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Mtodos y Herramientas para el Desarrollo de la Creatividad

Introduccin Historia de la creatividad Creatividad Definicin Caractersticas Condiciones Razones para desarrollar nuestra creatividad Tcnicas de creatividad Mapas mentales Sinctica Arte de preguntar Brainstorming Relaciones forzadas Scamper Listado de atributos Analogas Binica Sleeping riting Mtodo Delfos An!lisis morfolgico Solucin creativa de problemas "cnica cl!sica# $ases del proceso creativo Rela%acin &l pensamiento mediante im!genes' la visualizacin Mitodologa# &l aprendiza%e del proceso creativo a travs de los mitos de la (recia ) Roma antiguas

*deart "riz# "eora de resolucin de problemas inventivos# Cre+in ,-,-, "cnica de Da .inci Seis sobreros para pensar /rovocacin /rogramacin neurolingustica Do it &stratal Mtodo 012 Se puede aprender a ser ms creativo y alentar el desarrollo de la creatividad /ersona /roducto creativo Criterios 3ue llevan a decir 3ue un producto es realmente creativo /roceso /ercepcin del problema Definicin del problema 4allazgo de ideas .aloracin de las ideas Estrategias para desarrollar la creatividad Creatividad mediante lectura ) redaccin Mapa de ideas

Red conceptual Resolucin de problemas mediante resolucin de diagramas de flu%o Cmo desarrollar la imaginacin Cmo desarrollar la creatividad Cmo desarrollar la creatividad ii Bloqueos Blo3ueos perceptivos ) mentales Blo3ueos emocionales' Blo3ueos socioculturales Blo3ueos 3ue proceden del entorno Estilos de aprendizaje Conte-to .as de entrada $ormas de procesamiento $ormas de respuesta Diferencias de percepcin entre mu%eres ) 5ombres Inteligencia di!erentes teor"as y de!iniciones "ipos de inteligencias *nteligencia emocional *nteligencia emocional ) creatividad Inteligencia emocional y aprendizaje Aspectos fisiolgicos ) cerebrales de la emocin *nfluencia del sistema lmbico en el aprendiza%e &ducacin e inteligencia emocional Ritmos biolgicos Autoconfianza

67 puntos para lograr autoconfianza 8 llaves para construir la autoconfianza 4aciendo del aprendiza%e una e-periencia agradable #prendizaje cuntico Aprendiza%e vivencial ) e-perimental $apas mentales

%ensamiento lateral "ipo de problemas Diferencias con el vertical Cambio de es3uemas

%ercepcin retrospectiva e intuicin /ensamiento lateral ) vertical como complementarios

&u es una idea /ensar visualmente /ensar lateralmente 9o poner lmites donde no los 5a) &stablecer algunos lmites 9o 5a) malas ideas Siempre se puede tener otra idea' probablemente me%or Merece la pena tener una idea Aprenda a ver Re:na la informacin *mplanta la idea

/oner en accin la idea 'uegos en la ense(anza y la capacitacin ;uegos clasificados ;uegos 3ue ense<an ;uegos de grupo Crucigramas ) rompecabezas Sesiones interactivas ;uegos en clase (rupos de aprendiza%e ;uegos de matriz "omando cinco ideas Todos podemos ser genios .isin Deseo $e Dedicacin /ersistencia /laneacin Aprendiendo de los errores Conocimiento del tema Conocimiento profundo de la mente *maginacin Actitud positiva Autosugestin *ntuicin Direccin de grupo= asesora Direccin interna 4onestidad ) verdad Cora%e ) enfrentamiento al miedo

%rincipios cere)rales /rincipio sinergtico /rincipio de -ito /rincipio de persistencia /rincipio de goet5endipit) /rincipio de Amadeus /rincipio de competencia cerebral Seis principios cerebrales

Conclusiones Bi)liogra!"a

Historia de la Creatividad

Las primeras e-presiones creativas de la 5istoria tenan propsitos principalmente sociales ) religiosos= donde encontramos desde las pinturas rupestres encontradas 5o) en da en muc5as cuevas= como en las m!scaras 3ue preparaban los primitivos para intentar conectarse con el mundo de lo desconocido# /osteriormente= 5ubo avances 3ue a)udaron al desarrollo de la creatividad= entre los cuales podemos mencionar La &scritura= la cu!l 5a permitido el desarrollo de las artes literarias= cu)a importancia comenz principalmente con los griegos> &l /apel cu)o descubrimiento a)ud al desarrollo tanto de las ciencias como de la transmisin del conocimiento= ) finalmente Las Matem!ticas= 3ue permitieron el estudio de las proporciones ) el desarrollo de la esttica ) la belleza en el arte= es en esta etapa en la 3ue las e-presiones creativas comenzaron a verse de forma m!s intelectual e individual#

/osteriormente= en la edad media= por medio del desarrollo de la al3uimia= estudio 3ue mezclaba ciencia= religin= mstica ) poesa= la creatividad tom modalidades cientficas e introdu%o la idea de 3ue si los ob%etos materiales pueden cambiar el ser 5umano tambin puede transformarse# /ara el siglo ?.= poca del Renacimiento= los artistas se convirtieron en 5!biles observadores ) estudiosos de la naturaleza= con el deseo de poder reproducirla lo m!s preciso posible# @na de las figuras m!s importantes de esta poca fue Leonardo da .inci= a travs de sus notas ) obras aprendimos lo importante 3ue es la curiosidad ) la observacin dentro de la creatividad# /ara el a<o de 6AB7= se consideraba 3ue la creatividad era una caracterstica de personas especiales= grandes genios con capacidades 3ue la gente com:n no poda alcanzar# Adem!s= solo se le relacionaba con las artes= los inventos ) los Durante el siglo ??= estudiosos de la creatividad descubrimientos cientficos#

descubrieron 3ue sta es una 5abilidad 3ue puede ser desarrollada por cual3uier persona= ) no solamente por genios con capacidades e-traordinarias# &l concepto de la creatividad= como lo conocemos 5o) en da= es bastante reciente= puesto 3ue los primeros en tratar el tema fueron los psiclogos cognitivos de mediados ) fines del siglo pasado# Los (riegos no tuvieron trminos 3ue se correspondieran con los trminos CcrearC ) CcreadorC= es decir= 3ue no figuraban dentro del vocabulario griego# &n los antiguos la creatividad= ) por ende el creador= gozaban de unas libertad de accin= mientras 3ue el artista ) el arte griegos estaban su%etos a una serie de le)es# /or lo 3ue el arte= es la destreza para fabricar cosas= de acuerdo con un conocimiento previo de normas= ) a la capacidad para aplicarlas> por tanto= 3uien las conoca ) aplicaba era considerado un artista# &n (recia se le daba crdito a los logros tcnicos de una obra de arte= en vez de a la creatividad# De la misma forma como se 5aca con otros productos del traba%o manual= se valoraba la perfeccin de la obra de acuerdo con las normas ) reglas del oficio# /or eso= no era de e-tra<ar 3ue se nombrara a artistas en compa<a de barberos= cocineros ) 5erreros# La

creatividad en el arte adem!s de imposible= era indeseable para los griegos= )a 3ue el arte era un destreza= ) seg:n esta apreciacin= se lleg al pensamiento de 3ue 5a) perfeccin en la naturaleza= puesto 3ue sta se gua por medio de le)es= ) 3ue por ende= el 5ombre debera parecerse a ella a travs de sus actividades= descubriendo sus le)es ) sometindose a ellas= es decir= comport!ndose como un descubridor= ) no como un inventor# &specficamente en el campo de la representacin pictrica= la filosofa platnica tuvo gran influencia# Seg:n /latn= la representacin pictrica est! mu) le%os de la verdad= )a 3ue es una imitacin del mundo de las ideas= en donde la inventiva del artista es nula# A5ora bien= es importante mencionar 3ue en su di!logo C*nC= este filsofo adem!s de conferirle al arte la cualidad de bueno= reconoce 3ue e-iste en l una inspiracin divina= una especie de locura# /or lo tanto= para /latn 5a) algo m!s en el arte 3ue verdad ) bondad# "ambin al 5ablar de la representacin pictrica= /latn distingue entre el tipo de representacin 3ue corrige ) es fiel al ob%eto representado= llamada Cconstruccin del parecidoC= ) el tipo de representacin 3ue est! totalmente apegada a la creacin de ilusiones pticas= llamada Cimitacin fant!sticaC= la cual= por supuesto= es condenada por el filsofo= por estar le%os de la verdad= ) por3ue en ella interviene la imaginacin del artista# &%emplo de ello= ) aun3ue mu) anterior a la poca en la 3ue vivi /latn es el famossimo fresco de los delfines 5allado en la sala del ba<o de Dnossos= 3ue data apro-imadamente de los a<os 6877 al 6077 A#C# &n este fresco 5a) un derroc5e de colores= ) se mezclan con libertad figuras de la naturaleza con figuras geomtricas= las cuales cumplen con una funcin decorativa# un predominio de la lnea ) el dibu%o# &-iste en esta obra

Aristteles en su potica 5abla de la imitacin afirmando 3ue en la poesa= la pica= la tragedia= la comedia= la poesa ditir!mbica= la m:sica de flauta ) lira= menciona 3ue el artista es un imitador 3ue representa sobre todo acciones= con agentes 5umanos buenos o malos= 5abiendo tantas especies de artes como maneras de imitar las diversas clases de ob%etos# Adem!s= l separa al arte del artista rest!ndole importancia a su proceso creador para otorg!rselo a su capacidad tcnica= esto debido a 3ue este filsofo= no slo reemplaz el dualismo de la idea ) la apariencia= por la relacin entre materia ) forma= sino 3ue se plante cu!l es la fuente de la forma= e intenta darle respuesta a este planteamiento afirmando 3ue sta est! en el alma del artista= pero 3ue necesita del conocimiento de la tcnica para 5acerse patente# Aun3ue en la antigEedad griega las palabras CcreatividadC CcreacinC ) CcreadorC no e-istan= se valoraba al poeta= por3ue se pensaba 3ue slo l era capaz ) tena la libertad de crear# &n Roma= estos conceptos griegos se alteraron en parte# 4oracio escribi 3ue no slo los poetas= sino tambin los pintores= tenan derec5o al privilegio de atreverse a lo 3ue 3uisieran# Los crticos de arte del periodo de decadencia de la antigEedad pensaron de un modo mu) parecido# $ilstrato escribi 3ue uno puede descubrir una seme%anza entre la poesa ) el arte ) encontrar 3ue ambas tienen la imaginacin en com:n# &n la &dad Media se produ%o un cambio importante en la 5istoria de la creatividad' la e-presin CcreatioC lleg a designar el acto 3ue Dios realiza creando a partir de la nada Ccreatio e- ni5iloC= e-presin 3ue difiere de CfacereC= fabricar= no obstante= el acto creador de% de aplicarse a las funciones 5umanas# .ivo e%emplo de este pensamiento fue /lotino= ) su concepcin de artista= puesto 3ue cree 3ue ste representa al principio creador ) 3ue por eso es superior a la obra de arte= /lotino afirmaba 3ue el principio creador est! en el artista= pero= sin embargo= ste no plasma parte de su alma en la obra de arte= es decir= 3ue no 5a) una sub%etivizacin= sino 3ue la obra es una manifestacin de Dios# Al referirse a la materia este filsofo adopt una actitud negativa= sosteniendo 3ue siempre va a e-istir dentro de ella algo de feo ) de diablico= puesto 3ue a la materia no se le

puede dar una forma definitiva# Sin embargo= le confiere un poder intrnseco a la obra de arte por3ue piensa 3ue en ella reside la idea# Santo "om!s de A3uino= reafirmaba a:n m!s el concepto de creatividad en la &dad media= puesto 3ue para este escol!stico la obra tiene 3ue ser perfecta ) el esfuerzo del artista no cuenta= pues= la obra nace del conocimiento# &l artista persigue una obra an!loga a la naturaleza= ) sta es una creacin divina= por tanto= el artista imita a la naturaleza= a su actividad= por eso= para Santo "om!s de A3uino la imaginacin no cuenta= )a 3ue el arte es producto de una refle-in 3ue implica el conocimiento del comportamiento de la naturaleza ) de las reglas racionales de cada arte# La reproduccin de lo natural es aceptable slo cuando es :til# &s de 5acer mencin 3ue en la &dad Media= persisti la antigua idea de 3ue el arte no forma parte de la creatividad# destreza# &n este periodo ni si3uiera a la poesa se la consideraba producto de ella= pues= como arte sta era :nicamente producto de la &sta concepcin tambin puede observarse en pensadores como /seudo Dionisio 3uien siguiendo a /latn sostena 3ue para pintar un cuadro el pintor tiene 3ue contemplar un ar3uetipo de belleza ) no inventarlo> ) en 4raban el Moro 3uien escribi 3ue el arte posee unas le)es inmutables 3ue no est!n reveladas al 5ombre= ) 3ue slo los m!s perspicaces lo descubren# &l artista medieval era comparado con bordadores= cerra%eros= sastres= te%edores ) dem!s artesanos= sin embargo= pareca 3ue a ste no le importaba muc5o el reconocimiento de su traba%o como arte= sino 3ue encontraba satisfaccin en la perfeccin tcnica de su obra# A pesar de 3ue la creatividad se consideraba nula en la &dad Media= es imposible negar 3ue en el caudal de muestras 3ue tenemos de ese arte= no e-istan rasgos de ella= a pesar de tantas restricciones= ) m!s a:n= cuando e-ista una 5erencia grecolatina ) una influencia oriental en ella# &n la &dad Media= entra el concepto de fantasa= 3ue seg:n San Agustn era una potencia anmica de car!cter inferior m!s vinculada a la sensibilidad 3ue al entendimiento= ) a travs de este concepto puede e-plicarse la representacin= de monstruos= demonios= entre otros# Al llegar el Renacimiento= ) una vez 3ue

desaparece la pintura espont!neamente cristiana#

Los ob%etivos del arte se

5icieron m!s independientes= por lo 3ue )a no se re3uiere de la ense<anza de los telogos para lograr una buena pintura 3ue sea aceptada por todos= sino de los maestros pintores# &l 5ombre de%a de anular su sensualidad= por el contrario= trata de e-pandirla# Adem!s= el artista de%a de ser para siempre annimo= reconocindosele su capacidad creadora= ) se comienza a aceptar dentro de la sociedad e3uipar!ndosele en muc5os casos con los intelectuales ) los cientficos# &l Renacimiento es la poca de la gran demanda de obras artsticas para la iglesia ) las cortes= es la poca de los estilos= de las escuelas= de los coleccionistas= del perfeccionamiento tcnico= de las revoluciones intelectuales= por lo tanto= el 5ombre renacentista estaba consciente de su independencia= de su creatividad# Los escritores del Renacimiento intentaron plasmar la libertad 3ue sentan= buscando la palabra ideal para ello= probaron varias e-presiones como Ce-cogitatioC trmino relacionado con la invencin= pero todava el trmino creatividad no se inclu)# Alberti= terico de la ar3uitectura ) la pintura di%o 3ue el artista preordena# Rafael= 3ue adapta el cuadro a su pensamiento= Leonardo= 3ue utiliza formas ine-istentes en la naturaleza= .asari 3ue a la naturaleza se la con3uista por el arte= /aolo /ino 3uien era un terico del arte veneciano afirmaba 3ue la pintura consista en inventar lo 3ue no e-iste= /aolo .erons 3ue los pintores tienen las mismas libertades 3ue los poetas ) los locos= Fuccaro= 3ue el artista configuraba un mundo nuevo= nuevos parasos= C#Cesariano= di%o 3ue los ar3uitectos eran semidioses# 9i si3uiera 3uienes escribieron sobre poesa usaron la palabra CcreadorC# $ue a partir del siglo ?.** cuando un polaco llamado Macie% Dazimiers Sarbie sGi utiliz esta palabra para decir 3ue el poeta crea tal ) como lo 5ace Dios# "ambin Baltazar (raci!n en 60A7 us la palabra CcreadorC para referirse al arte como un segundo creador 3ue completa a la naturaleza= la embellece ) a veces la supera# $inalmente podemos decir 3ue aun3ue el concepto de creatividad entr en la cultura europea tardamente= tuvo 3ue vencer varios obst!culos para ello= como la resistencia ) la negatividad= 3ue desde la antigEedad venan atac!ndole= pese a

esto= es importante admitir= 3ue la creatividad nunca 5a estado desligada del artista= mu) a pesar de los antiguos filsofos= sino 3ue por el contrario= es la esencia de su 5acer# Concepto de creatividad

A5ora bien= al 5ablar del concepto de Creatividad= nos encontramos 3ue podemos entenderlo de cuatro formas' Como una produccin 5umana de algo a partir de alguna realidad pree-istente= pero en tal forma necesariamente en tal realidad# /roduccin natural de algo a partir de algo pree-istente= pero sin 3ue el efecto est e-cluido de la causa o sin 3ue e-ista estricta necesidad de tal efecto# /roduccin divina de algo a partir de una realidad pree-istente resultando un orden o un cosmos de un anterior caos# /roduccin divina de algo a partir de la nada# .isto desde un punto de vista m!s formal= encontramos 3ue la creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad= )a sea imagin!ndolo= visualiz!ndolo= suponindolo= meditando= contemplando= ) luego originar o inventar una idea= concepto= nocin o es3uema seg:n lneas nuevas o no convencionales# Supone estudio ) refle-in m!s 3ue accin# &s la capacidad de ver nuevas posibilidades ) 5acer algo al respecto# Cuando una persona va m!s all! del an!lisis de un problema e intenta poner en pr!ctica una solucin se produce un cambio# &sto se llama creatividad= ver un problema= tener una idea= 5acer algo sobre ella= tener resultados positivos# Los miembros de una organizacin tienen 3ue fomentar un proceso 3ue inclu)a oportunidades para el uso de la imaginacin= e-perimentacin ) accin# 3ue lo producido no se 5alle

Caracter"sticas Manifestar una gran curiosidad intelectual# Discernir ) observar de manera diferenciada# "ener en su mente amplia informacin 3ue puedan combinar= elegir ) e-trapolar para resolver problemas# Demostrar empata 5acia la gente ) 5acia las ideas divergentes# *ntrovertidos# 9o estar al pendiente de lo 3ue los otros piensan sobre uno mismo ) estar bastante liberados de restricciones e in5ibiciones convencionales# 9o ser conformista con nuestras ideas= pero tampoco anticonformistas# Ser m!s bien= autnticamente independientes# /oseer capacidad de an!lisis ) sntesis# /oseer capacidad de redefinicin= es decir para reacomodar ideas= conceptos= gente ) cosas= para trasponer las funciones de los ob%etos ) utilizarlas de maneras nuevas#

Condiciones Las condiciones para estimular el desarrollo de la creatividad podran ser las siguientes' /reparacin= refle-in previa sobre la e-periencia en torno al problema# Disposicin de !nimo +la actitud mental ) ps3uica adecuada# Apertura +liberacin de pre%uicios o concepciones prefabricadas# Receptividad +cierto estado de conciencia= de perceptividad# &ntusiasmo +el goce de la creacin# &stimulacin +e-citacin mental ) emocional# Concentracin +crear ) aprender constitu)en las dos tareas m!s duras de la e-istencia 5umana#

&-presin +desarrollo de la 5abilidad ) arte para una ptima e-presin de los pensamientos# Debemos tener siempre presente 3ue la pr!ctica 5ace m!s f!cil la e-presin ) la creatividad# Cada nuevo invento o trozo de creacin se origina en alguna otra cosa# La creacin consiste generalmente en trasladar los atributos de una cosa a otra# &n otras palabras= le damos a la cosa con la 3ue estamos traba%ando= alguna nueva cualidad o caracterstica o atributo 5asta entonces aplicado a alguna otra cosa# *azones para desarrollar nuestra creatividad

4o) se e-ige con ma)or nfasis 3ue los nuevos profesionales se distingan por su elevada creatividad= asimismo= en el futuro )a no se 5ablar! de Cmanos de obraC sino de Cmentes de obraC= por3ue las actividades laborales 3ue 5o) e%ecutan las Cmanos de obraC la realizar!n las computadoras o robots ) las acciones m!s eficientes 3ue realicen las computadoras depender!n de las eficientes mentes 5umanas#

Sin duda= 3ue una de las metas nacionales en la educacin= es el desarrollo de la creatividad= tarea 3ue le compete tambin al 5ogar# &sta es otra razn 3ue %ustifica dic5o desarrollo ) b:s3ueda continua de nuevas formas para incrementar la creatividad en la educacin# La tercera razn= ) la 3ue consideramos la m!s importante= es desarrollar la facultad del pensar desde la educacin en la escuela# La educacin en el aula debe complementarse con la educacin efectiva en el 5ogar# La labor docente no es perfecta del todo= pero me%orar! si los padres ) madres o familiares colaboran en este proceso educativo#

Estimule la !ormulacin de preguntas+

&n el 5ogar o centro educativo puede realizar el siguiente e%ercicio' /lantee una pregunta sobre un tema 3ue le interese al 5i%o o alumno= luego espere la respuesta de ello# Recibida la respuesta ?= ) en relacin a ella= pregunte= por 3u ?H# &spere la respuesta= ) repregunte> ) as contin:e 5asta agotar las respuestas# Cuando )a no

pueden dar respuestas= es por3ue 5an llegado al fondo de sus conocimientos= ) por lo tanto es un indicador 3ue 5a llegado el momento de cavar m!s profundo ) ofrecer contenidos significativos#

Tcnicas de creatividad Mapas mentales Sinctica Arte de preguntar Brainstorming Relaciones forzadas Scamper Listado de atributos Analogas Binica Sleeping riting Mtodo Delfos An!lisis morfolgico Solucin creativa de problemas "cnica cl!sica# $ases del proceso creativo Rela%acin &l pensamiento mediante im!genes' la visualizacin Mitodologa# &l aprendiza%e del proceso creativo a travs de los mitos de la (recia ) Roma antiguas "abla comparativa entre tcnicas de creatividad *deart "riz# "eora de resolucin de problemas inventivos# Cre+in

,-,-, "cnica de Da .inci Seis sobreros para pensar /rovocacin /rogramacin neurolingustica Do it &stratal Mtodo 012 $apas mentales

Ista= es una tcnica creada por "on) Buzan= investigador en el campo de la inteligencia= su importancia radica en 3ue son una e-presin de una forma de pensamiento= es decir= el pensamiento irradiante> el mapa mental es una tcnica gr!fica 3ue permite acceder al potencial del cerebro= podemos decir 3ue sta es una tcnica 3ue cuenta con sus m:ltiples= aun3ue su principal aplicacin en el proceso creativo es la e-ploracin del problema ) la generacin de ideas= lo cu!l= es recomendable para tener distintas perspectivas del mismo# Su elaboracin re3uiere de una serie de pasos 3ue trataremos de e-plicar brevemente' Se toma una 5o%a de papel= grande o pe3ue<a= seg:n sea un mapa grupal o individual# &l problema o asunto m!s importante se escribe con una palabra o se dibu%a en el centro de la 5o%a# Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada# De esos temas parten im!genes o palabras claves 3ue trazamos sobre lneas abiertas= sin pensar= de forma autom!tica pero clara# Las ramificaciones forman una estructura nodal#

Los mapas mentales se pueden me%orar ) enri3uecer con colores= im!genes= cdigos ) dimensiones 3ue les a<aden inters= belleza e individualidad# Sinctica

/or otro lado= encontramos a la sinctica= tcnica directamente ligada con la creatividad a la 3ue se le define como una disciplina 3ue desarrolla mtodos o con%untos de estrategias cu)o propsito es desarrollar la creatividad ) la productividad= inventada por Jilliam ;#;# (ordon= consiste en 3ue un grupo traba%a con un cliente= persona u organizacin 3ue tiene el problema= de forma interactiva siguiendo estos pasos' &l cliente presenta el problema# &l facilitador pregunta al cliente sobre el problema Krecoleccin de informacinL# &l grupo reformula el problema de diversas formas para asegurarse de 5aberlo comprendido en su totalidad# &l cliente escoge una de las formas como la formulacin final del problema# &l grupo propone dos o tres soluciones# &l cliente escoge una de ellas= 5ace algunos comentarios positivos ) alg:n cuestionamiento o reserva# &l grupo propone dos o tres soluciones para vencer el cuestionamiento o la reserva# &l cliente selecciona una solucin ) a partir de a3u se repiten los pasos 0 ) 8 5asta 3ue el cliente 3ueda satisfec5o ) se agota el tiempo Km!-imo 6 5oraL# #rte de preguntar Ista tcnica es dise<ada por Ale- Msborn= creador tambin del Brainstorming= 3uien= afirma 3ue la pregunta es la m!s creativa de las conductas 5umanas= stas mismas preguntas pueden ser aplicadas en la e-ploracin del problema como un con%unto

fundamental cu)a finalidad es usarlas en formular el problema desde todos los enfo3ues posibles ) as= abrir la perspectiva 3ue tenemos del problema# A5ora bien= stas preguntas son :tiles para la percepcin de nuevos usos= aplicaciones o posibilidades de alg:n producto o servicio= e-iste una lista denominada de control de preguntas= las cuales mencionaremos a continuacin# NCu!ndoH NOu clase deH NCon 3uH N/or 3uH NCu!lesH N&n 3uH NOuH N/ara cu!lH NAcerca de 3uH N/or medio de 3uH NCon 3uinH NDe 3uH NOu clase deH NDe dndeH N4acia dndeH N/ara 3uH N/or 3u causaH N/or cu!nto tiempoH NA 3uinH NDe 3uinH NM!sH N/ara 3uinH NCmoH NM!s a menudoH NOuinH N&n 3u medidaH NMenosH N"odosH NCu!ntoH N9o todosH NA 3u distanciaH N/ara 3uH N*mportanteH NDndeH NDe dndeH NMtra vezH N&n 3u otro lugarH NM!s difcilH NCu!ntas vecesH

"ras el planteamiento de estas preguntas ) sus correspondientes respuestas= la visin del problema es m!s abierta# "enemos m!s perspectivas para abordarlo ) pasar a la etapa de generacin de ideas# Brainstorming

Ista es la tcnica para generar ideas m!s conocida= desarrollada como lo mencionamos en el p!rrafo anterior por Ale- Msborn= sta se dio en los a<os 17= prublicada especficamente en 6A01 en el libro denominado Applied *magination# Su funcin tambin denominada torbellino de ideas= tormenta de ideas o lluvia de ideas= es eminentemente grupal para la generacin de ideas> para sta= se necesitan determinados materiales de traba%o= tales como una sala= sillas para un grupo de personas= pizarrn grande o cuaderno de notas para apuntar las ideas= grabadora ) relo%= mientras 3ue dentro de los participantes deber! e-istir un facilitador o coordinador cu)a funcin ser! dinamizar el proceso= un secretario 3ue apunte las ideas ) dem!s miembros del grupo#

Ista tcnica se divide b!sicamente en cuatro etapas= a saber' 6# Calentamiento# Consiste en la e%ercitacin del grupo para un me%or

funcionamiento colectivo# B# (eneracin de ideas# Se establece el n:mero de ideas al 3ue 3ueremos llevar= marcando el tiempo durante el cu!l vamos a traba%ar# 1# "raba%o con las ideas# Las ideas e-istentes podr!n me%orarse mediante la aplicacin de una lista de control= agregando m!s ideas= se recomienda el empleo de preguntas# ,# &valuacin# "ras la generacin de ideas= el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas# P las cuatro reglas fundamentales 3ue se mencionan a continuacin'

"oda crtica est! pro5ibida "oda idea es bienvenida "antas ideas como sea posible

&l desarrollo ) asociacin de las ideas es deseable

Los participantes dicen todo a3uello 3ue se les ocurra de acuerdo al problema planteado ) guardando las reglas anteriores# "ras estas etapas= se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de traba%arlo'

el traba%o del grupo es complementado )Qo sustituido por el traba%o individual o por contactos intergrupales> la comunicacin verbal es complementada )Qo cambiada por

comunicacin escrita>

la reunin de ideas sin valoracin es interrumpida por fases de valoracin> el comienzo sin ideas )a e-istentes es modificado mediante un inicio con un Cbanco de ideasC> la reunin constructiva de estmulos es complementada por una compilacin destructiva de desventa%as> la integracin espont!nea de ideas puede ser complementada )Qo sustituida por una integracin sucesiva> la lista de control puede ser complementada )Qo cambiada por estmulos visuales#

*elaciones !orzadas

Iste es un mtodo creativo desarrollado por C5arles S# J5iting en 6A2R# Su utilidad nace del siguiente principio' combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situacin# De a5 pueden surgir ideas originales# &s mu) :til para generar ideas 3ue complementan al Brainstorming cuando )a parece 3ue el proceso se estanca# /osibilidad n:mero uno'

6# "enemos un problema' B# Se recuerdan los principios de la generacin de ideas'


"oda crtica est! pro5ibida "oda idea es bienvenida "antas ideas como sea posible &l desarrollo ) asociacin de las ideas es deseable

1# Seleccin de un ob%eto o imagen ,# Se pregunta al grupo' Mirando esto, qu podramos obtener para solucionar el problema? 2# 4acer 5incapi en forzar las cone-iones# 0# Compartir cada miembro sus ideas# 8# "omar nota de todas las ideas= incluso las m!s tontas# La manera de realizar la din!mica es an!loga al brainstorming# /osibilidad n:mero dos# Como tcnica especial de Relaciones $orzadas= la CdescomposicinC# &n este caso= el ob%eto o la situacin social se descompone en sus partes constitutivas# Como e%emplo podemos mencionar la palabra CCiruelaC# Se descompone en elementos clave' 4ueso= pulpa= tallo= crecimiento= l3uido= viscosidad= blandura= gusto= pielS Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre s ) se intenta 5acer surgir de a5 las ideas' Scamper

&s una lista de preguntas 3ue estimulan la generacin de ideas# Ale- Msborn estableci las primeras# mnemotcnico'

M!s tarde fueron dispuestas por Bob &berle en este

S' NSustituirH C' NCombinarH A' NAdaptarH M' NModificarH /' N@tilizarlo para otros usosH &' N&liminar o reducir al mnimoH R' NReordenarHTN*nvertirH

/uede ser utilizada %unto a otras tcnicas en el proceso divergente de la generacin de ideas# 6U &stablecimiento del problema# &l problema 5a sido )a reformulado Kver mapas mentales= arte de preguntarL ) es el momento de generar ideas para su solucin# BU /lanteamiento de las preguntas SCAM/&R# Sustituir+ KSustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas ###L NOu pasara si se saliera los martesH NP si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudadH NOu podemos cambiar de la noc5e del s!badoH NP si cambiamos el alco5ol por regalosH NP si cambiamos la noc5e por el daH Com)inar# KCombinar temas, conceptos, ideas, emociones ###L

NP si el s!bado noc5e se 5icieran competiciones deportivasH NP si el s!bado por la noc5e el cine fuera gratisH NCmo combinar la diversin con el silencioH NCmo divertirnos m!s das aun3ue traba%emosH #daptar+KAdaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...) NOu se 5a 5ec5o en otros sitiosH NCmo se divierte la gente en LaponiaH NP en MongoliaH NCmo se diverta la gente 5ace 27 a<os en &spa<aH NCmo nos gustara divertirnos en el futuro' dentro de 677 a<osH $odi!icar KAadir algo a una idea o un producto, trans ormarlo) NCmo salir ) no beber alco5olH NCmo 5acer una fiesta sin ruidoH NCmo divertirnos sin dineroH NCmo conocer gente interesante sin tener 3ue beberH ,tilizarlo para otros usos Ke-traer las posibilidades ocultas de las cosasL NOu 5a) en los par3ues durante la noc5e de los s!badosH NOuin est! en las bibliotecas la noc5e de los s!badosH NOu 5a) en los colegios la noc5e de los s!badosH

NP en los museosH NP en las escuelas de teatro= ) cuentacuentos###H Eliminar KSustraer conceptos= partes= elementos del problemaL NP si las ciudades no e-istieranH NSi todos furamos en silla de ruedasH NSi no pudiramos beber a partir de las 66H NOu pasara si tuviramos 3ue salir solosH NOu pasara si el dinero de los s!bados por la noc5e lo pudiramos invertir en via%es en el verano= cursos de formacin o bienes de consumo duraderosH *eordenar Ko invertir elementos= cambiarlos de lugar= roles###L NOu pasara si tuviramos 3ue traba%ar los fines de semanaH NOu pasara si se saliera de lunes a viernesH NOu pasara si se pudiera beber en una bibliotecaH 1U &valuacin de las ideas# Durante este proceso se 5an generado respuestas a las preguntas planteadas# Muc5as de ellas ser!n ideas 3ue deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios 3ue pueden ser elaborados por los componentes del grupo o 3ue )a 5an sido establecidos con anterioridad# -istado de atri)utos

Ista es una tcnica creada por R#/# Cra ford= ideal para la generacin de nuevos productos# "ambin puede ser usada en la me%ora de servicios o utilidades de

productos )a e-istentes#

/ara 3ue esta tcnica d resultados= primero se debe

realizar un listado de las caractersticas o de los atributos del producto o servicio 3ue se 3uiere me%orar para= posteriormente= e-plorar nuevas vas 3ue permitan cambiar la funcin o me%orar cada uno de esos atributos# A5ora= los pasos' /rimer paso' 4acer una lista de los atributos actuales del modelo# As' Segundo paso' Cada uno de los atributos se analiza ) se plantean preguntas sobre la forma en 3ue se podran me%orar# "ercer paso' Las me%ores ideas 3ue 5a)an surgido en el paso B se seleccionan para su evaluacin posterior# #nalog"as

Consiste en resolver un problema mediante un rodeo' en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa# (ordon= creador de la Sinctica= como )a lo 5abamos mencionado antes= es el mtodo creativo basado en el uso de las analogas insista en 3ue Cse trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos 5ec5os= unos conocimientos o unas disciplinas distintasC# /or e%emplo= un problema empresarial lo intentamos resolver buscando alg:n problema an!logo en otras disciplinas' en la biologa= en la 5istoria= en un deporte colectivo# podemos 5acer de la siguiente manera' 6# Saber cu!l es el problema B# (eneracin de las ideas# &sta segunda fase es la de ale%amiento del problema con la imaginacin# &s la fase imaginativa ) producimos analogas= circunstancias comparables# &sto lo

1# Seleccin de las ideas# La tercera fase es la de seleccionar' tenemos una larga lista de analogas ) es el momento de seleccionar las 3ue consideremos m!s adecuadas ) cruzarlas con el problema# &n el traba%o 3ue corresponde con las analogas seleccionadas= (u) Aznar propone tres 5iptesis' Se comprende perfectamente el contenido de la analoga ) se cruza con el problema# Se profundiza en la analoga a nivel intelectual' ma)or conocimiento de la analoga# M dedicar la atencin a profundizar la analoga desde el interior' esto es= identificarse sobre la analoga# Binica

Ricardo Marn= doctor en &ducacin ) uno de los m!s profundos investigadores de la creatividad en &spa<a= afirma en el libro CManual de la CreatividadC 3ue la binica es un procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para descubrir nuevos aparatos inspir!ndose en los seres de la naturaleza )= por lo com:n= en los seres vivos# La bot!nica ) la zoologa son las dos principales fuentes de inspiracin para la binica# &l enfo3ue binico en la solucin creativa de problemas re3uiere la intervencin de especialistas en varias disciplinas biolgicas ) tecnolgicas con ob%eto de descubrir las soluciones del mundo vivo ) ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos# 6# &studio minucioso del comportamiento de los seres vivientes 3ue interesan= concentrando la atencin en sus propiedades particulares# B# "raduccin a modelos de las propiedades de los seres vivos' modelos de car!cter matem!tico= lgico= gr!fico o simblico# 1# Desarrollo de los modelos= ensa)arlos e intentar reproducir al m!-imo las funciones de los seres vivos#

Sleeping.riting / crear en sue(os 0

&s una tcnica para crear durante el sue<o# Con ella se intenta aprovec5ar el poder creativo del sue<o# 9umerosos cientficos ) poetas 5an recalcado continuamente esta posibilidad# &n el sue<o o en los momentos de sopor es ma)or la probabilidad para 3ue las im!genes surgidas se traduzcan en ideas originales# &n esos momentos= el inconsciente se manifiesta con m!s facilidad pues los blo3ueos e-istentes en la consciencia desaparecen ) las enso<aciones aparecidas pueden ser el principio de la solucin# "anto a nivel individual como en el traba%o grupal= 5a) un problema 3ue reclama nuestra atencin# Antes de ir a dormir= conviene de%ar en una mesa cercana papel ) l!piz para anotar inmediatamente los sue<os= im!genes o asociaciones 3ue nos lleguen a la mente= antes de 3ue podamos conciliar el sue<o as como en el instante de despertar# &stas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible e-traer material 3ue sirva para resolver el problema# /ara poder aprovec5arse de esta tcnica= se recomienda organizar las sesiones de traba%o del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir# $todo 1el!os &ste es un mtodo original ) pr!ctico para el an!lisis ) la resolucin de problemas abiertos# $ue desarrollado a mitad del siglo ?? por la Rand Corporation# &l mtodo Delfos o Mtodo Delp5i= no es un mtodo para grupos creativos= pues los participantes no llegan a constituir= como tal= un grupo de traba%o= aun3ue s 3ue es imprescindible la participacin de varias personas# &s utilizado en marGeting ) prospectiva para anticiparse las tendencias del futuro# La estructura de traba%o de sta tcnica es en dos partes= el coordinador ) los e-pertos# &l coordinador est! encargado de centralizar la labor de los e-pertos# Se comunica con ellos= sintetiza las respuestas de cada uno= las agrupa por categoras ) se las enva a los dem!s#

Los e-pertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado# Su participacin es voluntaria ) aceptan las normas de procedimiento# Deben ser personas 3ue conozcan bien el problema 3ue se les propone ) si es posible= 3ue procedan de diferentes campos= con el fin de obtener una visin m!s rica del problema# Se divide en tres etapas' 6U &-poner el problema# Lo primero 3ue se realiza es la e-posicin del problema a los e-pertos en el !rea del problema# /or lo tanto= es un problema 3ue conocen bien ) de a5 las e-pectativas respecto a sus aportaciones# BU /rimeras soluciones# Las soluciones aportadas por cada e-perto se remiten al coordinador= 3uien las va pasando a los dem!s de forma annima# Cada e-perto responde a las soluciones 3ue les va aportando el coordinador con nuevas respuestas# 1U Cierre# &l coordinador se encarga de ir cerrando el problemas tras las distintas respuestas cruzadas 3ue se 5an ido obteniendo# 9o precisa de la constitucin formal de un grupo= )a 3ue no permite 3ue se re:nan en ning:n momento las personas 3ue intervienen# De 5ec5o= no es necesario 3ue se conozcan# #nlisis mor!olgico

&s una de las tcnicas m!s valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo= sta se desarroll en los traba%os tecnolgicos de la astrofsica ) las investigaciones espaciales llevados a cabo en los a<os cuarenta= como resultado de los traba%os del astrnomo $ritz F icG)# &s una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras b!sicas# Con sus rasgos o atributos se constru)e una matriz 3ue nos permitir! multiplicar las

relaciones entre tales partes#

As pues= en su forma m!s b!sica= el An!lisis

Morfolgico no es m!s 3ue la generacin de ideas por medio de una matriz# &l proceso 3ue lleva sta tcnica es el siguiente' 6# &specificar el problema# B# Seleccionar los par!metros del problema# /ara determinar si un par!metro es lo suficientemente importante para a<adirlo= 5a) 3ue preguntarse' CNSeguira e-istiendo el problema sin el par!metro 3ue esto) pensando para la matrizHC 1# 4acer una lista de las variaciones# Deba%o de cada par!metro 5a) 3ue relacionar tantas variaciones como se deseen para ese par!metro# &l n:mero de par!metros ) variaciones determinar! la comple%idad de la matriz# (eneralmente= es m!s f!cil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo 3ue dentro de uno comple%o# /or e%emplo= una matriz con diez par!metros= cada uno de los cuales tiene diez variaciones ) produce 67#777 millones de combinaciones potenciales# ,# /robar combinaciones diferentes# Cuando la matriz est terminada= 5a) 3ue 5acer recorridos al azar a travs de los par!metros ) variaciones= seleccionando uno o m!s de cada columna ) luego combinarlos de formas completamente nuevas# Se pueden e-aminar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en 3ue afectan al problema# Si se est! traba%ando con una matriz 3ue contiene diez o m!s par!metros= puede 3ue sea :til e-aminar toda la matriz al azar= ) luego ir restringindose gradualmente a porciones 3ue padezcan especialmente fructferas# &s una tcnica mu) adecuada para generar ideas en un traba%o e-ploratorio= pero tambin se distingue por su comple%idad para realizarla# &s mu) apropiada para'

9uevos productos o servicios o modificaciones a los 3ue )a e-isten# Aplicaciones para nuevos materiales# 9uevos segmentos del mercado# 9uevas formas de desarrollar una venta%a competitiva# 9uevas tcnicas promocionales para productos ) servicios#

*dentificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades empresariales#

Solucin creativa de pro)lemas en grupo / modelo C%S 0

C/S son las siglas de Creative /roblem Solving= un mtodo para la solucin creativa de problemas desarrollado inicialmente por Ale- Msborn ) despus complementado por Sidne) /arnes# &llos fueron los 3ue crearon la &scuela de Buffalo= en &stados @nidos# &ste mtodo nos ofrece Cun es3uema organizado para usar unas tcnicas especficas de pensamiento crtico ) creativoC con vistas al logro de resultados novedosos ) :tiles# &ste proceso consta de seis etapas enumeradas de la siguiente forma' 6# $ormulacin del ob%etivo' deseo= sue<o= o lo 3ue se desee cambiar B# Recoger informacin necesaria para abordar el problema' datos= sensaciones= sentimientos= percepciones= etc# 1# Reformular el problema ,# (eneracin de ideas 2# Seleccionar ) reforzar las ideas 0# &stablecer un plan para la accin Las tres primeras etapas comprenden la preparacin= construccin o formulacin del problema# &sto se realiza aclarando la percepcin del problema recabando informacin ) reformulando el problema# Cuando 3ue el problema esta enunciado= es el momento de empezar a producir ideas 3ue conduzcan a su solucin# /ara llegar a las ideas 5a) dos fases= una primera= divergente= de pensamiento fluido con vistas a generar el ma)or n:mero de ideas> ) otra= convergente= para seleccionar las ideas 3ue nos parecen me%ores# Las ideas m!s prometedoras 5a) 3ue desarrollarlas para encontrar la solucin al problema# &ntonces= del an!lisis de las ideas se

descubren soluciones#

&s el momento de buscar recursos ) tambin=

inconvenientes= para llevarlas a la pr!ctica# Tcnica clsica+ 2ases del proceso creativo

Seg:n ;ames Jebb Poung esta tcnica se desarrolla en cinco fases en un orden determinado= ninguna de ellas puede darse antes de 3ue la precedente 5a)a 3uedado concluida' Recogida de la materia prima# M informacin relacionada con el problema# "raba%o de las ideas recopiladas# Masticacin de la informacin# *ncubacin inconciente# *nspiracin o surgimiento de la idea# Configuracin final ) desarrollo de la idea para su utilizacin pr!ctica# &stas etapas refle%an el proceso completo a travs del cual se producen las ideas# &ste proceso es una tcnica operativa 3ue puede ser aprendida ) controlada # Antes es preciso considerar dos principios fundamentales' @na idea es una nueva combinacin de elementos vie%os# La posibilidad de elaborar nuevas combinaciones aumenta con la capacidad de ver relaciones# Las etapas a travs de las 3ue se desarrolla el proceso de produccin de ideas son' $ase de preparacin# Atiende tanto a la seleccin e identificacin del problema como a la recopilacin de documentacin e informacin relacionada con el problema# $ase de traba%o de las ideas recopiladas# Donde se manipulan ) elaboran en la mente todos los materiales previamente recogidos# &s como una especie de digestin mental del material en la cabeza#

$ase de *ncubacin# &s el momento de la aparicin de los procesos inconscientes= los cuales= un tanto al azar= conducen a la solucin# A3u 5a) 3ue buscar una cierta rela%acin mental= reduciendo el funcionamiento racional de la inteligencia ) enri3uecindose con distracciones estimulantes de la imaginacin ) las emociones= como escuc5ar m:sica o ir al teatro= 5a) 3ue de%ar 3ue el inconsciente digiera el problema mientras vosotros descans!is# $ase de *luminacin o *nspiracin# Donde surge la idea# La idea surgir! de cual3uier parte= se nos ocurrir! cuando menos lo esperes# Ista es la forma en 3ue aparecen las ideas despus de 3ue uno 5a de%ado de esforzarse por encontrarlas= ) 5a cubierto un perodo de descanso ) distraccin tras la b:s3ueda# $ase de .erificacin# utilizacin pr!ctica# Donde el creador comprueba ) formula su creacin en &l creador somete su creacin a las le)es lgicas para

trminos ordenados d!ndole su configuracin final ) desarrollando la idea para su comprobar su validez ) 3ue cumple los ob%etivos 3ue 5aba establecido# 4a) 3ue comentar la idea ) someterla a todo tipo de pruebas de validacin= comentarios ) %uicios crticos de personas competentes en la materia# Al final de esta fase puede darse 3ue el producto obtenido sea v!lido# M 3ue no sea v!lido= 3ue parezca una solucin pero 3ue no lo sea# &n este caso se considerar! como una fase intermedia de incubacin con reintegracin al proceso# *elajacin

Beneficios 3ue reportan los e%ercicios de rela%acin'


La respiracin es normal= no forzada# Sensacin de recuperacin ) de eliminacin de tensiones# Activacin de la circulacin# &stimulacin de la imaginacin ) la intuicin# /otenciacin de la concentracin ) la atencin# 4ipotona muscular#

/odemos mencionar un e%ercicio de rela%acin a manera de e%emplo' 9o representa ninguna complicacin= re3uiere :nicamente dos minutos# Se puede realizar sentado o de pie# /asos a seguir' &n un lugar tran3uilo ) silencioso col3uese de pie= con los pies un poco separados# De%e colgar los brazos sueltos= sin esfuerzo= a los costados# Cierre los o%os ) elimine todos los pensamientos# Despus siga los siete pasos de la rela%acin'
6L

Rela%e la cabeza partiendo desde la coronilla# Sienta cmo se rela%an los m:sculos de la cara#

BL 1L ,L 2L 0L

Rela%e los 5ombros# Sac:dalos suavemente si es preciso# Rela%e el tra- ) la parte delantera del cuerpo# Sienta su respiracin natural# Rela%e la espalda# Sienta como se aflo%an todos los m:sculos# Rela%e los brazos 5asta la punta de los dedos# Mueva los dedos si lo desea# Rela%e las piernas 5asta los dedos de los pies# Sienta cmo elimina la tensin 3ue sale por las plantas de los pies#

8L

Despus de rela%ar todo el cuerpo= rel!%ese mentalmente# Sienta 3ue no tiene ninguna preocupacin ni ning:n pensamiento en la mente# Si estos vinieran d%elos pasar#

El pensamiento mediante imgenes3 -a 4isualizacin

La caracterstica b!sica de esta tcnica es la preponderancia de su no verbalidad# La utilizacin de este mtodo se basa en la idea de 3ue el lengua%e estructura el pensamiento de una forma lgica para 3ue sea posible la comunicacin# &sto produce un control del pensamiento por su parte consciente# /ero si se da prioridad a la parte no verbal o visual sobre la verbal= se consigue ma)or rapidez ) versatilidad de ste# Mtra de sus aplicaciones se puede utilizar para anticipar la vivencia de sensaciones 3ue se e-perimentar!n en un futuro= ante una conferencia= la presentacin de un pro)ecto o una competencia deportiva# De esta forma conseguiremos reducir la ansiedad ) el rendimiento ser! muc5o ma)or= )a 3ue podremos controlar las variables ambientales 3ue tanto influ)en en estas ocasiones# "ambin es :til para anticipar espacios futuros= es decir= orientar la imaginacin

5acia la produccin de ideas# /ara 3ue sea m!s f!cil realizarlo por primera vez= es mu) importante 3ue se intente visualizar= es decir= representar la imagen del ob%eto en la mente ) conservarla durante todo el tiempo de realizacin= al mismo tiempo= es importante 3ue slo se piense en im!genes ) sensaciones= de%arlas 3ue flu)an ) no utilizar nuestro lengua%e interno# $itodolog"a+ El aprendizaje del proceso creativo a travs de los mitos de la 5recia y *oma antiguas La M*"MdoLM(VA es una dramatizacin= desarrollada por /aulo Benetti= con el uso de papeles de los mitos# Su ob%etivo es ense<ar el proceso creativo de forma mu) sencilla= en el cual los participantes tengan la oportunidad de aprender traba%ando en el propio proceso# Los participantes son invitados a desarrollar los papeles o roles de los mitos durante una dramatizacin# @na de la personas es invitada para ser el Cliente= a3uel 3ue tiene un problema= un deseo= un sue<o para realizar# Durante la dramatizacin= 5ec5a en un Mr!culo= los Sacerdotes= Minerva ) Circe= colaboran en el proceso de generacin de ideas= en el 3ue tambin participan las Sirenas# Despus= el Re) Midas ) Minerva contribu)en en la seleccin de la me%or idea# $inalmente= 4rcules a)uda al Cliente a preparar un plan de aceptacin de la idea elegida# Despus de la dramatizacin= los participantes= con la orientacin del $acilitador= debaten las met!foras empleadas' todos comprenden cmo es de f!cil el proceso creativo ) cmo es posible aplicarlo en cual3uier !mbito de la organizacin o de la vida personal# Ideart

&s una tcnica de generacin de ideas= dentro del !mbito del pensamiento provocativo 3ue utiliza estmulos visuales= 5abitualmente pinturas# $ue creada en el a<o B777 por $ranc /onti= profesor de &ADA# Su funcin es 3ue= ante un determinado foco creativo= se escoge de manera intuitiva una l!mina 3ue pueda generar analogas ) asociaciones# &n primer lugar= tanto si la tcnica se utiliza de forma individual como en e3uipo= se trata de describir la l!mina ) %ugar con los

conceptos 3ue de ella puedan derivarse= construir 5istorias= detectar aspectos ocultos= fabular= 5acer comparaciones# /osteriormente= ) como paso fundamental en la tcnica= se tratar! de CforzarC cone-iones entre el foco creativo ) la l!mina# &n ese momento %uega un papel mu) importante la capacidad analgica de los usuarios de la tcnica= 3uienes deber!n utilizar frases ) movimientos creativos de la siguiente manera' &sto se parece a nuestro problema en 3ueS &ste aspecto de la l!mina o dibu%o est! relacionado conS NP si 5iciramos comoSH 9uestro nuevo producto es comoSpor3ueS Triz+ Teor"a de resolucin de pro)lemas inventivos+

&s la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnolgicos# $ue desarrollada por (enric5 S# Alts5uller cientfico= ingeniero ) analista de patentes# &s un mtodo 5eurstico nacido a partir de la identificacin de unas pautas inventivas= en las patentes= utilizadas por igual en sectores de la tcnica mu) diversos# Las primeras publicaciones aparecieron en los a<os 27= siendo de los :ltimos traba%os publicados por Alts5uller= en el a<o 6AR2= el Algoritmo para la Resolucin de /roblemas *nventivos o por su acrnimo ruso= AR*F R2# "R*F es ante todo un mtodo 3ue sigue actualiz!ndose mediante investigacin de los avances en patentes aun3ue el enfo3ue de an!lisis se 5a e-tendido a otras disciplinas de la actividad 5umana como las ciencias sociales e incluso el arte# @na simplificacin de "R*F se denomina S#*#"# o A#S#*#"# "R*F= recoge una serie de principios 3ue la persona debe aprender permitindole 3ue analizar un problema= modelarlo= aplicar soluciones est!ndar e identificar ideas inventivas# 9o obstante= la fase de an!lisis de problemas ) la de sntesis de ideas inventivas= se ven reforzadas si se realizan en grupo# "R*F aporta 2 principios fundamentales'

6+# $uncionalidad ) sistmica' nuestro entorno est! lleno de sistemas con elementos o subsistemas interrelacionados entre s= 3ue aportan una funcin a alg:n otro sistema# La ciencia ) la tecnologa se pueden organizar adem!s de por disciplinas= por funciones= de modo 3ue cuando un bilogo necesite realizar algo acceda tambin a conocimientos de la mec!nica )Qo la ptica= ) viceversa# B+# *dealidad' lo importante de un sistema en especial los artificiales o m!3uinas ) aparatos no son sus partes sino la funcin 3ue aporta# &s una pauta del progreso 3ue los sistemas tiendan a reducir sus partes e incluso a desaparecer= permaneciendo la funcin# 1+# @so de recursos' &n la b:s3ueda de la idealidad= las invenciones ) avances m!s ingeniosos son a3uellos 3ue en lugar de a<adir= sustraen elementos ) aprovec5an para resolver el problema= los recursos disponibles dentro del propio sistema o en un entorno inmediato# ,+# /autas acerca del origen ) evolucin de los sistemas ) de la tecnologa' &l an!lisis de cientos de miles de documentos de patentes 3ue dio lugar a "R*F= identific una serie de pautas 3ue nos a)udan a predecir cmo puede evolucionar un sistema= as como determinadas configuraciones tecnolgicas# 2+# Contradicciones' Algunos problemas difciles resueltos= tenan en com:n la resolucin de contradicciones# &n ocasiones= me%orar un aspecto o problema supone agravar otro= tenemos entonces un conflicto o contradiccin# La solucin 5abitual es la de compromiso# "R*F aporta una serie de sugerencias para tratar de salvar la contradiccin# Como toda tcnica de creatividad= el resultado de aplicar "R*F para resolver problemas ) generar soluciones ingeniosas= re3uiere cierta evaluacin# As pues= toda solucin o idea debe observar los principios esenciales de "R*F= por lo 3ue slo unas pocas consiguen sobrevivir= aun3ue suelen ser de gran calidad# Cre6in

Basado en 3ue se necesita creer para crear ) para crecer e investigar desde el interior para innovar= CR&+*9 es una metodologa 3ue permite generar en cada persona una fuerza creativa e innovadora 3ue le a)uda a crear situaciones positivas desde su interior 5acia su realidad cotidiana# &sta metodologa implica el uso de tcnicas 3ue tienen 3ue ver con la b:s3ueda interna de la paz= la refle-in= el rela-= la des5inibicin= la concentracin= la prdida de la sensacin del ridculo= la risa como e-presin de alegra ) el llanto como descarga necesaria frente a una situacin lgica= mediante el rescate del %uego Kactividades l:dicasL como ve5culo de nuestros sentimientos= de nuestro placer= de nuestra diversin# Las tcnicas 3ue componen esta metodologa provienen del psicodrama= la musicoterapia= la e-presin corporal= el )oga= la gimnasia $edora ) los %uegos teatrales# Asimismo= se combinan con otras tcnicas tradicionales como el brainstorming= las provocaciones al azar= o el collage creativo para lograr ob%etivos determinados ) admite la inclusin de otras tcnicas en parte o en un todo para complementar las metas buscadas# &l ob%etivo primordial de sta tcnica es' Lograr crecimiento interior de cada participante 3ue ser! otro despus de e-perimentar este permanente escudri<ar en su interior# (enerar sentimientos nuevos= emociones distintas= estados de !nimo diferentes 3ue cambiaran el modo de ver las cosas de cada grupo# Alcanzar una ptica m!s imaginativa ) menos estructurada# Muc5os creer!n 3ue aprendieron a imaginar ) a so<ar como nunca antes lo 5icieron= sin darse cuenta 3ue todo lo 3ue encontraron estaba dentro de ellos= oculto# /ermitirse la sorpresa= cuando crean 3ue al e%ercitar las rdenes o mandatos lo 3ue 5acen no tiene nada 3ue ver con la consigna buscada= ) luego sta aparezca ante ellos con una claridad impresionante# &%ercitar el %uego ) la diversin vs# el traba%o ) la rutina#

Las metas u ob%etivos prefi%ados= tambin denominados consignas pueden ser individuales o grupales# &n los talleres o focos individuales se pueden con%ugar el traba%o personal o el traba%o en e3uipo o grupo# &n el caso grupal se organizan talleres o focos creativos e innovadores para los miembros de una misma empresa= organizacin o institucin# La diferencia radica en 3ue este foco o taller est! compuesto por personas de distintas edades ) diferentes o idnticas !reas de una misma empresa= es decir= tienen una misma identidad corporativa# Mientras 3ue en el primer caso pueden formar el taller personas de diversa procedencia ) desconocidas entre s con edades despare%as ) ob%etivos= vidas= tra)ectorias ) actitudes diametralmente opuestas# La innovacin de esta metodologa es 3ue tambin pueden reunirse personas con intereses opuestos o )u-tapuestos en donde sus ob%etivos puedan ser netamente personales o dismiles del resto ) su b:s3ueda absolutamente personal pero se comienza a compartir a partir de este taller o foco# &s decir= si bien las primeras e-periencias fueron realizadas en empresas con grupos de vendedores ) promotores o personal de atencin al cliente ) posteriormente con telemarGeters= esta metodologa 5a dado buenos resultados en personas 3ue individualmente 3uieren me%orar profesional o personalmente independientemente de su crculo familiar o de la empresa a la 3ue pertenece# CR&+*9 parte de la premisa 3ue si nos miramos 5acia adentro ) comparamos nuestro interior con lo 3ue nos pasa en nuestro e-terior= si podemos rela%arnos ) CvolarC o C%ugarC= desestructur!ndonos ) perdiendo el miedo a sentir ) a gozar de las pe3ue<as cosas de la vida= seguramente nuevas ideas surgir!n como un acto creativo e innovador= tal vez no por ser e-cepcionales o poco comunes sino por3ue nos renuevan o nos recrean# Crear es Creer o podramos decir Creer para crear# Slo si creo en m mismo= slo si tengo confianza en lo 3ue siento ) lo 3ue espero puedo alcanzar el estado ptimo para crear# La confianza ) el conocimiento interior son la pieza fundamental ) base de todo acto creativo# Si no creo= no me rela%o# Si no creo= no veo mi interior ) no

de%o 3ue lo me%or de m salga 5acia mi e-terior para 3ue me CilumineC# *nnovar si no se mira desde el *nterior es imposible# &l inside diario otorga la oportunidad de volver a analizar las dificultades= de reencontrarnos con nuestros me%ores sentimientos# ;ugar= o me%or dic5o= permitirnos el %uego es creer 3ue podemos crear e innovar# Cuanto m!s conflictivo es nuestro momento ) cuanto m!s difcil sea nuestra situacin co)untural= m!s necesitamos recobrar nuestra fuerza interior= es ma)or la necesidad de recuperar nuestra autoestima= ) m!s tenemos 3ue rela%arnos para crear soluciones Cm!gicasC frente a momentos duros Cde%o 3ue aparezcanL# KM!gicas no significa ilgicas= irreales o imposibles= m!gicas es sinnimo de ideas 3ue slo pueden aparecer si Si esto no ocurre= nos deprimimos o nos encerramos en nuestro propio problema= el cu!l empeora da a da ) ninguna idea aparece# Divertirse mientras uno traba%a o estudia# Divertirse a:n frente a la tragedia# 9o es una postura de C5acer como 3ue no me importaC= no es Cfingir 3ue me diviertoC= eso no sirve# Divertirse en momentos difciles slo se logra desde el interior# Si logramos encontrarnos a nosotros mismos en nuestro interior ) podemos encontrar all una me%or parte= nuestros me%ores momentos= nuestras fuerzas m!s poderosas= nuestra 5istoria= deseos= gloria ) derrota= solo a5 podremos Crecer e *nvestigar# CR&+*9 es la metodologa 3ue investiga en el interior para innovar pues mientras m!s creemos= m!s crecemos ) tambin m!s creamos# *ncentivar la imaginacin= incorporar nuevas tcnicas 3ue me permitan ver la realidad desde otro !ngulo= incrementar mi capacidad de creacin= son parte del CR&+*9# 78787

Ista tcnica se lleva a cabo en forma grupal= en la 3ue= el grupo produce ideas= primero individualmente ) posteriormente en grupo# Sus ob%etivos son' /roduccin cuantitativa de ideas# *ncremento de la co5esin ) la comunicacin en el grupo# Seleccin cualitativa de las ideas#

Se desarrolla de la siguiente manera' Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo# "erminada esta etapa= el grupo se coloca por pare%as# Cada pare%a llega a un acuerdo ) escribe las cuatro ideas esenciales sobre el foco creativo# /osteriormente se colocan en grupos de cuatro= ) as sucesivamente 5asta 3ue el grupo entero tiene 3ue ponerse de acuerdo ) decidir cu!les son las cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo o del problema# Las cuatro ideas finales son el relieve cualitativo de toda la produccin anterior# Se debe tener en cuenta 3ue tiene 3ue e-istir un facilitador en el grupo= 3uien tendr! 3ue marcar los cambios= stos se realizar!n con una cadencia apro-imada entre 0 ) 67 minutos seg:n la e-periencia de las personas 3ue participan ) seg:n la co5esin 3ue el facilitador encuentre en el grupo# Tcnica de 1a 4inci

Las mentes despiertas permiten 3ue la informacin entrante se organice en racimos= dando origen a nuevas perspectivas e ideas# @na buena forma de originar nuevos racimos es por medio de im!genes# Al principio= los 5umanos se comunicaban por medio de ellas# &l alfabeto evolucion partiendo de las diversas tcnicas pictogr!ficas= pero esto no significa 3ue el pensamiento verbal sea m!s avanzado# /rograma de Accin Repase un problema en el 3ue usted est traba%ando# Con los o%os de su mente e-amine sus diferentes aspectos# &scriba el problema en un papel ) refle-ione sobre l durante unos minutos' NOu es lo 3ue no enca%aH NCu!les son los obst!culos principalesH NLo desconocidoH NOu es lo 3ue 3uiero entenderH &n este momento= la manera en 3ue lo veo esS Lo 3ue me est! molestando m!s esS Rel!%ese# Cuando est rela%ado ver! 3ue su consciente intuitivo utiliza con ma)or libertad las im!genes ) los smbolos#

De%e 3ue su intuicin le ofrezca im!genes= escenas ) smbolos 3ue representen su situacin# 9o tiene por 3u saber cmo ser! el dibu%o o a 3u se parecer! antes de dibu%arlo# /roporcione un formato para el problema dibu%ando un lmite o frontera# /uede ser de cual3uier tama<o ) forma 3ue desee= ) puede dibu%arlo cuidadosamente o ser slo un bos3ue%o# &l propsito es separar el problema de lo 3ue le rodea ) de%ar 3ue se concentre en l# Los lmites tambin proporcionan a su dibu%o su propia atmsfera o profundidad ) a)udan a establecer una unidad 3ue tiene significado en s misma ) da significado a su dibu%o# Dibu%e como su mente 3uiere dibu%ar# /racti3ue el dibu%o sin una direccin consciente# 4a) gente 3ue utiliza la mano contraria para tener un control menos consciente de las im!genes# $in%a 3ue las lneas ) los garabatos son los 3ue dictan la manera ) el lugar donde dibu%ar# 9o censure lo 3ue dibu%e= el dibu%o es privado ) no tiene por3u ense<!rselo a nadie# De%e 3ue el dibu%o flu)a de usted 5asta el papel# garabatos# inconsciente# La suerte o el azar proporcionan profundidad a sus Se<ala 5acia un principio activo pero desconocido de orden )

significado 3ue puede interpretarse como un mensa%e secreto procedente de su

Si un dibu%o no parece suficiente= tome otra 5o%a de papel ) 5aga otro= ) otro= tantos como necesite#

&-amine su dibu%o# &l dibu%o es un mensa%e de su subconsciente# Contemple el con%unto de la imagen ) luego las partes por separado# Son representaciones visuales de sus pensamientos# Bus3ue en los smbolos ) garabatos en busca de se<ales inesperadas e informacin nueva#

&scriba la primera palabra 3ue le venga a la mente para cada imagen= smbolo= garabato= lnea o estructura#

Combine todas las palabras ) escriba un p!rrafo# 4aga asociaciones libres escribiendo todos los pensamientos 3ue acudan a su mente# Compare el

p!rrafo con su dibu%o# Si siente la necesidad= revise su p!rrafo 5asta 3ue est convencido de 3ue el dibu%o ) las palabras representan los mismos pensamientos en dos lengua%es diferentes' el verbal ) el gr!fico# /iense en la manera en 3ue lo 3ue usted 5a escrito se relaciona con su problema# N4a cambiado su punto de vistaH N"iene ideas nuevasH N9uevas percepcionesH NSorpresas procedentes de su subconscienteH NOu partes le intriganH NOu est! fuera de lugarH /onga una atencin especial a las preguntas 3ue aparezcan en su mente= como' NOu es esoH NCmo se e-plicaH NDnde est! esoH NOu puede significarH Si piensa 3ue es importante encontrar la respuesta a una pregunta concreta= est! en el camino de encontrar una solucin rompedora# Si es usted incapaz de provocar ideas nuevas con esta tcnica o no 5a conseguido obtener una percepcin m!s profunda= siga repitiendo la tcnica cada da# Cuando )a est rela%ado= preg:ntese' CBueno= Ncu!l es el estado de mi problema 5o)HC= ) repita el e%ercicio# &ntender sus dibu%os es como des5acer un nudo# Cuando se des5ace un nudo= el cordel 5a de pasar por el mismo sitio por el 3ue pas cuando se anud# Cuando busca ideas en sus dibu%os= pasa usted a su inconsciente= 3ue es de donde vino el dibu%o# Las ideas no surgen de su dibu%o sino de la parte m!s profunda de su inconsciente= el arc5ivo secreto almacenado en el alma en el momento de nacer= ) 3ue se incrementa en todos los momentos despiertos de la vida= 3ue tiene el poder ) la visin de de%arle crear a usted algo 3ue no 5aba visto ni odo %am!s# Seis so)reros para pensar

&s una tcnica creada por &d ard De Bono= una 5erramienta de comunicacin utilizada en todo el mundo para facilitar la resolucin o el an!lisis de problemas

desde distintos puntos de vista o perspectivas# Se trata de un marco de referencia para el pensamiento 3ue puede incorporar el pensamiento lateral# mtodo 3ue nos permite pensar de manera m!s eficaz# &ste es un Los seis sombreros

representan seis maneras de pensar ) deben ser considerados como direcciones de pensamiento m!s 3ue como eti3uetas para el pensamiento= es decir= 3ue los sombreros se utilizan proactivamente ) no reactivamente# Los beneficios derivados del uso de esta tcnica son tres' $omenta el pensamiento paralelo $omenta el pensamiento en toda su amplitud Separa el ego del desempe<o De Bono propone seis colores de sombreros 3ue representan las seis direcciones del pensamiento 3ue debemos utilizar a la 5ora de enfrentarnos a un problema# &l mtodo es sencillo= 5a) seis sombreros imaginarios 3ue cada uno de los participantes puede ponerse ) 3uitarse para indicar el tipo de pensamiento 3ue est! utilizando= teniendo siempre en cuenta 3ue la accin de ponerse ) 3uitarse el sombrero es esencial# Cuando la tcnica es empleada en grupo los participantes deben utilizar el mismo sombrero al mismo tiempo# Los seis estilos de pensamiento representados por cada sombrero son' Sombrero Blanco' con este pensamiento debemos centrarnos en los datos disponibles# .er la informacin 3ue tenemos ) aprender de ella# Sombrero Ro%o' con l observamos los problemas utilizando la intuicin= los sentimientos ) las emociones# &l participante e-pone sus sentimientos sin tener 3ue %ustificarlos# Sombrero 9egro' 5aciendo uso de este sombrero pondremos en marc5a el pensamiento del %uicio ) la cautela= poniendo de manifiesto los aspectos negativos del tema tratado#

Sombrero Amarillo' con este sombrero pensaremos positivamente= nos a)udar! a ver por 3u algo va a funcionar ) por 3u ofrecer! beneficios# Sombrero .erde' este es el sombrero de la creatividad# Algunas de las tcnicas e-istentes para desarrollar la creatividad pueden ser utilizadas en este momento# Sombrero Azul' es el sombrero del control ) la gestin del proceso del pensamiento# Con l se resume lo 3ue se 5a dic5o ) se llega a las conclusiones# &sta tcnica puede ser utilizada individualmente o en grupo ) el orden de colocacin de los sombreros puede ser diferente al e-puesto# %rovocacin

La provocacin es una tcnica 3ue re3uiere el pensamiento lateral= implica eliminar del pensamiento los patrones establecidos 3ue se utilizan para solucionar problemas normalmente# &d ard de Bono populariz la provocacin usando la palabra W /o W= la W /o W la operacin provocativa# La manera de 5acer esto es tomando en cuenta 3ue pensamos generalmente reconociendo patrones ) reaccionando a ellos= tales reacciones vienen de nuestras e-periencias previas ) las e-tensiones lgicas a esas e-periencias= ) no nos aventuramos demasiado a menudo fuera de estos patrones# Mientras 3ue podemos saber la respuesta como parte de un determinado tipo de problema= la estructura de nuestros cerebros 5ace difcil 3ue liguemos esto# La tcnica re3uiere construir pensamientos deliberadamente est:pidos

KprovocationsL= en los cuales algo 3ue tomamos como concedido sobre la situacin no es verdad# Los pensamientos necesitan ser est:pidos para dar una sacudida elctrica a nuestras mentes fuera de las maneras de pensamiento preestablecidas# @na vez 3ue 5a)amos 5ec5o una declaracin provocativa= nuestro %uicio entonces se suspende ) la declaracin se utiliza para generar ideas# Los provocations nos dan los puntos de partida originales para el pensamiento creativo# @na vez 3ue usted

5a)a 5ec5o la declaracin provocativa= puede utilizar esta lista de comprobacin para e-aminar todos sus aspectos' Las consecuencias del pensamiento Las venta%as del pensamiento Los principios necesitaron apo)arla ) 5acerle el traba%o Cmo traba%ara de momento+a+momento Ou sucedera si una secuencia fuera cambiada &sta tcnica sirve para generar nuevos conceptosS por muc5o 3ue al principio puedan parecer est:pidos# La podemos utilizar de forma individual o como complemento de otras tcnicas siempre 3ue sintamos 3ue estamos blo3ueados o 3ue no podemos salir del pensamiento lgico# %rogramacin neurolingu"stica

Los e-pertos de la /rogramacin 9euro LingEstica K/9LL= la ciencia de e-periencia sub%etiva= 5an producido un n:mero de tcnicas 3ue pueden ser usadas para describir las estrategias 3ue utilizan muc5as personas con ideas creativas# &sencialmente= estas personas son estudiadas ) analizadas con el fin de discernir las estrategias mentales con las 3ue ellos suelen conseguir resultados# @na vez 3ue las estrategias son descifradas= ellos est!n disponibles para me%orar la capacidad del resto# &-isten tambin casos de estudio de personas )a fallecidas# &ste es el caso de Jalt Disne)# Robert Dilts uno de los creadores de /9L estudi sus escrituras= sus pelculas ) se entrevist a la gente 3ue traba% con l# De esto l e-tra%o el Modelo de Creatividad Disne)# La estrategia 3ue se sigue es provocar en estas personas un momento particular de desarrollo creativo para= as= poder conocer de manera m!s eficaz el modelo de pensamiento= la fisiologa ) el conte-to 3ue apo)a sus procesos creativos# Dilts

conclu) 3ue Jalt Disne) se mova por tres estados distintos cuando produca su traba%o= Dilts los denomin So<ador= Realista ) Crtico# Cada una de estas tres etapas tiene una fisiologa distinta ) el estudio conclu)e 3ue ese mismo modelo de pensamiento puede ser empleado por los individuos 3ue 3uieren me%orar su funcionamiento creativo# Ancla%e# La tcnica /9L es tambin :til para a)udar a identificar en 3u conte-to las personas tienen predisposicin a ser m!s creativos# Muc5as personas re3uieren de un conte-to determinado para ser creativas# Desde un espacio determinado a una actividad concreta# *dentificando esos conte-tos se a)uda a las personas a recordar la necesidad de la creatividad ) su capacidad en ese sentido# &s mu) :til darse cuenta del conte-to en el 3ue se encuentra cuando se est! desarrollando de manera eficiente la capacidad creativa= as= ante la necesidad de el desarrollo creativo= se puede buscar ese conte-to en un futuro# *ncluso otra posibilidad es realizar una grabacin= )a sea en audio o vdeo= de sus procesos creativos# P si se encuentra con m!s personas= e-iste la posibilidad de 3ue le e-pli3uen sus actos# "odos los datos son :tiles con el fin de recrear ese mismo conte-to en el futuro# 1o it

&sta tcnica 5a sido desarrollada por Roger Mlsen= Do *t= 3ue traducido al espa<ol significa 4!galo= se basa en los siguientes conceptos' Definir Abierto *dentificar "ransformar &sto viene a significar la necesidad de definir problemas= abrirse a muc5as soluciones posibles= identificar la me%or solucin ) luego transformarlo en accin con eficacia#

Definir el problema# &s necesario 3ue el problema est correctamente identificado# Los pasos son' $oco de Mente# Se debe preguntar por 3u el problema e-iste# &sto puede conducir a una m!s amplia declaracin del problema# *ntento de subdividir el problema en m!s pe3ue<os problemas# &sto puede conducir a una nueva e-posicin m!s estrec5a del problema# Apretn de Mente# Anote al menos dos palabras del ob%etivo del problema# Seleccione la combinacin de las palabras 3ue me%or representa el problema e-acto 3ue 3uiere solucionar# @se esto para escribir una nueva e-posicin nueva= m!s ptima ) eficaz del problema# &-tensin de Mente# Catalogue los ob%etivos ) criterios 3ue la solucin del problema 5a de satisfacer# vencidos# Abrirse a soluciones# Xbrase para considerar muc5as ideas de solucin# Catalogue cual3uier idea 3ue est! sobre su mente# &ntonces#### Mente Sin falta# /regunte a otra gente# Liste ideas ridculas# @se sus soluciones como Yselas para provocar m!s /iense en los obst!culos 3ue deben ser

promotores para sus propias ideas# Sorpresa de Mente# razonablemente# Mente Libre# &stimule ideas frescas forzando seme%anzas entre su

problema ) cosas 3ue lgicamente no estn relacionadas con su problema# Anote el nombre de un ob%eto fsico=cuadro= planta o nimal# Catalogue sus caractersticas detalladamente# @se las caractersticas catalogadas para estimular ideas# *dentifi3ue soluciones# *dentifi3ue la me%or solucin al problema ) modif3uela 5asta 3ue usted est listo a transformar su idea en accin#

Mente Se integra# Repase sus ob%etivos ) los criterios ) seleccione as la me%or de las ideas 3ue le sur%an# Mente Se refuerza# Catalogue los aspectos negativos de su idea# *ntente reducirlos# Mente &stimula# &-agere lo peor ) la me%or consecuencia potencial 3ue podra ser resultado de la puesta en pr!ctica de su solucin# "ransforme idea en accin# "ransforme su idea de solucin en accin# Estratal

Ista tcnica fue dise<ada por &d ard de Bono= el cu!l= nos dice 3ue un estratal es una serie de enunciados paralelos 3ue se consideran como una totalidad# 9o es necesario 3ue los enunciados tengan entre s cone-in alguna# "ampoco se pretende entenderlos# 9o se intenta abarcar todo los aspectos ni ser descriptivo# 9o se intenta ser analtico# As como se usa una palabra al azar simplemente por3ue uno 3uiere usarla= los diferentes enunciados se colocan %untos en un estratal simplemente por3ue se desea colocarlos %untos de ese modo# &l propsito de un estratal es la sensibilizacin de la mente para 3ue puedan aparecer ideas nuevas# @n estratal podra constar de cual3uier n:mero de lneas de te-to= pero para su formalizacin 5e establecido 3ue las lneas sean cinco# Cinco es suficiente para tener cierta ri3ueza de posibilidades= pero no tanto como para 3ue no se pueda considerar el estratal como un todo# Cada lnea debe ser una frase o enunciado= no una sola palabra# @n estratal es un proceso refle-ivo# @no lo confecciona ) despus lo lee una ) otra vez 5asta 3ue empiezan a perfilarse algunas ideas# &videntemente no tiene sentido si elaboramos un estratal amold!ndolo a una idea prefi%ada# Confeccionar estratales re3uiere pr!ctica= 3ue se tiende a comprender )= por lo tanto= a vincular los enunciados entre s= 5ec5o 3ue 5a) 3ue evitar por3ue lo 3ue tiene valor es

precisamente su cualidad aleatoria ) arbitraria#

Cuanto m!s incone-as sean las 4a) 3ue pensar en los

capas del estratal= m!s amplia ser! la sensibilizacin#

estratales como en las partes 5:medas del papel antes de pintar con acuarela# Cuando se llega a las partes 5:medas= la pintura flu)e ) forma nuevos dise<os# $todo 9:;

*deada por Jarfield= parece m!s sencilla ) f!cil de controlar 3ue el Brainstorming= siendo al mismo tiempo igualmente eficaz ) muc5o menos espectacular# Claves Seis personas= se re:nen alrededor de una mesa para generar ideas relativas a un tema previamente planteado# Se da a cada una de ellas una 5o%a en blanco# "res ideas= son las 3ue tendr! 3ue escribir cada participante en su 5o%a= de manera concisa ) breve )a 3ue slo dispone de cinco minutos para escribirlas> un vez transcurridos= cada uno pasar! su 5o%a al compa<ero de al lado ) se repetir! el proceso de escribir tres nuevas ideas en otros cinco minutos= despus de 5aber ledo las ideas de los participantes anteriores= 3ue servir!n a su vez como fuente de nueva inspiracin# Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos= en el 3ue se 5abr!n 5ec5o circular todas las 5o%as= ordenadamente ) una sola vez para cada uno de los participantes= se podr! disponer de diecioc5o ideas en cada 5o%a= lo 3ue puede suponer ciento oc5o ideas en slo media 5ora# 4abr! algunas repetidas= sobre todo al principio de cada 5o%a ) unas cuantas absurdas' divirtete analiz!ndolas ) algrese al darse cuenta de cuan f!cil 5a sido ser tan creativo# @na variante de esta tcnica es la de tcnica Brain riting desarrollada en el Batelle

*nstitute= 3ue permite mantener el anonimato de 3uien 5ace las aportaciones ) no limita ni el n:mero de participantes= ni el n:mero de ideas aportadas ni el tiempo para cada turno de escritura= con la 3ue se obtienen resultados parecidos#

Hasta aqu" vamos+ + + )rainstorming /rincipios ) supuestos tericos Composicin del grupo Condiciones ambientales $ases de aplicacin de la tormenta de ideas'