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Ao 2005
Revisin: / / 2006
AR Q U I T E C T U R A D E L C O M P U T AD O R VERRI
P R O F . : AN G E L E .
PROGRAMA DE LA ASIGNATURA
CARRERAS:
DE SISTEMAS
O B J E T I V O S
INTRODUCIR
G E N E R A L E S
CONOCIMIENTOS BSICOS DE LA TECNOLOGA INFORMTICA EN SUS DOS ASPECTOS: COMO MQUINA FSICA (HARDWARE) Y COMO MQUINA LGICA (SOFTWARE). Y APLICAR TCNICAS DE: REPRESENTACIN NUMRICA, ORGANIZACIN, ALMACENAMIENTO, TRANSFORMACIN Y FORMAS DE ACCESO A LA INFORMACIN.
COMPRENDER
DESARROLLAR CAPACIDAD PARA ELEGIR EL TIPO DE INSTRUMENTO INFORMTICO A UTILIZAR SEGN LA ESTRUCTURA DEL PROBLEMA A RESOLVER.
ADQUIRIR CONDUCTAS DE INDEPENDENCIA Y CRITERIOS PROPIOS PARA ENCARAR EL APRENDIZAJE, LAS ESTRATEGIAS DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS, Y LAS POSIBILIDADES DE FORMALIZACIN DEL CONOCIMIENTO. FOMENTAR CONDUCTAS DE RESPONSABILIDAD, COOPERACIN, CONDUCCIN Y CREATIVIDAD COMPRENDER AMPLIAMENTE LOS EFECTOS CULTURALES DE LA TECNOLOGA DE LA INFORMCIN SOBRE LAS RELACIONES INTERPERSONALES, Y EN EL MBITO NACIONAL E INTERNACIONAL. CONOCER LA IMPORTANCIA DEL IDIOMA INGLS EN EL USO DE LA INFORMTICA EN PARTICULAR Y EN EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN EN GENERAL. INCENTIVAR A LA LECTURA DE TEXTOS Y REVISTAS ESPECIALIZADAS TANTO EN CASTELLLANO COMO EN INGLS.
B I B L I O G R A F I A
BASICA: OBLIGATORIA: APUNTES INTERNOS INTERNET AMPLIATORIA: ESTRUCTURA INTERNA COMPLEMENTARIA: DISEO
DE HARDWARE ELECTRNICO Y DE LA DE CLASE
ARQUITECTURA
DE
DE
COMPUTADORAS. UN
COMPUTADORES. LA
PATTERSON -
ENGINEERING
ESPECIALIZADAS, COMO:
USERS, BYTE, PC
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EXIGENCIAS DE LA MATERIA
C O N O C I MI E N T O S P R E V I O S : L O S
CARRERA.
CONSIGNADOS
COMO
REQUISITOS
PARA
EL
INGRESO
EN
LA
TRABAJOS PRACTICOS: DEBE APROBARSE LA TOTALIDAD DE LOS TRABAJOS QUE SE INDIQUEN COMO OBLIGATORIOS DURANTE EL AO. ASISTENCIA:
POR CUATRIMESTRE.
LAS FECHAS DE RECUPERATORIO COINCIDEN CON LAS FECHAS DE EXAMEN FINAL DE LA ASIGNATURA EN EL TURNO DE NOVIEMBRE-DICIEMBRE DEL AO LECTIVO. LA
MODALIDAD DE LOS EXMENES ES:
ESCRITO
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- 1 Evaluacin parcial (2hs.) U7 ESTRUCTURA INTERNA DEL COMPUTADOR: (12hs.) Microprocesadores: evolucin histrica desde el 8088 al Pentium 4. Registros. Buses internos y externos. Modos de trabajo: real, protegido y virtual. Cache integrada. Unidades de Punto Flotante. Concepto de arquitectura RISC, CISC y superescalar. Branch Target Buffers. Tecnologas MMX y lSIMD. Concepto de doble bus independiente (DIB). El Pentium III y las Streaming SIMD Extensions (SSE). Otras tecnologas: 3DNow!. El Pentium 4 y el HIPERTHREADING. Caractersticas de los procesadores: tipos, tensin de trabajo, zcalos, administracin de consumo, ventilacin forzada y disipadores de calor. Coprocesadores. El chipset de Intel y otros. El BIOS y su actualizacin. Ranuras de extensin en el motherboard. Bus ISA (AT). Los buses de 32 bits. Bus Mastering. Los buses locales. Bus PCI y AGP. Puertos de Entrada / Salida. Dispositivos de entrada: teclado, mouse, tableta digitalizadora, joystick,
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scanners. Buses USB y el IEEE 1394 FireWire. Direcciones de Entrada / Salida. Canales de DMA. Lneas de IRQ. Direcciones de ROM BIOS y buffers (RAM). Norma Plug & Play. Futuras tecnologas ya anunciadas. U8 MEMORIAS: (8hs.) Clasificacin de las memorias. Tipos de memorias. Tecnologas. Memorias magnticas, pticas y semiconductoras. Nuevas tecnologas: uso de la holografa lser. Memoria principal de una computadora. Jerarqua en las estructuras de memorias. memorias cache, memorias secundarias. Memorias ROM. Memorias RAM. Unidades de medida de las memorias. Capacidad y estructura. Concepto de memorias auxiliares. Memoria convencional, superior, alta, expandida y extendida. Simulacin de EMS va VCPI, DPMI, DPMS. La ROM BIOS del motherboard y de la placa de video. Concepto de ROM Shadow. Memoria Cache externa y su arquitectura: mapeo directo, asociativa completa y asociativa en conjuntos de varias vas. Mtodos de escritura: write-back y write - through. Cache externa virtual. Cache interna. El protocolo MESI para mquinas multiprocesador. Tipos de chips de memoria: DRAM, ciclo de refresco, tiempos de acceso, paridad. Mdulos SIMM de 30 y 72 pines. Mdulos DIMM de 168 pines y 64 bits: EDO, SDRAM, Direct RDRAM, ECC. Estados de espera. Mdulos de chips SRAM asincrnicos y de estallido paralelo (Burst). Otros tipos de Tecnologas de memorias. DISPOSITIVOS DE VIDEO : (6hs.) Tarjetas de Video. VGA, sus componentes. La velocidad de las placas de video. Tecnologas de memoria de video. Coprocesador grfico, acelerador grfico, chips de 16, 32, 64 o 128 bits, aceleradores 3D, Tecnologa AGP. Normas 8514/A, XGA, TIGA, SVGA. Frecuencias de refresco. Monitores: principio de funcionamiento. Tipos, nuevas tecnologas. Parmetros Tcnicos: frecuencia vertical y horizontal, resolucin, multifrecuencia, ancho de banda. Entrelazado. Caractersticas fsicas: tratamiento anti reflejo, tamao de pantalla, controles analgicos y digitales. Principios de Ergonoma. SCANNERS: (4hs.) Principio de funcionamiento, distintos tipos y tecnologas. Lectores de cdigo de barras. DISPOSITIVOS DE IMPRESIN: (4hs.) Impresoras. Velocidad. Resolucin y calidad real. Ruido. Tamao de papel. Color. Software drivers. Tipos de Interfaz de impresoras. Buffer de las impresoras. Variedad de tipografas. Tecnologas de impresin: matriz de puntos, lser, chorro de tinta, transferencia trmica, sublimacin de tinta. Plotters. ALMACENAMIENTO SECUNDARIO: (8hs.) Discos Rgidos: caractersticas. Tecnologa Winchester. Estructura interna. Organizacin fsica de los espacios del disco rgido. Capacidad. MTBF. Distribucin Lgica: clusters, FAT16 vs FAT32. HPSF, NTFS. Mtodos de grabacin / codificacin. Interfases para discos rgidos: SCSI, EIDE, ATA, SATA. Factores que influyen en la velocidad del disco rgido: tiempo de acceso, velocidad de transferencia de datos, caches. RAID. Concepto. Niveles. Unidades de Diskette. Tipos. Controladoras. Sistemas de almacenamiento auxiliar intercambiables: diskettes de alta capacidad. CD-WORM. Floptical. Unidades de cinta. Flash RAM. Unidad ZIP y JAZ. Discos magneto-pticos reescribibles. MODEMS: (2hs.) Normas internacionales, tipos Internos y externos, sus caractersticas principales MULTIMEDIA: (4hs.) Normas: MPC, MPC-2 y MPC-3. Tarjetas de Sonido: capacidad de muestreo, sonido estreo o mono, sintetizador y soporte de MIDI. Los chips DSP. Parlantes y micrfonos. Unidad de CDROM: interfaces eide y scsi, velocidad, tiempo de acceso, importancia de los buffers. Unidades grabadoras. Unidades DVD. Home theatres, evolucin y futuro.
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- 2 Evaluacin parcial (2hs.) U15 MANTENIMIENTO DE COMPUTADORES Y PERIFRICOS: (8hs.) Preventivo y correctivo. Organizacin del servicio de mantenimiento, entrenamiento, instalaciones y herramental necesario. Stock de repuestos.
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La Red (Internet) no pertenece a ningn pas o grupo en particular. La Red NO ES una aldea global, sino un entorno en el que prosperan y prosperarn muchos y diversos pueblos e individuos
1 - INTRODUCCIN:
Un computador est constitudo por dos componentes principales: * * HARDWARE (parte fsica o ferretera). SOFTWARE (parte formada por su programacin).
El hardware est regido por una CPU (Central Process Unit) o unidad central de procesamiento, que a su vez est constituda por una unidad de control CU (control Unit), una unidad aritmtico-lgica ALU (Arithmetic-Logic Unit), y una pequea cantidad de memoria denominada memoria de registro. Adems posee una cierta cantidad de memoria principal o primaria, llamada RAM o memoria de trabajo (Random Access Memory), y cierta cantidad de memoria de inicializacin y configuracin, llamada ROM (Read Only Memory). Tambin posee en general algn medio de almacenamiento secundario de datos, que puede ser un soporte magntico (discos) u ptico (CD-Rom), etc. Para comunicarse con el medio ambiente que lo rodea, al computador se lo conecta a una serie de dispositivos externos al mismo, que se denominan perifricos. Estos pueden ser: impresoras, modems, scanners, etc. Segn su funcin, estos perifricos se denominan de Entrada o de Salida (Input / Output), aunque pueden algunos funcionar en forma mixta (E/S).
Las computadoras procesan DATOS, y obtienen INFORMACIN. Puede ocurrir que la informacin que sale de un proceso dado se alimente como dato en el proceso siguiente, encadenando as varios procesos.
Si los datos que ingresan a la computadora son DISCRETOS, es decir: pueden estar caracterizados por estados completamente conocidos ( como ceros o unos ) se denominan Datos DIGITALES. Si, por lo contrario, sus valores son totalmente impredecibles y pueden variar en forma contnua, se denominan Datos ANALGICOS. Por cierto que si las computadoras pueden procesar datos analgicos se denominarn COMPUTADORAS ANALGICAS, de lo contrario sern: COMPUTADORAS DIGITALES.
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Computadora digital A diferencia de la computadora analgica, la computadora digital trabaja con informacin general que se encuentra expresada en formatos discretos, es decir, en estados presentes o estados ausentes, similares a los interruptores de luz de una casa, donde la luz podr estar encendida o apagada. En esta categora se encuentran las computadoras PC (o computadoras personales) utilizadas, entre otras aplicaciones, para el apoyo a la toma de decisiones de carcter administrativo. Computadora analgica Es aquella que trabaja con formatos de informacin que pueden ser representados en forma contnua; es decir, existen los valores intermedios entre el estado presente y el estado ausente, interpretando informacin que por su naturaleza no puede ser expresada en forma discreta, tales como voltaje, temperatura, presin, etc. Por lo general, la computadora analgica tiene un propsito especfico y es utilizada frecuentemente en procesos de control industrial, ambiental, etctera. 1.1.2 - Hardware El hardware lo constituyen todos aquellos componentes fsicos de una computadora, llamados comnmente fierros. Incluye la unidad central de proceso o CPU, la unidad de almacenamiento primario o memoria principal, las unidades de entrada y salida, terminales, equipos para la comunicacin de datos, etctera. Microcomputadora Es un tipo de computadora clasificada de acuerdo a su tamao. El trmino micro se utiliza debido a que su unidad de proceso o CPU es un microprocesador que realiza operaciones aritmticas y lgicas. Los parmetros que nos ayudan a
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considerar un equipo computacional como microcomputadora son, entre otros, costo, tamao fsico, capacidad de almacenamiento de informacin y velocidad de procesamiento. La microcomputadora constituye la categora mas pequea y limitada de computadoras (las PC pertenecen a esta categora). Minicomputadora La minicomputadora constituye la segunda categora de computadoras y se encuentra ubicada en un lugar intermedio entre las microcomputadoras y los grandes equipos de cmputo o mainframes. La velocidad de procesamiento, la capacidad de almacenamiento, el tamao fsico y su costo son superiores a la categora anterior. Mainframes y supercomputadoras Este concepto en idioma ingls se debe a que las traducciones que se usan normalmente en los libros de texto no son utilizadas con mucha frecuencia en nuestro medio. Con este nombre se denotan los grandes equipos de cmputo que son capaces de almacenar grandes cantidades de informacin a velocidades que superan considerablemente las categoras anteriores. Es muy comn que estos equipos estn conectados a minicomputadoras y microcomputadoras formando redes. Otra caracterstica de estos equipos es la capacidad que tienen para manejar muchas tareas o trabajos en forma simultnea con el objeto de poder dar servicio de clculo y cmputo a una gran cantidad de usuarios conectados a los mismos a travs de terminales u otros equipos.
CPU
Corresponde a las iniciales en idioma ingls de Unidad Central de Proceso tambin conocida como procesador central. Esta unidad constituye el cerebro de la computadora, el cual se encarga de realizar todas la operaciones aritmticas y lgicas a travs de la ejecucin de instrucciones que realizan funciones especficas tales como sumar, restar, dividir, complementar, etctera. Est formado por la unidad aritmtica-lgica, la unidad de control y registros auxiliares. Es importante destacar que existe un gran intercambio de informacin entre el CPU y la memoria principal, debido a que toda la informacin requerida por el procesador para la ejecucin de instrucciones proviene de la memoria principal. Ciclo de ejecucin Para que una instruccin pueda ser ejecutada por el CPU requiere ser trada de la memoria principal, a travs de un ciclo de lectura de la instruccin (fetch). Esta instruccin se deposita en uno de los registros auxiliares, los cuales almacenan temporalmente la instruccin que est siendo analizada o decodificada por la unidad de control. Acto seguido, la instruccin es ejecutada a travs del ciclo de ejecucin (execute). Quiz durante la ejecucin de la instruccin se requiera traer informacin adicional de la memoria principal a travs de operaciones de lectura o read de los datos requeridos, y/o de escritura (write) de ellos en la memoria. Memoria principal o RAM
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La memoria principal o memoria RAM almacena los datos que son utilizados con ms frecuencia por el CPU o procesador. La sigla: RAM abrevia el concepto denominado: Random Access Memory, lo cual significa que los datos almacenados pueden ser accesados en forma directa o aleatoria y/o secuencial. El concepto de acceso directo implica que para leer o tener acceso a la localidad de memoria que se encuentra en la posicin N, no es necesario leer las posiciones anteriores (de la 1 a la N-1) previamente. La memoria principal est formada por un conjunto de celdas o localidades de memoria llamadas direcciones de memoria, que son accesadas durante la ejecucin de las instrucciones. Cabe destacar que en la memoria principal se encuentran por lo general almacenados los programas que estn siendo ejecutados por el procesador y los datos requeridos para la ejecucin de dichas instrucciones. Memoria ROM Consiste en memorias similares a las RAM pero con la propiedad de que son nicamente de lectura (Read Only Memory), es decir, la informacin que tienen grabada no puede ser borrada o sustituida por otra informacin. Este tipo de memoria suele ser mucho ms lenta que las memorias RAM y contienen por lo regular informacin o microprogramas que se utilizan con frecuencia por la computadora o los usuarios y cuyo contenido no cambia con el transcurso del tiempo. Adems, al encontrarse la informacin grabada en forma permanente en las memorias ROM, se evita el paso de cargar informacin a la memoria principal o primaria. Unidad de control Tal como se coment anteriormente, la unidad de control es la parte del CPU que controla y dirige la secuencia de pasos para que el procesador ejecute las instrucciones de un programa, coordinando la transferencia de datos entre la memoria principal y el procesador. Memoria cach Este tipo de memoria est siendo utilizado por la mayora de las computadoras, incluyendo las microcomputadoras. Es una memoria intermedia con menor capacidad de almacenamiento que la memoria principal y con un tiempo de acceso sustancialmente menor (son mucho mas rpidas que la memoria principal). Los datos o las instrucciones que son utilizados frecuentemente por el procesador son cargados previamente desde la memoria principal a la memoria cach. El objeto de esto es disminuir el tiempo de ejecucin de las instrucciones que requieren en forma continua transferir al interior del microprocesador, los datos que se encuentran almacenados en la memoria principal. En caso de que cierta informacin sea buscada en la memoria cach y no se encuentre, entonces tendr que ser trada en forma normal, pero ms lentamente, de la memoria principal. Equipo perifrico Con este trmino se define a todos aquellos componentes de la computadora que se encuentran conectados en la periferia del procesador central y la memona pnnclpal. Incluye las unidades de entrada, salida y almacenamiento secundario.
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Canal Los canales son computadoras con un propsito especfico que se encuentran conectadas al procesador central y lo ayudan a realizar el intercambio de datos entre los dispositivos de entrada y la memoria principal, as como tambin entre la memoria principal y los dispositivos de salida. Por ejemplo, cuando se requiere traer informacin de una unidad.de disco magntico a la memoria principal, el procesador central recibe una interrupcin y ejecuta un programa de canal, el cual arranca el trabajo del canal. En este momento el procesador se desentiende de la transferencia de informacin, ya que est siendo realizada por el canal. Al terminar de ejecutar la transferencia de informacin, el canal avisa al procesador que el proceso ha finalizado. Controlador En la mayora de los casos, los controladores son elementos de hardware que se encuentran integrados a los dispositivos o unidades perifricas, cuya funcin es controlar las entradas y salidas de informacin desde y hacia el exterior de la unidad. De esta forma, las unidades de cintas magnticas y las unidades de discos magnticos, por ejemplo, tienen integrados controladores que apoyan su funcin. Memoria secundaria La memoria secundaria de una computadora la constituyen todos aquellos dispositivos que son capaces de almacenar informacin fuera de la memoria principal o memoria primaria. Esta memoria incluye la informacin almacenada en discos magnticos, cintas magnticas, discos pticos, diskettes, etctera. Normalmente, las unidades de almacenamiento secundario tienen una mayor capacidad que la memoria primaria, pero su tiempo de acceso es mucho mayor (son mucho mas lentas que la RAM). Sin embargo, el costo por carcter almacenado es mucho menor en la memoria secundaria que en la memoria primaria. La informacin almacenada est contenida en elementos denominados archivos.
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Sistema operativo El sistema operativo es el software interno de ms relevancia ya que es el encargado de administrar todos los recursos computacionales en tareas tales como la asignacin del procesador a los procesos que lo requieren, la asignacin y el manejo de la memoria principal, el manejo de los dispositivos de entrada/salida y en general de todos los recursos de hardware y software disponibles. Multiprocesamiento Es el proceso mediante el cual un sistema computacional puede ejecutar varios programas en forma simultnea debido al use de varios procesadores (o de uno slo de ellos, pero trabjando en forma virtual). Este concepto es frecuentemente implementado en los mainframes o supercomputadoras en las que se tiene la facilidad de instalar varios procesadores, aunque tambin los PC pueden incorporarlos actualmente. Multiprogramacin La mayora de las computadoras actuales permiten la ejecucin simultnea de varios procesos. Esta simultaneidad implica que un proceso o programa puede iniciar su ejecucin sin la necesidad de que el programa que estaba siendo ejecutado previamente termine por completo la suya, de tal suerte que el programa anterior es interrumpido y su status es almacenado para dar entrada en el procesador a otro programa de mayor prioridad. Al terminar de ejecutar el nuevo programa, el anterior puede continuar su ejecucin a partir del punto en que fue interrumpido. Este mecanismo denominado multiprogramacin puede ser implantado en computadoras que tienen un solo procesador y la cantidad de procesos que se ejecuten en forma simultnea puede variar dependiendo de la capacidad de su sistema operativo. As, el sistema operativo puede dar una fraccin de tiempo o time-slice a cada proceso que requiere ser ejecutado; de tal forma que, al acabarse el tiempo de un proceso, se asigna una fraccin de tiempo o quantum a otro proceso. Lenguaje de mquina Es un lenguaje de programacin que trabaja sin smbolos y hace referencia a las direcciones reales de memoria y los cdigos binarios de las instrucciones. Este lenguaje interacta con el hardware y constituye el nivel ms bajo de programacin, siendo muy raramente utilizado para el desarrollo de programas de aplicacin. Tambin es conocido como lenguaje de primera generacin. Lenguaje ensamblador o assembler Es un lenguaje de programacin de bajo nivel, en el que tanto las instrucciones como las direcciones de memoria estn representadas por smbolos. Cada instruccin en lenguaje ensamblador equivale a una sola instruccin en lenguaje de mquina, con excepcin de las macroinstrucciones, las cuales agrupan un conjunto de instrucciones en lenguaje ensamblador. Este lenguaje es raramente utilizado para el desarrollo de programas de aplicacin y con frecuencia es llamado lenguaje de segunda generacin. Se lo utiliza frecuentemente para escribir programas manejadores de dispositivos, llamados Drivers.
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Superlenguajes Los superlenguajes o lenguajes de tercera generacin son de alto nivel y generalmente son utilizados para el desarrollo de programas o software de aplicacin por el mtodo tradicional. Su principal caracterstica es que una instruccin codificada en superlenguaje equivale a varias instrucciones en lenguajes maquinal o ensamblador. Los programas escritos en este lenguaje requieren ser traducidos o compilados a lenguaje maquinal a travs de unos programas denominados compiladores. Ejemplo de estos lenguajes son el PASCAL, COBOL, BASIC, RPG y C, (entre otros). Lenguajes de cuarta generacin (4GL) Son lenguajes de muy alto nivel cuya caracterstica primordial es permitir a los usuarios con pocos conocimientos tcnicos en computacin y lenguajes de programacin, desarrollar sus propios programas de aplicacin sin la participacin operativa del personal del departamento de Informtica. Este tipo de programas o sistemas se conocen como: sistemas de usuario final. Normalmente son lenguajes que permiten la interaccin directa del usuario en funciones de consulta y actualizacin de informacin. Ensamblador o assembler Es un lenguaje cuya funcin es: traducir un programa fuente escrito en lenguaje ensamblador a su equivalente en lenguaje de mquina, para posteriormente ser ejecutado por el CPU. Compilador Es un traductor cuya funcin es traducir o compilar un programa fuente escrito en algn superlenguaje a su equivalente en lenguaje maquinal. Normalmente, el compilador analiza el lxico y la sntesis del programa, y en una segunda fase hace la traduccin. Si el programa traducido va a ser ejecutado con relativa frecuencia, ste es almacenado permanentemente en memoria secundaria en forma ejecutable y se carga a la memoria cada vez que requiera ser ejecutado. Interpretador o intrprete Al igual que el compilador, el interpretador traduce un programa fuente escrito en algn superlenguaje a cdigo mquina, pero con la diferencia de que analiza una instruccin e inmediatamente la ejecuta, sin generar un programa en lenguaje maquinal en forma ejecutable ni almacenarlo permanentemente. Programa reentrante Es tambin conocido como programa de procedimiento puro y no es modificado durante su ejecucin, lo que permite mantener una sola copia de dicho programa en memoria principal aun cuando varios usuarios deseen ejecutarlo. En estos casos, se evita tener varias copias en memoria de un mismo programa, optimizando el uso de la memoria principal. Este atributo es til cuando varios usuarios requieren utilizar un mismo programa y no se dispone de mucha memoria RAM.
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Procesamiento por lotes o batch (fuera de lnea u off-line) Es un modo de procesamiento que funciona en el sistema operativo de una computadora, donde los trabajos son procesados secuencialmente o por lotes, es decir, el primer programa que entra es el primero que se ejecuta hasta terminarlo, luego el segundo y as sucesivamente hasta que se procesan todos los programas. El inconveniente de este modo de procesamiento es que si un programa nuevo llega a la computadora (incluso con alta prioridad) tendr que esperar su turno hasta que se procesen todos los programas que se encuentran antes que l. Procesamiento en lnea u on-line A diferencia del mtodo anterior, el proceso en lnea implica que los programas son ejecutados de tal forma que los datos son actualizados inmediatamente en los archivos de la computadora. Por lo general esto implica que el usuario est conectado directamente a la computadora a travs de terminales locales o remotas, mediante un servicio de atencin multiusuario y multitarea. Tiempo real Es un concepto similar al anterior, en donde la informacin es introducida y actualizada dentro del computador en el momento en que las transacciones funcionales estn ocurriendo. Las aplicaciones de tiempo real son indispensables en aquellos casos en que los datos contenidos en los archivos se modifican varias veces en el transcurso de unos instantes y requieren ser consultados en forma casi inmediata con las modificaciones efectuadas (ej: control de trfico areo). Registros y Archivos Un archivo es un elemento de almacenamiento de informacin que consiste en una serie de registros, cada uno de los cuales contiene informacin similar. As, un archivo puede contener la informacin de todos los clientes de la compaa y cada registro ser de un cliente en particular. Estos archivos podrn tener diversas formas de organizacin interna como los archivos secuenciales y los archivos directos (o de tipo random). Representacin de los datos: En un computador, pueden representarse distintos tipos de datos, por ejemplo: - Operadores: (*, /, -, +, %, >, <, =, etc.) - Nmeros. (Cifras enteras, reales positivas y negativas, etc). - Caracteres: de la A a la Z, todos los smbolos de puntuacin y seperadores, nmeros sin significado operacional, etc. La agrupacin de dichas letras y nmeros en un texto se denomina generalmente STRING (cadena).
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En estos ejemplos, 10, 5 y 2 son bases, mientras que 3, 4 y 6 son exponentes. La base se multiplica por s misma el nmero de veces que es determinado por el exponente. As, 104 = 10 x 10 x 10 x 10, ya que la base 10 debe ser tomada cuatro veces como factor, segn lo indica el exponente 4. 2.2.1 - SISTEMA DE NUMERACIN DECIMAL ( BASE 10 ): Comenzaremos por hacer algunas observaciones sobre el sistema de numeracin que nos es ms familiar. 1. Todos los nmeros se forman con dgitos elegidos entre 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 (llamados smbolos) 2. La contribucin de un dgito al valor total de un nmero depende no solo de su propio valor (es decir, 1, 2, 3, etc.), sino tambin de la posicin que ocupa. Examinemos, por ejemplo, el nmero 372. Se le puede escribir en la forma: 3 x 100 + 7 x 10 + 2 x 1 donde se observa que el 2 contribuye con 2 al valor total del nmero; el 7 contribuye con 70 al valor total del nmero; el 3 contribuye con 300. Consideremos el valor posicional de cada dgito de otro nmero entero, el 25.164: 2 x 10.000 = 20.000 + 5 x 1.000 = 5.000 +1x 100 = 100 +6x 10 = 60 +4x 1= 4 ________________ 25.164
...
10.000 2
1000 5
100 1
10 6
1 4
103 102 5 1
101 6
100 4
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Se utilizan diez dgitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Los valores de posicin comienzan por 1 para el ltimo dgito de la derecha y aumentan en el factor 10 cada vez que nos desplazamos un lugar hacia la izquierda.
El. valor total de un nmero se calcula multiplicando cada dgito por su valor posicional y sumando todos estos productos.
- Las expresiones de base 10, en base 10 y decimal suelen emplearse indistintamente como sinnimos
2.2.2 - SISTEMA DE NUMERACIN BINARIO (BASE 2) El sistema de numeracin binario se diferencia del decimal porque utiliza el 2 como base, en lugar de 10, y porque emplea solo dos dgitos en lugar de diez. Son sus propiedades ms importantes: 1. Utiliza dos dgitos: 0, 1. 2. Los valores de posicin comienzan por 1 para el ltimo dgito de la derecha y aumentan en el factor 2 cada vez que nos desplazamos un lugar hacia la izquierda. Podemos formar tablas como las que van a continuacin. . . . 24 23 . . . 16 8 22 4 21 2 20 1
El nmero binario 1101, que escribiremos (1101)2 cuando queramos indicar explcitamente que se trata de un nmero de base dos, se ordena as en forma de tabla: . . . 24 23 . . . 16 8 1 y se calcula del siguiente modo 1101 = = = 1 X 8 + 1X 4 + 0 X 2 + 1 X 1 8+ 4 + 0+ 1 13. 22 4 1 21 2 0 20 1 1
En otros trminos, (1101), equivale al nmero decimal (de base 10) 13. Es decir, ( 1101 ) 2 = ( 13 )10. EJEMPLO: Escriba ( 1001010 ) 2 como nmero decimal. La tabla: da: 1 x 64 + 0 x 32 + 0 x 16 + 1 x 8 + 0 x 4 + 1 x 2 + 0 x 1 = 74 Haciendo los clculos, resulta: ( 1001010 )2 = ( 74 )10 EJEMPLO: Convierta (11101)2 l6 8 4 2 1 l 1 1 0 1 1 X 16 + 1 X 8 + 1 X 4 + 0 X 2 + 1 X 1 = 29 Esto es ( 29 )10. a base 10. 64 32 16 8 4 2 1 1 0 01010
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Es claro que el procedimiento inverso nos permitir convertir nmeros decimales en nmeros binarios. El problema se reduce al de ajustar el nmero a una tabla binaria. EJEMPLO: Convierta (52)10 en un nmero binario. La tabla binaria puede limitarse a la columna correspondiente al 32, puesto que 64 es mayor que el nmero que deseamos convertir, 52. 32 + 16 + 8 + 4 + 2 + 1 = 63 > 52
Poniendo un 1 en la columna correspondiente, indicamos que 32 est contenido una vez en 52. Queda un resto de 20, que debe ser absorbido por las restantes columnas. 32 16 8 1 4 2 1 52 - 32 = 20 ( resto )
En el resto de 20 cabe 16. Colocando un 1 en la columna del 16, queda un resto de 4. 32 1 16 8 1 4 2 l 52 32 - 16 = 4 ( resto )
El 8 no cabe en este resto. Por tanto, ponemos un 0 en la columna del 8. 32 1 16 8 4 1 0 2 1 52-32-16-0 = 4 ( resto )
En el resto de 4 cabe en cambio un 4. Poniendo un 1 en la columna correspondiente, ya no queda resto, por lo que las siguientes posiciones se completan con 0. 32 1 16 8 4 2 1 1 0 1 0 0 52-32-16-0-4-0-0 = 0
Puesto que ya no hay resto, el ejercicio se termina, pero en las columnas correspondientes es necesario colocar sendos ceros para preservar el valor posicional de los dgitos anteriores. Luego: (52)10 = (110100)2 La menor porcin de informacin que puede manejar una computadora, es UN DGITO BINARIO (Binary digit o BIT) es decir que: un bit puede ser slo: (= a cero) o ( = a uno). Otra forma de obtener el resultado de convertir un nmero decimal en binario, es dividir sucesivamente el nmero decimal por dos (base del binario) de manera que la sucesin de restos de la divisin forma el nmero binario buscado: EJEMPLO: Sea convertir (20)10 a binario. 20 | 2 0 10 | 2 0 5 | 2 1 2 | 2 0 1 (msb)
(lsb)
( 10100 )2
msb: (Most Significant Bit) es el bit mas significativo (o el de mayor peso) por lo que ser el izquierdo. lsb: (Least Significant Bit) es el bit menos significativo (o el de menor peso) por lo que ser el derecho.
Camino opuesto:
AO 2005 UNID: 1,2,3 Y 4 PG:
16
AR Q U I T E C T U R A D E L C O M P U T AD O R VERRI
P R O F . : AN G E L E .
Por lo contrario, para traducir una expresin binaria a otra decimal hay que proceder del modo inverso, multiplicando cada cifra decimal por dos ( base binaria ) y agregando la siguiente en forma sucesiva, del modo que se muestra a continuacin: Sea convertir ( 10100 )2 a decimal: 1x2=2 +0 2x2=4 +1 5 x 2 = 10 +0 10 x 2 = 20 +0 20 PRCTICA: Convierta (67)10 en binario. Convierta (82)10 en binario. Convierta (101011)2 en decimal. Convierta (111111)2 en decimal.