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Clases.

- Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y como se relacionan unas con otras. - Son diagramas estticos porque muestran las clases, junto con sus mtodos y atributos, as como las relaciones estticas entre ellas: qu clases conocen a que otras clases o qu clases son parte de otras clases, pero no muestran los mtodos mediante los que se invocan entre ellas. De entre todos los tipos de diagramas UML, el ms comn y conocido es el diagrama de clases. Dicho diagrama ilustra una vista de los componentes estticos del sistema, ya sean estos clases o mdulos, indicando las relaciones entre estas y los atributos (datos) de las clases, as como sus mtodos (cdigo).

Objetos. An object Un diagrama de Objeto se puede considerar un caso especial de un diagrama de clase. Los diagramas de objetos usan un sub conjunto de elementos

de un diagrama de clase para enfatizar la relacin entre las instancias de las clases en algn punto en el tiempo. Estos son tiles para entender los diagramas de clases. Estos no muestran nada diferente en su arquitectura a los diagramas de secuencia, pero reflejan multiplicidad y roles.

Casos de uso.

En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento. UML mejorado ElLenguaje de Modelado Unificado define una notacin grfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estndares para que el formato escrito describa los casos de uso, y as mucha gente no entiende que esta notacin grfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notacin grfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos estn relacionados, los casos de uso son mucho ms detallados que los diagramas de casos de uso.

De secuencia.

El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interaccin entre objetos en un sistema segn UML. En ingls se pueden encontrar como "sequence diagram", "event-trace diagrams", "event scenarios" o "timing diagrams. Propsito de Diagrama de Secuencia Usados para representar el comportamiento colaborativo del sistema Muestran comunicacin entre los objetos Destacan: - Mensajes enviados entre los objetos - Orden secuencial entre los mensajes - Un escenario concreto, sin condiciones tiles tanto en anlisis (identificacin de clases), como en diseo (especificacin de componentes) Elementos de Diagrama de Secuencia Objeto representa una entidad de una clase en tiempo de ejecucin Un objeto enva un mensaje al otro

El mensaje puede ser enviado al mismo objeto Un objeto crea otro objeto Varias ocurrencias (iteraciones) de un mensaje Mensaje de respuesta

De colaboracin. Un diagrama de colaboracin en las versiones de UML 1.x es esencialmente un diagrama que muestra interacciones organizadas alrededor de los roles. A diferencia de los diagramas de secuencia, los diagramas de colaboracin, tambin llamados diagramas de comunicacin, muestran explcitamente las relaciones de

los roles. Por otra parte, un diagrama de comunicacin no muestra el tiempo como una dimensin aparte, por lo que resulta necesario etiquetar con nmeros de secuencia tanto la secuencia de mensajes como los hilos concurrentes.

Muestra cmo las instancias especficas de las clases trabajan juntas para conseguir un objetivo comn. Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un objeto a otro. Dicha implementacin es llamada "enlace".

Un diagrama de comunicacin es tambin un diagrama de clases que contiene roles de clasificador y roles de asociacin en lugar de slo clasificadores y asociaciones. Los roles de clasificador y los de asociacin describen la configuracin de los objetos y de los enlaces que pueden ocurrir cuando se ejecuta una instancia de la comunicacin. Cuando se instancia una comunicacin, los objetos estn ligados a los roles de clasificador y los enlaces a los roles de asociacin. El rol de asociacin puede ser desempeado por varios tipos de enlaces temporales, tales como argumentos de procedimiento o variables locales del procedimiento. Los smbolos de enlace pueden llevar estereotipos para indica r enlace s tempo rales.

De transicin de estados. Los diagramas de estado muestran el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante su vida en una aplicacin en respuesta a eventos (por ejemplo, mensajes recibidos, tiempo rebasado o errores), junto con sus respuestas y acciones. Tambin ilustran qu eventos pueden cambiar el estado de los objetos de la clase. Normalmente contienen: estados y transiciones. Como los estados y las transiciones incluyen, a su vez, eventos, acciones y actividades, vamos a ver primero sus definiciones. Al igual que otros diagramas, en los diagramas de estado pueden aparecer notas explicativas y restricciones. Propsito de Diagrama de Estados Usados para representar el comportamiento de un objeto o de un mdulo del sistema Muestran estados en los cuales un objeto se puede encontrar Destacan: - Estados - Transiciones y condiciones de las transiciones - Actividades realizadas Tpicamente usados para describir ciclo de vida de un objeto Elementos de Diagrama de Estados Inicio de ciclo Estados Transiciones Acciones Eventos Fin de Flujo

De actividad. En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un Diagrama de Actividades muestra el flujo de control general. En SysML el diagrama de Actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos fsicos (e.g., gasolina) o energa (e.g., presin). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos. Propsito de Diagrama de Actividades Usados para representar el comportamiento del sistema o negocio Muestran actividades y procesos (acciones) Destacan: - Condiciones y flujos alternativos - Tareas y procesos concurrentes - Responsabilidades sobre ciertas actividades tiles en anlisis de negocio para capturar procesos de alto nivel Elementos de Diagrama de Actividad Inicio de flujo Acciones secuenciales Barra de sincronizacin Acciones concurrentes Decisin Acciones acondicionadas Fin de Flujo

De componentes.

Un diagrama de componentes es un diagrama tipo del Lenguaje Unificado de Modelado. Un diagrama de componentes representa cmo un sistema de software es dividido en componentes y muestra las dependencias entre estos componentes. Los componentes fsicos incluyen archivos, cabeceras, bibliotecas compartidas, mdulos, ejecutables, o paquetes. Los diagramas de Componentes prevalecen en el campo de la arquitectura de software pero pueden ser usados para modelar y documentar cualquier arquitectura de sistema. Debido a que los diagramas de componentes son ms parecidos a los diagramas de casos de usos, stos son utilizados para modelar la vista esttica y dinamica de un sistema. Muestra la organizacin y las dependencias entre un conjunto de componentes. No es necesario que un diagrama incluya todos los componentes del sistema, normalmente se realizan por partes. Cada diagrama describe un apartado del sistema. En l se situarn libreras, tablas, archivos, ejecutables y documentos que formen parte del sistema. Uno de los usos principales es que puede servir para ver qu componentes pueden compartirse entre sistemas o entre diferentes partes de un sistema.

De despliegue. El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de Modelado que se utiliza para modelar el hardware utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes. Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos (representados como un prisma), componentes (representados como una caja rectangular con dos protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones. En el UML 2.0 los componentes ya no estn dentro de nodos. En cambio, puede haber artefactos u otros nodos dentro de un nodo. Este tipo de diagrama debemos tambin aadir que no van a existir actores para relacionarse con los nodos (no es un diagrama de casos de uso) si no que las relaciones que pueda haber siempre seran entre los nodos y por ejemplo con una base de datos. Un artefacto puede ser algo como un archivo, un programa, una biblioteca, o una base de datos construida o modificada en un proyecto. Estos artefactos implementan colecciones de componentes. Los nodos internos indican ambientes, un concepto ms amplio que el hardware propiamente dicho, ya que un ambiente puede incluir al lenguaje de programacin, a un sistema operativo, un ordenador o un cluster de terminal es.

La mayora de las veces el modelado de la vista de despliegue implica modelar la topologa del hardware sobre el que se ejecuta el sistema. Aunque UML no es un lenguaje de especificacin hardware de propsito general, se ha diseado para modelar muchos de los aspectos hardware de un sistema a un nivel suficiente para que un ingeniero software pueda especificar la plataforma sobre la que se ejecuta el software del sistema.

http://tutoriales.conalepqro.edu.mx/lalo/Templates/unodos.html