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EL MODELO COGNITIVO

OBJETIVO GENERAL DEL PRODUCTO MULTIMEDIA.


Exponer de manera correcta y completa la Teora del aprendizaje que corresponde al Modelo Cognitivo, cuyos representantes son David Ausubel y Jerome Bruner. DESTINATARIO: Grupo de alumnos de la Maestra en Educacin de la UNID sede Tehuacn.

OBJETIVOS PARTICULARES:
I.-Que los alumnos de la Maestra en Educacin reconozcan las caractersticas del modelo Cognitivo y su aplicacin en principios instruccionales. II.- Que el alumno de la Maestra en Educacin analice la propuesta didctica Cognitiva de David Ausubel. II.- Qu es el Aprendizaje Significativo? II.- Didcticas de aprendizaje significativo. III.- Que el alumno de la Maestra en Educacin analice la propuesta didctica Cognitiva de Jerome Bruner. III.- Qu es el Aprendizaje por descubrimiento?

JUSTIFICACIN.
Hace algunos aos era ms difcil difundir materiales educativos con caractersticas de multimedia ,pues estaban destinados a unas cuantas personas que tenan acceso y recursos; ahora gracias a las Nuevas tecnologas de informacin y comunicacin aplicadas a la Educacin ha sido relativamente fcil incursionar en la produccin de stos materiales educativos Richard Mayer considera que la informacin se transmite bsicamente a travs de dos sentidos: el visual y el auditivo. El sentido de la vista percibe el texto e imagen el auditivo percibe palabras, msica, ruidos o silencio. Sin embargo la definicin ms acertada para Producto Multimedia Educativo es la de Javier Arvalo y Guadalupe H. Luviano (1998) sealan que el producto multimedia debe usar ms de dos soportes, todos ellos deben contribuir al logro del objetivo, deben existir vasos comunicantes entre los soportes, cada soporte debe ser complementario de los otros y usar sus propios recursos expresivos y debe brindar la posibilidad de entradas mltiples. Es decir, un producto multimedia es la combinacin de dos o ms medios de comunicacin a los cuales se agrega interactividad, todo ello de acuerdo a un diseo instruccional. Y para desarrollar una Teora del aprendizaje, en ste caso. Tambin podemos decir que un producto multimedia educativo es la combinacin de texto, imagen, sonido, interaccin y movimiento en un solo producto. En el presente trabajo elaborar un Producto Multimedia Educativo con el Modelo Cognitivo con la finalidad de que los alumnos de la Maestra en Educacin de la UNID reconozcan las caractersticas de este modelo y su aplicacin en los principios instruccionales de acuerdo a las propuestas didcticas de David Ausubel y Jerome Bruner. Primero sentar la metodologa as como las herramientas para la produccin de stos materiales educativos multimedia con el slo propsito de utilizar la corriente pedaggica de los principios de produccin multimedia de acuerdo a Richard Mayer y elaborar la propuesta didctica de los autores representativos de la Teora Cognitiva. Y finalmente se elaborar el Producto multimedia educativo.

TTULO: EL MODELO COGNITIVO.MEDIANTE MULTIMEDIA EDUCATIVO

El Modelo Cognitivo se caracteriza por estudiar cmo el ser humano conoce, piensa y recuerda, centra su atencin en el papel como elabora, crea e interpreta la informacin el hombre como sujeto pensante. Resalta su preocupacin por el desarrollo de habilidades mentales y su representacin en el aprendizaje. Existen diversos autores de tendencia cognitivista o cognoscitivista, pero para efectos de esta presentacin slo analizaremos las aportaciones de las propuestas didcticas de David Ausubel y Jerome Bruner.

ORGENES DEL COGNOSCITIVISMO.


El Cognoscitivismo tiene sus races histricas en Inglaterra hacia los aos 30, cuando se inician los estudios sobre la percepcin, el pensamiento y otros procesos cognitivos. Tambin Edward Tolman, en la misma poca, en los E.E.U.U. realiza estudios sobre el desarrollo de las construcciones cognoscitivas. Posteriormente se sumaron otros exponentes muy importantes, cmo son: David Ausubel y Jerome S. Bruner entre otros. Se puede afirmar que los estudios dentro de la teora Cognitiva se centran en: la inteligencia, la percepcin, el pensamiento, la memoria, la transferencia, el procesamiento de la informacin y las estrategias para la solucin de problemas relacionados todos ellos con el proceso de aprendizaje y de la enseanza. As mismo, otra lnea de investigacin de la que se ocupa esta corriente, es la relacin que existe entre la estructura de los materiales de aprendizaje y la motivacin interna del que aprenda.

Un propsito fundamental de la corriente Cognoscitiva es el de formar sujetos capaces de transferir el aprendizaje escolar a la vida real. Benjamn Bloom y un grupo de educadores norteamericanos, en los aos 50, realizaron la taxonoma de los objetivos de aprendizaje cognoscitivo que fue uno de los primeros aportes a la educacin de sta teora o modelo. Otros fueron los aportes de David Ausubel con la teora del aprendizaje significativo y la de Jerome S. Bruner con la Teora del aprendizaje por descubrimiento.

FUNDAMENTOS DEL MODELO COGNITIVO.


El modelo Cognitivo se basa en el pensamiento, explora la capacidad de las mentes humanas para modificar y controlar la forma en que los estmulos afectan nuestra conducta, sustenta al aprendizaje como un proceso donde se modifican significados de manera interna. Estas modificaciones las provoca el individuo. El aprendizaje se realiza mediante la relacin de diversos aspectos registrados en la memoria, sin importar que hayan ocurrido en tiempos y espacios distintos para producir conocimientos.

DAVID PAUL AUSUBEL.


Psiclogo estadounidense, naci en Nueva York, en 1918, en el seno de una familia de inmigrantes judos de Europa Central. Curs estudios en la universidad de Nueva York. Ausubel es el creador de la teora del aprendizaje significativo.

QU ES EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO?
Se opone a la repeticin mecnica de cifras, datos o frmulas sin comprender el significado de lo aprendido, es un modelo por exposicin, para promover el aprendizaje significativo en lugar del aprendizaje de memoria, por lo tanto plantea la educacin como un proceso de asimilacin conceptual, poniendo nfasis en la apropiacin efectiva, por parte del alumno, de los instrumentos de conocimiento que necesita para su formacin y desempeo profesional y social. El aprendizaje significativo requiere motivacin que deber de poseer el alumno como son los deseos de aprender significativamente, los conocimientos previos que deben de relacionarse con nuevos aprendizajes e ideas previas y la construccin de significados que deben ser claros y especficos , adems las ventajas en relacin al aprendizaje memorstico son que facilita la adquisicin de nuevos conocimientos, la retencin duradera de la informacin, se da un aprendizaje activo y una enseanza personal , a diferencia del memorstico en el que se da poco o nada de conocimiento relevante, no hay compromiso emocional para relacionar nuevos conocimientos relevantes con los ya existentes.

JEROME SEYMOUR BRUNER


Psiclogo estadounidense, naci en Nueva York en 1915. Se gradu en la Universidad de Duke en 1937. Despus march a la Universidad de Harvard, donde en 1941 consigui su ttulo de Doctor en Psicologa. En l960 fund el Centro de Estudios Cognitivos de la Universidad de Harvard.

Su principal aportacin al Modelo Cognitivo fue su teora del Aprendizaje por Descubrimiento.

QU ES EL APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO?


Es un conocimiento en el que el individuo tiene una gran participacin. El maestro no expone los contenidos de un modo definido sino que su actividad es hacia da a conocer una meta que ha de ser alcanzada, sirve de gua y mediador para que los alumnos sean los que recorran el camino y alcancen los objetivos propuestos. En otras palabras, es el aprendizaje en el que el maestro le presenta todas las herramientas necesarias al alumno para que ste descubra por s mismo lo que desea aprender. La Teora de Bruner refiere que todo el conocimiento real es aprendido por uno mismo, que el significado es el resultado del descubrimiento creativo y no verbal, el conocimiento verbal es el responsable de la transferencia. El descubrimiento es el generador nico de motivacin y constancia, es una fuente de motivacin intrnseca es decir que viene de uno mismo y asegura la conservacin del recuerdo. El mtodo del descubrimiento es el principal para transmitir contenidos.

Cada nio debe ser un pensador creativo y crtico y el descubrimiento utiliza eficazmente lo aprendido. Bruner parte de que los individuos reciben, procesan y recuperan la informacin que reciben de su entorno. Existen 3 tipos de modo de aprendizaje Cognitivo: Modo enectivo: Es decir la representacin por accin. Modo icnico: Es la representacin por imgenes. Modo simblico: Es la representacin por medio del lenguaje.

ESQUEMA O TABLA DE CONTENIDO:

I.

PRODUCTO MULTIMEDIA EDUCATIVO

II.

INTERACCIN PEDAGGICA

III.- OBJETO DE TEXTO

III.

IMAGEN VISUAL FIJA

ANLISIS DE NECESIDADES
La necesidad a satisfacer en este caso especfico es que los alumnos del 3er cuatrimestre de la maestra en Educacin de la UNID sede Tehuacn sepan que mediante un producto multimedia educativo pueden entender el Modelo Cognitivo y las propuestas didcticas de sus principales expositores y utilizar sta herramienta para mejorar sus conocimientos de una manera prctica y divertida, as como novedosa.

SELECCIN DE CONTENIDOS
Los contenidos del producto multimedia sern los conocimientos, habilidades o actitudes que se deben adquirir para: 1.- Cumplir con el objetivo de aprendizaje formulado y 2.- satisfacer la necesidad planteada en la etapa de planeacin, por lo tanto, Utilizaremos un producto multimedia educativo que se define como la combinacin de dos o ms medios de comunicacin a los cuales se agrega interactividad, todo ello de acuerdo a un diseo instruccional para exponer una teora del aprendizaje. El objetivo general del proyecto ser exponer de manera correcta y completa la Teora del aprendizaje que corresponde al Modelo Cognitivo, cuyos representantes son David Ausbel y Jerome Bruner. Y que los alumnos de la maestra en educacin de la UNID analicen las propuestas didcticas de stos autores. De ello se derivan los objetivos particulares a cubrir: I.-Que los alumnos de la Maestra en Educacin reconozcan las caractersticas del modelo Cognitivo y su aplicacin en principios instruccionales II.- Que el alumno de la Maestra en Educacin analice la propuesta didctica Cognitiva de David Ausbel. II.- Qu es el Aprendizaje Significativo? II.- Didcticas de aprendizaje significativo. III.- Que el alumno de la Maestra en Educacin analice la propuesta didctica Cognitiva de Jerome Bruner. IV.- Qu es el Aprendizaje por descubrimiento?

PERFIL DEL USUARIO:


Se llama perfil del usuario a las caractersticas que tienen en comn y que distinguen a quien va dirigido el producto multimedia educativo, ste puede ser a un pequeo grupo de personas o a una gran poblacin, a diferentes tipos de personas con perfiles similares o desiguales pero que pueden tener en comn algunas habilidades.

En ste caso el Producto Multimedia Educativo ser dirigido a alumnos del tercer cuatrimestre de la Maestra en educacin, los cuales tienen nivel acadmico de Licenciatura, es un grupo muy heterogneo de 10 alumnos de 22 a 42 aos algunos con conocimientos bsicos de computacin, con carreras en Pedagoga, Maestros Normalistas, Educadoras, Licenciatura de MKT. Tambin consideraremos que de los alumnos a los que se dirige el proyecto la ubicacin geogrfica es dispersa.

FUNDAMENTOS PSICOPEDAGGICOS COMUNICACIONALES.

Para el presente proyecto de elaboracin de un Producto multimedia educativo utilizar los siguientes Fundamentos Tericos.

FUNDAMENTOS PSICOLGICOS:
Teora del Cognoscitivismo cuyo enfoque para la elaboracin de los productos multimedia es el siguiente: Los fundamentos de atencin y percepcin sern las bases para el diseo visual y auditivo. El material debe ser interactivo El material debe contener elementos introductorios El material debe tener itinerarios pedaggicos flexibles que se ajusten a las necesidades del alumno El material debe incluir diagramas, mapas mentales y animaciones explicativas El material debe presente organizadores previos es decir como puentes entre los conocimientos actuales con los nuevos El material debe presentar ejemplos reales El material debe presentar ejemplos y contraejemplos El material debe mostrar similitudes y diferencias El material debe mostrar relaciones entre conceptos El material debe resolver problemas El material debe incluir principios de motivacin intrnseca y extrnseca El Estudiante debe controlar el material El material debe de enfatizar en la metacognicin es decir en el aprender a aprender El material debe de contener autoevaluaciones formativas. El material debe incluir actividades de aprendizaje Se preferir el desarrollo de simulaciones, hipertexto, hipermedia, mapas conceptuales y juegos educativos.

FUNDAMENTOS PEDAGGICOS
Teoras de la Instruccin. El enfoque cognoscitivista o Cognitivista utiliza organizadores previos, recursos mnemotcnicos, metforas, mapas conceptuales, fragmentacin de la informacin y organizacin de los materiales de lo simple a lo complejo. Richard Mayer describe sobre el material educativo y las nuevas tecnologas. Mayer seala que la informacin se procesa, por lo general, a travs de dos canales: Visual y auditivo, los cuales se pueden saturar y con ello se tendr dificultad para el procesamiento de la informacin. Los Principios de Richard Mayer: Multimedia.- Se refiere a que los estudiantes aprenden mejor con palabras e imgenes. Contigidad espacial: Se aprende mejor cuando las palabras y sus imgenes estn ms cercanas en las pantallas. Contigidad temporal: Se aprende mejor cuando las palabras e imgenes se presentan en forma simultnea. Coherencia: Se aprende mejor cuando se excluyen palabras e imgenes o sonidos que no tienen nada que ver con lo que se est tratando. Modalidad: Se aprende mejor de la animacin con narracin que si tiene narracin y texto en la pantalla. Redundancia: Se aprende mejor de la animacin con narracin, que de la animacin con narracin y texto en pantalla.

TEORIAS COMUNICACIONALES.
Se refieren a la descripcin de los elementos para el uso didctico de los principales medios de comunicacin, algunas caractersticas de su lenguaje propio, sus ventajas y sus usos dentro de la educacin. Se describen los lenguajes:
Del texto De la imagen visual De la imagen sonora De la animacin o movimiento.

MODALIDAD DE ENSEANZA.
La forma que ser utilizado el producto multimedia para lograr su objetivo ser como un producto completo y funcional cuya modalidad podr ser como Enseanza presencial ya que se presentar mediante exposicin en una sesin destinada a ello, as como a distancia ya que se podr consultar mediante la herramienta de Internet debido a que el producto final se elaborar en un blog que podr ser consultado por el usuario cuando as lo desee. Tambin la modalidad ser escolarizada y formal.

FORMA DE DISTRIBUCIN.
La manera de que el producto se har llegar a los destinatarios ser mediante un disco compacto, adems de colocar en un sitio web de Internet mediante un blog.

ESTRATEGIA DE IMPLANTACIN Y EVALUACIN.


Se define la estrategia para implantar el producto multimedia en el contexto que fue diseado, en ste caso El Modelo Cognitivo fue diseado para que el usuario conozca el contenido del material de un producto multimedia educativo que contiene adems de contenido de texto, imagen sonora, un objeto audiovisual que es un video con animacin que habla sobre la propuesta didctica de David Ausubel y otro que habla sobre la propuesta didctica de Jerome Bruner, y tambin un objeto de interaccin que es un cuestionario interactivo sencillo sobre el Modelo Cognitivo; mediante las etapas de puesta en marcha, la recopilacin de experiencias y el mantenimiento del producto; la puesta en marcha de ste producto se refiere a cmo se har llegar dicho material al usuario y esto es mediante el de un disco compacto con el material diseado, o bien por correo electrnico en donde ver el producto final , que incluir texto, objeto de imagen sonora con un audio MP3 que hablar de la Teora del Modelo Cognitivo o Cognoscitivismo cules fueron sus orgenes y en qu consiste as como sus principales representantes y sus propuestas didcticas, posteriormente, la recopilacin de experiencias que consiste en la calendarizacin mediante un cronograma de actividades sobre la implantacin para dar seguimiento a los resultados, y finalmente el mantenimiento de los contenidos desde la forma de percepcin , la tecnologa utilizada y su vigencia tcnica para transferirse que se har mediante un disco compacto DVD.Y finalmente una lista de verificacin para la implantacin de ste producto que consiste en la identificacin de los puntos ms importantes que debe cumplir el producto multimedia segn lo planeado en todas las etapas de elaboracin previas. La Evaluacin consiste en aspectos importantes son Opiniones, Aprendizaje, Transferencia y Resultados, evaluando as el material realizado, se pueden hacer cuestionarios sobre la opinin de los usuarios sobre el material educativo en cuanto a la Presentacin, la organizacin, el Contenido, la Interactividad, el Uso de Medios, la Retroalimentacin, y el Logro de los Objetivos de Aprendizaje. Anexo una lista de verificacin para la implantacin que se puede utilizar as como Un ejemplo del formato de instrumentos a evaluar, que se pueden utilizar, stos ltimos sern evaluados tanto por el usuario, como por el Investigador educativo o responsable del Proyecto.

Anexo 1

Lista de verificacin para la implantacin


Aspecto a verificar Se cuenta con un master u original del material Se cuenta con el equipo o posibilidad de reproduccin del master Se cuenta con suficientes copias del material, para su distribucin Las copias tienen una presentacin adecuada (empaque, cajas, portadas, etc.) El material es accesible desde un servidor Existe un programa de difusin del material El material fue recibido correctamente por los usuarios Los usuarios pueden utilizar el material sin problemas Los usuarios comprendieron la forma de uso del material Existe un programa de seguimiento para el uso del material Existe un programa para la recopilacin de experiencias Existe un programa de mantenimiento sistemtico y permanente

Anexo 2

Ejemplo de instrumentos para evaluar (Sugerencias de formatos y elementos)

CUESTIONARIO DE OPININ (SER RESPONDIDO POR EL USUARIO) Marca la casilla correspondiente: La presentacin del material es La organizacin del contenido del material es La forma en que el material facilita tu aprendizaje es Las posibilidades de interaccin del material son La comunicacin con el instructor es La forma de funcionamiento de los hipervnculos es La descarga de archivos es La forma en que el material cumple el objetivo es La facilidad de uso del material es La documentacin que acompaa al material es Inadecuada Satisfactoria Excelente

EVALUACIN DEL APRENDIZAJE (SER RESPONDIDO POR EL INVESTIGADOR EDUCATIVO) Prueba Existe diferencia significativa entre el aprendizaje logrado antes y despus del material. Existe diferencia significativa entre el aprendizaje logrado en grupos que utilizan el material y grupos que no lo utilizan. Existe diferencia significativa entre las calificaciones promedio de alumnos que utilizan el material y alumnos que no lo utilizan. Existe diferencia significativa entre las calificaciones de un grupo antes y despus del uso del material. S No

ESTNDARES DE ESTRUCTURA Y PRESENTACIN PRODUCTO MULTIMEDIA EDUCATIVO.

Los Estndares son reglas claras, expresadas por escrito con relacin a cmo se elaborar el producto multimedia y sus partes. El producto a elaborar sobre El Modelo Cognitivo mediante un producto multimedia seguir los tres aspectos fundamentales de tipos de estndares: La estructura del producto El estilo del contenido La forma de presentacin

En cuanto a la estructura se refiere a en qu se dividir el producto, ejemplos que contendrn, interactividad, transiciones, aspectos de motivacin y las evaluaciones. Para ello se iniciar con el bosquejo mediante mapas mentales utilizando la herramienta o Software libre llamado FreeMind, llevar a cabo un ejemplo de interactividad mediante un cuestionario elaborado por el Software de Hot Potatoes 6 de fcil aplicacin, se enviar el texto impreso para recibir retroalimentacin del Profesor, la Teora del aprendizaje elegida ser el motivo para continuar y llegar al objetivo del trabajo, la evaluacin la indica el sistema en lnea y el profesor. El estilo del contenido tiene que ver con aspectos tcnicos como la profundidad del contenido, la forma de redactar, el uso de las imgenes, el audio el video, las animaciones, interacciones e hipervnculos. Explicar de manera general el objetivo del producto multimedia, los objetivos particulares, los conceptos, los subtemas del Modelo Cognitivo con una redaccin y gramtica adecuada, las imgenes visuales fijas sern visibles perfectamente, homogneas, originales, la imagen sonora ser un audio editado bajo el Software de Winamp, corto de duracin no ms de 3 minutos, con fondo musical agradable, un slo actor., el video ser sencillo ilustrando la teora cognoscitivista, las animaciones al igual. Se usaran hipervnculos con botones que enlazarn a documentos de texto, a pginas de internet, a otros ejercicios. En cuanto a la interactividad agregar cuestionarios interactivos elaborados mediante el Software de Hot Potatatoes 6, se cuidar el tamao de los archivos para que permitan su fcil y rpido uso intentando que no excedan de 2 Mb de memoria. La forma de presentacin ser la apariencia ante el usuario se tomar en cuenta la configuracin, las caractersticas de los monitores de los usuarios y/o la configuracin de la pgina en la que se imprimir el material, las pantallas debern ser de una resolucin de 800x60 pxeles. Deber de tener una distribucin homognea, es conveniente respetar el Principio de Gutenberg para elaborar el material en las pantallas que dice que leemos de la esquina superior izquierda a la esquina inferior izquierda. En el texto impreso de la lectura occidental es de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha, esto es importante recordar si se colocan explicaciones, grficas, etiquetas, etc. Los colores tambin deben de ser sencillos de usar de acuerdo a connotaciones culturales por ejemplo el rosa y azul claros nos hacen pensar en bebs, el rojo con negro nos hace pensar en huelga o vampiros, por lo que deben elegirse combinaciones adecuadas al tema. La tipografa tambin es importante para hacer legible el documento seguir las sugerencias de no mezclar ms de dos fuentes tipogrficas a menos que el tema as lo requiera. Se usaran fuentes con patines o serif (Times New Roman) para la mayor parte de los textos impresos, en caso de documentos electrnicos se sugiere usar fuentes sin patines o sans serif (Arial, Verdana, Trebuchet,etc.),los ttulos, subttulos, texto normal , la diferencia en el tamao de letra ser de cuatro puntos, para distinguirse con facilidad, no se abusara de negritas ni de cursivas ya que su funcin es destacar unas pocas palabras. Las tipografas azules con subrayado se usaran para hipervnculos dentro de los textos electrnicos. El tamao de la tipografa debe hacer que el objeto de aprendizaje sea fcilmente legible y agradable a la vista.

REFERENCIAS.

(http://archivo.abc.com.py/2003-03-14/articulos/36783/origenes-del-cognoscitivismo) (1983), A.-N.-H., & Ausubel, N. H. (1983). Psicologa Educativa: Un punto de vista cognoscitivo. Mxico: 2 Ed.TRILLAS. (http://html.rincondelvago.com/aprendizaje-por-descubrimiento.html, 2010)

ACTIVIDADES PARA RESOLVER, DESCARGAR ARCHIVO ADJUNTO


v.1 finalmultimedia1.jclic.zip (183k) lily princess, 12/8/2011 21:41

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