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5 curso NDICE
www.pipoclub.com CD-ROM Accede a toda la informacin de la coleccin en este formato: fichas de productos, servicio tcnico, guas did cticas, tienda, etc. ONLINE Ahora puedes jugar con Pipo desde cualquier ordenador con esta seccin. DIGITAL Puedes comprar cualquier producto Pipo, descargndotelo directamente en tu ordenador, jugar sin ms esperas y sin necesitar CD. COLEGIOS Pipo ofrece paquetes de licencia para los colegios. Aprende y divirtete con tus compaeros de clase con la seccin Online.
Introduccin general ....................................................................... 1 Introduccin a Pipo y los Vikingos 5 Curso...................................... 2 A los padres y educadores ............................................................... 3 Para empezar ................................................................................ 4 Opciones ...................................................................................... 5 Configuracin ................................................................................ 5 La aldea de Kaupang:....................................................................... 6 Los patos de Helga - Longitud ...................................................... 6 El rebao de Freydis - Probabilidad ............................................... 6 Ingrid la tejedora - Grficas.......................................................... 7 Carga los Knarrs Masa y Capacidad............................................. 8 Los trineos de Edgar y Erik - Fracciones......................................... 8 La casa de Olaf - Expresiones ...................................................... 8 Navega en drakkar con Sven Numeracin Romana........................ 9 La empalizada de Kaupang Fracciones ......................................... 9 El almacn de Leif - Nmeros...................................................... 10 El herrero Harald Cuerpos Volumtricos..................................... 10 Hugin y Munin, los cuervos de Odn - Superficies ............................ 11 Snorre y los portadores de estandartes - Polgonos .......................... 11 La ballesta de Thorkel - ngulos ................................................... 12 Cuaderno de Operaciones del Robot: ................................................ 12 Resuelve las Sumas .................................................................... 12 Resuelve las Restas .................................................................... 13 Resuelve las Multiplicaciones ........................................................ 13 Resuelve las Divisiones ............................................................... 14 Imprime tus Propios Ejercicios ..................................................... 14 Clculo Mental: .............................................................................. 15 El ataque de los troncos - Sumar .................................................. 15 Dale al oso - Restar.................................................................... 15 Las focas - Multiplicar ................................................................. 16 Recoge los toneles con el garfio - Dividir ........................................ 16 Rompe el hielo Operaciones con Parntesis ................................. 17 Teora, Test y Problemas:................................................................ 17 Teora................................................................................. 17 Test ................................................................................... 18 Problemas ........................................................................... 18 Puntuaciones ................................................................................. 19 La Tabla Didctica .......................................................................... 22 Crditos ....................................................................................... 23
Introduccin general
Pipo es una coleccin de juegos educativos en CD-ROM que captan rpidamente el inters del nio debido a su presentacin y creatividad en el tratamiento de los diferentes temas. Con estos programas se trabajan las diferentes reas del desarrollo escolar y habilidades necesarias en el aprendizaje y evolucin del nio. Han sido creados y coordin ados por profesionales de la Psicologa Infantil, que cuentan con las aportaciones de personas dedicadas a la docencia y especialistas en cada rea. Claros, sencillos y muy estimulantes, pretenden que el nio sea capaz de desenvolverse solo, aprenda jugando; favoreciendo y estimulando la intuicin, razonamiento, creatividad... Aunque el menor percibe los juegos simplemente como juegos, y le divierte resolverlos, desde el punto de vista de la Pedagoga, cada uno de ellos responde a
una detallada planificacin de objetivos que queremos conseguir. Abarcan un amplio abanico de edad que va desde los 15 meses 3 aos, hasta los 8, 10 e incluso 12 aos. En funcin a su edad y conocimientos, cada nio avan zar segn su ritmo personal de aprendizaje. Algunos programas disponen adems, de la posibilidad de graduar el nivel de dificultad. Por sus caractersticas han resultado ser muy tiles en nios con dificultades en el aprendizaje o Educacin Especial. Los contenidos educativos de Pipo se complementan con los contenidos curriculares de la Educacin Infantil y Primaria, y con las finalidades que se establecen en la ley orgnica de educacin en vigor.
Estamos hablando de una coleccin dedicada exclusivamente a los contenidos de matemticas, por ello las actividades en algunos productos se complementarn. Es decir, es posible que algunos juegos en cursos consecutivos traten contenidos parecidos. En stos, el factor diferenciador ser el Control de tiempo (ver pg.3). El control de tiempo es el que vara en funcin del nivel y curso en el que nos hallemos, permitiendo, por ejemplo, un mayor tiempo de respuesta en cursos inferiores. La duracin de cada juego vara en funcin del ritmo de aprendizaje, de las necesidades y capacidades de cada alumno/ a. Aunque hay que mencionar, que todos los juegos cuentan con un control de tiempo, cuya finalidad es la de indicarnos los puntos que consigue cada nio/a tras la resolucin de los ejercicios. Los contenidos se estructuran en 6 apartados y un total de 25 actividades, con finalidades ldicas y objetivos didcticos diferenciados. A estos 6 grupos de actividades debemos de aadirle los juegos de ingenio (5 juegos en total), donde se fomentar el ingenio y la lgica del nio/a. Las matemticas y el razonamiento lgico son reas que en ocasiones se presentan de forma ardua y poco estimulante para los nios. Aqu hacemos una propuesta que trata los contenidos de una forma ldica y creativa con una misin, no se persigue el jugar por jugar. De esta manera, se pretende potenciar al mximo la increble capacidad de aprendizaje que tienen los nios, muy superior a la de los adultos.
En los juegos aparece este botn, que enlaza con la pgina terica del contenido.
AYUDAS
Al pulsar F1 aparecer una ayuda contextual. Si quiere ver e imprimir una ayuda general del producto, pulse sobre el interrogante.
PARA EMPEZAR
Al inicio del juego, el programa nos permite seleccionar entre: Jugar sin cambiar la resolucin o Jugar ampliando la pantalla. Recomendamos esta ltima debido a que permite una mejor visualizacin de las imgenes y facilita el uso a los usuarios. Jugar con la resolucin normal Jugar con la pantalla ampliada
TU MISIN Pipo pone en marcha su nave para viajar en el tiempo y nos conduce hasta la aldea vikinga de Kaupan g. Nuestra Misin es recuperar las runas mgicas en poder de Hela, reina de la mansin de los muertos y as, evitar el fin del mundo. Sabas que los vikingos tenan su propio alf abeto? Lo llamaban futhark. Cada letra era una runa. Esto es lo que ha robado Hela. Para Deshacer los pla nes de Hela debemos conseguir todas las runas que hay escondidas en lo s la berintos. Para hacerte con todas las runas tendrs que superar pruebas de ingenio. Una vez hayam os aterrizado, podremos acceder a los juegos pulsando sobre el botn jugar o bien ir a la pantalla de opciones, donde podemos ver un resumen de todas las actividades del programa. Si tu nombre ya est en la lista, no tienes ms que elegirlo. Opciones F5 Salir Si juegas por primera vez, tienes que escribir tu nombre 2 veces igual. Los crditos Jugar
Acceso a la ayuda general, un breve resumen de los contenidos, funcionamiento del program a, relacin de las distintas actividades del juego y algunos consejos didcticos. Opciones. Visualizacin y breve explicacin de los juegos.
Acceso a la pantalla de configur acin. Acceso a la hoja de progreso o puntuaciones (de cada nio en cada juego).
NIVELES
EL MAPA DE ESCANDINAVIA Una vez pulsado el botn ju gar, se accede al mapa de Escandinavia. Hay 25 juegos a los que se podr acceder a travs de 6 grupos de actividades: La ciudad de Kaupang Cuaderno de operaciones del robot Tu situacin en el globo terrqueo es esta. Teora, Test y Problemas
Los niveles superados se marcan con un Visto Verde, mientras que los que estn todava inactivos, aparecen en color gris.
Salir Clculo Mental Cada actividad cuenta con un determinado nmero de niveles que hay que superar para lograr efectuar la misin. El juego viene configurado por defecto, como un mtodo progresivo, de tal manera que no se pasa a otro nivel sin superar antes el anterior. En todo caso, existe la posibilidad de jugar a cualquier nivel si se considera oportuno, accediendo a la pantalla de configuracin (F8 ).
LAS PIEDRAS PRECIOSAS F9 Tendremos que esforzarnos mucho porque las verjas de los laberintos slo se abren con piedras preciosas!. Nos darn una piedra por cada nivel superado!
El sistema de niveles tiene como fin que los nios obtengan un aprendizaje progresivo, un aprendizaje ascendente en cuanto a dificultad. La mayora de juegos se configuran de esta forma, aunque hay otros en los que el aumento de nivel implica acceder a actividades innovadoras respecto a contenidos, que si bien no tienen porque ser ms complicados, si que amplan conceptualmente la dinmica del juego. Tras la consecucin de cada uno de los niveles, a travs del sistema de puntos ( a superar 10.000), se otorga al sujeto una piedra preciosa que quedar reflejada en los progresos de los jugadores, que nos llevar directamente a la recompensa final (consultar pgina 18).
OPCIONES
F5 Pulsando la tecla F5, podemos hacer una visita rpida a todo el producto. Usa las flechas para ver todos los juegos y escenarios F9 Progresos Salir
CONFIGURACIN
F8 La tecla F8 nos permite cambiar la operativa del programa. El juego ofrece la posibilidad de cambiar de: Nivel : El juego viene configurado como un mtodo progresivo , de tal manera que a medida que se supera un nivel, se pasa al siguiente (siempre que el usuario lo crea conveniente, ya que Pipo pregunta dicho cambio). Tambin se puede configurar el juego, para poder acceder a cualquier nivel deseado (sin mtodo progresivo). Este cambio slo afecta al jugador seleccionado. El signo decimal: Posibilidad de activar la expresin que se utiliza en su Sistema Educativo: el punto o la coma. Este cambio se configura autom ticamente para todos los jugadores. Modo de divisin: Se da la opcin para poder operar con el tipo de divisin con el que se opere en su Sistema Educativo (modo an glosajn o espaol). Este cambio se configura automticamente para todos los jugadores. Unidad monetaria: Posibilidad de activar la unidad monetaria que empleen en la vida cotidian a: euro o dlar. Este cambio se configura automticamente para todos los jugadores. Niveles: Jugar de manera progresiva o permitir jugar en cualquier nivel Signo decimal: Punto o Coma
La ciudad de kaupang
Conversa con los habitantes para averiguar datos sobre el mundo vikingo. Ellos te dirn tambin como entrar en los diferentes juegos del producto. Para moverte a lo largo de la aldea, usa la Flecha amarilla que aparece en los laterales de la pantalla. Los Patos de Helga El Rebao de Freydis El Almacn de Leif Los Cuervos de Odn Acceso a la Puerta de Hela (Ver pg 19) Ingrid, la Tejedora La Empalizada Harald, el Herrero Los Estandartes
Carga lo s Knarrs
Entrada a los laberintos (Ver Puntuaciones, pg 19) Con estos ejercicios se aprenden y refuerzan los contenidos relacionados con organizacin de la informacin, unidades de medida; formas geomtricas y sistema numrico. Aconsejamos el uso del botn Ayuda o la tecla F1, para aclarar los objetivos de los diferentes juegos. As mismo dentro de cada juego aparece el Botn Teora cuyo uso aconsejam os para consultar las dudas de los diferentes temas.
Los Trineos
La Ballesta de Thorkel
El rebao de freydis
Objetivos didcticos: Potenciar el anlisis crtico de la informacin y calcular la probabilidad de un suceso. Cmo se juega? Hay dos maneras de jugar:
1. Averiguar la probabilidad. Mira cuantos animales hay en el corral y elige la respuesta correcta de los carros cargados de paja. Habilidades Memoria visual Discriminacin Razonamiento matemtico Comprensin Categorizacin Estimacin de resultados Composicin y Botn Teora Botn Niveles 1. 2. Para saber cuntos animales hay de cada tipo, mira el cartel. Hay 5 niveles de dificultad: Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel 1: 2: 3: 4: 5: Halla la probabilidad I (ovejas). Forma la probabilidad I (ovejas). Halla la probabilidad II (ovejas y cabras). Forma la probabilidad II (animales). Forma la probabilidad III (animales). 2. Formar la probabilidad: Organiza los animales en el corral grande hasta conseguir la probabilidad del enunciado. Pulsa el botn OK cuando creas que has terminado.
Botn Ok
Ingrid la tejedora
Habilidades Memoria visual Categorizacin Abstraccin Concentracin Memoria a CL y LP Discriminacin Reproduccin Interpretacin Objetivos didcticos: Potenciar el anlisis de la informacin. Determinar la media y la moda Cmo se juega? Hay tres modalidades de juego: 1. Interpretar la grfica, respondiendo a las preguntas especificadas. 2. Construir la grfica, siguiendo los datos de la tabla. Para ello: - En las grficas de barras: arrastra la barra hasta la frecuencia indicada. Un click para coger la barra y un clic para soltarla. - En la grfica de lneas: arrastra los puntos hasta la coordenada indicada. - En las grficas circulares: selecciona el color en la tabla de Cuca y pulsa sobre la zona que quieras colorear. 3. Completar la tabla de frecuencias de Cuca, segn la representacin grfica. Al terminar hay que pulsar el botn OK. Para que sea ms rpido de responder se puede usar el botn TAB (Tabulador) para ir de un dato a otro y presionar ENTER com o si fuera OK.
1. Responde la pregunta.
2. Dibuja la grfica.
Hay 4 niveles de dificultad: Nivel Nivel Nivel Nivel 1: 2: 3: 4: Diagramas de barras Grficas de lneas. Grficas circulares. Grficas dobles.
Hay 5 niveles de dificultad: Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Habilidades Reconoci miento numrico y seriacin Clculo mental Secuenciacin Discriminacin Concentracin Compresin Generalizacin Hay 6 niveles de dificultad: Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel 1: Fracciones menores a la unidad. 2: Fracciones mayores a la unidad. 3: Fracciones decimales. 4: Comparar fracciones. 5: Fracciones equivalentes. 6: Operaciones con fracciones (sumas y restas). Botn Teora Botn Niveles 1: 2: 3: 4: 5: Equilibrar la balanza, utilizando todas las piezas (peso). Equilibrar la balanza, utilizando todas las piezas (peso). Equilbrar teniendo en cuenta el peso o volumen de la vasija I. Equilbrar teniendo en cuenta el peso o volumen de la vasija II. Equilbrar teniendo en cuenta el peso o volumen de la vasija III.
LA CASA DE OLAF
Objetivos didcticos: Potenciar el razonamiento lgico. Aprender a deducir secuencias numricas.
Relacionar nmeros y conocer los smbolos (>, <, =). Cmo se juega? Termina la casa de Olaf con los tablones. Para acabarla tambin necesitars colocar signos de comparacin: mayor que (>), menor que (<), igual a (=); que podrs seleccionar de los troncos cortados (parte inferior derecha de la pantalla). Tendrs que colocar, nmeros naturales, decimales, fraccionarios y expresiones aritmticas. Coloca los tablones en el lugar de la casa que corresponda Botn Teora Botn Niveles Coge del tronco los signos que necesites.
Hay 5 niveles de dificultad: Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Habilidades Agilidad y clculo mental Razonamiento lgico- matemtico Discriminacin Estimacin de resultados Pensami ento abstracto y/o deductivo 1: Nmeros naturales. 2: Nmeros decimales. 3: Fracciones. 4: Expresiones numricas. 5: De mayor a menor, de menor a mayor.
Hay 5 niveles de dificultad: Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel 1: Nmeros del 1 al 500. Hasta 4 grafas romanas. 2: Nmeros del 500 al 3000. Hasta 6 grafas romanas. 3: Nmeros del 3000 al 10000. Hasta 7 grafas. 4: Nmeros del 10000 al 15000. Hasta 8 grafas. 5: Numeracin romana (del 1 al 15000).
La empalizada de kaupang
Habilidades Habilidades Agilidad y clculo Raz mental Razonamiento lgico- matemtico Pensami ento abstracto Estimacin resultados C i i Objetivo didctico: Reconocer y resolver con soltura operaciones con fracciones. Cmo se juega? Consigue las piezas que se te pide para poder sellar el muro de piedra. La pantalla se divide en 3 partes: La parte superior, en la atalaya, se almacenan las piezas con las que podrs operar. Selecciona una pieza para colocarla en la mquina fraccion adora (empalizada). Una vez operes con la/s pieza/s en cuestin, las piezas que no vayas a usar, puedes guardarlas aqu.
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La empalizada es la mquina fraccionadora. Corta, pega, mezcla y multiplica la pieza hasta obtener la/s pieza/s deseadas. La parte inferior, el hueco del muro de piedra de color negro, es donde se colocan las piezas correctas. Si llegas a una situacin irresoluble, pulsa aqu y vuelve a empezar. Botn Teora Si necesitas ms ayuda, Pipo te explica el funcionamiento. La atalaya es el almacn de piezas. Mquina fraccionadora Rellena el hueco del muro con las respuestas correctas.
EL almacn de Leif
Habilidades Coordinacin visomotriz Reconoci miento numrico y seriacin Secuenciacin Categorizacin Composicin y descomposicin Objetivo didctico: Reconocer nmeros que abarcan, segn el sistema decimal, desde las milsimas hasta la centena de milln (nmeros de 9 cifras). Cmo se juega? Tienes que coger los nmeros colgados en la pared y ponerlos sobre el mostrador en el lugar correcto, segn el enunciado. Selecciona los nmeros y colcalos en el mostrador en la posicin correcta. Pulsa en el enunciado para que te repitan la pregunta. Hay 5 niveles de dificultad: Nivel 1: Conseguir el nmero natural del enunciado expresado segn el sistema decimal. Nivel 2: Construir el nmero natural que se deduce del enunciado. Nivel 3: Conseguir el nmero decimal. Nivel 4: Construir el nmero decimal que se deduce del enunciado. Nivel 5: Redondear a la unidad expresada. En el Bastidor de Piel aparece la Expresin numrica a conseguir
EL HERRERO HARALD
Habilidades Memoria visual Discriminacin de formas Reconoci miento Concentracin y atencin Comprensin Categorizacin Abstraccin Memoria a CL y LP Hay 4 niveles de dificultad: Nivel 1: Poliedros: prismas y pirmides. Nivel 2: Poliedros regulares. Objetivos didcticos: Potenciar el reconocimiento y com prensin de los Cuerpos Geomtricos. Cmo se juega? Dile a Neuron que le d con el martillo al cuerpo volumtrico correcto. Si pulsas en el control Rompe con el martillo la de tiempo acceders a figura correcta. la entrada de los laberintos. Tambin Si necesitas ayuda puedes puedes acceder con la acceder a la teora desde tecla F9. aqu.
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LA BALLESTA DE THORKEL
Habilidades Pensami ento abstracto deductivo Coordinacin visomotriz Discriminacin Secuenciacin Categorizacin Comprensin Objetivos didcticos: Reconocer y clasificar los distintos tipos de ngulos. Cmo se juega? Hay dos modalidades de juego, que se van alternando en todos los niveles; 1. 2. Disparar la ballesta contr a el tronco que indica el enunciado. Observando donde ha disparado la ballesta, seleccionar la trampilla que guarda la respuesta correcta.
Botn teora.
Lanza la flecha al tronco correcto. Pasa por encima de ellos, si necesitas ayuda.
Observa dnde se ha clavado la flecha, y selecciona el cobertizo que guarda la respuesta correcta.
Hay 4 niveles de dificultad: Nivel Nivel Nivel Nivel 1: 2: 3: 4: ngulos base. Agudo, recto, obtuso, llano, completo. ngulos cada 45. ngulos cada 15.
Aqu comprobar s sus progresos en las cuatro operaciones bsicas de clculo matemtico (suma, resta, multiplicacin y divisin). Adems esta seccin cuenta con un apartado en el que se pueden elaborar hojas de ejercicios personalizadas para resolver con lpiz y papel. Resuelve las sumas Resuelve las multiplicaciones Resuelve las restas Resuelve las divisiones Crea tus propias hojas de ejercicios
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TECLEA EL N A veces es ms rpido utilizar los nmeros de la derecha del teclado. Actvelos con la tecla BLOQ NUM.
Control de tiempo, haz clic aqu o pulsa F9 si quieres ver tu hoja de progresos.
Hay 6 niveles de dificultad: Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel 1: Sumas de nmeros naturales. 2: Sumas de varios sumandos. 3: Sumas con un decimal. 4: Coloca y resuelve la suma. 5: Coloca y resuelve. Decimales I. 6: Coloca y resuelve. Decimales II.
En los tres ltimos niveles tienes que colocar los sumandos (nmeros naturales y decimales). Si te has equivocado o no te gusta donde lo has colocado pulsa sobre l, para quitarlo.
Hay 5 niveles de dificultad: Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel 1: Restas de nmeros naturales. 2: Restas con un decimal. 3: Coloca y resuelve la resta. 4: Coloca y resuelve la resta con decimales I. 5: Coloca y resuelve la resta con decimales II.
En los tres ltimos niveles hay que colocar el minuendo y sobre la cuadrcula (nmeros naturales y decimales). Si no te gusta donde lo has colocado pulsa sobre el nmero, para quitarlo.
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Consulta la teora si tienes problemas con las tablas de multiplicar Botn Niveles
Control de tiempo
TECLEA EL N Para teclear los nmeros a veces es ms rpido utilizar los nmeros de la derecha del teclado. Para activarlos utilice con la tecla BLOQ NUM.
Hay 5 niveles de dificultad: Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel 1: 2: 3: 4: 5: Multiplicaciones de 4 cifras por 2 cifras. Multiplicaciones de 4 cifras por 3 cifras. Multiplicaciones: decimal por natural. Multiplicaciones de nmeros decimales I. Multiplicaciones de nmeros decimales II.
En los dos ltimos niveles hay que colocar el signo decimal, una vez finalizada la operacin.
MODO DIVISIN INGLS Hay 6 niveles de dificultad: Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel 1: 2: 3: 4: 5: 6: Divisiones de 4 cifras entre 2. Divisiones de 5 cifras entre 3. Divisiones de 6 cifras entre 3. Divisiones con 0 en el cociente. Decimales en el cociente I. Decimales en el cociente II.
Con la s opciones de filas y columnas, se elige la cantidad de operaciones que aparecen en la hoja Aqu elige el tipo de operacin que quieras que aparezca
Selecciona el nivel que creas oportuno Finalmente pulsa el botn amarillo para ver e imprimir tu hoja
Clculo mental
El objetivo principal se centra en la utilizacin de la composicin y descomposicin de nmeros para elaborar estrategias de clculo mental rpido, a travs de cuatro juegos diferentes que se corresponden con las cuatro operaciones de clcu lo bsicas. Atrapa el tronco Dale al oso Recoge los toneles con el garfio Rompe el Hielo Las Focas
Atrapa EL TRONCO
TRUCO Objetivo didctico: Practicar la suma y realizar clculos mentalmente. Cmo se juega? Atrapa la el leo que lleva la respuesta correcta en el menor tiempo posible. Al mismo tiempo hay que apagar las antorchas que caen, para que no te quiten puntos. Mira el enunciado y elige la cometa correcta Botn de Niveles Pulsa el botn Truco, si quieres saber como se resuelve la operacin de manera ms fcil.
En algunos niveles disponemos de un botn ayuda, el cual ofrece un truco o consejo para realizar con mayor rapid ez la operacin planteada.
Hay 7 niveles de dificultad: Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel 1: Sumar con ceros. 2: Sumar 99 a un nmero. 3: Sumar 298. 4: Sumar 1995. 5: Sumar nmeros de varias cifras. 6: Estimaciones I. 7: Estimaciones II.
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TRUCO
En algunos niveles disponemos de un botn ayuda, el cual ofrece un truco o consejo para realizar con mayor rapid ez la operacin planteada.
Botn Niveles Hay 5 niveles de dificultad: Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel 1: Restas de nmeros naturales. 2: Restas con un decimal. 3: Coloca y resuelve la resta. 4: Coloca y resuelve la resta con decimales I. 5: Coloca y resuelve la resta con decimales II.
las focas
TRUCO Objetivo didctico: Practicar la multiplicacin y realizar clculos mentalmente. Cmo se juega? Pulsa sobre la foca que lleva la respuesta correcta y haz que llegue ms rpido a la orilla. Evita que la morsa cruce a la otra orilla, porque te quitar parte de tu tiempo. En algunos niveles disponemos de un botn ayuda, el cual ofrece un truco o consejo para realizar con mayor rapid ez la operacin planteada. Selecciona la foca que lleva la respuesta correcta Teora Control de tiempo. Desde aqu puedes acceder a la Entrada de los laberintos
Hay 6 niveles de dificultad: Nivel 1: Multiplicar por 11. Nivel 2: Por decenas, centenas y millares. Nivel 3: Multiplicar por 25 y 50. Nivel 4: Multiplicar 0'1 y 0'01. Nivel 5: Multiplicar por 0'5 y 0'25. Nivel 6: Producto de tres factores.
En algunos niveles disponemos de un botn ayuda, el cual ofrece un truco o consejo para realizar con mayor rapid ez la operacin planteada.
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1: 2: 3: 4: 5:
un nmero entre 20. entre 25 nmero con dos ceros. por la unidad seguida de ceros. un nmero entre 40. un nmero entre 50.
ROMPE EL HIELO
TRUCO Objetivos didcticos: Aprender a hacer operaciones combinadas, y el orden que establecen los parntesis. Estimular pensamiento cuantitativo. Cmo se juega? Rompe el hielo que lleva la respuesta correcta, entre varias posibles, en el menor tiempo posible. Al mismo tiempo, hay que detener al pingino loco, para que no cruce a la otra orilla, porque quita puntos. Cuando aparece el Botn Truco est situado junto al de teora Evita que el pingino cruce a la otra orilla para que no te quite puntos. Control de tiempo. Hay 4 niveles de dificultad: Nivel Nivel Nivel Nivel 1: Sumas y restas. 2: Sumas y multiplicaciones. 3: Restas y multiplicaciones. 4: Sumas, restas y multiplicaciones.
En algunos niveles disponemos de un botn ayuda, el cual ofrece un truco o consejo para realizar con mayor rapid ez la operacin planteada.
teora
Habilidades Memoria a CL y a LP Comprensin Concentracin y atencin Reproduccin Razonamiento lgico- matemtico
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Objetivo didctico: Potenciar la perseverancia en la bsqueda de soluciones a un problema. Cmo se juega? La actividad se presenta como una breve gua de consulta rpida, que resume la teora de este curso. El programa lleva un control de las pginas de teora consultadas por los nios (aparece un visto verde) y para conseguir el diploma al final debern conseguir las 5 piedras preciosas de teora. El visto aparece cuando ha pasado un tiempo razon able para la lectura de la pgina.
Cuando Pipo crea que ya te has ledo la pgina te pondr un visto Pasa a la siguiente pgina de teora
No es aconsejable leer toda la teora de golpe, sino a medida que se empiece con un tema nuevo, o cuando aparezca algun a duda en los juegos o en el test.
test
Habilidades Concentracin y atencin Estimacin de resultados Abstraccin Comprensin Pensami ento deductivo Objetivo didctico: Interiorizar los conceptos tericos. Cmo se juega? Tienes que elegir una de las cuatro opciones que te da Pipo. En los tests no hay niveles, pero puedes ver cuantas preguntas te faltan para zanjar cada seccin. Operaciones bsicas Geometra y fracciones Clculo rpido Nmero de aciertos sobre el total a realizar Unidades de medida Sistemas de numeracin Orgacizacin de la informacin
Una vez elegida la seccin deseada, el programa nos remitir a una pantalla donde se nos presentar el enunciado y tres posibles respuestas. No es necesario acabar de golpe un test, sino que el programa recuerda la pregunta en la que te has quedado. Haz clic si quieres que Pipo te repita el enunciado Elige una de las 3 respuestas Nmero de aciertos sobre el total a realizar
problemas
Habilidades Comprensin Abstraccin Interpretacin Razonamiento lgico- matemtico Atencin y pensa miento deductivo Composicin y Objetivos didcticos: Resolver problemas sencillos, aplicando las operaciones bsicas. Potenciar las estrategias personales. Cmo se juega? Una vez acce das a la seccin de problemas seleccionada (simples o complejos), lee atentamente el enunciado y pon en prctica tus conocimientos. Con la calculadora se realizan las operaciones, y estas se van guardando en el cuaderno de la nave. El resultado de la ltima operacin que se hace, se coloca autom ticamente en la zona de Resultado. Pulsa sobre la flecha verde si crees que es la solucin del problema. Si es correcta, Pipo te dejar acceder a la seleccin de las Unidades. En la resolucin de problemas hemos querido distinguir entre el planteamiento y el clculo. Ya hemos elaborado muchos apartados dnde se trabaja el clculo bsico de operaciones y el clculo mental rpido. Por ello, cuando trabajamos los
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problemas, de lo que realmente se trata es de hacer los planteamientos correctos y por ello, dejamos que el nio utilice la calculadora de Pipo y as pueda comprobar fcilmente si ha llegado al resultado correcto. Aqu se irn guardando todas las operaciones que realices con la calculadora TECLEA EL N Para teclear los nmeros a veces es ms rpido utilizar los nmeros de la derecha del teclado. Para activarlos utilice la tecla BLOQ NUM. Pulsa la flecha verde cuando creas que tienes la soluci n Problemas simples Hay 3 niveles de dificultad: Nivel 1: Problemas de sumas y restas. Nivel 2: Problemas de multiplicaciones y divisiones. Nivel 3: Problemas de sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Problemas complejos Hay 2 niveles de dificultad: Nivel 1: Varias operaciones I; Problemas en los que es necesario ms de una operacin para resolverlos. Nivel 2: Varias operaciones II; Problemas de varias operaciones, donde adems se realizan cambios de unidades de medida. Calculadora Cuando resuelvas el problema elige las unidades
puntuaciones
PUNTUACIONES El programa reconoce diferentes jugadores y de todos ellos hace un seguimiento de sus progresos y puntuaciones, lo que mantiene a los nios constantemente motivados a mejorar. LA ENTRADA DE LOS LABERINTOS Tecla F9 JUEGOS DE LGICA Ver pgina 20 La tecla F9 nos remite directamente a La entrada de los Laberintos. Para entrar en ellos, pulsa sobre las trampillas del suelo. Al pasar por encima vers a qu juegos se refiere cada uno. Tu misin es destruir el Trono de Hela, escondido tras su Puerta, protegida por cuatro candados mgicos que tendrs que abrir, descifrando los cdigos de runas. Por aqu se va a la Cada laberinto representa Puerta de Hela. un bloque de actividades. Con la s Runas que All es donde Hela ha consigas, podrs abrir escondido las Runas. sus candados mgicos. Hoja de progresos Juegos de Lgica LOS LABERINTOS Para lo s padres y profesores se ha confeccionado una hoja de progresos esquemtica que pueden imprimir en cualquier momento. Hela ha escondido las Runas en los laberintos. Para deshacer su malvado plan, de anticipar el fin del mundo, debers recuperarlas, ya que con ellas podrs abrir su Puerta y luego, destruir su Trono de Poder. Para llegar hasta las runas hay verjas, que slo se abren con las piedras preciosas que consigues por cada nivel superado. Las Runas, adems, estn protegidas tras los Portones de Ingenio, que slo se pueden abrir si tienes alguna llave. As que tu primer paso en los laberintos, ser descubrir donde hay llaves.
HOJA DE PROGRESOS
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Para abrir las verjas, usa las piedras preciosas que te dan en los juegos, al superar un nivel
Para conseguir runas mgicas debers abrir portones, que probarn tu ingenio.
Los laberintos, runas y piedras preciosas, no son ms que una representacin de los progresos de los jugadores, aunque presentados de una forma mucho ms atractiva y ldica, lo que favorece a que los nios no se aburran. Para los padres y profesores se ha confeccionado una hoja de progresos esquemtica a la que se accede desde la Entrada a los Laberintos (parte inferior derecha de la pantalla). Se puede imprimir, lleva indicado el nombre del jugador, la fecha , puntuaciones y niveles superados (visto verde). JUEGOS DE LGICA SI has abierto en los laberintos alguno de estos portones, se quedarn activos para que puedas visitarlos cuando quieras. As podrs practicar con ellos sin tener que pasar todo el laberinto. El Portn de las Simetras El Portn de los Lingotes El Portn de las Series EL PORTN DE LAS SIMETRAS Fjate en el eje de simetra y acaba el dibujo. Usa la mquina para seleccionar las formas que necesitas. Puedes cambiarle el color, reflejarla y rotarla. Pulsa luego sobre la cuadrcula para terminar el dibujo. Tendrs que realizar dos dibujos para abrir el portn y hacerte con una runa mgica. Usa la mquina y luego pulsa sobre el dibujo y acbalo. Para borrar una pieza del dibujo, puls a sobre ella. EL PORTN DE LOS LINGOTES Mueve los tablones y saca la llave, para abrir las verjas de este portn. Los tablones slo se mueven en una direccin. Debes resolverlo 2 veces. Pulsa sobre los tablones y muvelos. Para volver a or la pregunta, puls a sobre el enunciado de la barra. Cada tabln slo se puede mover en la direccin que marca: vertical u horizontal. Debers jugar dos veces, una vez por cada candado cerrado. El Portn de los Enigmas El Portn del Escarabajo
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EL PORTN DE LOS ENIGMAS Para conseguir abrir el portn debers responder a dos enigmas. Escribe la respuesta y pulsa OK, o seleccinala entre las tres posibles respuestas. Si desconoces la respuesta, pulsa aqu. Una vez se responda al enigma, aparecer una aclaracin del mismo.
EL PORTN DE LAS SERIES Tienes que continuar la serie. Selecciona cada parte de la ficha que creas que es la adecuada y arrstrala hasta el lugar correcto. Selecciona la ficha correcta y arrstrala hasta el lugar pertinente.
EL PORTN DEL ESCARABAJO Empuja las llaves con ayu da del escarabajo e introdcelas en su cerradura. Volver a empezar el juego. Aqu se marca el ejercicio en el que te encuentras. LA PUERTA DE HELA Tras esta Puerta se esconde el Trono de Poder de Hela. Una vez hayas recuperado todas las runas, colcalas y descifra los cdigos mgicos. Hay 4 candados por abrir. Cuando abras la puerta, con las runas que te sobren Derrotars a Hela.! Aydate con lpiz y papel y resuelve la operacin descifrada Pulsa aqu y volvers al movimiento anterior. Puedes usar las flechas de la barra o las del teclado.
Como recompensa Pipo te otorga el diploma Explorador Matemtico de 5 curso. DIPLOMA Cuando consigas destruir el Trono de Poder de Hela, aparecer tu Diploma de Esplorador Matemtico de 5o Curso con tu nombre y la fecha en que acabaste el juego.
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El diploma lo puedes imprimir en color con la impresora Color; o en blanco y negro con la impresora BN, para colorearlo.
Tabla didctica
HABILIDADES
DISCRIMACIN (FORMAS, FIGURAS, NMEROS) RAZONAMIENTO LGICO MATEMTICO RECONOCIMIENTO NUMRICO Y SERIACIN MEMORIZACIN VISUAL Y FOTOGRFICA MEMORIA CP O LP (CORTO/LARGO PLAZO) MOTRICIDAD FINA Y/O GRUESA AGILIDAD Y CALCULO MENTAL
CONCENTRACIN Y ATENCIN
JUEGOS
LOS PATOS DE HELGA EL REBAO DE FREYDIS INGRID LA TEJEDORA CARGA LOS KNARRS LOS TRINEOS DE EDGAR Y ERIK LA CASA DE OLAF LA EMPALIZ ADA DE KAUPANG NAVEGA EN DRAKKAR CON SVEN EL ALMA CN DE LEIF EL HERRERO LOS CUERVOS DE ODN SNORRE Y LOS ESTANDARTES LA BALL ESTA DE THORKEL RESUELVE LAS SUMAS
CUADERNO ROBOT
RESUELVE LAS RESTAS RESUELVE LAS MULTIPLICACIONES RESUELVE LAS DIVISIONES IMPRIME TUS HOJAS DE EJERCICIOS EL ATAQUE DE LOS TRONCOS DALE AL OSO LAS FOCAS RECOGE LOS TONELES CON EL GARFIO ROMPE EL HIELO TEORA TEST PROBLEMAS
CLCULO MENTAL
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SECUENCIACIN O COMPRENSIN
COMPOSICIN Y DESCOMPOSICN
COORDINACIN VISOMOTRIZ
REPRODUCCIN
ABSTRACCIN
ESTIMACIN RESULTADOS
crditos
Idea original y direccin: Fernando Darder Coyright 1996-03 Cibal Multimedia S.L. Prohibida la reproduccin total y/o parcial, adaptaci n o traducci n sin permiso previo por escrito, salvo lo permitido por las leyes de derecho de autor. Depsito legal: PM 1401-2002 ISBN 84 95370-22-0 Todos los derechos reservados. www.pipoclub.com Creacin grfica original: Eva Barcel Melodas originales: Pedro Darder, Carlos Cristos Diseo grfico e ilustracin: Eva Barcel, Guillermo Cantarn, Javier Libana Voz Pipo castellano: Aina Corts Coz Neuron castellano: Sergi Baos Programacin: Fernando Darder, Miguel ngel Ferri, Marc Puig, Mike Ferrer Tcnico sonido: Miguel ngel Ferri, Marc Puig, Pedro Darder Asesoramiento psicopedaggico: Fernado Darder, Mnica Pablos Creacin Contenidos gua didctica: Mnica Pablos Gerente: Domingo Sanz Colaboradores: Juan M. Cresp, Javier Yez, Miguel Juan, Pilar Gmez, Ricardo Cavada, Aina Darder, Carlos Darder, Ins Gracia, Ricardo Puertas.
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