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1.

- ELABORE UNA SINOPSIS DE LA NATURALEZA Y LA FINALIDAD DE LAS EXPERIENCIAS MUSICALES PRELUDIO: LOS PAISAJES SONOROS Con odos atentos podemos percatarnos de que el sonido armnico forma parte del mundo que nos ha tocado vivir. El gorjeo de los pjaros, el zumbar de las abejas, el rumor del mar, el altivo canto de las cascadas o el quejido del viento, estn integrados en los ecos de nuestro entorno natural y su efecto es evidente. El estado anmico cambia fcilmente por el influjo de los naturales estmulos sonoros, de modo que uno sosiega si vienen acariciadores o se tensa cuando anuncian peligro o amenaza, como sucede con el estruendo espeluznante del huracn o el estallido poderoso de la tormenta. En una primera experiencia nos cogern por sorpresa pero en un futuro identificaremos su contenido, de modo que el cuerpo no sufrir los mismos sobresaltos. Sin embargo, siempre permanece en los espritus sensibles la capacidad de asombro frente a los inextinguibles compases de la asombrosa orquesta que la Naturaleza nos brinda. Las diferenciadas voces nacidas desde el mismo parto telrico y de la natural evolucin, indujeron a muchos msicos de diversas pocas a intentar reproducirlas artificialmente mediante instrumentos sonoros. En la msica del ballet La Consagracin de la Primavera, de Igor Stravinsky, tenemos la impresin de que estallaran las entraas del planeta, por el incisivo ataque de las cuerdas, los enloquecidos metales y el furibundo percutir de los timbales; no remeda nada pero nos recuerda las imponderables fuerzas que despiertan. Por otro lado, la Sinfona Pastoral (Sexta sinfona) de Beethoven nos presenta la cara plcida y amable: la dulce campia, los verdes prados, las aguas mansas, los ciervos del bosque, el piar de las aves... en un entorno de tranquilidad infinita, slo quebrada por una efmera tormenta tras la cual retorna felizmente la atmsfera de quietud. Sublime arte de los sonidos; mucho ms que simple msica descriptiva. Valgan estas magnficas muestras de la capacidad evocadora de la orquesta sinfnica, suficiente para generar visiones de un mundo atrayente y despiadado, que atemoriza y que fascina. De manera ms ntima, tambin se pueden captar las imgenes del entorno sonoro; y as nos lo demuestran, sin ir ms lejos, dos autores hispanos en sendas escrituras piansticas: Joaqun Turina en La playa, de Sanlcar de Barrameda Sonata Pintoresca, y Federico Mompou en El lago, de Paisajes; ambas obras con otras partes inspiradas en objetos y figuras. Veamos los sonidos y escuchemos los cuadros naturales. En odos adiestrados, las sonoridades son paisajes y los paisajes son sonoros. LOS ARPEGIOS DEL MAR Sin duda el medio natural ms loado por los msicos como los poetas es el mar, la benefactora y temible belleza, fuente de vida y seno de muerte. El mar o la mar, que se ama y que se teme por esa inmanente dualidad subyugante; dios y diosa que alimenta los cuerpos y los espritus que maman de

sus ubres plateadas, sin dejar por ello de engullirlos. Inconmensurable matriz y gigantesco fretro de msica inequvoca. La devocin marina impuls a Claude Debussy a componer tres esbozos sinfnicos: Del amanecer al medioda en el mar, Juego de las olas y Dilogo del viento y el mar, recogidos bajo el ttulo genrico y sin ambages de El mar (La Mer), en el que el maestro del impresionismo musical dibuja un trptico lrico, colorista y pico. Tampoco obvi el finlands Jean Sibelius la fascinacin ocenica, recogiendo el misterio de las profundidades en un poema sinfnico basado en la mitologa griega y no menos inspirado que el del francs: Las Ocenides. Quizs a menor nivel, Flix Mendelssohn hall con anterioridad inspiracin en una visita a Escocia para componer la obertura Las Hbridas o La gruta de Fingal, la impresin sonora de su viaje a ese archipilago y en particular a una famosa gruta o cueva marina en la isla de Staffa. En otro plano, Edward Elgar compuso Cuadros marinos (Sea Pictures), para contralto y orquesta, basndose en cinco poemas de su esposa Alice. Con posterioridad, el tambin britnico Benjamin Britten elabor Cuatro interludios marinos, pertenecientes a la pera Peter Grimes, en los cuales nos transmite sensaciones de soledad, de desolacin y de la furia del mar. Y la primera sinfona de un sinfonista y compatriota de los anteriores, Ralph Vaughan Williams, lleva por algo el subttulo de Sinfona del mar (A Sea Symphony). Incluso nuestro Joaqun Turina dej inacabada su propia Sinfona del mar. Ms cercano en el tiempo, George Crumb ha conseguido capturar el canto de la ballena en Vox Balaenae, una obra de cmara para flauta, cello y piano, de sonoridad prxima a Messiaen, que vale como muestra representativa de la vida que los mares albergan: nada menos que el mayor de los seres vivos que el mundo jams ha conocido. Pero adems de las obras de compositores clsicos, no hay que olvidar otros legados, como el de Martn Cdax, juglar del siglo XIII y nico poeta gallego medieval del que heredamos siete composiciones incluyendo letra y msica: Cantigas de amigo; desde la primera, Ondas do mar de Vigo, late un mar como otros mares que es un compendio de las distancias, de las ausencias, del amor inextinguible. Ni debemos omitir las annimas Cantigas populares que tienen como motivo o trasfondo el mar.

EL CANTO DE LOS PJAROS Del mismo modo que afirmamos que el ambiente marino domina el espacio de la Naturaleza en la msica, podemos asegurar que los animales ms imitados son los pjaros, especialmente porque poseen una cualidad de la que otros seres vivos carecen. Una cualidad digna de admiracin y de emulacin. As que, asombrado con las florituras de cantores como el ruiseor o el jilguero, el hombre primitivo intentara en los albores de la imitacin sonora reproducir sus trinos de territorialidad o de cortejo. Acaso cuesta imaginar a individuos de nuestra especie, de fino odo,

maravillados con los gorjeos de las aves cantoras referidas, o con los del mirlo, del reyezuelo, del pinzn o del verdecillo, pretendiendo por primera vez hacer lo mismo con sus labios o mediante primitivas flautas? Importantes msicos se inspiraron en los alados para crear obras singulares e intentaron atrapar su canto en el pentagrama. Valgan los siguientes ejemplos representativos:la suite para orquesta Los pjaros (Gli uccelli), de Ottorino Respighi; El despertar de los pjaros (Rveil des oiseaux) para piano y orquestra y Catlogo de pjaros(Catalogue doiseaux) para piano, ambas obras de Oliver Messiaen; El remontar de la alondra (The Lark Ascending) para violn y orquesta, de Ralph Vaughan Williams, poema sinfnico en el que el compositor citado tambin en el apartado marino consigue describir a la sorprendente calandria entonando un aria desafiante mientras asciende en la libre infinidad; o Al escuchar el primer cuco en primavera (On Hearing the First Cuckoo in Spring), de Frederick Delius, rapsodia orquestal basada en una cancin popular noruega y convertida en esplndido poema musical. Aunque no se puede considerar el cacareo un bello canto, Jean-Philippe Rameau realiz una singular representacin del ave de corral en la pieza para clave La gallina (La Poule), muy diferente de la refinada imitacin del canto de los pjaros que habra de realizar con posterioridad su paisano Messiaen. Tampoco el cisne emite una melodiosa sonoridad si negamos el mtico canto anunciador de su final, que relataron los poetas romanos Virgilio y Marcial, pero su elegancia fue retratada por Camille Saint-Sans en la suite El carnaval de los animales (Le carnaval des animaux), siendo la parte que lo describe titulada precisamente El cisne (Le Cigne) interpretada a menudo independientemente del resto de la obra, en la que desfilan gallos y gallinas junto al cuco; una fantasa zoolgica, como la llam el compositor, en la que al lado del len, el elefante, los mulos, las tortugas, los canguros y los peces, no falta la parodia de los humanos. El cisne es asimismo una de las cinco partes de Historias naturales (Histoires naturelles), obra menos conocida de Maurice Ravel, para voz y piano sobre textos de Jules Renard, donde adems se retratan otras aves (ver Apndice). Entrando en el mbito de la simbologa, cabe citar en este apartado la obra orquestal de Toru Takemitsu Una bandada desciende en el jardn pentagonal (A Flock Descends into the Pentagonal Garden). Y si compositores reconocidos brindaron su homenaje al espectculo sonoro y visual de la Naturaleza que las aves representan, la cancin popular catalana El canto de los pjaros (El cant dels ocells) se ha hecho famosa por la adaptacin que Pau Casals realiz para el violonchelo y que interpret en la sede de la ONU en 1971, permaneciendo desde entonces como un emblema antibelicoso. ACORDES DE LOS BOSQUES Y DE LOS GRANDES ESPACIOS La solemnidad de los espacios abiertos y de las umbras vegetales se respira en la msica de algunos maestros, con diferenciacin de ecos y rumores. Hay un ritmo propio en las entraas de los

nrdicos bosques bretemosos y otro diferente en las refulgentes selvas tropicales. Revelan las montaas blancas su genuina voz y otra distinta, que no menor, las llanuras infinitas. Y cada particular visin de esos paisajes sonoros recrea el entorno natural que la ha imbuido de su peculiar fragancia. La frialdad de las enormes soledades y la oscura belleza de las densas masas arbreas palpitan en muchas composiciones sinfnicas del ya citado Jean Sibelius, tal vez de modo ms sublime descartando sus sinfonas por supuesta msica pura o absoluta en los poemas sinfnicos Tapiola y Cabalgata nocturna y amanecer; entre compases tenebrosos y resplandecientes, se entrevn las nrdicas brumas, los misteriosos bosques y la mortecina luz de Finlandia. En otro sentido, Richard Wagner ya haba elaborado una mgica escena de Naturaleza en los Murmullos del bosque, de la pera Sigfrido, y, a su manera, Anton Dvorak trat de plasmar la armona del hombre con su entorno natural, quizs el de Bohemia, en una obertura de ttulo explcito: En la Naturaleza. A gran escala, Gustav Mahler quiso mostrar en su Tercera Sinfona los prados, las flores, los animales, el anochecer y el amanecer, como frutos de la creacin divina o dones del Amor supremo. Tambin Richard Strauss construy un aparatoso cuadro sonoro con los colores de la alta montaa que le era familiar: Sinfona Alpina (Eine Alpensinfonie), mientras que Aaron Copland hizo su particular ofrenda a las montaas Apalaches con el ballet Primavera Apalache (Appalachian Spring). Ni que decir tiene que la msica escnica, para el cine y el teatro, est nutrida de abundantes creaciones destinadas a remarcar escenarios naturales, en ocasiones empleando instrumentos genuinos o modulaciones armnicas propias de la cultura musical de la regin geogrfica en cuestin. Las sabanas y selvas africanas son probablemente los enclaves preferidos a lo largo de la historia de la cinematografa; pero tampoco son infrecuentes los bosques holrticos o las reas polares como mbitos de narraciones cinematogrficas aderezadas con convenientes armonas, que nos ponen en situacin aun privados de la visin de los fotogramas. No acabaramos de referir pelculas enmarcadas en escenarios naturales de los cuatro puntos cardinales del globo. En lo referente a la msica original compuesta para series televisivas dedicadas a la Naturaleza, no podramos proporcionar una relacin significativa sin consultar fuentes especficas. No obstante, permanece viva en nuestra memoria la serie documental El Hombre y la Tierra, dirigida y presentada por Flix Rodrguez de la Fuente, que cont con el compositor Antn Garca Abril para crear su popular sintona. LAS MELODAS FLUVIALES Los ros tambin son elementos de la geografa fsica que han dado pie a la creacin de esplndidas pginas musicales; la savia que nutre la tierra y que no detiene su curso hasta fundirse con la marina inmensidad, favoreciendo la vida vegetal y animal y, en consecuencia, el asentamiento humano en sus orillas, es algo que los compositores no podan ignorar. Se escuchan voces solistas y cnticos corales alternando en el curso de la armoniosa y, en ocasiones, disonante corriente. Sin detenerse,

suenan, indmitos y mansamente, hasta ser abrazados por el mar, otro gran ejecutante. En un estuario sinfnico o en un delta concertante, los ros afinan del mismo modo, fundidos en lbrica coda terminal. Por su difusin y excelencia sonora, dos obras musicales dedicadas a ros toman un lugar de privilegio: El bello Danubio azul (An der schnen blauen Donau), uno de los ms famosos valses de Johann Strauss, que reiterado cada nuevo ao ya forma parte del acervo musical comn, y El Moldava (Vltava), de Bedrich Smetana, una fascinante descripcin sinfnica del ro que atraviesa las tierras de Bohemia y Moravia, en la Repblica checa, sonoramente pintado desde su nacimiento en las montaas hasta su majestuosa llegada a Praga. A parte de estas dos obras decimonnicas, en el siglo XX varios compositores americanos hicieron su ofrenda musical a las corrientes naturales de agua dulce. Ferde Grof compuso la suite Mississippi, ro que enseguida relacionamos con el escritor Mark Twain y sus inmortales personajes, y la Suite del Gran Can (Grand Canyon Suite), inspirada en la escarpada garganta excavada por el ro Colorado. En Sudamrica, Heitor Villalobos concibi la partitura orquestal Amazonas, embebida del exuberante colorido de la selva brasilea. Y Alberto Ginastera cre el ballet Panamb, su primera obra numerada, que comienza con el Claro de luna sobre el Paran, ro que al recibir las aguas del Iguaz el de las maravillosas cataratas marca el lmite entre Argentina y Paraguay. Otras msicas desarrolladas al margen de la msica culta occidental tambin han dado frutos sonoros inspirados en los ros. Pensemos en culturas lejanas y en la importancia de reas geogrficas que abruman por la inmensidad de sus territorios, como India o China; tienen sus ros y, por supuesto, sus reverentes. Adentrarse en otros mbitos obligara a salirse de los lmites de este escrito. Por lo tanto, hemos de conformarnos con el reconocimiento su existencia. LA MSICA Y LOS CICLOS Las distintas pocas del ao terrestre, con sus referentes de eclosin de vida, sol dominador, doradas hojas cadas y fro blanco, tambin se intentaron atrapar en las partituras. O al menos los momentos que despertaron una determinada emocin, expuestos al ardor astral o bajo la lluvia, a plena luz o en el misterio de la noche. Supone una forma ms difusa de representar la Naturaleza y, sin embargo, ms amplia, no limitada a espacios concretos o acotamientos geogrficos. Nos viene de sbito a la memoria Las cuatro estaciones, conciertos de violn de Antonio Vivaldi, pero las diferentes estaciones tomadas por separado son excusa para situar o rememorar un acontecimiento, especialmente amoroso. Tenemos buenas muestras en los lieder: La ltima primavera y Tormenta de otoo de Edvard Grieg, el ciclo de canciones Noches de verano (Nuits dt) de Hector Berlioz y el ciclo Viaje de invierno (Winterreise) de Franz Shubert. Incluso la primera sinfona de Robert Schumann es conocida como Sinfona Primavera, por la explosiva energa y belleza que irradia desde su inicio.

La noche y la maana, o el anochecer y el amanecer, estn bien representados. Baste citar La maana de la obra escnica Peer Gynt del mentado Grieg que pinta el amanecer en el desierto del Sahara y no, como muchos podran suponer, en los fiordos de Noruega, la obertura Amanecer en la selva tropical (Alvorada na floresta tropical) de Heitor Villalobos, la cancin Crepsculo (Crpuscule) de Isaac Albniz o Nocturnal de Edgar Varse, su ltima obra, para voces y orquesta de cmara. Asimismo son muchos las cantos populares que tienen como motivo las labores del hombre en su medio natural y en cada ciclo estacional: la siembra, la recogida de los frutos de la tierra (la siega, la vendimia) y de los frutos marinos; un patrimonio imperecedero que incluso a los moradores del asfixiante asfalto le transmiten un hlito vital. Sera absurdo extenderse tratando de abarcar el folklore musical y otras culturas, con su particular msica imitativa o descriptiva, incluso en territorios aparentemente silenciosos. De lo propio, cada individuo guarda imborrables melodas en su memoria, como parte de la considerada colectiva. Detrs de cada paisaje, de lo que los ojos alcanzan a ver, hay algo ms que no todos saben desentraar. Si para la mayora un desierto slo encierra arena que cambia de forma modulada por el viento, para algunos esconde historias, fbulas o leyendas, tanto como el bosque ms umbro o cualquier lugar henchido de su particular magia. Dijo Debussy que hay que escuchar el viento, que narra la historia del mundo, pero los hallazgos habrn de depender de la capacidad de escucha; con buena aptitud, entenderemos los paisajes sonoros. En cualquier caso, nada es inmutable. Todo cambia para volver al punto de partida. Todo es cclico.

2.- EXPLIQUE LA IMPORTANCIA DE LA MSICA EN EL DESARROLLO INFANTIL Segn los expertos: Los primeros tres aos de la vida de un nio representan un periodo importante en el futuro de todo individuo, ya que all se establece esa relacin especial entre padres e hijos llamada apego, la msica puede contribuir a fortalecer este vnculo y lograr que se convierta en una relacin sana y operativa. En todo el mundo, cuando los padres le hablan a sus hijos pequeos, ajustan sus voces para hacerlas ms suaves, ms rtmicas, ms musicales. La msica puede ser un vehculo para el desarrollo integral del nio que abarque las reas cognitiva, social, emocional, afectiva, motora, del lenguaje, as como de la capacidad de lectura y escritura. La msica provoca: Aumento en la capacidad de memoria, atencin y concentracin de los nios. Mejora la habilidad para resolver problemas matemticos y de razonamiento complejos. Es una manera de expresarse.

Introduce a los nios a los sonidos y significados de las palabras y fortalece el aprendizaje. Brinda la oportunidad para que los nios interactuen entre s y con los adultos. Estimula la creatividad y la imaginacin infantil. Al combinarse con el baile, estimula los sentidos, el equilibrio, y el desarrollo muscular. Provoca la evocacin de recuerdos e imgenes con lo cual se enriquece el intelecto. Estimula el desarrollo integral del nio, al actuar sobre todas las reas del desarrollo . 3.- ELABORE UN CUADRO COMPARATIVO DE LOS ELEMENTOS DE LA MUSICA

La armona La meloda La meloda es el elemento de la msica por el cual hacemos sonar una nota musical detrs de otra; de una en una. Las canciones llamadas meldicas son las que hacen ms nfasis en la meloda. A sta tambin se la conoce como frase musical. Tenemos, por otro lado, una serie de instrumentos musicales que se les conoce como meldicos, ya que su carasterstica principal es el hecho de que solo pueden hacer sonar un sonido detrs de otro. No pueden hacer sonar dos, tres sonidos simultneamente. Tenemos el clarineta, la trompeta, la flauta y muchos otros. En contraposicin a lo anterior, la armona es el arte de combinar los sonidos de forma simultnea. En este caso, lo que hace el msico es hacer sonar ms de un sonido a la vez: pueden ser dos, tres, cuatro, cinco hasta seis sonidos simultneos. Gracias a la utilizacin de la armona podemos evocar diferentes climas, como sensacin de tensin, alegra, relajacin, melancola De estos climas es precisamente de que se vale el cine para complementar sus producciones, sus pelculas. Pero los msicos van mucho ms all con la armona. Cuando se tiene hecha la meloda, gracias a la armona podemos darle un contexto, para que, siendo la misma frase musical, pueda expresar distintas cosas. Los instrumentos

El ritmo El ritmo tambin es un elemento indispensable de la msica, y muy caracterstico para cada estilo musical. Se trata de la distribucin, a lo largo de la obra musical, de la duracin de los distintos sonidos. Existe un ritmo que hace de plantilla; es como un comodn. Estoy hablando de lo que se conoce como comps. El comps es lo que solemos marcar con el pie cuando estamos escuchando una cancin pegadiza. No es ms que algo innato que hemos aprendido, y se usa para organizar la msica escrita; y como referencia a la hora de ejecutar los sonidos. El comps est divido en tiempos, que son los segmentos regulares en el tiempo que se marcan con el metrnomo. Cada zapatazo contra el suelo que damos al

llamados meldicos son los que se usan para interpretar todo lo que la armona puede proporcionarnos. Tenemos, por ejemplo, el acorden, el piano, la guitarra y todos los instrumentos musicales de teclado. Basta decir que estos instrumentos pueden ejecutar ms de un sonido a la vez.

marcar el comps es un tiempo. Es importante saberlo porque los tiempos se consideran como la unidad en la que se divide el ritmo. Tenemos muchos tipos de ritmos, cada uno caracterstico de un estilo musical. Por ejemplo, tenemos el Rock and Roll que se identifica por un ritmo rpido; luego tenemos las baladas que peseen un ritmo lento. Ahora ya sabes de qu elementos consta la msica, con lo que te ser mucho ms fcil aprenderte la teora musical.

4.- DESCRIBE EN QUE CONSISTE LA INTELIGENCIA MUSICAL La inteligencia musical es una capacidad y sensibilidad para producir y pensar en trminos de ritmos, tonos o timbres de los sonidos. Las personas se inclinan por tocar instrumentos musicales, cantar, silbar, escuchar msica, componer melodas o atender a sonidos ambientales, son personas innovadoras, capaces de expresar y canalizar sus emociones y sentimientos y con una gran capacidad de desarrollar las matemticas.

Escucha demuestra inters por una variedad de sonidos, que incluyen la voz humana Disfruta y busca ocasiones para escuchar msica o sonidos ambientales en el mbito del aprendizaje. Muestra disposicin por explorar y aprender la msica y de los medios Responde a la msica Recopila msica e informacin referente a ella en diferentes formatos. Desarrolla la habilidad para cantar o interpretar un instrumento Disfruta improvisando ritmos, y le da sentido musical a las frases.

Es un tipo de inteligencia muy poco desarrollado en los sistemas educativos tradicionales, algunos nios la desarrollan en clases particulares, pero ms que nada guiados por los gustos musicales de los padres y no se realiza una exploracin de sus propias motivaciones musicales. Las personas con discapacidad mental tienen una sensibilidad especial hacia la msica, es importante recordar que algunos chicos pueden tener lesiones que les impida hablar, pero pueden tener la capacidad de cantar o seguir un ritmo, por tanto es una fuente de estimulacin muy adecuada. 5.- ELABORE UN ORGANIZADOR GRAFICO DE LA CANCION INFANTIL, Y EL CANTO COMO METODO Y LA DIDACTICA DE LA CANCION

6.- ELABORE UN PEQUEO CANCIONERO CON UN MINIMO DE 10 Y UN MAXIMO DE 20 CANCIONES INFANTILES CON RITMOS CONOCIDOS PERO CON LETRA CREADA POR USTED.

Las Manitas
(Cancin) Las manitas, las manitas Dnde estn? Dnde estn? Yo no las veo. Yo no las veo Aqu estn, aqu estn.

Una me da leche, Otra me da lana, Otra me mantiene Toda la semana. Caballito blanco, Llvame de aqu, Llvame hasta el pueblo Donde yo nac.

Tengo tengo tengo


(Cancin) Tengo, tengo, tengo, T no tienes nada, Tengo tres ovejas En una cabaa.

La nia Mara
(Cancin) La nia Mara ha salido en el baile Que baila, que baila, que baila Y si no lo baila Castigo le dar

Por lo bien que lo baila hermosa Soledad Salga usted Que la quiero ver bailar.

De los dos que me quedaban (bis) uno se volvi un tuno. No me queda ms que uno. Y el perrito que quedaba (bis) se meti para bombero no me queda ningn perro.

Los Diez Perritos


(Cancin) Yo tena diez perritos, yo tena diez perritos, uno se perdi en la nieve. No me quedan ms que nueve. De los nueve que quedaban (bis) uno se comi un bizcocho. No me quedan ms que ocho. De los ocho que quedaban (bis) uno se meti en un brete. No me quedan ms que siete. De los siete que quedaron (bis) uno ya no le veris. No me quedan ms que seis. De los seis que me quedaron (bis) uno se mat de un brinco. No me quedan ms que cinco. De los cinco que quedaron (bis) uno se mat en el teatro. No me quedan ms que cuatro. De los cuatro que quedaban (bis) uno se volvi al revs. No me quedan ms que tres. De los tres que me quedaban (bis) uno se muri de tos. No me quedan ms que dos.

La Gatita Carlota
(Cancin) Yo soy la Gatita Carlota Mi novio es el Gato con Botas Te vengo a invitar a un paseo Por arriba del tejado No puedo, mi madre ha salido Ha ido a comprarme un vestido Ven a verme maana Yo te espero en la ventana. Micif Micif Por tu amor estoy cuc Dime "Miau, miau, miau" Mi gatito Micif.

Ronda de San Miguel


(Cancin para juego) Juguemos a la Ronda de San Miguel El que se re se va al cuartel A las 1, a las 2 y a las 3.

Naranja Pia
(Cancin) Naranja Pia Limn partido Dele un besito Al que quiera usted Sea hombre O sea mujer.

Dice que no Dobo dobo d Si te res o te mueres Te dar un pellizcn Igual que Kiko y Don Ramn.

Un marinerito
(Rima) Un marinerito Me mand un papel En el que deca Que me case con l Yo le respondque me casara Pero no con l.

Chocolate
(Cancin) Choco - Late Moli - Nillo Corre - Corre Que te Pillo

Santo Domingo
(Cancin) Santo Domingo Que mala pata El otro da me encontr Con una vaca Muuu Que la mataba Pin-pin Al otro da me encontr Con la vecina amada ma Querida ma Al otro da me encontr con un ingls Y me dijo que contara hasta diez One, two, three, four, five, six, seven, eight, nine, ten.

Frutillita
(Cancin) Frutillita a comer Mermelada con tostada Anoche fui a una fiesta Un chico me bes Le di una cachetada Y todo se acab Mi hermana tuvo un beb La loca lo mat Lo hizo picadillo Y todo se acab. Debajo de un puente Haba una serpiente Lavndose los dientes Con agua caliente Dice que s Dibi dibi d

Alicia va en el coche
(Cancin) Alicia va en el coche, Caroln

Alicia va en el coche, Caroln A ver a su pap Caroln Ca Cao Leo Lao A ver a su pap Caroln Ca Cao Leo Lao Qu lindo pelo lleva, Caroln Qu lindo pelo lleva, Caroln Quin se lo peinar Caroln Ca Cao Leo Lao Quin se lo peinar Caroln Ca Cao Leo Lao.

Se lo peina su ta, Caroln Se lo peina su ta, Caroln Con peine de cristal Caroln Ca Cao Leo Lao Con peine de cristal Caroln Ca Cao Leo Lao

Tengo una mueca


Tengo una mueca vestida de azul con su camisita y su canes. La saqu a paseo se me constip; la tengo en la cama con mucho dolor. Dos y dos son cuatro, cuatro y dos son seis, seis y dos son ocho y ocho diecisis, y ocho veinticuatro, y ocho treinta y dos. nimas benditas me arrodillo yo!

Mirar para abajo, que caen garbanzos. A dormir, a dormir que vienen los Reyes Magos

La vaca lechera
Tengo una vaca lechera, no es una vaca cualquiera, me da leche merengada, ay! que vaca tan salada, Toln , toln, toln , toln. Un cencerro le he comprado Y a mi vaca le ha gustado Se pasea por el prado Mata moscas con el rabo Toln, toln toln, toln Qu felices viviremos Cuando vuelvas a mi lado Con sus quesos, con tus besos Los tres juntos qu ilusin!

A la zapatilla
A la zapatilla por detrs, tris, tras. Ni la ves, ni la vers, tris, tras. Mirar para arriba, que caen judas.

Cu Cu
Cu c, cu c Cu c, cu c Cu c cantaba la rana Cu c debajo del agua. Cu c pas un caballero

Cu c con capa y sombrero. Cu c pas una seora Cu c con traje de cola. Cu c pas un marinero Cu c vendiendo romero. Cu c le pidi un ramito. Cu c no le quiso dar. Cu c y se ech a llorar.

con su flauta el bueno Bartolo.

Palmas, palmitas
Palmas, palmitas, higos y castaitas, azcar y turrn para mi nio/a son.

El patio de mi casa
El patio de mi casa es muy particular, cuando llueve se moja, igual que los dems. Agchate y vulvete agachar, que las agachaditas no saben bailar. Agchate y vulvete agachar, que las agachaditas no saben bailar. Hache, i, jota, ka, ele, elle, eme, a, que si t no me quieres otra nia me querr. Hache, i, jota, ka, ele, elle, eme, a, que si t no me quieres otra nia me querr.

Donde estn las llaves


Yo tengo un castillo, matarile, rile, rile, yo tengo un castillo, matarile, rile, ron, pim pn. Dnde estn las llaves?, matarile, rile, rile, Dnde estn las llaves? matarile, rile, rile, rn, pim pn. En el fondo del mar, matarile, rile, rile, en el fondo del mar , matarile, rile, ron, pim, pn. Quin ir a buscarlas?, matarile, rile, rile, quin ir a buscarlas? matarili, rile, ron, pim, pn. Qu oficio le pondr,...... Le podremos peinadora,.... Este oficio tiene multa,..

Rima Infantil
Llevan las sevillanas en la mantilla

Bartolo tenia una flauta


Bartolo tenia una flauta con un agujero solo y a todos daba la lata

un letrero que dice: Viva Sevilla, un letrero que dice: Viva Sevilla, Arrin, tren silla y cordn, cordn de Valencia, donde vas, amor mo, sin mi licencia? Las calles de Sevilla se estn arando, de rosas y claveles se estn sembrando, de rosas y claveles se estn sembrando,

Arrin, tren silla y cordn, cordn de la Italia, donde vas, amor mo, sin que yo vaya?

El Vito
Con el vito, vito, vito, con el vito, vito, va, con el vito, vito, vito, con el vito, vito, va, Yo no quiero que me miren, que me pongo color; yo no quiero que me miren, que me pongo color. Con el vito, vito, vito, con el vito, vito, va, con el vito, vito, vito, con el vito, vito, va, No me mires a la cara, que me pongo color: yo no quiero que me mires, que me vas a enamorar. Con el vito, vito, vito, con el vito, vito, va, con el vito, vito, vito,

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N 02 1.- ELABORE UNA DEFICION DEL JUEGO Y SU IMPORTANCIA EN LA LABOR EDUCATIVA

El Pensamiento Lateral se concibe como un Pensamiento Creativo, una forma de escapar a las ideas fijas. Es una habilidad mental adquirida que busca una solucin mediante mtodos no ortodoxos, que normalmente seran ignorados por el pensamiento lgico. Los que hoy somos educadores, no tenemos en cuenta las ventajas que ofrece el juego como tcnica de aprendizaje: Genera placer. Moviliza al sujeto. Desarrolla la creatividad, la curiosidad y la imaginacin. Activa el pensamiento divergente. Favorece la comunicacin, la integracin y la cohesin grupal. Facilita la convivencia, etc. La clase como forma bsica de organizacin de la enseanza debe plantearse como un espacio donde el alumno se desarrolle integralmente protagonizando un verdadero papel activo en ella. Una va para lograrlo es la utilizacin de mtodos que pongan en marcha procesos creativos y propicien una enseanza en la cual los alumnos van resolviendo problemas, organi-zando ideas, etc, logrando as un aprendizaje agradable y profundo. Los juegos le permiten al grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas facetas de su imaginacin, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasa y el espritu infantil tan frecuentes en la niez. Por eso muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la fascinacin, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad. Segn Gallardo, Mc Neil y Ramrez, los juegos se dividen en tres: Creativos, didcticos y profesionales. Es muy importante el uso de los tres en el proceso educativo ya que, son herramientas simples pero poderosas, que permiten estirar la mente, ampliar la visin y llegar a conclusiones consecuentes y consistentes. Creativos: desarrollan la creatividad del grupo que los practique. Este tipo de juego adiestra al estudiante en el arte de escuchar y evaluar el contenido y no la forma. Ej. El desayuno: Dos padres y dos hijos se comieron en el desayuno tres naranjas, con la particularidad de que cada uno se comi una naranja entera. Cmo se explicara esto? Respuesta: La respuesta creativa est relacionada con romper el patrn perceptual de pensar en cuatro personas sentadas a la mesa cuando en realidad son solamente tres: el abuelo, su hijo y su nieto. Tanto el abuelo como su hijo son padres, y tanto el hijo como el nieto son hijos. Otra alternativa es el telfono descompuesto lo cual divierte y hace hincapi en la

importancia que tiene la comunicacin en la vida del ser humano, saber que todo comunica: una mirada un gesto, un silencio, etc. Didcticos: Puede llegar a ser un mtodo muy eficaz de la enseanza problmica como lo son los encuentros de conocimientos, olimpiadas, etc. Estos juegos profundizan los hbitos de estudio ya que el alumno siente mayor inters por dar una solucin correcta a los problemas a l planteado para ser un ganador. Ej. Crucigramas como mtodo de repaso para un parcial, competencia de quien arma la mesa ms rpido segn las reglas del ceremonial, el armado de una torre con materiales descartables, ste ltimo facilita el trabajo en equipo y permite al docente ver los diferentes roles que ocupan los alumnos dentro del mismo. Profesionales: Permiten a los estudiantes de una forma amena y creativa resolver situaciones de la vida real y profesional a travs de situaciones artificiales o creadas por el profesor. Ej. Los seis sombreros para pensar de De Bono es una tcnica que permite ver que no hay slo una solucin viable para resolver una situacin. Este juego permite la generacin de nuevas ideas, produce mejor y ms rpidas decisiones, aumenta la contribucin de cada miembro en las reuniones, promueve relaciones positivas, etc. Otra variante es la simulacin: La cual el estudiante se entrena aprendiendo ciertas acciones, habilidades y hbitos del tema o especialidad en cuestin. De aqu se infiere que la simulacin es algo ms que un juego de rol, pues persigue transferir con igual efectividad lo aprendido por los estudiantes, a la realidad. Al incluirse el juego en las actividades del aula se les va enseando que aprender es fcil y divertido y que se pueden generar cualidades como la creatividad, el deseo y el inters por participar, el respeto por los dems, atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con ms seguridad y comunicarse mejor, es decir, expresar su pensamiento sin obstculos. Espero haber podido expresar en estas lneas lo importante que es incorporar el juego en la estrategia de aprendizaje. Los que somos docentes sabemos lo gratificante que es, cuando el alumno concurre motivado y participa activamente de nuestras clases.

2.- MENCIONE UN EJEMPLO POR CADA UNA DE LAS CARACTERISTICAS DEL JUEGO CARACTERSTICAS DEL JUEGO

El juego es libre

Se trata de una actividad espontnea, no condicionada por refuerzos o acontecimientos externos. Esa especie de carcter gratuito, independiente de las circunstancias exteriores, constituye

un rasgo sobresaliente del juego. Su contrapartida en el organismo es que el juego produce placer por s mismo, independientemente de metas u objetivos externos que no se marca. Este sera su segundo rasgo.

El juego produce placer

El carcter gratificador y placentero del juego ha sido reconocido por diferentes autores que, con matices diferentes, sealan la satisfaccin de deseos inmediatos que se da en el juego o el origen de ste precisamente en esas necesidades, no satisfechas, de acciones que desbordan la capacidad del nio.

El juego puede diferenciarse de los comportamientos serios con los que se relaciona

El juego tiene un modo de organizar las acciones que es propio y especfico. La estructura de las conductas serias se diferencia en algunos casos de la de las conductas de juego por la ausencia de alguno de los elementos que exhibir la conducta seria. Pensemos en las diferencias entre las conductas ldicas de peleas en diferentes especies de mamferos y las propiamente agresivas, por ejemplo en los perros. En otros casos las diferencias aparecen por la presencia de elementos que son caractersticos del juego. Por ejemplo la cara de juego de los chimpancs, esa especie de sonrisa-mueca.

En el juego predominan las acciones sobre los objetivos de las mismas.

Dicho de otro modo, en el juego lo importante son los medios, no los fines. Es uno de los rasgos ms aceptados como definitorios de la conducta de juego. En el desarrollo individual el juego no puede aparecer ms que en la medida en la que se manifiesta tambin la inteligencia o la adaptacin seria. En la medida en que el mundo exterior se convierte en meta de nuestras acciones, en objetivo de manipulacin y conocimiento, las acciones son instrumentos para lograr esos resultados exteriores. El juego comienza a diferenciarse por mantener como objetivo o meta las propias acciones que lo constituyen.

El juego es una actitud ante la realidad y ante el propio comportamiento

Se trata, en efecto, de una actividad que slo cabe definir desde el propio organismo inmerso en ella. Es observable, posible de identificar desde fuera, susceptible de anlisis cientfico. Sin embargo su carcter ldico viene determinado desde el sujeto que juega no desde el observador que lo analiza. Quizs como consecuencia de todas las caractersticas mencionadas anteriormente se pueda concluir que el juego es un modo de interactuar con la realidad que viene determinado por factores internos de quien juega y no por las condiciones y las circunstancias de la realidad externa. Esta ltima puede, indudablemente, modular e influir en el juego pero ste se define ms como una actitud ante la realidad del propio jugador.

Esto es muy importante tenerlo en cuenta a la hora de valorar la importancia que tiene el juego en el desarrollo del nio y el posible papel que puede desempear el adulto en los juegos infantiles. Otras caractersticas son: - El juego implica actividad - El juego se desarrolla en una realidad ficticia - Todos los juegos tienen una limitacin espacial y temporal - El juego es algo innato - El juego permite al nio o la nia afirmarse - El juego favorece el proceso de socializacin - El juego cumple una funcin compensadora de desigualdades, integradora, rehabilitadora - En el juego los objetos no son necesarios

EVOLUCIN DE LOS JUEGOS Comenzaremos por describir los principales tipos de juego siguiendo el orden cronolgico de su aparicin a lo largo de la vida de los nios. Una de las propuestas ms antiguas permite distinguir los juegos individuales de los colectivos o sociales. La que utilizamos aqu para describir los diferentes tipos de juegos y su progresiva aparicin a lo largo del desarrollo infantil es la utilizada originalmente por Piaget. A pesar de las crticas que su concepcin del juego ha recibido desde diferentes posiciones tericas, contina siendo la clasificacin ms completa y la que ofrece una mayor coherencia con cuanto conocemos actualmente del desarrollo infantil.

TIPOS DE JUEGOS - CLASIFICACIN:

JUEGOS MOTORES Y DE INTERACCIN SOCIAL

El juego comienza a ser una actividad en los nios pequeos desde los primeros meses de vida. Ya en estos momentos cabe hablar de diferentes tipos de Juego y de funciones distintas. Los primeros juegos, llamados motores, van apareciendo con el control que el nio logra de su propio cuerpo: agarrar, chupar, golpear, etc. Propios de los dos primeros aos de vida.

A medida que el nio crece, aumenta la dificultad y el riesgo de lo que le divierte. Entre los primeros objetos por los que se interesa ocupa un lugar destacado la madre, que se comporta de modo muy diferente a como reaccionan los objetos fsicos que explora el pequeo. Por ello, si hablamos de juegos motores para referirnos a ese continuo ejercicio que el nio realiza con los esquemas que ha ido construyendo, habra que hablar de esos peculiares objetos que constituyen los otros seres humanos y que los pequeos exploran en el contexto de la interaccin. Estos primeros juegos de interaccin social (dar palmas, identificar y nombrar los dedos de una mano, esconderse y reaparecer...) experimentan una curiosa evolucin. En un primer momento, el adulto les lleva las manos, les oculta, les hace reaparecer. En pocos meses el pequeo tomar la iniciativa, y ser l quien identifique y nombre los dedos del adulto o quien pretenda sorprenderle con su reaparicin sbita en un juego de cu-cu-tras-tras. Este cambio es posible porque el nio ha podido captar la estructura de la interaccin en la que ambos jugadores desempean actividades complementarias.

JUEGO DE FANTASA O DE FICCIN

Haca los dos aos los nios empiezan a poder representar aquello que no est presente. El lenguaje, que tambin se inicia en esta edad, ayudar a esta nueva capacidad de representacin. Del mismo modo el juego presenta un cambio profundo. Aparecen los juegos de ficcin , los objetos se transforman para simbolizar otros que no estn presentes: una mueca que representa una nia, un palo que hace de caballo... Entre los dos y los siete aos estos juegos de ficcin alcanzarn su apogeo, se convertirn en complejos guiones, interpretados en colaboracin con otros nios y para cuyo desarrollo utilizarn cuantos elementos encuentren a mano. Aunque hay distintos tipos de juego, se suele considerar el de ficcin, o de fantasa, como el ms tpico de la infancia. Muchos de los objetos que llamamos juguetes (muecas, soldados, animales...) se construyen para apoyar y potenciar este tipo de actividades de los nios. Jugar a fingir consiste en pretender situaciones y personajes como si estuvieran presentes. Para entender los cambios que sufre el propio entorno fsico y social del nio conviene recordar que, al crecer y adquirir una mayor autonoma respecto del adulto, las actitudes del adulto y su forma de relacionarse con l tambin sufren profundas transformaciones. Con el desarrollo motor se ampla el campo de accin del nio, se le permite o se le pide participar en tareas que antes le estaban vedados. Ahora bien ser, sobre todo, la adquisicin de la funcin semitica (capacidad de representar una cosa por otra) la que suscitar la aparicin de mundos y personajes nuevos, creados por medio del lenguaje. A partir de ahora, se zambullir en este nuevo tipo de juegos: los de ficcin.

Convendra sealar que el juego simblico rene dos particularidades interesantes. En primer lugar se trata del juego por antonomasia. La identificacin que se produce entre infancia y juego asimila la idea de juego al de ficcin, como el ms caracterstico de esta etapa de la vida. Pero adems, y tambin debido a sus caractersticas, ha constituido un terreno especialmente abonado para importantes debates tericos sobre el funcionamiento psicolgico. Buena parte de estos primeros juegos de ficcin son individuales o, si se realizan en presencia de otros nios, equivalen a lo que se ha llamado juego en paralelo, en el que cada jugador desarrolla su propia ficcin con espordicas alusiones al compaero para informarle o pedirle que ratifique aspectos muy generales del mismo. A esta ausencia de cooperacin entre jugadores se refiere Piaget cuando define el juego simblico como egocntrico, centrado en los propios intereses y deseos de cada jugador particular. A pesar de ello no siempre se caracteriza por la impermeabilidad a las acciones y sugerencias de los dems compaeros de juego. El anlisis de las conversaciones infantiles mientras juegan muestra que, desde una edad muy temprana, los nios diferencian claramente las actividades que son juego de las que no lo son y que, cuando la situacin es ambigua, recurren al lenguaje para hacrsela explcita unos a otros. En unas ocasiones lo que se comunica es el propio carcter fingido de cuanto sigue a ese acuerdo. Con frecuencia los mismos gestos exagerados con los que se ponen en escena los personajes (por ejemplo, la actitud de reir, castigar cuando representa al adulto) o un tono de vez diferenciado del que el jugador utiliza habitualmente (por ejemplo, una voz ms aguda para fingir ser un nio pequeo), constituyen un mensaje explcito del carcter fingido de la accin o la escena pero expresan, al mismo tiempo, elementos absolutamente reales de las interacciones y situaciones que se producen en el mbito del juego. La distincin entre la esfera de lo real y la de lo fingido es una condicin necesaria para que el juego pueda iniciarse y mantenerse. La capacidad para mantener simultneamente los dos niveles de representacin, el real y el fingido, constituye uno de los rasgos ms notables de esta actividad infantil. Diversas teoras han tratado de explicar en qu radica la capacidad y los mecanismos psicolgicos que subyacen a ella. Confundir ambos planos dara lugar a comportamientos muy poco adaptativos. El nio interpretara literalmente aquello que slo tiene valor en el mundo de la ficcin, o conferira un carcter puramente tabulado a elementos del mundo real (desde conductas intrascendentes, como tratar de beber de un vaso vaco que se pretende lleno de agua, hasta otras gravemente peligrosas como emular las acciones de personajes como Tarzn o Supermn, manipular armas, etc.). Los temas de juego, que permiten la coordinacin de los diferentes papeles interpretados por cada jugador, suelen ser negociados tanto en el momento de iniciarse el juego come en el curso de su

puesta en escena y, por simples que sean, cada vez que se produzca un conflicto de intereses o una comunicacin ambigua entre los jugadores que necesite restablecer el significado de los papeles, de los objetos en que se apoyan las acciones y de la situacin. Nuevamente vemos cmo el lenguaje tiene especial importancia en el desarrollo de estos juegos de ficcin. Se podran establecer dos grandes categoras respecto a los temas o contenidos de estos juegos. Unos estaran constituidos por una especie de resumen o versin simplificada de la realidad social, observada o experimentada, por los propios nios. Ej.: Jugar a las casitas, a las tiendas, a los colegios..., slo exigira de los jugadores una actualizacin de esos modelos, una especie de evocacin en voz alta de los roles y las Interacciones entre ellos, similares a las que se producen en las situaciones de la vida real. Por el contrario, jugar a temas como las guerras espaciales, Supermn, los Romanos, etc. Exige que se vaya estableciendo entre los jugadores un mundo de ficcin compartido, un espacio psicolgico que tiene poco que ver con la experiencia directa de los propios jugadores. Esta necesidad de ir creando o construyendo un espacio o un marco de fondo compartido, es an ms claro en el caso de los temas inventados por cada nio y que. a medida que su repeticin le confiere una cierta entidad como juego diferenciado, llegar a ser identificado con una etiqueta propia: el juego de los animales prehistricos, el de los tiburones, las amigas, etc. Cabe sealar dos requisitos necesarios para poder establecer esa representacin compartida, dentro de la cual pueda desarrollarse el juego y el rol de cada jugador: - Que los participantes dispongan de una representacin de algn suceso parecido, recogido de la propia experiencia. - Que las respectivas representaciones de cada jugador sean lo suficientemente parecidas entre s como para que puedan comunicarse sobre ellas y mantener una trama coherente.

JUEGOS SOCIALES TRADICIONALES: JUEGOS DE REGLAS

La ltima parte de la educacin infantil coincide con la aparicin de un nuevo tipo de juego que tambin tiene enorme importancia en el desarrollo psicolgico del nio: el juego de reglas. La edad a la que los nios comienzan a jugar a este tipo de juegos depende del medio en el que se mueve y de los posibles modelos que tenga a su disposicin. La presencia de hermanos mayores y la asistencia a aulas de preescolar situadas en centros de Primaria, facilitan la sensibilizacin del nio hacia este tipo de juegos. Hay diferencias importantes entre juegos como el lobo o el escondite, que empiezan a practicar los preescolares y el matado o el ftbol que practican los mayores. En aquellos, ganar slo sirve para volver a empezar el juego, para que el lobo se transforme en nio y la persecucin corra a cargo de un nuevo jugador. Los mayores ganan o pierden de verdad, evalan el resultado final de la

competicin entre ellos. Pero en todos estos juegos hay que aprender a jugar, hay que realizar unas determinadas acciones y evitar otras, hay que seguir unas reglas. En los juegos de reglas se sabe de antemano lo que tienen que hacer los compaeros y los contrarios. Son obligaciones aceptadas voluntariamente y, por eso, la competicin tiene lugar dentro de un acuerdo, que son las propias reglas. Los nios pequeos se inician en los juegos con las reglas ms elementales y, slo a medida que se hagan expertos, incorporarn e inventarn nuevas reglas. Ese conocimiento mnimo, y la comprensin de su carcter obligatorio, les permite incorporarse al juego de otros, algo mayores que ellos, especialmente cuando la necesidad de jugadores rebaja sus exigencias sobre la competencia d los mismos. Pero, en analoga ahora con el juego simblico, la obligatoriedad de estas reglas no aparece ante el nio preescolar como derivada del acuerdo entre jugadores, sino que tiene un carcter de verdad absoluta. Creen que slo existe una forma de jugar cada juego, la que conocen. Y, por superficial que este conocimiento fuere, opinan que no sera legtimo alterar sus reglas. Son necesarios aos de prctica para llegar a descubrir que en cada colegio o en cada barrio se puede jugar de un modo diferente y que, no por ello, el juego es ms verdadero que otro. De hecho, el propio lenguaje infantil seala la contraposicin que espontneamente realizan entre los juegos simblicos y los de reglas. En el juego de las canicas, tal y como lo practican hoy los nios madrileos, se puede jugar a la veri (de verdad) o a la menti (de mentiras). Como afirman los propios nios entrevistados: - A la menti es slo jugando que s se pierde no tienes que pagar bola; y a la veri, que tienes que pagar. Jugar a que se juega es utilizar las propias reglas del juego para fingir una partida real, pero suspendiendo las posibles consecuencias negativas que se derivarn de su aplicacin. En los cursos finales de la Primaria, los jugadores sern plenamente conscientes de que las reglas no tienen otro valor que el que les confiere la voluntad de quienes las adoptan. Basta la decisin de la mayora para modificarlas o introducir otras nuevas. La prctica continuada de esa cooperacin permitir, por fin, tomar conciencia de que las reglas no son ms que la formulacin explcita de esos acuerdos. El nio en las edades de Educacin Infantil y en los primeros aos de la Primara, para resolver la contradiccin entre la regla y sus intereses, debe recurrir a un tipo de juego anterior, el simblico, donde ha llegado a descubrir, en otro nivel, ese mismo valor de la cooperacin y de su negociacin. Otro tipo de juegos de reglas son los juegos de reglas, los llamados de mesa. En stos, la accin motora queda reducida al mnimo movimientos de fichas, de cartas, de dados, etc. Para dejar paso

a otros factores de azar y estrategias. El espacio se delimita de modo mximo, as como su significado, hasta alcanzar el grado de abstraccin de las damas o el ajedrez.

LOS JUEGOS EN CONSTRUCCIN

Hay, finalmente, un grupo de juegos que englobamos bajo la categora de juegos de construccin. No son caractersticos de una edad determinada, sino que varan en funcin de los intereses ldicos predominantes a lo largo del desarrollo del nio. Las primeras construcciones se supeditan a los juegos motores; meter y sacar objetos, derribar torres, insertar piezas. En la etapa de los juegos de ficcin el nio construye aquello que mejor apoya los guiones de sus juegos: castillos, casitas, granjas, etc. La fidelidad a un modelo externo est supeditada a la funcin que lo construido tiene en el desarrollo del Juego en cuestin. Cuando el modelo externo se convierte en el objetivo prioritario (gras que funcionen, por ejemplo) la actividad infantil deja de ser juego y se acerca a la actividad seria de los adultos, resultando satisfactoria slo en la medida en que logra el propsito inicial. Conservando buena parte de la capacidad creativa del juego, al realizar este tipo de construcciones tan reales, el nio se adentra en el trabajo. EL JUEGO Y SUS CARACTERISTICAS QUE ES EL JUEGO? El juego es algo ms que diversin, ya que el nio juega tambin para descubrir el mundo que le rodea y a la vez juega para ser descubierto por el resto del mundo. As aprende a conocer el entorno y se conoce al mismo. Ha estado presente a lo largo de toda la humanidad, siendo igual de importante desde entonces hasta el da de hoy. El juego en la infancia es indispensable: desde que el nio es pequeo y hasta la adolescencia se desarrolla a travs de las ms diversas actividades ldicas. Jugar significa un modo de aprender: no es slo una diversin, sino una preparacin para la vida adulta. El juego tiene un papel muy importante en el desarrollo del nio, y adopta unas caractersticas diferentes en funcin de la edad en la que se de: Al principio el juego del nio hasta los 3 aos es individual. Le interesa el conocer por su propia cuenta, no quiere compartir, no quiere ganar ni perder, solo le interesa su propio juego. A partir de los 3 aos en cambio el juego comienza a ser cooperativo, ya que el nio comparte su juego con otros nios desarrollando as un aprendizaje moral y social. Y a medida que el nio crece el juego del nio va variando.

En nuestra cultura se ha dado a la actividad de jugar una limitacin que no es del todo exacta: muchos lo consideran una cosa de nios, algo sin sentido, un simple pasatiempo, algo que se hace y es poco serio, y por eso han perdido esta fabulosa dimensin de la vida. Pero nada ms lejano de lo que es el verdadero sentido del juego; porque el ser humano juega toda su vida o, cuando menos, debera hacerlo. El juego es una parte esencial del crecimiento de cada nio o nia que requieren hacer del movimiento la va por donde se desarrollan sus msculos y sus extremidades adquieren coordinacin; a travs de los juegos ellos elaboran sus vivencias emocionales y practican los roles sociales que tendrn que desarrollar como adultos. El juego es vital para el desarrollo, tanto fsico como emocional e intelectual. A lo largo de la vida los juegos tienen diferentes momentos y son motivados por distintos intereses; todos los seres humanos los necesitamos de acuerdo con nuestras preferencias, distracciones y recreo porque el juego es vital: con el juego descansamos del trabajo diario, de nuestras responsabilidades y podemos ver las cosas desde nuevas perspectivas. ALGUNAS CARACTERISTICAS DEL JUEGO:

Es agradable, juego es igual a placer El juego ha de ser: libre, espontaneo, y voluntario Tiene una finalidad en si mismo: disfrutar Todos los juegos tienen una limitacin espacial y temporal El juego implica actividad Es una actividad relacionada a la infancia Es totalmente innato A partir del juego, se puede saber en que etapa evolutiva se encuentra un nio Permite al nio afirmarse, conocer sus propias limitaciones, sus capacidades... Afavorece el proceso socializador No es necesario material para jugar, sobretodo no son necesarios juguetes, se puede jugar con la imaginacin Cumple otras funciones como: compensadora de desigualdades, integradora, y rehabilitadora

El juego es por tanto una necesidad, como actividad necesaria de gran importancia en la sociedad, como medio de desarrollo las capacidades intelectuales, motoras y afectivas, y como derecho por todo el mundo, en especial en la infancia.

3.- MENCIONE UN EJEMPLO DE CADA UNO DE LOS TIPO DE JUEGOS SEGN QUERAT, DEBES ESPECIFICAR NOMBRE DEL JUEGO, PARTICIPANTES, DESARROLLO DEL JUEGO Juegos

CAZAR AL RUIDOSO

OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada.

MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno

DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

DIBUJOS EN EQUIPO

OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento.

MATERIALES: Un lpiz o fibrn por equipo. 5 o ms pliegos de papel por equipo.

DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un fibrn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado.

EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos

MATERIALES: Un silbato

DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS

OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.

MATERIALES: Un globo por participante.

DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

MATAMOSCAS

OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin.

DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.

RESCATE DEL TESORO

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos.

MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc) que sern el tesoro.

DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida).

UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA

OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin formados.

MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar.

DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

RELEVAME I

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin

DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn de algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

RELEVAME II

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin

DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

LA CAZA DE LA CULEBRA

OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin.

DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero.

EL SUPERMERCADO

OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes

DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben

cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin.

AGARRAR LAS CINTAS

OBJETIVOS: Divertir

MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego.

DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturn ... ). El juego consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El nio que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.

LAS BANDERAS

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos

MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas

DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera.

CINCHADA EN CRUZ

OBJETIVOS: Divertirse

MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos.

DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente.

DOS LINEAS Y UN PAUELO

OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

MATERIALES: Un pauelo

DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de el que s lo agarr y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.

FUTBOL REVISIN

OBJETIVOS: Evaluar Jugando

DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el ao al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado ser para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos.

ME MAT !!!

OBJETIVOS: Divertirse

MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano.

DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo.

FUTBOL LOCO

OBJETIVOS: Divertirse

DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarn entre si y los perdedores igual conservando la misma dinmica.

Dinmicas

JUNTO A MI CASA VIVE UN SEOR QUE NO CREE

Con este juego se afianza el Credo.

Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno. Por ejemplo: Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de la tierra Creo en Jesucristo, su nico Hijo, Nuestro Seor, que fue concebido por obra y gracia del Espritu Santo Y naci de Santa Mara Virgen... Y as, de acuerdo al nmero de miembros. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un seor que no cree en... El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El s cree en... (lo dicho), pero no cree en...

Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un seor que no cree en la Virgen El que tiene "y naci de Santa Mara Virgen" responde: El s cree en la Virgen, pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Catlica" responde: El s cree en la Iglesia, pero no cree en la vida eterna. Y as sucesivamente.

No hay que sacar a los que pierden, pues se trata de que repasen bien y ellos son los que ms necesitan afianzarse. Solamente alguna vez, cuando ya todos estn peritos, podra jugarse retirando a los que pierdan, se equivoquen, o se demoren, y otorgando un premio al que gana.

CABEZA Y COLA

Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria, o para las oraciones comunes. Igualmente, pueden prepararse preguntas para respuesta breve, a juicio del catequista.

Los nios se sientan en semicrculo. En un extremo est la cabeza y en otro la cola. La primera pregunta se le dirige al nio de la cabeza, si responde bien se queda ah, pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen, hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que respondi bien sube al puesto del primero que recibi la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola.

Se siguen haciendo preguntas y as los nios pueden conservar el puesto, subir o bajar.

Esta dinmica nos permite detectar quines son los que generalmente se quedan cerca de la cola, o sea los que saben menos, los distrados, los que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que tomar a estos nios en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento.

DRAMATIZACIONES BBLICAS

Puede dramatizarse algn pasaje de la Biblia, por ejemplo: el llamado de Dios a Samuel, o la visita de Jess a la casa de Marta y Mara, o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se presenta.

DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD

Tambin pueden dramatizarse hechos de la vida real, que puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el anlisis de la realidad. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos.

EL BAUTISMO DE EMERGENCIA

En la misma forma que el anterior.

Es bueno que los catequizandos aprendan cmo se bautiza a un nio en peligro de muerte. Esto desde cuando se preparan para la primera comunin.

VENIMOS DE JERUSALN

Se reparte a los miembros en dos bandos, o en ms si son muchas personas. Cada equipo debe ir preparando la mmica de un pasaje de la Biblia, para que el otro pueda descubrir de qu se trata. Al principio, pueden ser slo pasajes del Evangelio. Y con grupos ms avanzados, de toda la Biblia. Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De dnde vienen? Respuesta: De Jerusaln. Pregunta: Qu oficio traen? Respuesta: Ya lo vern. E inmediatamente comienzan a representar su mmica. Los otros observan y cuando crean que ya saben de qu se trata, lo dicen en voz alta. Si est correcto, ah se termina y pasan a actuar ellos. Si no lograron saber, pierden un miembro y el equipo que actu dice a quin deben dar. Se pueden dar una, dos, o tres posibilidades de "adivinar", segn el grupo. Los equipos siguen actuando en forma alterna. Cuando el tiempo termine, gana el equipo que tenga mayor nmero de miembros.

LA BIBLIA INCOMPLETA

Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia, o de una parte de la Biblia, por ejemplo: los profetas. El que inicia dice: Esta Biblia est incompleta porque le falta el libro de Jeremas. El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremas no le falta, el que le falta es el libro de Ams. El otro dice: El libro de Ams no le falta, el que le falta es el libro de Sofonas.

Y as se contina.

LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA

Es muy similar al de la Biblia incompleta, pero con los libros que debe tener un catequista. Por ejemplo: La Biblia, Vaticano II, Medelln, Puebla, Catecismo de la Iglesia Catlica y otros. A cada uno se le asigna el nombre de un libro. El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia. Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia, pero quiero comprar el libro de Medelln. El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medelln, pero quiero comprar el Catecismo de la Iglesia Catlica, etc.

UN PROFETA

Se van nombrando las diferentes clases de personajes que aparecen en la Biblia: profetas, reyes, apstoles, evangelistas, patriarcas, fariseos, etc. Se ponen todos en crculo. El primero dice: Un profeta El que sigue dice: Un profeta y dos... El que sigue dice: Un profeta, dos... y tres... Y as sucesivamente.

Ejemplo: Un profeta Un profeta y dos apstoles

Un profeta, dos apstoles y tres reyes Un profeta, dos apstoles, tres reyes y cuatro evangelistas Cuando alguien pierde, se vuelve a comenzar. Gana el que queda de ltimo.

HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA

A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bblico, conocido por todos, para que se estudie bien quin fue ese personaje, qu hizo, cmo fue su vida, etc. La persona se presenta, ojal vestida como el personaje, y les comienza a contar su vida. Tambin, si se quiere, se permite a los asistentes que le hagan preguntas.

EL PERSONAJE DESCONOCIDO

Variante del anterior. Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los participantes, para que as lo conozcan.

ejemplo: Si se est estudiando los jueces de Israel, alguien en algunos casos el mismo catequista y en otros algn estudiantes que se ha preparado con tiempoSe presenta ante los dems, si quiere ataviado como el personaje y comienza a contarles de su vida.

Por ejemplo: Yo me llamo Geden, estaba trabajando cuando el Seor me llam de tal y tal manera, yo le ped una seal, etc.

BISBOL BBLICO

Se reparten en dos o ms equipos. Cada equipo elige su lder. Debe haber tres clase de preguntas: hit, doble y jonrn. Estas preguntas se habrn preparado y clasificado con anterioridad, revisadas por el catequista. El lder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del equipo que est jugando. Si responde bien, se anota un hit, doble, o jonrn. Si no responde, puede responder el segundo miembro, si no sabe puede responder el tercero y as sucesivamente. Si nadie responde, es un out y ah termina la ronda, pero un miembro del equipo del lder debe responder correctamente o de lo contrario tambin es out. Se inicia entonces la segunda ronda, cambiando de equipo. Y as se contina de acuerdo al tiempo que se programe.

BOLSITA DE SORPRESAS

Se tiene una bolsita, con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. Cada miembro va sacando una y la debe responder. Si no la responde, el compaero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. Es preferible que todos participen durante todo el tiempo, sin sacarlos, para que los que no saben mucho escuchen y as tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien. Cuando estn ya muy adelantados, se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador.

ALCANCE LA ESTRELLA

Se realiza en forma de concurso, con dos o tres equipos, que deben tener igual numero de miembros. Las estrellas estarn prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. Por detrs cada estrella lleva un pregunta. Los miembros se numeran: 1, 2, 3, ... Y cuando sea el momento, quien dirige el juego indica: salgan los nmeros tal.

El primero que llegue, coge la estrella que desee, lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. Si no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo nmero puede responder. De lo contrario, devuleve la estrella a su sitio. Se va notando la puntuacin, para saber al final cul es el equipo ganador.

COLECCIONANDO ESTRELLAS

Es una variante del anterior. No hay equipos. Es personal. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. Todos se sientan en rueda. El primero alcanza la estrella, lee la pregunta y se la lanza al segundo. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. Si no responde bien, el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. El segundo, aunque no hubiera respondido bien, pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y as se contina. Gana el que haya recogido ms estrellas.

ORDEN DEL DIA

Se puede usar especialmente para un da de encuentro o convivencia. El catequista, de acuerdo a la programacin, prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. Por ejemplo: adornar el saln, dirigir la oracin inicial, preparar una dinmica, mantener todo en orden, repartir algo, encargarse de distribuir el refrigerio, explicar un tema, preparar una cartelera, etc. Guarda estas tarjetas en una bolsa. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espritu de servicio y adems permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien, si se preparara convenientemente.

DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA

Uno de los catequizandos, o el propio catequista, representa a un personaje de la Biblia, que sea bastante conocido. Les va indicando algunas cosas sobre su vida, de manera que ellos puedan descubrir de quin se trata. Si hay varios participantes, el que logr descubrir pasa a representar a otro personaje.

De acuerdo a la madurez del grupo, esto puede traerse preparado, o repartir y dejar unos momentos para prepararse, o cuando la persona deba actuar, saca a la suerte la papeleta con el nombre del personaje que deber representar.

QUE ME PUEDEN DECIR

Uno de los miembros sale del saln y los dems seleccionan un personaje de la Biblia, que sea muy conocido. Cuando regresa, pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento? Y cuando le responden, contina: Qu me saben decir? Cada miembro le dice, sin repeticiones, algo sobre el personaje, hasta que logre detectar quin es.

QUE TENEMOS EN COMN

Cada miembro saca una papeleta, en la cual figura el nombre de un personaje de la Biblia y reflexiona qu tiene en comn con ese personaje: por ejemplo: que es varn, que el joven, que es tmido, que vive en el campo, que se desanima fcilmente. Despus hay socializacin. En grupos adelantados, los otros miembros pueden intervenir dicindole en qu ms se parece.

ADIVINA DEL PERSONAJE

Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes personajes de la Biblia. Puede ser verbalmente o con papeletas, para que se pueda descubrir de quin se trata. De acuerdo a la madurez del grupo, se puede preguntar a todos en general, o a cada uno en particular. Es posible establecer quipos.

Ejemplo: Un profeta Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb Puso en ridculo a los sacerdotes de Baal Fue arrebatado en un carro de fuego.

Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su conocimiento de la Biblia.

LOS LIBROS DE LA BIBLIA

Se toma un grupo de libros de la Biblia, por ejemplo los profetas o las epstolas paulinas. Se sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que aparecen en la Escritura). El primero lo dice, el segundo repite ese y dice el siguiente, y as se contina.

Ejemplo: Epstolas Catlicas El primero dice: Primera de Pedro El segundo dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro El tercero dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro, carta de Santiago

CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA

Cuando el grupo ya conoce, aunque sea a grandes rasgos, el contenido de los libros de la Biblia, se puede realizar la siguiente dinmica: El que inicia menciona un libro y su contenido general, pero luego aade: me gustara saber de qu se trata el libro tal, mencionando otro. El que sigue debe responder, y as sucesivamente. Si alguno no sabe, se da la oportunidad de que el siguiente responda, pero sin retirar a nadie, pues lo que necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos. Tambin se puede jugar entre dos o ms equipos, anotando qu equipo ha respondido mejor.

Ejemplo: - Yo se que el libro del Exodo narra cmo Dios sac al pueblo de la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. Me gustara saber de qu trata el libro de los jueces. - El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la tierra prometida, liderado por hombres carismticos llamados jueces. Me gustara saber de qu trata el libro de la Sabidura. - El libro de la sabidura trata de...

POR QUE SE LLAMAN AS

Esta dinmica est relacionada con la anterior y permite memorizar la razn por la cual cada libro lleva su nombre. El catequista y en grupos ms avanzados los mismos catequizandos, pueden referirse al libro, para que el que va a contestar lo identifique.

Por ejemplo: Por qu se llama as el libro de los Nmeros? O bien: Qu libro lleva un nombre que significa segunda ley?

A QUIEN TE PARECES

Se selecciona a uno de los miembros y los dems le van diciendo a qu personaje de la Biblia se parece y por qu. Tambin se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del saln, mientras todos deciden a qu personaje se parece. Cuando llega, cada uno le va diciendo una caracterstica y l debe detectar de quin se trata. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro. Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta, te gusta hablar en nombre de todos, a veces eres imprudentes, eres, lder, tienes suegra,...

DONES Y FRUTOS DEL ESPRITU SANTO

Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras dinmicas. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espritu. El que inicia dice: Estoy pidindole al Espritu Santo el don de fortaleza. El que lo tiene, responde: Yo tambin le estoy pidiendo el don de consejo Y as se contina. En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los carismas.

CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA

Es para grupos avanzados y comprometidos. Se elige un determinado libro, que todos han ledo previamente. El catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontr esto, luego los dems por turno van diciendo: no solamente trata de eso, yo tambin encontr tal cosa. Ejemplo: Libro del Gnesis

Catequista: Le el libro del Gnesis y encontr la historia del diluvio universal. Catequizando 1: En el Gnesis no solamente est la historia del diluvio universal, yo tambin encontr la historia de Abraham. Catequizando 2: En el Gnesis no solamente est la historia de Abraham, yo tambin encontr la creacin. Catequizando 3: En el Gnesis no solamente est la creacin, yo tambin encontr la historia de Esa y Jacob. Y as sucesivamente. Si al catequista le parece, puede indicar qu libro se va a tratar en la siguiente sesin, para que lo lean o repasen el resumen, de acuerdo a la edad y condicin de los catequizandos.

JESUCRISTO ES...

Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino, Jesucristo es la verdad, Jesucristo es el buen pastor, Jesucristo es la Palabra de Dios, y otras. El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y tambin Jesucristo es la vida. El que tiene la vida, dice: Jesucristo es la vida y tambin Jesucristo es el buen pastor. Y as contina la dinmica.

MIS CARISMAS

Se reparten a todos pequeas llamitas de papel, para que cada uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. El catequista puede ir orientando la reflexin, para que cada uno de los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el Espritu Santo. Cada uno escribe su carisma en la llamita.

TUS CARISMAS

Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres, procurando que a nadie le toque el suyo. Cada uno debe escribir un carisma que ha descubierto en el compaero. Despus se les pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha, el que la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. As se procede una o dos veces ms. Luego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma, y luego se rotan las llamitas.

DONES, CARISMAS Y MINISTERIOS

Cuando el grupo ya ha madurado, y se reconocen bien los dones y carismas de los participantes, se pueden realizar las anteriores dinmicas y aadir cmo puede usarse para servir a su comunidad. Segn sea el grupo, pueden conformarse diversos ministerios, ya sea al interior del mismo grupo, ya para trabajos en su parroquia, en su colegio o en su comunidad.

EL COFRE ESPIRITUAL

Cuando ya se han descubierto los dones y carismas, cada uno escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad, ofrecindose para ello cuando lo necesiten. Por ejemplo: servir de monaguillo, visitar a los enfermos, orar en los velorios, elaborar carteleras, ... Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio. El catequista debe conocer bien el contenido del cofre, para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad.

JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS

Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseanzas que imparta y explicaba con sus enseanzas el sentido de sus milagros. Entonces, buscamos por ejemplo: Jesucristo afirm Yo soy la luz y dio la vista al ciego de nacimiento.

Se puede organizar con dos equipos: La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirm Yo soy la luz; y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista al ciego de nacimiento.

Asimismo puede hacerse con otras frases: Dijo Yo soy el camino e hizo caminar al paraltico Dijo Yo soy la vida y resucit a Lzaro Y otras ms

LOS SIETE SACRAMENTOS

Se asignan sacramentos a las personas, de manera que estn representados todos siete. Cuando el sacramento se mencione, ellos deben cambiar de puesto. Cuando se diga "sacramentos", todos deben cambiar. Quien dirige el juego, va inventando una pequea historia, o frases sueltas, nombrando los sacramentos:

Ejemplo: El gua dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras Comuniones. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucarista cambian de puesto). El gua contina: pero se haban confesado el sbado. (Todos los que tiene la confesin cambian de puesto). Y en esta Misa un adulto recibi el Bautismo, la Confirmacin y la Primera Comunin. (Los que tienen esos sacramentos cambian). Se puede observar quin se equivoca, o no cambia y tener una penitencia al final.

EN MI PARROQUIA HAY... (SACRAMENTOS)

Deben participar en el juego siete nios. Si son ms. Algunos actan como observadores y llevan la cuenta de las equivocaciones. Se le asigna a cada uno un sacramento. Puede iniciar el juego el catequista, o alguno de los miembros. Ejemplo: Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. El que tiene el bautismo responde: No fue un bautismo, sino un matrimonio. El que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio, sino solamente una misa. El que tiene la eucarista dice: No fue una misa, sino la ordenacin de un sacerdote. Es mejor dejarlos jugar, aunque se equivoquen. Ir corrigiendo, pero sin sacarlos, para que se graben bien los sacramentos.

SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO, PERO...

Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebracin del bautismo: sacerdote, padrino, bautizando, agua, cirio, crisma, etc. El que gua, o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un bautismo, pero falt... Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo, pero falt el padrino. Al que le correspondi el padrino, dice: El padrino s estaba, pero falt el sacerdote. El otro dice: el sacerdote s estaba, pero falt el agua, y as sucesivamente. No deben sacarse cuando se equivocan, pues se trata de que recuerden bien lo necesario para el bautismo. Asimismo puede procederse con los dems sacramentos.

MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIN EUCARSTICA

Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbtero, lector, salmista, comentador, monaguillo, recolector, cantor, etc. El que comienza dice: Estbamos listos para la misa del domingo, pero faltaba... Y se procede igual que en el anterior.

EL BAL DE LAS ORACIONES

En un pequeo bal se recogen papeletas con solicitud de oracin de los mismos catequizandos, de sus familias, o de la comunidad. Por ejemplo: por la seora que est operada, por el pap que no tiene trabajo, por la conversin de alguien. Y en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa intencin durante la semana.

TEOLOGA DE LOS SACRAMENTOS

Se puede practicar con grupos avanzados, con un sacramento cada vez, destacando lo esencial del sacramento a travs de frases clave. Por ejemplo: El Bautismo. Frases: el bautismo borra el pecado original, el bautismo une a Cristo muerto y resucitado, por el bautismo somos hijos de Dios, por el bautismo somos miembros de la Iglesia,... A cada participante se le asigna una frase. Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. El que tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de Dios y adems participo de la misin mesinica de Cristo. El que tiene esta frase la escucha, la repite y aade otra. Y as se contina.

EN MI PARROQUIA HAY UN SEOR QUE... (MANDAMIENTOS)

Es similar al anterior, pero con los mandamientos, indicando algo que el mandamiento prohibe, es decir, nombrando los pecados. Ejemplo: El que inicia dice: En mi parroquia hay un seor que roba El que tiene el 7 mandamiento dice: El no roba, lo que pasa es que no va a misa. El que tiene el 3 dice: El s va a misa, lo que pasa es que practica el espiritismo. El que tiene el 1 dice: el no practica el espiritisimo, lo que pasa es que...

MI MADRINA Similar al anterior, pero con lo que los mandamientos ordenan. Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a misa. El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre dice la verdad El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su esposo. Y as se contina.

LA SEORA CARIDAD Con esta dinmica se repasan las obras de misericordia. A cada cual se le asigna una. Se puede trabajar de varias maneras, tal como se hizo con los mandamientos y los sacramentos. Tambin al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para realizar esta semana un acto de caridad, por ejemplo: visitar a un enfermo, ayudar a un pobre, aconsejar a un amigo que anda en malos pasos, participar en un novenario de difuntos, tener paciencia con su vecino, etc.

ESCUCHANDO PROBLEMAS

Se expone un caso de la vida real, algo que se escoger de acuerdo a las condiciones del grupo. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde, de un nio ladrn.

Cada caso debe estar bien detallado, "con pelos y seales", ya sea que se tome de algo que sabemos, o que sea un relato verosmil preparado por el catequista. El grupo en plenario, o dividido en grupitos pequeos, reflexiona y luego se busca entre todos, a la luz de la Palabra de Dios, con todo lo que hemos aprendido, cul es la actitud ms conveniente para tomar ante este caso. Puede usarse con grupos de adultos, pero tambin con adolescentes, pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es un punto de partida para empezar a confiar sus problemas. Si hay miembros del grupo que conocen algn caso especial, pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos. Siempre se debe presentar por escrito, para que quede muy claro y tenga seriedad. UNO, DOS, TRES, CRISTIANOS Es una dinmica que se usa con nios, para afianzar en ellos que la cruz es la seal del cristiano. Se reparten los nios en un espacio ms o menos grande. El que dirige se pone de espaldas, contra la pared o contra un rbol, o simplemente vendado, y dice: uno, dos, tres, cristiano. Entretanto, los otros se vienen caminando o corriendo hacia l, pero mientras habla deben ponerse en cruz. Cuando l vuelva la cara, todos deben estar quietos y en cruz. Si alguno todava se mueve, o no est en cruz, se le corrige para que lo haga bien. Vuelven a jugar, hasta que alguno logre llegar por detrs y tocar al lder, pasando inmediatamente a dirigir el juego. VARIANTE: Cuando el lder se vuelve y un nio an se est moviendo, o no est en cruz, mandarlo para atrs, al sitio del inicio. Despus, uno de los nios puede ponerse de espaldas.

PERSIGNANDOSE Variante del anterior. Cuando todos estn en cruz, se les ordena: santiguarse, signarse o persignarse y se observa cmo lo hacen, corrigiendo los errores. DONES Y FRUTOS DEL ESPRITU SANTO Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo como se hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras dinmicas. Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Espritu.

El que inicia dice: Estoy pidindole al Espritu Santo el don de fortaleza. El que lo tiene, responde: Yo tambin le estoy pidiendo el don de consejo. Y as se contina. En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los carismas. MARIA NUESTRA PATRONA Puede prepararse durante el mes de mayo, o para alguna fiesta de la Virgen. Se preparan las banderas de los diferentes pases, departamentos o poblaciones, segn se organice; y aparte estn unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Seora: Chiquinquir Patrona de Colombia, Coromoto Patrona de Venezuela, etc. , cada catequizando saca una y la coloca junto a la bandera correspondiente.

LIBROS Y PERSONAJES Se puede realizar con grupos bastante avanzados. Hay que elegir un personaje bblico que sea muy conocido e importante, buscando lo que se dice de l en los diversos libros de la Biblia. Si se quiere, se anuncia con anticipacin, para que todos busquen, ayudndose de las concordancias bblicas. Ejemplo: Moiss El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cmo llam Dios a Moiss cuando vio la zarza ardiente. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moiss muri en el Monte Nebo. El tercero dice: En los evanglicos sinpticos se afirma que Moiss apareci junto con Elas en la Transfiguracin Y as se contina. Si se quiere, se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro del Exodo se relata cmo llam Dios a Moiss cuando vio la zarza ardiente; y tambin en el Deuteronomio aparece que Moiss muri en el Monte Nebo.

4.- ELABORE UN ORGANIZADOR GRAFICO DE LAS DIMENSIONES DEL JUEGO.

5.- DESCRIBE EL ROL DEL MAESTRO EN LAS ACTIVIDADES LUDICAS, MENCIONA UN EJEMPLO POR CADA UNA DE ELLAS.

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