checs
Cet article concerne le jeu appel les checs . Pour d'autres emplois du mot, voir chec.
Jeu dchecs jeu de socit
habilet rflexion gnrateur info. physique dcision de hasard compl. Non Oui Non et parfaite Oui [1]
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Le jeu dchecs oppose deux joueurs de part et dautre dun plateau ou tablier appel chiquier compos de soixante-quatre cases claires et sombres nommes les cases blanches et les cases noires. Les joueurs jouent tour de rle en dplaant l'une de leurs seize pices (ou deux pices en cas de roque), claires pour le camp des blancs, sombres pour le camp des noirs. Chaque joueur possde au dpart un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Le but du jeu est d'infliger son adversaire un chec et mat, une situation dans laquelle le roi d'un joueur est en prise sans qu'il soit possible d'y remdier. Le jeu, introduit dans le Sud de l'Europe partir du Xesicle, est vraisemblablement issu du chaturanga, un jeu trs similaire datant du VIesicle et originaire d'Inde. Les rgles actuelles se fixent partir de la fin du XVesicle. Le jeu dchecs est l'un des jeux de rflexion les plus populaires au monde. Il est pratiqu par des millions de gens sous de multiples formes : en famille, entre amis, dans des lieux publics, en club, en tournoi, par correspondance, contre des machines spcialises, sur Internet, aux niveaux amateur et professionnel. Depuis son introduction en Europe, le jeu d'checs jouit d'un prestige et d'une aura particulire. Il a trs largement inspir la culture, en particulier la peinture, la littrature et le cinma. En France on le surnomme le roi des jeux ou encore le noble jeu .
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La comptition aux checs existe depuis les origines. On en trouve trace la cour d'Haroun ar-Rachid au VIIIesicle. Le premier tournoi de l're moderne a lieu Londres en marge de l'Exposition universelle de 1851. La comptition est rgie par la Fdration internationale des checs (FIDE) et le jeu est reconnu comme sport par le comit international olympique depuis 1999[2]. Paralllement, l'Association of Chess Professionals dfend les intrts des joueurs professionnels. Le premier champion du monde d'checs est Wilhelm Steinitz en 1886 ; le champion en titre est le Norvgien Magnus Carlsen depuis 2013.
Enluminure, Liber de Moribus, vers 1300.
Une thorie du jeu, dveloppe depuis son invention et de faon intensive par les joueurs de premier plan de l'poque moderne, est transmise au travers d'une littrature chiquenne abondante. La thorie des jeux (mathmatique) dcrit quant elle les checs comme un jeu de stratgie combinatoire abstrait de rflexion pure, fini, sans cycle et information complte et parfaite. L'absence de cycle est garantie par les rgles de nulle : rptition de position, rgle des cinquante coups et impossibilit de mater. Un des objectifs des premiers informaticiens a t de mettre au point des machines capables de jouer aux checs. De nos jours, le jeu est profondment influenc par les capacits des programmes joueurs d'checs, ainsi que par la possibilit de jouer sur Internet. En 1997, Deep Blue devient le premier ordinateur battre un champion du monde en titre dans un match qui l'oppose Garry Kasparov.
La composition chiquenne, la forme artistique du jeu, a produit des centaines de milliers de problmes dans de multiples genres. Cette discipline est galement sous l'gide de la FIDE, qui organise des concours spcifiques pour les compositeurs de problme et les solutionnistes. Elle dite l'Album FIDE, un recueil trisannuel des meilleures compositions.
Rgles du jeu
Article dtaill : Rgles du jeu d'checs.
Prsentation
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Position initiale d'une partie d'checs. Une partie d'checs commence dans la position initiale ci-contre, les blancs jouent le premier coup puis les joueurs jouent tour de rle en dplaant chaque fois une de leurs pices (deux dans le cas d'un roque)[3]. Chaque pice se dplace de faon spcifique, il n'est pas possible de jouer sur une case occupe par une pice de son propre camp. Lorsqu'une pice adverse se trouve sur la case d'arrive de la pice joue, elle est capture et retire de l'chiquier. Gagner du matriel (des pices) est un moyen pour gagner la partie, mais ne suffit pas toujours pour y parvenir. Il existe des rgles spciales lors du dplacement de certaines pices : le roque, qui permet le dplacement simultan du roi et de l'une des tours ; la prise en passant, qui permet une capture particulire des pions ; et la promotion des pions, qui permet de les transformer en une pice matresse de son choix (sauf le roi) lorsqu'ils atteignent la dernire range de l'chiquier[4]. Lorsqu'un roi est menac de capture, on dit qu'il est en chec. Si cette menace est imparable (on peut tenter de parer la menace en dplaant le roi, en interposant une pice ou en capturant la pice attaquante) on dit qu'il y a chec et mat et la partie se termine sur la victoire du joueur qui mate. Il est interdit de mettre son propre roi en chec ou de le faire passer sur une ligne d'chec pendant le roque. Il est galement interdit de roquer quand le roi est en chec sur sa case de dpart. Si cela arrive (par inadvertance entre dbutants) on doit reprendre le coup[5]. Si un camp ne peut plus jouer aucun coup lgal (cela arrive par exemple avec un roi seul et l'ensemble de ses pions bloqus) et si son roi n'est pas en chec, on dit alors qu'il s'agit d'une position de pat. Quel que soit le matriel dont le camp adverse dispose, la partie est dclare nulle, c'est--dire sans vainqueur[6]. Le but du jeu est donc d'infliger un chec et mat son adversaire. Le terme chec et mat vient de sh mta (en persan, soit as-sh mt(a) en arabe), le roi est mort , pour indiquer la dfaite du roi. Le mot sh ( roi en persan) est l'origine du mot chec et du nom des checs dans un grand nombre de langues[7].
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Dplacements de la tour
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Dplacements de la dame
checs Le roi se dplace d'une seule case la fois, il dispose d'une rgle de dplacement spciale : le roque. Le cavalier ne peut tre intercept par aucune des pices autour de lui, il saute jusqu' sa case d'arrive. Dplacements du roi
Dplacements du cavalier
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checs Le pion peut se dplacer sur les cases marques d'une croix (sans pouvoir y capturer une pice adverse), et peut capturer sur les cases marques d'un rond (sans pouvoir s'y dplacer si elles sont vides). Chacun des pions peut se dplacer de deux cases la fois lors de son tout premier dplacement (ex. les pions f2 et g7 dans les diagrammes ci-dessous). Par contre, dplacer deux pions d'une case en un seul coup (une lgende due une mauvaise traduction d'un livre allemand[8]) est interdit dans la rgle officielle du jeu d'checs. Les pions disposent d'une rgle de capture spciale : la prise en passant. Les pions ne peuvent jamais reculer, les pions blancs se dirigent vers la huitime range, les pions noirs se dirigent vers la premire range, et sont obligatoirement promus ds qu'ils l'atteignent. Dplacements d'un pion blanc
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Rgles spciales
Roque Article dtaill : Roque (checs). Le roque consiste dplacer en un seul coup le roi et l'une des tours. Il y a deux faons de roquer : avec le roi et la tour de la colonne h, ce dplacement s'appelle le petit roque ; avec le roi et la tour de la colonne a, ce dplacement s'appelle le grand roque car la tour effectue un dplacement plus grand (une case de plus). Dans les deux cas, on procde ainsi : on dplace d'abord le roi de deux cases vers la tour puis, avec la mme main, on fait passer la tour de l'autre ct, juste ct du roi (voir le diagramme ci-contre). Les conditions suivantes sont ncessaires pour pouvoir roquer : 1. 2. 3. 4. aucune pice ne se trouve entre le roi et la tour concerne ; le roi et la tour concerne n'ont encore jamais jou ; le roi n'est pas en chec ; la case traverse par le roi n'est contrle par aucune pice adverse.
Le petit roque, not 0-0
Remarques : La dernire rgle s'explique ainsi : le roi joue deux coups en un ; par Le grand roque, not 0-0-0 exemple, dans le petit roque, le Roi va en f1, puis en g1. Donc, conformment aux rgles, il ne peut se mettre en chec sur la case intermdiaire f1, ni sur la case g1 (le roi n'a pas le droit de se mettre en chec de lui-mme). Le roi et la tour ne devant jamais avoir jou, chaque camp ne peut faire qu'un seul roque dans une partie, que ce soit un petit ou un grand roque. La tour, par contre, peut tre attaque par une pice adverse : la case a1 (a8 pour les noirs) lors du grand roque, et h1 (h8 pour les noirs) lors du petit roque peut tre contrle par une pice adverse. Lors du grand roque, la case b1 (b8 pour les noirs) peut, elle aussi, tre contrle par une pice adverse, puisque le roi n'y va pas. Prise en passant Article dtaill : Prise en passant. La prise en passant peut intervenir lorsqu'un camp vient de jouer un pion de deux cases (c'est possible lors d'un tout premier dplacement du pion) et, ce faisant, vite la confrontation avec un pion adverse. Dans l'exemple ci-contre, les blancs jouant a2-a4 vitent la rencontre entre le pion blanc a2 et le pion noir b4. Toutefois, la rgle du dplacement d'un pion de deux cases s'interprte ainsi : le pion joue deux coups en un, tout d'abord un coup d'une case (a2-a3 dans notre exemple), puis un second coup du mme pion d'une case (a3-a4). Dans ces conditions le camp adverse peut considrer qu'aprs le premier coup il est en droit lui-mme de capturer le pion dplac : c'est ce qu'il fait effectivement grce la prise en passant, bxa3 dans l'exemple.
checs De faon cohrente, le pion capture sur la premire case, c'est--dire a3 dans notre exemple, et le pion captur est bien retir de l'chiquier. Remarques : La prise en passant n'est pas obligatoire. Le camp qui prend en passant doit le faire immdiatement, au coup suivant cette possibilit disparait. La prise en passant est note (de faon optionnelle) en ajoutant e.p. aprs le coup, exemple : bxa3 e.p. Pat Article dtaill : Pat (checs).
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Les blancs au trait sont pat Le pat est une situation particulire dans laquelle un camp au trait ne peut jouer aucun coup lgal, sans pour autant que son roi soit en chec. La partie se termine immdiatement et elle est dclare nulle, c'est--dire sans vainqueur. Dans le diagramme ci-contre, les blancs au trait n'ont aucun coup lgal car on n'a pas le droit de se mettre en chec volontairement, et le pion blanc est bloqu. Puisqu'il n'y a pas chec, c'est un pat et la partie est dclare nulle.
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Promotion et sous-promotion La promotion du pion[9] consiste le transformer, au choix du joueur et indpendamment des pices antrieurement perdues, en dame, en tour, en fou ou en cavalier de mme couleur lorsqu'il atteint la dernire range de l'chiquier (la huitime pour les blancs et la premire pour les noirs). Dans le diagramme ci-contre, les blancs peuvent jouer leur pion en f8 et le transformer en dame, en tour, en fou ou en cavalier. Lorsqu'un pion atteint la dernire range, il est obligatoire de le promouvoir immdiatement, on ne peut ni le laisser inchang ni reporter la promotion plus tard. La sous-promotion consiste, lors de la promotion, choisir une pice autre que la dame, qui est normalement privilgie car c'est la pice la plus puissante du jeu. C'est parfois utile comme dans le diagramme ci-contre, en effet on se rend compte qu'aprs avoir jou f8=D, le roi noir ne dispose d'aucun coup lgal. Les noirs, n'ayant pas d'autre pice jouer, sont pat et la partie est nulle, bien que les blancs aient une dame en plus. En consquence, les blancs choisissent de faire une sous-promotion en tour : f8=T, les noirs ne sont pas pat car ils peuvent jouer Rg7 et les blancs gagnent cette finale thorique facile. Si les blancs choisissaient de sous-promouvoir leur pion en fou ou en cavalier la partie serait nulle car il n'est pas possible de mater avec R + F contre R seul, ou R + C contre R seul.
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Fin de la partie
Toutes les parties ne se terminent pas ncessairement par un chec et mat. Les parties peuvent se terminer par une victoire pour un camp associ une dfaite pour l'autre camp. Plusieurs cas de figure peuvent se prsenter : chec et mat, abandon d'un joueur, perte au temps : dans une partie la pendule, un des deux joueurs Fin de partie dans un style thtral. peut tre court de temps de rflexion et finir par perdre pour dpassement de son quota, cela mme si sa position est nettement suprieure, par dcision de l'arbitre, pour non-respect du rglement (retard ou absence une partie, tricherie, sonnerie de tlphone pendant la partie). Les parties peuvent se terminer par une partie nulle, c'est--dire sans vainqueur. Plusieurs cas de figure peuvent se prsenter : Par accord mutuel entre les deux joueurs pendant la partie. partir de la troisime rptition d'une mme position avec le mme joueur ayant le trait. Cette nulle est obtenue uniquement si un joueur l'exige, l'autre joueur ne peut pas s'y opposer. En vertu de la rgle des cinquante coups. Par l'impossibilit de mater : s'il n'existe aucune suite de coup qui peut mener au mat de l'un ou de l'autre joueur. Cette impossibilit de mater met fin la partie immdiatement, aucun joueur ne peut s'y opposer. Lorsque survient un pat. Lorsqu'un joueur perd au temps et que l'autre joueur n'a pas suffisamment de matriel pour gagner. Cette nulle est obtenue automatiquement : aucun joueur ne peut s'y opposer.
Notation algbrique des coups. l'intersection de la colonne g et de la range numro 5 se trouve la case g5.
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Pour chaque coup on note : le numro du coup, suivi d'un point (puis, de faon optionnelle une espace) l'initiale de la pice joue (R pour Roi, D pour Dame, T pour Tour, F pour Fou et C pour Cavalier, l'initiale du pion tant omise, bien quanciennement utilise) la case d'arrive de la pice joue (une lettre + un chiffre) Exemples : 1. Cf3 indique qu'au premier coup des blancs, ceux-ci ont jou leur cavalier de la case g1 la case f3 (g1 tant la case initiale du cavalier au dbut du jeu). 1. e4 indique qu'au premier coup des blancs, ceux-ci ont jou leur pion de la case e2 la case e4 (la lettre identifiant le pion n'est pas indique). On fait suivre le coup noir sans rpter le numro du coup. Exemples : 1. Cf3 Cf6 indique qu'au premier coup des noirs, ceux-ci ont jou leur cavalier de la case g8 la case f6 1. e4 e5 indique qu'au premier coup des noirs, ceux-ci ont jou leur pion de la case e7 la case e5 On n'indique pas la case de dpart de la pice, en gnral ce n'est pas ncessaire car une seule pice du type mentionn peut atteindre la case d'arrive. En cas d'ambigut, on ajoute devant la case d'arrive une lettre ou un chiffre permettant d'identifier la colonne ou la range de dpart de la pice concerne. Exemple : 1. e4 e5 2. Cc3 Cc6 3. Cge2 indique que c'est le cavalier venant de la case g1 qui se dplace en e2 (et non celui tant en c3 dans la position initiale). Lorsque la pice joue capture une pice adverse, on le mentionne en ajoutant une croix entre l'initiale de la pice et la case d'arrive. Exemple : 1. Cf3 e5 2. Cxe5 indique que le cavalier en f3 capture le pion noir en e5. Lorsqu'on indique un coup noir aprs un commentaire crit, on le fait prcder d'un point de suspension. Exemple : 1. e4 ouverture du pion roi, 1e5 (les noirs viennent de jouer leur pion en e5).
Une feuille de partie Rti contre Capablanca, en 1924.
checs Le signe ++ est galement utilis pour indiquer un chec et mat selon le rglement de la FIDE. Certains auteurs l'utilisent cependant pour marquer un chec double.
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D'autres symboles sont possibles : !? : coup intressant ?! : coup douteux N : Nouveaut thorique : un coup indit dans la thorie des ouvertures , un haut niveau de comptition (gnralement entre grands matres). De mme, il est souvent utile, la fin de l'analyse d'une variante, de donner un avis sur la position rsultant de cette suite de coups. L aussi, des symboles ont t intgrs la notation pour faciliter cette tche : +- : avantage dcisif aux blancs += : lger avantage aux blancs = : position quilibre =+ : lger avantage aux noirs -+ : avantage dcisif aux noirs : position incertaine =/ : avec compensation pour un dsavantage matriel
checs Le standard FEN (Forsyth-Edwards Notation) est utilis pour dcrire une position. Chess Query Language (CQL) est un langage de requte qui permet d'extraire des parties ou des positions d'une base de donnes de parties d'checs.
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Principes de jeu
La stratgie concerne l'valuation globale de la position et l'tablissement de plans long terme, par exemple le positionnement des pices et leur coordination, ou l'attaque dans un secteur donn de lchiquier, alors que la tactique concerne la ralisation de manuvres immdiates qui dcoulent des lments stratgiques mis en place. Le grand maitre Xavier Tartacover, a dit un jour ce sujet, que : La Tactique consiste savoir ce qu'il faut faire quand il y a quelque chose faire. La Stratgie consiste savoir ce qu'il faut faire quand il n'y a rien faire ! On distingue gnralement trois phases dans le droulement d'une partie d'checs : l'ouverture qui dure de 10 25 coups et pendant laquelle les joueurs dveloppent leurs pices en prvision de la bataille venir ; le milieu de partie qui est en gnral la priode la plus combative avec ventuellement des attaques directes sur les rois ; et enfin la finale, lorsque le matriel est rduit, les rois y prennent une part plus active et la promotion des pions est souvent un objectif dcisif. Chacune de ces phases fait intervenir des degrs divers des lments tactiques, stratgiques et psychologiques.
Stratgie
Article dtaill : Stratgie chiquenne.
checs Une partie Tarrasch Euwe de 1922 Aprs 12Te8 Visualisation de la structure de pions
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et son squelette de pion : La formation Rauzer L'tape la plus lmentaire dans l'valuation de la position consiste compter le matriel de chaque camp. L'exprience permet d'attribuer chaque type de pice un certain nombre de points, 1 point pour chaque pion, 3 points pour un cavalier ou un fou, 5 points pour une tour et 9 points pour la dame. Les cavaliers valent un peu plus que les fous dans les positions fermes (encombres) typiquement en dbut de partie et l'inverse les fous valent davantage que les cavaliers dans les positions ouvertes ou en fin de partie. Par ailleurs, deux tours (10 points) valent gnralement plus qu'une dame (9 points). Ce dcompte est une bonne illustration de la valeur relative des pices mais les joueurs expriments n'ont pas besoin de s'y livrer, ils savent tout moment o ils en sont. Pour une valuation prcise on prend en compte des considrations positionnelles, par exemple des pions avancs sont un atout ou inversement une faiblesse s'ils sont difficiles soutenir, une paire de fous (contre fou + cavalier) est apprcie pour sa facilit contrler la fois les cases blanches et les cases noires de l'chiquier. Un autre facteur important dans l'valuation de la position est la prise en compte de la structure de pions, galement appele squelette de pions, ou la rpartition dissymtrique des pions sur chaque aile de l'chiquier. Les pions sont peu mobiles et leur configuration dtermine largement la stratgie de la partie. Les faiblesses cres dans leur structure (pions isols, doubls, arrirs, trous dans la chane de pions) sont souvent permanentes, aussi doivent-elles tre soigneusement vites ou bien compenses, par exemple par des possibilits d'attaque.
checs Le diagramme ci-contre, tir d'une partie Siegbert Tarrasch - Max Euwe de 1922, montre la difficult qu'il peut y avoir valuer certaines positions. En effet l'intuition de nombreux joueurs est ici prise en dfaut : Le fou noir est bloqu par son propre pion en e5 et les blancs peuvent exploiter le trou en d6, cependant l'exprience montre que la faiblesse blanche en d4 est plus grave encore : la thorie considre que les noirs ont de meilleures perspectives[10].
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Tactique
Article dtaill : Tactique chiquenne. Botvinnik - Youdovitch(en), championnat de l'URSS 1933
la suite d'un sacrifice de pice qui expose le roi noir. Aprs 1. Fh5+ les noirs abandonnent car le mat est invitable, par exemple 1Rxh5 2. Cg3+ Rh4 3. De4+ Tf4 4. Dxf4, ou 1Rh7 2. Cf6+ Rh8 3. Dh7. La tactique concerne habituellement des actions trs court terme, au point qu'elles peuvent tre compltement calcules par le joueur[11]. La profondeur du calcul, c'est--dire le nombre de coups de la variante la plus longue, dpend des capacits du joueur, ou de la puissance de l'ordinateur le cas chant. Dans les positions tranquilles, avec de nombreuses alternatives de part et d'autre, il y a peu de chances qu'un calcul profond soit possible, alors que dans les positions comportant un nombre limit de coups forcs, les joueurs les plus forts sont mme de calculer de trs
checs longues squences de coups. Des suites forces d'un ou deux coups, les menaces, changes de pices, attaques doubles, etc. peuvent tre enchans dans des combinaisons : des squences de manuvres souvent forces pour l'un ou l'autre des deux camps. Les thoriciens ont dcrit un grand nombre de mthodes lmentaires et de manuvres caractristiques comme le clouage, la fourchette, l'enfilade, la batterie, l'attaque la dcouverte et en particulier l'chec la dcouverte, le coup intermdiaire (ou zwischenzug), la dviation, le leurre, le sacrifice, le minage, la surcharge, l'interception[12].
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Ouverture
Article dtaill : Ouverture (checs). L'ouverture est le nom donn aux premiers coups d'une partie[13]. On donne aux ouvertures reconnues des noms comme la partie espagnole ou la dfense sicilienne mais galement la partie des quatre cavaliers. Un grand nombre d'ouvrages spcialiss les rpertorient, comme, par exemple, l'Encyclopdie des ouvertures d'checs. Il existe des dizaines d'ouvertures aux styles trs varis, certaines sont tranquilles comme le dbut Rti alors que d'autres, comme le gambit letton, sont trs agressives. Les variantes comportent en gnral de 10 15 coups, mais certaines variantes, dans lesquelles on estime que ne sont jous que les meilleurs coups de part et d'autre, peuvent comporter jusqu' 30 ou 35 coups. Les joueurs professionnels passent des annes tudier les ouvertures et continuent les approfondir leur carrire durant, participant eux-mmes leur tude systmatique. En effet, au plus haut niveau de jeu le dbut de partie se prsente comme un duel de connaissances entre deux comptiteurs ainsi qu'un laboratoire permanent permettant de tester les ides nouvelles. Les ouvertures poursuivent toutes des buts stratgiques similaires : le dveloppement des pices (leur mise en jeu), l'occupation ou le contrle du centre, la mise en scurit du roi, l'tablissement d'une bonne structure de pions.
La plupart des joueurs et des thoriciens considrent que le fait de jouer en premier donne aux blancs un petit avantage. Dans l'ouverture l'objectif des noirs est de neutraliser cet avantage ou alors de trouver des compensations dans une position dsquilibre.
Milieu de partie
Article dtaill : Milieu de partie. Le milieu de partie ou milieu de jeu dbute lorsque la plupart des pices ont t dveloppes. La recours la thorie des ouvertures n'tant plus de mise, les joueurs doivent valuer leur position, concevoir des plans bass sur ses caractristiques, et dans le mme temps tenir compte des possibilits tactiques[14]. Certains plans ou thmes stratgiques lis aux structures de pions dcoulent directement de l'ouverture, par exemple l'attaque de minorit, qui consiste avancer des pions de l'aile dame alors que l'adversaire possde plus de pions sur cette aile. L'tude des ouvertures doit donc tre mene en parallle de la prparation des plans possibles dans le milieu de partie. Le milieu de partie est la phase de la partie dans laquelle l'attaque sur le roi prend le plus d'importance, bien que ce thme ne soit pas ngliger dans les autres phases du jeu. Un exemple classique est le sacrifice double de la partie Lasker - Bauer 1889. Une autre question stratgique importante dans le milieu de partie est de savoir quand il est opportun d'entrer en finale, c'est--dire simplifier la position en changeant du matriel. Par exemple, un avantage matriel mme minime permet souvent le gain, mais seulement en finale. Le camp le plus fort doit donc trouver un moyen de forcer son adversaire jouer une finale favorable. Il doit pour cela viter les cas connus comme donnant la nulle malgr la diffrence de matriel, par exemple la plupart des positions avec roi, fou et pion contre roi et fou avec des fous de
checs couleurs opposes (l'un sur cases blanches et l'autre sur cases noires) ou roi, tour et cavalier contre roi et tour.
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Finale
Article dtaill : Finale (checs).
Un exemple de zugzwang rciproque : avoir le trait dans cette position est dsavantageux pour les blancs comme pour les noirs. La fin de partie, ou finale, est la phase de la partie qui se droule lorsqu'il ne reste que quelques pices sur l'chiquier[15]. Il y a trois diffrences stratgiques avec les tapes prcdentes : Lors de la finale les pions prennent une importance particulire, les finales se rsument souvent tenter de promouvoir les pions en les amenant sur la dernire range de l'chiquier. Le roi, qui doit tre protg pendant le milieu de partie cause de la menace de se faire mater, devient une pice puissante en finale. Il est souvent amen au centre de l'chiquier o il peut protger ses pions, attaquer les pions adverses et gner les mouvements du roi adverse. Le zugzwang, situation o tous les coups lgaux sont dfavorables alors que passer son tour n'est pas possible aux checs, est souvent un facteur de premire importance dans les finales. C'est rarement le cas en milieu ou en dbut de partie, car un zugzwang ne se produit gnralement que lorsqu'il reste peu de matriel. Par exemple, le diagramme ci-contre est un zugzwang rciproque (un zugzwang pour les deux camps) : si les noirs ont le trait ils sont obligs de jouer 1Rb7 et ils laissent ainsi les blancs promouvoir leur pion en dame aprs 2.Rd7 ; si les blancs ont le trait ils doivent soit jouer 1.Rc6 qui pate le roi noir, soit perdre leur pion en jouant tout autre coup, dans les deux cas ils concdent la partie nulle.
checs Les finales sont classes en fonction du type de pices qui restent sur l'chiquier. Les mats de base sont les positions dans lesquelles un camp possde un roi seul et l'autre camp une ou deux pices en mesure de mater, en combinant les efforts de ces pices et du roi. Par exemple, les finales de pions ne comportent que des rois et des pions dans les deux camps et la tche du camp le plus fort consiste promouvoir un pion. Les finales plus complexes sont classes en fonction des pices sur l'chiquer en-dehors des rois, par exemple tour et pion contre tour. Toutes les finales de six pices ou moins au total, rois inclus, ont t entirement analyses par ordinateur. Le rsultat de ces analyses forme les tables de finales.
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Parties
Miniatures
Mat du berger
Aprs 3. Dxf7 mat Une miniature est gnralement dfinie comme une partie d'checs qui se termine en moins de 20 coups[16]. Cela peut tre une partie entre dbutants, comme le coup du berger reproduit ci-dessous, ou bien une partie termine rapidement entre forts joueurs. Le coup du berger est une partie de dbutants, elle exploite la faiblesse du pion noir f7, qui n'est dfendu que par le roi. La lgende dit qu'il aurait t invent par un berger ayant t dfi par un roi. Le coup du berger permet de battre trs rapidement les joueurs dbutants. Voir le diagramme ci-contre, la partie se droule gnralement ainsi : 1. e4 e5 2. Fc4 Cc6 2. Dh5 Cf6?? 3. Dxf7 mat
checs Le mat du lion, appel galement mat du sot ou mat de l'colier, est la partie la plus courte qu'il est possible de jouer, elle est gagne par les noirs en seulement deux coups : 1.g4 e5 2.f3 Dh4 mat. Le mat de Legal est quant lui dj plus sophistiqu. La partie de l'opra, joue par Paul Morphy contre le duc de Brunswick et le comte Isouard en 1858, est clbre pour son contenu spectaculaire.
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Partie commente
Article dtaill : Partie immortelle.
Aprs 11.Tg1!
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Aprs 20Ca6 Les blancs matent en 3 coups. Cette partie a oppos Adolf Anderssen Lionel Kieseritzky Londres, en 1851. 1. e4 e5 2. f4 Le principe de cette ouverture, le gambit du roi, est de sacrifier un pion ds le deuxime coup pour attaquer. 2 exf4 3. Fc4 Dh4+ 4. Rf1 b5 C'est Kieseritzky qui a dcouvert ce coup. Le but est d'carter le fou du roi de la diagonale a2-g8, tout en prparant une attaque ultrieure de pions. 5. Fxb5 Cf6 6. Cf3 Dh6 Ici, les noirs se trompent. La place de la dame est en h5. Ce coup vient l'encontre de la suite logique du coup en 5. 7. d3 Ch5 8. Ch4! Dg5 9. Cf5! c6 10. g4 Cf6 Les noirs sont maintenant acculs la dfensive. 11. Tg1! Ce sacrifice du fou te tout espoir de contre-attaque aux noirs. Les pices noires dveloppes doivent retourner leur base. 11cxb5 12. h4 Dg6 13. h5 Dg5 14. Df3 Cg8 cause de 15. Fxf4, les noirs sont contraints d'assurer une case de retraite pour leur dame. 15. Fxf4 Df6 16. Cc3 Toutes les pices noires sont revenues leur base, ou presque. 16Fc5 17. Cd5! Dxb2 18. Fd6! Fxg1 Les noirs ne peuvent prendre le Fd6, car la suite est force : 18Fxd6 19. Cxd6+ Rd8 20. Cxf7+ Re8 21. Cd6+ Rd8 22. Df8 mat. Les blancs ont une telle avance de dveloppement que la dcision ne saurait tarder. 19. e5!
checs La dame noire est prive de la grande diagonale. Une menace de mat, commenant par 20. Cxg7+, est aussi dans l'air. 19Dxa1+ 20. Re2 Ca6 Kieseritzky s'imagine que la menace de mat est carte, car la case c7 est protge. C'est maintenant qu'Anderssen le surprend. 21. Cxg7+ Rd8 22. Df6+!! Cxf6 23. Fe7 mat La coordination des trois pices blanches tout comme la position des pices noires, toutes prsentes sur l'chiquier mais mal coordonnes, ont valu cette partie le qualificatif d'Immortelle par le commentateur Falkbeer, qui publia une analyse dtaille de cette partie en 1855 dans la magazine Wiener Schachzeitung. Il fit remarquer que la position finale est un mat modle, ce quoi fut certainement sensible Anderssen qui tait galement un compositeur de problmes d'checs.
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Parties clbres
Article dtaill : Liste de parties d'checs remarquables. Partie immortelle, joue par Adolf Anderssen et Lionel Kieseritzky en 1851 La Toujours Jeune, joue par Adolf Anderssen et Jean Dufresne en 1852 Partie de l'opra, joue par Paul Morphy contre le duc de Brunswick et le comte Isouard en 1858 Lasker - Bauer, joue par Emanuel Lasker et Johann Bauer en 1889 Marczy - Tartakover, joue par Gza Marczy et Xavier Tartakover en 1922 Partie du sicle, joue par Donald Byrne et Bobby Fischer en 1956
Comptition
Jeu la pendule
Article dtaill : Pendule d'checs. Une partie d'checs pouvant durer plusieurs heures, il est ncessaire de limiter et de dcompter le temps de rflexion de chacun des joueurs. Au dbut, chaque coup devait tre jou dans un temps imparti (5 minutes par coup, par exemple). Ensuite, l'utilisation d'une pendule ad hoc a permis d'attribuer un temps de rflexion global pour la dure de la partie, ou bien pour un nombre dtermin de coups, par exemple 40 coups en deux heures. Pendule La pendule d'checs est un botier juxtaposant deux horloges identiques, mcaniques ou lectroniques, commandes par deux boutons relis par une bascule. Elle est toujours utilise dans les comptitions homologues par la FIDE. Aprs avoir jou son coup, le joueur au trait appuie (avec la main qui a dplac la pice) sur le bouton de l'horloge situ de son ct. Cela stoppe son horloge, relve le bouton de son adversaire et remet en marche l'horloge de celui-ci. Dans le cas d'une pendule mcanique, le cadran de chaque horloge est Pendule classique quip d'un drapeau, petite pice de plastique ou de mtal libre mobile autour d'un axe plac la gauche du nombre 12. Ce drapeau est progressivement soulev lorsque l'aiguille des minutes approche du 12
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de l'horloge, puis retombe brusquement lorsqu'elle l'atteint prcisment. Si la chute du drapeau se produit avant que le joueur ait effectu le nombre de coups exig par la cadence en vigueur, celui-ci perd immdiatement la partie, sauf si l'adversaire dispose d'un matriel insuffisant pour mater, auquel cas la partie se conclut par une nulle. Les pendules lectroniques permettent une plus grande prcision lors des phases de Zeitnot et autorisent d'autres cadences de jeu, notamment celles avec incrment (cadences Fischer ou Bronstein ). La polyvalence des pendules lectroniques leur permet aussi d'tre utilises dans d'autres jeux, comme le shgi, le jeu de go ou le Scrabble.
Pendule lectronique
L'arbitre choisit de placer la pendule du ct de l'chiquier qui lui convient. Souvent, le joueur qui a les noirs peut choisir le ct de la table o il s'installe. Nanmoins, la dcision finale revient l'arbitre. Cadences de jeu Une cadence est compose d'une ou plusieurs priodes. Une priode est dfinie par un nombre minimal de coups jouer en un certain temps. La fin d'une priode est appel contrle de temps. La cadence habituelle des parties en comptition est d'une heure et trente minutes pour quarante coups, puis trente minutes pour la fin de la partie, avec un incrment de trente secondes ds le premier coup. Avant la gnralisation des pendules lectroniques, la cadence usuelle tait de deux heures pour quarante coups, puis une heure KO. Le temps imparti chacun des joueurs permet de rpartir les parties en plusieurs classes. Chacune d'elle a ses rgles spcifiques : blitz (de l'allemand clair ) : partie de moins de quinze minutes par joueur, comptes pour soixante coups si la cadence prvoit un incrment ; partie rapide : partie de quinze soixante minutes par joueur, comptes pour soixante coups si la cadence prvoit un incrment ; la cadence de tournoi ou longue : pour la FIDE, c'est une partie de deux heures KO au minimum, ou deux heures pour soixante coups si la cadence prvoit un incrment. Cependant, une cadence infrieure est acceptable dans les comptitions ouvertes seulement aux joueurs dont le classement Elo est limit : 1h30 au minimum si tous les joueurs ont moins de 2200, 1h au minimum si tous les joueurs ont moins de 1600 ; les parties par correspondance durent plusieurs semaines, la cadence gnralement adopte par l'ICCF est de cinquante jours pour dix coups ; les parties amicales sont souvent joues sans dcompte du temps.
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Arbitrage
Article dtaill : Arbitre d'checs. Les parties de comptition sont supervises par des arbitres qui garantissent le respect des rgles du jeu. On peut classer les arbitres en deux grandes catgories : les arbitres de niveau national avec plusieurs gradations selon leur avancement ; les arbitres reconnus par la FIDE : les arbitres FIDE et les arbitres internationaux. En France, il existe quatre niveaux darbitres, de AF4 AF1, ce dernier tant le niveau plus lev. Il existe galement un titre d'Arbitre Fdral Jeune pour les 12-16 ans. Le site de la Fdration franaise des checs propose une rubrique sur l'arbitrage.
Tricherie
Article dtaill : Tricherie aux checs. Plusieurs moyens permettent de tricher aux checs. Les plus frquents sont le non-respect d'une rgle du jeu en esprant qu'il ne sera pas sanctionn par l'arbitre, l'utilisation discrte d'un programme d'checs, la communication avec un complice. Il existe aussi des cas d'abus du systme de classement Elo et d'obtention de titres de grand matre international ou d'autres titres. Un tricheur est normalement exclu de la comptition dans laquelle il a trich ; il peut aussi tre interdit de toute comptition pour une dure dtermine.
Systmes d'appariement
Articles dtaills : Systme suisse et Table de Berger. La plupart des tournois d'checs au niveau amateur se jouent au systme suisse. Ce systme permet tous les joueurs de jouer toutes les rondes, et donne un classement gnral en fin de tournoi qui dsigne clairement le vainqueur. Les comptitions de haut niveau sont gnralement joues avec un petit nombre de joueurs au format toutes rondes (chaque participant rencontre tous les autres) en utilisant la table de Berger. Les coupes par limination directe sont rares ; cette formule se rencontre essentiellement dans le cadre de la coupe du monde d'checs.
Champions du monde
Article dtaill : Championnat du monde d'checs. Aprs sa victoire sur Johannes Zukertort en 1886, Wilhelm Steinitz fut le premier champion du monde officiel. Ensuite, le titre fut dcern qui battait, en match, le champion du monde[17]. Le tenant du titre choisissait le prtendant parmi les meilleurs joueurs ou parmi ceux qui viendraient avec le meilleur apport financier. Wilhelm Steinitz (1886 1894) Emanuel Lasker (1894 1921) Jos Ral Capablanca (1921 1927) Alexandre Alekhine (1927 1935) Max Euwe (1935 1937, perdit son titre lors du match revanche en 1937) Alexandre Alekhine (1937 1946, mort champion du monde) Entre 1946 et 1948, il n'y eut pas de champion du monde. Le championnat du monde de 1948, organis par la FIDE, fut un tournoi qui opposa cinq joueurs, et fut suivi, tous les trois ans, partir de 1951, de matchs disputs au meilleur des vingt-quatre parties. Le prtendant tait le vainqueur du tournoi des candidats organis par la FIDE. En cas de dfaite, le champion dchu avait droit, partir de 1956[18], un match revanche disput l'anne suivante. En cas d'galit, le champion conservait son titre.
Jos Ral Capablanca et Emanuel Lasker Moscou en 1925
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Mikhal Botvinnik (1948 1957) Vassily Smyslov (1957 1958, perdit son titre lors du match revanche en 1958) Mikhal Botvinnik (1958 1960) Mikhal Tal (1960 1961, perdit son titre lors du match revanche en 1961) Mikhal Botvinnik (1961 1963) Le droit au match revanche fut aboli en 1963. Tigran Petrossian (1963 1969) Boris Spassky (1969 1972) Bobby Fischer (1972 1975, perdit son titre par forfait)
Anatoly Karpov
En 1975, Bobby Fischer refusa de jouer le championnat du monde 1975 contre Anatoli Karpov. Les trois championnats suivants (1978, 1981 et 1984) furent disputs sans compter les parties nulles, le titre revenant au premier joueur remportant sixparties. Anatoli Karpov (1975 1985) En fvrier 1985, Le championnat du monde, commenc en septembre 1984, fut interrompu aprs 48 parties pour prserver la sant des joueurs . Le match fut rejou en octobre-novembre 1985 en 24parties et le droit au match revanche fut rintroduit. Garry Kasparov (1985 1993) En 1993, Garry Kasparov provoqua une scission avec la FIDE et cra sa propre fdration, la PCA (Professional Chess Association). Il y eut alors deux champions du monde, l'un dit classique , se revendiquant de la ligne des matchs entame par Steinitz, l'autre dit FIDE vainqueur du Championnat du monde FIDE . Champions du monde classiques de 1993 2006 : Garry Kasparov (1993 2000) Vladimir Kramnik (2000 2006)
Garry Kasparov
Champions du monde FIDE de 1993 2006 : Anatoli Karpov (1993 1999, perdit son titre par forfait en 1999) partir de 1999, contrairement la tradition, les championnats du monde FIDE furent des tournois limination directe. Le champion du monde en titre entrait en lice ds les premiers tours, ce que Karpov n'accepta pas en 1999. Aleksandr Khalifman (1999 2000) Viswanathan Anand (2000 2002) Ruslan Ponomariov (2002 2004) Rustam Qosimjonov (2004 2005) Veselin Topalov (2005 2006)
Le Norvgien Magnus Carlsen, Champion du monde depuis 2013.
checs Les championnats du monde 2005 et 2007 furent des tournois toutes rondes opposant huit joueurs. En 2006 eut lieu le match de runification des deux titres. Vladimir Kramnik battit Veselin Topalov. Vladimir Kramnik (2006 2007) Viswanathan Anand (2007 - 2013) Magnus Carlsen (depuis 2013) compter de 2008, le championnat du monde unifi se joue de nouveau sous la forme de match entre le tenant du titre et son challenger.
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Championnes du monde
Article dtaill : Championnat du monde d'checs fminin.
Grands tournois
Coupe du monde d'checs ( Troms en 2013) Grand Prix FIDE (six tournois) Festival d'checs de Bienne (Suisse) Finale du grand chelem d'checs de Bilbao (Espagne) Open de Cappelle-la-Grande (France) Tournoi Corsica Masters (France) Tournoi d'checs de Dortmund (Allemagne) Tournoi d'checs d'Hastings (Royaume-Uni) Mmorial Capablanca La Havane (Cuba) Tournoi d'checs de Londres (Angleterre) Tournoi d'checs de Mayence (Chess Classic, Allemagne) Mmorial Tal Moscou (Russie) Tournoi des rois (Roumanie) Tournoi de Wijk aan Zee (Pays-Bas)
Depuis la saison 2004-2005, les 70 plus grands vnements mondiaux sont regroups au sein de l'ACP Tour, mise en place par l'ACP. Anciens grands tournois Tournoi de Linares (Espagne) Tournoi d'checs de Nankin (Chine) Tournoi d'checs de Sofia (Bulgarie) Tournois annuls en 2013 Open Aeroflot Moscou (Russie) Tournoi d'checs de Reggio Emilia (Italie)
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Psychologie
Article dtaill : Psychologie chiquenne. La psychologie chiquenne est l'objet de nombreuses tudes, on peut classer ces tudes en deux types : ceux raliss par les psychologues pour explorer le fonctionnement du psychisme humain et usant du jeu d'checs comme outil, [] et, d'autre part, les analyses faites par les joueurs d'checs [] pour amliorer leur niveau [19] Dans la premire catgorie, Alfred Binet publie en 1894 Psychologie des grands calculateurs et joueurs d'checs, ouvrage dans lequel il tudie les processus cognitifs ncessaires au joueur d'checs, en particulier les reprsentations mentales qui permettent aux joueurs d'abstraire l'chiquier et ses pices afin de rflchir sans avoir les dplacer ou jouer une partie l'aveugle. En 1946, le psychologue nerlandais (et joueur d'checs) Adriaan de Groot publie une importante tude des mcanismes du choix des coups. Le grand matre et psychologue Reuben Fine dans son livre Psychology of the Chess Player montre que la principale diffrence entre l'amateur et le matre rside dans la capacit mmoriser puis reconnatre les diffrents schmas ou thmes qui apparaissent lors d'une partie. Il compare cette capacit la matrise d'un langage. La deuxime catgorie d'tudes est surtout l'uvre de grands matres sovitiques, en particulier Benjamin Blumenfeld et Nikola Kroguious. Ils analysent la gense des fautes commises par les joueurs et proposent divers remdes.
Histoire
Article dtaill : Histoire du jeu d'checs. De nombreux mythes et thories existent sur l'origine du jeu.
Lgendes
Mythe du brahmane Sissa La lgende la plus clbre sur l'origine du jeu d'checs[20] raconte l'histoire du roi Belkib (Indes, 3000ans avant notre re) qui cherchait Le jeu d'checs, par Charles Bargue tout prix tromper son ennui. Il promit donc une rcompense exceptionnelle qui lui proposerait une distraction qui le satisferait. Lorsque le sage Sissa, fils du Brahmine Dahir, lui prsenta le jeu d'checs, le souverain, enthousiaste, demanda Sissa ce que celui-ci souhaitait en change de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demanda au prince de dposer un grain de riz sur la premire case, deux sur la deuxime, quatre sur la troisime, et ainsi de suite pour remplir l'chiquier en doublant la quantit de grain chaque case. Le prince accorda immdiatement cette rcompense en apparence modeste, mais son conseiller lui expliqua qu'il venait de signer la mort du royaume car les rcoltes de l'anne ne suffiraient s'acquitter du prix du jeu. En effet, sur la dernire case de l'chiquier, il faudrait dposer 263 graines, soit plus de neuf milliards de milliards de grains (9223372036854775808 grains prcisment), et y ajouter le total des grains dposs sur les cases prcdentes, ce qui fait un total de 264-1, soit 18446744073709551615 grains, soit environ 4.1011 tonnes de riz dcortiqu[21]. Des variantes de cette lgende existent, l'une suggrant que le roi accepta condition que le sage compte les graines lui-mme, une autre affirmant que Sissa eut la tte tranche pour une telle effronterie. Certaines versions disent que Sissa ne demanda rien en change mais que le roi insistant, Sissa aurait alors dcid de se moquer du roi en lui demandant une rcompense qu'il ne pourrait donner.
checs Lgende grecque Une autre lgende place l'invention du jeu durant la Guerre de Troie. Palamde, l'un des hros grecs, aurait invent le jeu pour remonter le moral des troupes durant le sige de Troie, ainsi que d'autres jeux : Les Grecs lui attribuaient [ Palamde] l'invention de plusieurs lettres de leur alphabet, de la monnaie, des ds, des osselets et du jeu d'checs (sic) [22],[23]. C'est l'origine du nom de la premire revue chiquenne, Le Palamde. Cette lgende est ne d'une traduction errone du mot grec (petteia), un terme dsignant un jeu de plateau diffrent des checs, l'quivalent du senet gyptien et anctre probable du Tablut ou Jeu des cinq lignes parfois traduit, tort, par dames ou checs . Lgende latine Selon une autre lgende, invente par le pote anglais William Jones en 1763 dans un pome en latin, Euphron (frre de Vnus et dieu des sports) aurait cr les checs pour aider Mars sduire la belle Cassa. Cette dernire est parfois considre comme la desse des checs.
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Origine orientale
Il existe des jeux d'checs diffrents, persans (chatrang), indiens (chaturanga), arabes (shatranj), mongols (shatar), europens, birmans (sit-tu-yin), thas ou cambodgiens (makruk), malais (catur), chinois ou vietnamiens (xiangqi), corens (janggi), japonais (shogi), etc. Tous ces jeux partagent un ensemble de traits qui renvoient une vritable prhistoire puisquil nexiste aucun tmoignage direct et sans quivoque du suppos anctre commun. Si la naissance mme du jeu reste encore obscure et controverse, on peut au moins affirmer que les checs sont un jeu asiatique. Trois ensembles gographiques posent leur candidature au titre de berceau du roi des jeux : lInde du Nord, du Cachemire la haute valle du Gange, en passant par le Sind et le Pendjab, le bassin de lIndus (aujourdhui largement au Pakistan) ; la Chine historique, cest--dire le bassin du Huang He (fleuve Jaune) et peut-tre celui du Yangzi Jiang, plus au sud ; la grande sphre iranienne entre les deux, les pays traverss par lantique route de la soie : la Perse mais aussi le Gandhra, la Bactriane, le Khwarezm, la Sogdiane, la Srinde, soit lAsie centrale de lIran et de lAfghanistan au Xinjiang. Linguistiquement et culturellement, ces rgions se rattachaient la sphre iranienne. L'Inde est gnralement l'hypothse la plus suivie. Elle a pour elle la tradition puisque mme les premiers textes persans et arabes affirmaient que les checs taient venus d'Inde. Cependant, les traces historiques prouvant cette origine manquent. L'Asie centrale iranienne au contraire reste la terre des premiers tmoignages comme des plus anciennes trouvailles archologiques. Enfin la Chine revendique aussi le titre de berceau de ce jeu et s'il est vrai que les premiers tmoignages confirms sont tardifs en Chine, il existe des sources certes floues mais plus anciennes que les plus anciennes sources perses ou sanscrites (qui datent de l'poque 600 650 aprs J.-C.). Dans l'tat actuel des connaissances, il est difficile de trancher. Une autre croyance trs rpandue est l'ide que les premiers checs auraient t invents (dans ce cas, c'est toujours en Inde) sous la forme d'un jeu se jouant quatre joueurs et avec l'aide de ds. Vers l'an 600, des Indiens ou des Perses auraient limin les ds et regroup les camps pour n'en faire que deux. Cette hypothse est trs certainement fausse. La plus ancienne mention connue du jeu quatre date de 1030, soit quatre sicles aprs la mention du jeu deux. Tout concourt penser que ce chaturanga quatre, appel chaturaji, constitue une variante du chaturanga ou chatrang deux et non le contraire. Le mot sanskrit chaturanga, qui a donn chatrang en pehlevi (moyen persan), signifie quatre membres et dsignait l'origine l'arme pique indienne avec infanterie, cavalerie, lphanterie et chars de combats. Ces pices, avec un roi et son conseiller (ministre ou gnral) formaient l'ensemble des pices du jeu, trs semblables celui d'aujourd'hui. Chaque joueur maniait 16pices sur un tablier de 64cases, de couleur unique.
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Diffusion
Lorsque les Arabes envahissent la Perse, ils ladoptent sous le nom de shatranj. Les checs connaissent alors un dveloppement remarquable. Cest au cours des IXe et Xesicles quapparaissent les premiers champions et les premiers traits. On retrouve alors : le roi (Shh, c'est lui qui donne son nom au jeu) se dplace dun pas dans toutes les directions ; le conseiller (Farzin ou Vizir) dont le mouvement est limit une seule case en diagonale ; llphant (Fil, cf. sanskrit plu qui donnera fou ) avec un dplacement correspondant un saut de deux cases en diagonale ; le cheval (Faras), identique au cavalier moderne ; le char (Roukh), identique la tour actuelle ; le soldat (Baidaq, cf. sanskrit padti : piton, fantassin), lquivalent du pion, mais dpourvu du double pas initial. Le Roukh tait parfois reprsent comme un char de guerre. Les Arabes y voyaient un gnral commandant larme. Mais son sens littral reste obscur. Il semble que pour les Arabes, ce mot navait pas dautre sens que celui de dsigner cette pice au Shatranj, un peu comme le mot rook pour les anglophones aujourdhui. Le lien tymologique avec le sanskrit ratha : char est peu vident.
Manuscrit (c.1320)
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Ds son arrive dans la chrtient, lchiquier et les pices s'occidentalisent progressivement[27] : le plateau devient bicolore avec les cases rouges et noires (qui deviendront plus tard blanches et noires) ; le vizir devient fierge (ou vierge), puis reine et/ou dame (il est difficile de dterminer lequel des deux termes prvalait sans doute taient-ils utiliss indiffremment) ; l'lphant (al fil en arabe, qui reste alfil en espagnol aujourd'hui) devient aufin, puis fou (bishop : vque en anglais) ;
Problme d'checs n35 du Libro de los juegos
le roukh arabe devient roc (ce nom donnera rook en anglais, le verbe roquer en franais et dsignera la tour d'checs en hraldique), puis tour vers la fin du XVIIesicle (les tours de guet tant souvent places en hauteur). Dans certaines rgions d'Europe, le double pas initial du pion est pratiqu. Enfin, des rgles permettent au roi ou la reine/dame d'effectuer un saut deux cases (sans prise) leur premier mouvement. Ce dernier point est la diffrence principale avec les rgles du Shatranj des pays musulmans. Mais lvolution la plus importante a lieu la fin du Moyen ge, vers 1475 en Espagne lorsque les mouvements limits de la reine/dame et du fou sont remplacs par ceux que nous connaissons actuellement. Le jeu devient tellement rapide quon juge prfrable dannoncer chec au roi et Gardez la reine . Les joueurs de cette poque nomment ces nouvelles rgles : eschs de la dame ou jeu de la dame enrage [28]. Pour parer aux effets dvastateurs de ces pices aux pouvoirs renforcs, le roque est invent vers 1560 et, progressivement, il remplace les sauts initiaux du roi ou de la reine/dame qui deviennent obsoltes. Vers 1650, on peut considrer que les rgles du jeu moderne sont peu prs tablies. Si les premiers livres traitant des checs remontent l'poque arabe, la stabilisation des rgles en Europe donne naissance une littrature thorique trs riche et on observe notamment l'laboration des premiers systmes d'ouverture.
poque moderne
Laspect physique des pices le plus courant aujourdhui, le style Staunton , date de 1850. Cest galement durant la seconde moiti du XIXesicle qumergent les checs modernes. Les premires comptitions internationales ont lieu, les progrs thoriques de lart de la dfense mettent un terme lre romantique. Au XXesicle, lURSS en assure une promotion trs active, le considrant comme un excellent outil de formation intellectuelle[29]. Cest, en outre, une vitrine de la formation intellectuelle sovitique qui leur permet de dominer largement une discipline prestigieuse. Durant la guerre froide, l'mergence de Bobby Fischer[30], le premier Pices de type Staunton Occidental dfier les Sovitiques au plus haut niveau, puis de Viktor Kortchno[31], dissident sovitique qui parvint deux fois en finale du championnat du monde, donnent cette comptition une vritable dimension politique. Plus tard, les tensions entre conservateurs russes et partisans de la perestroka se cristalliseront autour de laffrontement entre Anatoli Karpov et Garry Kasparov.
checs la fin du XXesicle, la confusion concernant le titre de champion du monde amne lattention mdiatique se concentrer sur lopposition entre lhumain et la machine, comme en tmoigne le retentissement mdiatique des matchs entre Kasparov et Deep Blue. Les femmes font galement leur apparition au plus haut niveau dans un domaine longtemps rserv de fait aux hommes. Ainsi, depuis avril 2003, Judit Polgr figure parmi les meilleurs joueurs mondiaux du classement de la Fdration internationale des checs. Depuis janvier 2000, les checs sont devenus, en France, un sport Jeu d'checs lectronique. reconnu par le Ministre de la Jeunesse et des Sports[32]. De nombreuses comptitions sportives sont organises dans le monde entier. Depuis le dbut de l'anne 2008, lentre de ce sport aux Jeux olympiques est discute[33]. Lactuel champion du monde est le Norvgien Magnus Carlsen qui a succd l'Indien Viswanathan Anand en 2013[34].
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Composition chiquenne
La composition chiquenne, qui forme un monde part dans lunivers des checs, reprsente son versant artistique[35]. Le problme d'checs (au sens large) se conforme des rgles de jeu aussi rigoureuses que dans le jeu d'checs (mme si elles sont parfois revisites comme dans les problmes friques) mais il prsente des situations trs loignes de la partie d'checs relle. Des considrations esthtiques, souvent gomtriques, priment sur la ralit de la lutte entre deux joueurs. Cet univers comporte un certain nombre de conventions : on exige par exemple (sauf nonc contraire) que la solution du problme soit unique, lorsqu'il s'agit d'un gain (tude) on prsente le problme en donnant le trait aux blancs, on vite que le premier coup de la solution soit une prise ou un chec, etc. La composition chiquenne est une discipline rcente, au moins au sens moderne du terme (XIXesicle). Comme dans le domaine de la partie, des comptitions sont organises, elles sont de deux sortes : des concours de composition qui consistent crer un problme, souvent sur un thme donn ; des comptitions de rsolution de problmes, dont les comptiteurs sont appels des solutionnistes. Rares sont les forts joueurs dchecs qui sintressent aux problmes dchecs, les deux univers sont trs diffrents. Notons toutefois que les grands matres anglais John Nunn et Jonathan Mestel ont remport le Championnat du monde de solutions, et que Richard Rti, Vassily Smyslov et Pal Benko sont des compositeurs d'tude rputs.
Problme
Article dtaill : Problme dchecs. Si les problmes les plus frquents sont les mats en deux coups[36], il y a une grande varit de types d'nonc. Il y a des problmes orthodoxes, des problmes htrodoxes (mats aids et mats inverses), des problmes friques (o les rgles et les pices en jeu peuvent tre diffrentes du jeu habituel), des problmes danalyse rtrograde, etc. Thomas Taverner Dubuque Chess Journal 1889
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Les blancs jouent et matent en deux coups. Ci-contre, un problme de Thomas Taverner publi en 1889 dans le Dubuque Chess Journal. C'est un mat direct en deux coups. La cl du problme est 1.Th1. Elle est difficile trouver parce qu'elle n'introduit aucune menace. Au lieu de cela, elle vacue la case h2, qui devient utilisable pour mater ; c'est ce que les problmistes appellent le thme Bristol, en rfrence un problme de Frank Healey publi en 1861 dans un tournoi de cette ville. Les noirs sont mis en zugzwang, une situation dans laquelle chacun de leur coup dtriore leur position (les problmistes parlent plutt de blocus). Mais les rgles du jeu leur imposent de jouer et chacun des coups noirs entrane un coup blanc matant. Par exemple, si les noirs jouent 1 Fxh7, la case d5 n'est plus contrle, et les blancs jouent 2.Cd5#. Ou bien si les noirs jouent 1 Te5, ils bloquent la case de fuite du roi, ce qui permet 2.Dg4#. Sur 1Fg5, les blancs jouent 2.Dh2#, profitant de l'effet Bristol. Si les noirs pouvaient ne pas jouer en rponse la cl, les blancs ne pourraient pas mater en un coup. Le thme de ce problme est appel tuyaux d'orgues ; il se caractrise par la position des tours et des fous noirs. Si chacune de ces quatre pices avance d'une ou de deux cases, elle intercepte une autre pice et permet un mat. Par exemple, si les noirs jouent 1Fe7, la case e3 n'est plus contrle, et cela permet 2.e3. Si les noirs jouent 1Te7, c'est la case h4 qui n'est plus contrle et les blancs matent par 2.Th4. Le thme de l'interfrence mutuelle de deux
checs pices dans deux variantes porte le nom Grimshaw, les tuyaux d'orgues prsentent donc deux Grimshaw.
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tude
Alekse Trotski 1898
Les blancs jouent et font nulle. Article dtaill : tude d'checs. Les tudes sont des compositions qui montrent un gain ou une nulle extraordinaire en fin de partie[37]. Si le problme d'checs est un domaine rserv un minorit de passionns dans le monde des checs, l'tude est elle-mme un monde part dans la composition chiquenne. Ci-contre, une tude dAlekse Trotski de 1898. La position est a priori facilement gagnante pour les noirs qui disposent d'un avantage matriel considrable. Toutefois une suite de coups prcise (et difficile trouver pour un dbutant) permet aux blancs dobtenir la partie nulle, quels que soient les coups des noirs. On remarque que la position bien que lgale n'est pas raliste et n'aurait aucune chance de se produire dans une partie relle. La solution est la suivante : 1.Re1 enferme le roi noir et menace 2.Fb6 mat. (1.Re2? choue cause de 1Dh5+! 2.Re1 Dd1+ 3.Rxd1 Rf2 et les noirs se librent de toute pression et gagnent) 1Da7 pour empcher Fb6, mais tout
checs de mme : 2.Fb6+ Dxb6 3.Cxb6 la position est simplifie mais les blancs ne peuvent pas s'opposer la promotion du pion f5 donc : 3f4 la seule chance des blancs est d'essayer de mater le roi noir emprisonn avec leur cavalier : 4.Cd5 f3 5.Cf4 f2+ 6.Rd2! Rf1! (aprs 6f1=D? les blancs gagnent avec 7.Ch3 mat tandis quaprs 6f1=C+? 7.Re1 et les noirs ne peuvent pas empcher 8.Ch3 mat) 7.Cd5! (si les noirs font une Dame avec 7g1=D? les blancs gagnent avec 8.Ce3 mat) 7Rg1 8.Cf4 Rf1 9.Cd5 et la partie est nulle par rptition de la position (nulle positionnelle). Les lments artistiques de cette tude sont l'exploitation de l'enfermement du roi noir, une dfense par sous-promotion en cavalier, deux positions de mat diffrentes par le cavalier blanc et une nulle positionnelle.
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checs circulaires
checs cylindriques
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checs et informatique
Programmes d'checs
Article dtaill : Programme d'checs. Les checs ont constitu l'un des premiers dfis en matire d'intelligence artificielle[39]. Le premier championnat du monde d'checs des ordinateurs se droula en 1974. Il fut remport par le programme sovitique Kaissa. En 1995, IBM n'hsite pas investir dans le projet Deep Blue, dont la seconde mouture, en 1997, sera la premire machine battre un champion du monde dans des conditions normales de jeu ( cette poque, les ordinateurs taient dj redoutables en partie rapide). Kasparov contestera nanmoins la valeur de cette victoire en soulignant que, contrairement aux conditions d'un match de championnat du monde contre un humain, il n'avait pas eu accs aux parties disputes par l'ordinateur auparavant pour sa prparation (la rciproque tant fausse). Il relve de plus qu'une intervention humaine a t ncessaire en cours de match afin que la machine ne reproduise pas certaines erreurs des premires parties. Kasparov exigea une revanche qui lui fut refuse par IBM. Depuis, les affrontements entre les meilleurs joueurs mondiaux et les machines (Kasparov contre Deep Junior, Kramnik contre Deep Fritz, Kasparov contre X3D Fritz) ont pris le relais d'un championnat du monde dfaillant dans les mdias. On peut remarquer ce sujet que, contrairement Deep Blue, les logiciels opposs aux humains sont des programmes commerciaux tournant sur des micro-ordinateurs standard (alors que Deep Blue fonctionnait sur une machine plus puissante). Depuis la victoire de Deep Blue, le statut des checs en tant que dfi informatique s'est amoindri, et l'attention des programmeurs s'est reporte sur le go. En effet, dans ce cas, la puissance de calcul qui fait la force des machines joue un rle moins important face la stratgie et la capacit d'valuation d'une position, plus complexes modliser. Pourtant l'exception Hydra a refait parler des superordinateurs ddis au jeu d'checs en juin 2005, en battant le grand matre international et 7e mondial Michael Adams, sur un score sans appel de 5,5 points contre 0,5.
En dcembre 2006, le champion du monde Kramnik s'est fait battre par le nouveau logiciel Deep fritz 2006 4 2 (2 dfaites, 4 nulles).
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Arts et culture
De nombreux tableaux, sculptures, films et photographies mettent en scne le jeu d'checs,,.
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Posie
Les deux plus anciens pomes sur les checs sont en latin : Schaccia ludus, publi en 1527 par Marco Girolamo Vida, expose les rgles du jeu de l'poque et met en scne une partie, arbitre par Jupiter, opposant Phbus Mercure. Cassa, crit en hexamtres latins par William Jones en 1763, a consacr la dryade mythique comme desse du jeu d'checs.
Littrature
Plusieurs livres de fiction utilisent le jeu d'checs comme lment important de l'histoire. Parmi eux, deux se distinguent en mettant le jeu au centre de l'intrigue : Le Joueur d'checs, de Stefan Zweig, et La Dfense Loujine, de Vladimir Nabokov. Le Joueur d'checs, nouvelle de Stefan Zweig, a pour sujet l'affrontement d'un joueur particulirement dou, qui a appris seul jouer aux checs, seule faon pour lui de garder son esprit alerte alors qu'il tait emprisonn en isolement total sous le rgime nazi, et du champion du monde fictif de l'poque, homme particulirement vulgaire et inculte. Le personnage principal finit par abandonner le match pour ne pas sombrer dans la folie.
La Dfense Loujine raconte la vie de Loujine, joueur d'checs russe fictif qui arrive au plus haut niveau et que l'excs de jeu d'checs conduit, lui aussi, la folie. Le roman est particulirement acclam par la critique pour la faon dont il dpeint l'univers intrieur du joueur d'checs, ce qui se passe dans son esprit pendant qu'il rflchit[42]. Certains romans utilisent les checs comme lment de la trame de fond. Ainsi, l'intrigue du Tableau du matre flamand, d'Arturo Prez-Reverte, s'explique par une analyse rtrograde, et celle de La ville est un chiquier par la liste des coups d'une partie Steinitz-Tchigorine. Dans L'chiquier du mal, de Dan Simmons, les personnages capables de dominer d'autres personnages les utilisent pour jouer une partie d'checs vivante. La nouvelle Un combat, de Patrick Sskind, relate une partie o le gagnant n'est pas celui qu'on pense, illustrant l'importance de la psychologie dans le jeu. Dans La Joueuse d'checs, de Bertina Henrichs, une modeste femme de mnage grecque dcouvre la puissance du jeu d'checs. D'autres livres entrent galement dans cette catgorie, comme 5150 rue des Ormes de Patrick Sencal, La ville est un chiquier de John Brunner, Le Huit de Katherine Neville, Le Gambit des toiles de Grard Klein, Fous d'checs de Serge Rezvani. En bande dessine, le manga franais Zeitnot, de Ed Tourriol et Eckyo, se droule dans le milieu des clubs d'checs lycens. Le jeu d'checs est galement mentionn pour son pouvoir vocateur dans de nombreux livres, comme De l'autre ct du miroir, o Alice participe une partie grandeur nature ; Le Neveu de Rameau de Denis Diderot, o, dans l'incipit, Diderot fait rfrence au Caf de la Rgence et ses joueurs d'checs de l'poque, notamment Legal (connu pour son mat) et Philidor (connu pour la dfense du mme nom). Isaac Asimov a mis en scne les checs dans plusieurs de ses romans et nouvelles, notamment Cailloux dans le ciel o ce jeu est prsent comme une des rares choses qui n'ont pas chang au cours des millnaires. Balzac, dans Le Bal de Sceaux, dcrit l'habilet aux checs comme une qualit louable chez un gentilhomme[43]. On peut galement citer Fin de partie (Endgame de son titre original), pice de thtre crite par Samuel Beckett, amateur d'checs. Le titre de cette pice renvoie au jeu d'checs et de nombreuses rfrences subtiles y sont faites par
checs le biais des actes, des rles et des positions des personnages : dplacements de Clov lors de la scne d'ouverture ; position centrale de Hamm (personnage tyrannique dont le fauteuil roulant apparait vite comme un trne), voquant l encore la position du roi d'checs. Dans la nouvelle Strange Eden ( trange Eden ) de Philip K. Dick, la jeune femme extraterrestre que rencontre Brent lui propose une partie d'checs; puis elle lui apprend que c'est son peuple qui l'aurait introduit chez les brahmanes. Dans le recueil de nouvelles Fantmes et Farfafouilles de Fredric Brown, La nouvelle l'hrsie du fou est en fait une partie d'checs vue par un fou d'checs (bishop en anglais). Tout le long de la narration en point de vue interne, une atmosphre de guerre moyengeuse s'impose l'esprit du lecteur. Dans le roman L'Ultime Secret de Bernard Werber Isidore et Lucrce enqutent sur l'trange mort de Samuel Fincher, gnie du jeu d'checs ayant vaincu le meilleur ordinateur ce jour. Dans la nouvelle Double assassinat dans la rue Morgue d'Edgar Allan Poe, le jeu d'checs apparat galement, mais est compar ngativement au jeu de dames anglais.
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Cinma
Le premier film ralis autour de la thmatique du jeu d'checs est La Fivre des checs, de Vsevolod Poudovkine, tourn pendant le tournoi de Moscou de 1925. D'autres films sont situs dans le monde des checs de comptition, comme La Diagonale du fou, de Richard Dembo, inspir des matches de championnat de monde entre Karpov et Kortchno ; la recherche de Bobby Fischer, de Steven Zaillian, inspir de la vie de Josh Waitzkin ; La Partie d'checs, d'Yves Hanchar. D'autres films utilisent le jeu d'checs de faon mtaphorique, comme Le Septime Sceau, d'Ingmar Bergman, o le chevalier propose une partie d'checs la Mort en esprant retarder l'chance fatidique ; Les Joueurs d'checs, de Satyajit Ray ; ou en tant que support de l'intrigue, comme le thriller Face face, de Carl Shenkel.
Certains des romans cits ci-dessus ont galement t adapts en films, comme La Dfense Loujine, de Marleen Gorris, et Joueuse, de Caroline Bottaro, dont le scnario est inspir de La Joueuse d'checs, transpos en Corse avec Sandrine Bonnaire. Il existe aussi des films d'animation mettant en scne les checs, comme Geri's Game, court-mtrage d'animation produit et ralis par les studios Pixar. D'autres films sont en rapport avec les checs, par exemple La lgende de Zatochi: Voyage en Enfer de Kenji Misumi, L'chiquier de la passion de Wolfgang Petersen, Jouer sa vie de Gilles Carle. On peut galement noter de nombreuses apparitions du jeu d'checs dans des films o sa prsence n'est pas un ressort dramatique mais plutt de l'ordre du symbole. Ainsi, dans Bons baisers de Russie, le mchant est un gnie des checs et de la stratgie et travaille pour le SPECTRE contre James Bond. Dans K, d'Alexandre Arcady, les deux personnages principaux sont lis par leur got des checs. Le jeu d'checs comme symbole de l'intelligence humaine est repris dans Blade Runner, de Ridley Scott, o le rpliquant met son crateur chec et mat, et dans 2001, l'Odysse de l'espace, de Stanley Kubrick, grand amateur d'checs, o le super-ordinateur CARL (HAL 9000) l'emporte sur l'astronaute David Bowman. Dans Harry Potter l'cole des sorciers, de Chris Columbus, Ronald Weasley joue avec Harry aux checs version sorcier, avec des pices animes par magie, puis doit diriger une partie d'checs contre des pices grandeur nature,
checs l'une des preuves affronter avant d'accder la pierre philosophale. Magnto et le professeur Charles-Xavier, les principaux antagonistes de la saga X-Men, s'affrontent rgulirement aux checs. Dans L'Affaire Thomas Crown, de Norman Jewison, le suspect et celle qui le traque s'affrontent et se sduisent au cours d'une partie. Le personnage jou par Faye Dunaway fait perdre ses moyens au personnage jou par Steve McQueen en le provoquant par diffrents gestes et poses langoureux. Citons enfin Les Visiteurs du soir de Marcel Carn ; Revolver, de Guy Ritchie ; Whatever Works de Woody Allen, o le personnage principal, un intellectuel surdou et misanthrope, abandonne son emploi de professeur de physique pour enseigner les checs.
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Musique
Le ballet Checkmate (chec et mat) a t crit par le compositeur britannique Arthur Bliss en 1937 et met en scne les pices chiquennes jusqu' l'assaut final du roi noir. La comdie musicale Chess (1986), sur une musique de Bjrn Ulvaeus et Benny Andersson (anciens membres d'ABBA) et des paroles de Tim Rice, met en scne un triangle amoureux entre deux participants un championnat du monde d'checs et une femme qui tente de sduire l'un et tombe amoureuse de l'autre.
Tradition mdivale
La ville de Marostica, Italie, organise une partie d'checs sur la place publique, avec des personnages vivants costums qui tiennent lieu de pices. Cette coutume remontre 1454. Deux gentilshommes, Rinaldo d'Angarano et Vieri da Vallonara, taient tous deux amoureux de Lionora, fille du seigneur de Marostica. Ils voulaient s'affronter en duel. Mais le pacifique seigneur leur proposa de s'affronter plutt au jeu d'checs. La place publique dalle de pierres alternativement noires Marostica, Place de l'chiquier et bistres tenait lieu d'chiquier. Le gagnant pouserait la belle Lionora ; le perdant, sa sur cadette. Le spectacle se droule au mois de septembre les annes paires avec 550 figurants. Pour l'occasion, on recouvre l'chiquier de carrs de tissu[44],[45].
Notes et rfrences
Rfrences issues du Guide des checs
Livre dont sont issues ces rfrences : Nicolas Giffard et Alain Binabe, Le Guide des checs : Trait complet, Bouquins, 30mars1993, 1591p. (ISBN978-2-221-05913-5).
[1] http:/ / fr. wikipedia. org/ w/ index. php?title=%C3%89checs& action=edit& section=0 [2] REVIEW OF THE OLYMPIC PROGRAMME AND THE RECOMMENDATIONS ON THE PROGRAMME OF THE GAMES OF THE XXIX OLYMPIAD, BEIJING 2008 (http:/ / www. olympic. org/ Documents/ Reports/ EN/ en_report_527. pdf) 2.5 MIND SPORTS. [3] pp. 3-15. [4] pp. 13-15. [5] pp. 16. [6] pp. 20-22. [7] Trsor de la langue franaise informatis (http:/ / www. cnrtl. fr/ etymologie/ mat). [8] Richard Rti, Les Matres de l'chiquier. [9] p. 14. [10] Siegbert Tarrasch vs Max Euwe (1922) (http:/ / www. chessgames. com/ perl/ chessgame?gid=1006866). [11] p. 87. [12] pp. 87-117. [13] p. 197.
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[14] pp. 161-196. [15] p. 118. [16] p. 36. [17] pp. 379-656. [18] Avant 1956, le champion du monde, s'il avait t battu, aurait disput un match-tournoi trois avec le nouveau champion et le nouveau candidat slectionn par la FIDE. My Great Predecessors, tome II, p. 215. [19] Jacques Dexteit et Norbert Engel, Jeu d'checs et sciences humaines, Payot page 85. [20] pp. 333-334. [21] . La balle constitue environ 20 pour cent du poids du paddy (http:/ / www. fao. org/ docrep/ t0567f/ T0567F05. htm). [22] Larousse encyclopdique en 10 volumes, Paris, 1984, vol.VIII,7747 . [23] Robert Graves, Les Mythes grecs , dition Fayard, Paris, 1967, traduit de l'anglais par Mounir Hafez, 497-517 dition originale : Greek myths, Cassell & c LTD, Londres 1958. [24] p. 335. [25] Petite histoire d'un grand jeu : Les checs Dveloppements (http:/ / www. moracchini-echecs-institut. com/ histoire. php?m=5& sm=1), Moracchini checs Institut. [26] Dossiers pdagogiques (http:/ / classes. bnf. fr/ echecs/ charle/ index. htm) de la Bibliothque nationale de France. [27] p. 337. [28] Anthologie sur le jeu d'checs (http:/ / classes. bnf. fr/ echecs/ pedago/ antho/ 18. htm) sur le site de la BNF. [29] p. 471. [30] p. 521. [31] p. 568. [32] Arrt du du ministre charg des Sports (Bulletin officiel du ministre de la jeunesse et des sports du ). [33] Olympic Programme Commission (http:/ / multimedia. olympic. org/ pdf/ en_report_527. pdf) au paragraphe 2.5 Mind Sports . [34] Magnus Carlsen is World Champion (http:/ / www. fide. com/ component/ content/ article/ 1-fide-news/ 7539-fide-world-championship-2013. html). [35] p. 915. [36] p. 925. [37] p. 1137. [38] p. 1167. [39] p. 899. [40] p.899. [41] p.900. [42] p. 908. [43] Honor de Balzac, Le Bal de Sceaux, dition Charles Furne, 1845, vol.I 127. [44] Guida rapida d'Italia, Touring Club Italiano, 1996, 5 volumes, vol.II, 142-143 . [45] Vue du jeu d'checs Marostica (http:/ / www. wel. it/ Welcome/ Veneto/ ProvVicenza/ Marostica/ img/ marostica. jpg).
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Licence
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