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Entornos invisibles
(de la ciencia y la tecnologa)
Campo de deportes
Captulo 4
Gua didctica
Autor | Daniel De Florian
Autoridades
Presidente de la Nacin Dra. Cristina Fernndez de Kirchner Ministro de Educacin Dr. Alberto E. Sileoni Secretaria de Educacin Prof. Mara Ins Abrile de Vollmer Directora Ejecutiva del Instituto Nacional de Educacin Tecnolgica Lic. Mara Rosa Almandoz Director Nacional del Centro Nacional de Educacin Tecnolgica Lic. Juan Manuel Kirschenbaum Director Nacional de Educacin Tcnico Profesional y Ocupacional Ing. Roberto Daz
Ministerio de Educacin. Instituto Nacional de Educacin Tecnolgica. Saavedra 789. C1229ACE. Ciudad Autnoma de Buenos Aires. Repblica Argentina. 2011
Director de la Coleccin: Lic. Juan Manuel Kirschenbaum Coordinadora general de la Coleccin: Claudia Crowe Diseo didctico y correccin de estilo: Lic. Mara Ins Narvaja Ing. Alejandra Santos Coordinacin y produccin grca: Augusto Bastons Diseo grco: Mara Victoria Bardini Augusto Bastons Martn Alejandro Gonzlez Federico Timerman
Ilustraciones: Diego Gonzalo Ferreyro Martn Alejandro Gonzlez Federico Timerman Administracin: Cristina Caratozzolo Nstor Hergenrether Colaboracin: Jorgelina Lemmi Psic. Soc. Cecilia L. Vzquez Dra. Stella Maris Quiroga
Coleccin Encuentro Inet. Director de la Coleccin: Juan Manuel Kirschenbaum. Coordinadora general de la Coleccin: Claudia Crowe. Queda hecho el depsito que previene la ley N 11.723. Todos los derechos reservados por el Ministerio de Educacin - Instituto Nacional de Educacin Tecnolgica. Reproduccin autorizada haciendo mencin de la fuente. Industria Argentina
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La habilitacin de las direcciones electrnicas y dominios de la web asociados, citados en este libro, debe ser considerada vigente para su acceso, a la fecha de edicin de la presente publicacin. Los eventuales cambios, en razn de la caducidad, transferencia de dominio, modicaciones y/o alteraciones de contenidos y su uso para otros propsitos, queda fuera de las previsiones de la presente edicin -Por lo tanto, las direcciones electrnicas mencionadas en este libro, deben ser descartadas o consideradas, en este contexto-.
DVD 4 | Aula-taller
Captulo 1 Biodigestor Captulo 2 Quemador de biomasa Captulo 3 Planta potabilizadora Captulo 4 Probador de inyecciones
DVD 5 | Aula-taller
Captulo 5 Planta de tratamiento de aguas residuales
| GUA DIDCTICA | Captulo 4 | CAMPO DE DEPORTES
4. Campo de deportes
4.1. Red conceptual
El campo de juego: Leyes de Newton La pelota de ftbol: la aerodinmica La pelota s dobla: leyes fsicas Efectos de altura: la densidad TECNOLOGA EN EL CAMPO DE JUEGO
MATEMTICA Y EL FTBOL
4.2. Presentacin
En esta gua didctica, se presenta una gran cantidad de fenmenos, con sus consecuentes explicaciones cientcas y tecnolgicas. Muchos de los temas abordados son, particularmente, atrayentes para la divulgacin de aspectos cientcos y tecnolgicos. Se presentan notas de color (humorsticas o histricas) que pueden ser utilizadas para introducir o nalizar la discusin sobre un tema. En particular, imagino que para un alumno puede ser mucho ms estimulante discutir el encuentro entre dos mviles (como una pelota y un jugador en movimiento) que resolver el problema usual de un tren sale de Mar del Plata y otro de Buenos Aires Los temas tratados incluyen varios conceptos fundamentales de Fsica y Matemtica que se estudian en la escuela secundaria: sistemas de unidades: transformaciones de unidades, por ejemplo en velocidades de m/s a Km/h cinemtica: trayectoria, velocidad instantnea y media, aceleracin instantnea y media, movimiento rectilneo uniforme, movimiento rectilneo uniformemente acelerado, encuentro de dos trayectorias, tiro oblicuo. Es de notar que en este caso sera posible cubrir casi todos los temas sobre cinemtica bsica con aplicaciones al ftbol. dinmica: Leyes de Newton, concepto y aplicacin, principio de accin y reaccin, fuerzas. conceptos bsicos de aerodinmica, rozamiento, conservacin de la energa, teorema de Bernoulli, presin y densidad del aire, variacin de la presin con la altura. matemtica: trigonometra, teorema de Pitgoras,combinatoria, concepto de innitesimal y de nmero complejo, vectores, mximos y mnimos de funciones.
penal: algunos jugadores, los que pueden diferir la decisin hasta el ltimo momento, esperan para elegir dnde enviar el baln hasta que el arquero indique con algn movimiento hacia dnde va a tirarse, mientras que muchos otros, la mayora, preere determinar su tiro con anticipacin e intentar un tiro seguro hacia dnde el arquero tenga menos chances de alcanzar.
El arquero tambin tiene muchas opciones, una puede ser intentar anticipar el tiro movindose en una direccin antes que el ejecutante llegue al baln (para esto cuenta con la posibilidad de estudiar las estadsticas de los jugadores ms conocidos utilizando los recursos tcnicos y de archivo con el que cuentan los clubes profesionales de ftbol). Ms an, se han realizado estudios cientcos para tratar de anticipar hacia dnde va a ser pateada la pelota de acuerdo a la postura del ejecutante. Al estudiar imgenes de archivo de varios penales, investigadores de una universidad inglesa (Williams y Burtwitz, 1993) descubrieron que si la cadera de un jugador de ftbol que patea con el pie derecho est en lnea paralela con la lnea del arco, el penal ir con mayor probabilidad al lado derecho del arquero. En cambio, si la cadera forma un ngulo con esa lnea lo ms probable es que el baln pase por el lado izquierdo del arquero. Adems, durante la Eurocopa de 1996 (Franks y Hanvey, 1997) se observ que en el 85% de los penales la direccin de la pelota fue la misma en la que apuntaba el pie no pateador de quien ejecutaba la falta. No es seguro que los arqueros tengan conocimiento de estos estudios y, en general, preeren basarse en su intuicin y en el conocimiento del ejecutante. El caso ms famoso recientemente, es el del arquero alemn Jens Lehmann y su famoso papelito, cuando detuvo varios penales a la seleccin Argentina durante el mundial de ftbol de 2006. El arquero puede, tambin, esperar hasta el ltimo momento y, apenas el baln es pateado, tirarse hacia donde se dirige la pelota. Es conocimiento popular que, en este ltimo caso, si el penal es ejecutado correctamente, esto es, hacia una regin del arco donde el arquero tiene muy pocas posibilidades de llegar, el penal se transformar en gol inevitablemente. De all, la idea de que la responsabilidad mayor en un penal pasa por la buena ejecucin.
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Tratemos de estudiar en forma ms cuantitativa y utilizando conocimientos cientcos bsicos, cul es el penal ms seguro y qu puede hacer el arquero para mejorar su posicin frente al ejecutante. Como en cualquier anlisis que involucre el estudio cientco de la naturaleza, son tantas las posibles variantes que, para poder hacerlo, es necesario, primero, realizar una simplicacin del problema. Es fundamental recordar que en las ciencias naturales, como la fsica, intentamos explicar los fenmenos de la naturaleza de la manera ms Buscar las caractersticas y marcar las el posible. Pero, muchas veces, es necesario realizar diferencias entre ambas ciencias ciertas aproximaciones e interpretaciones de las ciencias naturales sabiendo que no son del todo exactas. CIENCIAS EXACTAS Es por eso que las ciencias naturales estn en constante cambio, a veces de manera muy marcada, otras ms sutiles y, en general, obteniendo cada vez formulaciones tericas ms precisas en su descripcin de la naturaleza. En este caso las simplicaciones que haremos sern las siguientes: 1. nos concentraremos en el caso en que el arquero espera hasta el ltimo momento a que el ejecutante mueva el baln y se dirige hacia la direccin correcta volando con todas sus fuerzas para intentar detenerlo. El caso en que el arquero se mueva antes, estar en parte contemplado pero con algunas caractersticas diferentes. De la misma forma, como el arquero no se mueve, consideramos que el ejecutante decide, previamente, hacia dnde patear, intentando imprimirle la mayor violencia posible al baln;
CIENCIAS NATURALES
2. supondremos que el arquero se encuentra parado en el centro del arco al momento de ejecutar y que tiene el mismo alcance al volar tanto hacia su derecha como a su izquierda. Esto no suele ser cierto para un arquero en particular, pero s en el promedio estadstico de todos los arqueros (no pretendemos estudiar a un jugador especco). Obviamente, el caso puede extenderse cuando un arquero se coloca en una posicin asimtrica, logrando un mayor alcance en una direccin que en otra, pero eso lo hara tan sencillo para el ejecutante que jams se observara esa situacin en la realidad. Un tiro potente de un jugador profesional puede alcanzar los 100 Km/h sin muchas dicultades. Dadas las dimensiones del campo de juego y, sobre todo, las involucradas en un penal, stas no son las unidades ms adecuadas para caracterizar el fenmeno. Para pasar a unas ms naturales, como m/s, slo hay que dividir por 3,6 dando como resultado unos 30 m/s.
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Cunto tiempo tarda, aproximadamente, la pelota en llegar al arco? Despreciando el efecto del rozamiento con el aire o el pasto, que en estas distancias cortas y a velocidades tan altas es bastante limitado y, dado que en la direccin horizontal no se aplica sobre el baln ninguna otra fuerza, este tiempo puede ser calculado utilizando las reglas bsicas del movimiento rectilneo uniforme. (Esto es, el arquero tiene apenas una fraccin (menos de la mitad) de segundo para observar hacia dnde se dirige la pelota, reaccionar, tensar los msculos de sus piernas para poder volar y estirar sus brazos tratando de desviar el baln. Notar que en la direccin vertical se traNo parece demasiado! ta de un movimiento acelerado por g, pero esto no cambia la trayectoria horizontal T=d/v = 11 m/ 30m/s = 0,36675 s Adems algunas fracciones de segundo son necesarias para lograr la mxima extensin de las bras musculares y obtener una estirada mayor en el vuelo. Es muy difcil estimar precisamente cul es el alcance del vuelo en ese corto tiempo, pero estudios estadsticos realizados en diversos deportistas muestran que un arquero profesional puede llegar a cubrir un radio de aproximadamente 3 metros. Y esto es en el caso ms benecioso para el arquero, cuando elige en qu direccin tirarse con anterioridad y lo En personas sedentarias, la capacidad de reachace apenas el jugador patea. Con suerte, cin neuromotora (el tiempo entre recibir el essu eleccin coincide con la del ejecutante; tmulo visual y reaccionar a l) es de alrededor pero tomemos estos 3 metros como el alde 0,2 a 0,3 segundos (al menos). Para deporcance posible. tistas entrenados esta puede bajar a 0,1 s, esto es cuando el arquero reacciona, la pelota ya ha recorrido unos 30m/s * 0,1 s= 3 metros. Eso signica que, aproximadamente, hay una zona de medio metro desde cada uno de los palos a los que el arquero no puede alcanzar. La gura a continuacin muestra cul es la zona gris que resulta inaccesible al arquero que, en trminos de supercie del arco, es de aproximadamente un 30% del mismo.
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Esto es, si el ejecutante enva el baln a una velocidad alta hacia esa regin, el arquero no tiene chances de alcanzarla si ha decidido esperar a moverse a ltimo momento. Denitivamente se transformar en gol. Por supuesto, el arquero podra moverse antes, pero en ese caso el jugador podra tambin esperar a observar ese movimiento para elegir su tiro. La presin para el delantero, an con la existencia de esta zona gris, pasa por tener la precisin suciente para colocar el baln all sin desviarlo fuera del arco. Como tambin dice el conocimiento popular: en el penal, fuerte y a un palo es gol. El arquero tiene, sin embargo, una herramienta ms para mejorar sus posibilidades, aun cuando tenga que enfrentar a un ejecutante muy preciso, capaz de colocar Figura 4. Ganancia en cobertura en el adelantamiento la pelota en alguno de los dos ngulos del arquero formados por los postes y el travesao. Si logra un alcance mayor en su vuelo, el arquero podra, engaando las reglas del ftbol, adelantarse unos pasos logrando una mayor cobertura efectiva en el disparo. Por una simple cuestin de trigonometra, al adelantarse el ngulo cubierto por el arquero automticamente se agranda, vemoslo en una gura simplicada. Si el arquero tiene un alcance de 3 m, tomemos sta como su mxima altura alcanzable, y se patea desde 11 m, entonces el ngulo mximo de cobertura viene dado por Tan()= 3m/11m = 0,27 por lo que el ngulo es de unos 15 grados. Si el arquero se adelanta 1 metro, ahora el ngulo cambia ya que slo se encuentra a 10 metros de la pelota (en lugar de 11), por lo cual Tan()= 3m/10m = 0,3 o un ngulo de poco ms de 17 grados. Si proyectamos este ngulo ahora sobre los 11 metros, que es la posicin donde se encuentra el arco respecto del punto penal, la altura efectiva cubierta en el arco es de h=Tan() *11 m = 3,3 m. Esto es, adelantndose un metro logra cubrir unos 30 centmetros ms. Con apenas un paso ms ser capaz de cubrir la zona necesaria para el caso que la pelota se dirija hacia la base de uno de los postes. Pero, cunto deber adelantarse para cubrir completamente todo el arco? Notemos que el punto ms lejano para el Figura 5. Mxima distancia al ngulo arquero corresponde a los ngulos superiores. Podemos calcular cul es la distancia al centro del arco utilizando nuevamente el teorema de Pitgoras que, simplemente, nos dice que d2= (L/2) 2 + H2 resultando en que la diagonal correspondiente es de unos 4,4 metros (g. 4)
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Cul es el ngulo correspondiente visto desde el punto del penal? Se obtiene calculando Tan()= 4.4m/11m = 0,4 por lo que el ngulo es de unos 21,8 grados. Cunto debe adelantarse el arquero para cubrir ese ngulo? La distancia a la que se debe encontrar medida, desde el punto del penal, es 3m/ Tan()=7,5 metros, donde utilizamos 3 metros, nuevamente, como el alcance mximo de la estirada del arquero. Esto signica que si el arquero se adelanta 3,5 metros, entonces podra, eventualmente, cubrir todo el arco sin dejar zonas grises. Por supuesto, se trata de un adelantamiento ms que notable, pero se ha visto en algunos partidos de ftbol con rbitros muy distrados o permisivos. La siguiente gura da una idea de la zona cubierta dependiendo del adelantamiento del arquero. La discusin puede nalizar sealando que, si bien parece ser que adelantarse es ganancia pura, en realidad estamos suponiendo que el arquero sigue cubriendo 3 metros an cuando se adelanta. Esto no es completamente cierto, ya que al encontrarse ms cerca del punto del penal al momento de efectuarse el Figura 6. Cobertura de acuerdo al adelantamiento del arquero disparo, el tiempo que tarde la pelota en alcanzar la nueva lnea del arquero es menor y, por lo tanto, si el arquero mantiene las mismas caractersticas su alcance, necesariamente, se reducir un poco (despreciamos este efecto, difcil de estimar con precisin para simplicar el problema). En particular, si el arquero se coloca muy cerca del ejecutante, siguiendo con este razonamiento, el arquero siempre evitara el gol. Sabemos que esto no es cierto, los delanteros que enfrentan mano a mano a un arquero suelen convertir el tanto. La razn es que a distancias del orden de 3 metros, y con un tiro nuevamente de unos 30 m/s, la pelota demora solo 0,1 segundos en encontrar al arquero, tiempo apenas suciente para que ste PARA INVESTIGAR Y DEBATIR pueda atinar a reaccionar mentalmente pero muy Anlisis reciente realizado por cientcos britnicos (encargado por la corredora de difcil que pueda llegar a mover sus brazos o pierapuestas Ladbrokes) para encontrar la nas para detener el baln. Como tambin indica la frmula de los penales sabidura popular, en el mano a mano hay que tocarla a un costado y el arquero queda desarmado. Lo nico que hay que evitar es patear ciegamente al cuerpo de ste, ya que slo, en ese caso, tiene posibilidad de detener la pelota. (news.bbc.co.uk/hi/spanish/ specials/2006/alemania_2006/ newsid_5112000/5112482.stm)
Un caso interesante es el de los arqueros que adems patean penales, ya que conocen las dos funciones y eso los puede ayudar tanto para ejecutarlos como para detenerlos.
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La prctica profesional del ftbol ha cambiado notablemente en las ltimas dcadas. Cuando se suele hablar de los factores que provocaron este cambio, se cita la aparicin de tcticas y estrategias de juego ms variadas y agresivas, apoyadas por una preparacin fsica mucho ms intensa. Sin embargo, se suele olvidar la inuencia que ha tenido en estas modicaciones la introduccin de nuevas tecnologas en el desarrollo de, por ejemplo, los balones y botines de ftbol, y el mejoramiento innegable de los campos de juegos. Alguien puede creer que el increble ritmo de juego que se observa hoy da podra ser llevado a cabo en los antiguos campos que, a las pocas fechas de iniciado el campeonato, ya perdan casi todo vestigio de color verde, con el csped sobreviviendo slo en la zona menos transitadas de la cancha, como alrededor de las esquinas? Ni siquiera hace falta remontarse al pasado: ms all de la innegable diferencia de capacidad de los jugadores, slo hay que comparar un partido de ftbol jugado en un moderno estadio europeo, donde se observan pases realizados con gran precisin, con uno jugado en una cancha del ascenso del conurbano, donde la pelota pica para cualquier lado al encontrarse con alguna mata de pasto salvaje. Sera posible ver los fantsticos goles de tiro libre que se observan en la actualidad si se volvieran a utilizar las viejas pelotas de tiento, o ms aqu temporalmente, los humildes balones de cuero que aumentaban drsticamente su peso en los das de lluvia al absorber la humedad.
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Sin lugar a dudas, los avances tecnolgicos han afectado tanto a este deporte, que en lugar de aseverar que los campos de juego deben estar en perfecto estado porque los jugadores tienen un estado fsico impecable, tal vez uno deba preguntarse si el mejoramiento del estado del campo no fue la causa que impuls el cambio en el juego. Tanto como el diseo de los nuevos balones, difciles de atajar, ha generado que se realice una mayor cantidad de tiros de larga distancia al arco en los ltimos aos.
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Cuanto mayor sea la aceleracin buscada mayor debe ser esta fuerza y, por lo tanto, mayor deber ser el rozamiento con el suelo para soportarla sin deslizar. La fuerza mxima que puede realizarse depende de las caractersticas de la suela y del piso, y es adems, aproximadamente proporcional al peso de la persona. Por ello, mover un objeto apoyado sobre el piso requiere un esfuerzo mayor si ste es ms pesado, no slo porque su masa inercial es ms grande (y por lo tanto hace falta una fuerza mayor para llevarlo a la misma aceleracin) sino porque la friccin, que se opone al movimiento, tambin aumenta con el peso. Volviendo al caso de los futbolistas, como los movimientos son ms bruscos que lo normal, se utilizan tapones en los botines, que proporcionan un agarre mayor al suelo y al csped. Cuando ste no tiene suciente trama y con crecimiento, exclusivamente, vertical (como ocurri en el mundial) no hay forma de que el suelo soporte las fuerzas realizadas por los jugadores y, al exceder el mximo de lo que el piso puede resistir, se produce, naturalmente, el deslizamiento del botn en la direccin en que se ejerce la fuerza, esto es opuesto al sentido en que el jugador pretende moverse. Por ello, el jugador suele caer con las piernas abiertas, ya que mientras la pierna que no est en contacto con el suelo se dirige en la direccin deseada por el jugador, la de apoyo se mueve en el sentido contrario al producirse el deslizamiento, siendo entonces, muy posible que se provoquen lesiones. Nuevamente las lesiones de Lucho y Owen son ejemplos claros. En Argentina se suele utilizar gramilla sembrada que crece horizontalmente en todas direcciones formando una trama con gran cantidad de puntos de anclaje al suelo impidiendo su arrancado. Por ello, el agarre de los botines con el csped es mucho mayor y los deportistas no patinan tan frecuentemente, an en condiciones de lluvia copiosa. Para ilustrar mejor el tema, entrevist a un especialista como el ingeniero Gustavo Picasso, a quien contact y estuvo dispuesto a participar del programa respondiendo a las siguientes preguntas: Cmo se construye el campo de juego? G.P.: La construccin del suelo del estadio requiere una importante obra de ingeniera. Por sobre una capa de grava necesaria para permitir el drenaje del agua se colocan los caos ranurados para drenaje, en forma de espina de pescado que eliminarn todo el exceso de agua que circula por el perl manteniendo la supercie en condiciones de uso an despus de una intensa lluvia. Tambin se colocan los caos para el sistema de riego, actualmente slo 3 aspersores quedan dentro del campo de juego (en las dos reas y en el punto central) y, el resto de los aspersores, riegan desde el exterior del campo para no perturbar la supercie de juego, haciendo que el agua llegue con uniformidad a todos los puntos del mismo. En algunos estadios europeos se incluye un sistema cerrado de tubos de calefaccin para evitar el congelamiento del pasto en el invierno y permitir el rpido derretimiento de la nieve. Por encima de todo eso, una nueva capa de grava los separa de la capa de tierra frtil junto a arenas seleccionadas y el fertilizante.
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Los fertilizantes ms usados para la implantacin son los basados a fsforo que ayuden en el correcto desarrollo de las races de las nuevas plantas. Una vez germinadas las mismas se contina con fertilizante tipo NPK (nitrgeno, fsforo, potasio en relacin 2, 1, 2). El nitrgeno es el principal elemento que compone el tejido vegetal, y el potasio ha tomado mucha importancia porque regula la pared celular dando resistencia a la planta a los stress, y mejora el intercambio osmtico de la misma. Hoy con el avance de todas las ciencias, tambin, se cuidan otros elementos menores como el hierro (importante porque forma parte de la clorola), Mg y otros como boro, molibdeno y zinc entre otros. El csped puede ser sembrado, con semillas, cuidadosamente, elegidas, o colocado en alfombras o panes cultivados previamente en granjas de produccin de csped. Cmo es el sistema de drenaje de los campos argentinos? G.P.: Si bien se ha avanzado mucho en estos ltimos aos, el drenaje se ha mejorado ms por aporte de arena al suelo que por un sistema completo de drenaje. El costo que esto implica y el tiempo que lleva, hace bastante difcil lograr que los clubes acepten hacerlo. El aireado con pas huecas ms el arenado posterior es una forma de lograr mejorar la inltracin del suelo aumentando los espacios de aire y eliminando la compactacin evitando utilizar tecnologas ms costosas, aunque por supuesto el resultado es parcial y nunca se llega a la absorcin de un campo con drenaje subterrneo. Qu variedad de csped se utiliza y en qu se diferencia del europeo, que como se observa en la televisin, suele aparecer como ms parejo? G.P.: En Argentina, todos los campos de ftbol profesionales, son de bermuda (gramilla) resembrada en invierno con ryegrass. Segn el presupuesto de cada club se utilizan distintas calidades de ryegrasses. Los mejores son las variedades americanas especcas para csped. Estas variedades son las que permiten, con un corte adecuado y un buen mantenimiento, obtener una supercie casi perfecta como la de los campos europeos. Hay que destacar adems que, en Europa, los presupuestos son varias veces superiores a los de los clubes nacionales y utilizan muy poco los terrenos de juego para poder mantenerlos con apariencia de alfombra. All se utilizan otras especies porque el clima es diferente y la bermuda no se desarrolla bien en climas muy nublados o con perodos fros muy largos. Por lo que basan sus supercies en especies como poa pratensis y ryegrass perenne, fundamentalmente (las especies usadas para el mundial). Hay mucha tecnologa aplicada al mantenimiento del campo de juego? G.P.: Como tecnologa aplicada al campo de juego, todo el tema de las maquinarias es muy interesante, hoy un parque de maquinarias completo para una cancha sale un par de cientos de miles de dlares. Las ms destacadas son las mquinas de corte helicoidales que hacen el corte del csped de la misma forma que una tijera, a diferencia de las tpicas bordeadoras o cortadoras hogareas que lo hacen por impacto de un lo contra la hoja del csped desgarrndola. Esto no slo produce muerte del tejido produciendo un color amarillo amarronado sino que adems es entrada de enfermedades. Tambin se usan aireadores de pa huecas, arenadoras, detachadoras, cortadoras verticales.
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Un tema para discutir es el del csped articial, que la FIFA ya est probando y se utiliz en el mundial sub-20 de Canad 2007. Se puede observar en las imgenes televisivas que cuando los jugadores pateaban se levantaba algo que pareca arena, por qu? Tambin se vea que el pique de la pelota era muy irregular, en ocasiones la pelota patinaba y en otras se frenaba ms de lo que estamos acostumbrados con el csped comn. Convendra dialogar con algn jugador de ftbol sobre distintas experiencias en campos deportivos al respecto? G.P.: El comentario de un jugador es ms importante que todo lo que yo pueda aportar. Por supuesto que como empresa de semillas defendemos el csped natural y puedo mencionar varias razones: Costo inicial: mucho ms alto en csped articial. Reemplazo despus de 8 a 15 aos de uso genera 250 t de desperdicios no reciclables. Todos los aos implica el aporte de 3 t de caucho molido que desaparece (contamina otros lugares) por riego y en los zapatos de los jugadores. Riesgo de incendio, especialmente en estadios cerrados. Calentamiento excesivo de la supercie complicando los partidos en verano durante el da. Lesiones en los jugadores (un problema serio en los jugadores de ftbol americano) Falta de absorcin de las lluvias. Ausencia de intercambio de gases como Co2. Utilizacin de qumicos contaminantes para evitar la electricidad esttica, o alguicidas, entre otros.
Los balones de ftbol cambian constantemente, de hecho suelen ser distintos los que se usan en las copas del mundo, copas Libertadores y Sudamericana y en los distintos campeonatos nacionales. En muchos casos este cambio tiene que ver con cuestiones estrictamente comerciales, dependiendo de qu empresa obtenga el contrato correspondiente. Ms all de las razones, es conocido que cada vez que se produce un cambio en el diseo de la pelota, se escuchan voces de los jugadores y, sobre todo, de los arqueros comentando sobre las mayores dicultades para dominarla. En general stas se reeren a las caractersticas del baln en vuelo que, en muchos casos, suele mostrar un notable zigzagueo en su trayectoria, sobre todo cuando el ejecutante le pega de lleno (por ejemplo con la punta del pie o el empeine). Si bien esto afecta en principio a todos los jugadores por igual, el resultado es bastante diferente para los arqueros y los ejecutantes. Una diferencia de algunos centmetros en la trayectoria perjudica a quien patea, que de todos modos tiene varios metros de arco como para permitirse un pequeo fallo, pero lo hace mucho ms en el caso del arquero, para quien ese movimiento errtico puede signicar que la pelota directamente escape del alcance de sus manos. Es comn escuchar a los arqueros decir que las nuevas pelotas son ms livianas que las que se utilizaban hace algunos aos.
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Cmo puede ser que los balones sean tan diferentes? No existen reglas para su diseo y confeccin? La FIFA impone algunos criterios sobre las caractersticas estticas de la pelota, como dimetro y peso, pero no as sobre su comportamiento aerodinmico. Por ejemplo, los balones profesionales deben pesar entre 420 y 445 gramos y tener una circunferencia de entre 68,5 y 69,5 cm. La pelota utilizada en el ltimo mundial de ftbol 2006, la + Teamgeist tiene un peso de entre 441 y 444 gramos, esto es, dentro del lmite superior de lo permitido, y bastante ms pesada que la Fevernova, utilizada en el mundial 2002, con un peso de unos 430 gramos. Desde el punto de vista de su masa, el nuevo baln no es ms liviano sino ms pesado que los anteriores. Otras caractersticas bsicas, asociadas ms a su comportamiento en juego, tienen que ver con la presin de inado y con la uniformidad en el rebote. La siguiente infografa de Clarn resume las caractersticas principales.
El armazn
Su material es una mezcla de ltex y tela. Mejora la distribucin de la energa.
Adhesivo trmico
Los paneles estn unidos al armazn con adhesivo trmico que reemplaza a las costuras superficiales.
La cmara
Es un globo de ltex en cuyo extremo tiene la vlvula. El peso de la vlvula lo compensa con un contrapeso .
6 hlices
8 turbinas
La capa externa
ESPUMA SINTETICA
Estos paneles estn precurvados y encajan unos con otros formando una pelota ms esfrica y con menos irregularidades que sus antecesoras. Turbina
DE TA LL E
Tiene microesferas rellenas con gas. Ayudan a que el baln recupere su forma despus de ser pateado.
Hlice
CAPA INTERMEDIA
PELICULA TRANSPARENTE
21
1, 1 m m
DE TA LL E
Pelotas personalizadas
El baln de oro
09 JULY
DETALLE
DETALLE
2006
Para cada partido, la FIFA contar con 15 pelotas que tendrn inscriptas la fecha, la hora, el estadio y los equipos del encuentro.
Las federaciones clasificadas ya recibieron 20 balones para los entrenamientos y recibirn 20 ms en la fase preparatoria.
Fue fabricado especialmente para ser usado durante la final de la Copa del Mundo, que tendr lugar el 9 de julio de 2006.
El color dorado hace referencia al trofeo del Mundial. Los equipos tendrn 20 de estas pelotas para que palpiten la final.
Ficha tcnica
Comparacin de la pelota +Teamgeist con los parmetros tcnicos que deben cumplir las pelotas segn la FIFA
Fuente ADIDAS | BAYER
Peso
Rangos FIFA
E s f e r i c i da d
Se mide la variacin porcentual del dimetro de la pelota en 16 puntos: FIFA 1,5 % +Teamgeist 1,0%
C i r c uns f e r e nc i a
Se promedian las mediciones tomadas en 10 posiciones diferentes FIFA 68,5 a 69,5 cm +Teamgeist 69,0 cm
Rebote uniforme
Se deja caer el baln desde 2m de altura 10 veces. Se mide la diferencia entre el rebote ms alto y el ms bajo. Esta diferencia no puede ser ms de 10cm (FIFA) Mx. 10 cm +Teamgeist Mx. 2 cm
420 a 445 g
Fevernova (02)
FIFA
Investigacin
GUILLERMO MILLA | Clarn
Por ejemplo, nada dice sobre el detalle de su supercie, ms all de que debe ser de cuero o de otro material aprobado. Mientras que la supercie de los balones ms antiguos estaba formada por una gran cantidad de gajos (del orden de 30) cosidos entre s, el nuevo baln posee slo 8 paneles pegados, resultando una supercie mucho ms uniforme. Como veremos, esto determina caractersticas aerodinmicas muy distintas para la pelota, afectando sustancialmente su comportamiento. Una de las caractersticas aerodinmicas ms importantes est relacionada con la mayor o menor resistencia que sufre cualquier objeto al moverse en el aire. ste, como cualquier otro uido viscoso genera una fuerza de friccin que se opone a la direccin de movimiento, resultando, en este caso, el frenado del baln. La viscosidad es, justamente, la oposicin que ejerce el uido ante deformaciones, lo cual, por ejemplo, limita su capacidad de uir (por ello suele caracterizarse la viscosidad de ciertos aceites de acuerdo al tiempo que demoran en uir por un determinado conducto). Si pensamos un uido formado por delgadas capas adyacentes, el rozamiento entre esas capas imaginarias, que impide que pueda ser deformado sin mayor esfuerzo, es la viscosidad, cuyo origen primario se encuentra directamente en la interaccin entra las molculas que forman el uido. El concepto de la conveniencia de reducir el rozamiento con el aire, para poder lograr un efecto mayor con el mismo esfuerzo, es de dominio pblico. El automvil resulta un ejemplo cotidiano, donde es fcil observar que, adems de por razones estticas, se tiende a suavizar todos sus ngulos, en particular aquellos que tienen que ver con el frente del vehculo. De esta forma se puede lograr disminuir, sustancialmente, el frenado producido por el aire, obteniendo un mejor rendimiento. Estos fenmenos se estudian con mucho detalle en tneles de viento. Por supuesto, en el caso del baln de ftbol no es posible cambiar su forma pero s modicar sus
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caractersticas. Para entender mejor las caractersticas del baln en vuelo, es conveniente estudiar la situacin parado sobre el baln (propiamente dicho, en un sistema de referencias jo a la pelota). Desde ese sistema, el baln est quieto y vemos al aire que se mueve y lo atraviesa con la velocidad opuesta a la que lleva el baln en el campo de juego. Los estudios en tneles de viento utilizan esta propiedad: las leyes de la fsica son las mismas en el sistema en el que el objeto est en reposo o movindose (estrictamente a velocidad constante) para poder realizar los anlisis de manera ms precisa al tener el cuerpo jo y generando un ujo de aire bien controlado. Cuando el aire se encuentra con el baln, se produce un efecto como el que se muestra en la gura siguiente: las lneas de aire bordean la supercie del baln, pegndose a ella en el frente y separndose de la misma en la zona posterior. Esta separacin de las lneas de aire, genera la produccin de un ujo ms o menos turbulento, cuyas caractersticas dependen del detalle de la supercie del baln. Como tambin se observa en las imgenes, hay una zona de algunos pocos milmetros alrededor de la pelota, denominada la capa lmite, donde realmente importa la viscosidad del aire. En esa zona, el aire se pega a la supercie producindose el frenado del mismo por rozamiento, mientras que ms lejos de la supercie el ujo pasa casi sin ver afectada su velocidad. Esta transmisin de energa (o de impulso) del baln hacia el aire, debido a la viscosidad, que causa el frenado del mismo provocando adems la separacin de las lneas de aire (que se observa en la zona posterior del baln) y la formacin de las turbulencias. Cuanto antes se desprendan las lneas mayor transferencia de impulso del baln hacia el aire. Recordar que el impulso transferido es contrario al movimiento del aire y por ello tambin lo frena.
| GUA DIDCTICA | Captulo 4 | CAMPO DE DEPORTES
La gura 8 muestra el comportamiento de las lneas de aire al frente y en la zona posterior al baln. Una caracterstica general es que la fuerza de friccin aumenta a medida que aumenta la velocidad, hasta llegar a una velocidad crtica, donde disminuye drsticamente. La razn por la que esto sucede es que, en la zona exterior a la capa lmite, el aire se mueve a mayor velocidad, prcticamente sin sufrir alteracin por la presencia del baln. Al alcanzar velocidades muy altas, es posible que parte de este ujo externo penetre en la capa lmite volvindola inestable (turbulenta), aumentando, entonces, la velocidad del aire dentro de la misma y logrando que el desprendimiento de las lneas de aire se produzca con retraso, resultando en una menor adherencia y, por lo tanto, en una menor transferencia de momento y una reduccin de la fuerza
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de frenado. La gura 9 muestra las diferencias del ujo entre ambos casos. Una forma sencilla de crear estas inestabilidades en la capa lmite es incorporando muy pequeas irregularidades en la supercie del baln. El ejemplo ms claro es el de las pelotas de golf que, inicialmente, eran perfectamente esfricas y hoy se disean con una gran cantidad de pequeos huecos sobre su supercie. Cuenta la historia que, por casualidad, un jugador decidi probar suerte con una pelota que haba sido deformada por un pisotn, observando que lograba un alcance mayor que con las que se encontraban en buen estado. A partir de ello se estudi con mayor detalle sus propiedades, notando que unas pequeas irregularidades podan ayudar a disminuir, notablemente, el arrastre del aire, mejorando sus propiedades aerodinmicas al provocar turbulencias sobre la supercie. Investigaciones recientes sobre los o turbulenta (abajo) nuevos balones de ftbol, muestran, adems, que las irregularidades producidas, por ejemplo, por las costuras de los gajos, entorpecen el rozamiento con el aire y ayudan a reducir las turbulencias en la zona posterior, resultando un baln ms estable en vuelo. En el caso de pelotas como la + Teamgeist, al no poseer costuras, se observa la produccin de dos grandes remolinos de aire en la parte posterior que resultan ser responsables de la trayectoria zigzagueante de la que se quejan los arqueros. Similares estudios en otros balones, conrman que las pelotas con supercies ms desparejas son ms estables en vuelo.
Figura 9. Flujo de aire con capa limite laminar (arriba)
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Cmo ocurre esa maravilla? Qu leyes de la fsica logran que la pelota describa una trayectoria tan impredecible? Al n y al cabo, no nos ensean en la escuela que la primera Ley de Newton dice que todo cuerpo sobre el que no actan fuerzas debe seguir un movimiento rectilneo uniforme? Ciertamente la trayectoria dista mucho de ser rectilnea, luego de la gran pegada del jugador, qu fuerzas misteriosas (o no tanto!) provocaron el cambio? Veamos cmo la fsica puede explicar el fenmeno. Aqu es interesante marcar cules fueron las fuerzas que ejercieron sobre la pelota y descomponer la trayectoria en componentes horizontales y verticales. Hay una fuerza imposible de obviar, el peso. La atraccin de la gravedad tiene un efecto muy importanFigura 10. Correspondera en el programa a un impreso te sobre la trayectoria de los cuerpos. Ante de lneas sobre imagen real de video su presencia, imposible de evitar, cualquier objeto arrojado como la pelota en el tiro libre describir una trayectoria con forma de parbola tal que, una vez llegado a su altura mxima, comenzar a descender. Slo hay que ajustar la pegada para que la trayectoria alcance la mayor altura en la posicin de la barrera de defensores tal que, luego, tenga tiempo de bajar antes de llegar al arco. La gura 11 muestra la trayectoria parablica de perl, que puede ser ilustrada utilizando la conocida funcin y = vy t-1/2 g t2, remarcando que vy corresponde a la componente vertical de la velocidad inicial, necesaria para que comience a elevarse; mientras que el trmino negativo proporcional a la aceleracin de la gravedad g= 9,8 m/s2 ~ 10 m/s2 hace que se desacelere y, cuando alcanza el punto mximo, comience a bajar. Pueden marcarse ejes imaginarios (y,t) en la gura y mostrar cmo la medida que pasa t (equivalente a que avance en el eje x) se mueve el baln sobre la parbola. Desde el punto de vista matemtico, la curva parablica tiene su origen en la combinacin del trmino lineal en el tiempo (vy t ) que es positivo y el trmino cuadrtico (-1/2 g t2 ) con una contribucin negativa. Para tiempos pequeos, el trmino lineal es mayor que el cuadrtico y esto resulta en un crecimiento de la funcin (elevacin de la pelota), mientras que a Figura 11. Trayectoria parablica debida a la gravedad medida que t crece el cuadrtico lo hace ms rpidamente que el lineal (y con signo negativo) resultando en la obtencin de un mximo de la funcin para luego decrecer (cada del baln)
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Este efecto, que puede ser entonces calculado fcilmente con elementos de fsica del colegio secundario, se ve afectado por otra fuerza tambin muy conocida, la de friccin. El aire se comporta como un uido viscoso, aunque mucho ms liviano que otros uidos como el agua o el aceite, que provoca una resistencia al movimiento de la pelota. El rozamiento de la pelota con el aire tendr como resultado ms notable el de producir su frenado. Y, si adems hay viento, habr que tener en cuenta la desviacin producida por ste. Por supuesto un jugador de ftbol no piensa en estos fenmenos fsicos ni trata de resolver rpidamente las ecuaciones matemticas que los expresan ante de patear. Y aunque tuviera una computadora que le dijera, precisamente, con qu velocidad y en qu ngulo debera golpear el baln, sera ms bien increble que pudiera reproducir esos valores con la precisin requerida. La habilidad necesaria para lograr el gol se adquiere a fuerza de practicar el tiro cientos de veces hasta acostumbrar el pie al golpe perfecto (probablemente tantas como le lleva a un estudiante aprender a resolver el problema involucrado). Claro que eso no implica que no podamos intentar explicar lo sucedido utilizando las herramientas de la ciencia. Hasta aqu tenemos elementos sucientes para explicar la mitad de la trayectoria, la que implica la elevacin y cada vertical de la pelota. Pero, cuando parti el tiro, sta pareca dirigirse ms cerca del bandern del crner que del arco. Qu fuerza fue responsable de la brusca desviacin hacia la izquierda? sta es bastante ms sutil que las otras y est, ntimamente, relacionada con la forma en que la pelota fue impactada. Pegarle con tres dedos o con la parte interna del pie no es una cuestin de elegancia o de canchereada sino el elemento fundamental para lograr la comba necesaria para esquivar la barrera y dirigir el tiro hacia el arco. La clave de la pegada est en provocar una rotacin de la pelota alrededor del propio eje, en un sentido (antihorario si un jugador zurdo golpea con tres dedos) u otro (horario si el mismo futbolista lo hace con la parte interna de su pie izquierdo). Es la combinacin de esta rotacin con la caracterstica viscosa del aire la que logra el desvo deseado. Supongamos, para simplicar, que no hay viento en ninguna direccin, y que, por ejemplo, la pelota sale del botn volando en el aire a una velocidad de unos 100 Km/h. Para entenderlo mejor, pensemos que visto desde la pelota, como si estuviFigura 12. Explicativa de la suma de velocidades. ramos volando encima de ella, veramos que el arco se acerca a nosotros a esa misma velocidad. Ms an, sentiramos el viento sobre nuestro rostro a 100 Km/h. Pero, en realidad, esta velocidad no es la misma sobre toda la supercie del baln. Si no se han generado turbulencias por el movimiento de la pelota, debido a la
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viscosidad del aire, ste se adherir a la supercie, por lo que habr que sumar el efecto debido a la velocidad de rotacin de la pelota (esta combinacin de velocidades de traslacin y rotacin es bien notable en una bicicleta, donde se puede observar, fcilmente, que los rayos de la rueda se mueven ms rpido en la zona superior que en la inferior de la misma). Por lo tanto, de un lado, donde la rotacin es en la misma direccin que el aire, la velocidad de ste resultar ser mayor a 100 Km/h mientras que del otro (donde los efectos se restan) ser menor (ver gura 12). Que el aire se adhiere siguiendo el movimiento de la pelota en la zona cercana a la supercie debido a su viscosidad resulta, a veces, difcil de creer, pero hay una demostracin muy sencilla: los ventiladores generan un ujo de aire bastante energtico, sin embargo si uno observa las hlices de un ventilador, luego de mucho tiempo de uso, notar que estn llenas de polvo, el cual puede ser parcialmente removido simplemente soplando. La razn por la cual este polvo no se desprende de las paletas cuando el ventilador est en movimiento, con un ujo mucho ms energtico que el de un soplido, es que, en esa zona, la velocidad relativa del aire respecto de las paletas es casi nula. Sin ese efecto de arrastre el ventilador no sera capaz de mover el aire. Este cambio en la velocidad del ujo de aire debido a la circulacin del mismo por la rotacin slo ser notable en la cercana del baln y, en general, su patrn depender de la viscosidad del uido y de que no se produzcan turbulencias que impidan la adherencia. Esta sencilla diferencia de velocidades genera un fuerza conocida como fuerza de Magnus, en honor a quien formul su primera descripcin para comprender la desviacin que sufran las balas de can cuando eran disparadas, para lograr mayor estabilidad, con un movimiento de rotacin propio. La razn de la aparicin de esta fuerza puede comprenderse utilizando el famoso principio de conservacin de la energa (por unidad de volumen), que en el caso de los uidos es ms conocido como el principio de Bernoulli, que simplemente indica que la suma de la energa cintica del aire, expresada como 1 v 2 (donde es la densidad del 2 aire y su velocidad) y la presin para un ujo bajo ciertas condiciones debe ser una constante 1 v 2 + = constante (hay 2 un trmino proporcional a la altura en la ecuacin general, pero como aqu la altura cambia muy poco se lo puede despreciar). Esto signica que si en algn lugar del uido aumenta la velocidad, entonces la presin debe disminuir y viceversa. La fuerza resultante es originada, entonces, por la diferencia de presiones a ambos lados de la pelota (la g. 4 ejemplica la Figura 13. Diferencia de presiones que dan lugar a una fuerza neta de desvo situacin). Cuanto mayor sea la velocidad angular de rotacin, ms notable ser el efecto de este desequilibrio de presiones. Este fenmeno no es solo observable en el ftbol, sino que es idntico al que ocurre, por ejemplo, en el tenis, conocido como top spin (spin por movimiento de rotacin en ingls).
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Otra forma alternativa (o ms bien complementaria) para entender la fuerza Magnus, en lnea con lo descripto en el captulo sobre el comportamiento de la pelota en vuelo, consiste en examinar cmo es el ujo de aire que sale en la parte posterior del baln. La gura siguiente muestra el resultado ms importante: debido a la diferencia de velocidades entre el ujo de un lado y otro de la pelota, las lneas de ujo se desprenden antes en la zona de menor velocidad, resultando que el aire entrante es desviado en la parte posterior. El par de accinreaccin de este efecto es el que modica la trayectoria del baln en la direccin opuesta. De alguna forma, la pelota se comporta como un ventilador que al tirar aire en una direccin sufre una fuerza en el sentido opuesto. El golpe de zurda tres dedos es justamente el que produce la rotacin antihoraria necesaria para que la fuerza de Magnus produzca el desvo hacia la izquierda. Para conocer la direccin de esta fuerza puede utilizarse la siguiente regla (gura 6): envolvamos imaginariamente la pelota con la mano derecha, de tal forma que el pulgar apunte en la direccin del eje de rotacin y el ndice en la direccin de movimiento del baln (los otros dedos la envuelven siguiendo el sentido de rotacin). La fuerza resultante es en la direccin perpendicular a la palma de la mano del lado externo hacia el interno.
Existe un gran desarrollo tecnolgico para lograr mayor (o menor) adherencia del aire al baln, lo cual en el caso del Figura 15. Regla de la mano derecha para determinar golf se logra realizando con una gran la direccin de la fuerza Magnus cantidad de pequeas hendiduras sobre la supercie mientras que en el ftbol, por ejemplo, variando la distribucin de los gajos que la componen y la composicin del material con el cual se fabrica. No es sencillo encontrar una expresin exacta para la magnitud de la fuerza de Magnus, pero conociendo que su efecto es proporcional a la supercie del baln, a la velocidad y a la densidad (todas magnitudes incluidas en la formula de Bernoulli, ya que la fuerza vendr dada por la diferencia de presiones multiplicadas por la supercie), adems de la velocidad angular y el radio de la pelota (cuyo producto determina la velocidad de rotacin de su supercie) y puede ser efectivamente descripta por F = 1 C s Ar v , donde A corresponde a la supercie y Cs es 2 un coeciente emprico que depende de ciertas caractersticas especcas del baln.
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Sabiendo que la densidad del aire en condiciones normales de presin y temperatura es de 1,2 Kg/m3, que el radio del baln es de unos 11 cm (y su supercie de unos 0,04 m2) si un baln viaja a unos 30m/s girando con una frecuencia (f) de unas 8 rps (la velocidad angular =2 ) y tomando para el coeciente C un valor del orden de 1, la magnitud de la fuerza es de aproximadamente unos 4 Newton (4 Kg m/s2). Como la masa del baln es de unos 440 gramos, esto resulta en una aceleracin (a=F/m) del orden de 9 m/s2, esto es una aceleracin horizontal similar a la de la gravedad, explicando que la desviacin puede ser muy grande. Como la pelota se encuentra en vuelo, aproximadamente, un segundo para recorrer los 30 metros que separan al ejecutante del arco, la desviacin puede ser estimada en =1/2 a t2 = 9 m/s2 1 s2= 4,5 metros, efecto ms que suciente para engaar al arquero. Si Vctor Hugo Morales fuera fsico, tal vez podra darse el (dis)gusto de relatar el gol en cmara lenta de la siguiente forma: El jugador golpea la pelota con la parte externa del pie izquierdo, lamentablemente sta sale muy alta dirigindose en lnea recta hacia unos 4 metros a la derecha del palo ms lejano del arquero. El baln surca el aire a unos 100 Km/h y girando con unas 10 revoluciones por segundo. Sin embargo la fuerza de gravedad comienza a hacerla bajar y el rozamiento con el aire empieza a frenarla. Al pasar la barrera, la velocidad disminuye lo suciente para que el ujo de aire alrededor del baln salga del estado de turbulencia y entre en un rgimen de ujo estable logrando la adherencia. La fuerza de Magnus entra en accin y comienza a torcer su trayectoria, con un efecto cada vez ms notable al continuar disminuyendo la velocidad por la friccin, ta-ta-ta-ta, gooool. Un hecho interesante es que si bien el giro de la pelota genera el desvo como el recin descripto, por otro lado es responsable de anular el efecto de zigzagueo en vuelo como el observado, notoriamente, en los nuevos balones. Por un lado, al girar rpidamente la pelota las fuerzas que provocan el zigzagueo cambian constantemente de direccin y en promedio dan un resultado casi nulo. Pero sobre todo, la energa de rotacin (o, directamente, su alto impulso angular) estabilizan notablemente la trayectoria, ya que son necesarias fuerzas ms grandes para desviarla. Por Notar que esta fuerza debe ser ejemplo, la trayectoria de un cuerpo con giro propio (spin) perpendicular a la trayectoria y al es ms estable ante fuerzas laterales debidas al viento. eje de giro, si estos son paralelos tal fuerza no existe, por supuesto un jugador no puede darle ese Esto es similar a lo que ocurre con un trompo: si se lo apoya efecto, pero tampoco lo querra quieto sobre el piso rpidamente cae hacia un lado, mienya que slo ayudara al arquero. tras que cuando se encuentra girando tiende a volver a su posicin inicial, an luego de aplicarle una fuerza. El hecho era conocido empricamente por pueblos ms antiguos, en particular al notar que al disparar un can la trayectoria de la bala era ms estable cuando sta giraba sobre su eje. sta fue la razn principal por la cual Magnus realiz sus estudios acerca de proyectiles con giro propio. Las armas modernas, incluyendo los revlveres, disparan proyectiles con una alta velocidad de giro alrededor del eje paralelo a la trayectoria, de tal manera que no slo la estabilice sino que adems no se genere una fuerza Magnus sobre el mismo.
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Y a comienzo del campeonato se Tabla 2. Ejemplo de plantilla de xture para 6 equipos asocia cada nmero con uno de los equipos participantes. Esto es bastante sencillo de disear, est asociado a una caracterstica de rotacin, donde, por ejemplo, el equipo B juega con aqul que jug en la fecha anterior con el equipo A, dando lugar al clsico jugamos con los que larga A. Pero si bien es simple, la situacin se complica enormemente cuando se empieza a pedir condiciones tan razonables como que dos equipos vecinos no jueguen el mismo da en sus estadios para que sus hinchas no se encuentren. N DE EQUIPOS
2 4 6 8
N DE FIXTURES
1 6 720 31.449.600
Para comprender el origen de la dicultad, la primera pregunta que uno puede hacerse es cuntos xtures posibles se pueden armar. La tabla siguiente muestra el nmero de xtures distintos de acuerdo a cuntos sean los equipos participantes.
Ya para ocho equipos el nmero excede los 30 millones. Para 20 equipos ni siquiera se conoce la cifra (el mximo conociTabla 3. Nmero de xtures distinto segn do es para 12). Est claro que no es un trabajo que se pueda el nmero de equipos participantes hacer a mano. Y tampoco se puede programar a una computadora para que produzca todos los posibles y, luego, busque el que mejor cumpla con las condiciones, son tantos que esa tarea llevara una cantidad de tiempo imposible de estimar. Un desafo como el enunciado fue presentado por la Asociacin Nacional de Ftbol Profesional de Chile al matemtico argentino Guillermo Durn, quien acept diagramar la programa-
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cin de los encuentros de la primera divisin chilena (20 equipos en dos zonas) cumpliendo con las condiciones impuestas. Para ello sera necesario utilizar modernas herramientas de programacin matemtica. Algunas condiciones requeridas por el xture son: Obviamente todos los equipos juegan contra todos. De las 19 fechas cada equipo juega 9 de local y 10 de visitante o viceversa. Ningn equipo puede jugar ms de dos partidos consecutivos de local o visitante (las tres primeras por razones de equidad). Hay 4 pares de equipos cruzados, tal que si uno juega de local el otro debe hacerlo de visitante (para evitar actos violentos). Los equipos de las zonas tursticas deben enfrentar al menos a uno de los tres equipos ms importantes durante el verano (por razones econmicas). Los clsicos se juegan entre las fechas 8 y 17 (para que haya una mayor concurrencia). Si uno de los tres equipos grandes juega en una regin del pas, los otros dos no pueden jugar en la opuesta (para evitar el traslado de los mviles de TV a grandes distancias). En algunas fechas, ciertos equipos no pueden jugar de local (por ejemplo, cuando su estadio est planeado para ser utilizado en un concierto). Cmo se modela matemticamente un problema como ste? En primer lugar es imprescindible encontrar una forma de plantear la situacin en trminos matemticos que permitan buscar una solucin. Esto es el equivalente a plantear la ecuacin de un problema tal como en la escuela. Para ello se introduce una variable que determine unvocamente a cada xture : xijk , donde i corresponde al equipo local, j al visitante y k la fecha correspondiente. Esta variable, simplemente, toma valor 1 cuando el equipo i, efectivamente, juega de local contra el equipo j en la fecha k-sima y 0 en el caso contrario. Por ejemplo si el equipo 3 juega de local contra el 9 en la fecha 15, entonces la variable x3-9-15 = 1, mientras que con k distinto de 15 cualquier otra x3-9-k = 0 , ya que los mismos equipos no vuelven a enfrentarse en ninguna otra fecha. El xture viene, entonces, jado por los 1 de esta especie de matriz de tres ndices xijk. Introducida esta variable, es posible escribir las condiciones requeridas en trminos matemticos claros. Por ejemplo, que todos los equipos jueguen contra todos puede escribirse como
[ x ijk+ x ijk ] = 1
k
i,j
esto es, para cada par de equipos (i,j) existe un partido (y slo uno) ya sea de local o de visitante, entre ellos en alguna de las 19 fechas posibles (suma sobre k). Que cada equipo (i) juega 9 10 partidos de local o visitante viene dado por el correspondiente lmite a la suma de la variable x sobre todas las fechas posibles (k) y todos los equipos (j) diferentes.
x ijk
k
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As se pueden formar todas las ecuaciones que expresan las condiciones requeridas, incluyendo una funcin objetivo a ser maximizada, aqulla que dene la bondad de un determinado xture, llegando a tener que resolver una serie de frmulas lineales de ms de 7.000 variables y 3.000 restricciones. Como es de imaginarse, este problema es de difcil resolucin an utilizando software diseado especcamente, superando la capacidad de ordenadores modernos. Para resolverlo, los especialistas, debieron jar de antemano algunas variables, como asignar ciertos patrones de locala para algunos equipos, encontrando que el problema era, entonces, soluble en un par de horas de computadora. As fue posible hallar el xture ms lgico del ftbol sudamericano. Este es un buen caso de alta matemtica aplicada al deporte. No es el nico, las ligas de bisbol de EE.UU., ftbol americano y la misma NBA utilizan tcnicas similares para diagramar sus encuentros, intentando, entre otras cosas, minimizar las distancias recorridas por los equipos participantes.
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Pero, cul es la probabilidad de no acertar ninguno de los trece partidos, esto es de no obtener ningn punto en la tarjeta? Cuando mucha gente dira que es tan poco probable como acertar los 13, veamos que es bastante diferente. Si bien sigue habiendo un total de 313 boletas posibles, notemos que no hay slo una que falle en todas las predicciones sino muchas ms. Por ejemplo, si hubiera un solo partido, habra dos boletas diferentes perdedoras. Al agregar un partido extra, por cada una de las dos opciones incorrectas para el primero hay dos ms para el segundo, resultando en 2*2=4 boletas perdedoras. Esto es, se duplica el nmero al agregar un nuevo encuentro, tal que para el prode hay 213= 8.192 boletas distintas completamente equivocadas. La probabilidad de no acertar ningn punto es, entonces, 213 /313 ~0,00514. Aproximadamente de cada 200 boletas armadas al azar hay una que err en todos los encuentros. Claramente, convendra ms apostar por la boleta perdedora.
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Entonces cada equipo tiene tres puntos, pero la diferencia de gol del equipo A es 3-2=+1 mientras que la del equipo B es 2-3=-1, con lo cual el ganador de la llave es el equipo A. Este es el caso donde, directamente, se puede decir, como es comn, que ms que de dos partidos de 90 minutos se trata de un nico partido de 180 minutos jugados por mitades en cada estadio. As el partido global naliza 3-2 a favor del equipo A. Notar que en este caso no se contabilizan los goles de visitante como dobles, ya que entonces quedaran empatados 3-3. Esta duplicacin de los goles visitantes SLO se aplica cuando estn empatados en A B LOCALA diferencia de goles (o lo que es lo mismo en el marcador global). Por ejemplo, si los partidos hubieran resultado en
3 0 2 1 A B
Entonces, signica que el global fue de 3-3, o que ambos equipos tienen diferencia de gol 0 (notar que cuando se dene slo entre dos equipos la diferencia de gol de uno es la del otro con el signo opuesto, as que slo pueden empatar en 0). Entonces, si ahora contamos los goles de visitante como doble, el equipo A tiene diferencia 3-2*2-1=-2, mientras que el B posee la ventaja de sus goles de visitante ya que 2*2 +1 -3=2, resultando en el ganador de la llave. O lo que es lo mismo, el equipo B tiene ms goles de visitante que A. La igualdad que lleva a los penales slo puede ocurrir cuando los resultados de local y visitante son espejos, esto es, cuando ambos equipos convirtieron los mismos goles en condicin de local y, adems, ambos equipos convirtieron los mismos goles en condicin de visitante, por ejemplo 3(A)-1(B) y 1(A)-3(B). Por esta pequea alteracin en el mecanismo de denicin es que cada vez que se juega la segunda vuelta de un partido eliminatorio, escuchamos confusas explicaciones sobre todas las posibles combinaciones de resultados que benecian a uno u otro equipo, en lugar del normal si gana por n-goles de diferencia pasa de ronda. Esta complicacin extra del gol visitante, hace que no sea ms vlida la idea de que se trata de un partido de 180 minutos. Sobre todo porque el gol de visitante NO siempre vale doble, sino slo bajo ciertas condiciones se cuenta como tal. Pero, en realidad, hay una forma matemtica sencilla de contar los goles de visitante, de tal manera que se pueda volver a hablar de un partido de 180 minutos donde slo importe el resultado global. Para ello, en lugar de decir que los goles de visitante valen doble A VECES, es mejor decir que valen un poquito ms que uno SIEMPRE. Digamos, por ejemplo, que si un gol de local cuenta como 1, entonces el de visitante cuenta como, por ejemplo, 1,0001. Le sumamos una cantidad minscula pero distinta de cero, luego veremos cun minscula debe ser. La idea detrs de esta modicacin es que la parte entera represente en nmero de goles real, mientras que la decimal indica cuntos de ellos fueron A B LOCALA convertidos en condicin de visitante. Veamos cmo se aplica a algn ejemplo en particular como, de 0 1 B nuevo, donde contamos los goles del resultado global como: equipo A 3+0=3, mientras equipo B 1,0001+1=1=2,0001, con lo cual el resultado modicado por gol visitante sera 3-2,0001, quedando el equipo A como ganador, como corresponde. En este caso, la minscula cantidad agregada al gol visitante no inuye en nada en la resolucin.
3 1 A
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LOCALA
3 2 A Entonces, el equipo A tendra 3+0=0, mientras que el equipo B 0 1 B suma 2*1,0001+1=3,0002, con lo cual el equipo B sera el ganador, tal como corresponde, luego, de aplicar las reglas originales. A diferencia de aqul caso, donde hay que aplicar las reglas de comparacin de manera sucesiva, aqu un solo algoritmo determina el ganador. En el caso de los partidos espejados, el asignar 1,0001 a cada gol visitante por supuesto deja el global en empate siendo necesaria la denicin por penales, por ejemplo si los resultados fueran 3-1 y 1-3, el nmero de goles de A=3+1,0001=3,0001 y lo mismo para B.
Como se observa, el gol de visitante slo tiene importancia cuando los equipos empatan en el nmero entero de goles modicados, que son los reales sin tener en cuenta en dnde se convirtieron, tal cual lo solicita el espritu de la reglamentacin. Esto pone una limitacin en la cantidad que se le sume al gol visitante, la cual debe ser lo sucientemente pequea como para que, al multiplicarla por cualquier nmero razonable de goles, siga dando un nmero menor a 1. Por ejemplo, si hubiramos elegido asignar al gol visitante 1,5 y el equipo convierte 3 goles, 1,5*3=4,5>3, esto es, el nmero entero sera mayor que el nmero de goles reales y la regla dejara de funcionar. Formalmente, uno dice que le asignara valor de 1+ al gol visitante, donde es una cantidad innitesimal tan pequea como queramos sin llegar a cero. Esto puede ser til en clase para introducir el concepto de innitesimales de manera ms entretenida. Tiene claramente la ventaja que el resultado de la eliminatoria se decide, simplemente, por quien tiene ms goles modicados, esto es, por simple comparacin. Otra forma de contar los goles podra ser utilizando nmeros complejos, por ejemplo asignando 1 al gol de local y 1+I al de visitante. En ese caso uno debera primero comparar en el marcador global la componente real (goles convertidos) y si esta resultara igualada, entonces, pasar a la parte imaginaria (goles convertidos slo de visitante). En este caso la comparacin es ms compleja que en el de agregar un innitesimal, ya que es necesario comparar nmeros complejos separando en componentes reales e imaginarias. Aqu podra ser utilizado en clase, por ejemplo, para mostrar el problema de determinar qu nmero es mayor y cul menor en el caso de nmeros complejos.
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del Caribe Shell 1994, y en el triangular correspondiente participaban la seleccin local, la de Puerto Rico y la de Granada. Para hacer la disputa ms interesante, la organizacin del torneo decidi que en caso que un partido nalizara empatado se jugara un alargue con gol de oro (o gol gana) y que, el gol, en el tiempo suplementario, sera contado como doble. En el primer encuentro Puerto Rico venci a Barbados 1-0, mientras que en el segundo Granada empat 0-0 con Puerto Rico, pero venEQUIPO PUNTOS GOLES A GOLES EN cindolo por 1-0 en tiempo suplementario, FAVOR CONTRA con lo cual el resultado ocial registrado fue 2-0. De tal forma, al llegar al ltimo parPuerto Rico 3 1 2 Granada 3 2 0 tido entre Barbados y Granada, la tabla de Barbados 1 posiciones marcaba. La situacin era tal que si Barbados ganaba por dos goles de diferencia o ms, alcanzara a sus competidores en puntos; pero, los superara por diferencia de gol, clasicando a las nales del torneo. Cualquier otro resultado sera benecioso para Granada, an perdiendo por un gol, ya que tendra la misma diferencia de gol que Barbados pero ms goles a favor, el denidor en caso de empate en esa categora. Al nal del primer tiempo, Barbados ganaba 2-0, asegurndose el pasaje. Pero faltando 7 minutos para el nal del partido, Granada descont (2-1), arruinando la alegra de los locales. Para conservar el resultado y lograr la clasicacin, los jugadores de Granada recurrieron a la celebre tctica de colgarse del travesao para no recibir otro gol. Los locales se dieron cuenta que con esa defensa acrrima y, en tan poco tiempo, tenan pocas chances de marcar un gol. Concibieron, entonces, una tctica increble: si reciban otro gol, poniendo el marcador 2-2, debido a la reglamentacin deban ir al tiempo suplementario, donde no slo contaran con 30 minutos ms sino que, adems, les hara falta marcar un gol. ste, al valer doble dejara el resultado ocial en 4-2. Entonces, faltando pocos minutos convirtieron un deliberado y burdo gol en contra, empatando el partido. Los jugadores de Granada se dieron cuenta de lo que estaban buscando sus contrarios y notaron que, para salir airosos sin pasar por el tiempo suplementario, necesitaban convertir un gol, en cualquier arco. Esto es, perdiendo 3-2 o ganando 3-2 les daba igual, slo deban evitar el empate. Y as lo intentaron, los ltimos minutos fueron jugados con Granada intentando hacer un gol a favor o en contra, y los de Barbados tratando de mantener la pelota y defendiendo los dos arcos. Increblemente, lo lograron y el tiempo reglamentario naliz 2-2. En el tiempo suplementario cuando los dos equipos volvieron a jugar racionalmente, Barbados convirti el gol (a su favor esta vez), de doble valor, que lo deposit en la nal del torneo. Cuando se modican las reglas llevando a la situacin en que, a veces, es ms conveniente perder que empatar, o empatar que ganar, claramente se viola el espritu del juego, que lleva implcito el deseo de triunfo siempre. Moraleja: la culpa no es de la matemtica sino del que la usa.
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El mximo alcance, como es conocido, se obtiene cuando el ngulo de tiro es de 45 grados. Sin embargo, sera un error despreciar completamente el rozamiento con el aire, que tiene un efecto bastante notable en tiros de larga distancia. Por ejemplo, un saque con la pelota disparada a 30 m/s tiene un alcance mximo ideal de alrededor de 90 metros (se calcula como Alcance=v2/g), que por efecto del rozamiento resulta en poco ms de 50 en condiciones realistas. Y como el mayor efecto de la interaccin con el aire es la de disminuir la velocidad horizontal
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(ms que la vertical), la forma de obtener un tiro de mximo alcance es ejecutando el baln con un ngulo menor a 45 grados, para otorgarle una velocidad horizontal un poco mayor que compense, parcialmente, el efecto del rozamiento. El otro factor que suele intervenir, fuertemente, es el del viento. Si adems de frenarse la pelota por rozamiento se encuentra con un viento en contra Figura 17. Movimiento retrgrado de la pelota debido de velocidad apreciable, entonces la al viento trayectoria distar mucho de la de una parbola, llegando incluso en el nal de su trayectoria a tener un efecto de retroceso, cuando la velocidad constante del viento supera en magnitud a la decreciente velocidad horizontal de la pelota como el de la gura siguiente. Y ante todas estas condiciones externas que el arquero tiene automticamente en cuenta en un saque de arco, aplicando conocimientos prcticos de composicin de movimientos, algunos quieren que adems termine en gol. Mejor, llegar tocando!
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F-16 utilizan trajes especiales para soportar la aceleracin mxima de 9 g). El rcord de mayor alcance en un saque lateral que aparece en el libro Guinness corresponde a Michael Lochnor, un estudiante estadounidense que logr llegar a 48,2 metros el 4 dejunio de 1998 jugando para la Bexley High School (Ohio).
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Tomemos el caso ms sencillo, el marcador lateral derecho (4) avanza en su propio campo cuando al enfrentar al delantero contrario observa que el volante por su sector (8) que se encuentra 20 metros delante de l y en la misma lnea, pica al vaco a una velocidad de 10 m/s. El marcador patea, entonces, la pelota con una velocidad de 15 m/s para que su compaero pueda seguir adelantndose y as generar una jugada de peligro. Dnde recibir ste la pelota? Cunto tardar en recibirla? La gura siguiente muestra un diagrama sencillo del problema: La resolucin matemtica de este pase, involucra, en primer lugar, la eleccin de un sistema de coordenadas, que como en este caso sencillo podemos considerar como un movimiento rectilneo, alcanzar con denir un eje (x) para describir las trayectorias, Figura 18. Diagrama de un pase con origen en la posicin inicial del ejecutante del pase. Por supuesto, para simplicar nos olvidaremos del rozamiento de la pelota con el aire y cualquier efecto que pueda frenarla, as como consideraremos que el jugador corre a una velocidad constante. Puede discutirse la validez de estas aproximaciones, pero en general los deportistas alcanzan la velocidad mxima bastante rpido y el frenado de la pelota podra considerarse de manera efectiva agregando una desaceleracin constante al movimiento del baln. Las ecuaciones para la trayectoria de ambos cuerpos son las del movimiento rectilneo uniforme x=x0 +v t (ya tomamos que en el origen t=0). En el caso particular del baln, y con la opcin de origen de coordenadas como el jado, ser xb= 15m/s t, donde ya especicamos la velocidad del baln, mientras que para el jugador en carrera xj = 20 m + 10m/s t , donde ya especicamos que parte 20 metros adelantado y con una velocidad de 10 m/s. El encuentro se producir cuando las posiciones de ambos coincidan en sus trayectorias, esto es, cuando xb=xj. Simplemente igualando estas dos ecuaciones obtenemos, directamente, el tiempo de encuentro t=4 s, por lo cual la pelota recorrer 60 metros hasta alcanzar al jugador que habr adelantado su posicin en 40 m. Se trata, claramente, del ejemplo ms sencillo posible para plantear. En la vida real, adems de las condiciones que alteran la uniformidad del movimiento, las trayectorias son bastante ms complicadas, siendo necesario un tratamiento 3-dimensional de las mismas, con obstculos en el medio. Un ejemplo atacable con una buena aproximacin es la de patear un tiro libre al rea a la busca del cabezazo de un jugador que ingresa a la misma corriendo. Aqu, el ejecutante debe levantar la pelota para sortear la barrera colocada 9 metros delante pero, imprimiendo, la velocidad justa para que su compaero encuentre el baln bajando a la altura de su cabeza, que adems debe llegar en el momento justo para sorprender a los contrarios. Dada la gran combinacin de factores en este problema, podra se planteado de distintas formas, esto es, jando ciertos parmetros como la velocidad del jugador y el lugar donde quiere encontrar la pelota, por ejemplo.
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Dado que la temtica que se presenta se concentra en un campo de ftbol, puede apelarse, por ejemplo, a recordar que el lugar ms lejano (e inslito) donde se llev a cabo una jugada de ftbol fue en la Luna. En la misin del Apolo 17, dos astronautas patearon una piedra, hacindose un pase y, aprovechando que la gravedad lunar es alrededor de 1/6 la terrestre, pesando entonces el baln unos 15 kilos en lugar de los 90 Kg. que tendra en la supercie de la tierra (existe un video de la NASA disponible). http://www.solarviews.com/raw/apo/apo17e.mov
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