Vous êtes sur la page 1sur 24

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin

Enunciado
Entre los alumnos de la Universidad se est realizando una apuesta sobre los resultados del mundial de futbol a realizarse este ao. Cada carrera utiliza su propio mtodo para poder predecir los resultados de los encuentros, algunos tan solo se encomiendan a San Capenane para predecir el marcador final. Pero los alumnos del Departamento de Ingeniera Informtica han decidido pedir a sus compaeros de Mtodos de Programacin desarrollar una aplicacin que les pueda ayudar a predecir el ganador de los encuentros. Para esto se necesita que usted, en conjunto a su equipo de trabajo logren simular partidos de ftbol entre dos equipos, estimando el comportamiento de los veintids jugadores, once jugadores por equipo, y un baln en cancha en base a diferentes acciones que se pueden realizar tanto como en ataque como en defensa. Adems se necesita que su aplicacin pueda indicar como se deben desarrollar las distintas fases del mundial (fase de grupos y segunda fase) para que un equipo o un miembro de una confederacin de ftbol gane el mundial, donde el usuario, en el caso de elegir un pas, puede seleccionar que ese equipo enfrente a los equipos ms dbiles o ms fuertes estadsticamente. En la aplicacin a realizar solo se pide simular este juego sin la necesidad de mostrar el desarrollo de ste al usuario, sino que solo deber informar los resultados y las respuestas. A pesar que la aplicacin est en el contexto del mundial Brasil 2014, la aplicacin debe ser capaz de admitir ms equipos y jugadores que los que solicitan las reglas sealadas en este mismo documento sobre el mundial. En este documento se encuentra dividido en secciones las comenzando por las reglas que tendr la aplicacin con respecto al partido en s, continuando posteriormente con las reglas que se tendrn en relacin a las estrategias y formaciones que usted y su grupo de trabajo debern manejar. Como tercera parte del documento se encuentran las diferentes acciones que tendrn los elementos de la aplicacin, luego, en la cuarta parte, se explica el funcionamiento del mundial de futbol, siguiendo con los requerimientos que necesita la aplicacin finalizando con la descripcin de las entregas de forma general.

1 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin

RESPECTO AL PARTIDO
JUGADORES
Cada jugador dentro de la aplicacin deber manejar distintas estadsticas de juego que influirn en la realizacin de sus acciones: Velocidad (Ve): Valor que indica la velocidad con que se mueve un jugador en el campo. Su rango est entre 0 y 10. Energa (En): Valor que muestra el nivel de cansancio del jugador. Su rango est entre 0 y 100. Pase (Pa): Valor que indica certeza con que se realiza un pase. Su valor est dado entre 0 y 100. Disparo (Di): Valor que indica la certeza con que se realiza un tiro al arco rival: Tambin sus valores estn entre 0 y 100. Dribleo (Dr): Valor que indica la habilidad con que el jugador logra dejar atrs a un rival defensor. Con valores entre 0 y 100. Quite (Qu): Valor que indica la habilidad con que el jugador intenta detener un dribleo atacante. Su rango est entre 0 y 100. Bloqueo (Bl): Valor que indica la certeza con que un jugador intenta detener un pase atacante. Sus valores estn entre 0 y 100. Oportunidad (Op): Valor que indica la oportunidad de convertir un gol un jugador y se calcula como el valor de disparo del jugador la distancia1 de la casilla ms cercana del arco rival y el jugador + la distancia entre el jugador y el defensor ms prximo.

Todas estas estadsticas, a excepcin de la En, al momento de ser utilizadas deben ser multiplicadas por factor f entre 0,8 y 1,2 tomado al azar.

CANCHA
El partido se desarrolla en una cancha de 110 x 75 metros representada por una matriz 220 filas por 150 columnas. Similar a la mostrada en la Figura 1.

La distancia se debe calcular de la misma forma que se trabaja en un espacio bidimensional, es decir, con el uso del Teorema de Pitgoras.

2 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin Los arcos miden 7 metros de ancho, representados por 14 casillas. En la cancha se subdivide estratgicamente en 4 secciones2: Defensa, contencin, creacin y ataque, como se muestra en la Figura 1. Un jugador ocupa una casilla completa de la matriz. Dos jugadores no pueden compartir la misma casilla. El baln puede estar en una casilla ocupada o desocupada de la matriz. Tambin puede considerar otras casillas para indicar el baln fuera o dentro de la cancha.
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Gol a favor

Ataque

Creacin Medio Campo Contencin

Defensa

Gol en contra
Figura 1: Representacin de la cancha .
2 3

Las medidas de cada una de estas secciones queda a criterio de cada grupo. Lo ideal es que sea lo ms equitativa posible. 3 Observacin: Cada cuadro equivale a 10 cuadros de la matriz real. No es necesario que existan las reas de la cancha, solo es necesario tener en cuenta las zonas de la cancha y la medida del arco est distorsionada.

3 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin

ESTRATEGIA Y FORMACIONES DE JUEGO


ESTRATEGIAS
El equipo que posee el baln se considera el equipo atacante y el que no se encuentra en posesin del baln se considera el equipo defensor. Los jugadores defensores que se encuentren en la misma zona que se encuentra el baln deben ir a su encuentro. Los jugadores parten una formacin inicial que los ubica en su mitad de la cancha para, luego de comenzado el partido, moverse hacia su ubicacin correspondiente a la formacin seleccionada. Se podrn seleccionar jugadores para que marquen jugadores rivales como se estime conveniente por el usuario. Si un jugador defensor ha sido seleccionado para marcar a un jugador rival debe avanzar hasta encontrarse junto l, ya sea que su rival posea el baln o no El jugador atacante que posee el baln debe intentar avanzar al arco rival lo ms posible, dar un pase a un compaero con ms Oportunidad de gol o Disparar al arco rival si es que se estima que puede anotar un gol eligiendo la mejor de estas tres opciones. El equipo que comienza ser elegido al azar por el sistema. Al segundo tiempo comenzar el equipo contrario. El equipo que inicia el juego comenzar al centro de la cancha, siempre con un pase.

FORMACIONES
Se podr seleccionar formaciones antes del partido y en el medio tiempo las cuales tendrn asociadas las ubicaciones que los jugadores deben tener en la cancha. Las formaciones que el usuario podr elegir en la aplicacin son: o 4-4-2: Equilibrada: Compuesta por 4 jugadores en la zona de Defensa, las zonas de creacin y contencin son tomadas solo como medio campo, en la cual se ubican otros 4 jugadores, finalizando en la zona de Ataque con dos jugadores cerca del arco rival. Una representacin de esta formacin se muestra en la Figura 2.

4 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin o 4-3-1-2: Volante de enganche: Es una de las variaciones de la formacin anterior, solo que en esta existe un jugador, volante, que servir de enganche con los delanteros. Esta formacin se muestra en la Figura 3. 4-3-3: Ataque: Formacin que privilegia el ataque, colocando 3 hombres en el rea de ataque, el cual es sacado del medio campo. Esta formacin se puede ver en la Figura 4. 4-2-3-1: Posesin del baln: Formacin que privilegia la posesin del baln, donde existen 3 jugadores que sirven de creacin, dos por los costados de la cancha y uno al medio. Est formacin se ve en la Figura 5. 3-5-2: Laterales: Formacin que coloca a 3 hombres en defensa, colocando a 5 en el medio campo, donde 4 de ellos juegan en los costados de la cancha y uno en el centro, dejando a dos delanteros en la zona de ataque. Esta formacin se ve en la Figura 6. 3-4-3: Volantes: Formacin muy similar a la anterior, pero privilegiando el juego por el centro de la cancha, sacando un jugador del medio campo y colocndolo en la zona de ataque. Esta formacin se muestra en la Figura 7. 5-4-1: Defensa un delantero: Formacin netamente defensiva que se centra a un contraataque rpido. Deja a 5 jugadores en la zona de defensa, y otros 4 en la zona del medio campo, los cuales comnmente cambian a defensa cuando no poseen el baln y al ataque en caso contrario, aadiendo a un jugador en el ataque, llamado popularmente como el llanero solitario. Esta formacin se muestra en la Figura 8. 5-3-2: Defensa dos delanteros: Similar a la formacin anterior, solo que en esta ocasin se saca un jugador del medio campo y coloca en el ataque, como se muestra en la Figura 9.

5 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin

4-4-2
Figura 2: Formacin equilibrada.

6 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin

4-3-1-2
Figura 3: Formacin Volante de enganche.

7 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin

4-3-3
Figura 4: Formacin Ataque.

8 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin

4-2-3-1
Figura 5: Formacin Posesin del Baln.

9 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin

3-5-2
Figura 6: Formacin Laterales.

10 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin

3-4-3
Figura 7: Formacin de Volantes.

11 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin

5-4-1
Figura 8: Formacin Defensa un delantero.

12 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin

5-3-2
Figura 9: Defensa dos delanteros.

Los jugadores atacantes que no poseen el baln o Si el baln se encuentra en la zona de juego correspondiente al jugador segn la formacin escogida (zona defensiva, contencin, creacin o ataque) ste se debe acercar al arco rival. o Si el baln no se encuentra en la zona de juego correspondiente al jugador segn la formacin escogida (zona defensiva, contencin, creacin o ataque), el jugador debe volver a la posicin que le corresponde en la formacin. En el medio tiempo los equipos podrn realizar hasta 3 cambios de jugadores. o El usuario podr cambiar el jugador que estime conveniente por un jugador en la banca que comparta la misma posicin.

13 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin o El sistema debe evaluar si entre las reservas tiene algn jugador que posea mejores estadsticas que uno que este actualmente en juego y que compartan la misma posicin.

ACCIONES EN JUEGO
La energa se reduce en 1 por cada minuto de juego a cada jugador. Se mover un jugador a la vez evaluando sus posibles acciones de juego. Cuando todos los jugadores terminen su turno de evaluar y/o realizar acciones se considera que ha transcurrido 1 minuto en el juego. El partido concluye cuando el jugador que tuvo el primer turno de evaluar y/o realizar acciones le toca evaluar la accin nmero 91. Cada vez que un jugador realice una accin tendr una probabilidad 0.001% de lesionarse repercutiendo en que la energa se consuma dos veces ms rpido. Cada vez que dos jugadores realicen un Enfrentamiento y el jugador atacante realice un Dribleo, cada jugador tendr una probabilidad 0.01% de lesionarse repercutiendo en que la energa se consuma tres veces ms rpido. Si la energa de un jugador es menos de 2/3 de su total, sus dems parmetros se reducen a 2/3 y si su energa se encuentra bajo 1/3, sus parmetros se reducen a 1/3. Cada jugador defensor marca las 8 casillas adyacentes a l. Si un jugador atacante con baln se encuentra en alguna de ellas se produce un Enfrentamiento entre ambos. Si un jugador dispara al arco, el arquero del equipo rival siempre da lugar a un Enfrentamiento. El jugador atacante con baln debe evaluar en cada uno de sus turnos, segn el valor de Oportunidad suyo y de sus compaeros de equipo, si avanzar con el baln, dar un pase o disparar. Cuando un jugador atacante avanza, en direccin al arco rival4, se mueve tantas casillas como indique su velocidad por las casillas libres. Si el jugador atacante, al momento de avanzar, se encuentra con un contrincante, se producir un Enfrentamiento. En caso de dar un Pase, el jugador atacante debe evaluar a cul de sus compaeros posee el mayor ndice de Oportunidad. El parmetro Pase del jugador atacante indica la distancia que puede recorrer el baln al dar un pase. o Si la distancia entre ambos jugadores es menor que el valor restante del pase, el pase se lleva a cabo con xito.

El avance en si del jugador queda a criterio de cada grupo de trabajo.

14 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin No puede dar un pase si la distancia entre ambos jugadores es mayor que el valor del pase. En caso de Disparar, se resta del disparo (por la jugada) la distancia entre el jugador atacante y la casilla ms cercana del arco. o Si el disparo resultante es menor que 0 el jugador no puede realizar la accin de Disparar. o Si el disparo resultante es mayor o igual a 0, a este valor se resta el bloqueo del arquero defensor En caso de que al momento del bloquear el valor del disparo es igual o menor a cero, el arquero defensor se queda con el baln. En caso de que al momento del bloquear el valor del disparo es mayor a cero, el jugador atacante marca un gol. Cuando un equipo realiza un gol, el equipo contrario partir desde la mitad de la cancha, y las formaciones se volvern a ser la inicial, sealada en la seccin Estrategias. o

ENFRENTAMIENTO
Cuando dos jugadores se enfrentan el jugador atacante debe optar por 3 alternativas: Driblear, pasar o disparar. En caso de driblear, si el jugador atacante tiene su parmetro de Dribleo mayor que el de Quite del defensor, el jugador atacante contina con el baln. Si el jugador atacante se encuentra ms cercano al arco rival que el jugador defensor, sus posiciones se mantendrn, en caso contrario se intercambiarn ambas posiciones. Si el jugador defensor posee mayor Quite que el Dribleo del atacante, el jugador defensor se queda con el baln. Si el jugador defensor se encuentra ms cercano al arco rival, en comparacin al jugador atacante, sus posiciones se intercambiarn, en caso contrario se mantendrn. Si el Dribleo del atacante es igual al Quite del defensor el baln queda suelto y se mueve 2 casillas en una direccin al azar, quedando siempre dentro de la cancha. En caso de dar un pase, el jugador atacante debe evaluar a cul de sus compaeros dar el pase y el jugador defensor intentara bloquear el pase oponente. El parmetro Pase del jugador atacante indica la distancia que puede recorrer el baln al dar un pase, el parmetro de Bloqueo del jugador defensor se restar (por la jugada) al pase del atacante. Esto se muestra en la Figura 10.

15 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin 1. En caso de que al momento de bloquear, el valor del pase es igual o menor a cero, el jugador defensor se queda con el baln. 2. En caso de que luego del bloqueo, el valor del pase sea mayor a cero, ste contina su trayectoria: a. Si la distancia entre ambos jugadores es menor que el valor restante del pase, el pase se lleva a cabo con xito. b. Si la distancia entre ambos jugadores es menor que el valor restante del pase5. i. Si el baln recorri 50% o ms de su trayectoria, el baln queda suelto dentro de una matriz de 5x5 cuyo centro es el jugador que iba a recibir el pase, sin que el baln salga del campo de juego. ii. Si el baln recorri menos del 50% de su trayectoria, el baln queda suelto dentro de una matriz de 5x5 cuyo centro es el jugador que bloque el pase, sin que el baln salga del campo de juego.
Pase de C7 a G4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 a b c d e f g h i j a b c d e f g h i j O Jugador atacante con baln Cancha Pase incompleto pero que logr recorrer 50% o ms del pase 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 a b c d e f g h i j Jugador defensor bloquenado Pase incompleto pero que no logr recorrer ms del 50% del pase 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Jugador atacante

Zona en la que puede quedar suelo el baln

Figura 10: Ubicacin del pase en distintos casos.

En caso de Disparar, el jugador defensor intentar bloquear el pase oponente. El parmetro Disparo del jugador atacante indica la distancia que puede recorrer el baln al hacer un disparo, el parmetro de Bloqueo del jugador defensor se restar (por la jugada) al disparo del atacante. Esto se muestra en la Figura 11. 1. En caso de que al momento del bloquear el valor del disparo es igual o menor a cero, el jugador defensor se queda con el baln. 2. En caso de que luego del bloqueo el valor del disparo sea mayor a cero, ste contina su trayectoria,

Cuando el baln queda suelto dentro de la matriz 5x5, est puede contener a jugadores, lo cual indica que el baln tambin puede quedar en posicin de ellos.

16 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin a. Si la distancia entre el jugador atacante y la casilla ms cercana del arco es menor que el valor restante del disparo, se resta del disparo el parmetro de Bloqueo del arquero defensor (por la jugada). i. En caso de que al momento de bloquear el valor del disparo es igual o menor a cero, el arquero defensor se queda con el baln. ii. En caso de que al momento del bloquear el valor del disparo es mayor a cero, el jugador atacante marca un gol. b. Si la distancia entre el jugador atacante y la casilla ms cercana del arco es menor que el valor restante del disparo (el disparo no llega al arco). i. Si el baln recorri 50% o ms de su trayectoria, el baln queda suelto en una casilla frente al arco al azar. ii. Si el baln recorri menos del 50% de su trayectoria el baln queda suelto dentro de una matriz de 5x5 cuyo centro es el jugador que hizo el disparo, sin que el baln salga del campo de juego.
Disparo de D5 a el arco J5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c d e f g h i j a b c d e f g h i j Disparo incompleto pero que logr recorrer 50% o ms del tiro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c d e f g h i j A Arquero defensor Cancha Disparo incompleto pero que no logr recorrer ms del 50% del tiro 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Jugador defensor

O Jugador atacante con baln

Zona en la que puede quedar suelo el baln

Figura 11: Distribucin de un tiro al arco con bloqueo de un jugador.

EMPATE
En caso de empate al final de un partido entre dos equipos se deben realizar tiros penales. Los penales se ejecutan a una distancia 11 metros y cada tiro se define como un enfrentamiento entre el jugador que ejecuta el penal y el arquero rival. El sistema debe elegir a los jugadores para lanzar los penales en orden creciente segn su capacidad de disparo. Todo esto siguiendo el desarrollo clsico de lanzamientos penales (5 penales para cada equipo y si quedan igualados se otorga un tiro ms a cada equipo hasta que uno anote un gol y el otro equipo falle).

17 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin

DESCRIPCIN DEL MUNDIAL DE FTBOL


Los mundiales de ftbol funcionan la mayora de la misma forma, pero en este momento nos centraremos especficamente en el mundial del presente ao, que se realizar en Brasil. Obviando la etapa de clasificacin a este, el mundial funciona con la participacin de 32 equipos de ftbol que representan a un pas. Estos pases pertenecen a una de las 6 confederaciones de ftbol existentes, dentro de las cuales estn la AFC (Asian Football Confederation6), CAF (Confderation Africane de Football7), Concacaf (Confederation of North, Central American and Caribbean Association Football8), Conmebol (Confederacin Sudamericana de Ftbol), OFC (Oceania football Confederation9) y la UEFA (Union of European Football Assocoations10). Los equipos y su respectiva confederacin se encuentran en la tabla del Anexo 1. Estos 32 equipos son divididos en 8 grupos (numerados de A a H) con cuatro miembros cada uno. Componiendo de esta forma la primera fase del mundial, la fase de grupos.

FASE DE GRUPOS
En esta fase los cuatro equipos se enfrentan una vez entre s, en un sistema denominado todos contra todos, donde las selecciones van teniendo puntaje segn su resultando, entregado de esta forma 3 puntos al equipo ganador, 1 a ambos en caso de empate y 0 al perdedor. Al finalizar estos partidos, 3 por cada grupo, se seleccionan dos equipos que pasaran a la segunda fase. Estos equipos son seleccionados segn los siguientes criterios, en el orden mencionado: 1. El mayor nmero de puntos, teniendo en cuenta todos los partidos del grupo. 2. La mayor diferencia de goles, teniendo en cuenta todos los partidos del grupo. 3. El mayor nmero de goles a favor, teniendo en cuenta todos los partidos del grupo. En caso de que dos o ms equipos resulten empatados luego de revisar todos los criterios mencionados anteriormente, se determina su posicin segn:
6 7

Nombre en ingls. Nombre en francs 8 Nombre en ingls. 9 Nombre en ingls. 10 Nombre en ingls.

18 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin 1. El mayor nmero de puntos obtenidos en los partidos entre los equipos en cuestin. 2. La diferencia de goles teniendo en cuenta los partidos en los partidos entre los equipos en cuestin. 3. El mayor nmero de goles a favor anotados por cada equipo en los partidos entre los equipos en cuestin. 4. Sorteo del comit organizador de la Copa Mundial. Los grupos del mundial se encuentran en el anexo 2.

SEGUNDA FASE
La segunda fase del mundial consta de la participacin de 16 equipos, los cuales juegan mediante el sistema denominado eliminacin directa, donde clasifican 4 semifinalistas. Los equipos semifinalistas perdedores participaran en un partido por el tercer y cuarto lugar, mientras que los ganadores disputan la final, donde el ganador obtiene la Copa Mundial. En esta etapa no pueden existir empates donde la regla indica el juego de dos tiempos extras de 15 minutos, y en caso de persistir el empate, se realizar el lanzamiento de penales. Para su aplicacin consider que siempre ser enfrentamiento a penales sin prorroga.

REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA


REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
Estos requerimientos competen a la funcionalidad de la aplicacin que se solicita desarrollar y no a su arquitectura. Especficamente a su equipo de trabajo se le solicita que su aplicacin debe: RF 1. El sistema debe simular un partido entre dos equipos siguiendo todas las reglas de juego antes especificadas. a. Donde un equipo es manipulado por el usuario y otro por el sistema. b. Los dos equipos son manipulados por el sistema. c. Los dos equipos son manipulados por el usuario. RF 2. El sistema debe simular el desarrollo del campeonato mundial. 19 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin a. Simular el desarrollo de todo el campeonato mundial. b. Simular el desarrollo de solo la fase de grupos. c. Simular el desarrollo de solo la segunda fase: i. Con equipos seleccionados de forma aleatoria. ii. Con equipos seleccionados por el usuario. RF 3. El sistema debe permitir al usuario generar sus propios grupos de la primera fase del mundial, seleccionadlos manualmente. RF 4. El sistema debe indicar como se debe desarrollar la segunda fase del mundial para que el equipo ganador sea un equipo perteneciente a una confederacin de ftbol o a un equipo seleccionado. a. Dado los 16 equipos participantes de forma aleatoria. b. Dado los 16 equipos participantes mediante la simulacin de la fase de grupos. c. Dado los 16 equipos participantes seleccionados por el usuario. RF 5. El sistema debe indicar como se debe desarrollar la segunda fase del mundial para que, seleccionado un equipo, este se deba enfrentar a los rivales ms dbiles o fuertes estadsticamente11 segn consulte el usuario. a. Dado los 16 equipos participantes de forma aleatoria. b. Dado los 16 equipos participantes mediante la simulacin de la fase de grupos. c. Dado los 16 equipos participantes seleccionados por el usuario. RF 6. El sistema debe permitir al usuario que al momento de simular un encuentro en donde exista un equipo manipulado por l, ste tenga que seleccionar los jugadores y la formacin, indicando los jugadores titulares y suplentes. RF 7. El sistema debe registrar un historial de los movimientos de los jugadores que llevan el baln y los goles, si es que los hay, de cada partido simulado. RF 8. El sistema debe permitir obtener estadsticas del juego, tales como la cantidad de pases correctos, posesin del baln, faltas cometidas, por jugador y por equipo. RF 9. El sistema debe registrar un historial de las acciones del usuario en el sistema. RF 10. El sistema debe incorporar dentro del juego el tema de que el baln pueda salir del campo de juego, reincorporando desde saques laterales, de fondo y crner (tiro de esquina). RF 11. El sistema debe incorporar dentro del juego el tema de las faltas12: a. Incorporar dentro del sistema de juego las faltas fuera del rea, reanudando el juego con tiro libre.

11 12

La estadstica de cada seleccin de ftbol queda a criterio de cada grupo de trabajo. Cada grupo de trabajo deber definir cuando una jugada puede ser catalogada como una falta.

20 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin b. Incorporar dentro del sistema de juego las faltas dentro del rea, penalizando al equipo infractor con un tiro penal para el equipo contrario. RF 12. El sistema debe incorporar dentro del juego la gravedad de las faltas, las cuales son: a. Leve: Indica un tiro libre a favor del equipo contrario del jugador que cometi la falta. b. Medio: Sanciona un tiro libre a favor del equipo contrario del jugador que cometi la falta, adems este ltimo recibe tarjeta amarilla. c. Alto: Sanciona un tiro libre a favor del equipo contrario del jugador que cometi la falta, adems este ltimo recibe tarjeta roja. RF 13. El sistema debe incorporar dentro del juego el uso de las tarjetas de sancin, donde: a. Cada 4 faltas leves el jugador infractor recibir una tarjeta amarilla. b. Cada 2 tarjetas amarillas el jugador infractor recibir una tarjeta roja. c. Si el jugador recibe una tarjeta roja no podr seguir en el campo de juego, sin la posibilidad de ser cambiado por otro jugador de la banca, quedando de esta forma el equipo con un jugador menos. RF 14. El sistema debe incorporar a la aplicacin el tema de suspensin de jugadores por acumulacin de tarjetas: a. Cada 2 tarjetas amarillas el jugador quedar suspendido para el prximo partido. b. Si se gana una tarjeta roja, el jugador quedar suspendido para el prximo partido. RF 15. El sistema debe incorporar un medio que de mayor valor a los status de los jugadores del mismo equipo si es que estos pertenecen al mismo club de ftbol y realizan alguna accin que los vincule. En caso de que sean miembros de selecciones rivales, sus status debern mantenerse.

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
Estos requerimientos competen a la estructura de la aplicacin, es decir su arquitectura y condiciones. RNF 1. Se debe obtener la estadstica de los jugadores y selecciones a partir de una base de datos. RNF 2. La aplicacin debe ser escrita en lenguaje Java aplicando orientacin a objetos. RNF 3. Los informes de actividad del usuario y los registros de las simulaciones deben ser registrados en archivos de textos con extensin txt.

21 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin

ENTREGABLES
La entrega final consta de una aplicacin funcional y la documentacin necesaria de esta. El sistema creado debe cumplir con los requerimientos funcionales 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 9 de forma completa, mientras que se deben cumplir con todos los requerimientos no funcionales. Los requerimientos 8, 10, 11, 12, 13, 14 y 15 tambin pueden ser implementados, en caso de ser as, esto tendr una bonificacin extra por su generacin completa. La entrega estar dividida por 4 hitos, los cuales poseen una ponderacin de 10, 20 30 y 40% respectivamente. La divisin de las entregas est basada en la estructura de la construccin de un software, las cuales son el anlisis del problema, el diseo de la solucin y la construccin. La ltima etapa consta de la mejora del software de las fallas que ste pueda tener.

ENTREGA 1
La entrega N1 consta de la etapa de anlisis del problema y el inicio de la etapa de diseo, en donde el grupo de trabajo deber hacer entrega de: Informe: o El informe debe contener una portada, introduccin, descripcin del problema, descripcin de la solucin y conclusiones. Introduccin: Debe tener un acercamiento para el lector hacia el problema a resolver, adems ser necesario que realice un marco terico en el cual se explique los conceptos utilizados para resolver la problemtica a desarrollar, dentro de la introduccin tambin deber indicar la estructura del informe y su organizacin. Descripcin del problema: Se debe explicar en qu consiste el problema general y el contexto de ste. Descripcin de la solucin: Se debe explicar cmo se afrontar el problema y la resolucin de este, indicando el mtodo de resolucin del problema, su justificacin explicando por qu se escoge ese mtodo. En caso de existir sub problemas se debe hacer el mismo proceso. Conclusiones: Se debe indicar cuales son los resultados del problema y que es lo que queda por realizar para resolver el problema general.

22 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin Adems el informe deber contener un ndice de contenidos, figuras y tablas. La estructura del inform y el formato estar disponible en el sitio de UdeSantiagoVirtual del curso.

Presentacin: o La presentacin deber contener la misma estructura del informe, la cual deber poseer una duracin mxima de 15 minutos.

Los puntos a evaluar dentro esta entrega corresponden a los requisitos sealados en la entrega general.

ANEXOS
ANEXO 1: EQUIPOS PARTICIPANTES Y SU RESPECTIVA CONFEDERACIN.
Tabla 1: Equipos participantes en el mundial de ftbol Brasil 2014

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

Pas Alemania Argelia Argentina Australia Blgica Bosnia y Herzegovina Brasil Camern Chile Colombia Corea del Sur Costa de Marfil Costa Rica Croacia Ecuador Espaa Estados Unidos Francia Ghana Grecia Honduras

Confederacin UEFA CAF CONMEBOL AFC UEFA UEFA CONMEBOL CAF CONMEBOL CONMEBOL AFC CAF CONCACAF UEFA CONMEBOL UEFA CONCACAF UEFA CAF UEFA CONCACAF

23 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Universidad de Santiago de Chile Facultad de Ingeniera Departamento de Ingeniera Informtica Mtodos de programacin 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 Inglaterra Irn Italia Japn Mxico Nigeria Pases Bajos Portugal Rusia Suiza Uruguay UEFA AFC UEFA AFC CONCACAF CAF UEFA UEFA UEFA UEFA CONMEBOL

ANEXO 2: GRUPOS DEL MUNDIAL


Tabla 2: Grupos del mundial de ftbol Brasil 2014

Grupo A Brasil Croacia Mxico Camern Grupo B Espaa Pases Bajos Chile Australia Grupo C Colombia Grecia Costa de Marfil Japn Grupo D Uruguay Costa Rica Inglaterra Italia Suiza Ecuador Francia Honduras

Grupo E

Grupo F Argentina Bosnia y Herzegovina Irn Nigeria Grupo G Alemania Portugal Ghana Estados Unidos Grupo H Blgica Argelia Rusia Corea del sur

24 Mtodos de programacin 1-2014 Enunciado Laboratorio

Vous aimerez peut-être aussi