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UTILIZAO DE JOGOS DIDTICOS NO ENSINO DE QUMICA: DOMIN DOS PLSTICOS USE OF DIDACTIC GAMES IN THE CHEMISTRY EDUCATION: DOMIN

THE OF PLASTICS
Priscila Michelle de Barros, Camila Silveira da Silva, Andreza Cristina Souza Silva, Denise Dantas Jernimo Campus de Presidente Prudente Faculdade de Cincias e Tecnologia Licenciatura em Qumica
priquim@yahoo.com.br. Palavras chaves: reciclagem; jogos educativos; plsticos. Keywords: recycling; educative games; plastics.

1. INTRODUO Atualmente de fundamental importncia que o ensino de Qumica seja relevante ao estudante, isto , que possa ser relacionado com o seu dia-a-dia, como assuntos que afetam a sua vida e a sociedade em que ele se insere1. Neste contexto, os plsticos constituem um tema de indiscutvel importncia para o homem moderno. O dia-a-dia do professor muito dinmico e requer sempre a execuo de trabalhos didticos que estimulem o aprendizado. Esta uma tarefa inerente ao trabalho docente que comum em todos os nveis de ensino. Uma alternativa para a dinamizao das aulas variar as tcnicas de ensino empregadas. O desenvolvimento de estratgias modernas e simples, utilizando experimentos, jogos e outros recursos didticos, recomendado para dinamizar o processo de aprendizagem em Qumica2. Este trabalho trata-se da abordagem do contedo polmeros, inserindo-o na questo da reciclagem, devido problemtica do lixo na sociedade, com a utilizao de um jogo como recurso didtico, sendo este ltimo um elemento de estimulao nas aulas expositivas. A escolha pelo tema plstico deve-se grande presena e relevncia desse material no nosso dia-a-dia, alm das vrias possibilidades de explorar conceitos qumicos a partir dele. Segundo Vygotsky, os jogos estimulam a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiana; aprimoram o desenvolvimento de habilidades lingusticas, mentais e de concentrao; e exercitam interaes sociais e trabalho em equipe3. Do ponto de vista do professor, os jogos permitem identificar erros de aprendizagem e atitudes e dificuldades dos alunos. As dificuldades para a implementao dos jogos didticos incluem a perda do carter didtico devido m aplicao dos jogos; o sacrifcio de outros contedos em funo do tempo gasto com o jogo; a perda da caracterstica ldica da atividade pela interferncia do professor; e dificuldades no acesso aos jogos e s informaes que possam subsidiar o trabalho do docente 4. Dentre os diversos tipos de jogos que podem ser aplicados em educao, este trabalho prope o casamento das regras do jogo domin tradicional com a simbologia da Associao Brasileira de Normas Tcnicas (ABNT), utilizada para a identificao e separao de materiais plsticos em processos de reciclagem.

2. METODOLOGIA 2.1 Elaborao do Jogo O domin (Figura 1) foi desenvolvido a partir da classificao de reciclagem dos plsticos, com cdigos que variam de 1 a 7 (Figura 2) e cada nmero representa uma determinada substncia,

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no caso do nmero 7, ele engloba os plsticos que no esto includos nos outros nmeros e os materiais que so produzidos a partir deles, o que proporciona ao aluno a aprendizagem da composio dos plsticos mais utilizados, a assimilao dos cdigos da reciclagem, associando o nmero da classificao ao seu composto. O domin possui o mesmo nmero de peas de um domin tradicional (28 peas).

Figura 1 - Foto das peas do Domin Plsticos.

Figura 2 - Simbologia utilizada para a identificao e separao de materiais plsticos em processos de reciclagem (ABNT/NBR 13230).

2.2 Regras do Jogo e Aplicao O objetivo do jogo formar o ciclo de peas complementares, colocando suas peas na mesa de jogo antes dos seus adversrios. Jogar com no mximo 4 (quatro) pessoas; Embaralhar as peas com as imagens para baixo; Cada jogador tem direito a 7(sete) peas; O jogo iniciado com o maior carreto (peas com os smbolos da reciclagem) presente na mo dos jogadores. Exemplo: deve-se comear com o 7, se no estiver com nenhum dos jogadores inicia-se o jogo com o 6 e assim sucessivamente; O segundo jogador o da direita de quem iniciou o jogo; O prximo jogador deve colocar na mesa uma pea igual a um dos dois lados do jogo; Caso o jogador no possua nenhuma pea igual as das pontas do jogo, ele deve comprar novas peas at encontrar uma com um dos lados iguais;

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Se no sobrar peas quando elas forem distribudas e um jogador no possuir nenhuma pea igual as das pontas, ele perde a vez de jogar; Vence quem colocar primeiro todas as suas peas na mesa de jogo. O jogo foi desenvolvido por licenciandos em Qumica da UNESP como atividade da disciplina de Instrumentao para o Ensino da Qumica I e aplicado durante a realizao de um minicurso sobre reciclagem de plsticos, desenvolvido para a disciplina de Estgio Supervisionado de Prtica Pedaggica III, atividade com durao de 10 horas. O minicurso foi oferecido na Escola Estadual Professora Anglica de Oliveira, na cidade de lvares Machado-SP, para as trs sries do Ensino Mdio. O domin foi aplicado junto a trs alunos, sendo dois da 2 srie do Ensino Mdio e 1 da 3 srie do mesmo, que tiveram contato com o material conceitual e 17 alunos da 3 srie do supletivo, que no tiveram contanto com o mesmo. Durante o minicurso foram discutidos os diferentes tipos de plsticos utilizados atualmente, as estruturas moleculares de cada composto, as reaes de polimerizao, como dividida a classificao de reciclagem e os processos da mesma.

3. RESULTADOS E DISCUSSES Autores como Kishimoto5, Grando6 e Spigolon7 destacam vantagens no uso de jogos no ambiente escolar como: facilitar a aprendizagem de conceitos j aprendidos de uma forma motivadora para o aluno; introduzir e desenvolver conceitos de difcil compreenso; desenvolver estratgias de resoluo de problemas (desafio dos jogos); favorecer a tomada de decises e saber avali-las; dar significados para conceitos aparentemente incompreensveis; propiciar o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade); requer a participao ativa do aluno na construo do seu prprio conhecimento; favorece a socializao entre os alunos e a conscientizao do trabalho em equipe; fator de motivao para os alunos; favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crtico, da participao, da competio "sadia", da observao, das vrias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender; refora ou recupera habilidades de que os alunos necessitem; til no trabalho com alunos de diferentes nveis; permitem ao professor diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos. Pode-se notar que a aplicao do jogo permitiu que os alunos se familiarizassem s siglas utilizadas para identificar os plsticos e os materiais que os compem, como o isopor: produzido a partir de poliestireno que representado pelo cdigo 6 e a sigla PS. Os alunos que conheciam os compostos, durante o jogo, utilizavam os materiais das imagens como referncia para montar suas estratgias: os sacos de polietileno de baixa densidade (PEBD), frase dita por um dos alunos que participou dos minicursos, durante o jogo. Em contrapartida os alunos que no participaram das discusses sobre o assunto, usavam apenas os nmeros das peas como referncia para jogarem, sem relacionar o material impresso na pea e o plstico referente. Os alunos quando questionados sobre os jogos depois da aplicao, responderam que o jogo didtico interativo, divertido, relacionam memorizao, lembrar, aprender, raciocinar, o que nos permite ressaltar os aspectos positivos do jogo didtico ser trabalhado em sala de aula, como forma de incentivar a curiosidade do aluno. importante acrescentar, tambm, que a elaborao do jogo no foi uma atividade muito laboriosa, necessitando apenas de criatividade, disposio; e o material obtido pode ser utilizado vrias vezes, uma vez que as peas foram revestidas com plstico colante. Desta forma, qualquer professor que estiver disposto a tornar suas aulas mais dinmicas e interessantes aos alunos pode elaborar os prprios materiais de atividade ldica.

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4. CONCLUSO Acreditamos, assim como diversos autores, que o aspecto ldico e cognitivo presente nos jogos so importantes estratgias para o ensino e a aprendizagem de conceitos abstratos e complexos. Cabe ressaltar que os jogos pedaggicos no so substitutos de outros mtodos de ensino. So suportes para o professor e poderosos motivadores para os alunos possam usufruir dos mesmos, como recurso didtico para a sua aprendizagem. Por outro lado, os professores precisam estar atentos aos objetivos da utilizao de um jogo em sala de aula e saber como dar encaminhamento ao trabalho, aps o seu uso. Alm disso, deve dispor de subsdios que os auxiliem a explorar as possibilidades do jogo e avaliar os seus efeitos em relao ao processo ensinoaprendizagem. Em suma, o jogo elaborado junto ao tpico de reciclagem de plsticos, funcionou como conscientizador da importncia da utilizao deste recurso, informando os inmeros tipos de plsticos que podem ser reciclados. A utilizao do jogo mostrou ser uma excelente alternativa para atuar como um elemento facilitador no processo ensino-aprendizagem, contribuindo tambm a formao de pessoas capazes de compreender a utilizao dos recursos naturais e como preserv-los oferecendo-lhes subsdios para o pleno exerccio democrtico da cidadania.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
1

CHASSOT, A.I. A educao no ensino de qumica. Iju: Editora da Uniju, 1990.

SOARES, M.H.F.B.; OKUMURA, F. e CAVALHEIRO, E.T.G. Proposta de um jogo didtico para ensino do conceito de equilbrio qumico. Qumica Nova na Escola, n. 18, p. 13-17, 2003.
3

VYGOTSKY, L.S. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 1989.

GRANDO, R.C. O jogo na educao: aspectos didtico-metodolgicos do jogo na educao matemtica, 2001. Disponvel em: <http://www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/2001/jessica_e_paula/JOGO.doc>. Acesso em jul. 2007.
5

KISHIMOTO, T.M. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educao. So Paulo: Cortez, 183p, 1996.
6

GRANDO, R.C. O conhecimento matemtico e o uso de jogos na sala de aula. Tese de Doutorado, Faculdade de Educao, UNICAMP, Campinas, So Paulo, 2000.
7

SPIGOLON, R. A importncia do ldico no aprendizado. Trabalho de concluso de curso (graduao), Faculdade de Educao, UNICAMP, Campinas, So Paulo, 2006.

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