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INTRODUCCIN Se considera a alguien un experto en un problema cuando este individuo tiene conocimiento especializado sobre dicho problema.

En el rea de los (SE) a este tipo de conocimiento se le llama conocimiento sobre el dominio. La palabra dominio se usa para enfatizar que el conocimiento pertenece a un problema especfico.

Antes de la aparicin del ordenador, el hombre ya se preguntaba si se le arrebatara el privilegio de razonar y pensar. En la actualidad existe un campo dentro de la inteligencia artificial al que se le atribuye esa facultad: el de los sistemas expertos (SE). Estos sistemas tambin son conocidos como Sistemas Basados en Conocimiento, los cuales permiten la creacin de mquinas que razonan como el hombre, restringindose a un espacio de conocimientos limitado. En teora pueden razonar siguiendo los pasos que seguira un experto humano (mdico, analista, empresario, etc.) para resolver un problema concreto. Este tipo de modelos de conocimiento por ordenador ofrece un extenso campo de posibilidades en resolucin de problemas y en aprendizaje. Su uso se extender ampliamente en el futuro, debido a su importante impacto sobre los negocios y la industria.

HISTORIA DE LOS (SE) Sus inicios datan a mediados de los aos sesenta. Durante esta dcada los investigadores Alan Newell y Herbert Simon desarrollaron un programa llamado GPS (General Problem Solver; solucionador general de problemas). Poda trabajar con criptoaritmtica, con las torres de Hanoi y con otros problemas similares. Lo que no poda hacer el GPS era resolver problemas del mundo real, tales como un diagnstico mdico. Algunos investigadores decidieron entonces cambiar por completo el enfoque del problema restringiendo su ambicin a un dominio especfico e intentando simular el razonamiento de un experto humano. En vez de dedicarse a computarizar la inteligencia general, se centraron en dominios de conocimiento muy concretos. De esta manera nacieron los SE. A partir de 1965, un equipo dirigido por Edward Feigenbaum, comenz a desarrollar SE utilizando bases de conocimiento definidas minuciosamente. Dos aos ms tarde se construye DENDRAL, el cual es considerado como el primer SE. La ficcin de dicho SE era identificar estructuras qumicas moleculares a partir de su anlisis espectrogrfico. En la dcada de los setenta se desarroll MYCIN para consulta y diagnstico de infecciones de la sangre. Este sistema introdujo nuevas caractersticas: utilizacin de conocimiento impreciso para razonar y posibilidad de explicar el proceso de razonamiento. Lo ms importante es que funcionaba de manera correcta, dando conclusiones anlogas a las que un ser humano dara tras largos aos de experiencia. En MYCIN aparecen claramente diferenciados motor de inferencia y base de conocimientos. Al separar esas dos partes, se puede considerar el motor de inferencias aisladamente. Esto da como resultado un sistema vaco o shell (concha). As surgi EMYCIN (MYCIN Esencial) con el que se construy SACON, utilizado para estructuras de ingeniera, PUFF para estudiar la funcin pulmonar y GUIDON para elegir tratamientos teraputicos.

En esa poca se desarrollaron tambin: HERSAY, que intentaba identificar la palabra hablada, y PROSPECTOR, utilizado para hallar yacimientos de minerales. De este ltimo deriv el shell KAS (Knowledge Adquisition System). En la dcada de los ochenta se ponen de moda los SE, numerosas empresas de alta tecnologa investigan en este rea de la inteligencia artificial, desarrollando SE para su comercializacin. Se llega a la conclusin de que el xito de un SE depende casi exclusivamente de la calidad de su base de conocimiento. El inconveniente es que codificar la pericia de un experto humano puede resultar difcil, largo y laborioso. Un ejemplo de SE moderno es CASHVALUE, que evala proyectos de inversin y VATIA, que asesora acerca del impuesto sobre el valor aadido o IVA. DEFINICIONES DE LOS (SE) Es un software que imita el comportamiento de un experto humano en la solucin de un problema. Pueden almacenar conocimientos de expertos para un campo determinado y solucionar un problema mediante deduccin lgica de conclusiones. Son SE aquellos programas que se realizan haciendo explicito el conocimiento en ellos, que tienen informacin especfica de un dominio concreto y que realizan una tarea relativa a este dominio. Programas que manipulan conocimiento codificado para resolver problemas en un dominio especializado en un dominio que generalmente requiere de experiencia humana. Programas que contienen tanto conocimiento declarativo (hechos a cerca de objetos, eventos y/o situaciones) como conocimiento de control (informacin acerca de los cursos de una accin), para emular el proceso de razonamiento de los expertos humanos en un dominio en particular y/o rea de experiencia. Software que incorpora conocimiento de experto sobre un dominio de aplicacin dado, de manera que es capaz de resolver problemas de relativa dificultad y apoyar la toma de decisiones inteligentes en base a un proceso de razonamiento simblico.

APLICACIONES Sus principales aplicaciones se dan en las gestiones empresariales debido a que; a) Casi todas las empresas disponen de un ordenador que realiza las funciones bsicas de tratamiento de la informacin: contabilidad general, decisiones financieras, gestin de la tesorera, planificacin, etc. b) Este trabajo implica manejar grandes volmenes de informacin y realizar operaciones numricas para despus tomar decisiones. Esto crea un terreno ideal para la implantacin de los SE. Adems los SE tambin se aplican en la contabilidad en apartados como: Auditoria(es el campo en el que ms aplicaciones de (SE) se est realizando) Fiscalidad, planificacin, anlisis financiero y la contabilidad financiera.

REAS DE APLICACIN Los SE se aplican a una gran diversidad de campos y/o reas. A continuacin se listan algunas de las principales: Militar Qumica Geologa Electrnica Medicina Informtica Derecho Arqueologa Transporte Industria Telecomunicaciones Aeronutica Agricultura Educacin Finanzas y Gestin VENTAJAS Estos programas proporcionan la capacidad de trabajar con grandes cantidades de informacin, que son uno de los grandes problemas que enfrenta el analista humano que puede afectar negativamente a la toma de decisiones pues el

analista humano puede depurar datos que no considere relevantes, mientras un SE debido a su gran velocidad de proceso analiza toda la informacin incluyendo las no tiles para de esta manera aportar una decisin ms slida. LIMITACIONES Es evidente que para actualizar se necesita de reprogramacin de estos (tal vez este sea una de sus limitaciones ms acentuadas) otra de sus limitaciones puede ser el elevado costo en dinero y tiempo, adems que estos programas son poco flexibles a cambios y de difcil acceso a informacin no estructurada. Debido a la escasez de expertos humanos en determinadas reas, los SE pueden almacenar su conocimiento para cuando sea necesario poder aplicarlo. As mismo los SE pueden ser utilizados por personas no especializadas para resolver problemas. Adems si una persona utiliza con frecuencia un SE aprender de l. Por otra parte la inteligencia artificial no ha podido desarrollar sistemas que sean capaces de resolver problemas de manera general, de aplicar el sentido comn para resolver situaciones complejas ni de controlar situaciones ambiguas. El futuro de los SE da vueltas por la cabeza de cada persona, siempre que el campo elegido tenga la necesidad y/o presencia de un experto para la obtencin de cualquier tipo de beneficio. ARQUITECTURA BSICA DE LOS SISTEMAS EXPERTOS Base de conocimientos. Es la parte del sistema experto que contiene el conocimiento sobre el dominio. Hay que obtener el conocimiento del experto y codificarlo en la base de conocimientos. Una forma clsica de representar el conocimiento en un sistema experto son lar reglas. Una regla es una estructura condicional que relaciona lgicamente la informacin contenida en la parte del antecedente con otra informacin contenida en la parte del consecuente. Base de hechos (Memoria de trabajo). Contiene los hechos sobre un problema que se han descubierto durante una consulta. Durante una consulta con el sistema experto, el usuario introduce la informacin del problema actual en la base de hechos. El sistema empareja esta informacin con el conocimiento disponible en la base de conocimientos para deducir nuevos hechos. Motor de inferencia. El sistema experto modela el proceso de razonamiento humano con un mdulo conocido como el motor de inferencia. Dicho motor de inferencia trabaja con la informacin contenida en la base de conocimientos y la base de hechos para deducir nuevos hechos. Contrasta los hechos particulares de la base de hechos con el conocimiento contenido en la base de conocimientos para obtener conclusiones acerca del problema.

Subsistema de explicacin. Una caracterstica de los sistemas expertos es su habilidad para explicar su razonamiento. Usando el mdulo del subsistema de explicacin, un sistema experto puede proporcionar una explicacin al usuario de por qu est haciendo una pregunta y cmo ha llegado a una conclusin. Este mdulo proporciona beneficios tanto al diseador del sistema como al usuario. El diseador puede usarlo para detectar errores y el usuario se beneficia de la transparencia del sistema. Interfaz de usuario. La interaccin entre un sistema experto y un usuario se realiza en lenguaje natural. Tambin es altamente interactiva y sigue el patrn de la conversacin entre seres humanos. Para conducir este proceso de manera aceptable para el usuario es especialmente importante el diseo del interfaz de usuario. Un requerimiento bsico del interfaz es la habilidad de hacer preguntas. Para obtener informacin fiable del usuario hay que poner especial cuidado en el diseo de las cuestiones. Esto puede requerir disear el interfaz usando mens o grficos.

Se socializa una aplicacin existente del rea seleccionada. Sistema Experto para el Diagnostico De Trastornos Depresivos

CRUCIGRAMA
A N A M U H E T N E M 4 H C I R N I A L E 9

12

10

L A I C I F I T R A I C N E G I L E T N I 2

5 C O M P U T A D O R O

11 P R O G R A M A J

A C I T O B O R 7

3 T E S T D E T U R I N G

8 M A R V I N M I N S K Y R

12

10

L A I C I F I T R A I C N E G I L E T N I 2

A N A M U H E T N E M 4

H C I R N I A L E 9

5 C O M P U T A D O R O

11 P R O G R A M A J

A C I T O B O R 7

3 T E S T D E T U R I N G

8 M A R V I N M I N S K Y R

1. sistemas informticos que simulan el proceso de aprendizaje, de memorizacin, de razonamiento, de comunicacin y de accin en consecuencia de un experto humano en cualquier rama de la ciencia? 2. es un rea multidisciplinaria que, a travs de ciencias, tales como la informtica, la lgica y la filosofa, estudia la creacin y diseo de entidades capaces de razonar por si mismas utilizando como paradigma la inteligencia humana.? 3. mtodo para determinar si una mquina puede pensar? 4. es la parte de la psique donde tienen lugar los procesos de la conciencia? 5. mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til? 6. juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64escaques? 7. es la rama de la tecnologa que se dedica al diseo, construccin, operacin, disposicin estructural, manufactura y aplicacin de los robots? 8. la inteligencia artificial es la ciencia de hacer que las maquinas hagan cosas que requeriran inteligencia si fueran hechas por seres humanos? 9. la inteligencia artificial es el estudio de cmo hacer los ordenadores hagan cosas que por el momento las personas realizan de una forma ms perfecta? 10. conjunto de todas aquellas tcnicas y modelos que permiten el procesamiento, anlisis y explicacin de cualquier tipo de informacin especial obtenida a travs de imgenes digitales? 11. conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarn una o varias tareas en una computadora? 12. Alan Turing?

Evidencias de que el computador puede tomar decisiones. EVIDENCIAS DE QUE EL COMPUTADOR PUEDE TOMAR DECISIONES

Computadoras Pensantes
Publicado el 15/Junio/1997 | 00:00 Quito. 15 jun 97. (Editorial) La noticia caus impacto. La computadora Deep Blue le gan una partida de ajedrez al campen mundial Garry Kasparov. Con cierta ligereza, algn entusiasta podra concluir que Deep Blue es una computadora que piensa. Tal vez es un genio. Tal vez tiene una mente superior a la humana. Entonces, "el homo sapiens podra ser definido como una clase de cosa pensante". No! Deep Blue es y ser siempre una mquina. No tiene mente. Es una hermosa y sorprendente hazaa tecnolgica. Su resultado demuestra que los seres humanos son campeones para construir mquinas capaces de hacer en forma ms eficiente una parte de lo que ellos hacen cuando piensan, trabajan o juegan. Deep Blue gana una partida, pero no porque lo desea. No se alegra de ganar o se entristece de perder. Juega ajedrez por la misma razn que una calculadora adiciona nmeros o una tostadora prepara tostadas: porque es una mquina diseada para ese propsito.

http://www.hoy.com.ec/noticias-ecuador/computadoras-pensantes-114611.html
Mi percepcin sobre el tema: Creo que por el hecho de que algunos robots sean programados para ganar partidas de ajedrez o para moverse en una serie de obstculos no quiere decir que sean aptos para tomar decisiones, creo que para tomar una decisin el ser humano tiene en cuenta una serie de cosas que tienen que ver con sentimiento, valores morales, entre otros los cuales una computadora jams podr tener, porque es algo que solo DIOS puede dar.
Los robots son creados por el hombre jams podrn tener sentimientos y analizar como un cerebro humano. Indudablemente no creo que puedan pensar por s mismos.

1. Cada integrante define con sus palabras que es un Agente Inteligente. Dentro de qu enfoque de la IA se circunscriben Por qu?
Un agente inteligente es una entidad capaz de percibir el entorno y de actuar sobre l Porque fue diseado para alcanzar una serie de objetivos

Recuerden que la pgina es: http://grupo901699-9.weebly.com USUARIO: jorgesa28@yahoo.com

CONTRASEA: 70557708

CONCLUSIONES Actualmente el duro, difcil y cambiante mercado competitivo se vuelve ms complejo por la gran diversidad de informacin que se ven obligados a almacenar y analizar, razn por la cual las empresas se ven en la necesidad de recurrir a poderosas y/o robustas herramientas o sistemas que les sirvan de soporte a la hora de tomar decisiones. De esta forma estos inteligentes, precisos y eficientes sistemas son adoptados por ms organizaciones, en las cuales se convierten y/o transforman en una importante estrategia de negocio.

Por otra parte es importante mencionar que estos seguirn siendo usados en los todos y cada una de las reas y/o campos donde los expertos humanos sean escasos. Por consecuencia de lo anterior estos sistemas son utilizados por personas no especializadas, por lo cual el uso frecuente de los (SE) les produce y/o genera conocimiento a los usuarios.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
http://www.divulga-ia.com/cursos/cursos.xml?numero=2&nombre=2003-926a&numLecc=1. http://www.redcientifica.com/doc/doc199908210001.html. http://www.psycologia.com/articulos/ar-jsamper01.htm.

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