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Un agente Inteligente es una entidad o un programa superior, que identifica y percibe su entorno, que es autnomo, que es persistente, y es proactivo, y que acta de forma correcta con la tendencia a optimizar sus resultados. Los agentes inteligentes se circunscriben dentro de un enfoque donde la I en con!unto trata de construir entidades autnomas e inteligentes, que piensen y acten racionalmente.
C)% LE*IDAD DE L)S +),LE%AS E"plique la definici(n for$al de un proble$a )ay problemas que por ser artificiales y estructurados son f*ciles de especificar +por e!. el a!edrez, el problema de las !arras de agua, etc.,. -tros problemas naturales, como por e!. la comprensin del lengua!e, no son tan sencillos de especificar. . (ara producir una especificacin formal de un problema se deben definir/ 0 espacio de estados v*lidos1 0 estado inicial del problema1 0 estado ob!etivo o final1 0 reglas que se pueden aplicar para pasar de un estado a otro
&!emplo/ !uego de a!edrez 2 el espacio de estados son la totalidad de tableros que se puede generar en un !uego de a!edrez1 2 el estado inicial es el tablero de 3 4 3 donde cada celda contiene un s#mbolo de acuerdo a las piezas situadas1 2 el ob!etivo o estado final se define como cualquier posicin de tablero en la que el contrario no puede realizar ningn movimiento legal y su rey est5 amenazado1 2 las reglas son los movimientos legales, que pueden describirse mediante una parte patrn para ser contrastado con la posicin actual de tablero y otra parte que describe el cambio que debe producirse en el tablero.
%ediante una presentaci(n e"plique en qu consiste - de e#e$plos de las clases & N - N co$pleto La clase ( consiste en aquellos problemas que son solucionables en tiempo polinomial.
La clase 6( es aquella cuyos problemas son verificables en tiempo polinomial. Lo que se quiere decir es que si se tuviera alguna clase de certificado de una solucin, entonces, es posible verificar en tiempo polinomial que el certificado es correcto, respecto al tama7o de la entrada. La clase 6(8 +o la clase 6(28ompleto, se compone de todos los problemas que son tan f*ciles +o dif#ciles, como todos los dem*s que pertenecen a esta misma clase.
&n algoritmia, el proble$a de la $oc1ila, comnmente abreviado por 5 +del ingl5s Knapsack problem, es un problema de optimizacin combinatoria. 9odela una situacin an*loga al llenar una moc:ila, incapaz de soportar m*s de un peso determinado, con todo o parte de un con!unto de ob!etos, cada uno con un peso y
valor espec#ficos. Los ob!etos colocados en la moc:ila deben ma4imizar el valor total sin e4ceder el peso m*4imo.
6. roble$a del ciclo 1a$iltoniano &n teor#a de grafos, el roble$a del ciclo 1a$iltoniano y el roble$a del ca$ino 1a$iltoniano tratan de determinar si un ciclo :amiltoniano o un camino :amiltoniano e4isten en un determinado grafo. &4iste una #ntima relacin entre ambos, de los que se conoce que son 6(2completos. Un ciclo :amiltoniano, es a su vez, un ciclo que pasa una y solo una vez por todos los nodos +v5rtices, del grafo. 8uando :ablamos de grafos ponderados, que poseen pesos o costos en sus aristas, se sabe que el ciclo :amiltoniano de menor costo es a su vez tambi5n la solucin al problema del via!ante +%"(, del ingl5s %ravelling "alesman (roblem,. "i un grafo +', tiene un v5rtice de valencia ;, autom*ticamente sabemos que no puede ser :amiltoniano. /. roble$a del 'endedor 'ia#ero &l proble$a del 'ia#ante o proble$a del 'endedor 'ia#ero; +en ingl5s T.S.P., Travelling Salesman Problem, es un e!emplo que muestra y analiza la problem*tica que subyace tras algunos tipos de problemas matem*ticos que a priori parecen tener una solucin relativamente f*cil y en la pr*ctica presentan un gran problema. &s uno de los problemas m*s famosos en el campo de la optimizacin combinatoria computacional. "e conoce la forma de resolverlo pero slo en teor#a, en la pr*ctica la solucin no es aplicable debido al tiempo que computacionalmente se precisa para obtener su resultado