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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE TAMAULIPAS

FACULTAD DE COMERCIO, ADMINISTRACIÓN


Y CIENCIAS SOCIALES DE NUEVO LAREDO
DIVISIÓN DE ESTUDIOS DE POSGRADO

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


ING. RAMÓN ROQUE, M.C.

TAREA 2-A
REPORTE ESCRITO ACERCA DEL ARTÍCULO
“ORIENTACIÓN A OBJETOS”
DEL AUTOR DIEGO QUIROGA

MANUEL DE JESÚS CHAVIRA TOVAR

OCTUBRE, 2009
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. TAREA 2-A: REPORTE DE ARTÍCULO

Introducción
Los lenguajes de programación más populares hace algunas décadas permitían resolver un
problema por medio de procesos lineales en los que se ejecutaba una tarea después de otra
dentro de una secuencia lógica. Conforme se requirió resolver problemas más grande y complejos,
surgió el modelo de programación estructurada, que permitió crear programas más fáciles de Página | 2
mantener y de evolucionar, por medio de la descomposición modular en tareas y procesos, y por el
reciclaje de código mediante el uso de procedimientos y funciones. Este modelo impulsó la
metodología top-down, en la cual se descompone la función principal en tareas menos complejas,
y se intenta que cada módulo sea independiente del resto.
A mediados de la década de 1960 surgió el modelo de orientación a objetos como un nuevo
enfoque en el mundo de la programación que:
 Promueve el encapsulamiento de comportamientos y datos en un solo conjunto
 Facilita la colaboración entre desarrolladores
 Ayuda a atacar la complejidad de un problema
 Mejora la flexibilidad para acometer requerimientos cambiantes
Las ventajas de la programación orientada a objetos han extendido su adopción como modelo
predominante en la actualidad, por lo que es imposible ignorar este paradigma, aunque es
necesario cambiar la manera de pensar, para poder adaptarnos a este enfoque y aplicarlo al
momento de conceptualizar la solución de un problema.

Objetos
El concepto de objeto, en cualquier lenguaje de programación que ofrezca este modelo, consiste
en combinar en un elemento información y funciones, es decir, comportamiento y propiedades en
una misma entidad.
Los atributos de un objeto representan la información del mismo, mientras que el conjunto de
valores en esos atributos en un momento dado se denomina estado del objeto. Los métodos de
un objeto describen su comportamiento, es decir, lo que éste es capaz de hacer. La comunicación
entre objetos se realiza por medio de mensajes.
Tanto los atributos como los métodos pueden definirse como:
 Privados: están disponibles sólo para el objeto mismo
 Públicos: pueden ser accedidos por cualquier otro objeto
Al conjunto de atributos y métodos de un objeto, que le permiten interactuar con otros, se le llama
interfaz. Gracias al aislamiento de un objeto, es posible modificarlo cuanto sea necesario siempre
que se conserve intacta su interfaz, por medio de la cual otros objetos tienen acceso a su
información y comportamiento.

Clases
El concepto de clase se utiliza para definir y crear objetos casi en cualquier lenguaje orientado a
objetos, se trata de una especificación y de una plantilla para la creación de objetos.

MANUEL DE JESÚS CHAVIRA TOVAR


PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. TAREA 2-A: REPORTE DE ARTÍCULO

Una clase es la definición conceptual que describe todas las características de un tipo particular de
objeto:
 Atributos
 Métodos
 Privilegios de acceso de atributos y métodos (públicos o privados) Página | 3
En un programa se define una clase por cada tipo de objeto que se pueda utilizar dentro del
mismo; una vez creada la clase es posible crear nuevos objetos en memoria en el momento de la
ejecución. A los objetos que sean del tipo de una clase se le conoce como instancia de la clase.
Cuando se requiere crear un nuevo tipo de objeto de características muy similares a otro ya
existente, se utiliza el concepto de herencia, mediante el cual es posible crear una nueva clase
derivada de otra existente, heredando la nueva todos los métodos y atributos de su clase base,
además de que puede agregarle otros nuevos. Las clases que heredan se llaman subclases.

Polimorfismo
Se trata de una característica fundamental de la orientación a objetos, que permite a objetos
similares reaccionar de diferentes formas ante un mismo mensaje, la cual hace posible que objetos
con diferente estructura interna compartan una misma interfaz externa. Existen dos formas de
implementación:
 A través de una clase con un método abstracto (aquel que carece de implementación) que
se hereda a varias subclases, en las cuales el método se redefine de acuerdo a sus
necesidades por medio del overriding.
 Por overriding de un método, para lo que se definen conjuntos diferentes de argumentos
bajo el nombre de un único método, cuya acción específica a ejecutarse se determina por la
naturaleza de los argumentos que reciba.

Aplicación práctica de la POO


 La transición de la programación estructurada a la POO es una tarea compleja, para la que
no basta con conocer la sintaxis de un lenguaje orientado a objetos, sino que se debe
encarar los problemas de una forma diferente.
 Un error común durante el diseño de un sistema es la hiperabstracción, que consiste en
hacer una abstracción tan profunda que se pierde toda relación con los elementos que se
quieren representar, con lo que se pierde totalmente la información contextual.
 Otro error frecuente en programadores novatos es la objetomanía, que se refiere a querer
orientar todo a objetos, como consecuencia del entusiasmo de la herramienta recién
aprendida. El programador debe saber elegir cuando es conveniente usar la herramienta.
 Debe evitarse intentar generar un diseño perfecto en una sola sesión que pretenda diseñar
una solución orientada a objetos; debe liberarse la mente y discutir propuestas de ideas con
otros compañeros de equipo, en vez de seguir estándares rígidos de pensamiento y
comportamiento.

MANUEL DE JESÚS CHAVIRA TOVAR

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