Vous êtes sur la page 1sur 4

UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAIBA UAB/VIRTUAL LICENCIATURA EM COMPUTAO POLO: SO BENTO DISCIPLINA: INTRODUO A COMPUTAO CONTEDO: ALGORITMO ALUNO: SALVINO

O HENRIQUE DA SILVA LISTA DE RESPOSTA DA ATIVIDADE SUGERIDA 1. Algoritmo consiste na metodologia que se empregada em uma situao problema, seja ele simples ou complexo, para de se chegar a um resultado satisfatrio. 2. 1- Ao irmos ao trabalho, poderemos ter diversos caminhos, cujo escolher o caminho que levar menos tempo, consistir em fazermos uma anlise e verificar qual deste satisfaz esse processo. 2- Enchermos uma garrafa com gua; pega-la, abri-la, enche-la e fecha-la. 3- Digitar um documento no software Word; Ligar a mquina, inicializar os softwares, abrir o programa Word, digitar o documento e formata-lo. 3. Segundo o autor do livro, um algoritmo deve ser efetivo, ou seja, suas operaes devem ser bsicas o suficiente para que possam, em princpio, serem executadas de maneira exata e em um tempo finito. 4. Definio; os passos de um algoritmo devem ser bem definidos, objetivando a clareza e evitando ambiguidades. 5. Os algoritmos so expressos em linguagem natural (portugus, ingls, francs, espanhol, etc.). Sua principal desvantagem se encontra no fato da linguagem natural estar bem distante da linguagem utilizada pelos computadores. Em contrapartida, bem mais fcil elaborar um algoritmo por meio de uma linguagem com a qual j temos certa familiaridade, do que atravs de linguagens que no so utilizadas com frequncia no dia a dia. Consiste em usar formas geomtricas padronizadas para descrever os passos a serem executados pelos algoritmos. A vantagem de se fazer uso dos fluxogramas est na facilidade de compreend-los, no entanto, por impor regras para sua utilizao de acordo com cada forma geomtrica, h uma limitao no seu

Narrativa

Fluxograma

poder de expresso, se comparado com a descrio narrativa. Seu autor, John Von Neumann props um modelo em que as instrues e os dados ficam juntos na memria. A principal vantagem da forma de representao em linguagem algortmica est na facilidade com a qual um pseudocdigo pode ser transcrito para uma linguagem de programao. Assim como os fluxogramas, a desvantagem fica por conta da limitao do seu poder de expresso, devido s regras impostas para a elaborao das instrues.

Linguagem Algortmica

6. a). Supondo que ele j esteja no meu quarto, e tenha as condies para a tarefa sugerida daria as seguintes instrues: Levantar brao a 3 metros (at a lmpada). Segurar a lmpada. Girar braos 360 a esquerda 4 vezes. Descer o brao at 2cm do cho. Soltar lmpada. Girar 90 a direita. Pegar lmpada. Girar 90 esquerda. Levantar braos a 3 metros. Girar braos 360 a direita 4 vezes. Descer braos. b) Supondo que o macaco, o estepe e a chave de roda j estejam no cho, e que o rob esteja posicionado em frente ao pneu furado as orientaes seriam essas: levantar braos, levar braos at o parafuso 1. Segurar parafuso. Girar braos anti-horrios 8 vezes. Trazer braos. Baixar braos. Girar 90 graus a esquerda. Soltar parafuso. Girar 90 a direita. Levantar braos, levar braos at o parafuso 2. Segurar parafuso. Girar braos anti-horrios 8 vezes. Trazer braos. Baixar braos. Girar 90 graus a esquerda. Soltar parafuso. Girar 90 a direita. Levantar braos, levar braos at o parafuso 3. Segurar parafuso. Girar braos anti-horrios 8 vezes. Trazer braos. Baixar braos. Girar 90 graus a esquerda. Soltar parafuso. Girar 90 a direita. Levantar braos, levar braos at o parafuso 4. Segurar parafuso. Girar braos anti-horrios 8 vezes. Trazer braos. Baixar braos. Girar 90 graus a esquerda. Soltar parafuso. Girar 90 a direita. Andar 15cm a direita. Pegar macaco. Andar 15cm a esquerda. Localizar ponto indicado para uso do macaco. Posiciona-lo. Girar manivela do macaco 360 5 vezes. Voltar ponto de origem. Levantar braos. Levar braos at pneu. Segurar pneu. Trazer braos. Baixar braos. Girar 90 a esquerda. Soltar pneu. Girar 90 graus a direita. Andar 20cm a direita. Pegar pneu. Voltar origem. Levantar braos. Levar braos. Voltar braos. Baixar braos. Girar 90 graus a esquerda. Pegar parafuso. Girar 90 a direita. Levantar braos. Levar braos ao parafuso 1. Girar braos sentido horrio 8 vezes. Voltar braos. Descer braos. . Girar 90 graus a esquerda. Pegar parafuso. Girar 90 a direita. Levantar braos. Levar braos ao parafuso 2. Girar braos sentido horrio 8 vezes. Voltar braos. Descer braos. . Girar 90 graus a esquerda. Pegar parafuso. Girar 90 a direita. Levantar braos. Levar braos ao parafuso 3. Girar braos sentido horrio 8 vezes. Voltar braos. Descer braos. . Girar 90 graus a esquerda. Pegar parafuso. Girar 90 a direita. Levantar braos. Levar braos ao parafuso 4. Girar braos sentido horrio 8 vezes. Voltar braos. Descer braos. . Localizar ponto indicado para uso do macaco. Girar manivela do macaco anti-horrio 5 vezes. . Pegar macaco. Andar 15cm a esquerda. Baixar braos. Soltar macaco.

c) Sabendo que a banana j esteja cortada em um prato, aa em uma tigela, leite em um copo, liquidificador conectado a tomada e sem tampa j estejam em cima da mesa e o rob tambm, os comando seriam esses: andar 5cm, pegar tigela. Retroceder 5cm. Andar 10cm para esquerda. Levantar braos. Girar mos 180 sentido horrio. Girar mos 180 sentido anti-horrio. Baixar braos. . Andar 10cm para direita. andar 5cm, pegar prato. Retroceder 5cm. Andar 10cm para esquerda. Levantar braos. Girar mos 180 sentido horrio. Girar mos 180 sentido anti-horrio. Baixar braos. . Andar 10cm para direita. : andar 5cm, pegar copo. Retroceder 5cm. Andar 10cm para esquerda. Levantar braos. Girar mos 180 sentido horrio. Girar mos 180 sentido anti-horrio.
Baixar braos. Levantar braos 10cm. Apertar boto laranja. Baixar braos. Esperar 2 minutos. Levantar braos 10cm. Apertar boto branco. d) Supondo que ele tenha uma sada de ar-quente integrado e que ele j esteja em cima da pia, teremos: movimentar braos. Procurar objeto 1. Mo direita pega objeto. Mo esquerda pega detergente. Mo direita apertar 1N(newton). Mo direita voltar posio inicial. Soltar detergente. Mo direita Pegar bucha. Mo direita fazer movimentos circulares nas extenses do objeto. Mo direita voltar ao segundo ponto de origem. Soltar bucha. Mo esquerda levar prato meio do ponto preto (torneira), mo direita levantar 20 cm. Pegar ponto preto. Segurar. Girar 360 horrio. Mo esquerda movimentar braos por 1 minuto. Mo esquerda girar 360 anti-horrio. Mo direita movimentar objeto ao ponto do secador. Ativar secador. Esperar 2 min. Girar 90 a direita. Baixar braos 10 cm. Soltar objeto. d) Supondo que minhas duas primeiras notas sejam respectivamente 6,0 e 5,0 , temos: x=6,0 y=5,0 z = ?, se x +y + z = 21, z = 10 7.

8.

9. Os nmeros do canto superior direito de cada clula indicam os endereos de

memria correspondentes a cada posio da memria representada. Nas trs primeiras clulas constam as instrues que sero executadas e, da oitava dcima, constam valores armazenados nas posies de memria nomeadas por x, y e z, respectivamente. 10.

Vous aimerez peut-être aussi