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Editorial

Ol fs da Dragon Cave! Bem vindos a uma nova revista. Agora com nova direo! Calma, calma, o Tiago no se aposentou, ele ainda a mente criativa por trs de 80% das matrias da revista. Porem agora temos um novo Editor, este que vos fala (ou melhor, vos escreve). Inventei de reclamar com o Tiago sobre no termos uma nova DC h muito tempo, ai ele me disse Quer Fazer?. Bom, no pude recusar n? Que mudanas isso traz para revista, bom primeiramente o visual dela est muito mais profissional e a qualidade da diagramao melhorou muito. Com relao periodicidade da revista, pretendo que melhore muito, mas isso no depende s de mim. Se voc analisarem a revista, vo ver que das dez matrias, sete foram escritas pelo Tiago. Ele um s pessoal, por isso foi feito o concurso para mandarem matrias, porem no foi estabelecido direito o que poderia ser mandado. A ficha de um monstro novo no adianta, se vocs no mandarem a descrio e a histria daquele monstro, como o Tiago fez como Krampus nessa edio. No mandem lista de itens mgicos, mandem a descrio de uma loja de itens mgicos, com a histria de seu dono e, ai sim, uma lista de coisas que se pode comprar l. A matria precisa ter contedo. E falando em enviar coisas, temos agora um e-mail novo que atender apenas a coisas relacionadas Dragon Cave. Enviem suas sugestes, dvidas e matrias para esse novo contato (veja ali em cima nos contatos). Para facilitar coloque no assunto sobre o que o seu e-mail (Dvida, Matria, Sugesto, etc.). No deixem de comentar sobre as mudanas de layout no nosso frum, ter o feedback de voc sempre til para melhorarmos cada vez mais. Luciano Abel Editor

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ndice
Dicas Seis Coisas que voc deve saber sobre RPG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .03 Truques Secretos dos Mestres . . . . . . 04 Monstros: Krampus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06 Equipamento: Armas Orientais . . . . . . . . 08 Aventura:ATorredoPantano..........10 Regras Errata: Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Caminho: Profisses . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Movimentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Regra Opcional: Luminosidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Caminho: Guardio Cego . . . . . . . . .. . 28

Staff
Tiago Junges
Game Design

Aline Rebelo
Design de Capa

Luciano Abel
Editorao

Colaboradores desta edio


Tiago Junges, Kaique Oliveira e Luciano Abel.

por Tiago Junges

6 coisas que voc saber sob deve re R PG


como imaginar que voc est dentro satisfeito e contente com os resultados, TOda historia do seu livro ou filme favorito. DOS da mesa so vencedores! O importante a historia se desenvolver e 5 - RPG um jogo chegar a um fim satisfatrio, independente de interpretao se voc mestre ou jogador! Quando voc joga RPG est assumindo o papel de um personagem na historia e ir 2 - RPG um jogo interagir dentro dela. No apenas rolar dade improvisao Tanto o mestre quanto o jogador no dos, fazer seu personagem agir como ele tem controle da historia, pois ambos cooper- agiria se existisse de verdade. Alguns jogam com informaes e rumos para tal. Isso adores no compreendem o que interpre um dos principais fatores do RPG e que o tao de verdade. Quando voc joga Street torna algo diferente da maioria das historias Fighter, voc no est interpretando o papel e jogos. Todos na mesa devem usar sua cri- do Ryu. Assim como quando voc joga Fiatividade para alterar e resolver problemas. nal Fantasy VII voc no est interpretando Cloud. Nenhum jogo eletrnico seria capaz de colocar o elemento interpretativo, isso 3 - RPG um jogo cabe exclusivamente aos jogadores! cooperativo Este outro fator que torna o RPG um 6 - RPG um jogo jogo diferente. Ningum quer que o perpara se divertir sonagem de seu amigo sofra algo de ruim. Apesar de tudo que expliquei sobre a Todos esto preocupados com a historia. Claro que tem grupos que acham que verdadeira moral do RPG, o mais imporlegal disputar qual personagem o mais tante de tudo que todos estejam se diforte, mas estes ainda no entenderam a vertindo! Se todos do grupo (incluindo o mestre) esto satisfeitos, est tudo certo! graa do jogo. Se algum no est feliz com o jogo, todos devem se cooperar e decidir o que podem 4 - RPG um jogo mudar para o jogo ficar melhor! onde ningum perde No h perdedores em um RPG. Sendo assim no h vencedores, mas se levar em conta que o vitorioso aquele q sai do jogo
Se voc no esta se divertindo, no est jogando direito!

1 - RPG um jogo de contar historias

por Tiago Junges

Truques Secretos dos M estr es


Mestre Ladro
O mestre pode roubar no jogo! Sim, isso que voc leu. Voc, mestre, pode e at deve roubar nas suas rolagens. Mas lembre-se que voc no tem como GANHAR, pois RPG no um jogo de ganhar ou perder. Voc o defensor da historia, ento voc deve roubar para que a histria continue divertida para todos! Vamos a algumas dicas para que voc seja um grande mestre ladro e que nenhum dos seus jogadores descubra. que possa rolar seus dados sem mostrar para os jogadores. Tente fazer isso sempre, e minta sempre a fim de favorecer a historia. A coisa mais comum de acontecer justamente voc fingir que seu monstro no matou um personagem do jogador. E para isto voc deve estar preparado. Ningum gosta de perder seu personagem, ainda mais para um goblin idiota.

Rolagem Fantasma
Outra estratgia dos mestres ficar rolando dados atrs do escudo que no servem pra nada! Role-os, olhe com uma cara de curiosidade, e se algum perguntar diga que no nada. Faa isso inclusive quando os jogadores esto fora de combate e conversando. Eles ficaro curiosos e imaginaro que tem alguma coisa acontecendo na historia que eles precisam saber.

O Escudo do Mestre
Algumas pessoas acham que o famoso Escudo do Mestre (tambm chamado de Divisria, ou Biombo) serve para que o mestre consulte regras rapidamente. Para alguns sistemas realmente isto preciso, mas a grande moral do mestre ficar escondido atrs deste pedao de papelo para

Dicas e Truques

Crueldade Forada
Mesmo que o RPG no seje um jogo competitivo, muitos jogadores acham que . Voc como mestre pode usar isto a seu favor e criar uma experincia ainda mais divertida! Finja que voc um mestre cruel e quer matar os personagens dos jogadores. Demonstre indiguinao quando o monstro falha no ataque, e vibre quando o jogador levar um golpe. Demonstre isso at mesmo quando est rolando atrs do escudo mentindo o resultado! Voc poder oferecer aquele combate epico em que os heris quase morreram e no ultimo suspiro derrotaram o vilo. Momentos em que todos lembraro por anos mas s voc sabe o que realmente aconteceu.

Ideias Roubadas
Em certos momentos de uma aventura (principalmente quando voc est improvisando), natural que voc fique sem ideias. Neste momento voc pode tentar pegar emprestado alguma ideia dos jogadores (leia-se roubar). Coloque algum monstro ou situao misteriosa no caminho deles! No pense muito, s coloque! Mesmo que no faa sentido, alias, at indicado que no faa qualquer sentido! Neste momento, os proprios jogadores iro conversar entre si, e provavelmente algum deles dir algo tipo Eu sei o que isso, .... Se a ideia dele for interessante (ou se neste momento VOC j teve uma ideia melhor), use-a! Sem medo!

Dicas e Truques

Kramp us
por Tiago Junges Como dezembro e todo mundo espera ansioso a chegada do bom velhinho, achei que seria o momento mais legal de falar sobre algumas tradues mais esquecidas do natal, o malvado Krampus! Segundo Wikipdia: Krampus uma criatura mitolgica que acompanha Papai Noel durante a poca do Natal, segundo lendas de vrias regies do mundo. A palavra Krampus vem de Krampen, palavra para garra do alto alemo antigo. Nos Alpes, Krampus representado por uma criatura semelhante a um demnio. Enquanto Papai Noel d presentes para as crianas boas, o Krampus avisa e pune as ms crianas. Krampus uma terrivel criatura que aparee uma vez ao ano no mundo para punir todos aqueles que no foram bonzinhos (como ele diz). Ningum sabe de onde ele vem, e muitas lendas dizem que ele uma espcie de divindade, ou um emissrio de um deus cruel. No se sabe como ele morre, pois aps derrot-lo ele some e reaparece no proximo ano. Ele no ataca algumas pessoas, e no se sabe a verdadeira razo. A menos que esta pessoa tentar atac-lo. Ele se assemelha a um demonio com pele plida, chifres e o corpo coberto por um pesada pelugem longa e cinzenta. Possui garras mas normalmente usa seu chicote para atacar e correntes para prender.

Quando est lutando contra um grupo, ele tenta prender o mais perto com suas correntes para depois do combate aoit-lo com seu chicote. Ele tenta manter as pessoas vivas para ento depois tortur-los.

Krampus
For: 7 Agi: 5 Int: 4 Von: 5 PV: 140 PM: 80 Defesa: 14 Ataques: Garras (Corporal; Dano 12/Corte) Chicote (Corporal; Dano 12/Corte) Habilidades: Assustar [Ao] Usar Correntes [Ao] Imortalidade [Suporte] Tesouros: Correntes Enferrujadas Chicote Velho Sino Enferrujado

Assustar Habilidade (Caracterstica) - Ao Mana: 10 Descrio: Voc emite uma aura assustadora. Todos que o veem devero vencer um teste de Vontade (dificuldade 12) ou sairo correndo de medo por 2 turnos. No podero atacar ou fazer qualquer coisa alm de correr para longe.

Usar Correntes Habilidade - Ao Descrio: Faa um teste resistido de Fora com uma vtima qualquer que esteja perto de voc. Se ela falhar, ficar presa nas correntes e no poder se mexer. Ela poder testar Fora ou Agilidade (dificuldade 16) para tentar fugir no seu turno.

Armas Orie ntais


por Tiago Junges Para aqueles que esto querendo ja experimentar o cenrio Shintori ou fazer seu cenrio oriental, aqui esto algumas armas essenciais para comear. Estas so armas comuns que qualquer ferreiro pode fazer. Veja abaixo o efeito de consagrar uma arma por um legitimo ferreiro oriental.
Armas Corporais Dano Tipo FN 12 Cort/Perf 5 (3) 8 Cort/Perf 2 12 Cort 4 10 Todos 3 10 Cont 6 (3) 8 Perf 3 7 Cont 2 8 Cort/Perf 2

Shuriken

Arma Katana Wakizashi Naginata Kusari-gama Kanabo Jitte Bo Kama

Custo 250 100 200 150 150 100 100 100

Grupo Arma Complexa Arma Complexa Arma Complexa Arma Complexa Arma Simples Arma Complexa Arma Simples Arma Simples

Obs

Duas mos Duas mos Desarmar Duas mos

Arma Yumi Shuriken

Custo 250 25

Dano 10 4

Armas de Distncia Tipo FN Grupo Perf 2 Arma Complexa Perf 1 Arma Complexa

Obs Duas mos Arremesso

Wakizashi

Katana

Habilidade extra para o ferreiro oriental


Consagrar Armas Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 20 Descrio: Para realizar a consagrao de uma arma, o mestre ferreiro precisa passar um ms antes sem beber lcool ou ter qualquer tipo de prazer. Se estiver tudo certo e estiver em um local espiritualizado, o ritual poder ser realizado. Levar cerca de 2 dias e ento a arma receber um bnus de +1 de dano quando empunhada pelo seu dono. Qualquer outra pessoa que tentar usar a espada, no receber esse benefcio.. Uma espada consagrada no pode ser consagrada novamente e se seu possuidor morrer, este efeito ir para o seus descendentes (o primognito).

Kusari-gama

Naginata

Kama

Jitte

Yumi

Bo

A Torre do P ntano
por Kaique de Oliveira investigar sobre ela, pesquisando em livros e procurando rumores. Cada personagem procurando por rumores pode rolar 1d6 e ouvir um dos rumores a seguir:
1. A torre tem mais andares do que parece ter, e so todos ligados magicamente. (Verdadeiro). 2. O antigo dono da torre, um feiticeiro, ainda reside l, pronto para defender seus domnios dos invasores. (Falso) 3. Ao redor da torre existem esttuas boiando na lama, so de pessoas que chegaram perto demais dela e acabaram sendo amaldioadas. (Parcialmente verdadeiro) 4. Dois destemidos homens armados foram at o local investigar e no voltaram mais. (Verdadeiro) 5. Um monstro enorme, feroz, e assassino, do qual pouco se sabe, guarda a entrada. (Verdadeiro) 6. Mesmo que consigam sair da torre, no h forma de sair, sem que sua mente seja extremamente afetada. (Falso)

Resumo da Aventura: Uma misteriosa torre em ruinas assombra os viajantes que passam por um pntano, e muitos desaparecem e so vistos como esttuas. Os aventureiros entram na torre e descobre que ela muito mais macabra do que pensavam. Cenrio: Esta aventura pode se passar em qualquer lugar do mundo. Caso voc seja um mestre que goste de inventar seu mundo, fique a vontade para posicionar a aventura onde quiser. A aventura se passa prxima de um pntano, que pode ser qualquer um de seu mundo. Preparao: Esta uma aventura para personagens iniciantes (entre os nveis 1 e 4). Os personagens podem estar de passagem e topar com a torre, ou serem contratados para investig-la (ou mesmo fazerem isso por conta). DICA: Leia toda a aventura antes e improvise sempre que necessrio.

Caso um ou mais de um personagem investigue, permite a cada um deles um teste de Inteligncia de dificuldade 14. Cada sucesso d acesso a uma das informaes, e sucessos crticos a duas. Elas devem ser dadas na ordem em que se seguem (e no rolando 1d6 como os rumores):

1. O antigo dono da torre era um mago sbio em seus tempos jovens, mas que enlouPesquisas e Rumores queceu devido a uma doena e fez da torre Muito se diz sobre a torre e seu verda- um local de magia catica, antes de deixar o deiro surgimento. H duas formas de se local completamente n e sumir no mundo.

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2. Crescem ao redor do pntano plantas com flores que, quando tocadas, soltam uma nuvem de gs que paralisa o corpo de quem cheira. As ptalas das flores, quando espremidas, fornecem um sulco que cura a paralizao. 3. H um lago no meio do pntano, que pode ser contornado ou atravessado por um caminho de pedras que brotam na superfcie. 4. No local tambm existem ogros burros e mercenrios, que atacam viajantes, roubam suas posses e as vendem.

for um halfling ou ano), e precisa de ajuda para sair. Quem tentar tirar o aventureiro deve vencer um teste de Fora, dificuldade 14, e cada ajuda reduz em 2 pontos a dificuldade. Quando o aventureiro cai em uma possa, h uma chance de 4 em 6 dele perder algo pequeno e no notar (depende do mestre escolher o que ele ir perder). Alm de se sujar completamente de lama, folhas e comida mal guardadas tambm podem ser danificadas.

Lago do Pntano
Este um grande lago que cruza o caminho de quem decide pegar a trilha marcada no mapa. Tem um formato relativamente circular, com 50 metros de dimetro e guas bem calmas e escurecidas. Criaturas nojentas e rastejantes, mas inofensivas saem e entram no lago pela margem. Existem duas formas principais de atravessar o lago: Dando a volta por um espao estreito, ou caminhando sobre um caminho de pedras que surgem na superfcie do lago como se estivessem flutuando ou presas ao fundo por alguma coluna. Contornando o lago: Dar a volta no lago aparentemente fcil, mas o caminho lamacento escorregadio e criaturas repulsivas so esmagadas a todo tempo enquanto se enrolam nos ps e pernas dos personagens. Cada aventureiro deve vencer um teste de Agilidade (dificuldade 12) ou escorregar e cair no lago. Cair no lago perturbar as suas guas muito as suas guas, e o que ocorre ser dito adiante. Passando pelas pedras: Passar pelas pedras mais seguro. Elas so prximas uma da outra, mas um pouco escorregadias a partir da metade do lago, exigindo um teste de Agilidade (dificuldade 10) para no cair. Assim que subirem sobre a terceira pedra, diversas luzes azuis sairo das profundezas e flutuaro sobre a superfcie, iluminando todo local. So na verdade espritos inquietos de pessoas mortas no local e no incomodaro ningum, desde que o lago no seja perturbado.

O Pntano
As rvores so enormes e retorcidas, e suas folhas tampam muito da claridade que vem de cima. Os ps afundam na lama que cobre at a metade do joelho, e preciso tatear o cho com os ps em busca de locais seguros para caminhar. H um mapa a seguir com os principais locais do pntano:
A Torre Macabra

Lago do Pantano Regio Florida Caverna dos Ogros

Fossas no Caminho
Cada ponto vermelho no mapa do pntano caminhado pelos personagens oferece uma chance de 3 em 6 de um dos personagens carem em uma fossa. Se os personagens vencerem um teste de Inteligncia (dificuldade 16), percebem a fossa antes de carem nela. Cada queda reduz a dificuldade em 2 no prximo teste Cair em uma fossa faz com que o personagem se cubra de lama at o pescoo (ou totalmente, se

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guas perturbadas: Perturbaes grandes no lago, como de algum caindo, ou de uma pedra pesada sendo jogada na gua, faro com que os espritos tomem formas de seres humanoides translcidos e azulados que investem contra os perturbadores. Eles no iro para muito longe do lago, e no atacaro quem no os atacar (a no ser que seja um dos perturbadores). Combate: 3 Espritos Perturbados Ao serem derrotados, os espritos se tornam uma pequena gema azul e esfrica que emite uma luz fraca. A luz ilumina tanto quanto uma vela e se apaga em um dia; aps isso a gema se transforma em p. Pode valer at 100 moedas se vendida para um alquimista enquanto iluminada.

no ser petrificado. Um personagem petrificado ainda poder enxergar, respirar, ouvir, etc; mas no se mexer. Voltar ao normal depois de 1 hora ou caso algum retire o extrato da planta roxa (dificuldade 10 em um teste de Agilidade) e d para o personagem beber. Saber dessa forma de cura exige um teste de Inteligncia, dificuldade 14.

A Caverna dos Ogros


Esta caverna a morada provisria para uma dupla de irmos ogros, que vestem trapos e lutam com armas rusticas, chamados Hurg, Nurg e Durg. H uma chance de 2 em 6 de os ogros estarem l, caso no estejam, eles tampam a caverna com uma pedra pesada que s pode ser movida caso a soma das Fora das pessoas tentando seja 15 ou mais. Ainda sim, necessrio um teste de Fora por parte do mais forte, dificuldade 14. A dificuldade do teste se deve ao musgo que cobre a rocha. A gruta completamente cheia de trapos, potes de barro, caixas e barris cheios de carne crua e comida um tanto mofada. Um ba jaz em um canto contendo 200 moedas, um anel de prata com o smbolo de uma aranha (roubado de um membro de uma guilda de assassinos), que vale 100 moedas, e um colar de madeira com o smbolo da deusa da natureza. H uma chance de 2 em 6 dos ogros voltarem durante a explorao da caverna, automaticamente. Se os ogros estiverem na caverna, podero ser pegos de surpresa, pois raramente montam guarda, e estaro dividindo o tesouro, comendo, ou brigando entre si. Eles atacaro qualquer um que chegar perto de sua morada. Combate: 3 Ogros Um dos ogros carrega consigo um frasco viscoso e transparente. uma poo de invisibilidade, embora esteja estragada, o que faz com que efeito dure indefinida-

Regio Florida
A vegetao ao redor da trilha, e parte da prpria trilha, est coberta por flores de cores vivas nessa regio. As flores se agrupam em reas com ptalas vermelhas, reas com ptalas roxas e reas com ptalas brancas. necessrio um teste de Agilidade (dificuldade 10) para passar tocando apenas em flores de uma cor. Passar sem tocar em nenhuma, aumenta a dificuldade para 14. O mestre dever decidir em qual cor de ptala (ou qual outra cor) o aventureiro tocou. As flores vermelhas no causam mal ou fazem efeito algum. Das brancas pode ser extrado um lquido que cura 10 pontos de vida e 10 pontos de mana; necessrio um teste de Inteligncia (dificuldade 16) para saber disso, e outro de Agilidade (dificuldade 12) para conseguir. Apenas plantas enraizadas podem ter seu lquido extrado. Tocar em alguma planta roxa faz com que ela lance uma nuvem de gs branco no ar prximo. Cheirar esse ar logo aps ele ser disparado pede um teste de Fora ou Vontade (o mais alto; dificuldade 12) para

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mente, de 1 minuto a 1 dia (a escolha do mestre). O ogro no beber a poo durante a luta, ele no faz nem ideia de para que ela sirva. Esses ogros costumam assaltar pessoas paralisadas, e alguns viajantes. Se conseguirem capturar os aventureiros iro mat-los ou vend-los como escravos.

A Torre
Os andares da torre so atravessados em um dos cantos por uma escada em espiral mgica. A escada faz com que ao subir as escadas a partir do ltimo andar, voc volte no primeiro; assim como descer as escadas do primeiro andar faz voc surgir no topo do ltimo. Apesar de a torre aparentar ter apenas trs andares por fora, possui ao todo cinco deles por dentro (magicamente encantados), e alguns inclusive com tamanhos menores do que outros. A no ser que seja dito o contrrio, o cho e as paredes de todas as salas so de pedra.

Entrada da Torre Macabra


A torre devia ser antigamente muito alta, mas hoje no passa de ruinas de tijolos de pedra. Dos diversos andares que a torre outrora possura, apenas trs brotam da lama cinzenta do pntano. No parecem existir janelas, e h uma nica porta de ferro como entrada. Circulando a torre h uma visvel fossa, e uma ponte de madeira podre d acesso a porta cruzando sobre a fossa. O que os aventureiros no sabem, que quando cruzarem a ponte, 4 tentculos iro surgir, dois de cada lado da ponte, tentando agarr-los e trag-los para dentro da fossa. Apesar de pertencerem a uma nica criatura que permanece oculta na lama, podem ser tratados como 4 criaturas com pontos de vidas diferentes. Encantamentos e efeitos como sono, se jogados sobre um tentculo, apenas retardam o movimento dele, uma vez que a magia no forte o suficiente para acertar todos. Combate: 4 Tentculos Destruir os tentculos no mata a criatura, eles iro se regenerar em 1 semana. Matar o monstro de uma vez difcil e precisar de um grupo maior e mais bem armado de aventureiros.

1 Andar: Salo de Boas-Vindas


A porta de ferro d para este salo recoberto de cortinas nas paredes, que retratam cenas de guerras entre elfos e anes, entre feiticeiros malignos com suas criaturas e guerreiros de reinos antigos, entre trolls e rvores vivas. Em um canto, uma escada em espiral leva tanto para cima quanto para baixo, terminando em um alapo de madeira nas duas direes. H tambm no centro do salo um altar de pedra com dizeres na lngua comum:

A histria nos relatada Com o sangue de povos derramado. Os anos ocultam a vergonha Dos erros cometidos no passado. Boas-vindas dou aos visitantes, Porm evitarei cerimnias. Que no saiam mais da torre At que se lembrem da vergonha.

Quando todo grupo entrar na sala, ou quando algum subir as escadas, a porta de entrada ir desaparecer. Isso impedir quem est fora de entrar e quem est den-

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tro de sair. As salas da torre pertencem a um plano diferente; impossvel quebrar as paredes por dentro, e quebrar as paredes por fora apenas far a torre ruir, mas sem causar nenhum estrago dentro das salas. Embaixo dos dizeres do altar h um espao para uma chave ser encaixada. Ela deve ser encontrada na torre; coloca-la e gir-la a nica forma de fazer a porta reaparecer. No entanto, quem fizer isso, sentir uma onda de fria que far com que veja todos na sala como inimigos. A fria s passar caso o aventureiro seja levado para outro andar ou impedido de atacar por 2 minutos. Os alapes da escada esto abertos, tanto o que leva para o andar de cima, quanto o que leva para o andar de baixo.

Caso abram as cortinas da cama, os aventureiros iro encontrar os colches, o travesseiro de penas e as cobertas totalmente destrudos. Dormindo na cama h uma criatura humanoide plida, gorda e inchada, vestindo apenas alguns trapos. Parece uma grande massa esbranquiada que solta um barulho grotesco enquanto respira. Ela carrega uma chave de prata em uma corrente no pescoo. Essa chave se encaixa no altar do primeiro andar, mas no o gira. Se perturbada, a criatura ir acordar, mas no dialoga com ningum, apenas ataca se incomodada. Combate: Homnculo Deformado A chave da criatura na verdade abre as gavetas. A primeira e a segunda esto vazias, a terceira solta uma nuvem de gs venenoso que causa automaticamente 10 pontos de dano em quem estiver na frente e nas pessoas prximas. A quarta tambm est vazia e a quinta contm um frasco com uma substncia lquida esverdeada e semitransparente, que uma poo de vida suficiente para ser bebida 2 vezes (recupera 30 pontos de vida cada vez que for bebida). O alapo para o terceiro andar est aberto.

2 Andar: Quarto dos Quadros


A escada que vm do primeiro andar continua at o teto, onde um novo alapo abre para o terceiro andar. As paredes desse aposento so cobertas de quadros que retratam o mesmo homem, em diversas posies diferentes. H tambm uma cama encostada em uma das paredes, que possui cortinas vermelhas fechadas no momento. Alm disso, h um armrio cheio de gavetas (trancadas) com um espelho e um livro sobre ele. O espelho aparenta ser um espelho de madeira comum, assim como o livro, que est completamente em branco. H palavras magicamente escondidas no livro, que na verdade um dirio, e s podem ser lidas refletindo o livro no espelho. O contedo fica a cargo do mestre, mas lembre-se que em seus ltimos dias, o feiticeiro da torre enlouqueceu. Os quadros mostram um homem de meia-idade careca de barbas castanhas; e atrs de um deles um buraco oco pode ser encontrado (teste de Inteligncia, dificuldade 14). O buraco contm uma bolsa com 100 moedas e um colar de prolas negras (que pode ser vendido por 100 moedas).

3 Andar: Laboratrio de Alquimia


Mesas com lquidos secos derramados, vidros quebrados, plantas murchas, estantes cadas, e diversos outros objetos estranhos preenchem este salo. A escada no continua subindo para o quarto andar, ela para neste, e uma nova escada sobe do outro lado do cmodo para um alapo. Apenas trs frascos parecem estar intactos e esto boiando em uma mesa prxima a escada do outro lado do aposento. Todos que atravessarem a sala devem vencer um teste de Agilidade (dificuldade 10), ou podem sem querer chutar e derrubar um balde com um lquido verde que comea

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a engrossar, inchar at se tornar uma criatura disforme grotesca cheia de olhos que projeta tentculos. Combate: Limo Rastejante Durante o combate, h uma chance de 1 em 6 para cada um dos trs frascos serem derrubados e inutilizados. Eles so:
1. Um frasco redondo, pequeno, que contem um lquido negro e borbulhante. 2. Um frasco de couro, que quando aberto, contm um lquido que emite uma luz esverdeada. 3. Uma grande garrafa de um contedo vermelho-sangue.

O frasco 1 um licor delicioso, o frasco 2 tem gosto de gua se bebido, e apenas til para emitir luz, e o frasco 3 faz quem o bebe reduzir seu tamanho at a metade por 10 minutos. Personagens de tamanho reduzido ganham +1 na Defesa e rolam 1d6 extra em testes de furtividade. O alapo para o prximo andar est aberto.

Pisar em um quadrado azul seguro, pisar em um quadrado verde far o personagem ser teleportado at o primeiro andar. Pisar (ou pular sobre) um quadrado vermelho far com que relmpagos avermelhados disparem por toda a sala, causando 20 pontos de dano em todos no aposento; um teste de Agilidade, dificuldade 14, reduz a metade. Pisar em um quadrado branco paralisa as pernas do personagem por 30 minutos, passar em um teste de Fora (dificuldade 14) reduz esse valor pela metade. O alapo do outro lado da sala est destrancado, mas com uma runa an que significa no perturbe.

5 Andar: Sala da Contemplao


Esta cmara circular de 6 metros de altura, diferente das outras, tem o cho e as paredes e o teto coberto por mrmore negro. A nica moblia uma esfera translcida no centro da sala, apoiada em um suporte de prata com o formato de uma garra de drago se fechando ao redor da esfera. A esfera emite um fraco rudo agudo que no incomoda os ouvidos. H um alapo no teto (que leva para o cho do primeiro andar), mas no h escada, corda, ou forma aparente de alcan-lo. Quem abrir o alapo do primeiro andar e olhar para baixo ter a impresso que esta sala est coberta de pedras e cascalhos at 3 metros de distncia do teto, e inclusive ouvir alguns rudos de ratos. Um teste de Vontade, dificuldade 16, quebra a iluso. Um teste de Inteligncia com dificuldade 14 revela som agudo fraco misterioso vindo das pedras. A nica outra forma de quebrar a iluso se os heris por ventura resolverem descer no aposento, e notarem que atravessam direto pelo cascalho. Se algum tocar a esfera, o som comea a ficar insuportavelmente agudo e uma fumaa negra se forma em seu interior.

4 Andar: Campo Quadriculado


O alapo conduz para uma cmara inusitada. uma sala quadrada, diferente dos outros andares, e h um campo quadriculado de pedra preenchendo quase todo o cho desse andar, impedindo que se chegue at o outro lado (onde uma escada sobe at outro alapo) sem passar por ele. Cada quadrado do campo de uma cor diferente, segundo a imagem:

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necessrio um teste de Vontade (dificuldade 12) por quem ouve o som, ou o personagem ficar deslumbrado pela esAs estatsticas dos monstros a seguir, e fera e comear a ver imagens de batalhas, guerras, sangue e morte em sua mente. sua quantidade nos combates, podem ser A nica maneira de desfazer o encanto modificadas para alterar o nvel de dificularrastar o personagem para longe da es- dade da aventura. fera o mximo possvel, e mesmo assim, o aventureiro enfeitiado precisar de uma Esprito Perturbado hora para voltar de seu estado de transe. Quebrando a esfera, uma fumaa negra sai Atributos de seu interior e se dissipa, assim como Fora 3 possvel enxergar uma chave de ouro den Agilidade 5 tro dela. Essa chave se encaixa no primeiro Inteligncia 0 andar e pode ser girada no sentido horrio Vontade 0 para causar os efeitos descritos no 1 andar. Pontos de Vida: 30 Pontos de Mana: 20 Passado da Torre Defesa: 10 O feiticeiro dono da torre era um aventureiro aposentado chamado Drio Logus. Ataque Distncia: Durante suas aventuras, em uma cripta de Sopro fantasma (Agi; Dano = 10/frio) um velho necromante do deserto, encontrou a esfera negra da aventura, e a pegou para Habilidades: si, guardando-a seguramente em um andar Mente Vazia secreto de sua torra. Um dia, ao tocar a esHabilidade (Caracterstica) Suporte fera, sua vontade sucumbiu, e seu esprito foi Descrio: imune a magias que dominado pelo caos e pela guerra. Enfeitiou afetam a mente (Paralisia, Sono, etc). toda sua torre, inclusive sua esposa que se torSempre falha em todos os testes de nou um horrvel homnculo, e fugiu n pelo Inteligncia e sempre vence todos os pntano no meio da noite. No se sabe se foi testes de Vontade. morto por alguma criatura, afundou na lama, ou foi petrificado pelas flores que existem na Corpo Amrfico regio. Boa parte dessas informaes pode ser Habilidade (Caracterstica) Suporte encontrada no dirio do feiticeiro. Descrio: No possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Corpo Espiritual Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: No recebe dano fsico comum, apenas dano por magia, ou por energia (frio, fogo, eletricidade, etc). (Continua...)

Monstros da Aventura

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(Espirito Continuao) Abrao Congelante Habilidade Ao Mana: 20 Descrio: Pode fazer um ataque corporal (com Fora), e se vencer, o oponente ser envolvido por um abrao fantasmagrico, recebendo 10 pontos de dano (frio) por turno e ficando imobilizado at vencer um teste resistido de Fora.

Tentculo
Atributos Fora 5 Agilidade 4 Inteligncia 1 Vontade 3 Pontos de Vida: 20 Pontos de Mana: 10 Defesa: 11 Ataque Corporal: Golpe (For; Dano = 10/contuso) Habilidades: Imvel Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O tentculo pode desviar dos golpes personagens, mas estar fixo em sua posio e no poder persegu-los. No entanto, pode alcana-los (e ataca-los) a at 3 metros de distncia. Afogar Habilidade Ao Mana: 10 Descrio: O tentculo faz um ataque contra o personagem, e se acertar, ambos fazem um teste resistido de Fora, se o personagem vencer cai na lama, e se perder levado para o fundo do fosso e preso. Personagens presos devem vencer testes resistidos de Fora todo turno para se soltar, e se afogam em um nmero de turno igual a sua Fora.

Atributos Fora 7 Agilidade 3 Inteligncia 2 Vontade 3 Pontos de Vida: 60 Pontos de Mana: 30 Defesa: 10 Ataque Corporal: Clava Gigante (For; Dano = 20/contuso) Habilidades: Combate Gigante Habilidade Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque deve testar Fora (dif. 11) ou cair no cho (menos oponentes que sejam maiores).

Ogro

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Homnculo Deformado
Atributos Fora 5 Agilidade 2 Inteligncia 1 Vontade 3 Pontos de Vida: 90 Pontos de Mana: 0 Defesa: 10 Ataque Corporal: Golpe (For; Dano = 12/contuso) Habilidades: Combate Pesado Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Quem sofrer um ataque do homnculo deve vencer um teste de Fora (dificuldade 10) ou ficar impossibilitado de agir por um turno. Fraqueza da Imagem Habilidade Reao Descrio: Se este homnculo vir sua prpria imagem em algum reflexo, ficar atemorizado e no ir mais lutar. Mesmo se a imagem for afastada, permanecer chorando com as mos sobre o rosto e emitindo um ganido horrvel por meia-hora.

Limo Rastejante
Atributos Fora 4 Agilidade 6 Inteligncia 1 Vontade 5 Pontos de Vida: 40 Pontos de Mana: 0 Defesa: 11 Ataque Corporal: Tentculo (For; Dano = 8/contuso) Ataque Distncia: Bola de Limo (Agi; Dano = 8/contuso) Habilidades: Regenerao Habilidade Reao Descrio: No incio do turno, voc recupera todo dano sofrido. Gaste pontos de mana iguais quantidade recuperada. Se voc recebeu dano por fogo nesta rodada, no poder usar essa habilidade. Viso Noturna Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Esta criatura pode enxergar na completa escurido, mas no capaz de distinguir cores. Absorver Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc pode atacar uma criatura adjacente sem causar dano. Se acertar, a vtima ficar grudada, podendo se desprender no seu turno com um teste bem sucedido e Fora (dificuldade 14). Se no conseguir, no prximo turno voc pode absorver completamente a vitima que ficar imvel preso recebendo 4 de dano por turno. (Continua...)

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(Limo Continuao) Resistncias Habilidade - Suporte Descrio: Esta criatura vulnervel a Fogo (recebe o dobro de dano), mas imune a contuso. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: No possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.

Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: imune a magias que afetam a mente (Paralisia, Sono, etc). Sempre falha em todos os testes de Inteligncia e sempre vence todos os testes de Vontade.

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Errata: Ran g er
por Tiago Junges No manual, tivemos um problema com algumas habilidades do Ranger. Refizemos elas e estamos apresentando aqui:

Flechas Rpidas

Habilidade (Tcnica) - Reao Mana: 20 Descrio: Aps fazer um ataque qualquer usando arco, voc pode fazer mais um ataque extra com arco. Este ataque extra um ataque normal. S pode usar esta habilidade uma vez por turno.

Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 30 Descrio: Voc pode atirar at 4 flechas em um s ataque em mltiplos oponentes. Faa uma rolagem para cada flecha, que devem ter alvos diferentes.

Chuva de Flechas

Chuva de Flechas 2

Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 5; Chuva de Flechas. Mana: 60 Descrio: Voc pode atirar at 6 flechas em um s ataque. Faa uma rolagem para cada flecha, que podem ter alvos diferentes.

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Caminhos: Pr
por Tiago Junges Reviso 2.5

ofiss es
Encontrar um alquimista disposto a ensinar, ou ter acesso a uma biblioteca de livros de alquimia. Estudar alquimia por 1 ano e passar em um teste de Vontade (dificuldade 14 sozinho, ou dificuldade 12 com um tutor). Se falhar ter que estudar mais 1 ano e fazer o teste novamente.

Como estamos revisando todo o material do Mighty Blade, vamos comear a apresentar os caminhos com os mais bsicos, as profisses. Voc se lembra da regra de Antecedentes da ltima DC? Parece que no foi bem aceita entre todos, ento voltamos com a ideia inicial de caminhos. Sero ao todo 3 categorias de Caminhos: Profisses, Bsicas e Avanadas. Profisses so caminhos gerais que qualquer classe pode pegar, Bsicas so aquelas especializaes de classes que podem ser adquiridas assim que completarem as misses, e as Avanadas so aquelas poderosas que s so adquiridas nos niveis mais altos das classes. Ento vamos ao que interessa! E pra comear, aquele que ja foi classe, caminho, antecedente e s faltou ser uma raa: O Alquimista! Vocs notaro habilidades novas nele e nos outros. Como todo caminho, eles no tem um mesmo numero de habilidades, podendo variar bastante!

Lista de Habilidades
Criar Poo Bsica Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 30 Descrio: Voc pode criar uma poo de vida ou de mana. Para isto voc deve trabalhar por 2 horas seguidas e ento deixar a poo reagindo por mais 1 dia. Aps este perodo a poo estar pronta para ser ingerida. Se ingerida antes, ela ter o mesmo efeito da Poo do Caos. Especial: Voc precisa ter os ingredientes corretos para a poo (Veja na descrio da poo) e de um laboratrio para prepar-la.

Alquimista
Os alquimistas so especialistas em poes e misturas alqumicas. A arte da alquimia ensinada por poderosos conjuradores em academias arcanas. Tambm possvel aprender a alquimia atravs de outros alquimistas ou livros de alquimia. Requisitos: Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses:

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Criar Poo Simples Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Criar Poo Bsica Mana: 30 Descrio: Voc pode criar qualquer poo simples (veja tabela). Para isto voc deve trabalhar por 4 horas seguidas e ento deixar a poo reagindo por mais 2 dias. Aps este perodo a poo estar pronta para ser ingerida. Se ingerida antes, ela ter o mesmo efeito da Poo do Caos. Especial: Voc precisa ter os ingredientes corretos para a poo (Veja na descrio da poo) e de um laboratrio para prepar-la. Criar Pergaminho Mgico Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: Varivel Descrio: Voc pode criar um pergaminho mgico. Voc leva 2 horas para fazer um pergaminho e pode armazenar quanto de mana quiser nele (gaste esta quantidade). Aps isto, o pergaminho pode ser usado para escrever magias nele. Qualquer um que souber ler escritas mgicas pode escrever qualquer magia no pergaminho e usla como se soubesse conjur-la. Aps fazer a magia, o pergaminho dissolvido em p. Especial: Voc precisa ter um pedao de pergaminho (ou papel) e de um laboratrio para prepar-lo. Criar Pedra Filosofal Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 60 Descrio: Voc precisa primeiro pegar uma pedra de um minrio puro (prata, ouro, ferro, chumbo, etc) e deixar ela dois dias pegando sereno (orvlho) para ento comear a transformao da pedra. Usando os ingredientes e a as etapas certas, em 8 horas de trabalho voc ter a pedra pronta. H uma chance em 3 (33%) da pedra no ficar perfeita, e ter que fazer todo o processo novamente com uma outra pedra. Esta pedra necessria para

que o alquimista realizar outras alquimias mais poderosas. Especial: Voc precisa ter os ingredientes (a pedra, enxofre, mercrio e sal) e de um laboratrio para prepar-la. Criar Poo Avanada Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Nvel 5; Criar Poo Simples Mana: 30 Descrio: Voc pode criar qualquer poo que exista e que voc tenha a receita. Para isto voc deve trabalhar por 4 horas seguidas (ou mais, dependendo da poo) e ento deixar a poo reagindo por mais 2 dias. Aps este perodo a poo estar pronta para ser ingerida. Se ingerida antes, ela ter o mesmo efeito da Poo do Caos. Especial: Voc precisa ter os ingredientes corretos para a poo e de um laboratrio para prepar-la. Poes avanadas necessitam que voc tenha a pedra filosofal para purificar os ingredientes.

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Ferreiro

Lista de Habilidades

Arte da Forja 1 O ferreiro o forjador de metais, e Habilidade (Tcnica) - Ao pode fazer armas, armadura, ferraduras Requisito: For 4 e quaisquer materiais feito de ferro e maMana: 30 deira. uma profisso muito importante e Descrio: Gastando 5 moedas em material (metais), voc pode fabricar ferradubem remunerada. ras para um cavalo, e que podem ser vendidos por 50 moedas. Ferraduras vendem Requisitos: Para seguir este caminho voc deve fcil se voc o nico ferreiro da cidade. Voc tambm pode fazer objetos simples completar as seguintes misses: de metal (exceto armas). Voc demora 4 horas para fazer um conjunto de ferraduras. Encontrar um ferreiro disposto a ensinar. Especial: Voc s pode fabricar ferra Treinar com o ferreiro por 6 meses. duras se tiver acesso a uma forja, forno e todo o material necessrio. Arte da Forja 2 Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Arte da Forja 1 Mana: 60 Descrio: Escolha uma arma ou armadura, o custo para fabric-la ser a metade do valor de mercado (divida o valor da arma por 2 e arredonde para baixo). Voc deve trabalhar por 2 dias se a arma for simples, 4 dias se a arma for complexa ou 7 dias se for uma armadura. Especial: Voc s pode fabricar armas ou armaduras se tiver acesso a uma forja, forno e todo o material necessrio. Modificar Arma Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Arte da Forja 2 Mana: 30 Descrio: Voc pode modificar uma arma gastando 100 moedas. Uma arma modificada pode ter dano +1 ou peso -1 (voc escolhe). Nenhuma arma pode ser melhorada mais que uma vez, e ela ficar mais frgil que o normal. Voc deve trabalhar por 1 dia se a arma for simples, ou 2 dias se a arma for complexa. Especial: Voc s pode fabricar armas ou armaduras se tiver acesso a uma forja, forno e todo o material necessrio.

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Militar
O militar aquele que vive para proteger seu reino ou cidade. leal e seu objetivo deve ser sempre em nome da nao e dos lordes. Requisitos: Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses:
Ser recrutado pela guarda da cidade ou o exrcito do reino. Passar 2 anos treinando. Ser fiel ao Rei e ao lorde da cidade.

Lista de Habilidades:
Patrono Habilidade - Suporte Descrio: Voc trabalha para o reino e por isso tem acesso s armas do exercito. Voc e toda sua familia possue moradia e Flechas Rpidas alimentao. Voc pode receber primeiros Habilidade (Tcnica) - Suporte socorros e suporte no quartel da cidade Mana: 10 sem qualquer custo. Descrio: Voc pode fazer dois Especial: Se voc for expulso da guarda da cidade ou exercito, voc perder esta ataques com arco neste turno. Estes dois ataques podem ser distintos e usar habilihabilidade. dades diferentes. Equipamento Militar Cavaleiro Experiente Habilidade - Suporte Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc ganha uma espaDescrio: Voc sempre vence testes da curta e uma armadura simples com o de Agilidade para controlar e cavalgar anibraso e cores do reino. Este equipamento mais selvagens ou para controlar montarino pode ser vendido e se for perdido deas em combate. ver ser resarcido com a guarda da cidade. Combate em Grupo Habilidade - Reao Descrio: Voc ganha +1 nos ataques corporais para cada aliado que esteja em combate corporal com a mesma criatura que voc. Montaria Especial 1 Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc tem um cavalo e possui um contato muito forte com este animal. Ele nunca o largar e far de tudo para proteg-lo. Com assobios e sons voc consegue pedir para que ele faa aes simples.

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Moviment ao
por Tiago Junges Mighty Blade no possui regra para Grid de Batalha movimentao, porm ainda h pessoas Voc precisar de miniaturas ou marque pedem ou as adaptam. Eu pessoalcadores. Quando uma batalha comear, mente no acho vantagem nenhuma para designe onde cada um comear em uma a historia, mas vou colocar algumas regras grade quadriculada. Marque os limites do opcionais para o deleite de todos. cenrio para todos saberem. Em seu turno, cada jogador poder mover um numero de quadrados iguais a sua Agilidade (+ modiMovimentao Narrativa ficadores dependendo da situao). Lembre-se que como no uma regra Lendo um livro, ou mesmo vendo um filme, no h necessidade de um Grid de oficial ter que ter alguns ajustes. Batalha sempre que acontece uma luta. Da mesma forma, um RPG no precisaria. Mas temos as vezes que tentar visualizar a cena. Voc precisar de miniaturas ou marcadores (podendo ser at mesmo dados ou moedas) que indicaro onde cada personagem, npc e monstro esto. Quando a luta comea o mestre estipula (de acordo com a historia at ento) onde cada um est. No h necessidade de telas quadriculadas ou qualquer coisa assim, voc s vai precisar rabiscar em um pedao de papel onde est as paredes, ou arvores do cenrio, colocar os marcadores em cima e s. Em seu turno, cada um ir definir se ir se movimentar e at onde. Veja que no h um limite para esta movimentao, isso por que como em um campo de batalha voc no leva mais que um turno para atravessar. Aps fazer o movimento, o jogador far Exemplo de Gride de Batalha uma ao (ataque, e outras coisas).

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Iluminao no C omba te
por Luciano Abel

Para os mestres que gostam de detalhar o ambiente do combate, a luminosidade um dos primeiros elementos que vem a tona. Quanto mais escuro, mais difcil de enxergar o inimigo, portanto mais difcil de acert-lo. Esse um elemento que traz vrios elementos novos ao jogo, tcnicas de lutar no escuro, animais e monstros, e at raas, que enxergam no escuro, ou enxergam melhor no escuro, etc. Representar a luminosidade do ambiente s uma questo de atribuir penalidades as situaes de luminosidade ruim. A seguir descreveremos as situaes que so relevantes ao RPG Mighty Blade. Luminosidade Adequada: lutar na luz do dia, ou num lugar bem iluminado, como uma taverna com candelabros, ou uma floresta esparsada. Sem penalidade. Pouca Luz: no entardecer, em ambientes mal iluminados, o combate j comea a ser prejudicado. O personagem ainda enxerga, mas as sombras e o movimento do oponente causam truques e iluses de tica que podem resultar em erro. Penalidade de -1 em todos os testes de combate e de percepo. Penumbra: numa caverna escura iluminada por apenas uma ou duas tochas, ou numa noite em que a lua brilhe forte, o personagem ainda pode ver o vulto de seus oponentes e sendo assim pode lutar

com eles. Porm sua viso est seriamente prejudicada e todos os testes de combate sero submetidos a uma penalidade de -2 e de percepo. Escurido: nessas circunstncias voc no tem nenhuma fonte de luz para se apoiar, voc depende totalmente dos seus outros sentidos para lutar. Todos os testes de combate e percepo sofrero a regra de Inaptido (role 1d6 em vez de 2d6).
Tabela de Referncia Penalidade Luminosidade 0 Normal -1 Pouca Luz -2 Penumbra Inaptido Escurido

Habilidades relacionadas a Luminosidade


A regra da luminosidade em combate abre espao para novos usos para certas habilidades, alm de habilidades novas, que poderiam ser colocadas em alguns monstros e podem, a critrio do Mestre, ser adotadas por alguma Raa, como Elfos e Orcs.

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Viso Noturna Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: A viso Noturna Ignora toda e qualquer penalidade de luz, mas impede que o personagem distingua cores. Ela sempre ativa e no pode ser desligada.

Sentidos Apurados Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: voc ignora as penalidades para pouca luz e penumbra, e na escurido voc usa 2d6 nos testes. Em situaes de luminosidade normal voc lana 3d6 para testes de percepo.

Infraviso (Habilidade Nova) Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: Voc no enxerga pela luz e sim pelo calor. Seus olhos podem captar a emisso do calor dos corpos, magias como invisibilidade e diferenas de luz no fazem a menor diferena para voc. Voc no afetado pela maioria das iluses tambm. Em compensao devido ao calor deixar rastros, voc sempre tem uma penalidade de -1 em combate. E mortos vivos e golens so invisveis para voc, aplique as penalidades de Escurido quando enfrentando essas criaturas. Voc tambm receber penalidades quando prximos de fontes de calor intenso, pois elas iro fornecer muita luz, ofuscando sua viso. O Mestre deve aplicar penalidades conforme a intensidade do calor (essas penalidades no acumulam com a penalidade de -1 padro). Use a tabela abaixo como parmetro. Intensidade Alta Forte Extrema Exemplo Fogueira de Execuo Sopro de Fogo Lava Penalidade -1 -2 Inaptido

Infraviso Mgica Habilidade (Magia) Ao Mana: 10 Descrio: Durante 10 minutos o conjurador ganha os benefcios (e inconvenientes) da Habilidade Infraviso. Esta magia est disponvel para Feiticeiros apenas, mas a critrio do mestre pode ser usada por outras Classes conjuradoras.

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Guardio C ego
por Luciano Abel A Ordem dos Guardies Cegos a mais antiga ordem de paladinos de Drakon, ela existe desde antes da Guerra dos Drages e seus membros podem estar em qualquer lugar, serem de qualquer raa. Devido ao seu pensamento duro e inflexvel eles ficaram mal vistos com o passar dos sculos. Os Guardies Cegos no aceitam meios termos, com eles a justia preto no branco, no existem tons de cinza. Ladres tem a mo cortada, pervertidos so castrados e assassinos executados. Essa doutrina tornou-os indesejveis na maioria dos reinos, embora sua ordem no seja proibida, ela tem m reputao. Por isso a maioria dos membros mantm sua identidade em segredo, suas reunies so secretas e eles possuem uma srie de complexos cdigos de palavras e gestos que usam para se identificarem entre si, sem chamarem a ateno de curiosos. De um modo geral esses paladinos agem como paladinos normais, algumas vezes at sublimam sua ancia por justia para no chamar a ateno, mas quando a noite cai ele caam os infratores e os punem segundo sua crena. Para seguir esse caminho necessrio primeiro encontrar um membro da Ordem e provar para ele que voc digno de fazer parte dela. O Mestre normalmente deve criar algum tipo de miniaventura onde as habilidades paladnicas e o comprometimento do personagem com a justia sero postos a prova. Requisitos:
Pertencer a Classe Paladino. Ter no mnimo o Nvel 5. Possuir as Habilidades Inquisidor Encontrar um membro da ordem disposto a inici-lo nela.

Habilidades
Combate com Duas Armas 1 Habilidade Suporte Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve ser no mximo 2. Combate com Duas Armas 2 Habilidade Suporte Requisito: Combate com Duas Armas 1. Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve ser no mximo 5. Arauto da Justia Habilidade Suporte Requisito: Arauto da Justia Descrio: Voc ganha uma 1d6 extra em todos os seus testes de vontade.

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Lutar as Cegas Habilidade (Tcnica) Ao Mana: 10 Descrio: Voc ignora qualquer penalidade devido a luminosidade para os testes de combate, tambm permite que voc lute normalmente contra seres invisveis. Essa habilidade tambm d a voc a capacidade de identificar aliados e inimigos, sem precisar ver, e nunca ser surpreendido por um ataque pelas costas, quando essa habilidade estiver ativa. Especial: Voc precisa se concentrar por um turno para ativar essa habilidade, durante esse tempo no pode executar nenhuma outra ao. A habilidade permanece ativa at o o personagem voltar a ver (tirando a venda, abrindo os olhos, iluminando o lugar, etc). A Luz da Justia Habilidade (Tcnica) Suporte Requisito: Arauto da Justia Mana: 10 Descrio: o guardio projeta uma luz clara e lmpida como o dia, anulando qualquer penalidade de luminosidade dentro de um raio igual a seu nvel em metros, a luz centrada nele e se move com ele. Cegar o Mal Habilidade (Magia) Ao Requisito: Arauto da Justia Dificuldade da Magia: 14 [Von] Mana: 40 Descrio: Voc pode criar uma rea de escurido que afete apenas seus inimigos, no afetando seus aliados ou a si mesmo. Dentro dessa rea os oponentes agem como se estivessem submetidos a um local de escurido. A rea tem 1m de raio para cada nvel do personagem, e sempre centrada nele, movendo-se com ele. Especial: alvos com habilidades especiais de ver na escurido (Viso Noturna, Infraviso, etc) no so imunes a esse poder, eles so afetados normalmente.

Defesa Imbatvel Habilidade (Magia) Suporte Requisito: Arauto da Justia Mana: 30 Dificuldade da Magia: [Int. do Alvo] Descrio: Quando protegendo um indefeso, voc pode anular ataques feitos contra si ou seu protegido. Uma vez ativada a habilidade, o personagem no pode mais atacar, se ele atacar uma nica vez o efeito se perde e ele no pode ativa-lo novamente nesse combate. Sempre que ele ou seu protegido forem alvos de um ataque o personagem pode fazer um teste de ataque normal (que no contar como um ataque), com uma dificuldade igual a Inteligncia do atacante, se bem sucedido o ataque anulado. O efeito dura enquanto o personagem no fizer um ataque ou cair inconsciente.

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