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COLOR Es la impresin producida al incidir en la retina los rayos luminosos difundidos o reflejados por los cuerpos.

Algunos colores toman nombre de los objetos o sustancias que los representan naturalmente. Orientado al espectro solar o espectral puro, cada uno de los siete colores en que se descompone la luz blanca del sol: rojo, naranja, amarillo, verde, azul turquesa y violeta. Del color se desprende una divisin que serian los primarios, tomndolos como base colores naturales, amarillo, rojo y azul y los secundarios que serian los que surgen como mezcla de estos que son el naranja, el verde y el violeta.

La rueda de color La construccin de la rueda de color es en realidad bastante simple. Partimos de los colores primarios, su mezcla dar como resultado los colores secundarios y luego los terciarios, estos colores son los que podemos apreciar en la imagen, de las mezcla consecutivas de los colores juntos tendremos ms y mas colores, a la vez los colores opuestos sern colores complementarios.

Colores primarios: Rojo, amarillo, azul. Estos 3 colores son los colores base para cualquier otro color en la rueda de colores. Esta es la razn por la que estn llamados "primarios". Al mezclar dos

primarias juntos, se obtiene un color secundario. Tambin tomamos nota de la posicin triangular de los colores primarios en la rueda de colores, y cmo los colores secundarios son junto a ellos. Colores primarios son tiles para diseos o arte que debe tener un sentido de urgencia. Colores primarios son los ms vvidos colores cuando se colocan junto a s.

Colores secundarios: Naranja, Verde, Purpura. Estos 3 colores son lo que usted consigue cuando usted mezcla los colores primarios juntos. Estn ubicados entre los colores primarios para indicar a partir de qu colores estn elaborados. Colores secundarios son generalmente ms interesantes que los colores primarios, por no evocar la velocidad y urgencia.

Colores Terciarios: Estos son los que estn "entre" los colores como amarillo-verde y rojo-violeta. Ellos estn hechos mediante la mezcla de un color primario y un color secundario juntos, puede haber un sinfn de combinaciones de colores terciarios, dependiendo de la forma en que est mezclado. Colores complementarios: El rojo y el verde, azul y naranja, prpura y amarillo. Estos son los colores directamente en frente de s en la rueda de colores. Son llamados "complementarios", porque, cuando se utilizan juntos, se convierten en extremadamente vibrantes y tienen fuerte contraste. El

dominio de los complentarios nos ayudara a poder aprovechar el contraste que nos ofrecen y poder resaltar un color sobre su fondo, y darle ms saturacin a un color. Por ejemplo, si utiliza un fondo verde y tienen un crculo rojo sobre l, el rojo saltar fuera de la pgina. La precaucin necesaria al momento de utilizar los colores complementarios se dara cuando los coloquemos uno al lado el otro, al ser colores de alto contraste representaran visualmente un molestia en igual proporcin en el lienzo, debemos de distribuir los colores complemetarios de tal manera que uno de ellos domine en cantidad y el otro resalte por el contraste propio como resultado del efecto visual. Estos puntos no son solo tiles en este aspecto lo son tambin para lograr el volumen de los objetos, el color nos da volumen, contraste extremo, sensacin de temperatura y perspectiva. Colores anlogos: Se conocen como colores anlogos a los que estn juntos en la rueda de color, as mantienen una armona cromtica, ya que suelen ser variaciones de colores similares. Aspectos del color: Hay varios nombres y ttulos que se refieren a diferentes aspectos del color. Colores clidos: Colores como el rojo, amarillo y naranja. Estos colores evocan la calidez porque nos recuerdan cosas como el sol o fuego. Colores frios: Los colores como azul, verde y morado (violeta). Estos colores evocan una sensacin de fro porque nos recuerdan cosas como el agua o la hierba.

Colores Neutrales: Gris, marrn. Estos no estn en la mayora de ruedas de color, pero

estn considerados neutrales porque no contrastan mucho con nada. Son calmados y sin sobresaltos.

Valor: Por lo general se refiere a la cantidad de blanco y negro en un color. Ms negro o blanco cambia el valor del color. Brillo: Se refiere a la cantidad de blanco en un color. El ms blanco tiene un color, el ms brillante que es. Saturacin: Se refiere a la cantidad de un color utilizado. Cuando un color se encuentra en plena saturacin, es muy vibrante. Cuando un color es "desaturado," significa que una gran cantidad de color se ha eliminado. Colores desaturados tienden a estar cerca de ser neutrales, porque hay demasiado gris en ellos. En la siguiente imagen podemos apreciar los diferentes valores que se pueden conseguir mezclando los colores primarios y secundarios con blanco y negro, de esta manera conseguimos unos tonos grises muy agradables, esto es conocido como desaturacion del color.

CLAROSCURO El claroscuro es una tcnica artstica (en pintura, dibujo y grabado) consistente en el uso de contrastes fuertes entre los volmenes iluminados y los ensombrecidos del cuadro para destacar ms efectivamente algunos elementos. Desarrollada inicialmente

por los pintores flamencos e italianos del cinquecento ,la tcnica alcanzara su madurez en el barroco, en especial con Caravaggio,dando lugar al estilo llamado tenebrismo .El trmino italiano chiaroscuro, aunque significa aparentemente lo mismo, es empleado ms especficamente para una tcnica de grabado en xilografa, que por medio de planchas complementarias da colores a las imgenes, como si fuesen pintadas a la acuarela. El primer uso conocido del trmino, con este significado, se atribuye al grabador italiano Ugo da Carpi, quien habra tomado la idea de composiciones de origen alemn o flamenco. En los grabados de Da Carpi, el efecto del claroscuro destaca una figura central iluminada por una fuente de luz normalmente ausente del plano del cuadro; sin embargo, las reas oscuras no estn tan acentuadas como llegaran a verse en la obra de los principales difusores del chiaroscuro, Caravaggio y Giovanni Baglione. La tcnica se impondra tambin entre los manieristas, siendo ejemplos de este uso la ltima Cena de Tintoretto o su Retrato de dos hombres, que presagia las composiciones de Rembrandt. El pintor holands ha sido uno de los ms conspicuos practicantes del claroscuro, utilizando la luz en su composicin para destacar slo su objeto especfico. El claro oscuro, se basa en lo bueno y lo malo. En lo bello y lo feo y se representa en colores o en no colores. En pintura se llama claroscuro el arte de las luces y de las sombras. El claroscuro sirve para dar realce a los objetos, explicando su forma, porque el contorno no viene a ser ms que una especie de seccin perpendidular. La perspectiva area toma mucha parte en el claroscuro. Cuando el cielo est sereno, el ambiente ilumina los objetos que estn en la sombra. La luz al aire libre, si el sol est nublado, es la ms adecuada, porque entonces todo el paisaje adopta un tono general armonioso, es decir, que casi toda la masa del aire se halla iluminada por igual. Es preciso considerar que las sombras nunca estn por completo privadas de luz; al contrario, los objetos del primer plano deben distinguirse perfectamente, aunque sumergidos en la sombra, la cual nunca parecer empaada como la del ltimo plano, donde se desvance en un tono azulado, mezcla de tinieblas y de luz.

TEXTURA La textura es una agregacin que se perciben como variaciones o irregularidades en una superficie continua. La sensacin que produce al tacto con determinada materia. La funcin de tales texturas es proporcionar realismo a la obra, hacerla creble y lograr sensaciones en los espacios que observamos; es como si el artista tratara de desafiar el sentido comn.

La textura se divide en: Textura natural: presente en la superficie de las cosas de la naturaleza: una roca, las hojas de las plantas, los ptalos de las flores, no necesita ser tallada o fabricada por el hombre, sino que la naturaleza la contiene en s.

Textura artificial: es la superficie de los objetos fabricados por el hombre: lo liso de la lata de metal, lo spero del papel lija.

Las texturas estn clasificadas como textura ptica (visual) y textura tctil. La textura ptica es la textura que el artista intenta simular en una obra pictrica. La textura tctil es la textura en la que el artista emplea el medio literal en su obra pictrica. La textura de la pintura es aquella que da forma y volumen a distintos tipos de creaciones artsticas plasmados en un lienzo o papel. Puede haber varias escalas para clasificar la textura como el relieve, las lneas, la forma en que se expresa la pintura, etc. La textura es un atributo tctil, es lo perceptible a travs de los dedos. Ms all de la impronta visual. Forma parte del lenguaje de la pintura, en el sentido del carcter del discurso. Comienza por la textura del propio lienzo, la calidad del hilo el nmero de su entramado. Un lienzo fuerte, grueso reclama texturas solidas, resueltas, decididas. Reclama trabajo con la esptula y pinceles de cerdas duras, eso no se hara con un entramado de lino donde los pinceles de abanico y pelo de marta dejan apenas su huella perceptible. Muchas cosas se han utilizado en la pintura para crear efectos de textura. Desde la aplicacin de tierras, arena y pigmentos gruesos mezclados con el oleo, hasta emulsiones de cera, objetos de papel, cartn, madera, buscando ya abandonar el plano dimensional se adentran por derecho propio en el campo de la escultura. La textura nace en la pintura por la necesidad de plantearse una representacin perceptible de la realidad y solo termina en la escultura donde tal cosa es absolutamente posible. y definitivamente deseable.

LNEA Se denomina lnea al conjunto de puntos, que se disponen de manera sucesiva y continua, es decir, sin interrupciones. La lnea slo se vale de una dimensin de las tres existentes: la longitud. La lnea es, dentro del arte, y ms especficamente refirindonos al dibujo y a la pintura, un elemento fundamental con diversas cualidades. La lnea posee una forma, que puede ser recta, curva, ondulada (regular o irregular), o quebrada (regular o irregular) Clasificacin de las lneas Las lneas se clasifican segn su forma, su posicin en el espacio y la relacin que guardan entre s. Segn su forma Lnea Recta: Son todas aquellas lneas en que todos sus puntos van en una misma direccin.

Lnea Curva: Son las lneas que estn constituidas en forma curva; pero a su vez sus puntos van en direcciones diferentes. Lnea Quebrada: Esta lnea est formada por diferentes rectas a su vez que se cortan entre s y llevan direcciones diferentes. Lnea Mixta: Est formada por lneas rectas y curvas que a su vez llevan direcciones diferentes.

Segn su posicin en el espacio Lnea Vertical: Es la lnea recta perpendicular al horizonte. Lnea Horizontal: Es la lnea que corresponde al nivel del agua cuando esta se encuentra en reposo. Lnea Inclinada: Es la lnea que desiste de su posicin vertical y horizontal y presenta un extremo inclinado hacia uno de sus lados.

Segn la relacin que guardan entre s Lneas Paralelas: Son dos o ms lneas que estando en un mismo plano jams llegan a unirse al proyectarse sus extremos. Lnea Oblicua: Es la lnea que se encuentra con la horizontal formando un ngulo que no es recto.

Lneas Convergentes: Son lneas que partiendo de puntos diferentes se unen en otro al proyectar sus extremos. Lneas Divergentes: Son las lneas que parten de un mismo punto y al proyectar sus extremos se separan en direcciones diferentes.

Lnea Perpendicular: Es la lnea que se encuentra con la horizontal formando un ngulo recto.

Lneas que se emplean en el Dibujo Tcnico Lnea Llena y Gruesa: Para destacar aristas visibles de cuerpos y contornos. Lnea Llena y Delgada: Lnea de cota y auxiliares de cotas (para sealar diferentes longitudes). Lnea de Trazos Cortos: Para aristas y contornos ocultos (no visibles).

VOLUMEN Es el espacio ocupado por un cuerpo, presenta tres dimensiones: ancho, largo y profundidad (tridimensionalidad). El artista para representar el volumen aplica tcnicas que sugieran la tridimensionalidad de los cuerpos y las distancias entre ellos, estas son: claroscuro, superposicin y perspectiva. Puede expresarse mediante el dibujo, o bien mediante plegados, modelados, collages, etc. En los dibujos son caractersticos el uso de transparencias y perspectivas. El volumen se refiere al peso y grosor de un objeto ya sea natural (una roca), o creado por algn artista (un mueble). El volumen es una magnitud definida como el espacio ocupado por un cuerpo. Es una funcin derivada ya que se halla multiplicando las tres dimensiones. En escultura y pintura, la manera de tratar la tridimensionalidad de las masas. En escultura, se le llama volumen a una estructura formal tridimensional, as como tambin volumen a las partes componentes del todo escultrico, cuando stas tiene el carcter de masas. En pintura, el volumen es la sugerencia de peso y masa lograda por medios estrictamente pictricos que reflejan caractersticas tridimensionales. Percibimos el volumen de un objeto de muchas. La representacin ms exacta de un volumen se realiza a travs de la escultura, la arquitectura o el modelado en general. Dentro del mundo del arte, quienes especialmente trabajan con el volumen son los escultores y los arquitectos.

FORMAS Y FUNCIONES DE LA COMUNICCION FORMAS DE COMUNICACIN El mensaje que se quiera transmitir durante una comunicacin se puede divulgar de diversas formas. La forma que utilicemos para comunicarnos depender del puesto que ocupemos en la organizacin. Algunas de ellas pueden ser:

Comunicacin visual Consiste en la comunicacin que el receptor percibe por la vista. Esta percepcin es lo primero que todos nosotros comunicamos de nosotros mismos ante alguien, como somos fsicamente, que posicin fsica tenemos, como vestimos, como es nuestro aspecto, cual es nuestra actitud. Todo ello en conjunto muchas veces comunica ms que las propias palabras del mensaje, y esto es algo a tener en cuenta porque muchas veces nos preocupamos por el discurso o el mensaje que tenemos que transmitir y nos olvidamos de este modo secundario de comunicacin. A travs de esta forma de comunicacin se pueden observar los movimientos, las expresiones de la cara, la apariencia general, construyendo de esta forma una imagen de la persona, aun as sin tener en cuenta el discurso que est brindando. Otro aspecto importante que podemos percibir es la simulacin. A veces, cuando nos comunicamos las palabras pueden decir algo pero los gestos pueden decir lo contrario, a pesar de que nosotros creamos que lo ocultamos adecuadamente. No simular es la norma ms segura para una buena comunicacin, ya que cuanto ms congruencia haya entre lo que dice y la forma en que lo dice, ms favorable ser la primera impresin que cause.

Comunicacin oral Consiste en la comunicacin que el emisor produce a travs del habla, mediante conversaciones telefnicas, presentaciones, discursos formales, etc. En esta forma de comunicacin es de mayor importancia el tono de la voz. Cuando hablamos, emitimos una voz con determinadas caractersticas, como la rapidez, el tono y la articulacin, todos ellos son elementos que le dan a nuestro receptor ms informacin sobre nosotros. Son importantes tambin los matices del sonido: hablar rpido o lento, en un tono bajo o elevado, con voz tranquila o tensa, todos estos matices tambin expresan de alguna forma nuestro estado de nimo. Y esta es la ventaja de esta forma de comunicacin que nos brinda informacin adicional a la que nos da la escrita y la visual, adems de ser una forma de comunicarnos gil, rpida y dinmica. Tambin tiene la ventaja de permitirnos repreguntar hasta asegurarnos de que el receptor haya entendido de lo que estamos tratando de transmitirle, lo cual nos ayuda a achicar la brecha de los malentendidos. La desventaja de la comunicacin oral es el grave problema de la imprecisin, ya que entra en juego la forma de interpretacin y de percepcin del receptor, la cual puede no ser la misma que la del emisor.

Comunicacin escrita Consiste en la comunicacin que el emisor produce a travs de la escritura, comprende: memos, cartas, informes, correos electrnicos y otros documentos escritos. Las ventajas que tienen este tipo de comunicacin es que, pasado el tiempo, recurrir a archivos o cualquier otra forma de comunicacin escrita nos ayuda de recordar informacin que hemos dado anteriormente. Tambin la podemos utilizar como un arma frente a la desconfianza que alguien nos inspira. La desventaja es que no todos dentro de una organizacin tienen acceso a este tipo de comunicacin. Dentro de este tipo de comunicacin hay una que cada vez tienen ms lugar en las empresas, son los correos electrnicos. A travs de ellos se puede distribuir ms informacin a menor costo y mayor velocidad. A diferencia de otros tipos de comunicaciones escritas, se pueden enviar mensajes a grandes cantidades de receptores a pesar de estar ubicados en diferentes reas geogrficas. La desventaja de los correos electrnicos es que el receptor no puede percibir con precisin lo que el emisor est pensando o transmitiendo.

FUNCIONES DE LA COMUNICACIN

Denotativa o referencial.

Se produce cuando el emisor utiliza el lenguaje para transmitir una informacin al receptor.

Son las tres y media.

Emotiva o expresiva.

Se da cuando expresamos sentimientos o deseos. Qu pena, casi gana el Real Madrid!

Conativa o apelativa.

El hablante quiere llamar la atencin al oyente. Oye, oye, espera un momento!

Ftica o de contacto.

Se utiliza para establecer contacto o cortar la comunicacin. Hola, qu tal? Adis, hasta pronto!

Potica o esttica.

Se utiliza cuando se busca la belleza y el mensaje oral o escrito se cuida especialmente. Amar es cuando la proteges de la Amar es cuando la abrazas y te olvidas del tiempo.

lluvia

el

viento.

Metalingstica.

Cuando utilizas la lengua para hablar del propio lenguaje. Pero, es una conjuncin adversativa.

Educacin fsica La educacin fsica es la disciplina que abarca todo lo relacionado con el uso del cuerpo. Desde un punto de vista pedaggico, ayuda a la formacin integral del ser humano. Esto es, que con su prctica se impulsan los movimientos creativos e intencionales, la manifestacin de la corporeidad a travs de procesos afectivos y cognitivos de orden superior. De igual manera, se promueve el disfrute de la movilizacin corporal y se fomenta la participacin en actividades caracterizadas por cometidos motores. De la misma manera se procura la convivencia, la amistad y el disfrute, as como el aprecio de las actividades propias de la comunidad. Para el logro de estas metas se vale de ciertas fuentes y medios que, dependiendo de su enfoque, ha variado su concepcin y nfasis con el tiempo. Sin embargo, lo que es incuestionable, son las aportaciones que la prctica de la educacin fsica ofrece a la sociedad: contribuye al cuidado y preservacin de la salud, al fomento de la tolerancia y el respeto de los derechos humanos, la ocupacin del tiempo libre, impulsa una vida activa en contra del sedentarismo, etc. Los medios utilizados son el juego motor, la iniciacin deportiva, el deporte educativo, la recreacin, etc. La tendencia actual en educacin fsica es el desarrollo de Competencia que permitan la mejor adaptabilidad posible a situaciones cambiantes en el medio y la realidad. De esta forma, la educacin fsica pretende desarrollar las competencias siguientes: la integracin de la corporeidad, expresin y realizacin de desempeos motores sencillos y complejos y el dominio y control de la motricidad para plantear y solucionar problemas

DEPORTE Y RECREACION Deporte El deporte es toda aquella actividad que se caracteriza por tener un conjunto de reglas y costumbres, a menudo asociadas a la competividad, por lo general debe estar institucionalizado (federaciones, clubes), requiere competicin con uno mismo o con los dems y tener un conjunto de reglas perfectamente definidas. Como trmino solitario, el deporte se refiere normalmente a actividades en las cuales la capacidad fsica, pulmonar del competidor son la forma primordial para determinar el resultado (ganar o perder); por lo tanto, tambin se usa para incluir actividades donde otras capacidades externas o no directamente ligadas al fsico del deportista son factores decisivos, como la agudeza mental o el equipamiento. Tal es el caso de, por ejemplo, los deportes mentales o los deportes de motor. Los deportes son un entretenimiento tanto para quien lo realiza como para quien observa su prctica. Aunque frecuentemente se confunden los trminos deporte y actividad fsica/Fitness, en realidad no significan exactamente lo mismo. La diferencia radica en el carcter competitivo del primero, en contra del mero hecho de la prctica del segundo.

Recreacin El concepto de recreacin se entiende si pensamos que desde el principio, hombres y mujeres han estado sujetos a diversos tipos de presiones que con el tiempo crean cansancio y por ende, desnimo. Es por ello que las personas han buscado maneras de escapar de las presiones del diario vivir y darse espacios en los que puedan descansar y disfrutar. La Real Academia Espaola define recreacin como accin y efecto de recrear y como diversin para alivio del trabajo. Adems, encontraremos que recrear significa divertir, alegrar o deleitar. En trminos populares a esta diversin tambin le llamamos entretencin. Segn esa definicin, recrearse necesariamente debe incluir la diversin o el pasarlo bien, con el objetivo de distraerse de las exigencias, especialmente laborales y as conseguir un alivio necesario para conllevar nuevamente, otra etapa de responsabilidades, con energas renovadas que permitirn un mejor resultado de ellas. El trmino recreacin proviene del latn recreativo, que significa restaurar y refrescar (la persona). De ah que la recreacin se considere una parte esencial para mantener una buena salud. El recrearse permite al cuerpo y a la mente una restauracin o renovacin necesaria para tener una vida ms prolongada y de mejor calidad. Si realizramos nuestras actividades sin parar y sin lugar para la recreacin, tanto el cuerpo como la mente llegaran a un colapso que conllevara a una serie de enfermedades y finalmente a la muerte. Debido a eso, la recreacin se considera, socialmente, un factor trascendental. Los beneficios de recrearse van ms all de una buena salud fsica y mental, sino un equilibrio de stas con factores espirituales, emocionales y sociales. Una persona integralmente saludable realiza sus actividades con mucha ms eficiencia que una persona enferma. La recreacin se asocia tambin con el factor intelectual y educativo. Investigaciones han demostrado que los nios aprenden mucho ms en ambientes relajados, sin presin. Es por ello que la recreacin es fundamental para el desarrollo intelectual de las personas. A la vez, el recrearse proporciona en s, una forma de aprendizaje, a travs de experiencias propias y de la relacin de la persona con el exterior. Finalmente, es importante saber que la recreacin es voluntaria, ya que cada persona es diferente y por ende, se recrea como considere necesario. Por eso tambin se dice que las actividades recreativas son tan numerosas como los intereses de los seres humanos. Algunas de las reas de la recreacin son: la difusin, el arte, la cultura, la msica, el baile, la lectura, el servicio a la comunidad, los deportes, los juegos y la vida al aire libre, entre otras.

Clases de recreacin Recreacin deportiva: evidentemente, se trata de todas aquellas actividades que tienen la finalidad de practicar algn deporte, generalmente de manera no profesional o amateur. Por lo tanto, este tipo de recreacin implica una disposicin fsica para jugar o practicar un deporte en especfico. Recreacin artstica: como lo dice su nombre, son todas aquellas actividades que tienen como finalidad poner en prctica algn talento artstico y que, por lo tanto, producen un beneficio principalmente esttico. En este caso podemos hablar de tocar algn instrumento musical, esculpir o pintar algo, dibujar, etc. Recreacin social: se trata de actividades ldicas o de pasatiempo que se enfocan sobre todo en desarrollar relaciones sociales de todo tipo. De esta manera se crea una interaccin grupal entre personas que comparten los mismos intereses. Por lo tanto, algunos ejemplos al respecto pueden ser un club de lectura, un grupo de tejido o un cineclub. Recreacin cultural: se trata de actividades culturales que provocan algn placer, ya sea intelectual o fsico. En este caso podemos mencionar el baile, realizar alguna investigacin, construir algo o visitar un museo. Recreacin al aire libre: como lo indica su nombre, este tipo de recreacin involucra alguna actividad ldica al aire libre. Por lo tanto, puede ser algn deporte o pasatiempo como la cacera, la bsqueda de especies animales y vegetales, as como cualquier otra cosa que involucre estar en contacto con la naturaleza. Recreacin activa: este otra forma de clasificar a aquella recreacin que implica una actividad o participacin activa del sujeto, por lo que puede hacer referencia a cualquier tipo de actividad. Recreacin pasiva: en contraposicin al anterior caso, en este el sujeto no tiene un papel activo dentro de la recreacin sino que nicamente es un testigo o espectador de la accin, la cual la ejecuta otra persona. Recreacin psquica: se refiere a la recreacin que implica un ejercicio mental y, principalmente, que tiene efectos positivos en la mente. De esta manera, la recreacin de este tipo ayuda a un desarrollo cognitivo.

Recreacin corporal: como lo indica su nombre, este tipo de recreacin permite un desarrollo corporal. Es decir, involucra poner en prctica nuestras capacidades fsicas para realizar una accin o actividad en especfico. Recreacin medioambiental: evidentemente, este tipo de recreacin tiene como finalidad ayudar al medio ambiente o difundir ideas y acciones para conservarlo y protegerlo contra las acciones nocivas, la contaminacin y el deterioro. Estiramiento muscular El estiramiento es el alargamiento al que sometemos los msculos, los tendones, las fascias, y las cpsulas articulares cuando ejercemos sobre ellos una fuerza horizontal o de tensin desde afuera del propio msculo. Los estiramientos son tensiones mantenidas sobre los msculos en el sentido contrario a su contraccin. La finalidad primordial delestiramiento es dar elasticidad al sistema msculo-tendinoso para lograr reducir la tensin muscular que se genera cada vez que realizamos una actividad fsica. Con este tipo de ejercicios fsicos se logra mantener los msculos flexibles, frente a la rigidez, al tiempo que los prepara para el movimiento

Los estiramientos son importantes porque: 1. Aumenta la elasticidad y flexibilidad de msculos y tendones. 2. Reducen la tensin muscular generada durante los entrenamientos o las carreras. 3. Mejora la postura. 4. Alivia la fatiga muscular. 5. Relajan, despus de las carreras y los entrenamientos. 6. Previene los tirones musculares y, con ello, las lesiones musculares y articulares. 7. Facilitar la oxigenacin del msculo y, con ello, se maximiza su recuperacin porque mejora la circulacin del flujo sanguneo muscular. 8. Mejora el rendimiento. Formas de estirarse: 1. Los estiramientos deben realizarse de una manera sostenida, concentrada y pensada en el msculo o grupo muscular que se quiere relajar. No es hacerlo por hacerlo. Tomar nocin de su importancia es muy til para mejorar nuestra forma de correr. 2. Lo recomendable es empezar con 20 segundos de estiramiento muy suave, sin vaivenes o rebotes, ni tensin dolorosa. La idea es llegar a una tensin moderada para relajarte mientras realizs el estiramiento. La sensacin de tensin suele disminuir conforme vas manteniendo la tensin.

3. Despus de este comienzo, increment la tensin en los msculos que ests estirando durante unos 30 segundos ms, pero manten durante este tiempo una tensin sostenida, pero que no te genero dolor. Sino no sirve y es contraproducente el estiramiento. Al repetir el ejercicio la tensin debera disminuir. 4. Durante este tiempo, la respiracin debe ser rtmica, lenta y regular. No contengas la respiracin mientras tensas los msculos. Procur inspirar antes de comenzar la tensin y realiz una espiracin lenta mientras mantens la tensin. 5. Fuerza La fuerza es una capacidad o cualidad motriz condicional que se caracteriza por los procesos de transformacin de energa. El diccionario explica que es la capacidad fsica de obrar y resistir, de producir un efecto o trabajo o la capacidad que tiene un individuo para oponerse o vencer una resistencia. En lo que atae a la condicin fsica, definiremos la fuerza como la capacidad de vencer una resistencia con la contraccin producida por los msculos, es decir, con la capacidad que tienen de realizar un trabajo. La fuerza, o la capacidad para expresarla, es una caracterstica fsica bsica que determina la eficacia del rendimiento en el deporte. Cada deporte vara en sus exigencias de fuerza y, en inters de la especificidad, debemos examinar sus relaciones con la velocidad y la resistencia. Podemos dividir la fuerza en 2 grandes grupos, fuerza en la que no hay movimiento (isomtrica), y fuerza con movimiento.

Velocidad La velocidad es la cualidad fsica que nos permite realizar un movimiento en el menor tiempo posible. Nos posibilita desplazarnos muy rpidamente, o bien mover una parte de nuestro cuerpo muy rpido (una mano, una pierna...). Adems, gracias a la velocidad tambin podremos responder a cualquier estimulo que recibamos. La velocidad es muy necesaria para la prctica de la mayora de los deportes: atletismo. deportes de equipo, (en los contraataques, en los movimientos de los porteros y en otros gestos que deben realizarse muy rpidos).

La rapidez La rapidez es la capacidad del hombre de realizar acciones motrices en el menor tiempo posible, El concepto de rapidez aborda la propia velocidad del movimiento, su frecuencia y la rapidez de la reaccin motora. Dentro de esta capacidad se distinguen tres tipos, las cuasles son: RAPIDEZ DE TRASLACION Es la capacidad que tiene el individuo de desplazarse de un lugar a otro utilizando el menor tiempo posible, por ejemplo: una persona es capaz de recorrer una distancia de 30 Mts. en 4,6 segundos a su mxima potencialidad. RAPIDEZ DE REACCION Es la capacidad que tiene un individuo de reaccionar en el menor tiempo posible ante un estimulo, ya sea conocido ese estimulo de antemano por el sujeto o no y es por ello que existen dos tipos de reacciones, las cuales son: La Rapidez de Reaccin simple: la cual es cuando el individuo que realiza la accin conoce de antemano l estimulo, por ejemplo: cuando el sujeto realiza un trote y siente el sonido del silbato durante la actividad, este le indica que debe realizar un salto vertical, lo cual ha sido predeterminado por el profesor antes de comenzar la actividad La Rapidez de Reaccin Compleja: se produce cuando el individuo no conoce el estimulo que producir durante la actividad fsica, esto se produce fundamentalmente en situaciones donde las actividades son muy cambiantes, como en los juegos y actividades donde se opone un contrario, por ejemplo: cuando en un partido de Baloncesto, un jugador va conduciendo el baln hacia la cancha del equipo contrario y se le interponen 2 jugadores en su propsito y tiene que resolver esta oposicin inesperada realizando otras acciones de inmediato. RESISTENCIA DE LA RAPIDEZ Esta es la capacidad que tiene el individuo de realizar acciones motrices durante un tiempo relativamente prolongado con defesis de consumo de oxigeno aplicando alta velocidad dentro de un tiempo entre 10 a 60 segundos, por ejemplo: cuando un alumno recorre una distancia sin determinar durante 40 segundos con una alta velocidad, entre el 75 y el 100% de su resultado mximo.

Historia del atletismo La historia del atletismo puede ser tan antigua como la de la humanidad. Desde los tiempos primitivos, todo ser humano muestra una tendencia natural a poner a prueba sus recursos fsicos, adems de que para sobrevivir haca falta correr detrs de la presa para posteriormente cazarla con el lanzamiento de una herramienta. Pueden encontrarse huellas de las actividades atlticas en bajorrelieves egipcios que se remontan al ao 3500 a.C., pero las primeras noticias documentadas de competiciones atlticas en la antigedad se localizan en Grecia e Irlanda, siendo por tanto el atletismo la forma organizada de deporte ms antigua. En la literatura griega clsica se encuentran descripciones de carreras celebradas en la Hlade al menos mil aos antes del nacimiento de la era cristiana, asociadas a fiestas religiosas. Aunque unos autores datan el origen de los Juegos Olmpicos, que reciban ese nombre por que se celebraban en la ciudad de Olimpia, al noroeste del Peloponeso, en el ao 1222 a.C. y otros en el 884 a.C., el primer olimpioniks cuyo nombre conocemos es Coroebus, vencedor de la carrera de velocidad (stadion) en el ao 776 a.C. Coroebus era un hijo de la tierra, pues proceda de la cercana Elis, la ciudad que promova la celebracin. Al principio la prueba del stadion era la nica del programa. Ms tarde se aadieron otras, como el diaulos (dos stadia), el dlico (cuya longitud oscilaba entre siete y veinticuatro stadia) y el pentatln (que inclua la carrera del stadion, salto de longitud, disco, jabalina y lucha). Los vencedores reciban grandes honores, y algunas hazaas eran relatadas por famosos escritores y filsofos. De hecho, se conoce la mayor parte de los nombres de los antiguos campeones olmpicos gracias a las listas compiladas por celebridades como Hipias, Aristteles y Escisin el Africano. A pesar de las especulaciones de diversos autores, resulta perfectamente comprensible que no dispongamos de informacin fiable sobre las marcas realizadas en la antigedad. Otros acontecimientos importantes de la antigua Grecia eran los juegos pticos, los juegos nemeos y los juegos stmicos. Los juegos pticos se celebraban en Delfos y tenan una resonancia casi equiparable a los juegos olmpicos. En ellos tambin se concedan grandes honores a los vencedores. Con el paso del tiempo, los premios adquirieron tal magnitud que sus receptores se hicieron inevitablemente profesionales. Los atletas recurran ocasionalmente a brebajes misteriosos para mejorar su rendimiento. Con la misma finalidad, algunos se extirpaban el bazo, ya que la medicina antigua no apreciaba el verdadero valor de este rgano. Los premios que reciban los vencedores eran de un valor considerable en relacin con el nivel econmico de la poca y los incentivos eran tan grandes que el riesgo de inducir a la corrupcin lleg a punto extremo. Teniendo en cuenta estas circunstancias, no es descabellado suponer que el final de los juegos, decretado por el emperador romano

Teodosio en el ao 393, lleg como efecto resultante de varios factores y no como una mera consecuencia de las rivalidades religiosas y polticas. Durante ocho siglos no se celebraron competiciones organizadas de atletismo. En cuanto a los Celtas, fundaron Los Lugnas Games, ms tarde llamados Tailteann Games (se celebraban en Tailti, condado de Meta, hoy Teltown, al noroeste de Dubln) y que tuvieron su origen en fiestas locales. Segn el Antiguo Libro de Leinster, escrito hacia el ao 1150 a.C., los juegos se celebraron por vez primera el ao 829 a.C. El programa de pruebas atlticas inclua salto de altura, salto con prtiga, lanzamiento de piedra y lanzamiento de jabalina. Estos juegos se celebraban anualmente, en el mes de agosto. Con el paso del tiempo perdieron importancia y continuidad pero, de una forma u otra, sobrevivieron hasta el siglo XIV. Noticias relativas a los Tailteann Games nos llegaron tambin a travs de las antiguas sagas irlandesas, en las cuales la historia y la leyenda parecan entrelazarse estrechamente, lo cual puede afirmarse tambin hasta cierto punto de los relatos de los antiguos juegos griegos. En la transicin de la Edad Antigua a la Edad Media se desarrollaron nuevas corrientes culturales y religiosas que contribuyeron a restar importancia a los ejercicios atlticos. En el continente europeo el deporte sobrevivi gracias a los torneos caballerescos o militares y a deportes atlticos de unas caractersticas no muy alejadas de las que dominan en nuestros das comenzaron a desarrollarse en las islas Britnicas. En el siglo XII la ciudad de Londres poda alardear de varios terrenos atlticos donde personas de diferentes clases ponan a prueba su destreza fsica en pruebas de carrera, salto y lanzamiento. En Escocia estos ejercicios atlticos desempearon un papel importante en las fiestas populares, que hasta cierto punto han perdurado hasta nuestros das, especialmente las pruebas de pesos. Alrededor de la mitad del siglo XIX, se restauraron las competiciones de atletismo. Las pruebas se convirtieron en el deporte favorito de los ingleses y en 1834 un grupo de atletas de esta nacionalidad acordaron los mnimos exigibles para competir en determinadas pruebas. Tambin en el siglo XIX se realizaron las primeras reuniones atlticas universitarias entre las universidades de Oxford y Cambridge (1864), el primer mitin nacional en Londres (1866) y el primer mitin amateur celebrado en Estados Unidos en pista cubierta. El seguimiento del atletismo aument en Europa y Amrica hasta que en 1896 se iniciaron en Atenas los Juegos Olmpicos de la era moderna, una modificacin restaurada de los antiguos juegos que los griegos celebraban en Olmpia. Durante el siglo XX y lo que llevamos del XXI, los juegos se han celebrado en varios pases a intervalos de cuatro aos, excepto en tiempo de guerra. En 1913 se fund la Federacin Internacional de atletismo Amateur (IAAF), con sede central de Londres, con el fin de ser organismo rector de las competiciones de atletismo a escala internacional, estableciendo las reglas y dando oficialidad a los rcords obtenidos por los atletas.

Salida La salida es la primera accin tcnica en una carrera, y tiene ms importancia a medida que la distancia es ms corta y por lo tanto ms veloz. Distinguimos dos tipos de salidas: salida alta: para salidas de una distancia superior a 400m, en la que hay una voz de salida (a sus puestos) y el disparo de salida. En esta salida los atletas slo podrn tocar el suelo con sus pies. Se colocarn a cierta distancia de la lnea de salida, y a la voz de A sus puestos se aproximarn a la lnea y tomarn su posicin definitiva de salida. Una vez todos estn dispuestos, el Juez dar la salida. salida de tacos: para todas las distancias hasta los 400m incluidos, en la que tenemos dos voces a sus puestos, listos y el disparo de salida.

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