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Editorial

Surpresa! Bem vindos a DC 2, antes do planejado, felizes. Depois de uma rdua discusso editorial entre mim e o Tiago, que envolveu espadas de espuma e manguais de bola de tnis, decidimos que vamos tentar fazer a revista ser bimestral, assim vocs no vo ter de esperar tanto para saciar a sua sede de Mighty Blade. Esta edio 100% Tiago Junges, todas as matrias foram escritas pelo nosso Game Designer favorito. Inspirado pelo lanamento do Hobbit e pelos inmeros pedidos, temos duas matrias sobre o mundo da Terra Mdia e outras viro! Nossas pginas tambm foram inundadas por itens mgicos e novos equipamentos, muitas opes para voc usar em suas aventuras. Alm disso, temos uma matria inteira sobre novos materiais. Voc quer uma montante de osso, ou quem sabe uma magnifica rapiera de rocha farica? Agora voc pode! Ns continuamos avaliando matrias enviadas pelo nosso querido pblico, se voc tem uma boa ideia mande pra ns. Mas lembre-se, mande uma matria completa. A descrio, a histria so muito importantes. S a ficha de um monstro, ou a estatstica de um item mgico no adiantam. Onde esse monstro vive? Como ele se comporta? Quem fez esse item? Onde ele encontrado? Essas so as informaes fundamentais. Muito bem, era isso, aproveitem essa edio e no esqueam de curtir a nossa pgina no face: www.facebook.com/CoisinhaVerde. Luciano Abel Editor

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ndice
Cenrio A Magia da Terra Mdia Orcs da Terra Mdia Raa: Goblins Regras Nveis Finais Caminhos Especializaes Equipamento Tesouros de Faendull Relquias dos Caadores Inventrio de Crowston Poes e Ingredientes Armas de materiais diferentes 03 06 09 12 13 15 18 21 23 27

Staff
Tiago Junges
Game Design

Aline Rebelo
Design de Capa

Luciano Abel
Editorao

Colaboradores desta edio


Tiago Junges

por Tiago Junges

A Magia da Terra M dia


A magia na Terra-Mdia (tambm chamada de Mgica) rara e sutil. No qualquer um que consegue domin-la, no s pela dificuldade de aprender, mas tambm porque ela facilmente corrompida pelo mal. Qualquer criatura na terra mdia capaz de conjurar magias, mas preciso muito tempo, meditao e estudos para alcana-la. Mas vamos deixar Tolkien falar um pouco sobre ela:
... eu suponho que a finalidade e distino da magia pode se tornar um assunto obscuro para alguns. Galadriel fala da magia do inimigo e da magia dos elfos. Na realidade nenhuma magia em O Senhor dos Anis boa ou m, mas o propsito do uso da magia, esse sim, pode ter finalidades boas ou ms. O motivo da magia do inimigo terror e a dominao dos outros povos livres, o uso da magia para intimidar... uma magia sem resultados prticos e que no produz nada. J a magia usada por Gandalf e pelos elfos tem resultados materiais, uma magia artstica voltada o engrandecimento filosfico e material ...

porm, seria um pouco complicado jogar com ele. A maioria das magias do feiticeiro iriam corromp-lo muito rapidamente. A soluo ento a classe Mago, com magias mais sutis e teis.

Olhando por este angulo, o sistema normal do Mighty Blade encaixa como uma luva no cenrio, e nem precisaria de muita alterao. Apenas uma regra para corrupo do mago (apresentada a seguir). No h deuses ativos e religies na terra mdia, ento paladinos e sacerdotes esto fora. Aqueles que querem ser um dos magos, poderiam pegar a classe Feiticeiro,

Alguns iro dizer que na Terra-Mdia s existe 5 magos, os Istari, e que s so chamados de magos por serem Maiar. Voc est certo, porm, no teria graa um jogo sem conjuradores. Tolkien diz em diversos lugares que a magia ja foi usada por homens e at orcs. No seria estranho que tivessem ordens de estudantes de magia. E provavelmente (para no causarem problemas no mundo), eram visitados por um dos Istari. Provavelmente Gandalf, dificilmente Saruman ou Radagast (Os magos azuis no contariam pois vivem no extremo leste). Estas ordens seriam extremamente raras. Mas claro que se isso o encomoda, faa uma campanha na terra mdia sem qualquer mago! Ou use Gandalf como NPC. Faa como achar melhor!

Luz Mgica Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode imbuir uma orbe, cajado, varinha ou cristal mgico com uma luz prpria. Esta luz ter uma durao dependendo da intensidade. Uma luz fraca capaz de resistir at 6 horas. Uma luz moderada, ideal para iluminar cavernas e locais escuros pode durar at 1 hora. Uma luz intensa como a luz solar poder durar at 1 minuto. Intimidao Mgica Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode falar uma frase que quiser e todos ouviro e se intimidaro por ela. Todos que o ouvirem devero vencer um teste de Vontade (Dificuldade 12) ou ficaro intimidados e aceitaro a frase como verdade (at serem questionados novamente aps uma hora).

Mago da Terra Mdia


Bnus de Atributo: Inteligncia +1 Vontade +1 Proficincias: Usar Armas Simples Ler Escritas Mgicas

Mensageiro Animal Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Habilidades da Classe: Descrio: Voc pode pegar um animal qualquer, passar uma mensagem e um destiAriete Mgico: Igual ao Feiticeiro Caminhada Mgica: Igual ao Sacerdote no que ele levar a sua mensagem. Chegando ao destino, sua mensagem ser passada para Curar Ferimentos: Igual ao Sacerdote Detectar Magia: Igual ao Feiticeiro e a pessoa em questo atravz de telepatia. Sacerdote Escudo Mgico: Igual ao Feiticeiro e Criar Iluso Habilidade (Magia) - Ao Sacerdote Mana: 10 Familiar: Igual ao Feiticeiro Dificuldade da Magia: 12 Proteo Mental: Igual ao Sacerdote Descrio: Voc pode criar uma iluso Quatro Elementos: Igual ao Feiticeiro Recarregar Mana: Igual ao Feiticeiro e visual sem som e incorporea. Ela no pode ser maior que 2m e pode ser reconhecida Sacerdote Resistencia Elemental: Igual ao Feiticeiro como uma iluso se o oponente vencer um Telecinesia: Igual ao Feiticeiro e Sacerdote teste de Vontade (dificuldade 12). Esta ilTrovo: Igual ao Feiticeiro e Sacerdote uso durar at 1 hora ou at o conjurador Crculo de Proteo: Igual ao Sacerdote no poder enxergar a iluso.

Criar Som Ilusrio Habilidade (Magia) - Ao Mana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar um som qualquer vindo de qualquer lugar. Ela no pode ser ter intensidade maior ou menor que a capacidade de uma voz humana. O conjurador deve escolher um ponto visivel de onde o som sair, podendo durar at 1 minuto ou at o conjurador no poder enxergar o ponto. Se um oponente vencer um teste de Vontade (dificuldade 12) poder descobrir que o som no real.

um Mago, e sim um Necromante. A partir deste ponto ele no pode mais voltar a ser um mago. Cada vez que ganhar um ponto dever vencer um teste de Vontade (dificuldade 12) ou se tornar um agente das Trevas. O mestre dever control-lo pois neste ponto ele se tornou um vilo e far tudo que Sauron desejar.

A Magia dos Elfos e Anes na Terra Mdia


Qualquer elfo da terra mdia pode adquirir como habilidade de classe at 2 magias da lista de magias do Mago, porm, devem tomar muito mais cuidado com os pontos de Corrupo. Elfos sempre devem testar Vontade (dificuldade 12) quando ganharem pontos de Corrupo. Se falhar neste teste j ser declarado um agente das Trevas (o mestre poder declarar aes para o personagem sem o desejo do jogador). Anes, por outro lado, so mais resistentes. Podem rolar 3d6 no teste de Vontade para resistir a corrupo. Mas cada ponto que tiver em corrupo ser contabilizado como um redutor para resistir a vontade de adquirir mais ouro e riquezas. Um ano que se dedicar a magia, poder adquirir a magia Criar Porta Magica. Esta magia exclusiva dos anes, e somente eles sabem como faze-la. Criar Porta Mgica Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Ano Mana: 40 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode criar uma passagem mgica pelas pedras. Para esta magia dar certo, preciso fazer voc mesmo a porta ou passagem de pedra, e realizar em uma lua cheia de vero.

Corrupo da Magia na Terra Mdia


A Terra Mdia um mundo onde a magia sutil, mas no por ser um mundo com pouca magia. Muito pelo contrrio! A magia muito intensa em tudo que a prpria vida uma espcie de magia. Aqueles que dominam ela tem uma grande responsabilidade nas mos, e como sabemos podem o levar para a sua prpria destruio. Uma das razes dos magos no usarem tanto o artificio mgico justamente por eles acabarem indo para um lado obscuro do magia, a magia negra. Por esta razo, qualquer mago pode adquirir qualquer magia da lista de magias do Necromante. Porm, dever pagar por isso. Cada vez que o mago usar QUALQUER magia e o impacto no mundo for considervel, ele receber um ponto de Corrupo (pergunte sempre ao mestre sobre cada magia que for fazer). Cada magia de necromante adquirida ou usada, receber 1d6 pontos de Corrupo. Para perder estes pontos, o mago precisa ficar um ano sem usar magia para se livrar de cada ponto de Corrupo. Ao conseguir 10 pontos de Corrupo, o seu personagem no mais considerado

por Tiago Junges

Os Orcs da Terra M dia


Existem diversos tipos de orcs na terra mdia. Tolkien mudou os nomes diversas vezes durante as escritas dos livros, onde eles foram chamados de Goblins, Gongs, Urks, Orks, Orchs e Orcs. NO Hobbit, ele os chamava de apenas Goblins, e posteriormente revelou seu desejo de mudar o nome para apenas Orcs. Mas no final o termo Goblin mais associado a raa em si, enquanto Orc (teoricamente um nome de origem lfica) seria o nome mais correto para a criatura. E por esta ltima razo ser como chamaremos. Cada espcie de Orc listada aqui possui uma origem diferente e devido a sua natureza grotesca, mesmo dentro de uma espcie podem possuir caractersticas muito disformes.

Orcs das Montanhas Nebulosas


Estes orcs so os mais disformes e podem ser mais variaveis que isso (sua fora e agilidade podem variar de 2 a 4 a cada criatura). Vivem no corao das Montanhas Nebulosas onde o Grande Orc (Grande Goblin) reina.

For: 3 Agi: 3 Int: 2 Von: 3 PV: 30 PM: 20 Defesa: 8 Ataques: Picareta (Corporal; Dano 8/Perf) Arco Simples (Distncia; Dano 6/Perf) Habilidades: Viso Noturna [Suporte] Sensibilidade a Luz [Suporte] Tesouros: Picareta ou Arco Simples

Orcs de Angmar
Estes orcs so os mais fortes e crueis no norte. Vivem no Monte Gundabad. Liderados por Bolg, filho de Azog, estes orcs lutaram junto com os Wargs na fatdica Batalha dos Cinco Exrcitos. For: 5 Agi: 3 Int: 2 Von: 3 PV: 40 PM: 30 Defesa: 11 Ataques: Espada curta (Corporal; Dano 8/Corte) Habilidades: Viso Noturna [Suporte] Sensibilidade a Luz [Suporte] Golpe Devastador [Ao] Tesouros: Espada curta Armadura de Couro

Orcs de Mordor
Estes orcs so os mais abundantes, e desde que Sauron voltou a Mordor eles tem se reproduzido demasiadamente. Esto por todos locais e muitos bandos destes so vistos atacando vilarejos em Gondor durante toda a terceira era. For: 4 Agi: 3 Int: 2 Von: 2 PV: 40 PM: 30 Defesa: 11 Ataques: Lana (Corporal; Dano 8/Perfurao) Arco Simples (Distncia; Dano 6/Perf) Habilidades: Viso Noturna [Suporte] Sensibilidade a Luz [Suporte] Investida Mortal [Ao] Tesouros: Lana ou Arco Simples Escudo pequeno Armadura de Couro

Uruk-Hai

Warg

Wargs no so orcs, mas sempre foram Os Uruks so grandes orcs criados com magia por Saruman durante a Guer- aliados destes. Sejam como batedores, ou ra do Anel. Eles so uma espcie de hbri- como montaria em combate. dos entre humanos e orcs, adquirindo as qualidade de cada uma das raas. Eles so For: 5 Agi: 5 Int: 2 Von: 3 muito maiores, mais fortes, possuem a pele PV: 40 PM: 20 Defesa: 11 escura e podem andar na luz do dia. Ataques: Mordida (Corporal; Dano 10/Perf) For: 6 Agi: 5 Int: 4 Von: 5 PV: 50 PM: 60 Defesa: 13 (14) Habilidades: Viso Noturna [Suporte] Ataques: Vulnerabilidade a Fogo [Suporte] Espada Longa (Corporal; Dano 10/Corte) Sensibilidade a Luz [Suporte] Arco Composto (Distncia; Dano 8/Perf) Sede de Sangue [Ao] Habilidades: Montaria [Suporte] Viso Noturna [Suporte] Sensibilidade a Luz Golpe Devastador [Ao] Habilidade (Caracterstica) - Suporte Investida Mortal [Ao] Descrio: Voc precisa vencer um Tesouros: teste de Vontade (dificuldade 12) a cada Espada Longa hora exposta a luz solar, ou ir correr Arco Simples at algum local escuro. Voc tambm Escudo pequeno recebe um redutor de -2 em todos tesArmadura Simples tes quando estiver sobre a luz do sol. Sede de Sangue Habilidade - Ao Descrio: Voc pode beber o sangue de um inimigo morto no turno passado e receber bnus de +1 na fora (e no dano) at o final da batalha. Este bnus cumulativo.

Goblins para
por Tiago Junges

jogar

No de se espantar como tem gente querendo jogar com goblins. Eu lembro que escrevi o RPG Malditos Goblins (vocs podem achar o PDF gratuito no site) justamente por que difcil jogar com Goblins! Digo, fcil de morrer e ningum quer que seu personagem morra to fcil! Bem, parece que eu estava errado. O povo quer jogar com criaturinhas patticas e fracotes (eu sempre gostei, mas pensei que s eu era maluco para isto! Hehe). Pensando nisso, adaptei finalmente a raa dos Goblins para Mighty Blade, e ele estar no Guia do Heri que estamos revisando. Sim, ele inferior as outras raas... mas o que vocs e se tornam prias da sociedade. Apesar de esperavam??? serem desprezados pelos humanos, estes goblins acabam fazendo sua vida no submundo, como mercadores ilegais, ladres e agiotas. Por seus corpos serem muito frgeis, Os goblins so pequenas criaturas humanoides que medem em mdia 1 metro goblins costumam viver em grandes grupos de altura, tem orelhas pontudas e sua colo- para sobreviverem aos perigos do mundo. rao pode ser da mais variada (podendo Reproduzem-se com muita rapidez, pois o ser vermelho, azul, laranja, amarelo ou, o tempo de gestao de 1 ms. Devido a evoluo da espcie, possuem uma leve sensibimais comum, verde). Goblins vivem em pequenas tribos lidade a luz e ficam tontos de ficarem exposem cavernas, runas e florestas. Nem tos ao sol por mais de 4 horas. Goblins so medrosos por natureza e tensempre tem um lder, mas quando tem normalmente por ter poder sobre os tam sempre mentir e enganar a todos. So exoutros. Alguns destes lderes so goblins tremamente egostas e individualistas. No xams ou membros de outra raa. Alguns possuem honra nenhuma e no lutam se no goblin se misturam em cidades humanas houver uma boa razo.

Goblins

Atributos Iniciais: Fora 2 Agilidade 4 Inteligncia 2 Vontade 2 Classes comuns: Ladro e Ranger.

lidade quantas vezes quiser. Se seu goblin morrer ou fugir, voc perder esta habilidade e poder comprar uma nova no lugar (ou at mesmo esta habilidade novamente). Ataque em Grupo Habilidade - Suporte Descrio: Voc ganha +1 no ataque para cada aliado seu que esteja atacando o mesmo alvo. Enfurecer Goblin Habilidade (Magia) Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Com seu toque, pode deixar um goblin em fria mgica. Ganhando +4 de fora e podendo fazer ataques corporais de Mordida que causam 12 de dano (Perfurao). Este efeito dura 2 turnos e aps isto o enfurecido desmaia.

Habilidades Automticas
Tamanho Pequeno Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Goblin Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidade para se esconder e mover em silncio. Voc tambm ganha Defesa +1. Viso Noturna Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Goblin Descrio: Voc pode enxergar na completa escurido, mas no ser capaz de distinguir cores. Fragilidade Corporal Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Goblin Descrio: Voc possui -10 pontos de vida.

Espcies Goblins
Como j foi dito existem goblins de quatro cores: verde, vermelho, amarelo e azul. Embora cada cor varie em tonalidade, essas so as cores principais. Cada cor representa uma determinada espcie de goblin. No h muitas diferenas entre essas espcies alm da cor em si, mas alguns estudiosos notaram que indivduos de uma determinada cor costumam apresentar certas caractersticas, embora isso no ocorra sempre. Goblins Verdes so os mais traioeiros, embora os Amarelos possam passar desapersebidos. A maioria dos Azuis se torna Xam, o que faz com que eles tenham o azul como uma cor mstica. Os mais raros so os Vermelhos, graas aos deuses, porque eles tem o pssimo hbito de explodirem quando morrem! Escolha a cor de seu goblin na criao do personagem, e a qualquer momento do jogo em que voc ganhar uma Habilidade, voc pode escolher a habilidade relacionada a sua cor.

Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos: Goblin Escudeiro Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Goblin Descrio: Voc possui um goblin comum que seu escudeiro (veja estatisticas do Goblin Comum). Ele far de tudo por voc, mas se ficar sozinho ter de vencer um teste de Vontade (dificuldade 10) ou sair correndo de medo e nunca mais voltar. Especial: Voc pode comprar esta habi-

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Mordida de Oportunidade Habilidade (Caracterstica) - Reao Raa: Goblin verde Descrio: Sempre que um inimigo errar um ataque corporal em voc, voc ganha a chance de uma mordida de oportunidade. Faa um ataque normal, se acertar ele recebe sua Fora de dano cortante. Goblin Camaleo Habilidade (Caracterstica) - Ao Raa: Goblin amarelo Descrio: Sua pele muda de cor para imitar o ambiente a sua volta. Eles s conseguem fazer isso quando perfeitamente imveis. Para tentar encontrar um goblin camuflado, faa um teste de percepo (Vontade; Dificuldade 14).

Dom da Magia Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Goblin azul Descrio: Escolhendo essa habilidade voc gasta 5 pontos a menos de mana em qualquer magia que fizer. Glndula Explosiva Habilidade (Caracterstica) - Reao Raa: Goblin vermelho Descrio: Se escolher essa habilidade, quando seu goblin morrer ele ir explodir, causando 1d6 de dano em um raio de 3m.

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Raa

Nveis Fin ais


por Tiago Junges Vendo a necessidade de termos mais nveis alm do 10, decidi fazer mais uma matria a respeito. A ideia de trocar habilidades para cada nvel alm do 10 no agrada muitos, e por experincia prpria vi que dependendo muito da aventura, a sequencia de evoluo importante para atingir o desfecho da campanha. Sim, quando o grupo chega no nvel 10 ta na hora de acabar a campanha! Mas s vezes preciso de mais algumas sesses at acontecer, e ai que eu vi que tinha que ter mais alguma coisa ali. Lgico, nvel 10 ainda um absurdo! Um personagem de nivel 10 um monstro! Se comparar com D&D, o nivel 10 do Mighty Blade to poderoso quando os nveis picos! (A propsito, detesto o termo pico para poderosos. Afinal de contas, toda aventura de Fantasia Medieval pica, no importa o nvel...).

Nvel Habilidades Extra 1 3 [Bnus da Classe] 2 +1 +10 mana ou vida 3 +1 +10 mana ou vida 4 +1 Atributos 5 +1 +10 mana ou vida 6 +1 +10 mana ou vida 7 +1 Atributos 8 +1 +10 mana ou vida 9 +1 +10 mana ou vida 10 +1 Atributos 11 +1 12 +1 13 +10 mana ou vida 14 +1 15 +1 16 +10 mana ou vida 17 +1 18 +1 19 Atributos 20 +1 Atributos: Escolha dois atributos distintos e acrescente +1 em cada um deles. +10 mana ou vida: Escolha vida ou mana, e acrescente +10 pontos totais.

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Caminhos: Especia liza e s


por Tiago Junges Agora vamos dar uma olhada nas especializaes, uma das novas categorias de caminhos (Profisses, Especializaes e Especializaes). Com estes caminhos, cada classe ter mais opes de habilidades para escolher e ter um conceito mais forte para se agarrar. E vamos comear reapresentando alguns conhecidos das revistas antigas.

Habilidades
Caa Sobrenatural Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc ganha um bnus de +2 em todos os ataques contra amaldioados (lobisomens, vampiros, yagas, espritos). Especial: Este bnus no cumulativo com a habilidade Caador de [Monstros]. Imunidade de Caador Habilidade - Suporte Descrio: Seu corpo possui uma incrvel resistncia com maldies. Voc imune a licantropia, vampirismo, doena carnial, possesso demonaca ou qualquer outro tipo de maldio. Sentido de Alerta Habilidade - Reao Descrio: Seus sentidos esto afiados e so capazes de detectar som, cheio ou viso perifrica mais rpido que o normal. Voc pode dormir a vontade e baixar a guarda, mas quando algo perigoso se aproxima, voc acorda e fica alerta. Voc nunca surpreendido. Sabedoria Sobrenatural Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia referentes a conhecimento arcano, lendas, e histrias de criaturas sobrenaturais ou maldies.

Caador Sobrenatural
A Ordem dos Caadores Sobrenaturais foi fundada por James Von Harker com o objetivo de acabar com todas as maldies e contatos sobrenaturais. Todos Caadores Sobrenaturais vivem para a caa aos males do mundo. Nenhum fantasma merece estar preso, nenhum amaldioado merece continuar no mundo e nenhum contato com demonios e seres de outros mundos devem ser mantidos. No h justia e os fins justificam os meios. Para entrar na ordem, o candidato deve ter matado e conhecido lobisomens, vampiros e fantasmas. Nunca deixando se levar por emoes. Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses: Matar 3 tipos de criatura amaldioada (lobisomem, vampiro, yaga, fantasma ou espectro). Ser insensivel e racional. Ser treinado por 2 anos por um membro da Ordem dos Caadores Sobrenaturais

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Sexto Sentido Habilidade - Suporte Descrio: Voc capaz de sentir a presena de qualquer esprito, demnio ou morto vivo at 10 metros de distncia. Semelhana Cadavrica Habilidade - Ao Descrio: Voc pode fingir estar morto. Seu corpo capaz de baixar o batimento cardaco, respirar muito lentamente e ficar de olhos abertos por at 1 hora. Qualquer um que investigar seu corpo, dir que voc morreu. Aps uma hora, voc deve voltar e descansar por 5 minutos, para que seu corpo volte ao ritmo normal. Se voc continuar neste estado por mais de 1 hora, receber 10 pontos de dano a cada minuto.

Habilidades
Conjurador Universal Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode comprar qualquer habilidade do feiticeiro, sacerdote, ilusionista e necromante. Conjurador Especialista: [Magia] Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Escolha uma magia quando comprar esta habilidade. Voc sempre rola 3d6 quando fizer o teste de magia para esta magia. Zona Anti-Magia Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 60 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode criar uma rea (esfrica) de 3m de raio (6m de dimetro) de magia morta. Dentro desta rea impossvel criar magia e qualquer efeito de magia se extinguir ali dentro. Este efeito dura 1d6 dias. Esta magia deve ser feita com uma orbe. Sala Oculta Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 30 Dificuldade da Magia: 16 Descrio: Voc pode criar um portal que o levar para uma pequena sala de 10m x 10m com 10m de altura. As paredes so indestrutveis, brancas e lisas. Este um plano paralelo exclusivamente seu e voc pode personaliz-lo. O portal permanecer enquanto voc quiser, mas se voc fech-lo estando dentro, nunca mais poder sair.

Arquimago da Academia Arcana


Entrar em uma academia arcana difcil e normalmente s acessivel s famlias nobres. Dentro da academia, o maior ttulo hierarquico o Arquimago. O conselho da academia (os cinco mais poderosos e sbios) que decide quem se tornar um arquimago. O conselho justo, mas rgido em suas decises. Mesmo o mais poderoso e bravo poder ser reprovado. O que o conselho acha mais importante a postura e comportamento do candidato. Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses: Estudar por pelo menos 20 anos na Academia Arcana. Conhecer pelo menos 5 magias. Ser aceito pelo conselho da academia. Passar nas 4 provas arcanas (a critrio do mestre).

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Tesouros de Fae nd u l l
por Tiago Junges H 200 anos, Faendull foi um reino prspero e livre. Seu governante, o rei Barthos era visto como um homem bom pelo povo. Foi ento que, buscando auxilio na magia, Barthos contratou trs grandes feiticeiros para serem seus conselheiros: Iagoth, Sarloch e Rubon. Foi ento que os problemas comearam. Os trs feiticeiros logo se questionaram quando a curiosidade do grande rei. Ele primeiro perguntava sobre magias simples de adivinhao, depois perguntava sobre invocaes, at que suas dvidas ficavam mais obscuras e em pouco tempo estava querendo saber sobre demnios. Sarloch parecia conhecer mais deste assunto e foi o que mais recebeu ateno do rei. Iagoth no crendo que o rei poderia estar se corrompendo, logo formou uma fora de elite de soldados fieis, e junto com Rubon, desmascarou Barthos. O rei havia descoberto uma masmorra sob seu castelo onde fora aprisionado diversos demnios. O rei e Sarloch, ao serem descobertos por Iagoth, invocaram vrios demnios e enfrentaram o exercito. A luta foi difcil, mas Iagoth e Rubon saram vitoriosos. Aps a batalha nas masmorras, os feiticeiros e os soldados fizeram uma reunio com as casas nobres do reino e revelaram sua historia. Com a renuncia do irmo de Barthos, as casas elegeram Iagoth como o sucessor do trono. Durante 10 longos anos, Iagoth governou o reino de Faendull. O povo no esta-

va muito contente com Iagoth, pois consideravam Barthos um rei bondoso e que Iagoth havia o matado para conseguir o trono. Foi ento que uma peste se alastrou pelas cidades. O povo ignorante acusou o feiticeiro. Ningum soube de onde veio, ou como se alastrou to rapidamente, mas a peste matou todas as pessoas da cidade. As poucas sobreviventes que conseguiram fugir sem contrair a doena contam que nos ltimos dias, Iagoth proibiu as pessoas de sair da cidade. Mandou trancar as passagens e matar todos os cavalos.

Espada Dourada de Iagoth


Aura: Fraca Raridade: Raro Esta espada de ao banhada em ouro possui um brilho prprio podendo iluminar pequenos aposentos. Quando brandida, seu brilho oscila podendo deixar o oponente confuso. O grande feiticeiro Iagoth criou estas espadas para seu exercito enfrentar os demnios do rei Barthos. Ningum sabe ao certo quantas espadas tem, mas possivelmente no passam de 50. Dano: 10 FN: 3 Tipo: Cort/Perf Grupo: Arma Complexa

Especial: O brilho da lmina pode iluminar locais escuros. Se a vitima de um ataque seu falhar em um teste de Vontade (Dif. 12), ficar confusa e receber uma penalidade cumulativa de -1 na defesa at o final da batalha.

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Elmo de Sarloch
Aura: Fraca Raridade: nico Este belo elmo de ferro e prata era usado por Sarloch mesmo antes de ser exilado na floresta do falco. Ele o usou para se proteger da influncia demonaca que estava tendo aps a batalha nas masmorras. Sarloch morreu vitima da peste em seu casebre no meio da floresta. Dizem que ele mantinha relaes com uma antiga criada do castelo. Suas posses foram saqueadas e vendidas por todos os lugares. Especial: Quem usar este elmo ficar imune a qualquer tipo de efeito mental (medo, iluso, confuso, dominao mental, telepatia, etc.).

Escudo da Guarda de Kaehria


Aura: Fraca Raridade: Incomum Este escudo forjado com um tipo de ferro escuro, possui uma empunhadura muito confortavel de couro e o braso do reino de Kaehria, lar do feiticeiro Sarloch. Sarloch era o feiticeiro mais poderoso de seu reino, e durante o reinado do rei Tarin III ele foi encarregado de criar artefatos para proteger a guarda real. Seus escudos foram feitos escondidos nas catacumbas da cidade, que Sarloch usava como laboratrio. Depois dos incidentes de Faendull, acredita-se que Sarloch usou poderes das trevas para encantar os escudos. Nada disso foi conprovado e no passam de especulaes. Sarloch fez muitos destes escudos, e hoje podem ser encontrados quase em qualquer local do mundo. Defesa: +2 FN: 3 Obs: Ocupa uma mo; Agilidade Mxima 5. Especial: Se for usada uma magia que o alvo seja aquele que estiver usando este escudo, ela ter a Dificuldade da Magia aumentada em +4.

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Marionete de Rubon
Aura: Fraca Raridade: Raro Feita de madeira de um carvalho de 200 anos, esta marionete no possui cordas. Nas suas costas encontrase uma safira mgica. Apertando a safira, um raio atravessa o boneco, dando-lhe vida. Ele no tem conscincia de quem e nem capaz de falar, mas obedecer qualquer um que lhe der um comando simples. Rubon era um feiticeiro excntrico que sempre criou itens mgicos diferentes em sua vida. Ele construiu diversas destas marionetes quando vivia em Helderburg com sua esposa. Especial: Ao pressionar a safira das costas deste boneco, ele ganha vida e obedecer a qualquer comando simples. Ele se desativa aps 1d6 horas. Use as estatisticas do Golem de Madeira (Pequeno) do Monstrum Codex.

Anel da Flatulncia de Rubon


Aura: Fraca Raridade: Incomum um anel dourado com runas mgicas luminosas. No tem como descobrir o funcionamento deste item apenas olhando, o personagem s descobrir o funcionamento se j o conhece, ou usando. Ao ser posto no dedo, nada acontece, mas aps algum perodo, o usurio comea a ter uma crise de flatulncia. Neste momento o anel de aperta no dedo, ficando assim por at 1 hora. Aps este perodo, aquele que usou o anel estar exausto e precisar descansar por pelo menos 3 minutos. Rubon era um feiticeiro excntrico que sempre criou itens mgicos diferentes em sua vida. Ele criou alguns destes anis para ridicularizar alguns feiticeiros fajutos quando ainda era jovem. Especial: Aps um minuto que o anel foi posto no dedo, o usurio comea a ter uma crise de flatulncia. Neste momento o anel se aperta no dedo ficando assim por at 1 hora. Aps este perodo, aquele que usou o anel estar exausto e precisar vencer um teste de Fora (dificuldade 10) ou desmaiar de fadiga.

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por Tiago Junges

Relquias dos Caado res


H 300 anos, o ex-paladino James von Harker destruiu um dos Guardies de Tinallas, uma poderosa e malfica ordem de cultistas. Aps isto, ele assumiu todo o poder do conjurador maldito e decidiu formar uma ordem de assassinos. Hoje so chamados de Caadores Sobrenaturais. Com o poder do guardio, Harker criou diversos equipamentos mgicos para os membros da ordem e ento, em um inverno tenebroso, ele sumiu. Lendas contam que ele foi para outros reinos formar mais membros de sua ordem secreta, enquanto os mais cticos acreditam que ele descobriu o paradeiro de mais um Guardio de Tinallas e foi buscar sua cabea.

Garras dos Caadores


Aura: Mdia Raridade: Raro Esta arma foi criada por James Von Harker para ser a arma perfeita contra o mal. Foram feitas um para cada um dos membros da ordem na poca. Aps a morte de Harker, ningum conseguiu recriar estas armas. Acredita-se que todas as Garras dos Caadores (por volta de 30) esto nas mos dos caadores mais experientes dos reinos. Suas lminas so feitas de prata fria tratada e o resto feito de couro. Dano: 10 Tipo: Cort/Perf FN: 2 Grupo: Arma Complexa Especial: Esta arma causa +6 de dano se usada contra uma criatura amaldioada ou criada por magia. Seu dano no pode ser recuperado por regenerao, e pode causar dano em criaturas incorpreas.

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Wolfsbane
Aura: Fraca Raridade: Incomum (2.500 moedas) Esta linda espada longa feita inteiramente de prata fria, possui as palavras Lupus Clades (Destruidor de Lobos) entalhadas em sua lmina. As partes lisas so extremamente polidas e podem ser usadas como espelho. As primeiras Wolfsbane foram criadas pelos sacerdotes da Trade Divina h 300 anos (na poca da grande infestao da licantropia). Muitos paladinos partiram pelo mundo a fim de acabar com todos os lobisomens dos reinos. Este cruzada durou 100 anos, e muitos dos descendentes destes paladinos ainda seguem seus passos. Foram forjadas muitas destas espadas, mas a maioria se encontra com os ancestrais destes paladinos, ou junto a seus tmulos. Dano: 11 FN: 3 Tipo: Cort/Perf Grupo: Arma Complexa

Especial: Todo golpe desferido em um lobo ou lobisomem causa +9 de dano.

Medalho do Caador
Aura: Fraca Raridade: Raro Este belo medalho de prata com detalhes em bronze, possui a forma do rosto de um lobo com duas pedras nix em seus olhos. Se visto de muito perto possvel ver smbolos secretos dos Caadores Sobrenaturais que s os mais altos na ordem conhecem. Cada medalho possui smbolos distintos. Muito poucos destes medalhes foram feitos. A lenda conta que James Von Harker deu a cada um dos grandes reis do mundo para se protegerem de ameaas sobrenaturais. Muitos destes foram destrudos por ordens de paladinos que julgam os Caadores Sobrenaturais um bando de assassinos sem noo de justia. Especial: As pedras nos olhos dos lobo podem mudar de cor dependendo se h criaturas prximas. Seus olhos ficam bancos quando h espritos ou fantasmas prximos e vermelhos quando h algum ser amaldioado, morto-vivo ou demnio. Se aquele que usar o medalho for uma destas criaturas, ele ficar paralisado.

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Bracelete do Lobo
Aura: Fraca Raridade: Incomum H menos de 200 anos, o general do grande reino de Ondrian, em uma batalha contra um lobisomen, foi mordido. Amaldioou todos os deuses e se afastou de seu reino at conseguir se livrar da terrvel maldio. Lendas contam que ele conseguiu encontrar os antigos e desconhecidos Guardies de Tinallos, e estes, em troca de 100 almas inocentes, fizeram um par de braceletes mgicos que davam ao seu possuidor o controle da transformao. Especial: Voc pode se transformar livremente em Lobisomem e controlar esta forma. A lua cheia no surte mais efeito. Se o usurio no contraiu licantropia, o bracelete o infecta na hora.

Gibo dos Lobos


Aura: Fraca Raridade: Incomum Este gibo feito a partir da pelegem de lobisomens. Foram criados por feiticeiros ligados aos caadores sobrenaturais, mas hoje possivel reproduzir se tiver o couro destas poderosas criaturas. Muitos caadores que vivem nas regies mais ao norte costumam us-las. Defesa: +2 FN: 1 Especial: Um amaldioado no sofrer a transformao enquanto estiver vestindo este gibo. Alm disto, ele concede um bnus de +1 nos ataques contra lobisomens, lobos e qualquer criatura da familia dos ces.

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Inventrio Mgic de Crow o ston


Crowston foi uma cidade-estado governada por 3 grandes ordens arcanas: A Ordem das Chamas, A Ordem da Noite Eterna e A Ordem da rvore dos Antigos. Cada um com sua ideologia e objetivo para a cidade. Mesmo com muito conflito entre as ordens, Crowston perdurou at a chegada dos drages. A cidade resistiu bravamente contra os drages, at Fhorn-Zurk, o lder da Ordem das Chamas negociar com o drago do fogo ancio conhecido pelo nome de Dentes de Magma. Pensando que estava em vantagem, Fhorn-Zurk sentou-se ao trono e virou um rei tirano, escolhendo pessoas para alimentar Dentes de Magma enquanto este o protegia. O povo virou escravo e as ruas foram banhadas de sangue. Mas seu reinado durou muito pouco. O grande drago se cansou da arrogncia de Fhorn-Zurk e o devorou. Dentes de Magma reinou a regio at a vinda dos homens exilados que retornaram para retomar a terra dos drages, e fundarem o grande reino de Tebryn no local.

Varinha do Fogo
Aura: Fraca Raridade: Comum (450 moedas) Esta varinha foi criada pelos Feiticeiros das Chamas, uma das 3 grandes ordens arcanas do reino de Crowston. Antigamente, todos os membros da ordem recebiam este item como simbolo. Hoje, estas varinhas podem ser encontradas em quase qualquer lugar, ou perdidas em ruinas antigas. Esta varinha feita de madeira nobre. Uma serpente de bronze enfeita toda a sua extenso, dando voltas at a ponta onde est um rubi cor de fogo. Especial: Se o usurio souber a magia Bola de Fogo ou Inferno, ele pode disparar pequenas esferas de fogo desta varinha sem gastar mana. Estas esferas de fogo causam 4 pontos de dano de fogo a qualquer criatura no campo de viso do usurio.

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Varinha do Gelo
Aura: Fraca Raridade: Comum (500 moedas) Esta varinha foi criada pelos Feiticeiros da Noite Eterna, uma das 3 grandes ordens arcanas do reino de Crowston. Antigamente, todos os membros da ordem recebiam este item como simbolo. Hoje, estas varinhas podem ser encontradas em quase qualquer lugar, ou perdidas em ruinas antigas. Esta varinha feita completamente de diamante e est sempre gelada, aparentando ser feita de gelo. Se deixada em um recipiente com gua, pode congelar em at 20 minutos. Especial: Se o usurio souber a magia Raio Glido ou Tempestade de Gelo, ele pode disparar uma rajada de frio sem gastar mana, que causar 4 pontos de dano de frio a qualquer criatura no campo de viso do usurio.

Cajado dos Antigos


Aura: Mdia Raridade: Raro Este cajado parece ser apenas um pedao de madeira, e se s poder ser identificado como mgico se for usado a magia Detectar Magia. Este cajado foi criado pela Ordem da rvore dos Antigos, uma das 3 grandes ordens arcanas do reino de Crowston. Esta ordem era muito poderosa, mas no possuiam muitos membros como as outras ordens arcanas, por isso a sua raridade. O lder da ordem era um elfo chamado Sullienn. Aps a chegada dos drages, Sullienn conseguiu fugir para retornar cinco seculos depois com mais aliados e retomar a regio. Hoje ele um dos grandes magos de Oaklore. Nunca mais foi visto os cajados da sua antiga ordem, exceto nas mos dele. Especial: Aquele que estiver carregando o cajado, s receber metade do dano de Fogo ou Frio. O cajado absorve a temperatura, e em volta do local onde estiver brotar plantas rasteiras (se tiver onde crescer).

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Poes e Ingre dien


por Tiago Junges

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Poes
Poo do Caos Aura: Nula Raridade: Comum (200 moedas) Ingredientes: ter e Flor de Ltus A poo do caos pode ter qualquer cor, cheiro e viscosidade. Se preparada da maneira indicada aqui, ela ser azul claro com um cheiro muito forte. Especial: A pessoa que ingerir esta poo ter um efeito definido pela tabela abaixo. Role 2d6 e veja na tabela. Estes efeitos so permanentes e s podem ser revertidos com a Poo da Ordem.
Role 2d6 Reao 2 - A poo venenosa e causar 80 pontos de dano. 3 - A poo venenosa e causar 20 pontos de dano. 4 - Voc no consegue mais falar, apenas latir. 5 - A pessoa perde todos os plos do corpo. 6 - Seu corpo inteiro de enche de plo. 7 - Uma desagradvel ruga nasce no seu rosto. 8 - O cabelo da pessoa que bebeu a poo mudar de cor (role na tabela de cores). 9 - Plantas comeam a brotar de seus ouvidos. 10 - Nasce um olho na sua testa, mas este olho cego. 11 - Sua pele se enche de manchas azuis e nasce um rabo de porco em voc. 12 - Voc se transforma em um coelho.

Ingredientes
O alquimista precisa dos ingredientes certos para fazer suas poes. A maioria encontrada apenas em grandes academias arcanas, mas algumas so impossveis de se comprar. Abaixo est a lista de ingredientes com seu custo e raridade.

Ingrediente Custo Raridade Asa de Morcego 50 Comum Chifre de Unicrnio --- Muito Raro Corao de Grifo 1800 Raro Dente de Drago 600 Raro ter 50 Comum Flor de Argusia 2100 Raro Flor de Ltus 100 Comum Folha de Oliveira 10 Comum Olho de Basilisco 400 Incomum Ossos de Hidra 1900 Raro Ovo de Basilisco 2000 Raro Pena de Coruja 10 Comum Pena de Harpia 100 Incomum P de Rubi 200 Comum Rabo de Escorpio 50 Comum Rabo de Salamandra 100 Comum Raiz de Carvalho 10 Comum Sangue Fresco de --- Muito Raro Drago Veneno de Cobra 50 Comum

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Poo da Ordem Aura: Nula Raridade: Comum (700 moedas) Ingredientes: ter, P de Rubi e Flor de Ltus. Este lquido de cor roxa possui um cheiro muito forte e normalmente colocado em frascos transparentes alongados. Especial: A pessoa que ingerir esta poo eliminar qualquer anomalia causada pela Poo do Caos. Poo da Exploso Aura: Nula Raridade: Comum (300 moedas) Ingredientes: ter, Rabo de Escorpio e Veneno de Cobra Este lquido verde e viscoso est bem lacrado em um frasco de vidro redondo. Normalmente possui um aviso de perigo, pois se o frasco romper pode explodir. Especial: Se este frasco romper, uma grande exploso causa 20 de dano em todos que estiverem at 5 metros do frasco.

Poo do Retorno Aura: Nula Raridade: Incomum (1000 moedas) Ingredientes: Olho de Basilisco, Asa de Morcego e Pena de Coruja Desenvolvido pelos feiticeiros e alquimistas de Solaris quando estudavam os segredos do teleporte, esta poo escura avermelhada possui um poder especial e muito til para aventureiros. Especial: Quando beber esta poo, voc teleportar para o ultimo local que voc dormiu. Poo da Velocidade Aura: Nula Raridade: Incomum (1300 moedas) Ingredientes: Olho de Basilisco e Pena de Harpia Criado pela primeira vez pelo grande alquimista Lokstin, esta poo permite o usurio mover incrivelmente rpido por 1 minuto. Especial: Quando beber esta poo, voc ter o dobro de aes no seu turno at o final da batalha. Poo do Drago Aura: Nula Raridade: Raro (1300 moedas) Ingredientes: Dente de Drago e Veneno de Cobra Esta poo desenvolvida pelos alquimistas da Academia Arcana de Draconus (situada em uma ilha perdida e desconhecida do mar do oeste) e a tentativa de seus magos para se tornarem o que eles tanto desejam: Drages. Este lquido amarelado e est sempre gelado. Especial: Quando beber esta poo, voc poder faze um nico sopro de fogo que causa 30 de dano em todos que estejam at 10 metros de voc.

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Poo Fantasma Aura: Nula Raridade: Raro (550 moedas) Ingredientes: Raiz de Carvalho, Rabo de Salamandra, ter e Pena de Harpia. Esta poo transparente e sem cheiro foi criada pelos necromante alquimistas das terras centrais. Bebendo esta poo a maneira mais segura de se tornar incorpreo. Especial: Quando beber esta poo, voc fica incorpreo por 1 minuto (ou at o final da batalha). Neste estado voc no pode tocar em nada, atacar e nem ser atacado. Poo do Mistrio Aura: Nula Raridade: Comum (300 moedas) Ingredientes: Folha de Oliveira, ter e Pena de Harpia. Esta poo pode ter qualquer cor, viscosidade ou cheiro. Ela na verdade um erro na alquimia elementar. Foi descoberta pelo grande alquimista Lokstin. Especial: Quando beber esta poo, pode acontecer qualquer um dos efeitos descritos abaixo (role 1d6).
Role 1d6 Reao 1 - A poo venenosa e causa 20 pontos de dano. 2 - A poo venenosa e causa 10 pontos de dano. 3 - A poo azeda e sem efeito 4 - A poo deliciosa e sem efeito 5 - A poo deliciosa e recupera 20 pontos de vida. 6 - A poo deliciosa e recupera 40 pontos de vida.

Poo da Fora Aura: Nula Raridade: Raro Ingredientes: Sangue Fresco de Drago, P de Rubi, Raiz de Carvalho e Corao de Grifo. Esta poo foi desenvolvida pelo grande alquimista Lokstin em seus ltimos dias de vida. Apenas os maiores feiticeiros e alquimistas j reproduziram esta poo. normalmente de um vermelho viscoso parecido com sangue, e guardado em belos frascos com desenhos de drages. Especial: Quando beber esta poo, voc ficar com Fora +3 por 1 hora. Poo da Agilidade Aura: Nula Raridade: Raro Ingredientes: Sangue Fresco de Drago, Folha de Oliveira e Flor de Argusia. Esta poo foi desenvolvida pelo grande alquimista Lokstin em seus ltimos dias de vida. Apenas os maiores feiticeiros e alquimistas j reproduziram esta poo. normalmente de um vermelho viscoso parecido com sangue, e guardado em belos frascos com desenhos de drages. Especial: Quando beber esta poo, voc ficar com Agilidade +3 por 1 hora. Poo da Inteligncia Aura: Nula Raridade: Raro Ingredientes: Sangue Fresco de Drago, Rabo de Salamandra, Pena de Coruja e Ossos de Hidra. Esta poo foi desenvolvida pelo grande alquimista Lokstin em seus ltimos dias de vida. Apenas os maiores feiticeiros e al-

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quimistas j reproduziram esta poo. normalmente de um vermelho viscoso parecido com sangue, e guardado em belos frascos com desenhos de drages. Especial: Quando beber esta poo, voc ficar com Inteligncia +3 por 1 hora. Poo da Vontade Aura: Nula Raridade: Raro Ingredientes: Sangue Fresco de Drago, Ovo de Basilisco e Rabo de Escorpio. Esta poo foi desenvolvida pelo grande alquimista Lokstin em seus ltimos dias de vida. Apenas os maiores feiticeiros e alquimistas j reproduziram esta poo. normalmente de um vermelho viscoso parecido com sangue, e guardado em belos frascos com desenhos de drages. Especial: Quando beber esta poo, voc ficar com Vontade +3 por 1 hora.

Poo dos Deuses Aura: Nula Raridade: Muito Raro Ingredientes: Sangue Fresco de Drago, Chifre de Unicrnio e ter. Esta poo foi desenvolvida pelo grande alquimista Lokstin em seus ltimos dias de vida. Apenas os maiores feiticeiros e alquimistas j reproduziram esta poo. normalmente de um vermelho viscoso parecido com sangue, e guardado em belos frascos com desenhos de drages. Especial: Quando beber esta poo, voc ganha +3 em todos os atributos por uma hora.

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Armas de Materia is Diferen tes


Adiantando o que ir vir em breve para o Guia do Heri. Aqui esto as regras para armas modificar armas usando materiais diferentes dos convencionais. Para fazer uma arma diferente, basta aplicar as caractersticas a seguir arma desejada. Note que estas estatsticas no so aplicadas para armas que so feitas exclusivamente de madeira, como a clava e o basto. Apenas aquelas feitas de ao descritas no manual. Arma Corporal de Madeira Tempo de Fabricao: -1 dia. Custo: metade Dano: -4 (corte -6) FN: -1 Arma Corporal de Osso Tempo de Fabricao: -1 dia. Custo: metade Dano: -2 FN: -1 Arma Corporal de Pedra Tempo de Fabricao: normal. Custo: metade Dano: -1 (contuso normal) FN: +1 Arma Corporal de Ferro Tempo de Fabricao: +2 dia. Custo: -25 moedas Dano: normal FN: normal Arma Corporal de Bronze Tempo de Fabricao: -1 dia. Custo: normal Dano: normal FN: +1 Arma Corporal de Prata Fria Tempo de Fabricao: +1 dia. Custo: dobro Dano: +1 FN: normal Arma Corporal de Ao Ano Tempo de Fabricao: normal Custo: normal Dano: +1 FN: +1 Arma Corporal de Rocha Farica Tempo de Fabricao: dobro Custo: normal Dano: -1 FN: -1 Arma Corporal de Drakonite Tempo de Fabricao: +90 dias. Custo: 100x Dano: +[1d6+4] FN: +2

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