Vous êtes sur la page 1sur 21

PORTAFOLIO SCL:OCIO

Universidad de Chile Facultad de Arquitectura y Urbanismo Taller de Diseo Bsico I Alumno: Michael Stcklin E. Profesor: Mario Marchant L. Ayudante: Danae Santibez G. Monitores: Carolina Herrera, Kristine Lehmann Jorge Remonsellez, Emiliano Ruidiaz, Sebastan Simonetti Semestre Primavera 2013

Sobre Arquitectura, Ciudad, Ocio y Juegos Urbanos

Utilizando la ciudad de Santiago como nuestro laboratorio de de investigacin y diseo arquitectnico, el taller busca inciar un proceso explorativo con un nfasis en la conceptualizacin y abstraccin con medios para generar metodologas y estrategias de diseo que materialicen proyectos arquitectnicos comprometidos con la realidad urbana y social de nuestra ciudad. El taller plantea como marco conceptual de trabajo la relacin entre arquitectura, ciudad, ocio y juego. El juego urbano corresponde al uso del paisaje urbano como escenario de juego. Esta relacin juego-ciudad, tiene sus primeros antecedentes contemporneoas en el Flanur de Baudelaire, en la psicogeografa, en la deriva Situacionista y en todas aquellas corrientes que criticaron la visin racional de la modernidad, para pasar a concebir el espacio urbano como un medio ambiente con diversas funciones ms all de su uso prctico. La bsqueda de nuevas formas de utilizacin de la ciudad estuvo siempre presente en el discurso situacionista, convencidos de su capacidad para recuperar el sentido del espacio pblico a travs de la experimentacin libre y artstica, desarrollaron prcticas como la drive, un paseo sin destino en que lo nico que importa es prestarle atencin a las emociones especficas que evocan los determinados espacios que se recorren. De esta manera el juego urbano escala 1:1 calza con el objetivo de esta prctica segn la definicin de Debord como una accin radical en la forma de construccin de situaciones, ya que nos permite experimentar la ciudad de otras maneras a travs de nuevos usos.

00
Indice

1 Unidad

Juegos Urbanos
1.1 Antecedentes 1.2 Proyecto Arquitectnico : Juego Urbano - Dupla 1.3 Aproximacin Juego Urbano - Equipo 1.4 Proyecto Arquitectnico: Juego Urbano - Equipo 1.5 Registro Entrega Final Juegos Urbanos 02 03 04 05-06 07

2 Unidad

Espacios Actividad Productiva


2.1 Antecedentes: Tema - Usuario - Lugar - Programa 2.2 Proyecto Arquitectnico 2.3 Materializacin Proyecto Arquitectnico 2.4 Registro entrega Espacios Colectivos para el Ocio: Montaje 2.5 Registro entrega Espacios Colectivos para el Ocio: Maqueta 09-10 11-13 14-15 16 17

UNIDAD 1

Juegos Urbanos

Esta primera unidad se centrar en el estudio, propuesta y prctica del Juego urbano como catalizador de una experiencia arquitectnica urbana, resultado de un proceso de un proceso de diseo que impulse a los integrantes del taller a establecer nuevas formas de conocimiento, anlisis y propuestas de diseo para la ciudad. Tomando como punto de partida lineamientos de referentes presentados en el curso y su evolucin en el tiempo, los estudiantes debern disear y ejecutar un juego, que se lleve a cabo de forma grupal en espacios de acceso pblico de Santiago. Es escencial entender que la propuesta debe rescatar/aprovechar como tpico principal alguna lgica arquitectnica de la ciudad incorporndola a la estructura del juego como protagonista activo y no slo como soporte. De manera de establecer un compromiso real entre la actividad en curso, la arquitectura y el contexto social y urbano de Santiago.

PARKOUR
PROPSITO

Juegos Urbanos

02

1.1 Antecedentes

IR SUPERANDOSE CADA DA Y NO SE DEBE GANAR CONFIANZA EN S MISMO

OBJETIVO ESQUIVAR O SUPERAR LOS OBTCULOS CON


LOS ELEMENTOS DE LA CIUDAD DE APOYO. ESTOS OBSTCULOS PUEDEN SER TANTO LLENOS COMO VACO

COMPETIR NI INTENTAR SUPERAR A LOS OTROS.

PRECISION

REGLAS SOLO SE

WALL RUN
Permite
escalar paredes altas,.

Se realiza de una barra


hacia la otra saltando hacia delante y hacia atrs, con las piernas flexionadas

PERMITE EL CUERPO COMO HERRAMIENTA PARA REALIZAR LAS ACROBACIAS.

NO RETROCEDER Y SUPERARSE A S MISMO

UNDER BAR
Permite deslizarse bajo las barras corriendo, con los pies por delante

OBSERVACIONES ESTE EJERCICIO NOS AYUD A ENTENDER


QUE LA CIUDAD SE PUEDE HABITAR DE DISTINTAS MANERAS, UTILIZANDO EL MOBILIARIO URBANO NO SOLO DE MANERA RUDIMENTARIA, SI NO QUE OBSERVANDO EL RITMO Y LA DINMICA DE LA CIUDAD Y DE QUIENES LA HABITAN. ESTAS OBSERVACIONES NOS SERAN DE MUCHA UTILIDAD EN LA PROPUESTA DE JUEGO EN DUPLA.

Lo ms importante es la fluidez de sus movimientos por esto muchas veces los traceurs terminan invadiendo la propiedad privada, para no detener sus piruetas. Los lmites muchas veces son autoimpuestos ya que el parkour busca superar lo obstculos tanto fsicos como mentales

El traceur
ocupa el espacio de forma optima incluso utilizando la vertical para desplazarse con fluidez entre edificios, ya que busca no limitarse a los recorridos horizontales y ortogonales Los traceurs crtitican lo rudimentario de caminar, buscando nuevas formas de desplazarse por la ciudad ayudados de distintos elementos urbanos para realizar sus piruetas. Por ejemplo balanceandose en focos, subiendo por muros etc

DONDE SE PRACTICA

DESPLAZAMIENTO A PIE PARTICIPANTES GRUPOS DE 5 PERSONAS 2-4 GRUPOS REGLAS NO SE PERMITE EL USO
DE GPS NI MAPAS

LUGAR BARRIO SANHATTAN EQUIPTAMIENTO CMARA, PIZARA, PLUMN, COLACIN TIEMPO ESTIMADO 6HRS APROX

Juegos Urbanos

03

1.2 Proyecto Arquitectnico: Juego Urbano - Dupla

CHECK POINT N 3
PLAZA MUSTAFA KEMAL ATATK O CERRO NAVIDAD

NAP S HATTAN
P RPOSITO
RECONOCER E
IDENTIFICAR CIERTOS ELEMENTOS DISTINTIVOS DEL SECTOR DE ENTENDENDIENDO SU ORGANIZACIN Y

OBJETIVO AVANZAR Y RECOLECTAR EN LAS DISTINTAS ETAPAS LAS PISTAS,


FOTOS Y ELEMENTOS PARA OBTENER LA MAYOR CANTIDAD DE PUNTOS EN EL TIEMPO ESTABLECIDO DE CADA ZONA

CHECK POINT N 2
PLAZA LORETO

ETAPA 3 CHECK POINT N 1


PLAZA PER

GANARA EL EQUIPO QUE


OBTENGA LA MAYOR CANTIDAD DE PUNTOS

ZONA RESIDENCIAL
BUSCAR TODAS
LAS MISTERY BOX Y UNIR LAS 3 PIEZAS (MASTIL, CUERDA, BANDERA) DE LAS 5 BANDERAS GRUPALES PARA ARMARLAS EN LA CIMA DEL CHECKPOINT

BANDERAS MASTILES CUERDA/ SOGA X CANTIDAD TOTAL DE PARTICIPANTES

SANHATTAN,

DINMICA, APROVECHANDO LA EXISTENCIA DE ESPACIOS DE USO PBLICO

EN EL MENOR TIEMPO POSIBLE

*A CADA PARTICIPANTE LE CORRESPONDERA 1


BANDERA CON EL COLOR DE SU EQUIPO

ETAPA 1
ZONA COMERCIAL
BUSCAR LOS 7 EDIFICIOS ICONOS DE
LA PRIMERA ZONA Y TOMAR FOTOGRAFIAS GRUPALES INDICANDO EL NOMBRE DEL EDIFICIO EN UNA PIZARRA

ETAPA 2
ENCONTRAR LA MAYOR CANTIDAD DE
ESCULTURAS Y BANCAS PINTADAS EN EL LIMITE DE TIEMPO Y FOTOGRAFIARLAS PARA CONTAR EL TOTAL DE PUNTOS EN EL CHECKPOINT

ZONA CULTURAL

OBSERVACIONES ESTE
JUEGO INTEGRA LAS OBSERVACIONES DEL PARKOUR

TIENE POCAS REGLAS Y EL RITMO DEL JUEGO LO


M AYOR C A N T I DA D X M x
D E F OTO S

CONVIERTEN EN ALGO MUY LDICO EL PROBLEMA FUE LA FALTA DE ANALISS DEL LUGAR ESCOGIDO, PERO SE ALCANZA A TENER UNA VISION DE LO QUE ES ESTE BARRIO. JUEGO.

PARA PASAR A LA SIGUIENTE ETAPA HAY


QUE MOSTRAR LAS FOTOGRAFIAS EN EL

x 7

+3 P E R S ON AS B ON U S

SE UTILIZA EL MOBILIARIO URBANO DE UNA

CHECKPOINT 1

7 FOTO S G RU PA LES

MANERA DIFERENTE PARA COMPLETAR CIERTAS ETAPAS DEL

SOLO EN ESTA ETAPA PUEDEN AGREGAR HASTA 3 JUGADORES EXTRAS

Juegos Urbanos

04

1.3 Aproximacin Juego Urbano - Equipo


1 2 3 4 6 7 8 9 5 10 11

OBJETIVO
A lo largo del juego y en forma paralela, cada equipo deber completar un lbum, al reconocer la organizacin interior de las galeras dentro de las manzanas. Para esto deber cumplir 3 etapas

PROPSITO
Que el jugador reconozca la galera no solo como un ente aislado dentro de Santiago , sino que son un sistema nico integrado y diferente de recorrer el centro , con relaciones y caractersticas propias. Entender la importancia de las galeras como refugio del comercio ms tradicional que se ha visto amenazado en la actualidad. Descubrir como con el paso del tiempo se forman y van transformando su configuracin complejizndose en algunos casos, debido al cambio en la manera de hacer comercio hoy en da ETAPA 2 - RECONOCER Se establecen puntos de inters representativos de cada pecado, donde el participante deber identificar a cul de estos pertenece y obtener una lmina adhesiva.

12

13 16 17

14 15

Envidia Ira

1 2 3 4 5 6 7 8 9

GALERA BANDERA CENTRO GALERA SANTO DOMINGO GALERA CAPRI PORTAL BULNES GALERA GALERA GALERA EDWARDS GALERA PSJE.MATTE GALERA ESPAA

10 GALERA 11 GALERA 12 GALERA ALESSANDRI 13 GALERA HUERFANOS / 14 GALERA IMPERIO 15 GALERA ANGEL 16 GALERA ANIBAL 17 GALERA SANTIAGO
MAC IVER

En el corazn de Santiago, se encuentran numerosas galeras comerciales que se conectan entre s, generando un nuevo recorrido por el centro, a travs de la interconexin de estas ETAPA 1 - DESCUBRIR Introducirse en la lgica de las galeras, entendiendo que funcionan como un sistema interdependiente. Gula

Gula

ETAPA 3 - PURGA (PREMACIN)


Codicia Pereza Soberbia

Lujuria

El jugador luego de entregar el lbum completo, podr expiarse a cambio de este, recibiendo un puntaje segn su desempeo y luego purgar sus pecados accediendo a la premiacin.

Juegos Urbanos

05

1.4 Proyecto Arquitectnico: Juego Urbano - Equipo


PRIMERA ETAPA: POSESIN En cada carpeta encontrarn 3 fotografas antiguas (Espaa, Roxy, Pacfico), con los usos antiguos de cada espacio, detrs de cada fotografa, habr informacin escrita, la cual se deber relacionar con las fichas de cada galera y descifrar cul de todas es. Encontrarn pistas que los llevarn al restaurant El Rpido

Las galeras comerciales se instauran en Chile en la dcada de 1930, como una adaptacin de la tipologa de passages europeos. Adems de servir como pasillos de circulacin que mejoraban considerablemente la fluidez de los recorridos en el casco antiguo de Santiago. La explosin del neoliberalismo convirti a esta tipologa en el lugar donde el progreso y la modernidad se expresaban, viviendo su perodo de mayor esplendor durante la dcada de 1950. Sin embargo las crisis y el nacimiento de nuevas tipologas comerciales comenzaron a marcar su decada. La dcada de los 70 marca su punto mas bajo, durante el cual los comercios mal vistos por la sociedad de la poca encontraron su sitio en estos antiguos lugares de lujo y modernidad.

SEGUNDA ETAPA: RETRATO HABLADO Se entregan dos relatos que describen caractersticas espaciales, los cuales deben ser contrastados con la informacin de las fichas. Al encontrar el lugar descrito se debe dibujar el elemento sealado. El monitor encargado dar el lugar de reunin para pedir la misin 3 a las parejas que hayan completado la misin correctamente.

Que el jugador reconozca la galera no solo como un ente aislado dentro de Santiago , sino que son un sistema nico integrado y diferente de recorrer el centro , con relaciones y caractersticas propias. Entender la importancia de las galeras como refugio del comercio ms tradicional que se ha visto amenazado en la actualidad. Descubrir como con el paso del tiempo las galeras han adaptado sus espacios a nuevos usos, teniendo espacios flexibles

PROPSITO

TERCERA ETAPA MAFIAS Se define el rea donde confluyen las 3 mafias de comercio, identificando el sector correspondiente a cada una. Se debe recopilar informacin en cada una de los 3 sectores para lograr resolver el misterio.

OBJETIVO
Con la ayuda de la investigacin personal y datos entregados por el anciano esclarecer los hechos del secuestro, recopilar toda la informacin, datos y objetos posibles que ayuden al anciano a rearmar la historia y recordar lo verdaderamente ocurrido.

Registro

06

Comentarios sobre el juego

" Fue muy divertido y emocionante. Nos contaron la historia con un cafcito y en la carpeta haban muchsimas fotos antiguas y actuales, no todas nos sirvieron pero creo que esa era la idea. La primera foto fue fcil de reconocer, las otras dos no tanto porque cambiaron mucho y como yo he recorrido muy poco por las galeras nos demoramos y nos perdimos harto. Igual fue genial recorrer las galerias y aprender sobre su pasado mientras intentbamos ganar el juego, como fui con mi pololo aprovechamos de tener un panorama diferente juntos Dupla 1 - Daniela

Me gusto el juego, tenia suspenso y era entretenido buscar las pistas, sobretodo el cambio que han tenido los espacios, los viejos cines y cafs de la poca. Me costo mucho encontrar a los otros competidores al parecer eran invisibles o quizas mas rapido que nosotros Dupla 2 - Javiera

Laminas 1.5 Registro Entrega Final Juegos Urbanos

Registro

07

Mapa Evidencia

La Cancha de Barrio/Equipamiento Comunitario Urbano (ECU)


En esta segunda etapa y como continuidad del proceso de diseo, se propone un cambio de escala y de complejidad (programtica, espacial y tectnica) a travs de la exploracin y generacin de proyectos de equipamiento comunitario urbano en torno a la idea de La Cancha de Barrio. La estructura urbana de las principales ciudades chilenas ha cambiado fuertemente en las ltimas dos dcadas. Muchas de ellas han crecido en expansin duplicando y triplicando su superficie, constituyendo una nueva - y montona- imagen urbana de norte a sur del pas que a grandes rasgos se puede identificar y reducir en la siguiente imagen postal: condominios privados, farmacias, malls y strip centers. Son los nuevos paisajes urbanos. Pero paralelo a ese crecimiento urbano (o lifting en algunos casos) que parece haber ignorado por completo el espacio pblico, todava podemos encontrar, en significantes sectores de nuestras ciudades especialmente en las reas menos favorecidas por desarrollo econmico y las polticas urbanas, algo que al parecer en la nueva postal urbana va en claro proceso de extincin: el barrio La vida de barrio, lugares donde existe el pasaje, la calle y la sedes vecinales como espacios necesarios de encuentro social, donde la cancha de tierra (o de pasto en los barrios ms afortunados) es un soporte esencial para la vida e identidad comunitaria. Es ah donde el taller centrar su problema arquitectnico. Especficamente en la Cancha de Barrio como Equipamiento Comunitario Urbano, como lugar de mltiples programas y eventos; comprendiendo que la arquitectura no es un hecho aislado sino que tiene un contexto de ciudad que requiere por parte de quienes la pensamos, diseamos y construimos, de una aguda conciencia sobre los matices de lo cotidiano para moldear los nuevos proyectos que operen en ella. La cancha de barrio es una manifestacin de que el espacio pblico y la vida comunitaria no ha desaparecido del todo y se propone buscar programas complementarios para

UNIDAD 2

Recolectores Independientes
Abastecen a Sorepa, de material reciclado, la cual les paga y retira el cartn para llevarlo a la papelera.

Espacios colectivos para el ocio

09

Habitantes
La Papelera, Zona H6, Puente Alto Total Talleres Cartn x5 Empleados Papelera x 500

2.1 Antecedentes Lugar


Poblacin la Papelera

Barrio
Se conecta a travez de las vas principales del sector con las plazas perifricas. En estas hay canchas en desuso debido a su estado

lugares dedicados al trabajo o la produccion del cartn.

Papelera +Talleres

Cartn
reutilizado por muchos para la confeccion de muebles entre otros.

Edad % Total

Cercana a los puntos de utilizacin de cartn. Situacin Central entre la papelera y la poblacin.

Plaza

0-14 23,4 1498

15-29 27,2 1739

30-44 21,2 1355

45-64 22.8 1457

65+ 5.4 345

La conformidad de los habitantes con respecto a la papelera se vi afectada debido a los desechos y la emanacin de gases que sta genera. Los talleres que trabajan el cartn son muy precarios.

Papelera + Talleres

Tema
Cooperativa con la Papelera

Ciclo
Los fabricantes de muebles se abastecen de la papelera , luego los muebles son comercializados a precios mdicos, una vez que se acaba la vida util del mueble es reciclado por la papelera, repitiendo el ciclo

Espacios colectivos para el ocio

10

Referente Neufert Grande


Bodega 85m2/255m3 Taller 270m2/810m3

Taller de diseo en cartn

Sala de Ventas

Cafetera

Programa Taller de Diferenciadiseo en do cartn

Showroom 64m2/ 192m3

Objetivo
Usar el carton reciclado por la papelera para la confeccin de muebles de cartn. Convertir los espacios de trnsito en espacios de estancia.

se ocupan en promedio 3m2 de cartn, se pueden construir por apilamiento o uniones cruzadas

Confeccin

Refente Taller de Madera Barrio Italia


Showroom 84m2/736m3

Taller 20m2/ 80m3

2.2 Proyecto Arquitectnico Nudo - Espacio Intermedio


Zona donde nace un nuevo eje

Dispuestas de forma estratgica para captar luz

Hojas - Programa

Observaciones

Espacios colectivos para el ocio

11

Costo bastante encontrar una idea que graficara el uso de la diagonal que desde un principio fue la excusa del proyecto. El tallo muestra bastante bien de forma conceptual lo que buscaba desde un principio este proyecto. Lamentablemente paso por varias otras ideas incompletas e insatisfactorias, como la idea de membrana que integraba los volmenes. La idea final no expreso lo suficientemente bien el Tema principal del proyecto osea el cartn. Lo que si trataba de darle un sentido al proyecto pero tanto la forma como el uso de la diagonal terminaron siendo obstculos o ms bien carprichos.

Su principal funcion es sostener las hojas, y permitir la libre circulacin de nutrientes.

Tallo - Circulacin

Eje Distibuidor con crecimiento Radial

Actualmente el parque tiene pocos espacios de estancia. Hay una cancha en desuso que se cruza con la diagonal del camino por lo cual la gente se ve obligada a rodearla para seguir su paso. La idea es acceder al programa a travez de esta diagonal y de espacios intermedios o nudos.

Diagonal- Tallo

Los espacios estan pensados para relacionarse con la geometra del contexto, sus alturas y espacios intermedios.

Adaptacion Contexto

Espacios colectivos para el ocio

12

Circulacin
Tanto en el exterior como al interior los espacios de circulacin unen el programa de los volmenes.

Funciona gracias a muros o laminas que se contraponen a otras superficies simulando la fabricacin de muebles en cartn.

Estructura

Espacios colectivos para el ocio

13

LaLa

Espacios colectivos para el ocio

14

2.3 Materializacin Proyecto Arquitectnico

La Membrana
Empezaron a surgir problemas con esta gran

superficie que una los volmenes ya que la luz no pasaba correctamente, lo cual influyo en la habitabilidad del proyecto por lo que finalmente opte por quitarla, buscando unir los porgramas de otra forma, por medio del suelo, o ms especficamente por medio de la diagonal.

Espacios colectivos para el ocio

15

Terrazas
Ahora no con grandes superficies que unen los volmenes entre s, si no que aparecen elementos verticales que se contraponen a estas superficies, imitando las uniones de los muebles de cartn, creando terrazas y espacios intermedios para lograr un mejor dialogo con el entorno.

Registro

16

2.4 Registro entrega Espacios Colectivos para el Ocio Montaje

Registro

17

2.5 Registro entrega Espacios Colectivos para el Ocio Maqueta