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DEFINICIN
Simulacin es el proceso de disear un modelo de un sistema real y realizar experimentos con l para entender el comportamiento del sistema o evaluar varias estrategias (dentro de los lmites impuestos por un criterio o por un conjunto de criterios) para la operacin del sistema Robert E. Shanon
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 2
METODOLOGA BSICA
1. ELABORAR UN PLAN DE ESTUDIO 2. DEFINIR EL SISTEMA 3. FORMULACIN DEL MODELO 4. RECOPILACIN DE INFORMACIN INICIAL 5. VALIDACIN DEL MODELO 6. EJECUCIN DE LAS CORRIDAS EXPERIMENTALES 7. ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS 8. DOCUMENTACIN
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DEFINICIONES
SIMULACIN DE EVENTOS DISCRETOS:
CONSISTE EN RELACIONAR LOS DIFERENTES EVENTOS QUE PUEDEN CAMBIAR EL ESTADO DE UN SISTEMA BAJO ESTUDIO POR MEDIO DE DISTRIBUCIONES DE PROBABILIDAD Y CONDICIONES LGICAS DEL PROBLEMA QUE SE EST ANALIZANDO.
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SISTEMA
Un conjunto de elementos que se interrelacionan para funcionar cmo un todo.
ENTIDAD
Es la representacin de los flujos de entrada a un sistema; ste es el elemento responsable de que el sistema cambie
EVENTO
Es un cambio en el estado actual del sistema.
La entrada o salida de una entidad La interrupcin o reactivacin de una actividad La descompostura de un equipo
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LOCALIZACIONES
Son todos aquellos lugares en los que la entidad puede detenerse para ser atendida o transformada, o simplemente esperar para entrar a proceso
Almacenes, bandas transportadoras, mquinas, etc.
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RECURSOS
Son aquellos dispositivos (diferentes a las localizaciones) necesarios para llevar a cabo una operacin.
Un montacargas, una persona que realiza determinada operacin, una herramienta, etc.
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ATRIBUTO
Es una caracterstica de una entidad Es til para diferenciar entidades
Motor
Peso Tamao Nmero de cilindros
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VARIABLES
Son condiciones cuyos valores se crean y modifican por medio de ecuaciones matemticas y relaciones lgicas
Discretas Continuas
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RELOJ DE SIMULACIN
Es el contador de tiempo de la simulacin.
Reloj de simulacin absoluto
Parte de cero y termina en un tiempo total de simulacin definido.
File
New
Si existe un modelo abierto al momento, pregunta si desea salvarlo y lo cierra para abrir uno nuevo.
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New
Grafic Library
El nombre del archivo de la librera que se desea utilizar
Initialization Logic
Instrucciones que se imparten antes de que el modelo inicie su ejecucin
Termination Logic
Instrucciones que se dan despus de que el modelo termine
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Open
Abre un modelo ya creado. Si existe un modelo cargado en memoria lo cierra .
Import
Importa modelos construidos en versiones anteriores
Merge
Permite fusionar dos o ms modelos en uno solo.
Model: une dos modelos independientes Submodel: cuando est compuesto por submodelos
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View text
Presentacin preliminar de la informacin
Locations, arrivals, processing
Print Text
Muestra la informacin que aparece en la presentacin preliminar
Print Layout
Imprime el layout del modelo actual
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EDIT
Delete
Elimina el registro seleccionado de una tabla
Insert
Inserta un registro en una tabla donde se le indique
Append
Agrega un registro al final de la tabla
Move
Mueve un registro marcado a la posicin que se le indique (Move To)
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BUILD
Locations
Representa el lugar donde la entidad ser procesada
Torno Prensa Fresadora Para crear una location se cuenta con una librera de grficos
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Graphics
Nuevo registro Contador Indicador de capacidad Colas o bandas Texto Indicadores de estado Entidad/Ubicacin Regin Editar un grfico
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Name
Es el nombre que se puede dar a la location
Cap.
Capacidad de la location, nmero de entidades que puede procesar al mismo tiempo
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DTs
Tiempos muertos que puede tener una location
Clock, Entry, Usage, Setup, Called
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a) Clock
Esta parada se ejecuta despus de que la entidad ha cumplido cierto tiempo especfico
Frecuency Tiempo programado para la parada First Time Tiempo a partir del cual se contabiliza el tiempo de frecuency Priority Prioridad que el tiempo muerto tiene para que suceda
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a) Clock
Schedule Si la parada est considerada en la programacin del proceso y no se requiere que se tenga en cuenta en las estadsticas (yes), de lo contrario la parada se considerar en los resultados de la location Logic Instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la parada Disable Seleccionar (yes) si se desea que la parada no se realice en la simulacin, y (no) si se desea que se efectu la parada
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First Ocurrence Tiempo a partir del cual se contabiliza el nmero de arribos indicado en frecuency
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ENTITIES
Es la materia prima de un bien o servicio que va a ser procesada en la location.
ENTITIES
Icon Aparece el grfico de la entidad seleccionada
Name Nombre que se puede dar a una entidad Speed (mpm/fpm) Velocidad a la cual la entidad se desplaza dentro del modelo
(150 fpm o 50 mpm)
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ENTITIES
Stats
None No se registran estadsticas
Basic Solamente muestra la utilizacin y el promedio del tiempo Time Series Calcula y grafica la informacin del modelo con respecto al tiempo
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PATH NETWORKS
Todo proceso necesita un diagrama de flujo (recorrido) para los recursos (personas, mquinas, etc.).
Proporciona al modelo cunto tiempo se demora de una location a otra. Promodel calcula de manera automtica la distancia de una location a otra.
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PATH NETWORKS
Graphic Cambia el color de la red, o bien puede dejarla visible o invisible durante la simulacin Name El nombre de la red que se est creando
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PATH NETWORKS
Type
Non-passing, es una red con restricciones (una entidad no puede adelantar a otra) Passing, los recursos se pueden mover libremente por la red Crane, se utiliza en gras y en gras viajeras
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T/S
Se puede trabajar con dos tipos de unidades bsicas de distancia
Tiempo
Velocidad y distancia
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PATHS
De dnde a dnde se va a mover la entidad
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INTERFACES
Cada location debe tener un nodo que la relaciona. La forma de unir los nodos de la red con las location es mediante las interfaces Al hacer clic en interfaces aparece el cuadro de dilogo Al hacer clic en un nodo y luego en una location debe crearse una lnea punteada
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MAPPING
Cuando se tiene una red conformada por varios nodos Promodel buscar el camino ms corto para ir del nodo N1 al nodo N2. En caso de no estar de acuerdo se puede proponer un desplazamiento diferente.
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RESOURCES
Un recurso puede ser una persona, un equipo o un vehculo que puede realizar diferentes operaciones a las entidades
Para los recursos primero debe definirse una red (Path Network)
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RESOURCES
Icon Aparece el grfico del resource seleccionado Name Nombre que se puede dar al resource Units
Nmero de resources que desea tener
La cantidad es fija no puede variar durante la simulacin
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RESOURCES
DTs
Tiempos muertos que puede tener al igual que una location
Clock, Entry, Usage, Setup, Called
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RESOURCES
Stats
None No se registran estadsticas
Basic Solamente muestra la utilizacin y el promedio del tiempo Time Series Calcula y grafica la informacin del modelo con respecto al tiempo
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RESOURCES
Specs En este campo se asigna al recurso una red y otras propiedades Search Existen dos opciones
Work Search, crea una lista de locations donde la entidad puede esperar un recurso Park Search, crea una lista de nodos a los cuales pueden enviarse si no estn trabajando y estn esperando otro trabajo
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RESOURCES
Logic instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la parada
Se define el nodo Se define el ingreso lgico Se define la salida lgica
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PROCESSING
Todo proceso tiene un diagrama de proceso o de operaciones Antes de disear el proceso se deben crear:
Entidades Recursos Locations Path Network (DEBE TENER BIEN CLARO EL PROCESO QUE VA A SIMULAR)
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PROCESSING
Process (Punto de partida)
Entity La entidad que se va a procesar Location Donde se encuentra la entidad Operation La operacin que se va a realizar en la location
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PROCESSING
Routing (Punto de llegada)
Output , entidad que sale de la anterior location Destination , location a donde se dirige la entidad
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ARRIVALS
Cuando una entidad nueva llega al sistema, se produce un arrival
Entity, nombre de la entidad que llega al sistema Location, nombre de la location a donde llega la entidad Qty each, nmero de entidades que llegan a la vez (lotes)
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ARRIVALS
First Time, tiempo de la primera llegada Occurrences, nmero de veces que puede llegar una entidad de esas caractersticas Frecuency, intervalo de tiempo entre una llegada y otra Logic, instrucciones o procesos que ocurren en el momento de la llegada de la entidad al sistema Disable, activa o desactiva la llegada al sistema
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ATTRIBUTES
Es un tipo de variable del sistema que solo guarda la informacin en memoria de una location o entidad particular Es una condicin o una marca que se le puede dar a cada entidad o a cada location
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ATTRIBUTES
ID, nombre que se le da al atributo Type, entero o real Classification, entity o location
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VARIABLES
Se pueden emplear variables de tipo global o local
VARIABLES
Icon, si el campo dice (yes), muestra las variables por pantalla, de lo contrario no lo hace ID, nombre que se le da a la variable Type, la variable puede ser de tipo entera o real Initial value, valor de inicializacin
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VARIABLES
Stats
None No se registran estadsticas
Basic Solamente muestra la utilizacin y el promedio del tiempo Time Series Calcula y grafica la informacin del modelo con respecto al tiempo
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MODELO I. EL ESCENARIO
EN ESTE MODELO SE PRETENDE APRENDER A HACER LA AMBIENTACIN DE UN ESCENARIO DE OPERACIONES INDUSTRIALES O EMPRESARIALES
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FILE
NEW
UNITS
(clic)
(clic)
ESCENARIO DE OPERACIONES (MINUTES) (METERS)
PARA SALVAR
FILE
SAVE AS NOMBRE ESCENARIO DE OP. MOD 1
BUILD
(clic)
una nueva ventana denominada LAYOUT una barra de herramientas de dibujo una barra de mquinas.
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Paso 1
DIVIDA EN CUATRO PARTES LA VENTANA LAYOUT
TRACE IMAGINARIAMENTE UNA RECTA VERTICAL A LA MITAD Y OTRA HORIZONTAL, TAMBIN A LA MITAD
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EN CASO DE ERROR
HAGA CLIC SOBRE LA IMAGEN QUE DESEA BORRAR HAGA CLIC EN EDIT HAGA CLIC EN DELETE REPITA LA OPERACIN QUE DESEA
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PASO 4 (continuacin)
Pinte de un color azul (ms tenue que la pared de fondo) a fin de lograr la perspectiva de dos paredes y el piso
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Paso 7. (continuacin)
Una vez que se ha hecho el primer cuadro de divisin haga clic sobre l, se deben ver cuatro cuadritos en las esquinas Seleccione EDIT- Copy Seleccione EDIT- Paste Desplace la figura hasta que se genere otra divisin igual a la anterior pero unos 2 cm adelante Repita la operacin hasta tener cuatro oficinas iguales
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Paso 8. (ESCRITORIOS)
Seleccione un escritorio en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid) si es necesario utilice la ceja de la derecha. Coloque el escritorio temporalmente en la parte de la izquierda del layout Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados Lo puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha
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Paso 8. (continuacin)
Una vez diseado el escritorio, obtenga cuatro iguales mediante la operacin siguiente: Seleccione EDIT- Copy Seleccione EDIT- Paste Repita la operacin hasta tener cuatro escritorios iguales Desplace las figuras hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la oficina correspondiente
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Paso 9. (OFICINISTA)
Seleccione un OFICINISTA (de camisa blanca) en la barra de mquinas BACKGROUND GRAPHICS (Front of Grid) si es necesario utilice la ceja de la derecha. Coloque el oficinista temporalmente en la parte de la izquierda del layout Dimensionarlo arrastrando los cuadritos de los lados Lo puede girar con las herramientas que aparecen casi debajo del Trapecio, aparecen como elipses con flecha
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Paso 9. (continuacin)
Una vez diseado el OFICINISTA (de camisa blanca), obtenga cuatro iguales mediante la operacin siguiente: Seleccione EDIT- Copy Seleccione EDIT- Paste Repita la operacin hasta tener cuatro oficinistas iguales Desplace las figura hasta que se ubiquen en la posicin correcta en la oficina correspondiente
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Paso 1. TTULO
FILE - NEW (clic)
Cuadro GENERAL INFORMATION
TITLE ARRIBO DE ENTIDADES (MINUTES) (METERS)
UNITS
TIME UNITS DISTANCE UNITS OK (clic)
PARA SALVAR
FILE
SAVE AS NOMBRE ARRIBO DE ENTIDADES. MOD 2
Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE BARREL EDITELO COLOR AMARILLO
EDIT COLOR (SELECCIONAR AMARILLO) ACEPTAR OK
NAME
Unidad_amarilla
Speed
mpm
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Paso 2a.
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE BARREL EDITELO COLOR ROJO
EDIT COLOR (SELECCIONAR ROJO) ACEPTAR OK
NAME
Unidad_roja
Speed
mpm
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Paso 2b.
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE BARREL EDITELO COLOR AZUL
EDIT COLOR (SELECCIONAR AZUL) ACEPTAR OK
NAME
Unidad_azul
Speed
mpm
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Paso 2c.
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE BARREL EDITELO COLOR VERDE
EDIT COLOR (SELECCIONAR VERDE) ACEPTAR OK
NAME
Unidad_verde
Speed
mpm
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Paso 3. (continuacin)
REVISAR QUE LA VENTANA LOCATION EST ILUMINADA CON EL NOMBRE Loc1, BORRARLO Y ESCRIBIR EL NOMBRE Cola_entrada
Paso 3. (continuacin)
DEFINA AH Queue (DE LO CONTRARIO EL PROGRAMA LO CONSIDERA LNEA TRANSPORTADORA) DEFINA LA LONGITUD DE LA COLA (LENGTH) COMO 100 M EL CUADRO Conveyor / Queue SE CIERRA CON OK
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Paso 3. (continuacin)
BUILD BACKGROUND GRAPHICS FRONT OF GRID
CON EL CONO A, COLOQUE LA ETIQUETA (Cola_entrada) EN EL VENTANA LAYOUT SOBRE EL GRFICO Cola_entrada PUEDE EDITAR EL TIPO DE LETRA, EL COLOR DE LA LETRA, EL COLOR DE FONDO ETC.
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Paso 4. (continuacin)
REVISAR QUE LA VENTANA LOCATION EST ILUMINADA CON EL NOMBRE Lathe, BORRARLO Y ESCRIBIR EL NOMBRE Torno
Paso 4. (continuacin)
BUILD BACKGROUND GRAPHICS FRONT OF GRID
CON EL CONO A, COLOQUE LA ETIQUETA (Torno) EN EL VENTANA LAYOUT SOBRE EL GRFICO Torno PUEDE EDITAR EL TIPO DE LETRA, EL COLOR DE LA LETRA, EL COLOR DE FONDO ETC.
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EL PRIMER CLIC IZQUIERDO SE HACE EN EL SITIO DONDE COMIENZA LA LNEA DE ESPERA, LOS QUIEBRES SE HACEN CON EL CLIC IZQUIERDO, AL FINAL SE SUELTA EL CHICLE CON EL CLIC DERECHO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 109
Paso 5. (continuacin)
REVISAR QUE LA VENTANA LOCATION EST ILUMINADA CON EL NOMBRE Loc1, BORRARLO Y ESCRIBIR EL NOMBRE Cola_salida
EN Cap (CAPACIDAD) INDIQUE 100 UNIDADES SOBRE LA GRFICA DE Cola_salida HACER DOBLE CLIC, SE ABRE EL CUADRO Conveyor / Queue
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 110
Paso 5. (continuacin)
DEFINA AH Queue (DE LO CONTRARIO EL PROGRAMA LO CONSIDERA LNEA TRANSPORTADORA) DEFINA LA LONGITUD DE LA COLA (LENGTH) COMO 100 M EL CUADRO Conveyor / Queue SE CIERRA CON OK
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Paso 5. (continuacin)
BUILD BACKGROUND GRAPHICS FRONT OF GRID
CON EL CONO A, COLOQUE LA ETIQUETA (Cola_salida) EN EL VENTANA LAYOUT SOBRE EL GRFICO Cola_salida PUEDE EDITAR EL TIPO DE LETRA, EL COLOR DE LA LETRA, EL COLOR DE FONDO ETC.
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Paso 6. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS ENTITY
ENTITY, ESCRIBIR UNIDAD AMARILLA (nombre de la entidad que arribar) LOCATION, Cola_entrada (nombre de la instalacin a la cual arribar la entidad) Qty each, 1 (cantidad de entidades que arriban cada vez)
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Paso 6. (continuacin)
BUILD ARRIVALS ENTITY
First Time, 0 (cantidad de entidades que arriban la primera vez) Ocurrence, infinite (lmite de entidades) Frecuency, 1 (nmero de veces que arriban por unidad de tiempo)
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LOCATION, Cola_entrada (nombre de la instalacin a la cual arribar la entidad) Qty each, 2 (cantidad de entidades que arriban cada vez)
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Paso 7. ATRIBUTOS
BUILD ATTRIBUTES ID
ID, AMARILLAS (etiqueta que se le pone para identificar cada entidad)
(Att1)
Paso 8. VARIABLES
BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR ID, Nmero_amarillas (es el nombre de la variable donde se va a guardar la informacin de las entidades que entran a la Cola_entrada
Var1
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Paso 8. (continuacin)
BUILD VARIABLES ICON
Type, Integer (entero) Initial value, 0 (valor inicial) BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA NMERO DE AMARILLAS JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT
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ID, Nmero_azules (es el nombre de la variable donde se va a guardar la informacin de las entidades que entran a la Cola_entrada
Var1
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Paso 9. PROCESO
BUILD PROCESING PROCESS
Entity, ingrese Unidad_amarilla
Se abre una ventana que dice Entities, seleccione Unidad_amarilla y haga clic en OK.
Location, clic sobre la ceja, seale Cola_entrada y haga clic en OK. Operation, ingrese:
Amarillas = 1 IF Amarillas = 1 THEN INC Nmero_amarillas
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HAGA CLIC SOBRE EL MARTILLITO PARA QUE SE HABRA NUEVAMENTE LA VENTANA LOGIC BUILDER
SELECCIONE IF THEN ELSE
CONDITION, CLIC
RETURN, CLIC PASTE, CLIC ESTA LISTA LA EXPRESIN CERRAR LA VENTANA OPERATION
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PASO 9. (continuacin)
ROUTING
PASARSE AL CUADRO ROUTING QUE EST A LA DERECHA DEL CUADRO PROCESS
DESTINATION
SE ABRE EL CUADRO LOCATIONS SELECCIONAR TORNO , HACER CLIC EN OK ES EL DESTINO QUE TENDR LA UNIDAD_AMARILLA AL SALIR DE LA LOCATION COLA ENTRADA
RULE
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 138
ROULE
SE HABRE EL CUADRO ROUTING RULE VERIFICAR QUE EST ACTIVADO:
START NEW BLOCK Quantity en igual a 1 First Available
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PASO 9 a. (continuacin)
UNA VEZ QUE LAS ENTIDADES ESTN ALOJADAS EN LA LOCATION TORNO AHORA HAY QUE INDICAR EL TIEMPO QUE ESTARN AH Y LA RUTA QUE DEBERN SEGUIR BUILD PROCESSING PROCESS ENTITY, ABRIR UN NUEVO RENGLN
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ENTITY, CLIC
SE ABRE EL CUADRO ENTITIES, SEALAR ALL, HACER CLIC EN OK ESTO DELCARA QUE ES APLICABLE A TODAS LAS ENTIDADES QUE SE ENCUENTREN EN LA LOCATION INDICADA A CONTINUACIN, EN ESTE CASO ES EL TORNO
LOCATION, CLIC
SE ABRE EL CUADRO LOCATIONS, SEALAR TORNO, HACER CLIC EN OK
OPERATION
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OPERATION CLIC
SE ABRE EL CUADRO OPERATION, HACER CLIC SOBRE EL MARTILLITO , SE ABRE EL CUADRO LOGIC BUILDER LOGIC BUILDER, SE ABRE DIRECTAMENTE SOBRE WAIT, HACER CLIC EN LA VENTANA TIME EN EL KEYPAD, INDICAR 1 (ES EL TIEMPO QUE ESPERAR LA UNIDAD EN ESA LOCATION) PASTE CLOSE, EN LA VENTANA LOGIC BUILDER CERRAR LA VENTANA OPERATION
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 142
ROUTING
PASARSE AL CUADRO ROUTING QUE EST A LA DERECHA DEL CUADRO PROCESS
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DESTINATION
SE ABRE EL CUADRO LOCATIONS SELECCIONAR Cola_salida , HACER CLIC EN OK ES EL DESTINO QUE TENDR TODAS LAS UNIDADES ALL AL SALIR DE LA LOCATION Torno
RULE
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ROULE
SE HABRE EL CUADRO ROUTING RULE VERIFICAR QUE EST ACTIVADO:
START NEW BLOCK Quantity en igual a 1 First Available
CLIC EN OK
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PASO 9 b. (continuacin)
UNA VEZ QUE LAS ENTIDADES ESTN ALOJADAS EN LA LOCATION Cola_salida AHORA HAY QUE INDICAR EL TIEMPO QUE ESTARN AH Y LA RUTA QUE DEBERN SEGUIR BUILD PROCESSING PROCESS ENTITY, ABRIR UN NUEVO RENGLN
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ENTITY, CLIC
SE ABRE EL CUADRO ENTITIES, SEALAR ALL, HACER CLIC EN OK ESTO DELCARA QUE ES APLICABLE A TODAS LAS ENTIDADES QUE SE ENCUENTREN EN LA LOCATION INDICADA A CONTINUACIN, EN ESTE CASO ES EL Cola_salida
LOCATION, CLIC
SE ABRE EL CUADRO LOCATIONS, SEALAR Cola_salida, HACER CLIC EN OK
OPERATION
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OPERATION CLIC
SE DEJA EN BLANCO ESTE CUADRO, YA QUE LAS ENTIDADES NO TENDRN NINGUNA ESPERA CERRAR LA VENTANA OPERATION
ROUTING
PASARSE AL CUADRO ROUTING QUE EST A LA DERECHA DEL CUADRO PROCESS
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DESTINATION
SE ABRE EL CUADRO LOCATIONS SELECCIONAR EXIT , HACER CLIC EN OK ES EL DESTINO QUE TENDR TODAS LAS UNIDADES ALL AL SALIR DE LA LOCATION Cola_salida ES DECIR LAS UNIDADES SERN ELIMINADAS DEL SISTEMA
RULE
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ROULE
SE HABRE EL CUADRO ROUTING RULE VERIFICAR QUE EST ACTIVADO:
START NEW BLOCK Quantity en igual a 1 First Available
CLIC EN OK
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RUN
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 153
Paso 1. TTULO
FILE - NEW (clic)
Cuadro GENERAL INFORMATION
TITLE SALIDA DE ENTIDADES (MINUTES) (METERS)
UNITS
TIME UNITS DISTANCE UNITS OK (clic)
PARA SALVAR
FILE
SAVE AS NOMBRE SALIDA DE ENTIDADES. MOD 3
Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UNA ESTIBA CARGADA, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE Pallet_boxes (SER LA MATERIA PRIMA)
EN ESTE MODELO LA ENTIDAD MATERIAL, EN FORMA DE ESTIBA, LLEGA A LA INSTALACIN TORNO, EN DONDE SE DIVIDE EN TRES PARTES: SUBPRODUCTO 1, SUBPRODUCTO 2 Y SUBPRODUCTO 3.
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Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
EN LA VENTANA Name COLOCAR EL NOMBRE DE MATERIAL EN LA VENTANA Speed (mpm) DEFINIR 50 QUE INDICA 50 METROS POR MINUTO EN LA VENTANA Stats . . . DEFINIR
Time Series
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 157
Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPGRAPHICS, SELECCIONE UN ENGRANE, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE Gear (SER EL SUBPRODUCTO) EN LA VENTANA Name COLOCAR EL NOMBRE DE Subprod EN LA VENTANA Speed (mpm) DEFINIR 50 QUE INDICA 50 METROS POR MINUTO EN LA VENTANA Stats . . . DEFINIR
Time Series
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 158
Paso 2. ENTIDADES
PARA TENER UN EFECTO GRFICO DE LOS TRES SUBPRODUCTOS, EN EL MOMENTO TERMINAR DE DEFINIR LA ENTIDAD Subprod, EN LA VENTANA Entity Graphics. QUITE EL CHULO (paloma) DE New.
Paso 2. ENTIDADES
HACER CLIC EN EL BOTN DE LA GRFICA 3 Y LUEGO EN EL CONO DE BARRA O TUBO
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Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA COLA_ENTRADA PARECE UNA ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE SOBRE LA VENTANA Layout.
RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL CHICLE CLIC DERECHO EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR Cola_entrada
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 161
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON CLIC UN CHULO (PALOMA) DONDE DICE New. EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA COLA DE ENTRADA PARA DEFINIR LA LOCACIN COLA_ENTRADA COMO UNA COLA (QUEUE) Y DIBUJARLA CON ESTILO SLIDO (Style Solid).
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 162
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR
INFINITE
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR
Oldest, FIFO
DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN EL CUADRO DE DALOGO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 164
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER CLIC DENTRO DEL RECTNGULO PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA COLA; INMEDIATAMENTE APARECE EL NOMBRE.
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Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO OPRIMIDO.
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
INSERTAR LA INSTALACIN Torno, EN LA VENTANA Graphics SELECCIONAR EL TORNO Y COLOCARLO EN LA VENTANA Layout.
EN LA VENTANA Name DEFINIR.
Torno.
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Units DEFINR.
1
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
AL TERMINAR DE INSERTAR LA INSTALACIN Torno.
EN LA VENTANA Graphics QUITE EL CHULO (paloma) DONDE DICE New. HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics SOBRE EL BOTN 00 Y LUEGO CLIC DENTRO DEL RECTNGULO PUNTEADO ALREDEDOR DEL TORNO. DEBE APARECER UN CONTADOR.
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 169
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
DESPUS, HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN EL CONO Aa Y POSTERIORMENTE HACER CLIC DENTRO DEL RECTNGULO QUE RODEA AL TORNO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA PRIMERA BANDA TRANSPORTADORA PARECE UNA ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE SOBRE LA VENTANA Layout. RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL CHICLE CLIC DERECHO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 171
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA PRIMERA BANDA TRANSPORTADORA PARA DEFINIR LA ENTIDAD Banda_transp1 COMO TAL. APARECE LA VENTANA Conveyour/Queue; SEALAR Conveyor y Roller.
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Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR
Banda_transp1
IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON CLIC UN CHULO (PALOMA) DONDE DICE New.
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Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR
INFINITE
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR
Oldest, FIFO
REGULARMENTE LOS CAMPOS ANTERIORS SE LLENAN POR DEFAULT DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN EL CUADRO DE DALOGO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 175
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER CLIC DENTRO DEL RECTNGULO PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA BANDA TRANSPORTADORA INMEDIATAMENTE APARECE EL NOMBRE.
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Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO OPRIMIDO.
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
DIBUJAR A CONTINUACIN LAS OTRAS DOS BANDAS, DEFINIENDOLAS COMO Conveyor y Roller.
EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR RESPECTIVAMENTE:
Banda_transp2 Banda_transp3
Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
A CONTINUACIN, DEFINIR EN Entity . . .
Material
EN Location DEFINIR
Cola_entrada
Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
EN Occurrences DEFINIR
100
EN Frecuency DEFINIR
1
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Cantidad_material
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Stats DEFINIR
Time Series
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Num_subprod1
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Stats DEFINIR
Time Series
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Num_subprod2
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Stats DEFINIR
Time Series
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Num_subprod3
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Stats DEFINIR
Time Series
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Material
EN Location . . . DEFINIR
Cola_entrada
EN Operation . . . DEFINIR
INC Cantidad Material
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Material
EN Destination . . . DEFINIR
Torno
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Material
EN Location . . . DEFINIR
Torno
EN Operation . . . DEFINIR
WAIT 2 SPLIT 3 AS subprod
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Material
EN Destination . . . DEFINIR
EXIT
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Subprod
EN Location . . . DEFINIR
Torno
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Subprod Subprod Subprod
EN Destination . . . DEFINIR
Banda _transp1 Banda_transp2 Banda_transp3
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 190
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
EN Rule . . . DEFINIR
Turn 1 Turn Turn
191
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
NOTA: Mediante la instruccin SPLIT 3, la entidad material se divide en tres entidades subprod. En la siguiente instruccin, en la parte del Output, aparecen tres renglones. En el primero, al oprimir el botn Rule, se abre la ventana Routing Rule; Seleccionar By Turn. (ver continuacin)
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 192
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
NOTA: Cuando termine de ingresar la informacin del primer rengln del Output, coloque el cursor vertical despus de subprod (el del Output) y oprima Enter. Aparece un rengln en blanco para llenar la informacin del segundo rengln. Hacer lo mismo para el tercer rengln
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 193
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Subprod
EN Location . . . DEFINIR
Banda_transp1
EN Operation . . . DEFINIR
INC Nm_subproductos1
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Subprod
EN Destination . . . DEFINIR
EXIT
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Subprod
EN Location . . . DEFINIR
Banda_transp2
EN Operation . . . DEFINIR
INC Nm_subproductos2 GRAPHIC 2
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Subprod
EN Destination . . . DEFINIR
EXIT
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Subprod
EN Location . . . DEFINIR
Banda_transp3
EN Operation . . . DEFINIR
INC Nm_subproductos3 GRAPHIC 3
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Subprod
EN Destination . . . DEFINIR
EXIT
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
199
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
Nota: El efecto de la instruccin GRAPHIC sobre la Entidad subprod, es cambiar el tipo de grfica, para diferenciar los tres tipos de subproductos.
200
Paso 7. SIMULACIN
SIMULATION OPTIONS, CLIC
SE ABRE EL CUADRO SIMULATION OPTIONS EN OUT PATH, INDICA EL LUGAR EN DONDE SE ALMACENARN LOS RESULTADOS SI SE REQUIERE EN ALGN LUGAR ESPECFICO SE DEBE HACER CLIC EN BROWSE, INDICANDO AH EL DESTINO ESPECFICO
201
RUN
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 202
203
Paso 1. TTULO
FILE - NEW (clic)
Cuadro GENERAL INFORMATION
TITLE ENTRADA Y SALIDA DE ENTIDADES (MINUTES) (METERS)
UNITS
TIME UNITS DISTANCE UNITS OK (clic)
PARA SALVAR
FILE
SAVE AS NOMBRE MOD 4 ENTRADA Y SALIDA DE ENTIDADES.
Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UNA ESTIBA CARGADA, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE Pallet_boxes (MATERIAL 1) GRAPHICS, SELECCIONE UNA ESTIBA (TARIMA), QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE Pallet (MATERIAL 2)
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 205
206
GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE CMM (PRODUCTO 3)
207
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA COLA_ENTRADA_1 PARECE UNA ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE SOBRE LA VENTANA Layout.
RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL CHICLE CLIC DERECHO EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR Cola_entrada_1
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 208
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON CLIC UN CHULO (PALOMA) DONDE DICE New. EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA COLA_ DE_ENTRADA_1 PARA DEFINIR LA LOCACIN COLA_ENTRADA_1 COMO UNA COLA (QUEUE) Y DIBUJARLA CON ESTILO SLIDO (Style Solid).
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 209
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR
INFINITE
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR
Oldest, FIFO
DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN EL CUARDO DE DALOGO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 211
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER CLIC DENTRO DEL RECTNGULO PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA COLA; INMEDIATAMENTE APARECE EL NOMBRE.
212
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO OPRIMIDO.
214
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Units DEFINR.
1
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
AL TERMINAR DE INSERTAR LA INSTALACIN Torno.
EN LA VENTANA Graphics QUITE EL CHULO (paloma) DONDE DICE New.
217
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
DESPUS, HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN EL CONO Aa Y POSTERIORMENTE HACER CLIC DENTRO DEL RECTNGULO QUE RODEA AL TORNO
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON UN CLIC EL CHULO (PALOMA) DONDE DICE New. EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA COLA DE SALIDA_1 PARA DEFINIR LA LOCACIN COLA_SALIDA_1 COMO UNA COLA (QUEUE) Y DIBUJARLA CON ESTILO SLIDO (Style Solid).
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 220
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR
INFINITE
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR
Oldest, FIFO
DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN EL CUARDO DE DALOGO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 222
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER CLIC DENTRO DEL RECTNGULO PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA COLA; INMEDIATAMENTE APARECE EL NOMBRE.
223
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO OPRIMIDO.
Cola_de_salida_3
225
Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
A CONTINUACIN, DEFINIR EN Entity . . .
Material_1
EN Location DEFINIR
Cola_de_entrada_1
Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
EN Occurrences DEFINIR
100
EN Frecuency DEFINIR
1
228
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Cantidad_material_1
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Stats DEFINIR
Time Series
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Cantidad_material_1 JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT
230
Paso 5. VARIABLES
HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Cantidad_material_2
Cantidad_material_3
231
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Unidades_procesadas
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Stats DEFINIR
Time Series
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Unidades_procesadas JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT
233
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Nmero_de_producto_1
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Stats DEFINIR
Time Series
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Nmero_producto_1 JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT
235
Paso 5. VARIABLES
HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Nmero_de_producto_2
Nmero_de_producto_3
236
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Material_1
EN Location . . . DEFINIR
Cola_entrada_1
EN Operation . . . DEFINIR
INC Cantidad_material_1
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Material_1
EN Destination . . . DEFINIR
Torno
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
Paso 6. PROCESO
HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Material_2
Material_3
239
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Material_1
EN Location . . . DEFINIR
Torno
EN Operation . . . DEFINIR
WAIT 1 INC Unidades_procesadas
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Material_1
EN Destination . . . DEFINIR
Cola_de_salida_1
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
Paso 6. PROCESO
HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Material_2
Material_3
242
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Material_1
EN Location . . . DEFINIR
Cola_salida_1
EN Operation . . . DEFINIR
RENAME AS Producto_1
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Material_1
EN Destination . . . DEFINIR
EXIT
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
Paso 6. PROCESO
HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Material_2
Material_3
245
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Producto_1
EN Location . . . DEFINIR
Cola_salida_1
EN Operation . . . DEFINIR
INC Nmero_de_producto1
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Producto_1
EN Destination . . . DEFINIR
EXIT
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
Paso 6. PROCESO
HACER LO MISMO PARA DEFINIR:
Producto_2
Producto_3
248
Paso 7. SIMULACIN
SIMULATION OPTIONS, CLIC
SE ABRE EL CUADRO SIMULATION OPTIONS EN OUT PATH, INDICA EL LUGAR EN DONDE SE ALMACENARN LOS RESULTADOS SI SE REQUIERE EN ALGN LUGAR ESPECFICO SE DEBE HACER CLIC EN BROWSE, INDICANDO AH EL DESTINO ESPECFICO
249
RUN
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 250
MODELO 5. MQUINAS
EN ESTE MODELO A UN GRUPO DE MQUINAS SE LES APLICA UN PROGRAMA DE MANTENIMIENTO PREVENTIVO CADA DETERMINADO TIEMPO, CADA QUE SE ELABORA DETERMINADO NMERO DE PIEZAS O BIEN, PROGRAMAR LAS PAUSAS DE DESCANSO.
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 251
Paso 1. TTULO
FILE - NEW (clic)
Cuadro GENERAL INFORMATION
TITLE MAQUINAS, PAROS MANTENIMIENTO (MINUTES) (METERS)
UNITS
TIME UNITS DISTANCE UNITS OK (clic)
PARA SALVAR
FILE
SAVE AS NOMBRE MOD 5 MAQUINAS, PAROS MANTENIMIENTO.
Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE Barrel (ESFERA) GRAPHICS, SELECCIONE UN PRISMA GRIS, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE Raw Material (PRISMA)
DELES UN TAMAO ADECUADO, MOVIENDO EN LA VENTANA GRFICS, LA BARRA DE LA DERECHA DE LA VENTANA DONDE EST LA IMAGEN
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 253
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA COLA_ENTRADA PARECE UNA ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE SOBRE LA VENTANA Layout.
RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL CHICLE CLIC DERECHO EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR Cola_entrada
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 254
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON UN CLIC EL CHULO (PALOMA) DONDE DICE New. EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA COLA_ENTRADA PARA DEFINIR LA LOCACIN COLA_ENTRADA COMO UNA COLA (QUEUE) Y DIBUJARLA CON ESTILO SLIDO (Style Solid).
255
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR
INFINITE
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR
Oldest, FIFO
DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN EL CUARDO DE DALOGO
257
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER CLIC DENTRO DEL RECTNGULO PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA COLA; INMEDIATAMENTE APARECE EL NOMBRE.
258
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO OPRIMIDO.
EN LA VENTANA Graphics QUITAR EL CHULO Y COLOCAR UN CRCULO AZUL SOBRE EL TORNO Y VOLVER AL COLOCAR EL CHULO.
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO
260
261
263
264
266
Disable
No
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 268
Disable
No
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 269
270
Disable
273
274
120
120 99 (MXIMA PRIORIDAD) DISPLAY TORNO 3. Descanso de 20 minutos cada 2 horas WAIT 20 No
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 275
Disable
276
100
100
Disable
No
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 278
280
DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN EL CUARDO DE DALOGO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 282
283
Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
A CONTINUACIN, DEFINIR EN Entity . . .
Esfera
EN Location DEFINIR
Cola_entrada
Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
EN Occurrences DEFINIR
1
EN Disable DEFINIR
NO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 286
EN Location DEFINIR
Cola_entrada
EN Disable DEFINIR
NO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 288
Paso 5. MS ELEMENTOS
BUILD MORE ELEMENTS ARRIVAL CYCLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Llegadas
EN Qty / % DEFINIR
Quantity
EN Cumulative. . . DEFINIR
No
EN Table DEFINIR
Defined (HACER DOBLE CLIC)
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 289
Paso 5. MS ELEMENTOS
BUILD MORE ELEMENTS ARRIVAL CYCLES
EN Table DEFINIR
Defined (HACER DOBLE CLIC) SE ABRE UNA TABLA (Table for Llegadas) DE DOS COLUMNAS:
TIME (Hours) Qty / %
290
Paso 5. MS ELEMENTOS
EN Table DEFINIR Table for Llegadas
Time (Hours)
1 2 3 4 5 6 7 8 5 10 2 5 2 10 5 5
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 291
Qty / %
Paso 5. MS ELEMENTOS
BUILD ARRIVALS QUANTITY EACH
REGRESAR A ARRIVALS Y EN Qty each DEFINIR:
5; Llegadas
292
Paso 6. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Entradas
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Stats DEFINIR
Time Series
Paso 6. VARIABLES
BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR (DEBAJO DE LA COLA DE ENTRADA) BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Entradas JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT
294
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Stats DEFINIR
Time Series
296
Paso 7. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
ALL
EN Location . . . DEFINIR
Cola_entrada
EN Operation . . . DEFINIR
INC entradas
Paso 7. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
ALL
EN Destination . . . DEFINIR
Torno
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
EN Location . . . DEFINIR
Torno
EN Operation . . . DEFINIR
WAIT 5
EN Destination . . . DEFINIR
Cola_salida
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
EN Location . . . DEFINIR
Cola_salida
EN Operation . . . DEFINIR
INC Salidas
EN Destination . . . DEFINIR
EXIT
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
Paso 8. SIMULACIN
SIMULATION OPTIONS, CLIC
SE ABRE EL CUADRO SIMULATION OPTIONS EN OUT PATH, INDICA EL LUGAR EN DONDE SE ALMACENARN LOS RESULTADOS SI SE REQUIERE EN ALGN LUGAR ESPECFICO SE DEBE HACER CLIC EN BROWSE, INDICANDO AH EL DESTINO ESPECFICO
303
RUN
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 304
EN ESTE MODELO SE INTRODUCE EL CONCEPTO DE VARIABILIDAD TANTO EN LAS ENTRADAS COMO EN EL PROCESO.
305
Paso 1. TTULO
FILE - NEW (clic)
Cuadro GENERAL INFORMATION
TITLE VARIABILIDAD EN ENTRADAS Y MQUINAS
UNITS
TIME UNITS (MINUTES) DISTANCE UNITS (METERS) OK (clic)
PARA SALVAR
FILE
SAVE AS NOMBRE VARIABIILIDAD EN ENTRADAS Y MAQUINAS. MOD 6
Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE Barrel (ESFERA)
DELE UN TAMAO ADECUADO, MOVIENDO EN LA VENTANA GRFICS, LA BARRA DE LA DERECHA DE LA VENTANA DONDE EST LA IMAGEN
307
Paso 2. ENTIDADES
PARA TENER UN EFECTO GRFICO DE DOS MATERIALES DIFERENTES, EN EL MOMENTO TERMINAR DE DEFINIR LA ENTIDAD Esfera, EN LA VENTANA Entity Graphics.
Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, EN LA VENTANA NAME DELE EL NOMBRE DE: ESFERA GRAPHICS, EN LA VENTANA Speed (mpm) ASIGNE: 50
GRAPHICS, EN LA VENTANA Stats . . . ASIGNE: Time Series GRAPHICS, EN LA VENTANA Notes . . . DEJAR EN BLANCO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 309
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE CONV/QUE, PARA DEFINIR LA COLA_ENTRADA PARECE UNA ESCALERA HORIZONTAL Y TRACE SOBRE LA VENTANA Layout.
RECUERDE QUE PARA TRAZAR SE UTILIZA CLIC IZQUIERDO Y PARA SOLTAR EL CHICLE CLIC DERECHO EN LA VENTANA Locations EN Name DEFINR Cola_entrada
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 310
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
IR A LA VENTANA Graphics Y QUITAR, CON UN CLIC EL CHULO (PALOMA) DONDE DICE New. EN LA VENTANA Layout HACER CLIC SOBRE LA FIGURA DE LA COLA_ENTRADA PARA DEFINIR LA LOCACIN COLA_ENTRADA COMO UNA COLA (QUEUE) Y DIBUJARLA CON ESTILO LINEA (Line).
311
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Cap. DEFINR
INFINITE
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
EN LA VENTANA Locations EN Rules . . . DEFINR
Oldest, FIFO
DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN EL CUARDO DE DALOGO
313
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
HACER CLIC EN LA VENTANA Graphics EN DONDE EST EL CONO Aa Y LUEGO HACER CLIC DENTRO DEL RECTNGULO PUNTEADO QUE APARECE RODEANDO A LA COLA; INMEDIATAMENTE APARECE EL NOMBRE.
314
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
PARA AGRANDAR EL LETRERO, HACER CLIC EN EL BORDE Y ARRASTRAR MANTENIENDO EL BOTN IZQUIERO OPRIMIDO.
316
317
320
DEBE HACERSE CLIC SOBRE LA ETIQUETA RULES PARA SELECCIONAR LA OPCIN EN EL CUARDO DE DALOGO
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 324
325
Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
A CONTINUACIN, DEFINIR EN Entity . . .
Esfera
EN Location . . . DEFINIR
Cola_entrada
Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
EN Occurrences DEFINIR
10
EN Frecuency DEFINIR
10 (EN EL ULTIMO PASO SE HAR UNA DEFINICIN ADICIONAL)
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Nmero_entradas
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Stats DEFINIR
Time Series
Paso 5. VARIABLES
BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR (DEBAJO DE LA COLA DE ENTRADA) BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Nmero de entradas JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT
330
EN Type . . . DEFINIR
Real
EN Stats DEFINIR
Time Series
EN Type . . . DEFINIR
Real
EN Stats DEFINIR
Time Series
334
EN Type . . . DEFINIR
Real
EN Stats DEFINIR
Time Series
336
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Stats DEFINIR
Time Series
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Esfera
EN Location . . . DEFINIR
Cola_entrada
EN Operation . . . DEFINIR
ASSIGNMENT IDENTIFIER:
Ti_ent_al_sist = CLOCK (MIN) DESPUS DEL IGUAL > VALUE > ALL functions > clock
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 339
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
EN Operation . . . DEFINIR
ASSIGNMENT IDENTIFIER:
Ti_ent_al_sist = CLOCK (MIN) DESPUS DEL IGUAL > VALUE > ALL functions > clock > > Time Unit (MIN) EN Time Unit SELECCIONAR MINUTOS
340
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Esfera
EN Destination . . . DEFINIR
Torno
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
EN Location . . . DEFINIR
Torno
EN Operation . . . DEFINIR
342
343
EN Destination . . . DEFINIR
Banda_salida
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
EN Location . . . DEFINIR
Banda_salida
EN Operation . . . DEFINIR
345
346
EN Destination . . . DEFINIR
EXIT
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
347
Paso 7. SIMULACIN
SIMULATION OPTIONS, CLIC
SE ABRE EL CUADRO SIMULATION OPTIONS EN OUT PATH, INDICA EL LUGAR EN DONDE SE ALMACENARN LOS RESULTADOS SI SE REQUIERE EN ALGN LUGAR ESPECFICO SE DEBE HACER CLIC EN BROWSE, INDICANDO AH EL DESTINO ESPECFICO
348
RUN
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 349
EN Frecuency DEFINIR
N(10,5)
DE ESTA MANERA SE ESPECIFICA QUE LAS ESFERAS LLEGARN CON UNA DISTRIBUCIN NORMAL CON MEDIA 10 Y DESVIACIN ESTNDAR 5
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 350
EN ESTE MODELO SE INTRODUCE EL USO DE TRAYECTORIAS O RUTAS POR DONDE SE DESPLAZAN LOS RECURSOS QUE PUEDEN SER HUMANOS O FSICOS.
352
Paso 1. TTULO
FILE - NEW
TITLE
(clic)
RUTAS Y RECURSOS
PARA SALVAR
FILE
SAVE AS NOMBRE RUTAS Y RECURSOS. MOD 7
Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
GRAPHICS, SELECCIONE UN CRCULO GRIS, QUE EN LA VENTANA NAME LLEVA EL NOMBRE DE Barrel (RUEDA)
DELE UN TAMAO ADECUADO, MOVIENDO EN LA VENTANA GRFICS, LA BARRA DE LA DERECHA DE LA VENTANA DONDE EST LA IMAGEN
354
Paso 2. ENTIDADES
BUILD ENTITIES
ENTITIES, EN LA VENTANA NAME DELE EL NOMBRE DE: RUEDA ENTITIES, EN LA VENTANA Speed (mpm) ASIGNE: 50
355
356
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
GRAPHICS, SELECCIONE LA FRESADORA, QUE LLEVA EL NOMBRE DE Mill. UBIQUE LA FRESA EN LA VENTANA Layout.
DELE EL TAMAO ADECUADO.
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
LOCATIONS, EN LA VENTANA UNITS DEFINIR: 1
LOCATIONS, EN LA VENTANA Dts DEFINIR: None LOCATIONS, EN LA VENTANA Stats DEFINIR: Time Series
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 359
Paso 3. LOCACIONES
BUILD LOCATIONS
LOCATIONS, EN LA VENTANA RULES ... DEFINIR: OLDEST
EN LA VENTANA GRAPHICS QUITE EL CHULO DONDE DICE NEW, HAGA CLIC SOBRE EL CONO Aa Y LUEGO SOBRE LA FIGURA DE LA FRESADORA PARA QUE SE COPIE EL NOMBRE, VUELVA A COLOCAR EL CHULO.
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 360
Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
A CONTINUACIN, DEFINIR EN Entity . . .
Rueda
EN Location . . . DEFINIR
Fresa
Paso 4. ARRIBOS
BUILD ARRIVALS
EN Occurrences DEFINIR
500
EN Frecuency DEFINIR
2
EN Location . . . DEFINIR
Fresa
EN Frecuency DEFINIR
2
Paso 5. ATRIBUTOS
BUILD ATTRIBUTES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Ruedas
EN Type DEFINIR
Integer
EN Classification DEFINIR
Ent
EN Notes DEFINIR
Dejar en blanco
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 374
EN Type DEFINIR
Integer
EN Classification DEFINIR
Ent
EN Notes DEFINIR
Dejar en blanco
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 375
Paso 6. VARIABLES
BUILD VARIABLES
A CONTINUACIN, DEFINIR EN ID
Nmero_de_viajes_del_operario
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Stats DEFINIR
Time Series
Paso 6. VARIABLES
BUILD VARIABLES ICON
Icon , HAGA CLIC EN EL CONO (ICON) Y LUEGO EN LA VENTANA LAYOUT DONDE VA A COLOLAR EL CONTADOR (ARRIBA DEL CENTRO DE MECANIZADO) BUILD BACKGRAOUND GRAPHICS FRONT OF GRID A
ESCRIBA LA ETIQUETA Nmero de viajes del operario JUNTO AL CONTADOR EN LA VENTANA LAYOUT
377
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Stats DEFINIR
Time Series
379
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Stats DEFINIR
Time Series
381
EN Type . . . DEFINIR
Integer
EN Stats DEFINIR
Time Series
385
387
388
389
392
393
394
Paso 8. RECURSOS
BUILD RESOURCES
En la ventana Graphics, seleccionar el OPERARIO de overol
Paso 8. RECURSOS
BUILD RESOURCES
Stats, DEFINIR: By Unit Specs, DEFINIR: RUTA TRIANGULAR
Search, DEFINIR: None Logic, DEFINIR: 0
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 397
Paso 8. RECURSOS
BUILD RESOURCES
Notes, DEFINIR: Dejar en blanco
398
Paso 8. RECURSOS
BUILD RESOURCES OPERARIO DTS
DTs Clock Downtimes for Operario, DEFINIR: Frecuency, DEFINIR: 120
Paso 8. RECURSOS
BUILD RESOURCES OPERARIO DTS
DTs Clock Downtimes for Operario, DEFINIR: Scheduled, DEFINIR: NO
Paso 8. RECURSOS
BUILD RESOURCES OPERARIO DTS
DTs Clock Downtimes for Operario, DEFINIR: Logic, DEFINIR: DISPLAY Pausa de descanso WAIT 20 Disable, DEFINIR: No
401
404
407
Paso 9. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Esfera
EN Location . . . DEFINIR
Cola_entrada
EN Operation . . . DEFINIR
ASSIGNMENT IDENTIFIER:
Ti_ent_al_sist = CLOCK (MIN) DESPUS DEL IGUAL > VALUE > ALL functions > clock
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 408
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Process EN Entity . . . DEFINIR
Esfera
EN Location . . . DEFINIR
Cola_entrada
EN Operation . . . DEFINIR
ASSIGNMENT IDENTIFIER:
Ti_ent_al_sist = CLOCK (MIN) DESPUS DEL IGUAL > VALUE > ALL functions > clock
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 409
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
EN Operation . . . DEFINIR
ASSIGNMENT IDENTIFIER:
Ti_ent_al_sist = CLOCK (MIN) DESPUS DEL IGUAL > VALUE > ALL functions > clock > > Time Unit (MIN) EN Time Unit SELECCIONAR MINUTOS
410
Paso 6. PROCESO
BUILD PROCESSING
A CONTINUACIN, DEFINIR EN LA VENTANA Routing EN Output . . . DEFINIR
Esfera
EN Destination . . . DEFINIR
Torno
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
EN Location . . . DEFINIR
Torno
EN Operation . . . DEFINIR
412
413
EN Destination . . . DEFINIR
Banda_salida
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
EN Location . . . DEFINIR
Banda_salida
EN Operation . . . DEFINIR
415
416
EN Destination . . . DEFINIR
EXIT
EN Rule . . . DEFINIR
First 1
417
418
RUN
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 419
EN Frecuency DEFINIR
N(10,5)
DE ESTA MANERA SE ESPECIFICA QUE LAS ESFERAS LLEGARN CON UNA DISTRIBUCIN NORMAL CON MEDIA 10 Y DESVIACIN ESTNDAR 5
DR. CRISGONO DE SANTIAGO GUERRERO 420
422