Vous êtes sur la page 1sur 20

SHARUNA KISHIN HARIRAMANI DNI 45101932-J 1 A GESTIN 1

NDICE: Introduccin. Evolucin de las interfaces. Conceptos de interfaz - De usuario: hardware y software. - De teclado. - De lnea de comandos. - En la placa base. - Para la recoleccin de datos. El futuro. - Comunicacin mediatizada por computadores. - Las interfaces del futuro con XAML. - Las interfaces del futuro en domtica. - Las interfaces que entendern el lenguaje oral. - El desarrollo de las interfaces inteligentes. - Los teclados que vendrn. Curiosidades. Bibliografa.

INTERFACES DEL FUTURO INTRODUCCIN. Los Avances de la Ciencia y la Tecnologa han puesto al hombre en un plano intermedio entre lo tangible e intangible. Computacionalmente hablando, es ahora tan comn el convivir con un computador diariamente que cada vez se hace ms imperativo la mejor interaccin hombre-mquina a travs de una adecuada interfaz, que le brinde tanto comodidad ,como eficiencia. Anticiparnos al futuro, sin mquina del tiempo, y ms en el mbito informtico con su estrepitoso avance, resulta excesivamente complicado. La evolucin de las interfaces de usuario en concreto corre en paralelo con la de los sistemas operativos; de hecho, la interfaz constituye actualmente uno de los principales elementos de un sistema operativo. Segn Alan Kay "La mejor manera de predecir el futuro es inventarlo." EVOLUCIN DE LAS INTERFACES DE USUARIO. La historia de las interfaces de usuario se caracteriza por largos periodos de estabilidad interrumpidos por rpidos cambios. Pueden identificarse cuatro generaciones de interfaces, cada una con un estilo fcilmente identificable y que era ms amigable que el estilo de la generacin anterior. Primer periodo (1950-1960). No existen ordenadores interactivos, la entrada se realiza a travs de tarjetas perforadas, los trabajos se llevan a cabo por lotes y la salida es producida por impresoras de lneas. Segundo periodo (1960-1980). La era de los grandes ordenadores centrales cuya potencia de computacin era compartida en el tiempo por mltiples usuarios desde terminales alfanumricos. Por primera vez los usuarios podan interactuar con la mquina escribiendo comandos y sus parmetros, estilo de interaccin que ha perdurado hasta nuestros das (DOS, shell de Unix). Tercer periodo (1980-actualidad) La transicin hacia este tercer periodo se origin hacia finales de los 60 en Xerox PARC (Palo Alto Research Center), donde pioneros como Douglas Engelbart o Alan Kay llevaban a cabo sus investigaciones. Un poco antes, en 1963, Ivan Sutherland marcaba el nacimiento de los grficos interactivos con su trabajo doctoral Sketchpad, desarrollado en el MIT (Massachussets Institute of Technology), introduciendo la posibilidad de representar, manipular y copiar imgenes en la pantalla, y el uso del lpiz ptico.

Poco despus, en 1965, Doug Engelbart inventaba el ratn, y en 1968 marc un hito con su demostracin del sistema NLS que, si bien era dirigido por comandos, tambin permita interaccin multimodal a travs del ratn y el teclado. Doug realiz igualmente importantes trabajos sobre la utilizacin de mltiples ventanas y la tele-colaboracin. Por su parte, Alan Kay y sus colegas ideaban en los primeros aos 70 el Dynabook, su visin de un ordenador personal del tamao de un libro con pantalla plana a todo color y enlazado a una red mundial de ordenadores. El Dynabook sera un sistema hipermedia que funcionara como secretaria, buzn de correo, consulta de libros, telfono y centro de recreo. A finales de los 70, el grupo del Dynabook desarroll el ordenador personal Xerox Star, con pantalla de alta resolucin para grficos de calidad. Inclua un ratn con el que poder seleccionar en los mens que se mostraban en pantalla. Posteriormente se aadieron iconos que podan colocarse en cualquier lugar de la pantalla y abrirse con simples movimientos del ratn. Sin embargo, fue otra compaa, Apple , quien a principios de los 80 populariz esta nueva forma de interaccin, primero con su Lisa y luego con la gama Macintosh. Despus fue copiada por Microsoft para el PC y Motif para las estaciones Unix. Todos los anteriores acontecimientos marcaron la generacin de los interfaces grficos de usuario (GUIs, Graphical User Interface) ventanas, mens, iconos y el ratn (WIMP, Windows, Icons, Menus and Pointing device) y en el apunte y oprima (point and click). Su estandarizacin de facto ha conseguido que los usuarios puedan utilizar nuevas aplicaciones sin necesidad de leer una lnea de manual, pues pueden reutilizar los conocimientos adquiridos en el manejo previo de la interfaz. CONCEPTOS DE INTERFAZ La idea fundamental en el concepto de interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicacin, la interaccin, entre dos sistemas de diferente naturaleza, tpicamente el ser humano y una mquina como el computador. Esto implica, adems, que se trata de un sistema de traduccin, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verbo-icnico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrnico. Pero este trmino abarca demasiados mbitos: de usuario, de teclado, grfico, para la recoleccin de datos De usuario .

Se define a Interfaz de usuario , como conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras. El usuario dirige el funcionamiento de la mquina mediante instrucciones, denominadas genricamente entradas. Las entradas se introducen mediante diversos dispositivos, por ejemplo un teclado, y se convierten en seales electrnicas que pueden ser procesadas por la computadora. Estas seales se transmiten a travs de circuitos conocidos como bus, y son coordinadas y controladas por la unidad de proceso central y por un soporte lgico conocido como sistema operativo. Una vez que la UPC ha ejecutado las instrucciones indicadas por el usuario, puede comunicar los resultados mediante seales electrnicas, o salidas, que se

transmiten por el bus a uno o ms dispositivos de salida, por ejemplo una impresora o un monitor. Resumiendo entonces podemos decir que, una interfaz de software es la parte de una aplicacin que el usuario ve y con la cual interacta. Est relacionada con la subyacente estructura, la arquitectura, y el cdigo que hace el trabajo del software, pero no se confunde con ellos. La interfaz incluye las pantallas, ventanas, controles, mens, metforas, la ayuda en lnea, la documentacin y el entrenamiento. Cualquier cosa que el usuario ve y con lo cual interacta es parte de la interfaz. Una interfaz inteligente es fcil de aprender y usar. Permite a los usuarios hacer su trabajo o desempear una tarea en la manera que hace ms sentido para ellos, en vez de tener que ajustarse al software. Una interfaz inteligente se disea especficamente para la gente que la usar. Dentro de las Interfaces de Usuario se distinguir bsicamente dos tipos:
Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratn y pantalla visualizadora. Una interfaz de software, destinada a entregar informacin acerca de los procesos y

herramientas de control, a travs de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla. A continuacin se muestran las distintas interfaces que histricamente han ido apareciendo, ejemplificndolas con las sucesivas versiones de los sistemas operativos ms populares. Interfaces de lnea de mandatos (command-line user interfaces, CUIs). Es el caracterstico del DOS, el sistema operativo de los primeros PC, y es el estilo ms antiguo de interaccin hombre-mquina. El usuario escribe rdenes utilizando un lenguaje formal con un vocabulario y una sintaxis propia (los mandatos en el caso del DOS). Se usa un teclado, tpicamente, y las rdenes estn encaminadas a realizar una accin. El usuario no suele recibir mucha informacin por parte del sistema, y debe conocer cmo funciona el ordenador y dnde estn los programas (nada est oculto al usuario). El modelo de la interfaz es el del programador, no el del usuario. Interfaces de mens. Un men es una lista de opciones que se muestran en la pantalla o en una ventana de la pantalla para que los usuarios elijan la opcin que deseen. Los mens permiten dos cosas: navegar dentro de un sistema, presentando rutas que llevan de un sitio a otro, y seleccionar elementos de una lista, que representan propiedades o acciones que los usuarios desean realizar sobre algn objeto. Las interfaces de mens aparecen cuando el ordenador se vuelve una herramienta de usuario y no slo de programadores. Las actuales interfaces grficas u orientadas a objetos siguen utilizando este tipo de interfaces. Interfaces grficas (graphical user interfaces, GUIs). Desarrolladas originalmente por XEROX (sistema Xerox Star, 1981, sin xito comercial), aunque popularizadas por Apple (Steven Jobs se inspir en los trabajos de Xerox y cre el Apple Lisa, 1983, sin xito, y Apple Macintosh, 1984, con xito debido

en gran medida a su campaa publicitaria). Los tres estilos ms comunes de interfaces grficas hombre-computadora son: Lo que t ves es lo que puedes conseguir (WYSIWYG What you see is what you get), Manipulacin directa e Interfaces de usuario basados en iconos. Un GUI es una representacin grfica en la pantalla del ordenador de los programas, datos y objetos, as como de la interaccin con ellos. Un GUI proporciona al usuario las herramientas para realizar sus operaciones, ms que una lista de las posibles operaciones que el ordenador es capaz de hacer. Interfaces orientadas a objetos (object oriented user interfaces, OOUIs). Su aspecto es similar al de las GUIs. La diferencia estriba en el modelo subyacente: las GUIs son interfaces orientadas a la aplicacin, mientras que las OOUIs estn orientadas al objeto. La tabla siguiente muestra las principales diferencias entre ambos estilos de interfaz:

De teclado.

El interface de teclado del PC se ocupa de rastrear continuamente el estado de todas las teclas, para detectar si ha ocurrido algn cambio de estado en cualquiera de ellas. De ser as, determina si lo que ha ocurrido es una pulsacin o una liberacin de tecla, y que tecla ha sido la que ha cambiado. Cada una de las teclas tiene asociado un numero diferente para que el controlador de teclado pueda reconocerlas, este numero tiene 7 bits y se llama scancode y depende nicamente de la posicin que la tecla ocupa en le teclado. Cuando una tecla ha sido pulsada o liberada, el interface de teclado guarda el scancode de sta en una pequea memoria interna. Adems de esta memoria interna, el teclado tiene algunos registros, dos de ellos son accesibles desde el exterior : Registro de Estado: Contiene informacin acerca del interface. Registro de Datos: Si en la memoria interna del teclado hay pulsaciones registradas, en este registro se guarda una copia del scancode correspondiente a la primera que se puls. Existen dos mdulos software encargados de la entrada por teclado, uno de ellos se encarga de leer una tecla, convertirla en ASCII y guardarla en un buffer en memoria; el otro se encarga de examinar el buffer y retornar su estado cada vez que el usuario lo solicite. Ambas rutinas estn implementadas el la BIOS del ordenador, la primera de ellas de activa mediante una interrupcin hardware generada por el interface del teclado ( int 9 ), que pasa a la CPU a travs del PIC. La segunda es llamada por los programas de usuario mediante la ejecucin de la interrupcin software int 16h. De Lnea de Comandos.

La forma de interfaz entre el sistema operativo y el usuario en la que este escribe los comandos utilizando un lenguaje de comandos especial. Los sistemas con interfaces de lneas de comandos se consideran ms difciles de aprender y utilizar que los de las interfaces grficas. Sin embargo, los sistemas basados en comandos son por lo general programables, lo que les otorga una flexibilidad que no tienen los sistemas basados en grficos carentes de una interfaz de programacin. - En la placa base. Las interfaces son un componente vital en cualquier placa base, ya que son las encargadas de transmitir los datos entre los distintos componentes y perifricos de nuestro sistema. Podemos encontrar varios tipos: la que comunica el procesador con el chipset (conocida como FSB o bus frontal), la que comunica el chipset y los distintos componentes de la placa base, etc. Estas interfaces son importantes de cara al rendimiento de nuestro ordenador, ya que aunque tengamos el procesador ms potente, si la interfaz no tiene la velocidad suficiente para enviarle los datos que necesita, ste tendr que esperar y por tanto el rendimiento del sistema bajar notablemente. 7

La interfaz que se encarga de comunicar nuestros discos duros con el chipset principal: la interfaz IDE. Aunque no es la nica que puede realizar esta funcin, ya que otras interfaces como SCSI cumplen el mismo cometido, si es una de las ms extendidas La interfaz IDE (Integrated Drive Electronics, electrnica de unidades integradas), se utilizan para conectar a nuestro ordenador discos duros y grabadoras o lectores de CD/DVD y siempre ha destacado por su bajo coste y, ltimamente, su alto rendimiento equiparable al de las unidades SCSI, que poseen un coste superior. La mayora de las unidades de disco (dispositivos de almacenamiento de datos como discos duros, lectores de CD-ROM DVD, etc.) actuales utilizan este interfaz debido principalmente a su precio econmico y facilidad de instalacin, ya que no es necesario aadir ninguna tarjeta a nuestro ordenador para poder utilizarlas a diferencia de otras interfaces como SCSI (que veremos ms adelante), ya que todas las placas bases actuales (comenz implementarse de forma general en ellas a partir de los procesadores 486 sobre el ao 1988) incluyen dos canales IDE a los que podremos conectar hasta cuatro dispositivos IDE (dos en cada canal). En multitud de ocasiones, la controladora IDE vena integrada en la tarjeta de sonido. La interfaz SCSI ha sido tradicionalmente el estndar para conectar dispositivos que necesitaran unas velocidades de transferencias elevadas, como discos duros destinados a edicin de audio y vdeo. Sus principales caractersticas son: - La velocidad de transferencia de datos de estas unidades puede llegar hasta los 160 MB/s. - Es posible conectar hasta 15 dispositivos a la misma tarjeta SCSI sin tener que generar por ello nuevas interrupciones. - Los dispositivos SCSI pueden leer y escribir datos simultneamente incrementando su rendimiento, lo que les hace ideales para la grabacin y monitorizacin simultnea. - En el mercado existen unidades SCSI que trabajan a una velocidad de 15.000 rpm, mientras que las mejores unidades IDE tan slo lo hacen a 7.200 rpm. A mayor rpm, mayor velocidad de lectura y escritura de la unidad. - Los tiempos de accesos a los datos de estas unidades rondan los 6-7 ms y se reducen hasta 3-4 ms en las unidades de 15.000 rpm, mientras que el tiempo de acceso de las mejores unidades IDE no suele bajar de los 8 ms. Sin embargo, no todo est a favor de las unidades SCSI, ya que las unidades IDE han avanzado mucho y, aunque no las alcanzan an en prestaciones, cada vez estn ms cerca. Sin embargo, la mayor ventaja que poseen los dispositivos IDE es el precio: para la misma capacidad, un dispositivo IDE puede costar un 30% o hasta un 50 % ms barato. Adems, todas las placas bases actuales incluyen una controladora IDE por lo que, al contrario que ocurre con las unidades SCSI, no necesitaremos aadir a nuestro sistema una controladora SCSI mediante un bus PCI.

Para la recoleccin de datos.

Las interfaces para la recoleccin de datos se conectan a los computadores y se les pueden acoplar sensores; as, convierten las lecturas tomadas por estos , en datos que el computador puede usar. Adems, mediante circuitos llamados convertidores anlogodigital (A-D), transforman en nmeros las seales variables continuas emitidas por los sensores. Estos nmeros se convierten en valores reales que aparecen en la pantalla, por medio de un programa de computador. Algunas de las interfaces para la recoleccin de datos - llamadas interfaces colectoras de datos (data logres) tienen memoria y suministro de energa propios y pueden registrar datos sin estar conectadas a un computador. Interfaces para la recoleccin de datos para puerto anlogo. Algunos computadores, como el Acorn BBC, se disearon para uso general en los colegios y tienen varios puertos que permiten la conexin con equipos externos. Un puerto particularmente til es el anlogo, el cual permite la conexin de equipos que producen seales anlogas. El convertidor A-D en el computador BBC, que viene incorporado al aparato, convierte esas seales a nmeros que los programas pueden mostrar o utilizar para crear grficos. Los usuarios de este tipo de computador, encontraron que podan conectar los sensores directamente en el puerto anlogo y escribir un programa corto para que se vieran los valores que se reciben de los sensores. Sin embargo, pronto se dieron cuenta que las personas con menos conocimientos tcnicos tenan necesidad de algo ms que 'enchufar y listo' y fue as cmo se desarroll la interfaz para puerto anlogo en sus diferentes formas. Para computadores ms nuevos, es posible comprar un puerto anlogo complementario, pero se debe calcular el costo adicional antes de tomar esa decisin adems de tener en cuenta que con el ajuste de la tarjeta para el nuevo puerto se restringir el uso del computador. Una interfaz estndar para puerto anlogo, tendr conectores en los que se pueden instalar hasta cuatro sensores anlogos y hasta dos interruptores digitales. Esto posibilita un rango razonable de sensores pero stos no se auto identifican (esto es, identificarse por s mismos); para lograr lecturas confiables, usted tendr que 'decirle' al software qu sensores estn conectados. Las interfaces para puerto anlogo son simples, resistentes y ofrecen una buena solucin costo-beneficio para esos colegios que todava tengan en funcionamiento computadores con este tipo de puertos (o que tengan computadores ms nuevos a los que le hayan aadido un puerto anlogo). Sin embargo, la interfaz nicamente servir mientras estos computadores estn en servicio, as que es buena idea escoger un fabricante cuyos sensores tambin se puedan utilizar con interfaces ms costosas. Interfaces para la recoleccin de datos a travs de puertos seriales. Como lo implica el nombre, las interfaces para recoleccin de datos a travs de puertos seriales se conectan en el puerto serial del computador. Casi todos los computadores tienen de una u otra forma este tipo de puerto y algunos tienen hasta dos, que pueden parecer ligeramente diferentes y tener un nmero distinto de pines. Antes de comprar, asegrese de que la interfaz de puerto serial que haya escogido tenga cable de conexin y software apropiados para los computadores en los que la va a usar. Si desea utilizar la

interfaz en varios tipos de computador, entonces, obviamente, tendr que comprar conectores y software adicionales. Una ventaja de una interfaz de puerto serial para recoleccin de datos es que no es especifica para un tipo de computador. As que si usted tiene varias clases de computadores o planea cambiarse a un sistema diferente en algn momento en el futuro, podr seguir utilizando la interfaz siempre y cuando el software est todava disponible. Sin embargo, est interfaz ser ms costosa que una interfaz para puerto anlogo, porque tiene ms elementos electrnicos en su interior. Esta interfaz debe permitir que los sensores se auto identifiquen . Muchas de las interfaces de puerto serial para la recoleccin de datos tambin se pueden utilizar sin tener que conectarlas a un computador. Recolectores de datos. Un recolector de datos es una interfaz autnoma de puertos: serial o USB. Estos tienen su propia memoria y su propio abastecimiento de energa, para permitir la coleccin y almacenamiento de datos durante un determinado perodo. Puede conectarse a distintos tipos de computador para transferir datos e instrucciones. Algunos recolectores de datos se deben programar desde el computador con instrucciones especficas acerca de qu se debe registrar y cundo hacerlo; luego, se desconectan del computador para transportarlos. Algunos se pueden activar oprimiendo un botn y comenzar as la recoleccin con cualquier clase de sensor que est conectado, esto continuar hasta que se le desactive. Algunos tienen pantallas indicadoras para mostrar datos en forma grfica a medida que estos se recopilan, caracterstica que permite a los estudiantes ver que est ocurriendo (y asegurarse de que el aparato est funcionando!). Algunos recolectores pueden almacenar en la memoria, al mismo tiempo, ms de un conjunto de datos y todos pueden transferirlos a un computador anfitrin para analizarlos. Lo que puede ser un problema con estos equipos es la duracin de las bateras. Estos recolectores se pueden programar para que registren datos durante semanas, siempre y cuando las bateras funcionen (una regla prctica es pensar que stas van a durar, la mitad del tiempo que dicen los fabricantes). Es recomendable utilizar un adaptador de energa elctrica para asegurarse de que, despus de un largo periodo de registro, se van a obtener datos que valga la pena analizar. Es predecible que mientras ms funciones tenga un recolector de datos, mayor sea su costo. Vale la pena considerar si usted realmente necesita todas las funciones avanzadas que ofrece un recolector costoso, comparndolo con una interfaz de precio moderado que permite hacer el registro de datos a travs de un puerto serial o USB. Interfaces para la medicin y control. Algunos equipos pueden llevar a cabo tanto la recoleccin de datos como el control de aparatos externos. Puesto que estas funciones requieren una cierta cantidad de energa para activar los aparatos, stos deben permanecer conectados a la red elctrica. Tal vez son ms costosos que una interfaz directa para registro de datos pero vale la pena hacer

10

una comparicin de costos, especialmente si el precio puede compartirse entre varios departamentos con distintas necesidades. Por ejemplo, en el mismo colegio el departamento de ciencias puede querer utilizar el dispositivo principalmente como interfaz para recoleccin de datos, mientras que el departamento de tecnologa lo va a utilizar para controlar los computadores. As, ambos departamentos se podrn beneficiar de un ahorro en los costos u obtener ms interfaces por su dinero, y podran tambin tener la oportunidad de utilizar las funciones adicionales del aparato. Por ejemplo, en la clase de ciencias se podra utilizar este elemento para controlar la temperatura de un recipiente para bao mara mientras se registra el porcentaje de una reaccin a esa temperatura; y en la clase de tecnologa se podran controlar los equipos de un invernadero controlado por computador, en respuesta a los valores que reciben de los sensores. Esta podra ser una solucin para usted, pero asegrese de que el equipo que haya escogido no sacrifique las funciones de medicin o control a cambio del simple hecho de que ambas estn disponibles en un mismo elemento.

EL FUTURO.

- Comunicacin mediatizada por computadores


Una investigacin realizada en instituciones de educacin superior de pases desarrollados ha mostrado que, dentro de los prximos cinco aos, las redes institucionales soportarn una creciente actividad propiamente instruccional, ofreciendo un mtodo alternativo frente a la comunicacin tradicional en la sala de clases. Un nmero creciente de docentes usan la "comunicacin por computacin" ("CMC: computer mediated communication) en actividades diarias, como el uso de mail para mantener una correspondencia entre profesor y estudiante y para la difusin de apuntes. Se estima indispensable que las instituciones superiores concentren sus esfuerzos en proveer la insfraestructura necesaria para soportar aplicaciones docentes comunes. Es inevitable que la CMC alterar cada vez ms las distintas partes y los mtodos de instruccin, pero es evidente que los docentes deben poder descubrir que los recursos de la CMC son compatibles con sus mtodos de enseanza. Por ello, un plan de desarrollo resulta indispensable y debe poder mostrar cmo aplicaciones de CMC pueden ser integradas en diversos mtodos de enseanza. Interfaces adaptativas. Para facilitar la adaptacin al usuario, se concibe e integra al software un "agente" personalizador que opera en un sistema multimedial. Se trata de un personaje animado que subraya, comenta y explica la presentacin plurimodal. Siendo imposible anticipar los requerimientos de cada usuario potencial, la personalizacin del sistema se obtiene ajustando el programa a un usuario especfico mediante la seleccin de uno de los diversos personajes programados. Interfaces virtuales

11

Se est introduciendo la "realidad virtual" en las redes de informacin (como Internet y otras). En efecto, una realidad virtual puede ser utilizada como interfaz, tal como ocurre en "La Plaza" del proyecto MECE ("Mejoramiento de la Calidad de la Educacin", Ministerio de Educacin de Chile), o en la "Virtual Polis" de C.E.Loeffler (de la Carnegie Mellon University). De hecho varias interfaces de este tipo ya son accesibles a travs de la World Wide Web. Tambin se estn desarrollando redes locales ("intranets") de sistemas hipermediales combinados con interfaces virtuales para facilitar la gestin y la comunicacin en instituciones muy complejas como son los hospitales. As, hemos encontrado un proyecto llamado "Hyper Hospital" que recurre a un sistema parecido a una interfaz virtual que integra nodos como consultorio, central de enfermera, pabellones, unidad de cuidado intensivo, unidad psicolgica, etc. La principal novedad del enfoque consiste en que el paciente tendra acceso a todo lo que le concierne y podra requerir explicaciones o ayuda (por ejemplo psicolgica o espiritual) por esta va. Los autores insisten en la importancia de desarrollar este tipo de asistencia y consideran que su proyecto constituira un avance significativo en materia de bienestar total de los pacientes. Las interfaces del futuro con XAML.

XAML es un lenguaje declarativo que toma la sintaxis de XML y define las interfaces con etiquetas y no con lneas de programacin. XAML hace posible crear la interfaz grfica de nuestra aplicacin sin importar si sta ser visualizada dentro de un navegador o de una ventana de escritorio. Las interfaces del futuro en domtica.

Se esta desarrollando en el mercado muchos nuevos o mejorados interfaces para sistemas integrados. Algunos son:

Interfaces Web ofreces un interface del hogar (tanto desde fuera como desde dentro de la casa) a travs de PCs tradicionales. Los relativamente nuevos Web Pads son especialmente interesantes como interface a la domtica dentro del hogar ya que sustituye muchas de las pantallas y teclados fijos en las paredes con un controlador inalmbrico con imagen, sonido, color etc. que adems ofrece mltiples otros funcionalidades. PDAs (Pocket PCs, Palms etc.) es otro interface inalmbrico muy interesante para el control domtico. El interface web creada por el servidor es TCP/IP pero tiene que ser diseado para la adaptacin al formato PDA. Puedes ser utilizados desde cualquier sitio para recibir informacin y acceder y controlar el hogar ya que son porttiles. Adems tienen mltiples formas de conexin tanto desde fuera de la casa como desde dentro, como WiFi, Bluetooth, GPRS etc. y pueden ser personalizados segn las necesidades del usuario. Mandos Multi-Media tipo Pronto son cada vez ms comunes. Nacen del control de los equipos de Audio y Video dentro de la casa paro han sido desarrollados muchos nuevas aplicaciones que tambin permite el control de instalaciones de automatizacin y control como X-10 etc. Son fciles de programar y personalizar y muy tiles ya que sustituyen varios mandos y los incluyen en uno. Mensajes tipo E-mails, Mensajes instantneos, SMS y MMS son todos formatos muy tiles principalmente para entregar informacin al usuario sobre eventos en

12

la casa. Los SMS adems son muy buenos por ejemplo para enviar mensajes tipo Llegando a Casa unos 10 minutos antes de llegar a casa para que el aire acondicionado se ponga en marcha y se encienda la iluminacin etc. segn los escenarios programados. Posicionamiento es un interface muy utilizado ya que el hecho de entrar un una habitacin puede activar la iluminacin, subir persianas, activar el aireacondicionado o una lista larga de otras funciones etc. Voz son interfaces para el control que todava estn poco desarrollados. Las aplicaciones son todava relativamente inmaduros y son relativamente difciles de implementar en el contexto del hogar excepto para situaciones muy concretas como el sitio de teletrabajo o equivalente. Muchos aparatos, como telfonos mviles, sin embargo empiezan a tener mejor y mejor reconocimiento de voz y quizs pueden ser utilizados como interface de voz para aplicaciones ms amplias en el futuro.

Como resumen se puede constatar que los interfaces es una parte importante de los sistemas integradas de la domtica. Hemos visto el principio de muchos nuevos interesantes interfaces en los ltimos aos y sern las nuevas tecnologas y sistemas que va a guiar el desarrollo de los interfaces futuros junto con las necesidades y la aceptacin por parte de los usuarios. Las interfaces que entendern el lenguaje oral.

Est asumido que en el futuro las interfaces entendern el lenguaje oral natural. Todo el mundo suea en el momento que podamos hablar directamente a los ordenadores y estos ejecuten nuestras rdenes. El problema es que a pesar de las expectativas generadas, este tipo de interfaces de usuario se han mostrado muy difciles de conseguir y an tardarn en llegar. El lenguaje humano oral es realmente complejo. Sin embargo, ya existe desde hace tiempo algo muy parecido. Disponemos interfaces de comunicacin en lenguaje natural, no oral sino escrito, que entienden nuestras preguntas y nos dan respuestas bastante correctas. Esas interfaces son los buscadores. Si nos olvidamos de lo que tcnicamente hace un buscador y nos centramos en lo que representa para los usuarios, un buscador no es ms que un respondedor de preguntas. Un buscador funciona mejor que una interfaz oral porque por escrito no se emite tanto ruido como oralmente. Adems en una pantalla son posibles varias respuestas al mismo tiempo en paralelo (no una detrs de otra como oralmente) lo que aumenta la probabilidad de acertar con alguna de ellas. Perspectiva de los buscadores: Aunque los buscadores existen desde hace muchos aos, siempre se han creado desde una perspectiva tecnolgica. Desde esta visin, un buscador rastrea la base de datos y encuentra la informacin relacionada con las palabras clave introducidas. Un ejemplo de esta perspectiva tecnolgica es que cualquier palabra considerada ruido,

13

por ejemplo: "de", "y", "en" "cmo", es descartada para la bsqueda e incluso se informa de ello (Google lo hace). Sin embargo, no es relevante para el usuario saber cmo funciona internamente un buscador y que palabras utiliza o descarta. Esta visin viene heredada de los viejos sistema de bsqueda bibliogrfica en bibliotecas. En ellos siempre se haca nfasis en escribir palabras clave y evitar cualquier parecido con el lenguaje natural. Las cosas han cambiado. Actualmente el crecimiento en volumen de informacin en Internet es tal que casi cualquier informacin que estemos buscando est escrita de casi todas las maneras posibles. Esto hace cada vez ms probable que preguntando en lenguaje natural (tal y como nos planteamos la pregunta en nuestra cabeza) tengamos ms probabilidades de encontrar una respuesta til, que introduciendo solo palabras clave genricas (para las que hay multitud respuestas posibles). Buscadores internos. Quizs la perspectiva tecnolgica ha impedido a mucha gente ser consciente de lo que realmente aporta un buscador interno a un sitio web. Los buscadores internos casi siempre han funcionado bastante mal, han sido en muchos casos un elemento de interaccin marginal o como mximo un complemento a la navegacin principal en el caso de problemas. Sin embargo como decamos anteriormente el buscador es lo ms parecido a las interfaces "perfectas" del futuro, es lo ms cercano a la persona fsica que responde a las preguntas de los usuarios/clientes. Nadie dejara un negocio sin una persona para atender a los cliente y resolver sus dudas, sin embargo sta es la situacin en muchos sitios web. Mejorar un buscador interno. En un sitio web las bsquedas son muy repetidas y tienen siempre una terminologa similar y casustica relativamente simple. Nunca suelen haber ms de 6 o 7 maneras diferentes de referirse a un trmino/producto. Por otro lado el volumen de contenidos es limitado y controlable. Es infinitamente mucho ms sencillo hacer que un buscador interno funcione bien que uno externo. Pero no es cuestin de intuicin, el anlisis de logs del buscador permite conocer exactame nte las palabras ms frecuentemente utilizadas por el usuario. Ello permite optimizar el buscador y hacer que de hecho "entienda el lenguaje natural del usuario" y se convierta en el sustituto del empleado fsico. Conocer las necesidades y lenguaje del usuario. Esa es la gran ventaja del buscador, permite conocer que desean los usuarios que visitan un sitio web. Y no lo hace en base a datos indirectos, sino directos. Los usuarios dicen lo que quieren y lo dicen en su lenguaje. Por ejemplo, si la gente utiliza el trmino "enviar dinero" en lugar de "transferencia" lo sabremos fcilmente sin necesidad de test de usuarios o estudios de mercado.

14

Intrpretes lingsticos de lenguaje natural La distincin entre un buscador tan optimizado que de buenas respuestas al lenguaje natural y software especfico de interpretacin de lenguaje natural que entiende realmente la pregunta del usuario, es puramente tecnolgica. Lo realmente importante para los usuarios es que el sistema les ayude, respondiendo a sus dudas y preguntas o localizndoles la informacin que buscan. El desarrollo de las interfaces inteligentes.

El desarrollo de interfaces inteligentes resulta crucial para afrontar los retos de la sociedad de la informacin y del entorno de trabajo del futuro. La mejora de los interfaces de transmisores a herramientas activas dar lugar a nuevos tipos de aplicaciones y servicios. Debido a esta fuerte interrelacin, la investigacin en interfaces de usuario debe considerar un correcto entendimiento de las expectativas y comportamiento del usuario, as como el desarrollo de nuevos modos de comunicacin entre sistemas y usuarios. Se vislumbran tres principales reas de actividad: entendimiento del usuario, tecnologas posibilitadoras, y nuevos paradigmas y sistemas de interaccin. La necesidad y las posibilidades que ofrece el desarrollo de interfaces inteligentes, han sido detectadas por la comunidad internacional como lo abalan las 150 Expresiones de Inters presentadas dentro del VI Programa Marco de la Comisin Europea en el rea "Knowledge technologies and digital content: Intelligent interfaces and surfaces". Qu debera caracterizar a los interfaces inteligentes? En base a las consultas realizadas por el programa europeo IST( Information Society Technologies):

Facilidad para su manejo, que muestre las funcionalidades al usuario y que reduzca el tiempo de aprendizaje. Presentacin inteligente de la informacin, teniendo en cuenta las necesidades del usuario y la naturaleza de los dispositivos con que se cuenta. Acceso a la informacin, por parte de todos los elementos que la necesiten. Capacidad de aprendizaje y mejora de las capacidades del usuario. Dispositivos especficos.

En este contexto surge el concepto de interfaces multi-modo: nuevos canales de comunicacin que posibiliten una comunicacin ms fluida. Entrada de informacin al sistema: frente al teclado y al ratn, mtodos de reconocimiento del habla, reconocimiento visual, pantallas tctiles. Al mismo tiempo en la salida de informacin del sistema: frente al monitor nuevos sistemas de visualizacin, sistemas 3D, sintetizadores del habla, etc. Algunas de las disciplinas necesarias en el desarrollo de dichos interfaces inteligentes son:

Reconocimiento y sntesis del habla. Visin artificial.

15

Modos de relacin usuario / entorno. Manejo y almacenamiento de datos. Diseo y desarrollo de nuevos sistemas de entrada y salida de informacin (sistemas de visualizacin 3D, sensores tctiles) Desarrollo de estndares. Los teclados que vendrn.

Desde hace muchos aos, el teclado es el rey a la hora de trabajar con la computadora. La llegada del mouse, dcadas atrs, propuso una nueva forma de interactuar con la mquina y otros dispositivos, agregndole ms posibilidades. Las pantallas sensibles al tacto y los sistemas de reconocimiento de voz parecieron amenazar en su momento al teclado y el mouse, pero no pasaron de mostrarse como alternativas. Sin embargo, en los laboratorios los trabajos continuaron en la bsqueda de formas ms cmodas posibles para usar las mquinas y para vivir en el futuro. Los japoneses de Sony desarrollaron cinco interfaces, que se muestran a continuacin: Feel Diseado para el mundo inalmbrico. FEEL est enfocado en el intercambio de datos literalmente a un toque. En efecto, la idea es que los datos que se quieran compartir pasen de un celular a una PDA o a una notebook, por ejemplo, al tocarse entre s. Nada de alinear o confrontar los puertos infrarrojos ni de utilizar cables. Tambin servir para hacer reservaciones en restaurantes u otros lugares apoyando el celular o PDA sobre los mens de los mismos que estn en la vidriera. La idea es que, en el futuro, todos tengan la posibilidad de intercambiar informacin en forma inalmbrica sin necesidad de preocuparse de la sofisticada tecnologa que est detrs. E-bowl La forma de ver la informacin ser distinta. Ya no ser slo cuestin de leer archivos. Con e-Bowl, la informacin tambin puede tener forma, posicin e incluso movimiento. En una gran muestra de originalidad, Sony dise un prototipo de este dispositivo, diseado originalmente para promover una forma de sentir la informacin. Se trata de una esfera que se puede hacer girar o sacudir para apreciar la informacin en forma tridimensional. Tambin trae un sistema E-bowl de vibracin para advertir sobre nuevos datos, como la llegada de un e-mail o algo similar. La idea es, principalmente, que la interfaz sea aplicada a libros para leer en PDAs. Por ejemplo, el lector puede sacudir

Feel

16

suavemente el aparato para pasar a otra pgina, o sentir cuanto se ha ledo sintiendo una modificacin en el peso del dispositivo.

2nd Display (segunda pantalla) La idea es que la informacin que se est viendo en una pantalla, pueda enviarse a otra ms grande. Pero al mismo tiempo, es posible ver otro tipo de imgenes en la otra pantalla. Parecido al concepto de picture in picture, es posible ver una foto que se tenga en la PDA en el monitor de la computadora, mientras se sigue preparando un power point o se redacta un mail. Gummi Muchas veces la informacin no entra en la pantalla. Moverse a travs de

2nd Display

las barras de desplazamiento o hacer zoom sobre una imagen no siempre brinda los resultados esperados, o es un proceso demasiado lento y engorroso. Las pantallas flexibles son una solucin a esos problemas. Todo lo que hay que hacer es estirar la pantalla para ver con mayor detalle una foto o hacer zoom sobre un mapa, y luego volverla a la posicin normal para ver la Gummi imagen como al comienzo. Cuando se est de viaje, por ejemplo, las llaves de los hoteles podrn actuar tambin como mapas de la ciudad, que permitirn hacer fcilmente ampliaciones sobre determinadas reas tursticas. Block Jam Una nueva forma de crear msica digital. Con bloques. Cada bloque tiene sonidos de distintos instrumentos, e inclusive permiten modificar el tempo, los tonos y la direccin de cada sonido. Los bloques pueden ser acomodados de distintas maneras, produciendo as una gran variedad de sonidos. A eso se le podr aadir otros bloques de amigos, para crear un verdadero concierto digital. CURIOSIDADES. Puede revisar tu correo personal, cambiar la televisin a tu canal favorito y bailar con tus nios. Este pequeo robot llamado PAPERO, sabe cual es tu equipo de ftbol preferido y adems desarrolla una personalidad conforme a como se lo trate. Pero PAPERO, que se adhiere al modelo Partner Type Personal robot, no slo hace la vida ms fcil y entretenida. Este compaero de 38 cms de alto incorpora lo ltimo en tecnologa de software e interfaces.

Block Jam

17

Comunicarse con PAPERO es fcil. No necesitas aprender a usar a PAPERO como un computador. Slo necesitas hablarle, seala Yashihiro Fujita, Gerente de los laboratorios de Investigacin en Multimedia de NEC. Fujita dice que PaPeRo naci de la bsqueda constante de NEC de mejores interfaces entre humanos y mquinas. Este robot escucha con cuatro micrfonos, entiende 650 frases y habla ms de 3000. Su mejorado software de reconocimiento de voz funciona bien en ambientes reales, incluso en hogares ruidosos y agitados. La tecnologa de PAPERO, deriva de aplicaciones probadas en sistemas telefnicos que utilizan el reconocimiento de voz y en softwares de traduccin de lenguajes extranjeros para PCs y PDAs. PAPERO tambin es capaz de reconocer a las personas que conoce, usando tecnologa de reconocimiento facial y dos cmaras por cada ojo. Grafica las caras de las personas hasta que stas calcen con una plantilla que se encuentra en su memoria. Luego de este proceso, puede saludar a las personas por su nombre. Esta tecnologa de reconocimiento facial est tambin disponible como NeoFace, un software desarrollado para usos biomtricos que tiene relacin con el acceso seguro a redes de computadores en las oficinas y los sistemas de seguridad de aeropuertos. Toda la fuerza extra de PAPERO, radica en el RobotStudio de Nec, que es el software que hace ms poderoso su cerebro. El Robotstudio provee a PAPERO de un lenguaje programado y de una mquina virtual para desarrollar robots y sus diferentes aplicaciones. Nosotros prevemos un futuro con interacciones ms simples con la tecnologa, agrega Fujita. Los robots de comunicacin central como el PAPERO son slo un ejemplo de una interfase mejor diseada y ms inteligente para las redes de aplicaciones y otras divisiones digitales que algn da estarn en todos los hogares. Las maneras en que usaremos la tecnologa-las interfaces del futuro- excelentes posibilidades. Aplicaciones de red: recepcin de mails y direcciones para preparar recetas para un robot o un computador y sus aplicaciones inteligentes a la hora de preparar una comida. Seguridad: un sistema de seguridad para el hogar que permite escanear las caras de quienes ingresan al hogar y saber si son o no visitas conocidas. Cuidado de la salud: un robot que vive con monitores que detectan enfermedades y los signos vitales de los pacientes y alerta al doctor en el caso de que ste est enfermo. Educacin: las interfaces avanzadas e inteligentes pueden ayudar a los nios a acceder a Internet para hacer sus tareas o proyectos creativos. Los Robots pueden preguntarle a los nios acerca de su da escolar, jugar o bailar con ellos. La tecnologa de interfase actual limita a los robots a una inteligencia rudimentaria y a ciertas interacciones. Sin embargo, existe el suficiente espacio para el crecimiento y la innovacin. En NEC nos focalizamos en el futuro desarrollando y refinando nuestra tecnologa y nuestros softwares. Nuestra meta es brindar las mejores soluciones de

18

interfase a las redes de nuestro entorno, concluye Fujita.

19

BIBLIOGRAFA.

http://www.eduteka.org/RecoleccionDatos2.php http://www.casadomo.com/revista_domotica_articles.asp?type=1&id=2196 http://jbarahona.typepad.com/dcu/diseo_de_interfaz/ http://www.hispazone.com/conttuto.asp?IdTutorial=108 http://www.grancomo.com/e/uso_de_metaforas_en_diseno_de_interfaz.php http://www.chiletech.cl/link.cgi/Empresas/N/NEC/13638 http://msdn.microsoft.com/library/spa/default.asp?url=/library/SPA/vbcn7/html/vaconin terfaces.asp http://www.ciudad.com.ar/ar/portales/tecnologia/nota/0,1357,51672,00.asp http://www.argo.es/~jcea/proyecto/futuro.htm http://revista.robotiker.com/articulos/articulo56/pagina1.jsp

20

Vous aimerez peut-être aussi