Vous êtes sur la page 1sur 27

Na Web

E-mal oficial:

Editorial
Protejam-se! As foras do mal invadiram a Dragon Cave 3, representadas pelos Servos do Inferno (novos caminhos para personagens do Mestre) e pelo temvel Cavaleiro das Trevas. Mas nada temam, pelo menos vocs tero uma excelente trilha sonora, pois o Bardo est de volta. Uma nova classe cuidadosamente revisada para o deleite dos amantes da ao com irreverncia e boa msica. Nesta edio tambm a estreia do Mighty Illustrator Domnico, que, vejam vocs, escreveu uma matria para ns, a mtica Fnix! Temos ainda a continuao da matria sobre poes, com mais elixires e uma nova habilidade para alquimistas de reputao duvidosa, Criar Venenos. Por fim trazemos o Armazm das Muitas Coisas, tabelas e mais tabelas de itens comuns e correntes que voc sempre quis comprar, mas o mestre nunca teve pacincia de por preo! Luciano Abel Editor

dc@coisinhaverde.com

Frum do Mighty Blade


coisinhaverde.com/mightyblade/forum

Frum da Coisinha Verde:


coisinhaverde.com/portal/forum

Facebook da Coisinha Verde:


facebook.com/CoisinhaVerde

Twitter da Coisinha Verde:


twitter.com/coisinhaverde

ndice
Caminho Servos do Inferno Classe: Bardo Equipamento Armazm das Muitas Coisas Poes (Continuao) Monstros Carcereiro das Trevas A Fnix 3 7 11 17 24 25

Staff
Tiago Junges
Game Design

Aline Rebelo
Design de Capa

Luciano Abel
Editorao

Colaboradores desta edio


Tiago Junges, Luciano Abel e Domnico Gay

por Tiago Junges

Servos do Infern
Como pode perceber, estamos revisando materiais das antigas Dragon Caves! Acredito que at o final do ano tenhamos revisado todo o material j lanado em todas as 15 edies antigas. Nesta matria voc encontrar os caminhos dos Cultistas, os poderosos devotos dos Lordes Infernais. Ateno! Estes caminhos so desaconselhveis para jogadores e sero mais bem usados pelo mestre como NPC. O mestre pode proibir o uso em seu jogo.

Cultista de Asmodeus
Asmodeus um dos bares infernais mais conhecidos e poderosos. Asmodeus foi o responsvel pela destruio de vinte mundos. Comanda 72 legies de demnios e possui o maior territrio no inferno. venerado por muitos cultistas e lhes concedem poderes muito vantajosos. Para se tornar um Cultista de Asmodeus, necessrio primeiro entrar em contato com ele. Atravs do ritual de comunicao com demnios, o personagem pode negociar com Asmodeus. Ele poder conceder quantos poderes o personagem quiser, contanto que ele pague por eles. A alma do candidato poder valer entre 1 a 3 habilidades, dependendo dos seus feitos (personagens que no fizeram nada de importante no mundo s conseguiro vender a alma por uma habilidade apenas). Para

conseguir mais poderes, Asmodeus poder lhe oferecer misses a mais. Estas misses envolvem assassinar inocentes que sero futuros oponentes a Asmodeus, encontrar tesouros demonacos ou convencer mais pessoas poderosas a vender as suas almas para Asmodeus. Lembrando que se voc vendeu sua alma, Asmodeus poder lev-lo para o inferno o momento que ele quiser e voc no poder voltar (a menos que tenha negociado o contrrio). O personagem dever assinar o contrato com sangue, e as habilidades s podero ser adquiridas depois que os termos do contrato foram cumpridos.

Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses: Realizar o Ritual de Comunicao com Demnios. Negociar com Asmodeus seus poderes, e assinar o documento com sangue. Realizar misses se pedidas.

Caminho

Resistncia Demonaca Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: Voc imune a danos de Pacto Demonaco (Asmodeus) fogo, mas sempre recebe o dobro de dano Habilidade - Suporte Descrio: Voc vendeu sua alma para de frio/gelo. Asmodeus, o cruel. Voc recebe -1 na VonFogo Eterno do Inferno tade e +1 na Inteligncia. Habilidade - Suporte Especial: No possvel vender a alma Requisito: Nvel 5; Resistncia para mais de uma entidade. Demonaca. Descrio: Toda magia que voc conGuerreiro de Asmodeus jurar que for de Fogo, causar o dobro de Habilidade - Suporte Requisito: Pacto Demonaco (Asmodeus) dano. Descrio: Voc ganha Fora e Agilidade +1. Arauto de Asmodeus Habilidade - Suporte Conhecido como o Senhor das MosRequisito: Pacto Demonaco (Asmodeus) Descrio: Voc ganha Vontade +1 e cas, este baro infernal o patrono de tudo que repugnante e nojento. Beelzebub defesa +1. (ou Bael) possui uma fome insacivel por carne e sangue. Seus cultistas fazem rituSerpente de Asmodeus ais de canibalismo e estripao de animais. Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Pacto Demonaco (Asmodeus) Comanda 66 legies de demnios e domina toda regio cida e ftida do inferno. Mana: 50 Para se tornar um Cultista de BeelzeDificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc assume a forma de bub necessrio se banhar em sangue de 6 uma serpente grande. Use os dados da Ser- criaturas puras e 6 criaturas impuras e ficar pente, e apenas sua Inteligncia e Vontade em repouso por 6 dias sem se alimentar e permanece igual. Nesta forma voc pode falando o nome de Beelzebub sem parar. falar, mas no pode usar nenhuma habilidade. Voc pode voltar a sua forma normal quando desejar. Invocar Imp Habilidade (Magia) - Ao Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Um imp aparece na sua frente e obedecer qualquer comando dado por voc. Aps 5 minutos o Imp automaticamente banido para o inferno, mas voc pode ao invoc-lo acender uma vela qualquer. Enquanto a chama da vela se manter acesa, o imp permanecer no seu mundo. Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses: Passar 6 dias sem se alimentar e rezando para Beelzebub banhado no sangue de 6 criaturas puras e 6 criaturas impuras.

Habilidades:

Cultista de Beelzebub

Caminho

Habilidades:

Pacto Demonaco (Beelzebub) Habilidade - Suporte Cauda Grande Descrio: Voc vendeu sua alma para Habilidade (Caracterstica) - Suporte Beelzebub, o asqueroso. Voc recebe -1 na Descrio: Voc pode atacar com sua Inteligncia e +1 na Fora. cauda causando dano igual a sua Fora +2 Especial: No possvel vender a alma (este ataque considerado desarmado). para mais de uma entidade. Chifres Pequenos Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para compreender lnguas desconhecidas e qualquer informao sobre o inferno e os demnios. Voc tambm pode atacar com seus chifres causando 6 de dano de perfurao.

impulso antes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode planar.

Resistncia Demonaca Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: Voc imune a danos de fogo, mas sempre recebe o dobro de dano de frio/gelo.

Pele Grossa Habilidade (Caracterstica) - Suporte Requisito: Nvel 5; Resistncia Chifres Grandes Demonaca. Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: Voc possui uma pele grosRequisito: Chifres Pequenos sa e avermelhada, lhe concedendo um Descrio: Voc sabe tudo sobre a nabnus de armadura +2. tureza dos demnios e dos domnios do inferno. Voc tambm pode atacar com seus Maldio de Beelzebub chifres causando 10 de dano de perfurao. Habilidade (Caracterstica) - Suporte Patas de Bode Requisito: Nvel 5; Pacto Demonaco Habilidade (Caracterstica) - Suporte (Beelzebub). Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando Descrio: Todo o dia voc precisa se fizer testes de Fora para correr e se manter alimentar de carne da sua prpria raa, de p. Voc tambm recebe metade de dano ou perder 30 pontos de vida. Caso se alide queda, e nada de dano por pisar em coi- mente voc comea com mais 60 pontos de sas pontudas, quentes ou muito frias. vida (podendo ficar com mais pontos de vida que o normal). Asas Disformes Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: Voc possui um par de asas de morcego nas suas costas, porem, elas no permitem voc voar. Elas so pequenas e defeituosas e apenas atrapalham. Belial o mestre das sombras e senhor das trevas. a entidade responsvel pela Asas Pesadas vinda da maioria dos espritos ao Inferno. Habilidade (Caracterstica) - Suporte Os carcereiros das trevas so leais a ele. Requisito: Asas Disformes Descrio: Voc possui grandes asas No possui nenhuma rixa entre os outros de morcego nas suas costas e pode voar bares infernais, e normalmente faz acorcomo um pssaro grande, tendo que pegar dos com estes. Comanda 50 legies de

Cultista de Belial

Caminho

demnios e vive em um imenso castelo negro na regio desrtica do inferno. Para se tornar um Cultista de Belial necessrio arrancar o corao de um inocente e enquanto ele morre falar as palavras: Belial, Senhor das Trevas, Mestre da Morte e do Inferno, lhe ofereo esta alma pura em seu nome. Neste momento o personagem poder ver os Carcereiros das Trevas saindo das sobras e pegando a alma da vtima e arrastando para o inferno. Aps isto, Belial aparecer e o personagem dever entregar o corao do inocente. Ele ento oferecer poder se o personagem realizar uma misso muito difcil (a critrio do mestre). Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses: Fazer um ritual sacrificando um inocente. Realizar a misso dada por Belial.

Patas de Bode Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Fora para correr e se manter de p. Voc tambm recebe metade de dano de queda, e nada de dano por pisar em coisas pontudas, quentes ou muito frias. Condenar Alma Habilidade (Magia) - Ao Requisito: Pacto Demonaco (Belial). Mana: 10 Dificuldade da Magia: [Von da vitima] + 6 Descrio: A vtima desta magia ser visitada pelos Carcereiros das Trevas assim que morrer. Resistncia Demonaca Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: Voc imune a danos de fogo, mas sempre recebe o dobro de dano de frio/gelo.

Fogo Eterno do Inferno Habilidade - Suporte Pacto Demonaco (Belial) Requisito: Nvel 5; Resistncia Habilidade - Suporte Demonaca. Descrio: Voc vendeu sua alma para Descrio: Toda magia que voc conBelial, o sombrio. Voc recebe -1 na Vontajurar que for de Fogo, causar o dobro de de e +1 na Agilidade. dano. Especial: No possvel vender a alma para mais de uma entidade. Invocar Co Infernal Olhos Infernais Habilidade (Magia) - Ao Habilidade (Caracterstica) - Suporte Mana: 60 Descrio: Voc pode ver na mais Dificuldade da Magia: 14 completa escurido e enxergar criaturas Descrio: Um co infernal pequeno incorpreas ou invisveis. aparece na sua frente e obedecer qualquer comando dado por voc. Aps 2 minutos Cauda Pequena o co infernal automaticamente banido Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quan- para o inferno, mas voc pode ao invoc-lo do fizer testes de Agilidade para se equili- acender uma vela qualquer. Enquanto a chama da vela se manter acesa, a criatura brar e mover se em silncio. permanecer no seu mundo.

Habilidades:

Caminho

O Bard o
por Tiago Junges Revisado Descrio: O bardo o msico que viaja pelos reinos espalhando suas historias de aventuras incrveis. Possui uma incrvel habilidade musical capaz de encantar e motivar pessoas. Agi +1 Int +1

Bnus de Atributo:

Cano Sonfera Habilidade (Cano) - Ao Requisito: Mestre das Notas Mana: 30 Descrio: Todos que escutarem a sua cano (exceto voc) devero vencer um Lista de Habilidades: teste de Vontade (dificuldade = [sua Int] + 7). Aqueles que falharem, cairo em um sono Mestre das Notas profundo e s acordaro se receber dano ou Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quan- aps uma hora. do fizer testes de Inteligncia para cantar Cano da Provocao ou tocar instrumentos musicais. Habilidade (Cano) - Ao Mana: 20 Descrio: Escolha um adversrio, ele Cano do Triunfo ser alvo da sua msica provocativa e ficar Habilidade (Cano) - Ao furioso. A vtima dever fazer um teste de Mana: 10 Descrio: Todos seus aliados que pu- Vontade (dificuldade = [sua Int] + 7). Se falderem lhe escutar recebero (assim como har, ele ficar to irritado que deixar a guarvoc) +1 em todas as rolagens at o final da da aberta e ficar at o final da batalha com batalha. Este bnus no cumulativo. defesa -4 (no cumulativo). Proficincias: Usar Armas Simples Cantar e Tocar Instrumentos Musicais

Classe

Cano Intimidadora Habilidade (Cano) - Ao Mana: 20 Descrio: Concede um bnus de +4 em qualquer teste de intimidao para uma ou mais pessoas enquanto a cano estiver sendo tocada. Cano Desconcentram-te Habilidade (Cano) - Ao Mana: 10 Descrio: Escolha um adversrio. Ele dever testar Vontade imediatamente aps ouvir sua msica (dificuldade = [sua Int] +7). Se falhar neste teste, o adversrio no conseguir usar qualquer habilidade de ao no prximo turno. Cano Danante Habilidade (Cano) - Ao Requisito: Mestre das Notas Mana: 30 Descrio: Todos que escutarem esta msica (exceto voc) devero testar Vontade (Dif = [sua Int] +7). Todos aqueles que falharem se encantaro com a msica e comearo a danar. Se estiverem em batalha podero continuar lutando, mas rolaro inaptido (1d6) em todas as rolagens de Fora. S pararo aps 3 minutos ou se voc interromper a msica. Cano do Enjo Habilidade (Cano) - Ao Mana: 10 Descrio: Sua cano perfeitamente desconexa. Todos que escutarem (incluindo voc) devem testar Vontade (Dif: [sua Int] +7). Aqueles que falharem iro ficar enjoados (podendo at vomitar) e no podero agir no prximo turno. Cano do Fascnio Habilidade (Cano) - Ao Mana: 20 Descrio: Escolha duas pessoas que possam ouvir sua msica. As duas devem

testar Vontade (Dif: [sua Int] +7). Aquela que falhar ficar apaixonada pela outra. Uma paixo to doentia e grudenta que sero capazes de matar qualquer um que impea (enquanto a msica estiver sendo tocada). Cano da Galinha Habilidade (Cano) - Ao Mana: 10 Descrio: Sua cano induz um oponente a acreditar que ele uma galinha. Escolha um oponente, que dever fazer um teste de Vontade (Dif: [sua Int] +5). Se ele falhar, ele ficar cacarejando e ciscando com os ps at a cano acabar. Em combate isso apenas reduz a defesa dele em -1. Cano Hipntica Habilidade (Cano) - Ao Requisito: Mestre das Notas Mana: 30 Descrio: Sua cano induz um oponente a fazer a ao que voc quiser. Escolha um oponente, que dever fazer um teste de Vontade (Dif: [sua Int] +7). Se ele falhar, escolha uma ao qualquer que ele ser obrigado a fazer no seu turno. Cano do Descanso Habilidade (Cano) - Ao Mana: 0 Descrio: Sua cano deixa a todos que ouvirem mais relaxados e revigorados. Escutar ela enquanto est descansando faz recuperar o dobro de mana e vida (incluindo voc). Instrumento Escudo Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode usar seu instrumento musical como se fosse um escudo pequeno (defesa +1). Se usar as duas mos para segur-lo, o bnus +2. Funciona como um escudo e deve ser contado com o bnus total de proteo.

Classe

Tiro Certeiro Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode fazer um ataque normal distncia rolando 3d6. Truque Sujo Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 10 Descrio: Quando estiver em distncia corporal do oponente e ele estiver te vendo, faa um teste resistido de Inteligncia. Se vencer, voc fez alguns movimentos de corpo que enganaram o oponente, o fazendo perder equilbrio ou o deixando confuso. Ele no poder agir no prximo turno. Contatos no Crime Habilidade (Tcnica) - Suporte Descrio: Voc possui muitos contatos entre os grandes criminosos. Com isto voc pode descobrir informaes privilegiadas. Obviamente o mestre poder restringir informaes que forem problemticas para a aventura. Voc tambm pode comprar mercadorias roubadas pela metade do preo no mercado negro (encontrado apenas nas grandes cidades). Mentiroso Habilidade - Suporte Descrio: Role 3d6 quando fizer testes de Inteligncia para mentir, se disfarar, intimidar ou imitar outra pessoa. Agilidade de Combate Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de peso 3 ou menos. Furtividade Habilidade - Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se mov-

imentar em silncio, se esconder e furtar bolsos (se for proficiente). Evaso Habilidade - Reao Mana: 20 Descrio: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, voc pode declarar evaso, e obrigar o inimigo a rolar novamente os dados. S pode usar esta habilidade uma vez por rodada. Ataque Redirecionado Habilidade - Reao Mana: 10 Descrio: Quando algum te atacar e errar, voc pode direcionar o ataque do inimigo para outro inimigo adjacente a ele, e acertar automaticamente. Voc deve estar usando uma arma corporal para fazer isto. Ataque Evasivo Habilidade - Ao Mana: 5 Descrio: Faa um ataque normal com uma arma de peso 2 ou menos. Aps o ataque voc pode se esconder em algum lugar para impedir que o inimigo te ataque. Combate com Duas Armas 1 Habilidade - Suporte Descrio: Em um turno, voc pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. A soma do peso das duas armas deve ser no mximo 2. Combate com Duas Armas 2 Habilidade - Suporte Requisito: Combate com Duas Armas 1. Descrio: Em um turno, voc pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. A soma do peso das duas armas deve ser no mximo 4.

Classe

Combate com Duas Armas 3 Habilidade - Suporte Requisito: Combate com Duas Armas 2. Descrio: Em um turno, voc pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. A soma do peso das duas armas deve ser no mximo 6.

porrio de +1 na Inteligncia. Esse bnus s vale aps alguns minutos de rimas e cantorias, e perdido aps falar uma frase sem rimar ou cantarolar. Poesia dos Bardos Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5 Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligncia referentes a qualquer tipo de conhecimento (histria, arcano, animais, etc.), no importando o quo inacessvel seja este conhecimento. O Rquiem Habilidade (Cano) - Ao Requisito: Nvel 10; Mestre das Notas e Cano da Morte. Mana: 80 Descrio: Escolha um oponente. Enquanto escutar esta cano, ele dever vencer em um teste de Vontade (Dif = [sua Int] +4) todo o turno. Sempre que ele falhar neste teste, ele perder 50 pontos de vida e 50 pontos de mana.

Habilidades Avanadas
Cano da Morte Habilidade (Cano) - Ao Requisito: Nvel 5; Mestre das Notas. Mana: 30 Descrio: Escolha um oponente. Ele dever vencer em um teste de Vontade (Dif = [sua Int] +7) ou comear a tremer de medo. A cano fala sobre a morte deste oponente e ouvi-la o faz ficar paralisado. Ele no poder atacar ou fazer qualquer coisa enquanto a msica continuar. Cano dos Animais Habilidade (Cano) - Ao Requisito: Nvel 5 Mana: 10 Descrio: Todos os animais que puderem escutar esta msica ficaro encantados com ela e o seguiro enquanto a msica continuar. Estes animais no iro atacar ningum enquanto a msica continuar. Cano Anti-Magia Habilidade (Cano) - Ao Requisito: Nvel 5; Mestre das Notas. Mana: 20 Descrio: Enquanto esta cano estiver sendo tocada, todos conjuradores que escutarem a msica rolaro inaptido em seus testes de magia. Versos e Rimas Habilidade - Suporte Requisito: Nvel 5; Mestre das Notas. Descrio: Se voc ficar falando apenas em rimas, voc ficar com um bnus tem-

10

Classe

por Luciano Abel

Armazm das Muitas C oisas


Vez ou outra os jogadores acabam precisando de um determinado item ou utensilio que no consta na lista de equipamento do Mighty Blade. Ai o Mestre tem de quebrar a cabea pra saber quanto isso custa dentro do cenrio. Foi pensando nisso que decidi escrever essa matria que basicamente apresenta uma srie de itens que podem ser encontrados em praticamente qualquer cidade.

Instrumentos Musicais
Item Acordeo Alade Harmnica Baixo Banjo Bomg Flauta Doce Flauta P Gaita de Fole Pandeiro Tambor Trompete Violo Violino Violoncelo Preo 250 50 100 150 65 30 20 15 200 35 30 75 50 100 150

Qualidade dos Itens


Nas tabelas a seguir todos os itens listados so considerados comuns. Porm um personagem pode querer itens de mais qualidade, mais requinte. Em termos de regras esses itens no seriam diferentes dos listados abaixo, apenas mais bonitos, ostentando maior status social. Alm disso, itens de grande qualidade no so to facilmente encontrados quanto os comuns, normalmente sero achados apenas em grandes cidades. Qualidade Alta: estes itens so feitos apenas com materiais de primeira qualidade e pelos mais competentes trabalhadores. Alm de serem mais bonitos e bem acabados, esses itens tambm so mais resistente, durando mais que os convencionais. Custam o dobro do preo.

Obra Prima: esses itens foram trabalhados com o maior cuidado e requinte, pelos maiores mestres do ramo. Verdadeiras relquias que ficam na famlia por anos e anos sem perder a qualidade. Custam cinco vezes o preo listados.

11

Equipamento

Itens de Viagem e Sobrevivncia


Item Mochila Pequena Mochila Grande* Tenda Pequena (Uma Pessoa)* Tenda Mdia (Duas Pessoas) Tenda Grande (Quatro Pessoas) Custo 20 50 35 50 85 Descrio Mochila bsica para guardar o essencial Mochila maior para guardar todo o seu equipamento de viagem. Tenda simples para uma pessoa, 1m de altura por 2m de comprimentos e 1m de largura. Tenda simples para uma pessoa, 1m de altura por 2m de comprimentos e 2m de largura. Tenda simples para uma pessoa, 1,8m de altura por 4m de comprimentos e 4m de largura. Essa tenda muito grande para ser carregada por apenas uma pessoa, ela deve ser posta em uma carroa ou, ao menos, em um cavalo. Lembra um pequeno circo em forma de octgono, possui oito mastros a sua volta e um mastro central maior. S pode ser transportado em uma carroa. Tem 2,5m de altura por 4m de raio. Uma pedra especial que quando riscada por um metal (isqueiro) gera uma grande quantidade de fascas. Usada para ascender uma fogueira. Corda comum aguenta 150 kg Corda reforada aguenta 500 kg Dura uma hora Para pescar P pequena para ajudar na montagem do acampamento Cantil para transportar gua limpa durante viagens curtas Pele com l de ovelha para dormir em cima. Bom para noites frias.

Tenda Grupo (Dez Pessoas)

150

Pederneira e isqueiro*

Corda Simples (10m)* Corda Grossa (10m) Tocha* Anzol e Linha* P de Acampamento* Cantil (2l)* Odre (1l) Pelego

4 6 1 1 2 5 2 5

*Estes itens compe a Mochila de Viagem descrita no Manual Bsico do Mighty Blade.

Material Para Escribas


Item Pena Frasco de Tinta Mata Borro Papiro Custo 2 15 5 1 Descrio Pena usada para escrever Suficiente pra dez pginas de texto Usado para limpar o excesso de tinta ajudando na secagem. Uma folha. Papel de baixa qualidade feito a partir de uma pasta de junco seco.

12

Equipamento

Item Pergaminho

Custo 5

Descrio Uma folha. Papel de alta qualidade feito de uma mistura de tecido com fibra vegetal. E desse material que os grimrios so feitos. Uma folha. Pele de cordeiro preparada para receber tinta. Depois de seca a tinta resiste mesmo que a folha seja molhada. Grimrios a prova dgua podem ser feitos desse material.

Velino

10

Recipientes e Contineres
Item Caixa Pequena Caixa Mdia Caixa Grande Ba Pequeno Ba Grande Custo 2 5 10 15 35 Descrio Caixa quadrada de madeira com 50 cm de lado. Caixa quadrada de madeira com 1m de lado. Caixa retangular de madeira com 1m de largura e altura, e 2m de comprimento. Ba de madeira reforado. Com ala para cadeado. 50 cm da largura, 25 cm de profundidade e 30 cm de altura. Ba de madeira reforado. Com ala para cadeado. Com ala para cadeado. 90 cm da largura, 50 cm de profundidade e 40 cm de altura. Ba de madeira reforado. Com fechadura e chave. 50 cm da largura, 25 cm de profundidade e 30 cm de altura. Ba de madeira reforado. Com fechadura e chave. Com ala para cadeado. 90 cm da largura, 50 cm de profundidade e 40 cm de altura. Pequeno frasco de cermica para perfumes. Frasco de cermica para poes. Garrafa para vinho e cerveja. Garrafa para vinho e cerveja. Pequeno frasco de vidro para perfumes. Frasco de vidro para poes. Garrafa para vinho e cerveja. Garrafa para vinho e cerveja. Barril de madeira que contm um litro. Barril de madeira que contm dez litros. Barril de madeira que contm cinqenta litros.

Ba Pequeno c/ Chave Ba Grande c/ Chave

30 50

Frasco de Cermica (10 ml) Frasco de Cermica (50 ml) Garra de Cermica (500 ml) Garrafo de Cermica (5l) Frasco de Vidro (10 ml) Frasco de Vidro (50 ml) Garra de Vidro (500 ml) Garrafo de Vidro (5l) Barril Pequeno Barril Mdio Barril Grande

1 2 5 8 2 4 8 12 2 5 10

13

Equipamento

Material para Alquimistas


Item Laboratrio Improvisado Preo Descrio Usando a cozinha da Taverna, ou os itens de acampamento, um alquimista capaz de improvisar um laboratrio. Dobro do Tempo para executar qualquer item alqumico (ver Alquimistas Dragon Cave 01). Maleta de couro com os itens bsicos para um alquimista trabalhar. Dobro do Tempo para executar qualquer item alqumico (ver Alquimistas Dragon Cave 01). Parece um robe comum, mas tem vrios bolsos ocultos contendo os itens de um Laboratrio porttil. Equipamento comum usado pela maioria dos alquimistas. Pode ser acondicionado em um Ba Grande, mas precisa de uma Mesa para ser montado. O que h de melhor no universo da alquimia, reduz pela metade o tempo de preparo dos itens alqumicos. Pode ser transportado em uma carroa, mas precisa de uma pequena sala para ser montado.

Laboratrio Porttil Robe Alqumico Laboratrio Padro Laboratrio Profissional

50

60 100

350

Roupas e Acessrios
Item Camisa Colete Casaco Sobretudo Cala Ceroulas Capa Manto Robe Tnica Custo 1 3 5 8 2 1 2 3 4 5 Camisa alongada que fica sobre as calas Capa com capuz Roupa de baixo Descrio Item Botas Longas Botas Sapatos Coturnos Sandlias Cinto Chapu Feminino Chapu Masculino Luvas Luvas de Couro Custo 5 3 2 4 1 1 4 2 1 2 Descrio

Vestido Saia Corpete

6 2 4 Colete rgido e tramado usados por mulheres para acinturar o corpo e firmar os seios.

14

Equipamento

Acessrios para Ladres e Espies


Item Cinto oculto Cinturo de Adagas Cinto de Ferramentas Pinos Para escalada* Martelete* Custo 1 3 3 10 24 Descrio cinto para adaga pode ser colocado na coxa ou no brao cinto para o peito com espao para 10 adagas cinto com pequenos bolsos para guardar ferramentas e utenslios. 10 pinos para escaladas. Pequeno martelo usado para fixar os pinos de escalada, a cabea do martelo dividida em uma ponta de martelo e outra de picareta. Gancho para escalar muros e paredes com 3 anzis grandes juntos. Garatia forrada com tecido grosso para diminuir o barulho. Fecha especial para acoplar uma garatia na ponta e uma corda Flecha especial de metal usada em bestas para perfurar madeira grossa e muros de tijolos. Possui uma argola na parte posterior para prender uma corda. Preza na extremidade posterior. Corda preparada com ns a cada 30 cm para facilitar a escalada. Suporta 200 kg Utenslio com posto de roldanas e um gancho pata se deslizar por uma corda. Vem com uma luva grossa de couro para que a outra mo sirva como freio.

Garatia* Garatia Furtiva Flecha Garatia Arpo

12 20 10 5

Corda com Ns (10m) Tirolesa

3 10

*Juntamente com 15m de corda simples, estes itens compe o Kit de escalada listado no Manual Bsico do Mighty Blade.

Acessrios para Montarias*


Item Freio, Rdeas e Bocado. Custo 20 Descrio Consiste no equipamento que vai na cabea do animal. O personagem recebe -1 nos testes de cavalgar (Agilidade) se no possuir esse equipamento. Inclui tambm a manta que vai embaixo da sela. O personagem recebe -1 nos testes de cavalgar (Agilidade) se no possuir esse equipamento. Semelhante a sela comum, mas possui apoios laterais que ajudam o cavaleiro a ficar montado mesmo que inconsciente 50% de chance de no cair. Mochila acoplada na parte de traz na sela da montaria.

Sela e estribos

80

Sela de Guerra

120

Mochila para Montaria

50

15

Equipamento

Item Aljava para Montaria Esporas Ferraduras Armadura de Couro Armadura de Simples Armadura de Batalha Armadura de Completa
um ajuste de custos.

Custo 80 20 50 300 600 1.200 1.800

Descrio Mochila acoplada na parte da frente na sela da montaria. Comporta 50 flechas. Tornam os testes de cavalgar (Agilidade) mais fceis, +1 de bnus. Conjunto de quatro ferraduras. Quando compra um cavalo normalmente ele j vem com elas. Concede +1 de defesa ao animal Concede +2 de defesa ao animal Concede +3 de defesa ao animal Concede +4 de defesa ao animal

*Os itens descritos aqui levam em conta um cavalo ou mula, outras montarias podem exigir que o mestre faa

Transportes
Item Preo Descrio

Burro Cavalo Comum Cavalo de Guerra Carroo

50 150 300 100

Verso treinada do Burro descrito no Monstrum Codex p. 9 Verso treinada do cavalo descrito no Monstrum Codex p. 9 Cavalo de Guerra descrito no Monstrum Codex p. 10 Um tipo de carroa mais usada para transporte de materiais (Areia, pedras, gros, etc.). Possui um banco na frente para at 3 pessoas. Pode ser puxado por um cavalo ou dois. Carroas so normalmente usadas para transportar pessoas, alm do banco frontal, na parte interna ela tem mais dois bancos. Capaz de transportar 8 pessoas. Deve ser puxada por dois cavalos. Essa verso possui uma armao de metal ou madeira, onde um tecido grosso esticado. Normalmente usada em viagens longas. Deve ser puxada por dois cavalos. Uma carroa fechada, geralmente possui uma porta lateral e comporta at quatro pessoas dentro. O condutor vai do lado de fora em cima. Pode ser puxada por dois ou quatro cavalos. Uma verso requintada e mais confortvel, com estofamento, forro e outas frivolidades. Pode ser puxada por dois ou quatro cavalos Carruagem modificada para funcionar como uma habitao improvisada para uma pessoa. Deve ser puxada por dois cavalos. Verso para quatro pessoas. Pode ser puxada por dois ou quatro cavalos

Carroa

150

Carroa Coberta

180

Carruagem

250

Carruagem Nobre Trailer

600

200

Trailer Familiar

400

16

Equipamento

por Luciano Abel

Poes Continua o
Continuando a matria de poes publicada na Dragon Cave 2, vamos acrescentar mais alguns elixires interessantes ao arsenal dos aventureiros. A seguir temos tambm uma nova tabela de ingredientes, mas ateno! Muitos das receitas apresentadas aqui usam tambm ingredientes listados na matria anterior, se o ingrediente no estiver nessa lista, olhe na Dragon Cave 2. Poo do Espio Aura: Nula Raridade: Incomum (600 moedas) Ingredientes: P de Platina, Pele de Camaleo, leo de Cnfora. Essa poo tem um aspecto completamente transparente, na verdade bem difcil perceber o lquido dentro do vidro (Von [Dif. 14]). Seu cheiro adocicado e suave. Especial: A pessoa que ingerir esta poo ficar invisvel por uma horo, mas o efeito cancelado automaticamente se o alvo atacar algum ou, na opinio do Mestre, fizer algo muito barulhento. Poo da Invisibilidade Aura: Nula Raridade: Rara(1800 moedas) Ingredientes: P de Platina, Pele de Camaleo, leo de Cnfora, Dente de Drago.

Ingredientes Folha de Eucalipto Enxofre Cogumelo Vermelho Semente de Maa Pele de Sapo Aranhas (Viva Negra) P de Platina Pele de Camaleo leo de Cnfora Raiz de Mandrgora Lagrima de Fada Trevo de Quatro Folhas Barbatana de Tubaro

Preo 10 50 10 10 50 50 150 100 50 600 1500 100 100

Raridade Comum Incomum Incomum Comum Comum Incomum Incomum Incomum Comum Raro Raro Incomum Incomum

17

Equipamento

Essa poo tem um aspecto completamente transparente, na verdade bem difcil perceber o lquido dentro do vidro (Int [Dif. 14]). Seu cheiro adocicado.

ar seus sentimento, passado esse tempo a reao dela vai depender de como o alvo de sua paixo a tratou e de sua histria pregressa (ela j tinha um grande amor, ela odiava o alvo, etc.), o Mestre deve ponEspecial: A pessoa que ingerir esta derar essas coisas e determinar a reao do poo ficar invisvel por um minuto ou personagem. O uso continuo dessa poo, at o final da batalha. para manter a paixo por uma mesma pessoa, resultar em um comportamento obPoo do Sono sessivo por parte do alvo da poo. Aura: Nula Raridade: Comum (350 moedas) Poo Polimrfica Ingredientes: ter, Flor de Ltus, Folha Aura: Nula de Eucalipto. Raridade: Raro (5.000 moedas) Essa poo vem em um frasco pequena, equivalente a uma colher de sopa. Seu gosto doce, mas travante. Quando administrada na bebida ou comida de algum, este deve fazer um teste de Inteligncia [Dif. 14] para notar a presena de algo estranho (mas s um alquimista saber o que ). preciso ingerir todo o alimento ou bebida para sofrer os efeitos. Especial: A pessoa que ingerir esta poo ficar sonolenta cerca de 1 minuto aps a ingesto, caindo em um sono profundo por 1h. Durante esse tempo ela no ir acordar aps essa hora ela pode ser acordada, mas se no for seguir dormindo. Poo do Amor Aura: Nula Raridade: Raro (4.500 moedas) Ingredientes: Raiz de Mandrgora, Lagrima de Fada, Flor de Ltus Ingredientes: Fio de Cabelo do Alvo, Pele de Camaleo, Rabo de Salamandra, Flor de Argucia

Essa poo vem em um frasco de couro, seu odor e forte e ranoso e seu gosto amargo. O fio de cabelo do alvo s acrescentado antes da poo ser ingerida. Especial: A pessoa que ingerir esta poo ir se transformar numa copia perfeita do doador do fio de cabelo. Isso no uma iluso o personagem fisicamente assume a forma do alvo, inclusive seus atributos fsicos (Fora e Agilidade) passam a ser os do alvo. Obviamente esse efeito s afeta o corpo do alvo, suas roupas no mudam. Os efeitos duram uma hora. A principio essa poo s permite que o personagem se transforme em membros de sua raa e de raas permitidas para os jogadores (todas q esto no livro bsico). Ela no pode ser usada para se transformar em um Gigante, um ogro, ou um minotauro, por exemplo.

Essa poo vem em um frasco em forma de corao, ela tem uma cor vinho aver- Poo Metamrfica melhada, e seu cheiro adocicadamente Aura: Nula enjoativo, mas o sabor maravilhoso. Raridade: Muito Raro Ingredientes: Corao do Alvo, Pele de Especial: A pessoa que ingerir esta poo se apaixonar perdidamente pela Camaleo, Rabo de Salamandra, Chifre de Unicrnio primeira pessoa que vir (independente do sexo). A durao do efeito varivel, por Essa poo vem em uma garrafa e tem uma semana a pessoa no ir question- um gosto horrvel, para funcionar o per-

18

Equipamento

sonagem precisa ingerir toda a poo sem Especial: A pessoa que ingerir esta poo vomitar. Isso requer um sucesso em 3 tes- ir conferir uma resistncia a qualquer dano tes de vontade, respectivamente mais dif- proveniente do fogo ou calor. ceis cada um (Dif. 12/14/16). Se falhar em qualquer teste, o personagem vomita o que Poo da Petrificao Aura: Nula j ingeriu e o restante no suficiente para Raridade: Muito Raro fazer o efeito acontecer. Ingredientes: Olho de Basilisco, Sangue Especial: A pessoa que ingerir esta de Drago poo ir se transformar na criatura da Essa poo normalmente colocada qual o corao utilizado na receita veio. Como na poo polimrfica, o efeito frasco redondos para facilitar o seu arreuma alterao fsica e no uma iluso. O messo em um alvo. A armadura do alvo no personagem realmente se torna a criatura, o proteja dessa poo, pois ao ser quebrado e assume seus atributos fsicos e qualquer o frasco, a poo se espalha magicamente sobre o alvo, petrificando tudo, carne, rouhabilidade que a criatura possua. O efeito pas, armadura, tudo. Desconsidere o bnus dura um dia inteiro, e existe uma pequena de defesa da armadura para esse ataque. chance do efeito ser permanente. O perEspecial: o efeito dessa poo personagem deve rolar 2d6 quando o efeito estiver acabando, se o resultado for 2 o manente, no entanto, com uma amostra da poo e os mesmos ingredientes um efeito ser permanente. alquimista pode tentar fazer um antidoto. necessrio um teste de Int [Dif. 14] para desPoo da Resistncia ao Fogo tilar o antidoto a partir da poo original. Aura: Nula Raridade: Raro (1.800 moedas) Ingredientes: Dente de Drago, P de Poo da Sorte Aura: Nula Rubi, Rabo de Salamandra Raridade: Raro (3.200 moedas) Essa poo normalmente colocada Ingredientes: Lagrima de Fada, Trevo em frascos de vidro com a forma de uma de Quatro Folhas chama. Ela tem uma colorao alaranjada e Essa poo vem em um fraco quadraum gosto forte alcolico. do, ela tem a cor como ouro liquido, seu Especial: A pessoa que ingerir esta gosto insosso. poo ir conferir uma resistncia a Especial: quem toma essa poo tomaqualquer dano proveniente do fogo ou caldo de uma sorte incrvel, o efeito dura um or. minuto ou at o final da batalha. Durante esse perodo o personagem rola um dado Poo da Resistncia ao Frio extra em todos os seus testes, e qualquer um Aura: Nula que tente atingi-lo rola um dado a menos. Raridade: Raro (1.500 moedas) Ingredientes: Dente de Drago, P de Poo Anfbia Platina, Pena de Harpia Aura: Nula Raridade: Incomum Essa poo normalmente colocada Ingredientes: Barbatana de Tubaro, em frascos de vidro com a forma de uma gota. Ela tem uma colorao azul clara e Pele de Camaleo, Folha de Oliveira (420 moedas) um gosto refrescante de menta.

19

Equipamento

Essa poo vem em um frasco comum, agem disser tem de ser a mais absoluta verela tem a cor clara azul esverdeado, seu dade. Ele ainda pode omitir informaes e gosto de leo de peixe. responder de forma direta sem dar detalhes, mas para um bom inquisidor mais que suEspecial: quem toma essa poo recebe a ficiente para se obter as respostas desejada. habilidade de espirar na gua (podendo respirar normalmente fora da gua tambm), Tabela de Poes guelras se formam na lateral do pescoo do A seguir temos a tabela que descreve alvo, o efeito dura uma hora. Ele tambm qual poo feita com a Habilidade de Criar cria membranas natatrias nas mos e ps, Poes Simples e qual usa a de Crias Poes qualquer teste de natao, ou movimenAvanadas. A lista contm todas as poes tao na gua feito com trs dados. desta matria e da anterior da Dragon Cave 2. Poo da Regenerao Aura: Nula Raridade: Raro (4.000 moedas) Ingredientes: Rabo de Salamandra, Osso de Hidra Essa poo vem em um frasco cnico, ela tem a cor esverdeada, seu gosto amargo, extremamente desagradvel. Especial: quem toma essa poo ira regenerar qualquer pequena parte do corpo que tenha perdido, dedos, orelhas, olhos, lngua e qualquer outro apndice corpreo que o personagem possa, por desventura, ter perdido. Basta beber a poo. No caso da perda de uma mo , p brao ou perna, necessrio derramar com cuidado e aos poucos, toda a poo na rea onde o membro perdido costumava estar. Uma dose s pode recuperar um nico membro. Poo da Verdade Aura: Nula Raridade: Comum (620 moedas) Ingredientes: ter, P de Rubi, Rabo de Escorpio, Folha de Eucalipto Essa poo vem em um frasco de base quadrada e alongado, ela tem a cor esbranquiada e leitosa, seu gosto doce. Especial: quem toma essa poo tornasse incapaz de mentir durante 30 minutos Pela durao do efeito tudo que o personPoo Poo Agilidade Poo Amor Poo Anfbia Poo Caos Poo Deuses Poo Drago Poo Espio Poo Exploso Poo Fantasma Poo Fora Poo Inteligncia Poo Invisibilidade Poo Metamrfica Poo Mistrio Poo Ordem Poo Petrificao Poo Polimrfica Poo Regenerao Poo Resistncia ao Fogo Poo Resistncia ao Frio Poo Retorno Poo Sono Poo Sorte Poo Velocidade Poo Verdade Poo Vontade Tipo Simples Avanada Simples Simples Avanada Avanada Simples Avanada Avanada Simples Simples Avanada Avanada Simples Simples Avanada Avanada Avanada Avanada Avanada Avanada Simples Avanada Avanada Simples Simples

20

Equipamento

Venenos
Um tipo de elixir muito comum que pode ser feito por alquimistas so os venenos, mas nem todos os alquimistas conhecem a arte do venefcio. necessrio possuir uma habilidade nova para isso. Todo o alquimista que conhecer a receita de um veneno, tambm conhecer seu antdoto. Existem dois tipos de venenos, os mgicos e os comuns. importante observar que a maioria dos reinos e cidades probe a venda de venenos, e a maioria das pessoas v com maus olhos quem fabrica ou vende esse tipo de produto. Por isso eles tambm a ser difceis de encontrar e caros.

Venenos Comuns
Paralisante Aura: Nula Raridade: Comum (150 moedas) Ingredientes: Aranhas (Viva Negra) Esse veneno precisa ser aplicado na corrente sangunea para ter efeito. Para isso deve-se aplic-lo em uma lamina ou flecha. Se aplicado a uma lamina, os prximos dois golpes aplicaram veneno ao alvo, porem esse veneno no tem efeito cumulativo. Esse veneno tem um cor leitosa e o frasco contem 5 ml de liquido. Especial: quem for inoculado com esse veneno deve fazer um teste de Fora (Dif. 14), se falhar no teste o personagem perde 5 PV e ficar paralisado por 10 minutos, incapaz de se mover , ou falar, embora continue consciente. Matador de Reis Aura: Nula Raridade: Comum (100 moedas) Ingredientes: Enxofre Esse veneno muito usado em assassinatos polticos por seus efeitos serem facilmente confundidos com alguma doena do organismo. O veneno precisa ser administrado via oral, normalmente na comida ou bebida do alvo. Normalmente so necessrias varias inoculaes para matar o alvo. Esse veneno vendido em p, cerda de 5g num saquinho pequeno. Especial: a cada ingesto o alvo deve fazer um teste de Fora, na primeira a Dificuldade 10, aumentando em 2 para cada nova ingesto. Se o personagem falhar ele ira adoecer, apresentando fraqueza, descolorao da pele, etc. Na prxima semana ele deve fazer um teste de Fora por dia (com a mesma dificuldade pela qual ele falhou), se ele falhar mais uma vez, morrer. Nesse perodo se ele for inoculado novamente com o veneno, a dose ser fatal.

Nova Habilidade (Alquimistas)


Criar Veneno Comum Habilidade (Tcnica) - Ao Descrio: Voc pode fabricar qualquer veneno comum da lista a seguir se possuir a frmula para ele. Especial: como essa habilidade no exige mana ela pode ser aprendida por personagens que no sejam alquimistas, embora isso seja extremamente raro, o Mestre tem a palavra final quanto a isso. Voc precisa ter os ingredientes (a pedra, enxofre, mercrio e sal) e de um laboratrio para preparar esse veneno. Criar Veneno Mgico Habilidade (Tcnica) - Ao Mana: 30 Descrio: Voc pode fabricar qualquer veneno mgico da lista a seguir se possuir a frmula para ele. Especial: Voc precisa ter os ingredientes (a pedra, enxofre, mercrio e sal) e de um laboratrio para preparar esse veneno.

21

Equipamento

Morte Cruel Aura: Nula Raridade: Comum (180 moedas) Ingredientes: Veneno de Cobra Esse veneno deve ser inoculado no sangue do alvo, o melhor sistema so os dardos de zarabatanas, uma doze envenena at 3 dardos. Se aplicado em uma flecha ou lamina a dose s servir para um golpe. Esse veneno vendido em um frasco de 5 ml, sua cor verde esbranquiada. Especial: algum que seja intoxicado com esse veneno deve fazer um teste de Fora (Dif. 12), mais um a cada 10 minutos, durante uma hora (ou seja sete estes). Cada falha causara 10 de dano, 8 se o personagem permanecer imvel, 5 se ele usar um torniquete para bloquear o fluxo do veneno (essa opo valida apenas se a inoculao foi em um membro). Mltiplas inoculaes so cumulativas, o dano no aumenta, mas cada nova inoculao aumenta a dificuldade em 2. Curari Aura: Nula Raridade: Comum (180 moedas) Ingredientes: Pele de Sapo Esse veneno pode ser inoculado no sangue ou oralmente, pelo sangue o efeito mais rpido. Esse veneno vendido em forma pastosa dentro de pequenos potinhos metlicos de 10g. Especial: algum que seja intoxicado com esse veneno oralmente deve fazer um teste de Fora a cada 5 minutos, durante meia hora (seis testes). Cada falha causar 10 de dano. Se inoculado na corrente sangunea, o personagem deve fazer um teste por minuto durante 5 minutos (cindo testes), cada falha causar 15 de dano!

Esse veneno pode ser inoculado no sangue ou oralmente, pelo sangue o efeito mais rpido. Vendido em p, em pequenas doses de 3g. Especial: algum que seja intoxicado com esse veneno oralmente deve fazer um teste de Fora (Dif. 12) a cada minuto, durante 5 minutos (cinco testes). Cada falha causar 15 de dano. Se inoculado na corrente sangunea, o personagem deve fazer um teste (a Dif. passa a ser 14) por rodada durante 5 rodadas (cindo testes), cada falha causar 15 de dano.

Venenos Mgicos
Venenos mgicos so muito perigosos e tem efeitos mais variados, do que apenas causar dano as vtimas. Esses venenos so altamente ilegais na maioria dos mundos, o que pode fazer seu preo subir muito. Use o valor descrito apenas como base de comparao, o preo final de venda e a disponibilidade deles depende inteiramente do Mestre.

Fria de Chronos Aura: Nula Raridade: Raro (6.000 moedas) Ingredientes: P de Platina, Pele de Camaleo e Ovo de Basilisco. Esse veneno tem um efeito terrvel de envelhecer o alvo. Ele pode ser ingerido ou inoculado no sangue, em ambos os casos a dose s serve para uma inoculao. Especial: quem for afetado por esse veneno deve rolar 2d6, esse ser o numero de dias em que o personagem afetado, cada dia o personagem deve fazer um teste de Vontade (Dif 12), uma falha indica que Cianeto ele envelhece 10 anos ao longo daquele dia, Aura: Nula e seu prximo teste ter a dificuldade auRaridade: Comum (200 moedas) mentada em 1. Um sucesso decisivo corta Ingredientes: Cogumelo Vermelho e o efeito do veneno e nenhum teste a mais Semente de Maa ser necessrio.

22

Equipamento

Morte Negra Aura: Nula Raridade: Raro (3.600 moedas) Ingredientes: Raiz de Mandrgora e Dente de Drago. Considerado um dos priores venenos existentes. Causa morte por apodrecimento, o corpo do alvo comea a se deteriorar como se ele tivesse lepra, mas com o tempo os dentes caem e os rgos internos se destroem. Esse veneno precisa ser inoculado por um dardo, pois deve penetrar fundo na pele e sua dose so suficientemente grande para ser usada em uma adaga ou faca (seria necessria duas doses para cobrir uma lamina assim, 3 para uma espada longa). Especial: quem for afetado por esse veneno ir morrer se no receber o antidoto, s uma questo de tempo. O Personagem deve fazer um teste de Fora por dia (dif. 14), se falhar ele perde 20 PVs e seu corpo sofre com o apodrecimento. Se for bem sucedido ele perder apenas 5pv e o apodrecimento ser bem mais sutil. Caso o antidoto seja administrado a tempo (antes do personagem ficar sem PVs), este precisara de uma semana de recuperao para cada 10 PVs perdido, nesse perodo o corpo ir lentamente voltando ao normal. Flagelo da Noite Aura: Nula Raridade: Muito Raro Ingredientes: Sangue Fresco de Drago Os elfos negros costumam usar esse veneno para punir seus inimigos. Os Lordes vampiros tambm costumam conhecer sua formula. Esse veneno precisa ser aplicado no sangue da vtima. Uma dose pode ser usada em at 3 dardos, e suficiente para uma adaga ou faca. Especial: esse veneno torna a noite mortal para sua vtima. Uma vez administrado o alvo no poder ficar no escuro, mas uma noite enluarada ser fatal. Sem-

pre que exposto a noite, ou a escurido ele sofrer 10 pontos de dano por minuto (ou rodada se for uma situao de combate). A nica maneira de prevenir o dano e se manter em um local iluminado, muito bem iluminado, muitas tochas ou centenas de velas, ou luz mgica. O efeito dura por 1d6 meses por dose que o alvo recebeu. Nevoa Acida Aura: Nula Raridade: Raro (2.100) Ingredientes: Pele de Sapo, ter e Dente de Drago Esse veneno vendido como uma poo, em um vidro arredondado comum, sua cor verde clara. O mtodo de uso arremessar o vidro no cho prximo ao alvo. Especial: quando se quebra o vidro, o liquido rapidamente evapora em uma nuvem txica e esverdeada, por um metro de raio, a nevoa permanecer por 5 rodadas em um ambiente aberto. Em locais fechados fica a critrio do mestre. Tudo todos dentro da rea de efeito so corrodos pela nvoa, sofrendo 12 pontos de dano por rodada. Se algum abrir o frasco para cheirar o contedo, recebera 12 pontos de dano e perder o nariz. Beber o liquido causa 60 pontos de dano. Olho de Nmeses Aura: Nula Raridade: Raro (2.100) Ingredientes: Pele de Sapo, ter e Dente de Drago Esse o veneno mais perigoso conhecido. Qualquer contato com uma dose causa o efeito. Mesmo que a dose seja apenas aplicada na pele por exemplo, ou que voc encoste acidentalmente na lamina onde o veneno foi aplicado. Cada dose desse veneno consiste em apenas uma gota. Especial: quando entra em contato com o veneno, a vtima sofre 40 pontos de dano e deve fazer um teste de Fora imediatamente, se falhar sofrer mais 40 pontos de dano.
Equipamento

23

por Tiago Junges

Carcereiro das Tre vas


Estes demnios so muito mais parecidos com morcegos. Eles possuem pele negra e quando escondidos nas sombras impossvel perceber, exceto pelo seu odor de enxofre. So silenciosos, mas quando irritados podem dar um grito agudo e horripilante. Seu rosto humanoide parece ter sado de um pesadelo. So os fieis soldados do baro infernal Belial, o sombrio. Podem ser invocados por qualquer um que sabe as palavras de invocao, mas s obedecero se Belial ordenar. Se algum morrer prximo, eles o levaro diretamente para o inferno. Sempre aparecem em grupos (entre 3 a 8) e atacam qualquer um que estiver atrapalhando seu objetivo. Os Carcereiros das Trevas so gutas, seres que viajam entre os mundos levando os espritos dos mortos para o inferno.

Carcereiro das Trevas


For: 5 Agi: 5 Int: 3 Von: 4 PV: 40 PM: 100 Defesa: 12

Ataques
Mordida (Corporal; furao + 4/Frio). Dano 6/Per-

Habilidades
Corpo Intangvel [Ao] Atravs dos Mundos [Suporte] Asas Pesadas [Suporte] Imunidade a Fogo [Suporte] Imunidade a Frio [Suporte] Vulnerabilidade a Eletricidade [Suporte] Corpo Intangvel Habilidade (Caracterstica) - Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode ficar intangvel, podendo atravessar paredes e ficando imune a ataques fsicos. Nesta forma voc tambm no pode atacar ou fazer magias. Atravs dos Mundos Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Voc pode se transportar direto para o inferno abrindo um pequeno portal espiritual em qualquer superfcie ou cho. Apenas voc e espritos podem passar pelo portal, que sumir assim que voc passar.

Humanoide (Demnio) Habitat: Inferno Dieta: Nenhuma Organizao: Grupo (3-8) Tamanho (Altura): 2m Peso: 60 kg Mdia de Vida: Imortal Temperamento: Servo

Classificao

24

Monstros

por Domnico Gay

A Fnix
Hoje, numa dessas coincidncias que acontecem, enquanto eu pesquisava sobre imagens de aves uma pesquisa aleatria que nem sei por que comecei; creio que todo desenhista passa por isso volta e meia me deparei com uma postagem do Frum do Mighty Blade falando sobre a fnix, um dos animais que no tinha aparecido no Monstrum Codex. Instantaneamente a imagem do bicho me veio cabea. Selecionei algumas imagens de referncia, e me pus a escrever. Com o texto pronto, fui pra mesa de desenho. Levei talvez vinte minutos pra parir esse passarinho. Ento, sem mais delongas, apresento-lhes a fnix para Mighty Blade: Apesar de serem bastante sociveis no atacam sem provocao nenhum animal, exceto para alimentao s so encontradas em duplas na poca do acasalamento e durante a choca dos filhotes. Depois de por um ovo e apenas um a fmea no deixar o ninho por nenhum motivo, nem se sua vida for ameaada. Durante o ms seguinte, enquanto o filhote choca, o macho protege e alimenta a fmea, mas abandona-a assim que o filhote sai da casca. responsabilidade da fmea a alimentao e proteo do filhote at que ele tenha capacidade de voar e caar sozinho. Durante esse perodo, os filhotes podem ser removidos do ninho e criados como aves de caa. Anes em particular so bastante adeptos dessa prtica. importante observar que uma fnix treinada dessa maneira considera seu treinador como seu progenitor, e no vai aceitar outra pessoa como seu dono. Depois que for capaz de caar sozinho, impossvel treinar uma fnix. Alm de serem procurados como animais de caa, fnix so caadas pelas suas penas, que possuem capacidades isolantes de calor e brilham tenuemente em ambientes de pouca luz.
Monstros

Fnix so grandes aves que exibem uma exuberante plumagem que vai do prpura ao amarelo, passando por matizes de vermelho e laranja. O padro especfico de cores varia bastante de indivduo para indivduo, mas a cor prpura quase sempre predominante. Possuem caudas de penas longas e um caracterstico tufo de penas na parte de trs da cabea de cor vermelho vivo, que pode gerar um brilho leve quando a ave est irritada ou excitada. Fnix (essa palavra no tem plural) vivem em montanhas isoladas, e se alimentam de qualquer animal de mdio porte que possam encontrar ao redor de seu ninho.

Fnix Comum

25

Besta (ave) Habitat: Montanhas Dieta: Carnvora Organizao: Solitria Tamanho (envergadura): 2m Peso: 6 kg Mdia de vida: 40 anos Temperamento: Sobrevivente For: 4 Agi: 5 Int: 3 Von: 3 PV: 30 PM: 30 Def: 11 Ataques: Garras (corporal; dano 8/corte). Habilidades: Asas pesadas [suporte] Imunidade a Fogo [suporte]

Fnix Comum

Fnix Lendria
Alguns estudiosos afirmam que a primeira de todas as Fnix uma grande criatura espiritual responsvel por manter o equilbrio da passagem das estaes e guiar os espritos mais puros ao seu destino quando o seu corpo padece. Essa afirmao dificilmente pode ser comprovada, mas o fato que a Grande Fnix, ou a Fnix Lendria, como chamada, uma imensa ave avistada mais de uma vez por exploradores de montanhas remotas. Alm do tamanho avantajado em comparao com suas contrapartes mundanas, a Grande Fnix possuem uma srie de poderes ligados ao fogo. Seu corpo emana um intenso calor que queima todos aqueles que se aproximam da criatura, tornando-a mesmo resistente s magias de gelo que simplesmente derretem ao se aproximar do corpo da ave, criando intensas nuvens de vapor escaldante. O mesmo fenmeno observado quando ela se aproxima de grandes corpos de gua como rios e lagos. Essa uma ttica comum da criatura pra fugir, encoberta pelo denso nevoeiro que se forma. A Fnix Lendria evita combates a todo o custo, e jamais ataca qualquer criatura viva, a menos que no tenha chance de escapar. Quando destruda de qualquer forma, ela explode em uma grande bola de fogo apenas para reaparecer completamente revigorada. Qualquer parte do seu corpo at mesmo penas que sejam arrancadas se transformam em cinzas em apenas alguns segundos, tornando impossvel manter qualquer trofu. Essas partes regeneram assim que a criatura recupere os pontos de vida resultantes do ferimento. A cada mil anos, a Fnix Lendria procura um local particularmente quente em geral um vulco ativo e entra em combusto, tornando-se nada alm de cin-

Novo Item Mgico


Manto da Fnix Aura: Nula Raridade: Raro (800 moedas) Confeccionado com penas de fnix para confeccionar o manto so necessrias todas as penas de duas dessas aves, ou, se o fabricante no quiser matar nenhum animal, as penas trocadas por uma ave no perodo de 10 anos esse manto com capuz de cor vibrante torna seu portador resistente a fogo mas no a ambientes particularmente quentes. No entanto, o manto brilha tenuemente em ambientes escuros, o que torna muito difcil para o usurio se esconder. Especial: O usurio recebe a Habilidade Resistncia Fogo enquanto estiver usando o manto. Alm disso, ele considerado Inapto em todas as suas tentativas de passar despercebido enquanto usar o manto.

26

Monstros

zas e deixando para trs um grande ovo incandescente, que eclode em uma Fnix do tamanho de uma fnix ordinria (dois metros de envergadura) e com apenas 40 pontos de vida e mana. Pelo prximo ms, a Grande Fnix permanece no local e se alimenta do calor ambiente para crescer e retomar sua antiga glria ganhando 2 pontos permanentes de vida e mana a cada dia. Se o processo for interrompido, ela tentar fugir e procurar outro local propcio para concluir seu desenvolvimento. Dizem as lendas que, se um dia a Grande Fnix no for capaz de concluir esse processo em um ano e um dia, o mundo todo mergulhar em uma era do gelo sem fim.

Nova Habilidade
Morte e Renascimento Caracterstica Suporte Descrio: Se chegar 0 pontos de vida ou menos, a Fnix explode em chamas causando, em todos dentro de uma rea de cinco metros, uma quantidade de dano por fogo igual ao seus pontos de mana totais; um teste bem sucedido de Agilidade (dificuldade 14) reduz o dano a metade. No turno seguinte, ergue-se das chamas uma Fnix com as mesmas caractersticas da original, com todo os pontos de vida, mas com o total de pontos de mana reduzidos em 10; se chegar 0 de mana total, ela simplesmente morre e lentamente torna-se um punhado de cinzas. Se tiver seus pontos de mana reduzidos permanentemente por essa habilidade, a Fnix ganha 2 pontos de Mana permanente por dia que descansar em um local particularmente quente como dentro de um grande incndio ou no interior de um vulco. Seu total de mana nunca pode exceder 100, no entanto.

Besta (ave) Habitat: Montanhas Dieta: Nenhuma Organizao: nica Tamanho (envergadura): 5m Peso: 20 kg Mdia de vida: 1.000 anos Temperamento: Sobrevivente For: 10 Agi: 11 Int: 3 Von: 4 PV: 100 PM: 100 Def: 20 Ataques: Garras (corporal; dano 12/corte + 8/fogo). Habilidade: Asas pesadas [suporte] Aura de Fogo [Suporte] Combate Gigante [Suporte] Combate Ttico [Suporte] Cura Natural [Ao] Imortalidade [Suporte] Imunidade Fogo [Suporte] Morte e Renascimento [Suporte] Resistncia a Frio [Suporte] Sopro de Fogo 1 [Ao]

Fnix Lendria

27

Monstros

Vous aimerez peut-être aussi