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4 - MOVIMENTO EM DUAS OU TRS DIMENSES

Nesta parte, continuaremos a estudar a parte da fsica que analisa o movimento, mas agora podem ser em duas ou trs dimenses.

4.1 - Posio e Deslocamento


A localizao de uma partcula pode ser especificada atravs do vetor r posio r , um vetor que liga um ponto de referncia (em geral a origem de um sistema de referncia) partcula. Sendo:

r + y r = xi j + zk
so as componentes , y j , zk onde xi r vetoriais de r e x, y, z so as componentes escalares, as quais fornecem a localizao da partcula ao longo dos eixos de coordenadas em relao origem. A figura ao lado, mostra uma partcula cujo vetor posio :
(4.1) e cujas coordenadas retangulares so (-3m, 2m, 5m). Ao longo do eixo x a partcula est a 3m da origem, no sentido contrrio ao do vetor unitrio . Ao longo do eixo y, ela est a 2m da origem, no sentido do vetor i unitrio j . Ao longo do eixo z ela est a 5 m da origem, no sentido do . vetor unitrio k Quando uma partcula se move, seu vetor posio varia de tal forma que sempre liga o ponto de referncia (origem) partcula. Se o vetor posio r r varia (de r1 para r2 , digamos durante um certo intervalo de tempo), o

r deslocamento da partcula, r , durante esse intervalo de tempo dado por:

(4.2) Usando a notao de vetores unitrios da equao 4.1, podemos escrever esse deslocamento como:

(4.3)

r onde as coordenadas (x1, y1, z1) correspondem ao vetor r1 e as r coordenadas (x2, y2, z2) correspondem ao vetor posio r2 . Podemos tambm escrever o vetor deslocamento substituindo (x2 x1) por x, (y2 y1) por y e (z2 z1) por z:

4.2 - Velocidade Mdia e Velocidade Instantnea


Se uma partcula se move de um ponto para outro, podemos estar interessados em saber com que rapidez ela se move, definindo assim as velocidades mdia e instantnea. No caso de um movimento 2D ou 3D devemos considerar essas grandezas como vetores e usar a notao vetorial.

r Se uma partcula sofre um deslocamento r em um intervalo de tempo r t , sua velocidade mdia v md dada por:

Assim, por exemplo, se a partcula do exemplo 4-1 se move da posio inicial para outra posio em 2,0 s, ou seja, e x = 12 m, y = 0 m e z = 3m

a velocidade mdia durante esse movimento :

Logo, a velocidade mdia tem uma componente de 6,0 m/s em relao ao eixo x e uma componente 1,5 m/s em relao ao eixo z.

Novamente aqui, quando falamos da velocidade de uma particula, nos referimos velocidade instantnea, que o limite da velocidade mdia, quando t 0. Assim, usando a linguagem do clculo:

A figura 4-4 mostra a trajetria de uma partcula que se move no plano xy. Quando a partcula se desloca para a direita ao longo da curva, o vetor posio gira para a direita. Durante o intervalo de tempo t o vetor posio r r muda de r1 para r2 e o deslocamento da r partcula r . Para determinar a velocidade instatnea da partcula no instante t1 (instante em que a partcula se encontra na posio 1), reduzimos o intervalo de tempo t nas vizinhanas de t1, fazendo-o tender a zero. No limite r r t 0 temos v md v e, o que mais importante, vmd assume a direo da reta tangente. Assim, assume essa direo:

r v

tambm

Para escrever a equao 4-10 na forma de vetores unitrios, usamos a r expresso para r dada pela 4-1:

que pode ser simplificada se escrevemos como:

onde as componentes escalares de

r v

so:

A figura 4-5 mostra o vetor velocidade v e suas componentes escalares x r e y. Note que v tangente trajetria da partcula na posio da partcula. Ateno: quando o vetor posio desenhado, como nas figuras 4-1 e 4-4, ele uma seta que se estende de um ponto a outro. Entretanto, quando um vetor velocidade desenhado, como na figura 4-5, ele no vai de um ponto ao outro. Em vez disso, sua orientao coincide com a do movimento instantneo de uma partcula localizada na sua origem, e seu comprimento (que representa o mdulo da velocidade) pode ser desenhado em qualquer escala.

Sendo:

4.3 Acelerao Mdia e Acelerao Instantnea


Quando a velocidade de uma partcula varia de v1 para v 2 em um r intervalo de tempo t, sua acelerao mdia a md durante o intervalo t :
r r

r Quando t 0 no entorno de um certo instante, a md tende para a r acelerao instantnea (ou simplesmente acelerao) a neste instante, ou seja:

Se o mdulo ou a orientao da velocidade varia (ou ambos variam), a partcula possui acelerao. Em termos dos vetores unitrios:

ou ainda:

onde as componentes escalares de

r a

so:

e suas A figura 4-7 mostra o vetor acelerao componentes escalares para uma partcula que se move em duas dimenses.
Ateno: quando o vetor acelerao desenhado, como nas figuras 4-7, ele no se estende de um ponto a outro. Em vez disso, sua orientao coincide com a da variao instantnea movimento instantneo de uma partcula localizada na sua origem, e seu comprimento (que representa o mdulo da acelerao) pode ser desenhado em qualquer escala.

r a

4.4 Movimento de Projteis


Vamos considerar a seguir, um caso especial de movimento bidimensional: Uma partcula que se move em um plano vertical com r velocidade inicial v0 e com uma acelerao constante, igual a acelerao r de queda livre g , dirigida para baixo. Uma partcula que se move desta forma chamada projtil (o que significa que projetada ou lanada), e seu movimento chamado de movimento balstico. Um projtil pode ser uma bola de tnis ou de pingue-pongue, mas no um avio ou um pato. Muitos esportes envolvem os movimentos balsticos de uma bola; jogadores e tcnicos esto sempre procurando controlar esses movimentos para obter o mximo de vantagem. O jogador que descobriu a rebatida em Z na raquetebol na dcada de 70, por exemplo, vencia os jogos com facilidade porque a trajetria peculiar da bola no fundo da quadra surpreendia os adversrios.

Nesta parte da matria, estudaremos o movimento de projteis ignorando os efeitos do ar.

r O projtil lanado com uma velocidade inicial v0 que pode ser descrita como:

As componentes v0 x e v0 y podem ser calculadas se conhcermos o ngulo 0 entre v0 e o semi-eixo x positivo:


r

v 0 x = v0 cos

e v 0 y = v 0 sen

(4-20)

r r Durante o movimento bidimensional, o vetor r e a velocidade v do r projtil mudam constantemente, mas o vetor acelerao a constante e est sempre dirigido verticalmente para baixo. O projtil no possui acelerao horizontal.
O movimento de projteis, como na figura 4-9 e 4-10, parece complicado, mas temos seguinte propriedade simplificadora (demosntrada experimentalmente):

Esta propriedade permite decompor um problema que envolve um movimento bidimensional em dois problemas unidimensionais independentes e mais fceis de serem resolvidos, um para o movimento horizontal (com acelerao nula) e outro para o movimento vertical (com acelerao constante para baixo). Apresentamos a seguir dois experimentos que mostram que o movimento vertical e horizontal so realmente independentes.

DUAS BOLAS DE GOLFE A figura uma fotografia estroboscpica de duas bolas de golfe, uma que simplesmente se deixou cair e outra que lanada horizontamente por uma mola. As bolas de golfe tm o mesmo movimento vertical: ambas percorrem a mesma distncia vertical no mesmo intervalo de tempo. O fato de uma bola estar se movendo horizontalmente enquanto est caindo no afeta o seu movimento vertical, ou seja, os movimentos horizontal e vertical so independentes.

UMA DEMONSTRAO INTERESSANTE A figura mostra um canudo G atravs do qual se pode soprar pequenas bolas que comportam como projteis. O alvo uma lata suspensa por um eletrom M, e o tubo apontado para lata. O experimento arranjado de tal forma que o m solta a lata no mesmo instante em que a bola deixa o tubo. Se g (o mdulo da acelerao) fosse zero, a bola seguiria a trajetria em linha reta mostrada na figura 4-12 e a lata continuaria no mesmo lugar aps ter sido solta pelo eletrom. Assim, a bola certamente atingiria a lata. Na verdade, g no zero, mas a bola atinge a lata! Como mostra a figura, a acelerao da gravidade faz com que a bola e a lata sofram o mesmo deslocamento para baixo, h, em relao posio que teriam, a cada instante, se a gravidade fosse nula. Quanto maior a fora do sopro, maior a velocidade inicial da bola, menor o tempo que a bola leva para se chocar com a lata e menor o valor de h.

4.5 Anlise do Movimento de um Projtil Movimento Horizontal


Como no existe acelerao na direo horizontal, a componente horizontal vx da velocidade de um projtil permanece inalterada e igual ao seu valor inicial v0x durante toda a trajetria. Em qualquer instante t, o deslocamento horizontal do projtil em relao posio inicial, x - x0, dado por

Movimento Vertical
O movimento vertical o movimento de queda livre. Neste, a acelerao constante. Assim:

onde a componente vertical da velocidade inicial voy, substituda pela expresso equivalente v0sen0.

Como mostram a figura 4-10 e a equao 4-23, a componente vertical da velocidade se comporta exatamente como a de uma bola lanada verticalmente para cima. Inicialmente ela est dirigida para cima e seu mdulo diminui continuamente at se anular, o que determina a altura mxima da trajetria. Em seguida a componente vertical da velocidade muda de sentido e seu mdulo passa a aumentar com o tempo.

Equao da Trajetria
A equao do caminho percorrido pelo projtil, a equao de sua trajetria. Ela pode ser obtida eliminando o tempo t, nas equaes 4-21 e 4-22. Explicitando t na equao 4-21 e substituindo o resultado na eq. 4-22, obtemos, aps algumas manipulaes algbricas:

Esta a equao da trajetria mostrada na figura 4-10. Ao deduzi-la, para simplificar, fizemos x0 = 0 e y0 = 0 nas eq 4-21 e 4-22. como g, 0 e v0 so constantes, a eq. 4-25 da forma y = ax + bx2, onde a e b so constantes. Como esta equao uma parbola, a trajetria parablica.

Alcance Horizontal
O alcance horizontal R de um projtil a distncia horizontal percorrida pelo projtil at voltar a sua altura inicial (altura de lanamento). Figura 4-10. Para determinar o alcance R, fazemos x - x0 = R na equao 4-21 e y y0 = 0 na eq. 4-22, obtendo:

Eliminando t nessas duas equaes, obtemos:

E usando a identidade: sen2 0 = 2 sen 0 cos 0 , obtemos:

ATENO: Esta equao no fornece a distncia horizontal percorrida pelo projtil quando a altura final diferente da altura de lanamento.

Observe que R na eq. 4-26 atinge valor mximo para sen 20 = 1, que corresponde a 20 = = 900 ou 0 = 450. Entretanto,

4.6 Movimento Circular Uniforme


Uma partcula est em movimento circular uniforme se descreve uma circunferncia ou um arco de circunferncia com velocidade escalar constante (uniforme). Embora a velocidade escalar no varie, o movimento acelerado porque a velocidade muda de direo. A figura 4-19 mostra a relao entre os vetores velocidade e acelerao em vrias posies durante o movimento circular uniforme. O mdulo dos dois vetores permanece constante durante o movimento, mas a orientao varia continuamente. A velocidade est sempre na direo tangente circunferncia e tem o mesmo sentido que o movimento. A acelerao est sempre na direo radial e aponta para o centro do crculo. Por essa razo, a acelerao associada ao movimento circular uniforme chamada de centrpeta (que busca o centro). Como ser demonstrado a seguir, o mdulo dessa acelerao centrpeta

r a

onde r o raio da circunferncia e v a velocidade da partcula. Durante essa acelerao com velocidade escalar constante a partcula percorre a circunferncia completa (uma distncia igual a 2r) em um intervalo de tempo dado por:

O parmetro T chamado perodo de revoluo ou, simplesmente, perodo. Perodo o tempo que uma partcula leva para completar uma volta em uma trajetria fechada. Demonstrao da equao 4-34: Para determinar o mdulo e a orientao da acelerao no caso do movimento circular uniforme, considere a figura 4-20. Na figura 4-20a a partcula p se move com velocidade escalar constante v enquanto percorre uma circunferncia de raio r. No instatnte mostrado, p possui coordenadas xp e yp. sempre tangente a trajetria da partcula na posio considerada. Isso significa que, na figura, v perpendicular a uma reta r que liga o centro da circunferncia posio da partcula. Nesse caso, o ngulo que v faz com a reta vertical passando pelo ponto p igual ao ngulo que o raio r faz com o eixo x. As componentes escalares de

r v

na figura 4-20b. Assim, pode ser escrita em termos dessas componentes, como:

r v

r v

aparecem

Vemos que sen =

yp r

cos =

xp r

Sendo a acelerao, a taxa de variao temporal da velocidade e lembrando que tanto o raio r quanto a velocidade escalar v so constantes, podemos escrever:

sendo a primeira, a De acordo com a figura, componente x e a segunda, a componente y da velocidade. Desta forma:

Assim, o mdulo da acelerao ser dado por:

Para determnar a orientao de a , temos que encontrar o ngulo

Significando que a aponta na direo do raio r da figura 4-20a, no sentido do centro da circunferncia, como queramos demonstrar.

Exerccios:
1) Um ponto se move numa reta e sua acelerao constante no intervalo 0t3,0s. Em t=0 le se encontra na origem do sistema de coordenadas escolhido para a decomposio do movimento e a velocidade da sombra x vx(0)=72cm/s. Em t=1,5s o ponto pra. Na FIG.1 esto representadas a reta suporte da trajetria bem como o sistema de coordenadas. a) Obtenha a equao da reta suporte da trajetria. b) Determine as funes x(t) e y(t) que descrevem os movimentos das sombras x e y respectivamente. Resp.: x(t) = 72t 24 t2 (cm,s); y(t) = 48t 16 t2 (cm,s) c) Faa os grficos simplificados de vx-t e vy-t para o intervalo de tempo indicado acima e d o mdulo do vetor velocidade do ponto ao retornar origem.
r Resp.: v (3s ) 87 cm/s

d) Ao parar, o ponto encontra-se em A. Marque A na FIG.1. Resp.: xA = 54 cm.

y(cm)

reta suporte da

40

20 posio em t=0

20

40 FIG.1

60

80

x(cm)

2) Um pequeno disco, representado por P, move-se com velocidade constante sobre uma mesa de ar. A trajetria retilnea e sobre a reta suporte representada na FIG.2 r que mostra tambm o vetor velocidade, V , num instante qualquer do movimento. A figura mostra o ponto P (disco) no instante t=0. O sistema de referncia cartesiano est tambm representado. a) Mostre que as velocidades das sombras x e y so constantes. y(cm)

45

r V

FIG. 2

60

x(cm)

Resp.: Decomponha o vetor velocidade no sistema de referncia dado e use o fato de que o mdulo da velocidade constante

b) Sabendo que no instante t=0,5s a posio da sombra x dada por x(0,5s) = 40cm, obtenha a funo x(t) que descreve o movimento dessa sombra para t0. Resp.: x(t) = 80 t (cm,s) c) Dado que no instante t=0,5s a posio da sombra y dada por y(0,5s)=15cm, obtenha a funo y(t). Resp.: y(t) = 45 - 60 t (cm,s) d) Obtenha a equao da reta suporte da trajetria do disco. Resp.: y(x) = 45 0,75 x (x,y em cm) 3) Um ponto move-se numa reta. Num sistema de referncia cartesiano, os movimentos de suas sombras x e y so dados pelas funes x(t) = 18 t 6 t2 y(t) = 24 t 8 t2 (cm,s) (cm,s)

a) Obtenha a equao da reta suporte da trajetria de P. Sug.: multiplique a primeira equao por 4/3 e subtraia as equaes para x e y. b) Quais so as condies iniciais do movimento da sombra x? c) Quais so as condies iniciais do movimento da sombra y? d) D a acelerao da sombra x (ax) e da sombra y (ay). 4) Um ponto move-se num plano e o movimento de suas sombras x e y no sistema de referncia da figura descrito pelas seguintes funes x(t) = -5 + 12t -6t2 y(t) = 9t 4,5t2 (cm, s) (cm, s)

para t0. Escalas comprimento 1:1; velocidade 1cm:3cm/s; acelerao 0,5cm:3cm/s2. a) Obtenha as velocidades das sombras x e y em t=0 e desenhe o vetor v(0) na FIG.3. O vetor deve estar colado ao ponto mvel nesse instante. necessrio portanto determinar sua posio em t=0. Chame de ponto A. b) Obtenha o vetor acelerao a, verifique que paralelo ao vetor v(0) e desenhe a na FIG. 3. Sug.: os vetores velocidade inicial e acelerao so paralelos se v y (0) a = y . v x (0) ax

c) Em t = (tau) o ponto pra. Determine . Marque na FIG. 3 a posio do ponto nesse instante. Chame de B. d) Obtenha a equao da trajetria. Sug.: multiplique y(t) por 4/3. 3 Resp.: y (x) = (x + 5) (x e y em cm) 4 e) Trace a trajetria do ponto na FIG.3, para o intervalo 0t .

5) Um ponto P move-se numa circunferncia de raio 50 cm e sua posio angular dada 25 pela funo (t) = + t (rad, s). Considere o sistema de referncia cartesiano indicado na 8 2 FIG. 4. As convenes para as coordenadas escalar e angular esto tambm indicadas. y FIG. 4 Mostra o ponto P num instante qualquer t, diferente de zero. P

+ R -

Marque F (falso) V(verdadeiro) ( ( ( ( ( ) o movimento de P no sentido anti-horrio. ) o perodo do movimento da 0,16s. ) a sombra x do ponto P move-se entre x = -50cm e x = +50cm. ) quando = 3, a velocidade da sombra y igual a zero.

) quando t=0 a sombra x encontra-se na origem do sistema de referncia. 25 ( ) a velocidade escalar de P igual a cm/s. 2 ( ) em t=0,04s a velocidade da sombra x negativa.

( ) no instante em que o ponto P completa uma volta, a acelerao da sombra y negativa. ( ( ) a coordenada escalar de P, no instante t=0 s(0) = 50 ) sempre que x=0 o vetor acelerao paralelo a y.

cm.

Resp.: V V V F F F V V V V 6)Um ponto P gira uniformemente no sentido horrio sobre uma circunferncia de raio 40cm na taxa de 72 rotaes por minuto. No instante t=0, a posio do ponto dada por sua coordenada escalar s(0) = -10 cm. O sistema de referncia e convenes para coordenada escalar esto indicadas na FIG. 5. y

FIG. 5

+ R -

a) Obtenha a funo (t) que descreve o movimento do ponto P. b) Na FIG. 5, marque A, posio inicial de P, e represente o vetor velocidade nesse instante. c) Calcule o perodo, o mdulo da velocidade escalar v1 de um ponto distante r/4 do centro do crculo e os mdulos da velocidade escalar e da acelerao de P. Resp.: 0,833...s; 75,4 cm/s; 302 cm/s; 2274 cm/s2

rad, nas 4 convenes mostradas na FIG. 6. A partir desse instante seu movimento uniforme, no sentido anti-horrio e taxa de 3 voltas completas por segundo. O raio da circunferncia igual a 20cm e o plano do movimento vertical. a) D a funo (t) que descreve o movimento de P para t 0.

7) A posio de um ponto P sobre uma circunferncia dada por 0 =

(t) =
b) Determine: -o perodo do movimento -a funo s(t) que descreve o movimento de P sobre a trajetria.

T = 1/3 s

s(t) = 5 + 120 t (cm,s)


r -o mdulo da velocidade v (t) do ponto P num instante de tempo t qualquer. y Resp.: 120 cm/s

FIG. 6

+ R -

c) Obtenha as funes x(t) e y(t) que descrevem o movimento de P no sistema de referncia cartesiano da FIG. 3 e determine as funes vx(t), vy(t), ax(t) e ay(t), velocidades e aceleraes das sombras x e y respectivamente.

x(t) = 20 cos (/4 + 6 t) (cm,s) vx (t) = - 120 sen (/4 + 6 t) (cm,s) ax (t) = - 720 2 cos (/4 + 6 t) (cm,s) y(t) = vy (t) = ay(t) =

d) Determine t1 e t2, instantes de tempo em que a sombra y atinge o ponto mais alto de seu movimento pela primeira e segunda vez, respectivamente. Obtenha o vetor acelerao quando P passa por esse ponto e desenhe-o na FIG. 6.

t1 = (1/24) s

; t2 = 0,375 s

r a = (ax, ay) = (0, -720 2 cm/s2)

Referencias: - Fsica do Movimento: observar, medir, compreender. Autora: Maria Matos. Editora: PUC-Rio. - Livro: fundamentos da Fsica Volume 1: Halliday, Resnick & Walker Editora LTC. - Notas de Aula na disciplina Mecnica Newtoniana A Coordenadora e autora das apostilas: Maria Oswald Machado de Mattos. http://www.fis.puc-rio.br/mariaoswald_ing.php.

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