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Repblica Bolivariana De Venezuela Ministerio Del Poder Popular Para La Educacin Universitaria Universidad Politcnica Territorial Del Norte

De Monagas Ludovico Silva Caripito Estado Monagas

Grafos
Profesor Gascn Hctor Secc: 01 En Mantenimiento Bachiller Jess Salazar Alejandro Zerpa Stephani Rujano Mary Caraballo

Caripito, Marzo 2014

INTRODUCCIN

Hoy en da podemos ver muchas cosas que nos pueden parecer de lo ms cotidianas, carreteras, lneas telefnicas, lneas de televisin por cable, el transporte colectivo metro, circuitos elctricos de nuestras casas, automviles, y tantas cosas ms; lo que no pensamos frecuentemente es que estos forman parte de algo que en matemticas se denomina como grafos. En este trabajo se tratar de explicar lo que son los grafos, sus tipos, y algunas derivaciones de ellos, as como su representacin grfica y en algunos casos, su representacin en algn programa informtico, as como en la memoria. La teora de grafos es un tema muy antiguo; sin embargo, es utilizado en muchas aplicaciones modernas. Sus ideas bsicas fueron introducidas en el siglo XVIII por el matemtico suizo Leonhard Euler. Los grafos son usados para resolver problemas en muchos campos, por ejemplo, se puede utilizar para diferenciar dos compuestos qumicos con la misma frmula molecular pero empleando distintas estructuras; para el caso de nuestra rea de inters, un ejemplo es que los grafos pueden ser utilizados para establecer si dos computadoras estn conectadas por un enlace de comunicaciones entre las de redes de computadoras. La Teora de Grafos es una rama relativamente nueva de las matemticas pues su nacimiento tuvo lugar en el ao 1736 de la mano del matemtico Leonhard Euler. Su objetivo era encontrar una solucin al famoso problema de los siete puentes de Konigsberg y, usando una simple pero efectiva herramienta matemtica de su invencin, descubri que dicho problema no tena solucin. Esta herramienta se ha ido desarrollando por diversos matemticos entre ellos el propio Euler, y es lo que ahora conocemos como la Teora de Grafos. Aunque simple en su planteamiento o definiciones bsicas, la Teora de Grafos es aun un campo en pleno desarrollo del que quedan muchos problemas por resolver y conjeturas por demostrar. En este trabajo se da una muestra tanto de la facilidad de trabajo con las deniciones bsicas como de la creciente complejidad que se adquiere al trabajar con grafos de manera abstracta y de los motivos de estas dicultades en algunos de estos casos.

GRAFOS TEORA DE GRAFOS En matemticas y ciencias de la computacin, la teora de grafos estudia las propiedades de los grafos, que son colecciones de objetos llamados vrtices (o nodos) conectados por lneas llamadas aristas (o arcos) que pueden tener orientacin (direccin asignada). Tpicamente, un grafo est diseado por una serie de puntos (los vrtices) conectados por lneas (las aristas). Un grafo G= (N, A, F) consta de un conjunto no vacio N denominado conjunto de nodos (puntos, vrtices) del grafo, un conjunto A de aristas del grafo y una correspondencia f del conjunto de de aristas A en un conjunto de pares ordenados o desordenados de N. si una arista se corresponde con un par ordenado, entonces se dice que es una arista dirigida, en caso contrario, se denomina arista no dirigida.

Representacin Grafica Un grafo se representa mediante un diagrama en el cual a cada vrtice le corresponde un punto y si dos vrtices son adyacentes se unen sus puntos correspondientes mediante una lnea

Vrtices no adyacentes: v1 y v3; v1 y v4; v2 y v4; v4 y v5

Aristas dirigidas y no dirigidas

Un grafo en el cual toda arista es dirigida se denominara dgrafo o bien grafo dirigido. Un grafo en el cual todas las aristas son no dirigidas se denominara grafo no dirigido. Si en un grafo hay arista dirigida y arista no dirigida entonces el grafo se denomina mixto. En los diagramas, las aristas dirigidas (arcos) se representan por medio de flechas, que tambin muestran sus direcciones. Los grafos dados en esta figura 7.10 (A) y 7.10 (C) son grafos dirigidos. El que se da en la figura 7.10 (B) es un grafo no dirigido

Observamos que las aristas e1,e2 , e3 de la figura 7.10(A) Estn asociadas a los pares ordenados (1,2), (2,3) y (3,1), respectivamente. La representacin del grafo en forma de conjunto es (1, 2,3), (1,2), (2,3), (3,1). Las aristas e1,e2 , e3 de la figura 7.10 (B) estn asociadas a los pares no ordenados (1,2), (2,3) y (3,1), respectivamente. En la figura 7.10 (B) el nodo 1 es adyacente a los nodos 2y3.

Aristas Paralelas En algunos grafos se pueden tener ciertos pares de nodos que estn unidos por ms de una arista si adems tienen el mismo nodo de salida y llegada estas se denominan aristas paralelas

Multgrafo Llamaremos de esta forma a los grafos en los que haya pares de vrtices unidos por ms de una arista. Pseudografo Llamaremos pseudografos a los grafos en los que existan aristas cuyos extremos coincidan, es decir, aquellos en los que existan aristas que unan vrtices consigo mismos. A tales aristas las llamaremos bucles o lazos.

Subgrafo Sea N (H) el conjunto de nodos de un grafo H, y sea N (G) el conjunto de nodos de una grafo G tales N(H) N(G) que. Si adems toda arista de H es tambin una arista de G, entonces se dice que el grafo H es un subgrafo del grafo G, y esto es expresa en la forma H G

Grafo completo Se dice que un grafo (N, A) es completo si todos sus nodos son adyacentes a todos los nodos del grafo.

Grafo bipartito Un grafo sencillo G=(N,A) se denomina bipartito si N se puede descomponer en dos subconjuntos V1 y V2 tales que no haya dos nodos de V1 que sean adyacentes, ni tampoco dos nodos de V2 que sean adyacentes. Consiguientemente, no puede haber una arista que una dos nodos V 1 ni dos nodos de V2 el grafo de la figura 7.14(A) es una grafo bipartito, por cuanto los dos subconjuntos disjuntos de nodos V1= (V1, V2) y V2 = (V3,V4,V5) y las aristas solamente conectan entre s nodos V1 con nodos de V2 la figura 7.14b, sin embargo, no es un grafo bipartito, por cuanto no es posible descomponer los nodos en dos subconjuntos disjuntos no vacios en que las arista solamente unan nodos de un subconjuntos con otro subconjunto

CAMINOS, ACCESIBILIDAD Y CONEXIONES Sea G=(N, A) un dgrafo sencillo. Se dice que una sucesin de aristas es un camino de G si y solo si el nodo terminal de cada arista del camino es el nodo inicial de la prxima arista del camino, si lo hubiere. Ejemplo:

Se dice que un camino recorre los nodos que aparecen en la sucesin, comenzando en el nodo inicial de la primera arista y finalizando en el nodo terminal de la ltima arista de la sucesin Longitud del camino El nmero de arista que aparece en la sucesin de un camino se denomina longitud del camino. Ejemplo: Cmo podemos notar algunos de los caminos que surgen del nodo 1, y finaliza en el nodo 9

Camino sencillo y elemental Un camino de un dgrafo en el cual todas las aristas sean diferentes se denomina camino sencillo. Un camino en el que todos los nodos sean diferentes se denomina camino elemental. Ciclo sencillo y elemental Un camino que comienza y acaba en un mismo nodo es lo que se denomina un ciclo (circuito). Un ciclo se denomina sencillo si ninguna arista del ciclo aparece ms de una vez en el camino. Un ciclo se denomina elemental si no pasa por ningn nodo ms de una vez. Ejemplo: cmo podemos observar que en el ciclo del nodo inicial aparece al menos dos veces aun cuando se trata de ciclo elemental. Presentamos algunos ciclos presente en grafo de esta figura.

Grafo acclico Un dgrafo sencillo que no tenga ningn ciclo se denomina acclico Ejemplo:

Camino de longitud mnima Si un nodo v resulta alcanzable desde el nodo u, entonces un camino de longitud mnima que vaya desde u a v se llama camino de longitud mnima. La longitud de un camino de longitud mnima se denomina distancia y se denota como d(u,v). Entonces d(u,u)=0 para todo u La distancia d (u,v) satisface las propiedades siguientes:

Ciclos de los grafos no dirigidos En un grafo sencillo no dirigido, una sucesin v1,v2,,,,,vd forma un camino si para i=1, 2,3,, d existe una arista no dirigida {vi-1, vi}. Se dice que la arista {vi-1, vi} se encuentra en el camino. La longitud del camino est dada por el numero de aristas que haya en el camino, y que es d-1. si v1=vd, entonces el camino forma un ciclo. Grafo Conexo Se dice que un grafo no dirigido es conexo si para cualquier pareja de nodos del grafo se puede llegar hasta el otro nodo partiendo de cualquiera de ellos. Ejemplo: contiene 3 componentes

Un dgrafo es dbilmente conexo, si es conexo como un grafo no dirigido, despreciando los sentidos de las aristas, esto es si se transforman las aristas dirigidas en no dirigidas.

Un dgrafo sencillo se dice unilateralmente conexo si para toda pareja de nodos del grafo al menos uno de los nodos de esa pareja se puede alcanzar desde el otro. Si para toda pareja de nodos del grafo los dos nodos de la pareja se pueden alcanzar uno desde el otro, entonces se dice que el grafo es fuertemente conexo.

Fuertemente conexo

Debilmente conexo

unilateralmente conexo

Recorrido de grafos representado como lista de adyaciencias LISTAS DE ADYACENCIA. En esta estructura de datos la idea es asociar a cada vrtice i del grafo una lista que contenga todos aquellos vrtices j que sean adyacentes a l. De esta forma slo reservar memoria para los arcos adyacentes a i y no para todos los posibles arcos que pudieran tener como origen i. El grafo, por tanto, se representa por medio de un vector de n componentes (si |V|=n) donde cada componente va a ser una lista de adyacencia correspondiente a cada uno de los vrtices del grafo. Cada elemento de la lista consta de un campo indicando el vrtice adyacente. Ejemplo. Caso 1 grafo dirigido

Caso 2 Grafo no dirigido Esta representacin requiere un espacio proporcional a la suma del nmero de vrtices, ms el nmero de arcos, y se suele usar cuando el nmero de arcos es mucho menor que el nmero de arcos de un grafo completo. Una desventaja es que puede llevar un tiempo O(n) determinar si existe un arco del vrtice i al vrtice j, ya que puede haber n vrtices en la lista de adyacencia asociada al vrtice i.

Mediante el uso del vector de listas de adyacencias slo se reserva memoria para los arcos existentes en el grafo con el consiguiente ahorro de la misma. Sin embargo, no permite que haya vrtices que puedan ser aadidos o suprimidos del grafo, debido a que la dimensin del grafo debe ser predeterminada y fija. Para solucionar esto se puede usar una lista de listas de adyacencia. Slo los vrtices del grafo que sean origen de algn arco aparecern en la lista. De esta forma se pueden aadir y suprimir arcos sin desperdicio de memoria ya que simplemente habr que modificar la lista de listas para reflejar los cambios. Recorridos en grafos Recorrer un grafo significa trata de alcanzar todos los nodos que estn relacionados con uno que llamaremos nodo de salida. Existen bsicamente dos tcnicas para recorrer un grafo: el recorrido en anchura y el recorrido en profundidad. As, para recorrer un grafo consiste en visitar todos los vrtices alcanzables a partir de uno dado. Hay dos formas: Recorrido en profundidad (DFS). Recorrido en anchura (BFS).

Recorrido en Profundidad (DFS): Trata de buscar los caminos que parten desde el nodo de salida hasta que ya no es posible avanzar ms. Cuando ya no puede avanzarse ms sobre el camino elegido, se vuelve atrs en busca de caminos alternativos, que no se estudiaron previamente. La bsqueda en profundidad empieza por un vrtice V. del grafo G; V no visitado; as hasta que no haya ms vrtices adyacentes no visitados. Se puede considerar como una generalizacin del recorrido en preorden de un rbol. La idea es:

Visitar el vrtice inicial Si es posible, avanzar a un sucesor aun no visitado En otro caso, retroceder al vrtice visitado anteriormente, e intentar continuar el recorrido desde este.

Una vez visitados todos los descendientes del vrtice inicial, si quedan vrtices no visitados se inicia un recorrido de otra componente del grafo.

Por ejemplo, el recorrido del grafo:

El algoritmo recursivo de recorrido en profundidad Devuelve una secuencia en la cual aparece cada vrtice del grafo una sola vez. Usa un conjunto de vrtices para llevar cuenta de los visitados. Usa un procedimiento auxiliar privado encargado del recorrido de una sola componente.

Implementacin

Bsqueda en amplitud (BFS) La bsqueda en amplitud se puede utilizar para hallar la distancia ms corta entre algn nodo inicial y los nodos restantes del grafo. Esta distancia ms corta es el mnimo nmero de aristas que hay que recorrer para pasar desde el nodo inicial hasta el nodo concreto que se est examinando. Comenzando en el nodo s, esta distancia se calcula examinando toda la arista incidentes en el nodo s, y pasando despus a un nodo adyacente w, repitindose entonces todo el proceso. El recorrido contina hasta que se hayan examinado todo los nodos del grafo. El recorrido en anchura, o por niveles, generaliza el recorrido de rboles con igual denominacin. La idea es: Visitar el vrtice inicial. Si el ltimo vrtice visitado tiene sucesores aun no visitados, realizar sucesivamente un recorrido desde cada uno de estos. En otro caso, continuar con un recorrido iniciado en cualquier vrtice no visitado an.

Por ejemplo, para el mismo grafo del ejemplo anterior:

Resultado del recorrido por niveles

Implementacin

El algoritmo de Dijkstra para la bsqueda de caminos cortos Es un algoritmo para la determinacin del camino ms corto dado un vrtice origen al resto de vrtices en un grafo con pesos en cada arista. Su nombre se refiere a Edsger Dijkstra, quien lo describi por primera vez en 1959. La idea subyacente en este algoritmo consiste en ir explorando todos los caminos ms cortos que parten del vrtice origen y que llevan a todos los dems vrtices; cuando se obtiene el camino ms corto desde el vrtice origen, al resto de vrtices que componen el grafo, el algoritmo se detiene. El algoritmo es una especializacin de la bsqueda de costo uniforme, y como tal, no funciona en grafos con aristas de coste negativo (al elegir siempre el nodo con distancia menor, pueden quedar excluidos de la bsqueda nodos que en prximas iteraciones bajaran el costo general del camino al pasar por una arista con costo negativo) Ejemplo: La solucin se divide en 3 pasos: 1. Se selecciona un nodo no visitado con la menor distancia acumulada. 2. La distancia acumulada que se tiene hasta el momento se suma a la distancia de las aristas que van dirigidos a los nodos que se pueden acceder. Si en esos nodos a los que se puede acceder existe distancia acumulada, se compara con la nueva, y se conserva la menor. 3. El nodo actual se marca como visitado y se vuelve al primer paso. Con esta informacin se podr conocer la distancia ms corta entre dos pueblos determinados. Para el problema del camino mnimo, se usar los nodos como pueblos, y los pesos de las aristas como la distancia entre dos pueblos vecinos, expresada en Km. Ejemplo: En la figura 1 se puede apreciar un grafo, donde los nodos A, B, C, D, E y F sern pueblos.

En este caso, el pueblo inicial ser el A. La distancia acumulada hasta ahora es 0 Km. Entonces, se procede a aplicar los tres pasos expuestos anteriormente. Figura 1. Pueblo A como punto de partida

Primera Iteracin: 1. El pueblo A es la menor distancia ya que es el inicial. 2. Los siguientes pueblos a los que se puede acceder son al B y C. Como no existe distancia acumulada en ninguno de ellos, entonces la menor distancia ser de 1 Km. y 2 Km. 3. Se marca el pueblo A como visitado. En la figura 2 se puede observar que el pueblo A est tachado, lo que significa que es un pueblo visitado, y el pueblo B es el nuevo a visitar.

Figura 2. El pueblo B tiene la menor distancia acumulada Luego, volvemos al paso 1.

Segunda Iteracin: 1. Se escoge el pueblo con la menor distancia acumulada, en este caso se debe escoger entre B y C, por lo tanto el siguiente pueblo a visitar es el B por tener 1 Km. 2. Los siguientes pueblos que se pueden visitar son el D y E, con 4 Km. y 5 Km. de distancia correspondientemente. Al sumar lo acumulado (1 Km.) a las aristas, las menores distancias para cada caso ser de 5 Km. y 6 Km., ya que no existen distancias acumuladas. 3. Se marca el pueblo B como visitado. Tercera Iteracin: 1. Ahora, se escoge el pueblo C, debido que es el pueblo con menor distancia acumulada y no visitado.

2. Al nico pueblo que puede acceder es al E, con una distancia de 3 Km., sumado a los 2 Km que tiene acumulado, queda un total de 5 Km., que mejora los 6 Km que estaban acumulados, as que se registra ese nuevo valor. 3. Se marca el pueblo C como visitado.

Figura 3. Pueblo D y E tienen la misma distancia acumulada

Cuarta Iteracin: 1. Como se muestra en la figura 3, el siguiente pueblo a visitar es el E. Aqu se produjo un empate en distancias acumuladas, ya que el pueblo D tiene la misma distancia (5 Km.), as que da lo mismo que pueblo escoger. 2. Al nico pueblo que se puede acceder es al F. Sumando la distancia acumulada ms la distancia de E a F, queda como distancia ms corta 8 Km. 3. Se marca el pueblo E como visitado. Quinta Iteracin: 1. Ahora se visita el pueblo D que es el nodo no visitado con menor distancia acumulada. 2. Al nico pueblo que se puede acceder es F. Sumando la distancia acumulada ms la distancia de D a F, en total sern 9 Km, pero la distancia acumulada existente es 8 Km., asi que se conservan los 8 Km. 3. Se marca el pueblo D como visitado.

Figura 4. ltima iteracin del algoritmo Finalmente como se puede ver en la figura 4, se visita el ltimo pueblo que no puede acceder a ningn otro, as que solo se marca como visitado. Ya se conocen todas las distancias ms cortas desde el pueblo A al resto de los pueblos.

A->B: 1 Km., pasando por A y B. A->C: 2 Km., pasando por A y C. A->D: 5 Km., pasando por A, B y C. A->E: 5 Km., pasando por A, C y E. A->F: 8 Km, pasando por A, C, E y F

Implementacin

Modelado funcional de los sistemas mecnicos simples Los sistemas mecnicos son aquellos sistemas constituidos fundamentalmente por componentes, dispositivos o elementos que tienen como funcin especfica transformar o transmitir el movimiento desde las fuentes que lo generan, al transformar distintos tipos de energa.

Palanca La palanca es una maquina simple que se emplea en una gran variedad de aplicaciones. Generalmente est formada por una barra rgida que puede oscilar en torno a una pieza fija, que sirve de punto de apoyo. Palanca de primer grado Palanca de primer grado, como la de la figura, el punto de apoyo est situado entre la fuerza aplicada y la resistencia. La balanza romana es una palanca de primera especie.

Palanca de segundo grado Palancas de segundo grado, el punto de apoyo se sita en un extremo de la barra, la fuerza se aplica en el otro extremo, y la fuerza resistente o carga en una posicin intermedia. Un cascanueces es un ejemplo de este tipo de palanca.

Palanca de tercer grado Palancas de tercer Grado, el punto de apoyo se sita en un extremo de la barra, la fuerza resistente en el otro extremo, y la fuerza se aplica en una posicin intermedia

Poleas El mecanismo est formado por dos ruedas simples acanaladas, de manera que se pueden conectar mediante una cinta o correa tensionada. El dispositivo permite transmitir el movimiento entre ejes alejados, de manera poco ruidosa. La correa, sin embargo, sufre un desgaste importante con el uso y puede llegar a romperse. Hay que tensar bien, mediante un carril o un rodillo tensor, para evitar deslizamientos y variaciones de la relacin de transmisin. No es un mecanismo que se use demasiado cuando se trata de transmitir potencias elevadas.

El polipasto El polipasto es una mquina simple que se usa para levantar cargas muy pesadas a una cierta altura. Est formado por un bloque de poleas fijo al techo, y otro bloque de poleas mvil, acoplado al primer bloque mediante una cuerda. Se usa de forma similar a la polea simple, pero en el caso del polipasto la fuerza que hay que aplicar es menor, de manera que se consigue una ventaja mecnica.

Transmisin por cadena Las dos ruedas dentadas se comunican mediante una cadena o una correa dentada tensa. Cuando se usa una cadena el mecanismo es bastante robusto, pero ms ruidoso y lento que uno de poleas. Todas las bicicletas incorporan una transmisin por cadena. Los rodillos de la cadena estn unidos mediante eslabones y, dependiendo del nmero de huecos, engranan con uno o varios dientes de las ruedas. En algunas mquinas, la rueda menor suele llamarse pin, y la rueda mayor plato. Utilizando este mecanismo se consigue que las dos ruedas giren en el mismo sentido.

Tren de engranajes simple El mecanismo est formado por ms de dos ruedas dentadas simples, que engranan. La rueda motriz transmite el giro a una rueda intermedia, que suele llamarse rueda loca o engranaje loco. Finalmente, el giro se transmite a la rueda solidaria al eje resistente. Esta disposicin permite que el eje motor y el resistente giren en el mismo sentido. Tambin permite transmitir el movimiento a ejes algo ms alejados.

Modelo funcional de los sistemas electrnicos Son los que combinan partes elctricas y mecnicas para conformar su mecanismo. Ejemplos de estos dispositivos son los motores elctricos y los dispositivos mecnicos movidos por estos, as como las ya obsoletas calculadoras mecnicas y mquinas de sumar; los rels; las vlvulas a solenoide; y las diversas clases de interruptores y llaves de seleccin elctricas Servomotores de CD Servomotor: Actuador mecnico en cualquier sistema de servomecanismo que tiene por objeto llevar al sistema a una lectura cero reduciendo a cero la seal de error. Los servomotores de cd son motores impulsados por una corriente que procede d emplificadores elctricos de cd o ca con demoduladores internos o externos, react oressaturables, tiratrones o amplificadores rectificadores controlados de silicio. Los servomotores de cd son de muchos tamaos, desde .05 hp hasta 1000 hp. Las caractersticas fundamentales que se deben buscar en cualquier servomotor de cd o ca, son las siguientes: Que el par de salida del motor sea aproximadamente proporcional a su voltaje de control aplicado (desarrollado por el amplificador). Que la direccin del par ste determinada por la polaridad instantnea del voltaje de control.

Se usan cuatro tipos de servomotores de cd, que son los ms importantes, los cuales son: Motor de derivacin de campo controlado Motor derivacin de armadura controlada Motor serie Motor derivacin de imn permanente o de excitacin de campo fijo

REDES DE PLANIFICACIN A) SISTEMA PERT Sistema de programacin que aplica la teora de los grafos y que calcula, mediante la estadstica, la probabilidad de que se cumple los plazos de ejecucin de un trabajo o proyecto. Calcula la probabilidad de que una obra se termine en un tiempo fijado o bien el tiempo necesario de duracin de una obra para que se termine con una probabilidad fijada de ante mano.

B) Los tiempos en el PERT Al ser un mtodo estadstico los tiempos no son fijos, sino que se estudia la probabilidad de que se cumplan. En este mtodo estudiaremos para cada actividad tres mtodos: Tiempo optimista: to. Tiempo mnimo que se estima como duracin de una actividad. Tiempo medio: tm. Tiempo ms probable o tiempo moda que se estima como duracin de una actividad. Tiempo pesimista: tp. Tiempo ms largo o tiempo mximo que se estima como duracin de una actividad. Tiempo esperado de duracin de la actividad: te. Te = (to + 4tm + tp)/6. Tiempo de duracin de la obra: TE. TE = tc, sumatorio de los tiempos de las actividades crticas.

C) Probabilidad de que se cumplan los plazos. Factor de probabilidad: Z. Z = (TS TE)/TT. . TE: Tiempo de duracin de la obra. . TS: Tiempo de clculo. Desviacin tipo: TT. TT = Raz (TT2). Variacin de las actividades crticas: TT2. TT2 = (tp to/6)2.

D) Ejemplo. PERT. Calcular la probabilidad de que la obra que se enuncia a continuacin dure 30das.
to 6 3 20 3 4 tm 8 7 25 10 6 tp 10 13 38 11 10 te 8 8 26 9 6 TT2

A B C D E

9 1

TS = 30. . TE = 26 + 6 = 32. . TT = Raz 9 + 1 = 3.16. . Z = (30 32)/3.16 = -0.6. . Probabilidad segn tabla = 27.4%.

SISTEMA CPM. MTODO DEL CAMINO CRTICO.

A) Sistema CPM. Basndose en la teora de los grafos, se utiliza para calcular el tiempo de duracin de un trabajo, conociendo previamente la duracin de las actividades en el que se ha divido el mismo. B) Duracin de actividades y acontecimientos. Tiempo de duracin de una actividad (te). Cantidad de tiempo necesario para realizar dicha actividad, basndonos para ello en las experiencias e informaciones obtenidas de otros estudios. Tiempo ms corto de un acontecimiento (TE = te). Tiempo ms corto en el que se puede realizar un acontecimiento. Igual a la suma del tiempo de duracin de todas las actividades necesarias para llegar l por el camino ms largo. Tiempo lmite de un acontecimiento (TL = TE te). Tiempo ms largo en el que puede realizar un acontecimiento para no retrasar el siguiente. Igual a la diferencia entre el tiempo ms corto de un acontecimiento y el tiempo de duracin de las actividades necesarias para llegar a l por el camino ms largo, calculndose a partir del plazo final de ejecucin. C) Holgura de acontecimiento y actividades. Holgura de un acontecimiento (H). Tiempo suplementario del que se dispone para realizar un acontecimiento. Si la holgura es nula indica que es un acontecimiento crtico, por lo que no hay tiempo suplementario para su realizacin. La suma de acontecimientos crticos indica el camino crtico.

Holgura de las actividades. - Holgura total de una actividad: HT = TLQ (TEP + te). Diferencia entre el tiempo disponible para realiza una actividad y la duracin de esta, si se inicia lo ms pronto posible y se termina lo ms tarde permisible. Retraso mximo que puede tener una actividad en su ejecucin para no alterar el tiempo de ejecucin de esta. - Holgura libre de una actividad: HL = TEQ (TEP + te). Diferencia entre el tiempo disponible para realizar una actividad y la duracin de esta, si se inicia y termina lo ms pronto posible. Retraso mximo que puede tener una actividad en su ejecucin para no alterar el tiempo de ejecucin de las actividades que le siguen. C) Critico Camino crtico. Definido por acontecimientos crticos (representado por doble flecha) y actividades crticas (representado por doble circulo). Cualquier retraso que afecte a algunas de sus actividades retrasa el tiempo de ejecucin del acontecimiento final. Actividades crticas. Aquellas que fijan la duracin de un proyecto. Cualquier demora en su terminacin retrasara la duracin total del trabajo. D) Duracin de una obra mediante grafo CPM. ndice. 1. Tiempo de duracin de una actividad: te. 2. Tiempo ms corto de un acontecimiento: TE = t. 3. Tiempo lmite de un acontecimiento: TL = TE te. 4. Acontecimiento crtico: TE = TL. 5. Holgura total de una actividad: HT = TLQ (TEP + te). 6. Holgura libre de una actividad: HL = TEQ (TEP + te). 7. Actividad crtica: H = 0. 8. Camino crtico.

Ordenacin topolgica La ordenacin topolgica es un sistema de ordenamiento de un grafo acclico, es decir, que no tiene ciclos; el cual consiste, en organizar de forma lineal en lista ascendente descendente, una serie de vrtices en desorden. Para poder encontrar la ordenacin topolgica del grafo G deberemos aplicar una modificacin del algoritmo de bsqueda en profundidad (DFS) Ejemplo: Este es un ejemplo comn aplicado a la vida diaria, tan simple de cmo vestirse. Arriba de cada vrtice se muestra el coste de tiempo. Distancia / Finalizacin

El algoritmo nos devuelve una lista enlazada, con los nodos del grafo, en orden decreciente en tiempo de finalizacin.

Una vez ya ordenado topolgicamente se pueden ver las precedencias de las tareas: Ponerse la camisa antes que el cinturn y el jersey. Ponerse el pantaln antes que los zapatos y el cinturn. Ponerse los calcetines antes que los zapatos Las tareas estn representados por vrtices, y hay un arco (o arista) desde x a y si la tarea x debe completarse antes que la tarea y comience (por ejemplo, cuando se lava la ropa, la lavadora debe terminar antes de ponerla a secar). Entonces, un orden topolgico brinda un orden para ejecutar las tareas.

El grfico muestra que hay muchos tipos de ordenamiento posibles:


7, 5, 3, 11, 8, 2, 9, 10 (visto de izquierda a derecha, de arriba a abajo) 3, 5, 7, 8, 11, 2, 9, 10 (por nmeros menores primero) 3, 7, 8, 5, 11, 10, 2, 9 5, 7, 3, 8, 11, 10, 9, 2 (por menor cantidad de aristas primero) 7, 5, 11, 3, 10, 8, 9, 2 (por nmeros mayores primero) 7, 5, 11, 2, 3, 8, 9, 10

CONCLUSIN

Los grafos son colecciones de objetos llamados vrtices (o nodos) conectados por lneas llamadas aristas (o arcos) que pueden tener orientacin (direccin asignada). Se dice un grafo est diseado por una serie de puntos (los vrtices) conectados por lneas (las aristas). Los grafos son una herramienta fundamental en resolucin de problemas. Un grafo en el cual toda arista es dirigida se denominara dgrafo o bien grafo dirigido. Un grafo en el cual todas las aristas son no dirigidas se denominara grafo no dirigido. Si en un grafo hay arista dirigida y arista no dirigida entonces el grafo se denomina mixto. Lista de adyacencia es una representacin de todas las aristas o arcos de un grafo mediante una lista. Recorridos de grafos es el que trata de alcanzar todos los nodos que estn relacionados con uno que llamaremos nodo de salida. Existen bsicamente dos tcnicas para recorrer un grafo: el recorrido en anchura y el recorrido en profundidad. Recorrido en Profundidad: Es el que trata de buscar los caminos que parten desde el nodo de salida hasta que ya no es posible avanzar ms y cuando ya no puede avanzarse ms sobre el camino elegido, se vuelve atrs en busca de caminos alternativos, que no se estudiaron previamente. Bsqueda en amplitud: Se puede utilizar para hallar la distancia ms corta entre algn nodo inicial y los nodos restantes del grafo. Esta distancia ms corta es el mnimo nmero de aristas que hay que recorrer para pasar desde el nodo inicial hasta el nodo concreto que se est examinando.

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