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LA GUERRA DE LA BARBA

Este es el primero de dos art c u l o s en los que se describe la pica Guerra de la Barba. Esta guerr as e libr en el albor de los tiempos, mucho antes de la aparicin de los humanos. Anthony Reynolds nos relata esta poca calamitosa.

LA GUERRA DE LA BARBA
Enanos y Altos Elfos en una amarga guerra

Hace mucho, mucho tiempo, 2.000 aos antes del nacimiento de Sigmar, el renombrado Rey Fnix Caledor I gobernaba Ulthuan en una poca de turbulencias marcada por una guerra civil que haba resquebrajado la nacin lfica. Mientras los hermanos luchaban contra los hermanos por el dominio de la isla y por ceirse la corona del Rey Fnix, Caledor se puso al frente de sus sbditos leales para enfrentarse al prfido Malekith, que, finalmente, fue expulsado de Ulthuan. A pesar de los problemas que haban acuciado a los Altos Elfos, seguan siendo una nacin poderosa, su magia estaba en pleno apogeo y los jinetes de dragn seguan sobrevolando el cielo de su isla. Las calles de Ulthuan se llenaron de gritos de desesperacin y de lamentos cuando Caledor muri. El Rey Fnix haba dejado a su sucesor, su hijo Caledor II, un ejrcito fuerte y la flota de naves ms poderosa de todo el Viejo Mundo, pero los Altos Elfos iban a conocer en poco tiempo la locura de un reinado hereditario. Aunque por sus venas corra la sangre de su padre, Caledor II no comparta ni el buen juicio ni la sabidura de este. El joven Rey Fnix era irascible, impetuoso, altivo y vanidoso. Era un guerrero poderoso, pero, si lo que precisamente Ulthuan buscaba con desespero era encontrar la estabilidad, no exista un gobernante que pudiera estar ms lejos de proporcionrsela. Al principio de su reinado, las rutas de comercio con los Enanos, que haban permanecido cerradas durante la poca de la guerra civil de los Altos Elfos, volvieron a reestablecerse. Los Enanos se encontraban en el cenit de su poder y sus herreros rnicos posean un conocimiento de su arte muy superior al que tienen en la actualidad. El acero de las forjas enanas era el mejor del Viejo Mundo y los elaborados juguetes con mecanismos de relojera que construan eran

la delicia de los nios elfos. Existan enormes rutas subterrneas que unan entre s las florecientes fortalezas enanas y los Enanos saban muy poco de las luchas sufridas por la raza lfica, por lo que pensaban que se encontraban a salvo de todo peligro. Mientras los Elfos de Ulthuan trababan amistad con los Enanos, Malekith, el Rey Brujo, continuaba tramando oscuros complots contra el Rey Fnix. Disfrazados como si de guerreros de Ulthuan se trataran, los Elfos Oscuros comenzaron a asaltar las rutas comerciales aniquilando a innumerables

Enanos y apoderndose de sus mercancas. Las sospechas, naturalmente, recayeron sobre los Altos Elfos. El Rey Gotrek les exigi una compensacin por las prdidas sufridas. Cuando sus exigencias llegaron a manos del Rey Fnix, la respuesta de este fue inmediata y poco diplomtica. En el mensaje que envi a los Enanos deca que como Rey Fnix no respondera a sus demandas aunque s atendera sus splicas. Los

Enanos son una raza que se caracteriza por su orgullo y testarudez, con lo que proponer a un Rey Enano que deba suplicar a un Elfo supona una afrenta tan grave como si le hubiese propuesto afeitarse la barba. As, la desafiante respuesta del Rey Gotrek a Caledor fue que l no imploraba ni a un Elfo ni a dios alguno y exigi el doble de la recompensa original debido al insulto recibido. Caledor envi al embajador enano de vuelta con la barba afeitada y con un mensaje que deca que, si Gotrek quera una compensacin, deba ir l mismo a reclamarla a Ulthuan. Mientras sucedan estos acontecimientos, agentes de Naggaroth se haban ido infiltrando por todo el Viejo Mundo causando todo tipo de problemas. Para los Enanos, aquella accin supuso una afrenta a su honor que solo poda tener una respuesta: la guerra. Los ejrcitos enanos marcharon hacia la ciudad comercial de Tor Alessi (la actual LAnguille, en Bretonia) y la asediaron con sus tropas. El Rey Gotrek jur que recuperara sus prdidas o el equivalente en sangre lfica o, si no, se afeitara la cabeza. Se trataba de un juramento valiente para un Enano. Su embajador se haba convertido en un Matatrolls por la vergenza que supone para un Enano la prdida de su barba y a los Enanos les una la frrea determinacin de no sufrir un destino similar al de su embajador. Cuando le lleg la noticia del ataque enano, Caledor, enfurecido, envi una fuerza expedicionaria para reforzar Tor Alessi. Se trataba de una poderosa

flota y un gran ejrcito. Mientras contemplaban los enormes navos alejndose de la costa, los consejeros de Caledor advirtieron al Rey que, al haber enviado la mayora de su ejrcito a enfrentarse con los Enanos, teman que Ulthuan se hubiese quedado indefensa. Caledor, encolerizado, les dijo que sus miedos eran totalmente infundados. La guerra continu en el Viejo Mundo. Ningn ejrcito era lo suficientemente fuerte para derrotar al otro. Las ciudades fortaleza de los Enanos eran prcticamente inexpugnables. Las tropas de los tercos y robustos Enanos no se parecan a ningn otro ejrcito con el que los Altos Elfos hubiesen luchado y, simplemente, se resistan a rendirse o a admitir la derrota, pese a que los Elfos los superaban ampliamente en nmero. No se trataba de la ira furibunda de las Hordas del Caos; la increble tenacidad enana tena como aliados la astucia tctica y una consumada habilidad militar. Por otra parte, los Enanos estaban asombrados ante la increble potencia de las fuerzas lficas. Haban subestimado el poder de Ulthuan al tomar como referencia la ms pequea de sus provincias. Los ingentes ejrcitos de caballeros con armadura y de infantera disciplinada no eran lo que esperaban. Pero, teniendo en cuenta la idiosincrasia enana, tampoco podan admitir que se haban equivocado. La guerra engendr un legado de odio y amargura que durara miles de aos. Como respuesta al agravio de la barba, los Enanos devastaron enormes extensiones de bosques vrgenes por despecho hacia

los Elfos. Ambos bandos lucharon hasta consumir sus ltimas reservas militares. Caledor II, cansado de los pocos xitos obtenidos en aquella guerra, destituy a sus generales y tom l mismo el mando del ejrcito. Fue su ltimo gran error. Durante el decimocuarto asedio de Tor Alessi carg directamente contra el ncleo de la infantera enana y fue derribado por el Rey Gotrek, que lo parti por la mitad y le arrebat la corona como pago por su insolencia. Los Enanos se retiraron del campo de batalla afirmando que su honor haba quedado satisfecho y rechazaron todas las peticiones lficas de devolver la corona. Gotrek afirm que, si la queran, deberan ir a Karaz-a-Karak con un ejrcito con el que poder respaldar su peticin. Mientras los Elfos reunan una expedicin suicida para intentar asediar Karaza-Karak, la fortaleza ms inexpugnable de todo el Viejo Mundo, les llegaron noticias de que los Elfos Oscuros haban invadido Ulthuan una vez ms. El plan del Rey Brujo haba cosechado sus frutos. La primera corona del Rey Fnix ha permanecido hasta la actualidad en la gran bveda de la Montaa Eterna como smbolo y origen del amargo odio y recriminacin que existe entre los dos pueblos. Los Enanos se refieren a los Elfos calificndolos de rompejuramentos y afeitabarbas, mientras que los Altos Elfos llaman a los Enanos ladrones. Fue una guerra frvola, rencorosa y sin sentido, pero lo peor estaba todava por llegar.

Lista de ejrcito de los Altos Elfos para La Guerra de la Barba


Este ejrcito ha sido diseado para que puedas recrear la Guerra de la Barba, un trgico episodio en la historia de dos razas orgullosas, los Altos Elfos y los Enanos, en el cenit de su poder. Esta lista de ejrcito solo puede usarse en un enfrentamiento contra la lista de los Enanos para la Guerra de la Barba que incluiremos en la prxima White Dwarf , pues estos ejrcitos resultaran demasiado letales contra ejrcitos regulares de Warhammer! Los objetos mgicos aqu incluidos SOLO pueden ser utilizados por los ejrcitos que se enfrenten en la Guerra de la Barba, ya que se supone que se han perdido y, por tanto, no pueden usarse en batallas actuales.

REGLAS ESPECIALES
Suma +1 a todos los intentos de lanzamiento de Alta Magia. Los Comandantes pueden equiparse con hasta 150 puntos en objetos mgicos. Los Hroes pueden equiparse con hasta 75 puntos en objetos mgicos. Una unidad de Lanceros, Guardia del Mar de Lothern o Yelmos Plateados puede portar un estandarte mgico de un valor mximo de 50 puntos. Una unidad de Maestros de la Espada, Guardia del Fnix o Leones Blancos puede portar un estandarte mgico de un valor mximo de 100 puntos. No se pueden incluir unidades de Mercenarios.

Los Campeones de las unidades de Lanceros, Guardia del Mar de Lothern o Yelmos Plateados pueden equiparse con objetos mgicos por un valor mximo de 25 puntos. El mximo nmero de unidades de Maestros de la Espada, Guardia del Fnix y Leones Blancos que pueden incluirse es de 0-2. Un Dragn (NO un Dragn de Caledor) montado por un Comandante puede convertirse en un Mago de nivel 1 por un coste de 50 ptos. El Dragn slo puede usar magia del Saber del Fuego. Los Prncipes Dragn descritos en la lista de ejrcito del libro de Altos Elfos no pueden incluirse aqu, pero pueden sustituirse por la siguiente unidad:

PRNCIPES DRAGN DE CALEDOR 270 ptos./miniatura


Unidad Singular: 0-1 unidades (cuenta como 2 opciones de Unidad Singular)* M Prncipe Dragn Dragn de Caledor 12 15 HA 5 5 HP 5 0 F 4 5 R 3 5 H 3 5 I 6 3 A 2 4 L 9 7

ELECCIN DE PERSONAJES
Valor en puntos Nm. mximo del ejrcito Personajes < 2.000 4 2.000-2.999 5 3.000-3.999 7 4.000-4.999 9 cada +1.000 +2 Nm. mximo Comandantes 1 2 3 4 +1

*Puedes incluir de 1 a 3 Prncipes Dragn como una sola opcin. Tamao de la unidad: cada Prncipe Dragn se considera una nica unidad. Armas y armadura: arma de mano, lanza de caballera, armadura de dragn y escudo. Opciones: Un Prncipe Dragn puede equiparse con objetos mgicos por un coste mximo de 25 puntos. Reglas especiales: Prncipe Dragn: armadura de dragn. Dragn de Caledor: vuela, causa terr o r, objetivo grande, aliento de fuego (F3), piel escamosa (tirada de salvacin por armadura 4+).

ELECCIN DE TROPAS
Valor en puntos del ejrcito Bsicas < 2.000 1+ 2.000-2.999 2+ 3.000-3.999 2+ 4.000-4.999 4+ cada +1.000 +1 Unidades Especiales Singulares 0-4 0-2 0-5 0-3 0-6 0-4 0-7 0-5 +0-1 +0-1

Captulo IV. Caledo

r II

ledor II As est escrito que este da el poderoso Rey Fnix Caledor II ac ab con la vida del prfido Prncipe Enano Sn orri Mediamano, hij o del Alto Rey Enano Go trek Rompestrellas , en noble combate. Con una espada ref ulg en te y una brillante arma dura, Caledor desaf i al prncipe a un hono ra ble duelo, cansado de contemplar la intil prdida de tantas vid as en el campo de batalla aquel da. De mala gana, el cobarde Prncipe En ano se adelant pa ra enfrentarse a la ira de nuestro Seor y, po r ello, su helado corazn qued atenazado po r el mie-

En el ao 224 de Ca

La derrota de Snorri Mediamano

do. El sol se pona en el horizonte mien tras los dos guerreros lucha ban. La velocidad y la destreza de Caledor aso mbraron a todos los Enanos, que se ag olp aban para contempla r tal ma estra con la esp ada. El Prncipe En ano se mostraba lento y pa reca incmodo con el combate, o al meno s da ba esa impesin, mientras blanda un hach a con runas grabad as.All donde golpeara, el Rey Fnix acertaba en su objetivo, pues se mo va con una agilida d que dista ba mucho de los torpes golpes prop inados por su contendient e enano. No obstant e, pareca que las runas m gicas protegan miste riosamente al Prncipe Sn orri de todo dao mi entras la llameante esp ada reparta golpes a die del Rey Caledor stro y siniestro, golp es que parecan fatales y que solo podan ser detenidos mediante el uso de la magia rnica. Nuestro noble Seo r luch honora bleme nte:

permita al guerrero enano levantarse cu ando caa derribado al sue lo y le dejaba recog er su arma cuando sala volando de sus mano s. La piedad de nuestro Re y Fnix tambin qu ed patente en su golpe final, que fue limpio y certero. Los Enanos se mesaron las barbas presos de la desesperacin e imploraron ayud a a sus dioses. Caledor cons inti que recogiesen el cuerpo de su prncipe ca do en el campo de batalla para que pudiesen darle sep ultura y pr oclam que aquel da no se libraran ms bata llas, ya que los Elfos tambin lamenta ban la prd ida suf rida por los Enan os como consecuencia de su locura. Pues es bie n sabido que los En anos son alocados, como lo demuestra el hech o de que, mientras se ret ira ban del campo de batalla, de sus bocas sal an juramentos de ve nganza contra nuestro ms benevolente y toler ante Seor. Que tenga un a larga vida.

El corcel golpe, impaciente, el suelo con sus cascos mientras el Comandante Fierann de Ulthuan observaba el lugar en el que los Enanos se alineaban frente a su ejrcito. Jur que aquel da pondra fin a sus traiciones mientras alzaba su espada finamente labrada en direccin al cielo esparciendo a su alrededor algo de la magia que esta contena. Volvi a bajar su arma con un golpe cortante y, en aquel momento, los Elfos de Ulthuan prorrumpieron en un alarido conjunto que se extendi por el campo de batalla en direccin al odiado enemigo. Fierann espole al galope a su montura y una unidad de Yelmos Plateados le sigui a la zaga. Tres dragones de escamas azules levantaron el vuelo y surcaron el cielo con grciles movimientos. Los Prncipes Dragn de Caledor, a lomos de sus monturas, levantaron sus adornadas lanzas. Sus resplandecientes armaduras relucan con los destellos del sol mientras sobrevolaban las posiciones

lficas. Los Yelmos Plateados avanzaron atronadoramente por los campos baados por el sol. Cuando Fierann se aproxim a la lnea enana, escogi su objetivo: una figura impresionante con una barba excepcionalmente larga que blanda en sus manos una enorme hacha con runas grabadas. Los Enanos permanecieron impasibles ante la carga de los Yelmos Plateados, con una expresin agria y decidida en sus rostros. Cuando los Elfos se acercaron, bajaron las lanzas y cerraron sus filas y, de las barbudas filas enemigas, surgi un gutural grito de desafo. Los Yelmos Plateados se abalanzaron sobre el grupo de guerreros enanos con una fuerza brutal; clavaron sus lanzas en las slidas armaduras y espolearon sus corceles para que les golpeasen con sus cascos. Con la mirada fija en su oponente, Fierann atac de manera fulminante con el agudo filo de su espada. Su adversario levant su ornamentada hacha y las dos armas chocaron en una explosin de luz y destellos. Dejando que le invadiera la furia, Fierann golpe rpida y repetidamente. Pero, aunque apenas poda seguir los veloces movimientos del comandante lfico, el Enano pudo bloquear la mayora de sus golpes. Los ataques que superaron su

defensa rebotaron en su brillante armadura dejando tan solo un rastro de humo all donde haban impactado. El odio se hizo patente en los rostros de los combatientes, pues tanto los Elfos como los Enanos luchaban a muerte. Los resolutos Enanos golpeaban con fiereza con sus hachas y martillos y acababan con las monturas de los Yelmos Plateados y desmontaban a sus jinetes. Los Elfos luchaban con sus elegantes armas de refinados diseos describiendo mortferos arcos con las hojas de sus armas mientras traspasaban las armaduras y los cuerpos de sus enemigos. Poderosos rayos de energa mgica sacudan las filas de los Enanos, que eran lanzados por el aire como si fuesen simples muecos. Fierann sonri con amargura. Su hermano Danalon haba demostrado unos excelentes progresos en el uso de la magia desde que eran nios. Apuntando a la izquierda, Fierann golpe con la hoja de su espada el cuello de un enemigo que se encontraba a su alcance. Los fros ojos azules del comandante lfico destellearon con un fulgor de satisfaccin mientras con su espada segua desgarrando huesos y tendones enemigos con facilidad. El repugnante olor a carne quemada se elev por el aire mientras unas chispas danzaban sobre el cuerpo casi decapitado del Enano. Con un rugido ensordecedor que estremeci los odos de Fierann, uno de los dragones se pos en medio del campo de batalla. Un Enano fue empalado con la lanza del Prncipe Dragn y grit de dolor al ser alzado por los aires mientras intentaba zafarse intilmente de su agona. El dragn, rugiendo de nuevo, propin un latigazo brutal con una de sus garras que derrib a un gran nmero de enemigos. Fierann elev su espada como seal de saludo al Caballero Dragn. Al regresar al fragor de la batalla, el comandante lfico volvi a sonrer torvamente. Aquel da el orgullo lfico iba a quedar restablecido.

Dos regimientos de arqueros defienden su templo de un ataque.

Nuevos objetos mgicos


ARMAS MGICAS
Espada Ancestral: 80 puntos
Esta antigua y potente arma se dice que fue forjada por el propio dios Vaul. Gua el brazo de quien la empua y golpea al enemigo con una potencia y habilidad sin parangn. El portador obtiene +1 al impactar, +1 Ataque y +2 a la Fuerza, pero nicamente en combate cuerpo a cuerpo.

Los ataques cuerpo a cuerpo y los disparos realizados contra su portador se resuelven con un modificador de -2 a la fuerza.

este se encuentre podrn efectuar +1 Ataque durante ese combate o disparar dos veces durante esa fase de disparo.

Piedra de Medianoche:

45 puntos

Esta piedra fue robada a la Hechicera Bruja Morathi por Alith Anar, el enigmtico Rey Sombro de Nagarythe. Esta piedra desprende una niebla oscura que desorienta a los enemigos, adems de atenazar sus mentes con terr i b l e sv i s i o n e sy pesadillas. En combate cuerpo a cuerpo, cualquier tirada que impacte a su portador deber repetirse y se aplicar el segundo resultado obtenido.

Medalln Corazn de Dragn:

20 puntos

Este medalln simboliza el vnculo que une al portador con su montura. Si el personaje que lleva el medalln muere mientras monta una criatura monstruosa, esta superar automticamente el chequeo de liderazgo y podr continuar luchando normalmente. Adems, la criatura odiar a la miniatura o unidad enemiga que haya destruido a su jinete. Igualmente, si la montura muere, el jinete odiar a la miniatura o unidad enemiga que haya acabado con su montura.

Espada del Fnix:

60 puntos

Esta arma sagrada se encuentra custodiada en el Templo de Asuryan. Slo en tiempos de gran necesidad, los guardianes del templo se la ofrecen a un guerr ero de pureza y honor demostrados para que la empue en nombre del gran dios Asury a n . Los impactos causados con esta arma niegan cualquier tirada de salvacin por a rmadura. Una vez por batalla, al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, el portador de la espada atacar en primer lugar y efectuar 1D6 ataques adicionales. Su efecto solo dura una fase de combate cuerpo a cuerpo. La espada solo puede utilizarla un personaje que posea el honor pureza de corazn.

OBJETOS HECHIZADOS
La Corona del Rey Fnix: 150 puntos
La Corona del Rey Fnix fue llevada por el propio Aenarion y es uno de los smbolos ms venerados por los Altos Elfos. La miniatura que lleve la Corona del Rey Fnix y la unidad en la que este se encuentre se consideran inmunes a desmoralizacin. Adems, todos los Altos Elfos que estn a 15 cm o menos del personaje se consideran tozudos.

ESTANDARTES MGICOS
Estandarte Sagrado de Avelorn: 30 puntos
Este estandarte fue bordado con ptalos y con cabellos de las doncellas lficas ms bellas, por lo que el Estandart e Sagrado de Avelorn es de una belleza tal que deja embobado a todo aquel que lo contempla. Cualquier unidad enemiga que quiera cargar contra la unidad que porta este estandarte debe superar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, la unidad no puede moverse, paralizada por la belleza del estandarte. La unidad que porta el estandarte debe realizar su movimiento de reaccin a la carga antes de que el enemigo realice el chequeo de liderazgo.

Cuerno de Isha:

35 puntos

TALISMANES
Capa de Estrellas: 60 puntos
La Capa de Estrellas ha sido tejida con poderosos hechizos que disipan la fuerza de los ataques dirigidos contra su portador.

Este cuerno es una caracola de color perla que, cuando se sopla, tiene el poder de convocar la bendicin de la diosa madre lfica. Una vez por batalla, puede soplarse el cuerno al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo o de la fase de disparo. El portador del cuerno y la unidad en la que

Siguiendo con el artculo del nmero anterior sobre la Guerra de la Barba, Anthony Reynolds nos presenta el segundo captulo. La impresionante y avasalladora lista de ejrcito de la Guerra de la Venganza Enana os permite recrear las batallas heroicas de aquellos tiempos.
n el alba de los tiempos, antes de la aparicin del hombre, los Enanos y E los Elfos libraron una guerra catastrfica, una guerra entre dos razas que se encontraban en la cima mxima de su poder. Fue una poca de acciones legendarias y de magia poderosa; y a lo largo de la Guerra de la Barba, a la que los Enanos llaman la Guerra de la Venganza, se alzaron un sinfn de hroes y fueron olvidados otros tantos. Con este conflicto pico como teln de fondo, el legendario Enano Brok Puoptreo y el diestro Seor lfico Salendor se enfrentaron en combate en numerosas ocasiones durante el transcurso de esta amarga guerra y ninguno de los dos lleg a ceder nunca ante los ataques del otro. Miles de aos ms tarde, en estos tiempos actuales de declive tanto de los Enanos como de los Altos Elfos, se los considera dos de los guerreros ms poderosos del mundo conocido; no obstante, en su poca existieron muchsimas figuras legendarias igual de poderosas que ellos. Se perdieron miles de vidas en los enfrentamientos despiadados e irreconciliables que tuvieron lugar entre Brok y Salendor, y sus descendientes los recuerdan con un gran orgullo.

LA GUERRA DE LA BARBA
Parte II: la Guerra de la Venganza de los Enanos
Brok Puoptreo de Karak-Azgul fue un guerrero poderoso que ya era considerado viejo durante la Guerra de la Barba. Haba dirigido a los miembros de su clan en un sinfn de victorias durante los primeros aos del pico conflicto y los Elfos que combatieron contra sus ejrcitos llegaron a odiarlo y a temerlo con toda su alma. Brok ascendi hasta su puesto empezando muy humildemente, sirviendo varias dcadas como mensajero. Llevaba mensajes por los ancestrales tneles que conectaban los bastiones enanos que en tiempos antiguos an se utilizaban. Conoca la disposicin de todos los tneles mejor que cualquier otro Enano en vida y pareca poseer un mapa mental de todos los lugares por los que haba viajado. Segn fue creciendo su barba y las dcadas fueron pasando, muchos Seores del Clan y Seores de los Enanos le pidieron ayuda para dirigir expediciones mineras en territorio desconocido y, en poco tiempo, se hizo famoso por sus habilidades de orientacin subterrnea. Cuando estall la guerra contra los Elfos de Ulthuan, llamaron a Brok para que guiara las tropas de Karak-Azgul por debajo de las llanuras y poder atacarlos por detrs de sus lneas. Durante una de esas misiones, las flechas de los Elfos derribaron al Seor del Clan que diriga el ejrcito y la caballera lfica rode a los Enanos, que levantaron un muro defensivo formado por escudos. Tomando la iniciativa, Brok profiri un grito de guerra y sali corriendo de la barrera de escudos. Sin pensrselo dos veces, los guerreros enanos salieron corriendo tras l y lograron efectuar un contraataque tal que los Elfos no tuvieron tiempo de reaccionar y fueron cortados en pedazos. Con Brok al frente de la ofensiva, los Enanos consiguieron abrirse camino a travs de las filas de los Elfos y pudieron retirarse luchando hasta los tneles. Una vez hubieron llegado, los Enanos le pidieron a Brok que los liderara, y l acept a regaadientes. Aquella noche, Brok condujo las mancilladas tropas enanas por tneles que nadie haba utilizado en cientos de aos y orden a los mineros excavar un tnel para llegar hasta la superficie. Los tneles llevaron a los Enanos a una zona sin defender y Brok los dirigi en un sanguinario ataque sorpresa al mismo ejrcito lfico contra el que haban luchado aquel mismo da y lo aniquilaron totalmente. A partir de aquel da, todos los que haban seguido a Brok lo respetaron enormemente. Le otorgaron el ttulo honorfico de Ungdrin Ankor Rik (Seor de los Tneles), y, durante los siguientes cien aos, lleg a ser uno de los generales ms consumados de todos los que participaron en la Guerra de la Venganza. Condujo a los Enanos de Karak-Azgul en innumerables victorias y se gan una temible reputacin entre los Elfos, que lo llamaron Arhaintosaith, lo que se traduce ms o menos como el sombro de la tierra. No fue hasta que se enfrent a los ejrcitos de Salendor de Tor Achare, quien se transformara en su nmesis final, que Brok Puoptreo tuvo rival

en el campo de batalla. Salendor era un joven y brillante Seor Elfo que dirigi sus tropas demostrando una pericia que nada tena que ver con su juventud, puesto que apenas tendra unos doscientos aos de edad. El joven Salendor era un estratega muy calculador y un maestro de la espada sin parangn que, adems, tambin estaba versado en el arte de la magia. Su talante tranquilo y una mente presta para la estrategia le sirvieron muy bien contra Brok, as que

los dos se convirtieron muy pronto en airados rivales. Siempre que los ejrcitos de Karak-Azgul aparecan tras las tropas de Salendor, este consegua contrarrestar el ataque y siempre lograba responder adecuadamente a todas las argucias que a Brok se le ocurra probar contra l. Durante la Batalla del Ro Ciego, Brok intent socavar el suelo bajo los pies del ejrcito de Salendor, que marchaba por la noche. Salendor, de quien se

rumoreaba que haba nacido con el don de la premonicin, se dio cuenta de la artimaa en el ltimo instante. Envi una tropa de Guardianes de Ellyrion al galope por encima de la trampa y el suelo se fue hundiendo tras ellos mientras cabalgaban en la noche. Cuando los Enanos, recubiertos de polvo, iniciaron su ataque desde los tneles subterrneos, se encontraron con que los Elfos los estaban esperando con las lanzas y los arcos preparados.

Durante los siguientes cien aos, Brok y Salendor se enfrentaron varias veces en encarnizados combates; los encuentros entre estos dos poderosos hroes eran siempre confrontaciones picas que podan alargarse durante horas. Ninguno de los dos poda vencer al otro, y en este tipo de duelos ninguno daba ni un solo paso atrs. Brok era tan fuerte como las mismas montaas, y se dice que ningn Elfo lleg a moverse nunca tan gilmente como Salendor; era como si este supiera lo que su enemigo iba a hacer incluso antes que l mismo. Siempre que podan, cada uno buscaba al otro durante la batalla, abrindose paso a travs de incontables adversarios para poder enfrentarse el uno al otro en combate singular. Finalmente, en la gran batalla de Athel Maraya, los dos se enfrentaron por ltima vez. Varios ejrcitos enanos, incluida una fuerza de choque dirigida por Brok, sitiaron la ciudad lfica. Los mineros guiados por Brok cavaron tneles por debajo de las murallas de la hermosa ciudad, los socavaron y provocaron con ello el derrumbe de varios trozos de la muralla, lo que cre brechas por las que los Enanos pudieron entrar. Entonces, varios dragones aparecieron volando en crculo alrededor de las elegantes torres y descendieron para llevar a cabo un devastador ataque por las calles de la ciudad en el que incineraron a cientos de Enanos, que quedaron calcinados dentro de sus armaduras al rojo vivo. Brok y sus tropas ms veteranas salieron a la superficie en mitad de la ciudad y

atacaron perfectamente coordinados con la cada de la muralla, lo que provoc el pnico y la confusin en las calles. Los Enanos lucharon con bravura para ganar cada centmetro de terreno a pesar de sufrir un nmero horrible de bajas a manos de los arqueros situados en los altsimos edificios, el aliento de los dragones y la temeraria milicia lfica, que luchaba para proteger sus hogares y sus familias. Los Enanos encendieron fuegos con antorchas y tizones ardientes que, combinados con el aliento de los dragones, resultaron en un infierno creciente que transform la ciudad en un horno de muerte y destruccin. Ambos bandos se vieron obligados a abandonar la ciudad o quedar atrapados en ella. Justo en el momento en que el incendio llegaba al centro de la ciudad, Brok se encontr cara a cara con Salendor por ltima vez. Mientras la ciudad arda a su alrededor, los dos guerreros blandieron sus armas en una danza mortal mientras hacan caso omiso de las splicas de sus camaradas para que huyeran de la ciudad. Los elegantes puentes y las delicadas torres se iban derrumbando haciendo caer

una lluvia de escombros ardientes alrededor de los dos adversarios; no obstante, estos seguan luchando, ignorndolo todo excepto los movimientos de su enemigo. Finalmente, Enanos y Elfos se vieron obligados a huir del intenso calor y dejaron a los dos hroes atrs, luchando, hasta que la ciudad se vio totalmente envuelta en llamas. As se recuerda a los dos rivales, como dos hroes fantsticos que no quisieron dejar de combatir mientras una ciudad en llamas se desmoronaba a su alrededor; que combatieron hasta ser consumidos por el fuego. Entre los Elfos se dice que los dos rivales todava siguen luchando tras la muerte; que continan su lucha a travs de los milenios como espectros fantasmales. Entre los Enanos de Karak-Azgul, Brok es honrado como ejemplo de las virtudes enanas y personifica el espritu luchador y tenaz de su pueblo. Los dos siguen vivos en el recuerdo de las dos razas como dos de los guerreros ms valientes e inflexibles que hayan existido nunca.

Si os ha gustado la historia que acabis de leer y queris recrear las batallas de Brok Puoptreo y Lo rd Salendor de Tor Achare, estis de suert e . Todos coincidimos en que la historia de estos dos adversarios era tan inspiradora que hemos decidido incluir reglas para jugar con ellos en la revista White Dwarf 8 3 . Hemos puesto a trabajar a los de Desarrollo de Juegos y ahora mismo estn trabajando en ello sin parar!

LISTA DE EJRCITO DE LOS ENANOS DE LA GUERRA DE LA BARBA


Hemos creado este ejrcito para que podis recrear la Guerra de la Barba, una poca de batallas picas entre dos razas orgullosas en el punto lgido de su poder. Fueron tiempos de hroes de magia poderosa y de confrontaciones picas. Solo se puede utilizar este ejrcito contra otro ejrcito de la lista de ejrcito de los Altos Elfos de la Guerra de la Barba (que apareci en la White Dwarf del mes pasado) y viceversa; ya que estos ejrcitos son demasiado buenos para jugar contra un ejrcito normal!

REGLAS ESPECIALES DE LA GUERRA DE LA BARBA


Los Enanos de la Guerra de la Venganza sienten odio hacia todos los Elfos. Ninguna miniatura podr llevar pistolas o arcabuces enanos. No se podrn utilizar caones. No se podrn escoger Montaraces ni Martilladores. Cada Herrero Rnico y cada Seor de las Runas en el ejrcito proporciona al jugador dos dados extra de dispersin durante la fase de magia en lugar de uno solo. Se podr escoger una sola unidad de Barbaslargas y una sola unidad de Rompehierros como unidades bsicas. Adems, como siempre, se podrn escoger todas las que se deseen como unidades especiales. La unidad de Barbaslargas que incluya al General del ejrcito actuar como su guardaespaldas y sus miembros sern tozudos (consultar la pgina 85 del reglamento de Warhammer). Los Seores Enanos podrn escoger hasta un mximo de 150 puntos de objetos rnicos de las listas de armas de defensa y talismnicas. Los Seores de las Runas podrn escoger hasta un total de 175 puntos de objetos rnicos de las listas de armas, armaduras y objetos mgicos. Los Matademonios podrn escoger hasta 125 puntos de objetos rnicos de la lista de armas de defensa y talismnicas. Los Seores del Clan y los Ingenieros podrn escoger hasta un mximo de 75 puntos de objetos rnicos de las listas de armas de defensa y talismnicas. Los Herreros Rnicos podrn escoger hasta un mximo de 100 puntos de objetos rnicos de las listas de armas de defensa y talismnicas. Los Matadragones podrn escoger hasta un mximo de 75 puntos de objetos mgicos de la lista de armas. Los Campeones de las unidades de Barbaslargas y de Rompehierros podrn escoger hasta un mximo de 25 puntos de objetos rnicos de las listas de armas y de defensa. Los Guerreros Enanos y los Mineros podrn escoger un estandarte rnico de un valor mximo de 50 puntos. Los Barbaslargas y los Rompehierros podrn escoger un estandarte rnico de un valor mximo de 75 puntos. Adems de las runas normales, todos los Yunques Rnicos tienen la Runa de la Perdicin (consultar la pgina 51 del libro de ejrcito de los Enanos) o la Runa del Reflejo. Cada Yunque Rnico cuesta 235 puntos. Si se obtiene un doble 1 al utilizar la Runa de la Perdicin, la fase de magia de los Enanos terminar inmediatamente y se descartarn los dados que queden, pero, aparte de esto, no ocurrir ningn otro efecto negativo.

NMERO DE PERSONAJES
Puntos Nm. mx. Nm. mx. del ejrcito de personajes Comandantes Menos de 2.000 0-4 1 2.000-2.999 0-5 2 3.000-3.999 0-7 3 4.000-4.999 0-9 4 por cada +1.000 +2 +1

NMERO DE UNIDADES
Ptos. del ejrcito Menos de 2.000 2.000-2.999 3.000-3.999 4.000-4.999 por cada +1.000 Bsicas 1+ 2+ 2+ 4+ +1 Esp. 0-5 0-6 0-7 0-8 +0-1 Sing.*

* Nota: no se pueden escoger tropas singulares para un ejrcito enano de la Guerra de la Barba.

Un mago alto elfo se dispone a enfrentarse al yunque rnico enano.

REGLAS ESPECIALES DE LAS RUNAS DE LOS ENANOS


Los Enanos de antao conocan muchos secretos hoy ya perdidos, y los Herreros Rnicos posean un dominio de su arte para el que casi no exista explicacin. Las siguientes reglas solo se pueden utilizar en las partidas de la Guerra de la Barba.

RUNAS TALISMNICAS
RUNA ODIAHECHIZOS 50 puntos Solo Seores de las Runas. Un solo uso. A pesar de que el mtodo de fabricacin de esta runa tan compleja ya hace mucho que se perdi, en la poca de la Guerra de la Venganza los Herreros Rnicos ms poderosos conocan perf e c t amente todos sus entresijos. Esta runa es capaz de detener hasta el ms poderoso de los hechizos. Esta runa solo puede utilizarse una vez por batalla para anular instantneamente la magia del enemigo. La runa se utiliza para dispersar automticamente un hechizo enemigo (no es necesario hacer tirada alguna). Esta runa tambin puede utilizarse contra hechizos lanzados con f u e rz ai rr e s i s t i b l e.

pacto automtico de Fuerza 4. Si el Hechicero sobrevive a este ataque, se determinarn los efectos del hechizo normalmente.

EL PODER RNICO DEL YUNQUE RNICO


RUNA DEL REFLEJO Dificultad: 8+ El Seor de las Runas golpea el yunque con gran fuerza provocando un est ruendo atronador, entonces, un arco de energ ac ruza todo el campo de batalla hasta caer sobre un hechicero enemigo, que pierde instantneamente el control de sus poderes. Este hechizo puede utilizarse contra cualquier Hechicero enemigo que se encuentre dentro de la lnea de visin. Dicho Hechicero, as como la unidad en la que se encuentre (si se da el caso), se ver afectado por uno de sus propios hechizos determinado al azar. Si el Mago lanza el hechizo Disipacin de Magia sobre s mismo, lo har con nivel 2. Si el hechizo Anulacin de Vaul es lanzado sobre la unidad, el jugador enano decidir qu objeto es anulado.

RUNAS MAGISTRALES
En los tiempos de la Guerra de la Barba haba muchos ms Herreros Rnicos que saban hacer runas magistrales que en tiempos ms recientes y, por eso, era ms normal encontrarlas. Las runas magistrales que se describen a continuacin no cuentan como runas magistrales en un ejrcito de la Guerra de la Barba, por lo que puede haber ms de una en un ejrcito. Es importante recordar que las dems reglas que afectan a los Objetos Rnicos (consultar l a sl e y e sd el a s runas en la pgina 19 del libro de ejrcito de los Enanos) se siguen aplicando. Runas de Armas: Runa Magistral de Skalf Martillo Negro Runa Magistral de Alaric el Loco Runa Magistral de la Destruccin Runas de Defensa: Runa Magistral del Acero Runa Magistral de Gromril Runas Talismnicas: Runa Magistral del Equilibrio (por cada Runa del Equilibrio se podr robar un dado de los dados de energa o de dispersin del enemigo) Runa Magistral del Rencor
Nota: esto es para todos los jugadores listillos que hay por ah: NO, NO se puede utilizar ninguno de los objetos mgicos de Albin en un ejrcito de la Guerra de la Barba (todava no los haban descubier-

RUNAS DE PROTECCIN
RUNA MAGISTRAL DE LA VENGANZA 80 puntos Esta antigua runa concentra el odio innato de los Enanos a la magia en un ataque devastador de represalia contra todo aquel que se atreva a utilizar magia contra ellos. Antes incluso de que el Mago consiga invocar la energa mgica necesaria para lanzar un hechizo, los relmpagos caen desde el cielo avanzando sinuosamente hacia l con un estallido luminoso. Siempre que se lance un hechizo contra una unidad que ostente la Runa Magistral de la Venganza, antes de determinar los efectos del hechizo, el jugador enano podr utilizar esta runa contra el lanzador de dicho hechizo. Por cada dado de energa que el Hechicero haya utilizado para lanzar el hechizo, tendr que resistir un imt o ! ) . Adems, nos hemos dado cuenta de que las partidas que utilizan las listas de la Guerra de la Barba funcionan mejor con ejrcitos de 3.000 puntos como mnimo. De esta manera, ambos contendientes pueden

NUEVA OPCIN PARA LOS SEORES ENANOS


TRONO DEL PODER 65 puntos En lugar de luchar a pie, un Seor Enano podr ser llevado en uno de los fabulosos Tronos del Poder. El Trono del Poder es acarreado por cuatro Veteranos muy robustos, lo que proporciona al Seor Enano cuatro ataques adicionales de HA5 y F4. Todos los ataques dirigidos contra el Trono del Poder debern resolverse teniendo en cuenta solo al Seor Enano. La miniatura no podr formar parte de una unidad. El Trono tiene resistencia a la magia (2).
escoger un montn de personajes, regimientos de elite y objetos mgicos especiales, lo que da a la batalla un aspecto mucho ms pico.

orgrim Elgidum, la perdicin de los elfos, subi por la enorme roca helada. Los clavos de sus botas resonaban con fuerza en el silencioso y vigorizador aire fro. Mientras se acariciaba la barba de forma inconsciente, ech una ojeada al borde del precipicio. A travs de las nubes, que se movan lentamente, lleg a divisar unas siluetas diminutas sobre las llanuras que se extendan all abajo. Entrecerr sus ojos fros y grises y empez a sentir una profunda rabia en su interior. Esa maana se haba enterado de que el hijo del Alto Rey, el memorable guerrero Snorri Mediamano, haba sido asesinado; cortado en pedazos de manera ignominiosa por el malvado Caledor, Rey de los Elfos. Snorri era el primo menor de Morgrim, y los dos haban luchado juntos en numerosas ocasiones y tambin haban festejado juntos sus victorias. Maana, Morgrim y su fieles hermanos iban a enfrentarse a los Elfos traicioneros en las llanuras para aplastarlos a todos. Marcharan valerosamente por la noche y bajaran por los serpenteantes caminos de la montaa envueltos en la oscuridad. El deseo de venganza los impulsara a seguir siempre adelante. Volviendo la cabeza, el imponente Seor Enano inspeccion a los hombres de su clan mientras estos descendan por el profundo abismo a unos quince metros de donde se encontraba. El continuo repiqueteo de botas sobre la piedra y resonantes cnticos llegaron a sus odos a la vez que la oscuridad se iba cerniendo sobre ellos poco a poco. Morgrim sonri para s con aire sombro y, al bajarse de la roca, se hundi hasta las rodillas en la nieve, que haba empezado a caer de nuevo, y comenz a remontar el camino hasta sus camaradas. De repente, se oy retumbar un rugido tras Morgrim y este se dio media vuelta a la par que desenvainaba la pesada hacha recubierta de runas que llevaba a la espalda. Se qued de cara mirando al precipicio y el ruido infernal fue ganando intensidad haciendo cada vez ms alto hasta que vio aparecer a un dragn azul inmenso que se aproximaba desde el fondo del precipicio. Morgrim entrecerr los ojos para protegerse del viento fro y penetrante y lanz un gruido a la inmensa criatura mientras esta se elevaba por el cielo. Una silueta con armadura montaba sobre el lomo de la monumental criatura, y, avistando a Morgrim a sus pies, lo seal con su lanza bellamente ornamentada. El dragn dio la vuelta en el aire fcilmente y, desde las alturas, serpente con gracia y ligereza para encararse al Enano solitario. Luego, cay en picado vertiginosamente atravesando los copos de nieve en direccin a Morgrim y con sus descomunales garras preparadas para atacar, mientras que la lanza del Prncipe apuntaba firmemente al pecho de Morgrim.

En aquel momento, una lluvia de saetas de ballesta atraves el aire en direccin a la criatura, que segua precipitndose hacia abajo, pero todas rebotaron en sus escamas azul brillante sin causarle dao. Sus dos ojos enormes y alargados, que demostraban una gran inteligencia y astucia, permanecan clavados en la figura del Seor Enano. Al acercarse, levant un poco el cuerpo para pasar por encima del Enano y varias saetas negras fueron a clavarse en la panza desprotegida del animal. Este lanz un chillido, causado ms por la sorpresa que por el dolor, y se desvi un poco hacia la izquierda. El hbil Prncipe Dragn consigui compensar este movimiento repentino cambiando la inclinacin de su lanza y apunt directamente a Morgrin a la par que el dragn se acercaba rpidamente por encima de su cabeza. Agarrando con fuerza su hacha de doble filo con sus firmes manos, Morgrim la cruz por delante de su cuerpo con una rapidez sorprendente y consigui romper la lanza que se diriga contra l. Las Runas inscritas en la empuadura del hacha dejaron un haz de luz flotando en el aire. Con un rpido movimiento a continuacin del anterior, Morgrim volte el hacha por encima de su cabeza e hizo un corte profundo en la pata trasera del dragn cuando este se elevaba por los aires por encima de l. Aunque poda or perfectamente los gritos de sus camaradas, que se acercaban corriendo pesadamente por la nieve para llegar hasta donde l estaba, el ceudo Enano saba que no llegaran a tiempo para poder ayudarlo. El dragn se elev por los aires y gir gilmente antes de dejarse caer otra vez hacia Morgrim. La criatura se detuvo en seco delante del Seor Enano, abri la boca al mximo, separ las mandbulas todo lo que pudo y su pecho se hinch con una repentina inspiracin de aire. Acto seguido, una colosal y refulgente llamarada de fuego sali disparada de sus serpentinas fauces y envolvi por completo a Morgrim. Una gran nube de vapor se elev silbante de la nieve y el hielo, fundidos por el intenso calor, pero la torva silueta de Morgrim permaneci impertrrita. Las llamas se deslizaron a su alrededor sin causarle el menor dao, a la par que las antiguas runas de su armadura brillaban con fuerza. Al ver su ataque frustrado, el dragn se abalanz sobre el Enano con un rugido brutal y con los ojos rebosantes de maldad. La nieve y el hielo que el calor no haba tocado formaban un crculo perfecto alrededor de

Morgrim, que lanz su propio rugido y levant el hacha por encima de su cabeza. El dragn se precipit hacia adelante con la cabeza estirada para alcanzar a la solitaria figura. Morgrim blandi el hacha en un poderoso arco e impact en el costado de la cabeza del dragn azul justo en el momento en que este se encontraba a la distancia precisa, con lo que el hacha se clav profundamente en su piel escamosa y dura; adems, Morgrim consigui echar a un lado al dragn del golpe. Inclinndose hacia adelante en su silla, el jinete elfo blandi su espada contra el Enano, pero este desvi el ataque de un golpe rpido que demostraba desprecio. Entonces, Morgrim salt hacia adelante y le propin un terrible golpe al dragn en el cuello con su antigua arma rnica. El decorado filo se hundi fcilmente en el sinuoso cuerpo de la criatura y estuvo a punto de cortarle la cabeza de un tajo. El dragn se convulsion repentinamente y lanz un chillido ahogado por la sangre mientras gotas de color rojo oscuro salpicaron la nieve totalmente blanca. El dragon fue a estrellarse contra el suelo, donde empez a revolverse salvajemente en una agona mortal. El Prncipe Dragn intent desesperadamente liberarse de los arneses que lo mantenan sujeto a la silla; pero, antes de que lograra llegar a las hebillas, el dragn gir sobre s mismo de forma sbita y se precipit al vaco. En el momento de empezar a caer, el Elfo levant la cabeza y cruz una mirada con Morgrim. Tras el yelmo decorado, Morgrim divis un par de ojos grises llenos de miedo y, en el instante siguiente, la pareja desapareci de la vista al caer a plomo entre las nubes mientras seguan sacudiendo sus brazos y piernas. El Enano permaneci de pie sobre el acantilado mirando al vaco, con el fro en los ojos. Cuando los hombres de su clan llegaron a su lado carentes de aliento, se quedaron mirando a su Seor expectantes y sin decir nada. Al final, este se dio la vuelta para dirigirse a ellos: Maana -dijo con voz grave-. Maana, el campo de batalla quedar baado con la sangre de los Elfos. Les haremos pagar muy caros sus trucos sucios. Sin pronunciar otra palabra ms, Morgrim se gir, se apoy en el hombro el hacha, manchada de sangre, y empez a caminar.

Este mes os presentamos la tercera y ltima parte de la serie sobre la trgica Guerra de la Barba. Anthony Reynolds nos cuenta la historia de los hroes legendarios enanos y elfos que participaron en esta guerra.

LA GUERRA DE LA BARBA
Parte III: grandes hroes de este conflicto pico
Estos personajes estn pensados para incluirlos en los ejrcitos de Elfos y Enanos de la Guerra de la Barba segn aparecen descritos en las White Dwarf 81 y 82. Sin embargo, no es obligatorio jugar con ellos exclusivamente en las partidas de la Guerra de la Barba (aunque quiz los encontris un poco poderosos!) y, con el consentimiento de vuestro adversario, tal vez os interese probarlos contra oponentes distintos (me pregunto qu tal funcionaran contra Grimgor). Los personajes especiales son una manera estupenda de representar el espritu de una raza y, si nunca habis intentado crear uno vosotros mismos, probadlo! Solo con darle un nombre a vuestro general y hroes conseguiris que vuestras partidas adquieran un poco ms de profundidad. Le pedimos al conocido general alto elfo Mark Raynor que creara algunas transformaciones para los Altos Elfos y, mientras buscbamos a alguien que se encargara de los Enanos, Paul Sawyer se ofreci voluntario.

El mes pasado amplibamos el artculo de la serie de la Guerra de la Barba para incluir los personajes especiales Salendor y Brok Puo Ptreo. Los de Desarrollo de Juegos han conseguido que nos sintamos orgullosos de ellos porque nos han creado otros dos personajes! Aparte de material de trasfondo y reglas, os ofrecemos algunas ideas de conversin para poder representar a estos guerreros impresionantes en el campo de batalla.

Mark Raynor hace poco que ha dejado a un lado a sus queridos Condes Va mpiro y se ha dedicado a coleccionar a l o sf o rmidables Altos Elfos. En el informe de batalla de la White Dwarf 82 Mark Raynor ya luch con ellos. Para hacer a Salendor, M a r ku t i l i z e l cuerpo del comandante de los Sombros y le quit con mucho cuidado la cabeza, las flechas y el arco. Luego, con un poco de masilla verd el ec ubri toda la cota de escamas, ya que Salendor no lleva armadura, y le hizo una capucha y una funda para pergaminos. La cabeza de Salendor es de la matriz de los Arqueros, al igual que la mano izquierda y la espada.

SALENDOR DE TOR ACHARE

Puntos: 345

Adems de ser una persona imponente y con un carcter muy noble, Salendor fue un gran espadachn muy versado en las artes mgicas. Posea un poder premonitorio natural y era un estratega nato, aparte de tener unos reflejos sobrenaturales. Al ser el nico general lfico que estaba a la altura de Brok Puo Ptreo en lo que a estrategia y combate personal se refiere, los dos sentan un respeto mutuo el uno por el otro y lucharon entre s con gran ferocidad en numerosas ocasiones a lo largo de la Guerra de la Barba. M HA HP F R H I A L Salendor 12 8 6 4 3 4 9 5 10

Salendor fue un estratega muy famoso e inteligente, a la vez que un espadachn expert o . Podr escogerse como un Prncipe de un ejrcito de Altos Elfos y contar siempre como el general del ejrcito, sin necesidad de efectuar la tirada de Intrigas de la Corte. Arma: dos armas a una mano. Magia: Salendor es un Mago de nivel 2 y siempre utiliza la Alta Magia. Reglas especiales: Experto estratega: despus de que ambos ejrcitos hayan desplegado, el jugador de los Altos Elfos podr resituar una de sus unidades. Dicha unidad podr colocarse en cualquier sitio dentro de su zona de despliegue. Reflejos rpidos: Salendor siempre atacar primero en combate cuerpo a cuerpo, aunque sea el objetivo de una carga. Si un enemigo tiene este mismo poder gracias a un objeto mgico o a un conjuro, los impactos se resolvern por orden de Iniciativa. En caso de que Salendor y su contrincante tengan el mismo valor de Iniciativa, se deber tirar un dado para decidir quin atacar primero. Adems, sus reflejos son tan rpidos que puede esquivar muchos ataques mientras su cuerpo se transforma en un torbellino de movimientos. A causa de ello, Salendor posee una tirada de salvacin especial de 4+. Golpe crtico: Salendor posee una gran habilidad a la hora hacer que sus ataques atraviesen las defensas del oponente. Por esta razn, se aplicar un modificador de -1 a la tirada de salvacin por armadura de todos los impactos que inflija Salendor a su oponente.

Transformacin de Salendor

BROK PUO PTREO

Puntos: 371

Brok Puo Ptreo fue un guerrero muy poderoso que alcanz la fama por su gran conocimiento de los tneles que se extienden por debajo de la tierra y que unen los antiguos Karaks de los Enanos. Luch y derrot a los Elfos en muchas batallas durante la Guerra de la Venganza y dirigi al ejrcito de Karak-Azgal con gran ingenio y valenta. Al negarse a rendirse jams, acab muriendo en la lucha contra su nmesis, el Noble Elfo Salendor. Aunque ninguno lleg a superar a su oponente, el infierno de fuego y llamas de la ciudad de Athel Maraya acab por cobrarse la vida de estos dos grandes hroes. M Brok Puo Ptreo 8 HA 7 HP 4 F 4 R 5 H 3 I 4 A 4 L 10

Paul Sawyer es un general de Enanos ampliamente reconocido. Podis obs e rvar ms imgenes de su Fuerza Expedicionaria de Kazad-Bolg en la pgina 43 del libro de ejrcito de los Enanos. Paul utiliz la miniatura del Pr o spector de los Mineros Enanos para representar a Brok Puo Ptreo. Como la miniatura encaja tan bien, no fue necesario hacer ninguna transformacin!

Brok fue un guerrero muy poderoso que dirigi el ejrcito de Karak-Azgal en la batalla en innumerables ocasiones durante la Guerra de la Barba. Se puede escoger como un Seor de los Enanos dentro de un ejrcito de Enanos y siempre contar como el gener a ld e le j r c i t o . Armas y armadura: Garaz Makaz y la Armadura Rnica de Karak-Azgal. Objetos rnicos: Garaz Makaz Se trata de un arma muy antigua y poderosa y tambin de una herramienta de minera. Garaz Makaz es el legado familiar del bisabuelo de Brok, que fue un minero de gran fama. Garaz Makaz cuenta como arma a dos manos. Adems, dicha arma tiene inscrita la Runa Magistral de la Destruccin (si Brok consigue impactar a un enemigo que tenga un arma mgica, esta resultar inmediatamente destruida) y la Runa Magistral de Alaric el Loco (cuando Garaz Makaz cause una herida, la vctima no podr efectuar ninguna tirada de salvacin por armadura). La Armadura Rnica de Karak-Azgal Esta es una armadura muy reverenciada, de un diseo muy intrincado e inscrita con las mejores runas. Tras la muerte de Brok, la armadura ennegrecida fue recuperada y se llev ceremoniosamente de vuelta a Karak-Azgal, donde ha permanecido desde entonces, en la profundidad de sus cuevas subterrneas. La Armadura Rnica de Karak-Azgal tiene inscritas la Runa Magistral de Gromril (que le proporciona una tirada de salvacin por armadura de 1+) y la Runa Magistral del Acero (el adversario debe repetir cualquier tirada para herir superada que haya efectuado contra el personaje). El Talismn de Piedra Este talismn es un objeto rnico que un Seor de las Runas de Karak-Azgal le regal a Brok cuando este salv al sobrino del mencionado Seor de las Runas. Le proporciona un gran poder que le cura, de manera increblemente rpida, de las heridas que de otro modo seran fatales. El Talismn de Piedra proporciona a Brok la habilidad especial de regeneracin. Reglas especiales: Seor de los tneles: en un ejrcito dirigido por Brok se pueden escoger hasta dos unidades de Mineros como unidades bsicas. Adems, siempre que se utilice la regla especial de avance subterrneo, estas unidades podrn repetir, cada turno, las tiradas para determinar si llegan o no al campo de batalla.
Brok Puo Ptreo

Antes de empezar la transformacin, Mark Raynor busc bien en su enorme caja de restos. Al haber acabado de formar un ejrcito de Altos Elfos, estaba repleta de piezas tiles. Cogi un jinete Prncipe Dragn y, t r a sc o rtarlo por la cintura, le cambi la parte superior del cuerpo por un perfil ms femenino extrado de la matriz de los Ballesteros Elfos Oscuros. El brazo derecho y la lanza los sac del mismo Prncipe Dragn, mientras que el brazo izquierdo fue donado por un Yelmo Plateado. Obtuvo la cabeza nueva de un Maestro Sombro y luego utiliz masilla verde para crear las bandas y telas que Liandra lleva para disfrazarse.

LIANDRA ATHINOL

Puntos: 575

Liandra fue la nica chica y el ltimo hijo que tuvo la desgraciada familia de los Athinol de Caledor. Tanto su padre como su hermano murieron en la guerra contra los Enanos, lo que dej a Liandra como la ltima heredera de la saga de los Athinol. Trastornada y llena de rabia por lo ocurrido, se visti con la armadura de dragn finamente decorada de su hermano y se fue a la batalla disfrazada de Prncipe Dragn a lomos del poderoso dragn Borgash, la montura de su padre. Desgraciadamente, el linaje de los Athinol muri con ella, ya que sacrific su vida por defender al Rey Fnix. Un inmenso virote atraves el corazn de su dragn y el cuerpo de Liandra fue despedazado por un sinfn de hachas. M Liandra Athinol Borgash 12 15 HA 6 6 HP 6 0 F 4 6 R 3 6 H 2 6 I 7 4 A 3 5 L 9 8

Liandra Athinol fue una guerrera memorable y muy fuerte que luch con un profundo odio contra los Enanos cuando el ltimo de su familia fue asesinado. Puede formar parte de un ejrcito de Altos Elfos, pero contar como tres Hroes a la hora de formar e le j r c i t o . Armas y armadura: lanza de caballera, arma a una mano, armadura de dragn, el Escudo de Ithinar. Magia: Borgash es un Mago de nivel 1 y siempre utilizar magia de fuego. Objetos mgicos: El Escudo de Ithinar. E l Escudo de Ithinar es una herencia familiar que primero llevaba el padre de Liandra en la batalla y que llev su hermano despus de l. El dragn que tiene grabado en la superf i c i ep a r e c ee s t a r en constante movimiento, dando vueltas y girando en espiral, con lo que consigue desorientar a los adversarios de Liandra. Todo el que intente golpear a Liandra en combate cuerpo a cuerpo sufrir una penalizacin de -1 para impactar. Adems, el escudo proporciona una tirada de salvacin por armadura de 5+. El modificador de -1 no afecta a los ataques dirigidos contra Borgash, su dragn. El Sello de Athinol Como ltima representante de la familia Athinol, Liandra lleva el S e l l o de Athinol, que es una piedra preciosa enorme e impresionante. Una barrera de energa protege a la gema, con lo que se reduce la fuerza de los ataques dirigidos contra Liandra. Todos los impactos dirigidos contra Liandra, incluidos los procedentes de ataques cuerpo a cuerpo, de disparos de proyectiles y de todos los ataques mgicos que utilicen un valor de Fuerza, se determinarn como si tuvieran un modificador a la Fuerza de -2.

Transformacin de Liandra Athinol

KHARGRIM EL CHALADO

Puntos: 266

Khargrim el Chalado fue un Enano Matador muy poderoso que busc desesperadamente su propia muerte desde el principio de la Guerra de la Barba. Siempre se lanzaba al combate temerariamente y as luch contra poderosos hroes elfos y mat a varios dragones, hasta que un da los Elfos lo hicieron prisionero y lo encerraron. Al pasar muchos aos encadenado y al habrsele negado la oportunidad de morir en la batalla, fue perdiendo poco a poco lo que le quedaba de cordura y se transform en una descerebrada mquina de matar. Un da arranc las cadenas que lo mantenan preso en la roca y caus estragos en el interior de la fortaleza lfica al despedazar a un sinfn de guerreros con sus cadenas antes de lograr escapar. Sus compaeros Matadores lo condujeron a la batalla durante el resto de la Guerra de la Barba, pero no consigui nunca hallar la muerte. Cuando la guerra termin, desapareci por las montaas, en direccin al Norte, y no se mencion nunca ms su nombre en los libros de historia. M Khargrim el Chalado 8 HA 7 HP 3 F 4 R 5 H 3 I 5 A 4 L 10

Khargrim el Chalado fue un Matademonios muy poderoso y muy peligroso que se volvi loco tras ser hecho prisionero por los Elfos. Se puede utilizar como un Seor de los Enanos en un ejrcito Enano. Arma: las Cadenas de Atadura. Objetos mgicos: Las Cadenas de Atadura. Estas fueron las cadenas que los Elfos emplearon para mantener prisionero a Khargrim y que se forjaron para que pudieran resistir la magia, de manera que ni la hechicera lograra romperlas. Las Cadenas de Atadura proporcionan a Khargrim una resistencia a la magia de 2. Adems, las cadenas cuentan como un arma a dos manos. Reglas especiales: Inmune a la desmoralizacin: (consltese la pg. 112 del reglamento de Warhammer). Matador: (consltese la pgina 7 del libro de ejrcito de los Enanos). Trastornado: los aos de encarcelamiento fueron minando poco a poco la poca cordura que le quedaba a Khargrim. No podr formar parte de ninguna unidad, ni siquiera si es de Matadores. Adems, no puede ser nunca el general del ejrcito. Contracarg a : durante el primer turno de cualquier combate cuerpo a cuerpo, Khargrim siempre atacar primero, aunque sea el objetivo de una carga. En caso de que un enemigo posea esta misma habilidad gracias a un objeto mgico o a un hechizo, los impactos se resolvern por orden de Iniciativa. Si Khargrim y su enemigo tienen el mismo valor de Iniciativa, se deber tirar un dado para determinar quin ataca primero. Furia asesina: como resultado de su confinamiento, Khargrim est sujeto a la furia asesina. Aun cuando sea vencido en combate, Khargrim no perder nunca la furia asesina. Odio: tras pasarse aos encadenado por los Elfos, Khargrim ha desarrollado un odio intenso contra todos los Elfos. Como resultado de esto, est sujeto a las reglas de odio hacia los Elfos (de toda clase). Esta es una excepcin a las reglas normales, puesto que tiene odio a pesar de ser inmune a todos los dems aspectos de las reglas de psicologa.

Paul Sawyer escogi el jugador estrella de Blood Bowl Grim Mandbula de Hierro para transformarlo en Khargrim el Chalado. Hizo unos agujeros en la parte superior e inferior de los puos de la miniatura y los rellen con masilla verde. Luego, cogi un par de trocitos de la cadena para tanques de Forge World e h i z o unos ganchos en los eslabones de cada extremo de la cadena para poder sujetarlos a los puos de Khargrim. Finalmente, introdujo estos ganchos en los agujeros llenos de masilla verd eya s t e rmin su transformacin.
Transformacin de Khargrim el Chalado

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