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Projeto dos alunos:

Bruna Y Otsuka 1155


Bruno Rafael Meneguetti 1142
Emerson Luiz Pereira 1260
Fabiane Oliveieri 1341
Ferencz Sebok Junior 1230
Heitor Flavio de Lima 1222
Katiane de Souza Siltrão 1101
Leandro R Breda 1258
Marcelo Reis 1136
Osmir AP Vieira 1299
Patrick Fabiano Nunes 1257
Roberval Adame -------
Rogério Brandão Silva 1231

Professora: Eliane Matesco Cristovão


Sumário
Lista de Imagens
APRESENTAÇÃO
O Laboratório de Ensino de Matemática (LEM), vinculado ao Curso de Licencia-
tura em Matemática da Faculdade de Administração e Artes de Limeira (FAAL), teve
suas atividades iniciadas entre o segundo semestre do ano de 2007 e primeiro semes-
tre do ano de 2008, a partir do trabalho realizado com licenciandos em Matemática,
nas disciplinas Estatística e Prática de Ensino.
Diante da aceitação e sucesso da “I Mostra de Jogos” do laboratório, no ano de
2008, a pesquisa com formandos, naquelas já citadas disciplinas, e oficinas com alunos
de Educação Básica, passaram a constituir uma das metas do LEM. A oficialização do
LEM ocorreu com o lançamento deste catálogo, ainda no mesmo ano.
A ênfase dada à pesquisa, à confecção e à aplicação de jogos de estratégia,
jogos para trabalhar conteúdos e quebra-cabeças, possibilitou seu reconhecimento e
valorização. Entretanto, na busca de atingir a meta de oferecer, aos que procuram o
LEM, orientação e assessoria na confecção de jogos e na montagem de laboratórios
para fins didáticos, estamos reunindo, neste material, a apresentação de _____ jogos
que estão confeccionados no acervo do referido laboratório.
Os jogos mencionados acima foram adaptados ou apreendidos por transmissão
oral, conforme referência bibliográfica.
Esta primeira versão do catálogo foi organizada pela atual professora de Prática
de Ensino, escrita pelos alunos da turma 2007 e editado por uma aluna do curso de
Design.
Nossa pretensão é poder atualizar este catálogo de acordo com aumento no
volume de produções presentes no LEM, com o desenvolvimento deste trabalho junto
aos alunos das novas turmas do curso de Licenciatura em Matemática, que já terão
como exemplo o trabalho realizado pela primeira turma de Matemática da FAAL.

1
À época, ministradas pela Professora Zionice Garbelini Martos Rodrigues, atual coordenadora do curso.
2
Professora Eliane Matesco Cristovão. Alunos da licenciatura: ______. Alunas de Design: Mariana Dias e
Silvia Helena Bito Ricardo.
Tangram

Origem
Conta-se que um dia, na China há 4000 anos, o Imperador Tan partiu o seu espelho
quadrado quando o deixou cair ao chão. O espelho partiu-se em sete bocados. Tan, apesar
de um pouco aborrecido com a perda do espelho, descobriu uma forma de se entreter, foi
construindo figuras e mais figuras usando sempre as sete peças, sem as sobrepor. Assim se
pensa ter aparecido o conhecido puzzle chinês,Tangram. Este puzzle também conhecido
pela “placa das sete astúcias”, possibilita a construção de diversas figuras a partir de sete
polígonos muito simples.

Objetivo
O objetivo pedagógico do Tangram, assim como qualquer outro quebra-cabeça é
desenvolver e aprimorar o raciocínio lógico e a criatividade, através de uma brincadeira
muito divertida. Através da comparação e medições de suas peças podem ser explorados
conceitos como perímetro, área, classificação e semelhança de triângulos, além das pro-
priedades dos quadriláteros, que podem ser exploradas durante os recortes.
1
Como construir
1° Passo: Construir um quadrado a partir de uma folha de sulfite A4, medindo cerca
de 20 cm de lado.
2° Passo: Marque o vértice superior esquerdo com um quadradinho vermelho, o
superior direito com um quadradinho verde, o vértice inferior esquerdo com um quadra-
dinho amarelo e o vértice inferior direito com um quadradinho azul.
3° Passo: Faça uma dobra unindo o quadradinho vermelho ao azul de modo a obter
uma rasura que corresponda a uma ligação entre o quadradinho verde e o amarelo. Com
a ajuda da régua, passe uma reta com o lápis formalizando a união do quadradinho verde
ao amarelo no qual originará uma diagonal do quadrado maior.
4° Passo: Agora faça a dobra unindo o quadradinho verde ao amarelo, obtendo uma
rasura que une o quadradinho vermelho ao azul, posteriormente, trace uma reta com o
apoio da régua e do lápis, do quadradinho vermelho até a diagonal formada na união do
quadradinho verde com o amarelo.
5° Passo: Marque uma bolinha de cor preta no centro do quadrado. Ela deverá
coincidir com o ponto de encontro da reta traçada no 4° passo com a diagonal obtida no
3° passo.
6° Passo: Agora encoste o quadradinho azul na bolinha preta, de modo a obter uma
rasura formando uma paralela inferior a diagonal. Depois passe o lápis sobre a rasura ob-
tida formando o triângulo médio.
7° Passo: Agora passe uma reta iniciando-a no centro do triângulo médio, feito no
6° passo, levando-a até o centro da diagonal, onde se encontra a bolinha preta. Essa reta
coincidirá com a rasura que teve origem no 4° passo.
8° Passo: Agora encoste o quadradinho amarelo na bolinha preta, de modo a obter
uma rasura com a dobra. Faça uma reta com o lápis para definir a rasura dando origem,
assim, a um triângulo pequeno e um quadrado.
9° Passo: Finalmente, faça uma bolinha alaranjada no vértice do triângulo médio,
que se encontra no centro da reta que liga o quadradinho verde ao azul. Depois encoste a
bolinha alaranjada na bolinha preta. Com a dobra realizada, obterá uma rasura que forma-
rá um outro triângulo pequeno e um paralelogramo. Recorte os traços e está pronto.

Como jogar
Há diversas maneiras de jogar com o Tangram. A mais conhecida é a de montar um
quadrado, mas também há como construir várias figuras, tais como coelho, gato, casa,
pessoa, outras figuras geométricas, enfim atividade é o que não falta com o Tangram.

Referências
http://www.cefetsp.br/edu/guerato/mat_cur_tangran.htm
h t t p : / / n e t e s c o l a . p r. g o v . b r / n e t e s c o l a / e s c o l a / 0 8 7 0 4 5 0 0 5 /
constru%C3%A7%C3%A3o_de_tangran.htm

2
Geoplano

Objetivo
O Geoplano é um recurso didático-pedagógico dinâmico e manipulável utilizado
para auxiliar professores no trabalho com figuras e formas geométricas planas e tem o
objetivo de desenvolver o raciocínio lógico e a aprendizagem de vários, ou quase todos, os
conceitos de geometria, tais como o conceito de medida, de vértice, de aresta, de lado, de
simetria, área, perímetro, facilita o desenvolvimento das habilidades de exploração espa-
cial, comparação, além de contribuir para exploração de problemas geométricos e algébri-
cos, possibilitando a aferição de conjecturas e podendo-se registrar o trabalho em papel
ou reproduzi-lo em papel quadriculado.

Como construir
O Geoplano é um pedaço de madeira de forma quadrada, com vários pregos cra-
vados, a meia altura, formando um quadriculado. A distância entre os pregos cravados,
tanto na horizontal como na vertical, tem de ser a mesma, pois devem ser formados vários

3
quadrados. É importante deixar claro que para a manipulação do Geoplano é necessário
utilizar-se de elásticos, do tipo para amarrar dinheiro, de preferência de cores variadas.
Existem vários tipos de Geoplano, Oval, Circular, Trelissado, mas o mais conhecido é o
Geoplano Quadrado. A seguir estão os três passos para auxiliar na construção de um Ge-
oplano.
1° Passo: cortar um pedaço de madeira de modo a deixá-lo quadrado.
2° Passo: Com o auxilio de uma régua e um lápis, fazer vários riscos, na vertical e
horizontal, no pedaço quadrangular da madeira, formando um tipo de área quadriculada.
3° Passo: Cravar pregos nos ligamentos das linhas feitas com lápis, verticais com
horizontais

Como jogar
É um recurso pedagógico mais usado para a construção de conhecimentos do
que um jogo, mas pode ser divertido usa-lo para a construção de figuras, fazer desenhos
mesmo, como quadrado, triângulo, cubo, várias figuras geométricas, além de ser possível
construir figuras como animais, objetos, até paisagens, depende muito da criatividade da
pessoa envolvida em tal atividade.

Referências
BOLT, Brian. Divertimentos Matemáticos, Lisboa, 1990.
BOLT, Brian e HOBBS, David. 101 Problemas de Matemática, Lisboa, 1991.
RANCHAL, Carmen Jalón. El geoplano: actividades para el aula. VII Jornadas Anda-
luzas de
Educación Matemática “Thales”, p. 473-486,1995.
MACHADO, Rosa Maria. Números: a filosofia dos gregos que ainda sobrevive. Dis-
sertação de mestrado – FE - Unicamp, 1993.
http://mathematikos.psico.ufrgs.br/disciplinas/ufrgs/mat01039031/webfolios/gi-
gante/oqueegeoplano.html
http://www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/2001/pedro_e_fa-
bio/EL654/geoplano/geoplano.htm

4
Ponte de Euler

Origem
A cidade alemã de Koenisberg é cortada pelo Rio Prególia. A prefeitura do muni-
cípio fica em uma de suas duas ilhas, a de Kneiphof. Todos os bairros estão interligados
por sete pontes. A questão é: será possível, numa única caminhada, passar por todas elas
sem cruzar nenhuma mais de uma vez? Para responder, o matemático suíço Leonard Euler
montou, no século XVIII, um diagrama, no qual cada arco representa uma ponte e cada
ponto ou vértice uma margem. Euler descobriu que é possível atravessar um diagrama e
voltar ao ponto inicial se todos os seus vértices forem pares, isto é, se cada um deles esti-
ver ligado a um número par de arcos. Ele também concluiu que, se houver no máximo dois
vértices ímpares, também dá para atravessá-lo, mas sem regressar ao ponto de partida.
Em Koenisberg todos os quatro vértices são ímpares.
Portanto, a travessia é impossível. Ao estabelecer os únicos caminhos possíveis para
atravessar as sete pontes, Euler descobriu que a análise sobre a possibilidade desse trajeto
era invariável, mesmo que a forma do terreno mudasse continuamente. No seu diagrama
ele reduziu toda uma cidade a um conjunto de pontos e arcos. Cada margem virou apenas
um único ponto. No entanto, as relações entre eles permaneceram inalteradas. Este estu-

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do resultou no que hoje é chamado de Topologia. Embora tenha nascido no século XVIII, a
topologia continua sendo um objeto de estudos e ainda oferece poucas aplicações práticas
no dia-a-dia. Uma delas está no mundo das telecomunicações e da informática.
Para montar redes globais de satélites e computadores, grandes empresas usam
a topologia para interligar os caminhos em que suas informações trafegam. Ela ajuda a
estabelecer a melhor conexão entre os pontos, quando não a única. O mundo pode se
deformar totalmente, mas as redes de comunicação que unem sua casa a qualquer outro
lugar serão sempre as mesmas.

Objetivo
Percorrer todas as portas apenas uma vez, desenvolvendo o raciocínio lógico e o
pensamento e conceito utilizados na tipografia.

Como construir
A ponte pode ser construída com qualquer material desde que mantenha o de-
senho das portas e suas posições, conforme a figura acima. Para auxiliar no percurso e
também na preservação do jogo, pode-se usar, para as tentativas do caminho, um pedaço
de barbante.

Como jogar
Pegue o pedaço de barbante e tente percorrer todas as portas, lembrando que o
barbante só pode passar uma vez por cada porta.
Dica: Comece por um cômodo com número ímpar de portas.

Referências
www.mat.uc.pt/~alma/escolas/pontes
pt.wikipedia.org/wiki/Sete_pontes_de_Königsberg

6
Boliche Matemático

Origem
A cidade alemã de Koenisberg é cortada pelo Rio Prególia. A prefeitura do municí-
pio fiDesenvolvido pelas alunas Bruna Yuri Otsuka , Fabiane Gusicuma.

Objetivo
Trabalhar com os alunos contas de adição e subtração com números inteiros, quem
somar mais pontos em três rodadas vence a partida.

7
Como construir
Material :
12 Garrafas Pet
Papel Colorido para encapar
1 Bola para arremessar nas garrafas
Separe 12 Garrafas Pet pequenas, e as encape com papel colorido, fazendo anota-
ções números inteiros positivos e números inteiros negativos em um dos seus lados.

Como jogar
Coloque as latas (ou garrafas) formando um triângulo, determine uma distância
para jogar a bola nas latas e some os pontos obtidos. Cada rodada corresponde a três jo-
gadas, e deve ser revezada entre cada um dos participantes.
Número de participantes: Indeterminado

8
Copos Combinatórios

Origem
Uma sugestão para sua construção pode ser encontrada no livro de Matemática do
professor Imenes.

Objetivo
Trabalhar a multiplicação de dois números naturais sob o enfoque do raciocínio
combinatório, no qual verificarmos quantas possibilidades existem de formar com duas
coleções.

9
Como construir
Material:
3 copos plásticos
Tiras de papéis com diferentes coleções (cores, números, objetos)
Parafusos ou elásticos
Fita adesiva transparente
Coloque as tiras com a fita adesiva na borda superior externa dos copos, encaixe
um dentro do outro, com o parafuso ou o elástico permitindo que os mesmos se movi-
mentem

Como jogar
Coloque as latas (ou garrafas) formando um triângulo, determine uma distância
para jogar a bola nas latas e some os pontos obtidos. Cada rodada corresponde a três jo-
gadas, e deve ser revezada entre cada um dos participantes.
Número de participantes: Indeterminado

Referências
Aulas do 1º Sem LPM – FAAL – Profa. Zionice Garbeline Martos Rodrigues

10
Gobangue

Objetivo
Formar, no tabuleiro, uma linha com cinco peças adjacentes, na horizontal ou na
vertical ou na diagonal, onde a melhor estratégia para ter mais chances de obter a vitória
é a dissimulação; distrair o adversário fazendo algumas jogadas nas extremidades do tabu-
leiro, para ele não perceber a sua jogada principal.

Como construir
Um tabuleiro (de Damas) 10 x 10 e 100 (cem) fichas, sendo 50 pretas e 50 brancas.

11
Como jogar
O participante, que escolheu as 50 peças pretas, inicia o jogo; cada jogador, alterna-
damente, na sua vez, coloca uma peça, no tabuleiro, procurando atingir o objetivo.

Referências
Laboratório do Ensino da Matemática – UNG (Universidade de Guarulhos)

12
Jogo do X²

Origem
Jogo criado pelo aluno Wilson Sabino Roque, Universidade de Guarulhos/SP.

Como construir
Um tabuleiro onde constam potências (quadrados dos números 1 a 10) dispostas
nos lados de um quadrado ou nas linhas de um X, 40 (quarenta) fichas (vinte na cor verde e
vinte na cor marrom) e 3 (três) dados (dois com faces numeradas de 1 a 5 e uma nula, iden-
tificada com a cor vermelha, e um com três faces com a indicação X e três faces com 􀂅).
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Como jogar
Cada participante, na sua vez: joga os três dados; adiciona os pontos obtidos nos
dados numéricos; eleva o resultado (soma) ao quadrado; a potência obtida será marcada
no tabuleiro, com sua peça, ou no X ou no 􀂅, conforme a indicação sorteada no terceiro
dado.
Nota: observar que os dados numéricos têm uma face nula.
Se os dois dados numéricos indicarem, no sorteio, faces nulas, o participante passa
a vez para o adversário. Se a casa da potência obtida já estiver preenchida, o jogador passa
a vez para o adversário. O participante que completar a figura X ou 􀂅, com suas peças,
vencerá o jogo.

Referências
Wilson Sabino Roque, Universidade de Guarulhos/SP.

14
Jogo da Velha

Origem
O Jogo da Velha, denominado Tic Tac Toe, ou Nough and Crosses em Inglês, é um
jogo simples e prático, que não possui origem conhecida. Todavia, sua popularidade é in-
ternacional desde a antiguidade. Há registros de que o jogo existia na época do Império
Romano, mas, não há provas de que tenha sido criado pelos Romanos, fato este que nos
faz crer que o Jogo da Velha pode ser mais antigo do que se pensa.
Uma solução para melhorar o tradicional Jogo da Velha, é passar da bidimensiona-
lidade para a tridimensionalidade.

Objetivo
É conseguir formar uma linha vertical, horizontal ou diagonal de três X ou O. A di-
ficuldade, todavia, reside no aspecto de que o jogo se dá por turnos, o que o torna muito
simples a tarefa de seu oponente travar suas jogadas marcando um dos quadrados conse-
qüentes aos seus.

15
Por ser demais conhecido, dispensa o ensino de suas regras, podendo ser jogado
sobre um tabuleiro, ou mesmo sendo riscado em um papel.

Como construir
Para construí-lo em folha de papel, desenhe duas linhas horizontais e duas linhas
verticais formando um tabuleiro, onde serão preenchidos com o X ou com o O.
Para construí-lo na tridimensionalidade, desenhar o tabuleiro em 3 placas de ma-
deira, fazer o ‘X’ e o ‘O’ de isopor e depois colocar os tabuleiros de uma forma que fiquem
um sobre o outro, aumentando o grau de dificuldade do jogo.

Como jogar
Cada um dos jogadores, que se enfrentam na disputa do jogo, poderá marcar qual-
quer um dos espaços externos ou mesmo interno, com um dos seus sinais X ou O, sendo
que nenhum dos jogadores poderá marcar um sinal igual ao do adversário. Em suma, cada
jogador, em turnos alternados, deverá marcar um dos nove espaços.

Referências
http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_da_velha

16
Curva de Gauss

Origem
Carl Friedrich Gauss nasceu em 1777 e viveu até 1855. É considerado um dos maio-
res matemáticos de todos os tempos. Gauss teve a estatura de Arquimedes e de Newton,
e seus campos de interesse excederam os de ambos. Gauss contribuiu para todos os ramos
da Matemática e para a Teoria dos Números. Seu pai era jardineiro e assistente de um co-
merciante, e enquanto criança mostrou grande talento para a matemática. Sua produção
intelectual foi precoce; existe um conto que ilustra como Gauss deduziu a fórmula da soma
dos n primeiros termos de uma progressão aritmética. Diz a história que sua professora
primária para manter a classe ocupada, lhe passou a tarefa de fazer uma soma de 1 a 100,
tarefa que Gauss cumpriu quase que de imediato com a utilização da fórmula da PA. Sn =
n.(a1 + an) / 2.
17
Objetivo
Mostrar como se distribuem os erros em uma medida experimental. Mas, pode
também mostrar como se distribuem os dados em várias situações originadas de eventos
mutuamente independentes. A distribuição de Gauss aparece frequentemente nas esta-
tísticas. Experimentalmente, processos aleatórios independentes levam à distribuição de
Gauss, ou a uma distribuição normal.

Como construir
Em uma prancha onde se monta o arranjo de triângulos e as colunas, pode ser de
madeira polida, pintada de modo a fazer contraste com a cor das bolinhas, de acordo com
a foto acima. Os obstáculos triangulares são de madeira dura. Podem também ter a forma
de hexágonos. Devem ser fixos na prancha. As bolinhas de gude ou vidro. Dependendo do
tamanho de sua prancha, podem ser necessárias umas 100 bolinhas ou mais. Será neces-
sário ainda um funil plástico por onde as bolinhas devem passar.

Como jogar
Colocar as bolinhas com o auxilio do funil, despejando-as aleatoriamente, e verifi-
que as figuras formadas dentro da prancha.

Referências
http://www.wikipedia.com
http://www.seara.ufc.br/sugestoes/fisica/espec4.htm
Aulas de estatística 2º Sem 2007 Profa. Zionice Garbeline Martos Rodrigues – FAAL
- Limeira / SP

18
O Fatídico 13

Objetivo
Obter apenas seis quadrados, com a retirada de oito palitos.

Como construir
Montar sobre uma prancha de madeira obstáculos de acordo com a figura abaixo:

19
Como jogar
Inicie o jogo com os 36 palitos formando os 13 quadrados, conforme a configura-
ção.
Retire 8 (oito) palitos de modo a atingir o objetivo do jogo.
Não é permitido o movimento de palitos.

Referências
Laboratório de Ensino da Matemática da Universidade de Guarulhos SP.

20
Torre de Hanói

Objetivo
Transferir a pilha de discos de um pino para outro, conseguindo completar a trans-
ferência com o número mínimo possível de movimentos, obedecendo às regras do jogo.

Como construir
Este trabalho é composto de um tabuleiro retangular com três pinos fixos e de 5
(cinco) discos de tamanhos diferentes, furados no centro.
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Como jogar
Mova, ininterruptamente, um disco de cada vez, nunca permitindo que um disco
fique acima de um menor.

Observações
1. Imaginando uma pilha com apenas 1 (um) disco, para a transferência será neces-
sário 1 (um) movimento.
2. Imaginando uma pilha com 2 (dois) discos, para a transferência serão necessários
3 (três) movimentos.
3. Imaginando uma pilha com 3 (três) discos, para a transferência serão necessários
7 (sete) movimentos.
4. Podemos concluir que este jogo pode ser expresso pela seguinte equação: m =
2n - 1, onde m é o número mínimo de jogadas, e n é o número de discos (n ∈ N*).

Referências
Laboratório de Ensino da Matemática da Universidade de Guarulhos SP.

22
Jogo dos Palitos

Objetivo
Obter três quadrados com o movimento de quatro palitos

Como construir
Um tabuleiro com dezesseis palitos.

23
Como jogar
Inicie o jogo com os 16 palitos formando os 5 quadrados, conforme a configuração.
Movimente apenas 4 palitos de modo a atingir o objetivo do jogo.

Referências
Laboratório de Ensino da Matemática da Universidade de Guarulhos SP.

24
Tabuleiro Enigmático

Objetivo
Descobrir a peça que falta no tabuleiro.
25
Como construir
Um tabuleiro 6 x 6 com símbolos impressos, conforme a ilustração, e oito peças,
cada uma com um dos símbolos que figuram no jogo.

Como jogar
Analise a distribuição, no tabuleiro, dos oito símbolos distintos. Coloque, na casa
vazia, o símbolo que o completa logicamente.
Estratégia:
A seqüência, que aparece na leitura por linha,

leva à peça:

Referências
Laboratório de Ensino da Matemática da Universidade de Guarulhos SP.

26
Pentaminós

Objetivo
Formar uma pirâmide com as 12 (doze) peças de pentaminós.

27
Como construir
Em tiras de madeiras ou em palitos, desenhar e montar os Pentaminós de acordo
com as figuras (1.1)
Este trabalho é composto de 12 (doze) peças de pentaminós (peça formada por 5
quadrados), em diferentes formas.

Como jogar
Encaixe as peças, umas nas outras e busque atingir o objetivo do jogo. Vale virar as
peças em qualquer sentido e até colocá-las com a face voltada para baixo.
A pirâmide possui uma janela equivalente a 4 (quatro) quadrados, de acordo com
a figura:

Solução:

Referências
Jogo obtido por transmissão oral
Laboratório de Ensino de Matemática da Universidade de Guarulhos SP

28
Sólidos
Geométricos
Sabemos que todos os pontos de uma figura plana localizam-se no mesmo plano.
Quando uma figura geométrica tem pontos situados em diferentes planos, temos um só-
lido geométrico.
Os sólidos geométricos têm três dimensões: comprimento, largura e altura. Embora
existam infinitos sólidos geométricos, apenas alguns, que apresentam determinadas pro-
priedades, são estudados pela geometria.
São separados do resto do espaço por superfícies que os limitam. E essas superfí-
cies podem ser planas ou curvas.
Dentre os sólidos geométricos limitados por superfícies planas, temos: o prisma,
o cubo e as pirâmides. Dentre os sólidos geométricos limitados por superfícies curvas, te-
mos: o cilindro, o cone e a esfera, que são também chamados de sólidos de revolução.
Podemos determinar um Sólido Geométrico pelas seguintes características: ares-
tas, vértices, faces, área total. Abaixo podemos verificar a diferença entre uma figura plana
e um sólido geométrico.

figura plana sólido geométrico

29
Prismas
O prisma é um sólido geométrico limitado por polígonos. Podemos imaginá-lo como
uma pilha de polígonos iguais muito próximos uns dos outros, como mostra a ilustração:

Vértices (Cantos)
(Encontro das Arestas)

Faces (Laterais)

Arestas
(Encontro das Faces

Base

30
Pirâmides
A pirâmide é outro sólido geométrico limitado por polígonos. Podemos imaginá-la
como um conjunto de polígonos semelhantes, dispostos uns sobre os outros, que dimi-
nuem de tamanho indefinidamente. Outra maneira de imaginar a formação de uma pirâ-
mide consiste em ligar todos os pontos de um polígono qualquer a um ponto P do espaço.
É importante que você conheça também os elementos da pirâmide:

Vértice Principal

Faces

Arestas

Base
Vértices

O nome da pirâmide depende do polígono que forma sua base. Na figura ao lado,
temos uma pirâmide quadrangular, pois sua base é um quadrado. O número de faces da
pirâmide é sempre igual ao número de lados do polígono que forma sua base mais um.
Cada lado do polígono da base é também uma aresta da pirâmide. O número de arestas
é sempre igual ao número de lados do polígono da base vezes dois. O número de vértices
é igual ao número de lados do polígono da base mais um. Os vértices são formados pelo
encontro de três ou mais arestas. O vértice principal é o ponto de encontro das arestas
laterais.

31
Sólidos de revolução
Alguns sólidos geométricos, chamados sólidos de revolução, podem ser formados
pela rotação de figuras planas em torno de um eixo. Rotação significa ação de rodar, dar
uma volta completa. A figura plana que dá origem ao sólido de revolução chama-se figura
geradora. A linha que gira ao redor do eixo formando a superfície de revolução é chamada
linha geratriz. O cilindro, o cone e a esfera são os principais sólidos de revolução.

Aresta
y
Face

Superfície
Cilíndrica

Linha Geratriz

Eixo

Figura
Geradora

Base
Inferior

32
Esfera
A esfera também é um sólido geométrico limitado por uma superfície curva cha-
mada superfície esférica. Podemos imaginar a formação da esfera a partir da rotação de
um semicírculo em torno de um eixo, que passa pelo seu diâmetro. Veja os elementos da
esfera na figura abaixo.

Diâmetro
da Esfera

Raio
da Esfera

Centro
da Esfera

Superfície
Esférica

33
Cone
O cone também é um sólido geométrico limitado lateralmente por uma superfície
curva. A formação do cone pode ser imaginada pela rotação de um triângulo retângulo
em torno de um eixo que passa por um dos seus catetos. A figura plana que forma a base
do cone é o círculo. O vértice é o ponto de encontro de todos os segmentos que partem do
círculo. No desenho está representado apenas o contorno da superfície cônica. O encontro
da superfície cônica com a base dá origem a uma aresta.
Figura Geradora
x

Vértice

Superfície Cônica

Base

Aresta
Eixo
y

Referências
Aulas de Geometria Espacial, Prof. Maria de Lurdes – Faal - 2008
Ferencz Sebok Junior
34

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