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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION Crear robots para ayudar a mejorar los procesos educativos para nios en etapas tempranas de aprendizaje (primera infancia). Acercar a los nios de Popayn a elementos tecnolgicos de una forma amigable y provechosa para ellos. Ofrecer sistemas interactivos a docentes de las instituciones de Popayn y padres que les permitan complementar los mtodos educativos ya utilizados. Incursionar en el mercado didctico con robots de bajo costo que permitan a padres e instituciones acceder a herramientas que actualmente resultan muy costosas.

1.2. PREGUNTAS DE INVESTIGACION Se puede acercar a los nios de primera infancia a la tecnologa amigablemente? Cmo complementar las herramientas educativas actuales? Se puede ofrecer este tipo de sistemas a bajo costo?

1.3. JUSTIFICACION En Colombia, la Educacin Inicial es el mtodo de aprendizaje aplicado a la primera infancia, en este proceso debe ofrecerse una alta interaccin en los nios para que superen la barrera de la abstraccin, donde deben poder relacionar algo del mundo real con un concepto. La mejor forma de interactuar de un nio es por relaciones sociales y visuales con lo cual puede terminar conceptualizando lo enseado, sin embargo se puede ver que aunque l se encuentra en una etapa en la que mentalmente es muy activo este proceso es algo lento, al ensersele cosas como contar, unir letras en silabas, agrupar, etc. Adems muchas familias e instituciones tienen problemas econmicos para ofrecer a los nios herramientas educativas de calidad, segn la UNICEF1: El obstculo ms grave al desarrollo en la primera infancia es la dificultad para desarrollar y ejecutar polticas eficaces que alcancen a todos los nios y nias y familias y que garanticen que los menores disfruten de buena salud fsica y logren el desarrollo necesario para poder aprender. En un pas donde el 34,1% de la gente vive en la pobreza y ms especficamente en el Cauca donde esta cifra alcanza el 62%2 puede llegar a ser impensable comprar a un nio un juguete de tipo didctico que ayude a complementar la Educacin Inicial.
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http://www.unicef.org/spanish/earlychildhood/index_bigpicture.html

Pensando en los tpicos anteriores, que son la necesidad de mucha interactividad y alto costo de herramientas educativas, se plantea este proyecto en el que se busca crear robots al estilo de juguetes de bajo precio para que instituciones y familias tengan acceso a elementos que continen los procesos educativos. El uso de estos juguetes plantea un mejoramiento en la continuidad educativa en el grupo planteado, adems de lograr que los nios se acerquen a la tecnologa de una forma ms amigable. Esto permitir que sea ms fcil acercarse al conocimiento, ya que lo relacionarn mas con una actividad agradable que con una obligacin, porque aunque la metodologa actual se ofrece en su mayora como juegos, an est sujeta a horarios y ciertas reglas, cortando a ratos la libertad que el nio querra en ciertos momentos. Estos juguetes facilitarn el autoaprendizaje al permitirle una libertad limitada solo por sus propias opciones, en un ambiente ldico, propio de su espacio de juego. 2. MARCO TEORICO Las primeras etapas de desarrollo se caracterizan por un boom de aprendizaje, el cerebro se convierte en una esponja y trata de asimilar todo lo que sucede tanto a su alrededor como en su interior [2], al llegar a los 3 aos, los nios buscan autonoma, empiezan a entender que hay cosas para las que pueden valerse solos e intentan el proceso de interaccin social [3], les es fcil entender aquello con lo que pueden interactuar, pero pueden sentirse frustrados con aquello que deben conceptualizar, en este punto su entendimiento del mundo toma un nuevo rumbo, ya que notan que es ms amplio de lo que pudieron creer y que hay cosas fuera de su comprensin, generalmente entre los 3 y 5 aos, empiezan con una serie de nuevos descubrimientos, esta vez de tipo pedaggico, enfrentndose al reto de la educacin ofrecida por un plantel. En el establecimiento educativo, ellos debern enfrentar el modelo de enseanza ofrecido ah, el cual por lo general inicialmente saca al nio de su ambiente de confort, para que afronte este nuevo y vasto mundo de conocimiento, el cmo lo acepte, depende de varios factores, entre ellos la estructura ofrecida. La tendencia unidireccional educativa se ha ido opacando con el avanzar del tiempo, dedicndose ahora a incluir nuevos elementos, o herramientas, planteando problemas a solucionar en lugar de la tpica interaccin profesor estudiante, esto es un resultado paulatino de la combinacin de mtodos clsicos de enseanza como lo son los mtodos de Piaget, Frebel, Montessori y Agazzi, cada mtodo ofrece elementos para una mayor evolucin en el proceso, cosas como dar su propio espacio al estudiante, tomar a cada nio como un individuo y no como parte de un grupo, exploracin, etc [3]. Uno de los grandes inconvenientes con las primeras etapas educativas reside en que a los estudiantes se les muestra un contenido, el cual deben memorizar y recitar para una eventual
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http://www.portafolio.co/economia/indice-pobreza-colombia

evaluacin. En los sistemas clsicos el profesor era quien saba todo y el estudiante deba asimilar ese conocimiento. Actualmente la tendencia se inclina al planteamiento y solucin de problemas, a travs del uso de las herramientas previamente mencionadas, la relacin profesor estudiante se ha convertido mas en un modelo Gua Interprete, donde el profesor le da las pautas al estudiante para que solucione lo pedido. La tecnologa es un problema que el nio enfrenta desde una etapa muy temprana por lo que lo ideal, sera que en lugar de verla como un problema la viera como un catalizador para solucionar las situaciones a las que se enfrente, gracias a esta concepcin aparece en escena lo que son las TICs, acrnimo para Tecnologas de Informacin y Comunicacin, las cuales ofrecen elementos que pueden ayudar a una mejor comprensin de los problemas y posibles soluciones para los nios.

2.1. ROBOTICA EDUCATIVA?

La robtica educativa o pedaggica se refiere a un mtodo de enseanza en el cual las herramientas obtenidas son precisamente Robots, sin embargo el concepto involucra a estos robots para el entendimiento de sistemas ya sea de tipo mecnico o fsico en su forma ms clsica, estos robots ofrecen al nio algunas bases, ya sea de tipo matemtico (como en el caso de los algoritmos), lgico (al juntar y armar las piezas), fsico (al entender que mueve al robot), electrnico, entre otros[4], sin embargo, esto no es totalmente aplicable a la primera infancia, ya que aunque su curiosidad es alta, involucra conceptos algo avanzados para su edad. Aunque en el enfoque de este proyecto, se usarn robots para la educacin, no se puede hablar de Robtica Educativa propiamente, porque segn el concepto anterior el robot es el problema a solucionar, mientras que aqu el robot es la herramienta para solucionar los problemas a plantear.

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