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Monogrficos - Monogrficos

Escrito per Andrs Garca Manzano 12 de marzo de 2007 15:43

SOFTWARE DE SIMULACIN. CARACTERSTICAS Y TIPOLOGA.


Los juegos de simulacin permiten reproducir de manera intuitiva y simplificada la naturaleza de procesos tecnolgicos, situacionales e histricos que, en ocasiones, resultan de difcil comprensin empleando herramientas didcticas convencionales. La posibilidad de explorar un entorno grficamente atractivo, pero gobernado por reglas complejas susceptibles, hasta cierto, punto de manipulacin favorece, desde mi punto de vista, una situacin de enseanzaaprendizaje radicalmente innovadora y consecuente con numerosos postulados de la Pedagoga Interactiva: Aquella que subraya (Silva, 2005) el papel central de las interacciones como fundamento del aprendizaje. A diferencia de las aventuras grficas, los simuladores buscan un nivel de adecuacin a su correlato real mucho ms estructurado y preciso; confrontando reglas, estrategias y objetos grficos con el conjunto de caractersticas patrn que definen los elementos relevantes de la realidad emulada. Esto da lugar a una ontologa informtica que, con mayor o menor grado de abstraccin, intenta suscitar en los jugadores esquemas conceptuales y lneas de actuacin anlogos a los que pondran en prctica al enfrentarse a situaciones reales. Sus decisiones modifican la situacin y permiten verificar casi en tiempo real- un amplio repertorio de habilidades (simuladores instrumentales), convicciones (simuladores situacionales) y conocimientos adquiridos (simuladores sociales e histricos) que, en condiciones controladas por el docente, pueden llegar a complementar con notable eficacia los contenidos de tipo terico impartidos en clase. As mismo, estos pequeos metaversos son una excelente herramienta para la construccin social del conocimiento: Los participantes, a menudo, debern asumir papeles que requieren un alto grado de cooperacin instrumental o estratgica para cumplir una serie de objetivos especificados a priori y cuyo grado de dificultad se podr ir modulando de manera dinmica. En general, el repertorio de tareas, habilidades y procesos cognitivos pueden acomodarse a siguientes cinco categoras: 1) Bsqueda y representacin de la informacin: El punto de partida es siempre el conocimiento de los elementos esenciales del modelo; interface grfica, variables, objetivos, recursos, personajes, repertorio de acciones, etc. Para ello, los jugadores debern buscar informacin sobre el simulador (manuales tcnicos, tutoriales, webs de apoyo) y, con frecuencia, sobre la realidad simulada (enciclopedias, libros de texto, apuntes de clase...), adaptndola posteriormente a la trama representacional prescrita en el juego [15]. 2) Comprensin e integracin del conocimiento. Desde finales del siglo pasado, existen numerosas evidencias (Laveault, 1990, Moral, 1996) sobre el papel de los videojuegos -y, en particular, de los simuladores- en la produccin de aprendizajes significativos mediante la manipulacin directa y exploracin del modelo virtual. No en vano, una de las tesis ms arraigadas del programa constructivista sostiene que, en la mayora de los procesos de enseanza-aprendizaje, los alumnos retienen hasta un 10% de lo que escuchan, un 20% de lo que escriben, un 40% de lo que buscan activamente y ms de un 60% de lo que hacen, construyen y comparten. 3) Procesos de toma de decisiones. Planificacin y estrategia. Una de las grandes ventajas de los simuladores radica en el hecho de poder someter a prueba y comprobar casi en tiempo real el resultado de nuestras decisiones. Los mltiples parmetros que modulan dinmicamente el comportamiento del sistema artificial, se articulan en base a una matriz compleja, repleta de escenarios alternativos y callejones sin salida. El jugador puede experimentar multitud de estrategias siguiendo un proceso analtico basado en experiencias anteriores o en procesos deliberativos compartidos con otros miembros del grupo. Al principio, quiz se sienta tentado a probar procesos heursticos basados en la interaccin compulsiva, pero la lgica implacable del modelo computacional pronto le ensear que optar por el anlisis reflexivo y la planificacin estratgica dan mejor resultado. Algunos de los ms recientes simuladores incorporan autnticos sistemas

expertos capaces de responder de manera adaptativa al nivel de destreza mostrado por el usuario. Esto incrementa de manera notable potencial educativo de las citadas plataformas. 4) Trabajo cooperativo. La mayora de los simuladores de ltima generacin incorporan la posibilidad de conectarse a la Red para compartir escenarios y objetivos; pudiendo los participantes, de este modo, asumir diferentes grados de implicacin en la trama narrativa (sobre todo en los simuladores histricos y sociales) o colaborar en la resolucin de problemas complejos (y de naturaleza ms analtica en los simuladores situacionales). Pero, incluso en el caso de jugar en solitario contra la mquina, existen numerosos foros y blogs donde se intercambian todo tipo de trucos y se comentan estrategias. Esto no solo ayuda a una comprensin ms profunda de los elementos clave del modelo informtico, sino que tambin contribuye a un conocimiento ms detallado de la realidad simulada. 5) Interdisciplinariedad. Muchos de los problemas abordados en los simuladores rebasan el mbito de una materia concreta. A menudo las decisiones estratgicas de amplio espectro requieren tomar en consideracin factores sociales, econmicos, tecnolgicos, medioambientales e incluso ticos y estticos. Tales situaciones propician un escenario excelente para que los alumnos acaben descubriendo conexiones (muchas veces sorprendentes, incluso para los profesores que disean la actividad) entre los contenidos de diferentes asignaturas. Dada la creciente oferta de videojuegos de simulacin, no resulta sencillo elaborar una taxonoma que recoja la diversidad temtica de este tipo de software. En general, se aceptan las siguientes categoras generales: A) SIMULADORES INSTRUMENTALES. Aquellos que permiten emular el funcionamiento de diversos artefactos, replicando los dispositivos de control en un entorno grfico notablemente preciso. Por ejemplo, situarse a los mandos de un avin (vg. Microsoft Flight Simulator) o recrear el claustrofbico ambiente de un submarino de la Segunda Guerra Mundial (vg. Silent Hunter III) son algunas conocidas propuestas de esta categora. El jugador no slo deber sentarse a los mandos de la mquina (habilidades motoras y espaciales) y adquirir algunos conocimientos tcnicos sobre su funcionamiento (asimilacin y retencin de la informacin). Tambin deber tomar algunas decisiones estratgicas (habilidades analticas y de organizacin) para interactuar en complejos escenarios tridimensionales repletos de imprevistos y cumplir las misiones (con grado creciente de dificultad) incluidas en el videojuego.

El videojuego, Flight Simulator (de la empresa Microsoft) es el paradigma de los simuladores instrumentales. Ha conocido numerosas versiones para diferentes sistemas operativos. La versin 3.0 (1988) fue la primera en incorporar grficos 3D. Desde entonces, este estupendo software no ha parado de crecer, incorporando todas las mejoras tecnolgicas que han ido apareciendo en el arte de la animacin digital. La ltima versin publicada es la X (octubre de 2006).

Principales caractersticas:

Alta ponderacin asignada a los tiempos de respuesta. Aunque en general, no se alcanza el ritmo trepidante y compulsivo de los juegos tipo arcade. Excesivo valor asignado a las habilidades meramente instrumentales sobre las tareas reflexivas y estratgicas. A menudo sacrifican realismo (sobre todo los dirigidos al gran pblico) en aras de la jugabilidad. Acciones y conocimientos adquiridos demasiado enfocados a una actividad concreta que, por lo general, resultan de dudosa utilidad para las prcticas escolares. Los tiempos necesarios para dominar con soltura estos complejos entornos de simulacin (a veces das o semanas) tambin son inadecuados para su aplicacin al aula. B) SIMULADORES SITUACIONALES. En este tipo de videojuegos el principal objetivo es reproducir diferentes aspectos de la actividad humana. Tanto si se trata de gestionar una compaa petrolfera ( vg. Tycoon Oil) o de planificar y dirigir todo un enclave urbanstico (vg. SimCity) su denominador comn consiste en saber administrar unos recursos limitados aplicando una ampla variedad de estrategias (tecnolgicas, econmicas, sociales...) en un entorno de mediacional bien definido, pero sometido a constantes cambios y complejas interacciones.

Algunos de los ms conocidos juegos especializados en simulaciones situacionales, sociales y econmicas son: Transport Tycoon (Desarrollo de una compaa de transportes) RollerCoaster Tycoon (Administracin de un parque de atracciones), Oil Tycoon (Desarrollo de un imperio industrial basado en el petrleo), Zoo Tycoon (Construccin de un enorme zoolgico).

Dentro de este grupo tambin puede incluirse un subgnero conocido como simuladores sociales o interpersonales. Su principal ejemplo sera el conocido videojuego The Sim[16], donde los jugadores podrn disear a su gusto una segunda vida virtual, interactuando en una compleja matriz social en la que poder entablar todo tipo de relaciones con otros personajes, construir su cuerpo ideal y dedicarse a las ms variadas actividades profesionales y aficiones. En cualquier caso, este ltimo tipo de videojuegos (al igual que Second Life) no parecen tener demasiado inters escolar.

En opinin de algunos expertos, este superventas de simulacin social es, en buena media, responsable del acercamiento de las adolescentes al mundo de los videojuegos. La recreacin de todo tipo de situaciones interpersonales y familiares es uno de sus mayores alicientes. Pero cuidado! Algunas de las ltimas entregas, dirigidas a un publico ms adulto, pueden tener un alto contenido ertico que las hace desaconsejables para la enseanza.

Los simuladores situacionales e histricos, desde un punto de vista educativo, son, las plataformas que mayor potencial ofrecen: La repuesta inmediata no es un factor relevante; quedando subordinada buena parte de la trama argumental a tareas de planificacin y conocimiento del medio. Por otra parte, los procesos de toma de decisiones se acomodan muy bien a la reflexin crtica e intercambio de ideas entre los jugadores. Con todo, no faltan voces crticas que sealan los siguientes defectos en estas plataformas:

Visin demasiado simplista y estereotipada de la realidad. Los alumnos que pueden llegar a tener una imagen falseada o incompleta de los procesos e interacciones que tienen lugar en el mundo real. Algunas de las aproximaciones a los fenmenos simulados parten de datos falsos o deliberadamente adaptados a los criterios de jugabilidad del videojuego. El hilo conductor de la trama narrativa puede estar sobredeterminado por la consecucin de unos objetivos demasiado burdos e incluso cuestionables desde un punto de vista tico: Acumular de riqueza, aumentar el estatus de los personajes... Como en el caso anterior, la curva de aprendizaje puede ser demasiado lenta e incompatible con los tiempos escolares. C) SIMULADORES HISTRICOS. La especulacin sobre escenarios contrafcticos que exploran las consecuencias del desarrollo histrico modificando algunos episodios clave ha sido desde hace dcadas tema de numerosos libros y pelculas. Ahora es posible encontrar programas con un alto componente estratgico y elevadas dosis de realismo capaces de reproducir acontecimientos blicos, procesos socio-econmicos, tecnologas y estilos de vida de las ms variadas civilizaciones. Nombres como Company of Heroes[17] (sobre en la Segunda Guerra Mundial), Mediaval 2: Total War[18] (batallas picas de la Edad Media) o Imperium Civitas y Caesar IV[19] (ambientados el antiguo imperio Romano), permiten a los adolescentes adentrase en complejos escenarios histricos que podrn recorrer desde mltiples perspectivas y caracterizaciones; afrontando desafos y tomando las decisiones estratgicas necesarias para avanzar en la trama del juego. Casi todas las aplicaciones de ltima generacin permiten entablar partidas multiusuario, pudiendo organizarse los jugadores en bandos, clanes, potencias o ejrcitos que se disputan (en interminables partidas que muchas veces pueden llegar a durar semanas) la hegemona sobre los recursos, poblaciones y territorios de estos metaversos.

Cartula del videojuego Imperium (FX Interactive) que recrea en una de sus ltimas entregas la Guerra de las Galias. A la derecha, escena de TotalWar (Creative Assembly); cuyo argumento se centra en la consolidacin del poder en Roma y la expansin de su dominio.

La introduccin de estos simuladores en la enseanza de la historia, no est exenta de polmica: Las opiniones varan desde quienes sealan falta de rigor en los contenidos, que conducen a visiones de los hechos plagadas de anacronismos y estereotipos extremadamente simplificadores de la realidad objeto de estudio, hasta quienes, desde planteamientos ms pedaggistas[20], destacan el alto potencial motivador de estas plataformas, abierto a la libre exploracin y anlisis significativo de los procesos e interacciones que determinan al devenir histrico; muchos de los cuales aseguran resultaran de ms difcil comprensin para el alumnado desde los libros de texto o la clase magistral.

Sin duda alguna, el lmite de lo tica y pedaggicamente tolerable lo encontramos en algunos simuladores blicos, tremendamente adictivos, que recrean con notable realismo algunos de los ms sangrientos episodios blicos de nuestra historia contempornea. En la imagen superior: Panzer Claws (Zuxxez, 2002) y Silent Hunter II (Ubisoft, 2005).

En la siguiente tabla, y sin nimo de ser exhaustivo, he recopilado algunas de las opiniones ms repetidas en la bibliografa sobre el tema de los partidarios y detractores del uso de software de simulacin en las disciplinas histricas:

... A favor: ... En contra: Permiten analizar los hechos histricos desdeOfrecen imgenes estereotipadas y demasiado una perspectiva holstica y multidimensional. simplistas sobre la evolucin de los hechos histricos. Fomentan los procesos de toma de decisiones yPredominio de la accin sobre la reflexin, que anlisis estratgico de los hechos. conduce a que los jugadores interacten con la

plataforma de manera mecnica y poco meditada. Facilitan el anlisis dinmico de las situaciones yLa posibilidad de simular escenarios alternativos su sensibilidad a determinados parmetrosante hechos histricos relevantes, conduce a una crticos. trivializacin de las ciencias histricas como disciplina acadmica. Favorecen el pensamiento divergente en elAlgunos autores critican un predominio de los alumnado, haciendo posible el desarrollo dehechos blicos sobre otros factores soluciones creativas para resolver los desafosdeterminantes de tipo econmico, tecnolgico y planteados en el videojuego. cultural. Facilitan el acercamiento a la Historia de losAlgunos simuladores rozan los lmites de lo alumnos ms desmotivados y refractarios a laticamente admisible al permitir a los jugadores metodologa tradicional. involucrarse y tomar partido por dictadores sanguinarios o procesos poco edificantes de la historia reciente.[21] Promueven los procesos colaborativos y elEn la mayor parte de los videojuegos la trabajo en equipo para la resolucin dedocumentacin sobre los hechos histricos suele problemas complejos. estar plagada de errores e inexactitudes. Esto provocar en el alumnado una imagen falseada de la realidad. Con frecuencia se produce un incremento de laNo fomentan hbitos escolares basados en el curiosidad que lleva a alumnado a buscar fuentesrigor, autodisciplina y anlisis crtico de los de informacin complementarias para conocerhechos. Convierten los centros educativos en mejor determinados hechos histricos. una especie de ludoteca, sustituyendo la dinmica del esfuerzo y trabajo personal por una especie de pseudocultura de lo fcil, basada en el manido tpico del aprender jugando.

NOTAS AL PIE
[15 ] Esta es una tarea casi obligada en numerosos simuladores situacionales (vg. SimCity) e Histricos ( vg. Caesar IV) cuya trama narrativa presupone en muchos escenarios y situaciones algunos conocimientos previos sobre el tema. [16] Todo un xito de ventas en la categora de simuladores para PC, del que ya se han vendido ms de cuarenta millones de copias (julio de 2006). La empresa Maxis ya ha comercializado la segunda parte de esta saga; los Sim II, que introduce una modificacin sustancial: Los personajes pueden recrear una vida desde el nacimiento hasta la vejez. [17] Simulador estratgico en tiempo real. Multijugador. Realtic Entertainment, 2006. [18] Simulador blico y estratgico ambientado en la poca de las cruzadas. Creative Asembly, 2006. [19] Cuarta entrega de la conocida saga de estrategia histrica sobre el Imperio romano. Sierra & Tilted Mind, 2006. Vase el excelente documento didctico sobre este simulador realizado por Mara Snchez Agust: Redefinir la Histeria que se ensea a la luz de las TIC: Un anlisis sobre las nuevas maneras de aprender Roma. [20] Vg. Semonche (1989)

EXPERIENCIA DIDCTICA COMBINANDO GOOGLE EARTH Y SIM CITY 4


Ecosistema urbano y desarrollo sostenible.
Desde la materia optativa de Bachillerato, Ciencia Tecnologa y Sociedad (CTS), planteamos a los alumnos una reflexin crtica y multidisciplinar sobre el impacto que el desarrollo cientfico-tecnolgico tiene sobre diferentes mbitos de la cultura humana. Uno de los de los temas abordados en el currculo analiza las consecuencias que la llamada sociedad postindustrial o de la informacin est teniendo sobre los asentamientos urbanos, los estilos de vida de la poblacin y sus relaciones laborales e interpersonales. El estilo de urbanizacin post-industrial se puede caracterizar como un fenmeno de deslocalizacin residencial asociado a una dispersin del territorio urbanizable que, a su vez, genera un nuevo planteamiento de los espacios

comerciales, de ocio, de toma de decisiones y de produccin. Las infraestructuras de comunicaciones y los servicios pblicos debern acomodarse a la nueva situacin. Por otra parte, y aunque la composicin social de los flujos migratorios es muy variada, por lo general se trata de una poblacin madura, con poder adquisitivo y nivel cultural superior a la media, por lo que diversos y complejos factores asociados a la calidad de vida y respeto a medio ambiente son tambin variables relevantes de este modelo urbano propuesto a los alumnos como estudio de caso. En las siguientes pginas describir detalladamente la metodologa y etapas seguidas en esta experiencia TIC. Las cuatro primeras sesiones didcticas estuvieron dedicadas al desarrollo de los contenidos tericos del tema y a la bsqueda de informacin en Internet sobre los principales desafos demogrficos, tecnolgicos, culturales, medioambientales y econmicos en que afectan a los asentamientos urbanos del siglo XXI. Para ello result de especial relevancia la Web del Foro de Barcelona 2004; en particular la seccin temtica titulada: Ciudad y Ciudadanos del S. XXI [1]. Con la informacin obtenida, los alumnos (organizados en grupos de tres) realizaron un pequeo informe guiado por las siguientes palabras clave [2] facilitadas por el profesor: Ciudad Abierta. Crecimiento urbano. Planteamientos arquitectnicos. Espacios pblicos. Servicios pblicos. Globalizacin / diversidad Identidad cultural / multiculturalismo Inclusin / exclusin social Innovacin / trabajo Migaciones.

Partiendo de la lectura de cada informe, se pidi a los alumnos que realizasen una breve puesta en comn en la que deberan consensuar, a modo de resumen, una tabla con, al menos, diez rasgos caractersticos (o ideas fuerza) sobre los asentamientos urbanos del siglo XXI. En una segunda etapa, y como complemento a los contenidos tericos de este tema, propuse a mis alumnos la realizacin de un anlisis comparativo de la morfologa y estructura de diversos entornos poblacionales desde una perspectiva area, empleando la inestimable aplicacin de cartografa por satlite que es Google Earth. Este software incorpora tecnologas de navegacin y grficos tridimensionales semejantes a los videojuegos de ltima generacin. Ello permitir a los alumnos volar literalmente entre las diferentes regiones del planeta, acercando o alejando el punto de observacin por el sencillo procedimiento de hacer zoom con el srooll del ratn. Si a esto aadimos el potente buscador de localidades y el ingenioso sistema de capas informativas (fronteras, vas de comunicacin, nombres de sitios, edificios emblemticos etc.) aplicables a cada imagen, tendremos que aceptar que estamos ante un potentsimo laboratorio geogrfico al que podremos encontrar numerosas aplicaciones educativas.

Pantalla principal de Google Earth; una aplicacin sencilla, intuitiva y gratuita que permitir a los alumnos contemplar "a vista de pjaro" zonas geogrficas y ciudades con una calidad y precisin impensables hace tan slo cinco ao.

En el caso que nos ocupa, la tarea didctica propuesta a los alumnos inclua los siguientes objetivos: Localizar e identificar diferentes modelos de asentamiento urbano (pre-industriales, industriales y postindustriales). Documentar con imgenes reas funcionales en las grandes metrpolis: Ncleo urbano, barrios residenciales, zonas comerciales y polgonos industriales. Analizar el despliegue y distribucin de las principales redes e infraestructuras de comunicaciones. Buscar informacin complementaria en Internet sobre la composicin y densidad poblacional, renta per cpita y otros indicadores de calidad de vida, actividad industrial predominante, etc.

Una de las primeras lecciones que aprendieron nuestros alumnos al contemplar desde el aire diferentes modelos de cuidad, fueron los enormes contrastes entre el mudo Occidental e hipertecnolgico y las regiones preindustriales o en vas de desarrollo. En la imagen superior Luanda (Angola) con su estructura anrquica, carente de planificacin e infraestructuras urbanas, y en la inferior; la zona portuaria de San Francisco (EEUU) .

Por lo que se refiere al proceso de elaboracin y tcnica expositiva, en esta ocasin he optado por combinar la exploracin guiada por un catlogo de ciudades patrn [3], con la redaccin de pequeos informes [4] documentados empleando las imgenes obtenidas con Google Earth. El resultado fue la creacin de diferentes fichas catalogrficas con las que pudimos perfilar los detalles de algunas ciudades post-industriales que se acomodasen a las variables diana [5] del simulandum a obtener posteriormente con SimCity 4. Dicho as, parecer casi imposible que un videojuego de simulacin dirigido al gran pblico pueda contemplar los parmetros, interacciones y herramientas necesarios para disear y gestionar una ciudad virtual creble. Sin embargo, como seguidamente veremos, SimCity 4 consigue, con notable realismo, introducir a los estudiantes de Secundaria y Bachillerato en el complejo mundo del diseo y la gestin de espacios urbanos, proporcionando mecanismos de interactividad y elementos toma de decisiones facilitadores del aprendizaje significativo.

Las ciudades construidas con SimCity 4 pueden llegar a tener un grado asombroso de realismo, pues la inteface grfica es uno de los aspectos ms cuidados en esta ltima versin. Con todo, lo que hace de este simulador una herramienta verdaderamente interesante para la enseanza, son sus capacidades de planificacin estratgica, que reforzarn en el alumnado numerosos procesos cognitivos y metacognitivos, relacionados con el pensamiento analtico, la adquisicin e interpretacin de la informacin o la bsqueda de soluciones creativas a muchos de los retos planteados. Las edades ms adecuadas para emplear este simulador en tareas dcticas van de los 12 a los 17 aos.

Estructura y objetivos del simulador.


Bsicamente el alumno se enfrenta a la tarea de construir y administrar una ciudad (o un conjunto de enclaves urbansticos [6]) partiendo de unos recursos econmicos limitados, con los que deber: Crear zonas ptimas (en tamao, ubicacin y densidad) destinadas a las reas residenciales, comerciales e industriales. Establecer una infraestructura de comunicaciones (calles, carreteras) en permanente expansin a medida que la poblacin crece (ferrocarril, puertos, aeropuertos...). Garantizar un suministro adecuado (en cantidad y calidad) de agua y energa elctrica a todos los sectores de la poblacin. Distribuir (cuando las necesidades lo requieran) servicios pblicos y administrativos esenciales para el mantenimiento de la comunidad: Plantas de tratamiento de residuos y agua, polica, bomberos, centros sanitarios, instituciones educativas, etc. En respuesta a estas acciones, el nmero de SIMs ( simulated citizens) ir creciendo y comenzarn a poblarse (o abandonarse) las distintas zonas. Las aportaciones al presupuesto comunitario "factor clave para el crecimiento de la ciudad" fluctan constantemente en funcin del nmero, riqueza relativa y confortabilidad de los habitantes.

La nueva versin de SimCity presenta dos interesantes novedades: a) Administrar y disear amplias reas geogrficas, en las que es posible situar varios enclaves urbansticos interconectados, y b) dos modos de juego Alcalde y Dios ; en este ltimo es posible modificar el paisaje (Lagos, islas, llanuras, montaas...) e introducir algunos elementos decorativos (flora y fauna).

Comenzar a construir un asentamiento y familiarizarse con las principales opciones del simulador resultar intuitivo y sencillo, incluso para jugadores de 10 y 11 aos [7]. Otra cosa es comprender adecuadamente el sutil juego de interacciones entre las mltiples variables contempladas en el metaverso y actuar en consecuencia, tomando decisiones estratgicas que garanticen el equilibrio presupuestario y el crecimiento sostenible de la ciudad. Contemplada "a cmara rpida" la evolucin del simulandum se asemeja a la de un complejo sistema dinmico autorregulativo con capacidad para reconfigurase permanentemente en respuesta a las decisiones tomadas en tiempo real por los jugadores. Steeven Jonson, en su excelente obra "Sistemas emergentes" (2001), describe con estas palabras el comportamiento del simulador: SimCity inaugur tambin una nueva fase en la historia del desarrollo de la autoorganizacin: la conducta emergente no era slo un objeto de estudio, algo que interpretar y modelar en laboratorio. Era tambin algo que se poda construir, con lo que se poda interactuar, y que se poda vender. Aunque SimCity surgi a partir de la visin ascendente del mundo, sugera una apertura completamente nueva: SimCity era obra de la cultura, no de la ciencia. Su objetivo era entender, no explicar. [8]

Desde su concepcin inicial (Will Wright, 1988), SimCity ha conocido numerosas versiones para diferentes plataformas. En la imagen superior, cartula para la videoconsola PlayStation.

Y, efectivamente, cuando nos adentramos en una pedagoga de la exploracin y la accin participativa mediada por la mquina, de eso se trata: De comprender ms que explicar. El alumno, a la vez que disea un mundo virtual (y de paso se divierte, por qu no) debe comprender las consecuencias de sus decisiones mediante procesos de reflexin crtica y de intercambio de informacin con otros participantes en el juego (simulados o reales). Analicemos ms de cerca este proceso de construccin:

Parmetros fundamentales, agentes deliberativos y accin estratgica.


La respuesta del simulador al enorme repertorio de acciones posibles est determinada por tres variables fundamentales: Demanda: Se refiere a la cantidad y tipo de zonas urbanizables que necesita la ciudad para seguir creciendo. Al igual que en la vida real, numerosos factores educativos, tecnolgicos, medioambientales, econmicos, sanitarios, etc. determinarn, en cada momento, la necesidad de nuevas zonas residenciales o el tipo de suelo industrial y comercial requerido por los Sims. Por ejemplo, si el nivel educativo es alto y existe un nmero suficiente de trabajadores cualificados, las reas dedicadas a industria primaria y agricultura podrn ser modificadas gradualmente para favorecer el asentamiento de empresas de alta tecnologa. En el otro extremo, un sector de la ciudad puede acabar despoblndose cuando la falta de servicios pblicos o la contaminacin del aire rebasan un nivel determinado. Deseabilidad: Representa el atractivo y valor intrnseco de cada parte urbanizada en relacin al resto. El jugador puede explorar de manera directa (o valindose de los informes facilitados por asesores Sim) los puntos que tiene cada zona, en funcin de los factores que afectan a su desarrollo. La inteligencia artificial del programa se encargar de representar de manera dinmica en la interface grfica las consecuencias de las decisiones estratgicas que afectan a esta variable: Calidad de los edificios, abandono de determinadas industrias, flujos migratorios, etc. Demografa: La densidad de poblacin vara constantemente en funcin de las caractersticas que va adquiriendo el asentamiento urbano. Esto afecta al presupuesto disponible y, en consecuencia, a la posibilidad de incrementar (en cantidad y calidad) nmero de servicios pblicos. La gestin presupuestaria se

convierte en el autentico hilo conductor del simulacro. El equilibrio presupuestario o el estrangulamiento econmico determinarn, en ltima instancia, la viabilidad del entorno urbano diseado por el jugador.

Algunos educadores han querido ver en est criterio economicista uno de los elementos ms censurables y restrictivos del videojuego. La lgica del puedes hacer lo que puedas pagar contribuira en su opinin a perpetuar entre el alumnado los valores dominantes de la sociedad de mercado. Sin nimo de polemizar sobre esta cuestin, convendra recordar que la matriz de interacciones de SimCity es lo suficientemente rica y flexible como para poner en evidencia, numerosas decisiones econmicas que a la postre resultarn estratgicamente desacertadas. Pongamos un ejemplo: Supongamos que, en las primeras fases del juego (cuando el nmero de habitantes es todava pequeo y la liquidez inicial muy alta), un alumno decide acelerar el crecimiento industrial colocando varias centrales trmicas en la misma zona. Al principio lograr su objetivo, observando una alta demanda de suelo y el rpido surgimiento de industrias de todo tipo. Sin embargo, desde ese momento los niveles de contaminacin ambiental no pararn de crecer hasta llegar a un punto de inflexin en que la zona comienza un lento declive, perdiendo deseabilidad y despoblndose. Estamos, pues, ante un entorno virtual adaptativo y complejo, capaz de plantear respuestas multifactoriales a las decisiones adoptadas por los jugadores. Al poco tiempo de trastear con su ciudad ideal, los alumnos acaban comprendiendo que las estrategias estereotipadas y la accin compulsiva aqu no funcionan. En su lugar, comienzan a planificar de manera ms cuidadosa cada nuevo paso, a analizar detenidamente la abundante informacin que va dando el programa (grficos, informes de asesores, panel de noticias, avisos de incidencias...) sobre la evolucin de la ciudad y a compartir entre ellos todo tipo de ideas y estrategias. En ese punto, termina el juego y comienza la clase.

Una vez elegido el lugar ms propicio para el asentamiento urbano, el punto de partida ser la distribucin de zonas residenciales, industriales y comerciales, as como la creacin de las primeras infraestructuras bsicas: Centrales elctricas, carreteras, basura y agua, etc.

Una vez que los alumnos han diseado algunos espacios e infraestructuras mnimas para que la poblacin comience a funcionar, debern asumir el rol de administrador o alcalde comprometido -de manera inteligente y activa- con el

gobierno diario de la ciudad. Para ello ser necesario desplegar de manera casi simultanea tres procesos cognitivos que, como veremos en el siguiente apartado, tendrn importantes consecuencias educativas.

1.- Procesos de adquisicin e interpretacin de la informacin.


El simulador cuenta con ingeniosas herramientas comunicacionales que permitirn al alumno saber en todo momento qu est pasando en su ciudad: Con las ventanas de vista de datos podr saber cmo afectan las variables crticas del juego [9] a los distintos sectores de la ciudad. Esto le permitir realizar inferencias sencillas que siguen la lgica del ensayo y error. (Ej.: La contaminacin del agua alcanza niveles alarmantes en el sector x de la ciudad. Debo construir urgentemente una planta potabilizadora. Pero, de dnde saco dinero? qu pasara si subo los impuestos de las zonas comerciales? Y si reduzco el presupuesto de sanidad y educacin? Obviamente, la respuesta a estas decisiones tambin dejar su huella en otros mapas de la ventana de datos). Los Sondeos de opinin representan la valoracin que hacen los Sims sobre el funcionamiento global de la ciudad. Un sencillo panel informativo mostrar el incremento o decremento de las cuestiones que ms preocupan a los ciudadanos: Medio ambiente, sanidad, trfico, seguridad, educacin y valor del suelo. Como quiera que el crecimiento demogrfico y el ndice de alcalda [10] estn directamente relacionados con ellos, los alumnos pueden interpretar esta informacin como resultado de su habilidad en la resolucin de problemas y de sus dotes como estrategas a largo plazo.

Ventana de informacin mostrando la vista de datos sobre contaminacin del agua. Existen otras 16 ventanas que mostrarn, de manera dinmica las distintas variables crticas a medida que la ciudad crezca. Asesores municipales y otros avatares inteligentes. Como en una ciudad real, el alcalde contar con un equipo de gobierno especializado en diferentes reas municipales [11] que ofrecern consejos sobre las lneas de actuacin a seguir en cada etapa de la simulacin. Por otro lado, una de las ms innovadoras aportaciones de esta cuarta entrega de SimCity, es la posibilidad de trasladar a la cuidad creada los personajes del juego de los SIM [12]. Estos avatares inteligentes comenzarn a adaptar sus hbitos de vida al modelo de ciudad diseada e informarn al alcalde de su situacin personal y deseos a medida que avanza el juego.

Como en un ayuntamiento real, el jugador contar con el asesoramiento permanente de un grupo de concejales que le indicarn las decisiones ms apropiadas en cada etapa del juego. ...Pero quien tiene en todo momento la ltima palabra es el propio alcalde.

2.- Procesos analticos y de planificacin.


El simulador dispone de abundantes herramientas y recursos para que el alumno pueda poner a prueba sus convicciones, ideas e incluso apreciaciones estticas sobre lo que considera una ciudad ideal. Pero para que el resultado sea satisfactorio tendr que someter a permanente valoracin crtica todas las iniciativas que adopte. De este modo, el laboratorio social se convierte en un escenario perfecto para fomentar determinadas habilidades analticas (Ej. administrar el presupuesto, evaluar la densidad del trfico para mejorar las vas de comunicaciones) estratgicas (Ej. llegar a un acuerdo comercial con las ciudades vecinas, elegir cuidadosamente la distribucin de zonas residenciales) y creativas (Ej. Diseo de parque y lugares de ocio, consideracin de criterios paisajsticos en el trazado de la ciudad).

Para administrar adecuadamente la ciudad hay que tener muy presente el presupuesto. La previsin de gastos e ingresos, as como una adecuada planificacin de lo que se desea hacer en funcin del gasto asumible, determinarn el xito en la gestin de la ciudad. Casi como en la vida real, una ciudad aparentemente estupenda, puede acabar siendo estrangulada por un elevado dficit econmico que impida el mantenimiento de los servicios bsicos. El programa dispone de un completo panel de administracin presupuestaria.

3.- Procesos deliberativos y consensuales.


SimCity no es, de suyo, un simulador pensado para fomentar el trabajo en equipo y la interaccin virtual entre participantes. Lograr esto depender de la disposicin del espacio de trabajo y del tipo de tarea encomendado a los alumnos. An disponiendo de medios suficientes, es aconsejable organizar el trabajo en equipos de dos o tres participantes. Una vez familiarizados con el simulador, cada grupo deber analizar cuidadosamente el tipo de tarea didctica encomendado por el profesor y disear un plan de actuacin (considero muy conveniente que lo recojan por escrito) que les permita alcanzar en tiempo y forma los objetivos previstos. Por otra parte, no se trata de entablar una competicin entre grupos de alumnos, es conveniente establecer una dinmica de trabajo flexible, en la que los componentes de cada equipo puedan rotar, intercambiando soluciones, experiencias e ideas. La metodologa del debrifing o realizacin de pequeos informes de progreso en el entorno virtuial constituye una buena herramienta para calibrar el grado de consecucin de los objetivos.

EXPERIENCIA DIDCTICA COMBINANDO GOOGLE EARTH Y SIM CITY 4 (Cont.)


Criterios pedaggicos y habilidades trabajadas con SimCity
Como ya hemos visto, el juego permite disear actividades didcticas desde numerosos planteamientos pedaggicos. Se pueden tomar como punto de partida los principales rasgos del aprendizaje autorregulado, haciendo hincapi en los procesos de resolucin de problemas y en el desarrollo de las ideas propias que el alumno va generando a

medida que explora e interacta en este complejo mundo virtual. En tal caso, las tareas y objetivos establecidos por el docente debern combinar la lgica deaprendizaje por descubrimiento y la metodologa del problem solvig. Pero tambin es conveniente fomentar un clima de trabajo verdaderamente interactivo, en el que la cooperacin necesaria entre docente y discentes sea un factor determinante para la consecucin de unos objetivos claros y conocidos a priori por todos. En el siguiente cuadro, basado en el modelo de solucin de problemas, recojo las etapas, habilidades y contenidos que considero ampliamente trabajados en el estudio de caso descrito. ETAPAS Contextualizacin y presentacin del objeto de estudio: Desarrollo de las contenidos tericos. Planteamiento general de las actividades a realizar. Descripcin de algunos ejemplo base, siguiendo una metodologa basada en casos. Pequea puesta en comn. Bsqueda, elaboracin e intercambio de informacin. Exploracin guiada por palabras clave. Recopilacin de materiales en diversos formatos multimedia. Elaboracin en grupo de pequeos informes de trabajo. Exposicin argumentativa, seguida de debate y formulacin de conclusiones comunes. HABILIDADES Disposicionales: Motivacin. Inters. Disciplina de trabajo. Inteligencia analtica: Comprensin de contenidos. Capacidades sintticas y relacionales. Formulacin de hiptesis. Elaboracin de conclusiones. CONTENIDOS - Conocimiento de los factores que determinan el crecimiento y evolucin de las grandes ciudades. - Estructura espacial y funcional de la ciudad postindustrial. - Procesos migratorios, distribucin de la poblacin. - Relacin con otros temas estudiados. - Vocabulario bsico.

Pensamiento analtico: Exploracin y reconocimiento. Organizacin y seleccin de la informacin. Elaboracin de contenidos. Formulacin de inferencias. Inteligencia discursiva: Capacidad de expresin. Tcnicas expositivas y de debate argumentativo. Inteligencia social: Negociacin. Asertividad. Consenso.

Interaccin en entornos virtuales. Exploracin y manipulacin del entorno. Uso de las herramientas de bsqueda,

Habilidades instrumentales: Manipulativas. De orientacin espacial. Icnicas. Pensamiento convergente: Planificacin. Toma de decisiones.

- Profundizacin en el estudio de los nuevos espacios urbanos mediante la bsqueda en Internet de contenidos relevantes. - Anlisis comparativo de varias fuentes documentales de lectura obligada. -Empleo de buscadores temticos, canales de noticias RSS y blogs. - Consulta de algunos foros especializados. - Localizacin de elementos multimedia: Imgenes y algn videoclip. - Redaccin de informes preliminares sobre las ideas fuerza dominantes en la concepcin de los nuevos espacios urbanos. - Elaboracin consensuada de una tabla con los diez rasgos caractersticos de la ciudad post-industrial. Utilizacin del programa Google Earth como instrumento para analizar la morfologa, estructura funcional y distribucin de espacios urbanos, as como las

posicionamiento y localizacin espacial. Reconocimiento cartogrfico: Identificacin de formas y estructuras. Interpretacin de la fotografa digital por satlite.

Interpretacin del entorno. Metacognicin: Gestin e interiorizacin de procesos. Control inteligente del entorno. Generalizacin de lo aprendido.

Procesos de simulacin. Conocimiento y exploracin del metaverso. Plan estratgico de diseo y gestin del entorno. Procesos de solucin de problemas dirigidos por los objetivos del juego y variables del entorno. Aplicacin consensual de estrategias dinmicas. Evaluacin dinmica de resultados. Transferencia de informacin. Generalizacin de resultados.

Habilidades cognitivoperceptivas: Observacin, asimilacin y retencin de la informacin. Acomodacin al entorno. Interpretacin (y, hasta cierto punto, anticipacin del flujo de eventos). Habilidades instrumentales: Lateralidad y orientacin espacial. Estructuracin y manipulacin del entorno. Reconocimiento de objetos / smbolos complejos. Pensamiento analtico: Planificacin, reflexin y toma de decisiones. Habilidades tcticas y estratgicas. Pensamiento creativo: Reconfiguracin del entorno situacional. Toma de decisiones y bsqueda de soluciones originales. Habilidades sociales: Procesos comunicacionales y deliberativos. Asertividad Negociacin y consenso. Inteligencia aplicada: Hipercontextualizacin (procesos tipo transfer: M. Virtual M. Real.) Abstraccin reflexiva. Modificacin situacional del repertorio de estrategias.

grandes redes de comunicaciones y algunos servicios pblicos. Localizacin de asentamientos urbanos que se correspondiesen con los rasgos consensuados en el apartado anterior. Comparacin y anlisis de planos urbanos. Determinacin en grupo de loas rasgos comunes a varias ciudades. Asignacin de un modelo de ciudad para ser simulada. Los estudiantes (organizados por grupo de 23 miembros) se enfrentan a la tarea de construir, planificar y gestionar una ciudad virtual empleando el simuladorSimCity 4.Dada la complejidad del videojuego, se han previsto tres sesiones lectivas organizadas del siguiente modo: Sesin I: Conocimiento del entorno grfico y de los objetivos del juego. Aprendizaje bsico de las estrategias de construccin y gestin. Interpretacin y anlisis de las numerosas fuentes de informacin Comprensin de los parmetros y variables fundamentales que afectan, en tiempo real, al simulandum. Sesiones II y III: Seleccin de la regin y bsqueda del terreno idneo para el asentamiento urbano. Esbozo preliminar (en papel) del modelo de ciudad abierta Distribucin de espacios residenciales, comerciales e industriales. Creacin de las infraestructuras bsicas.

Evaluacin y reflexin crtica.

Interpretacin de los diferentes elementos informativos del simulador. Planificacin estratgica para garantizar un crecimiento sostenible. Adecuada gestin presupuestaria. Sesin IV: Anlisis critico de los resultado obtenidos, comparando la informacin obtenida en las fases 3 y 4 de la actividad. Evaluacin del proceso de aprendizaje y grado de consecucin de los objetivos curriculares previstos.

CONCLUSIONES FINALES SOBRE EL VALOR EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS DE SIMULACIN.


Concluiremos este trabajo exponiendo algunas consideraciones a tener en cuenta para convertir estos complejos y amenos metaversos virtuales en un poderoso instrumento didctico aplicable en diferentes materias y reas transversales del currculo de Enseanza Secundaria y Bachillerato. 1. Los micromundos de simulacin constituyen una poderosa herramienta informtica, compatible, como hemos visto, con los principios metodolgicos en que se asientan la Pedagoga Interactiva y el Constructivismo. Pueden contribuir de manera eficiente a potenciar el aprendizaje significativo en reas como las Humanidades y las Ciencias Sociales, de vocacin ms terica y tradicionalmente refractarias al uso de las TIC. En este contexto, tanto las metodologas basadas en estudios de caso (empleando Internet como recurso) como en la utilizacin de simuladores histricos, situacionales y sociales garantizan dinmicas de aula mucho ms activas y atractivas, favorecedoras una instruccin situada basada en la exploracin, manipulacin del entorno y autoaprendizaje. 2. Las TIC son un recurso, nunca un fin en si mismo. Cualquier propuesta didctica, por innovadora que se pretenda, deber asentarse en los objetivos de rea y etapa establecidos en el currculo. En mi opinin, una adecuada planificacin de este tipo de actividades ha de tomar en consideracin al menos los siguientes factores: a) conocimientos previos del alumnado, b) habilidades y actitudes trabajadas de manera especifica, c) ventajas de la nueva metodologa en relacin a los recursos y tiempo invertido, d) Relevancia y calidad de lo aprendido. 3. Una vez establecida la dinmica de trabajo con simuladores, es conveniente observar algunas reglas del aprendizaje situado: a) Dejar que los alumnos construyan, exploren y se fijen sus propias metas. b) Propiciar los procesos metacognitivos que favorezcan el autoaprendizaje, la planificacin y la toma de decisiones. c) Estructurar el aula de manera que se propicie la interaccin social y el aprendizaje cooperativo. d) Plantear tareas didcticas basadas en la accin manipulativa, la exploracin y el descubrimiento. e) Garantizar la reflexin crtica y la generalizacin de lo aprendido mediante la realizacin de trabajos en grupo, puestas en comn y aplicacin otros procesos deliberativos y consensuales. 4. Asuncin de un nuevo rol docente, ms centrado en los procesos que en los contenidos de la enseanza [13], y cuya actividad est focalizada hacia tareas de mediacin, asesoramiento, dinamizacin y planificacin de estrategias de autoaprendizaje. Como bien afirma Marco Silva [14] (2005) el profesor no emite ms aquello que habitualmente se entiende como un mensaje cerrado, sino que ofrece un abanico de elementos y posibilidades a la manipulacin y operatividad c reativa del alumno. De este modo, la

interaccin en mundos virtuales es un escenario perfecto para poner a prueba algunos de los postulados fundamentales del sefl -learning. 5. Por ltimo, conviene fijar cuidadosamente el modelo de evaluacin y los instrumentos diseados para medir el grado de consecucin de los objetivos previstos. Desde luego, interesan los contenidos conceptuales, pero tambin los procesos, habilidades y actitudes. En mi opinin, la manera ms adecuada de evaluar las prcticas docentes con simuladores pasa por la elaboracin de un protocolo cualitativo multidimensional, similar al que se utiliza en otras actividades TIC, como los webquest. Bsicamente, se trata de una matriz de rbrica organizada en dimensiones (o criterios) y niveles. Las dimensiones -situadas en las filas de la tabla- contendrn cada uno de los objetivos a evaluar (contenidos mnimos, procesos de razonamiento, estrategias de solucin de problemas, generalizacin de lo aprendido, actividad participativa, calidad de los materiales generados, etc.) Los niveles en las columnas- describen el nivel de calidad y profundidad del trabajo realizado por cada alumno. Las celdas de la tabla pueden combinar estimaciones numricas y comentarios del profesor. De este modo, se consigue una estimacin ms dinmica, personalizada y realista del trabajo que realizan los alumnos en cada etapa de la actividad programada.

NOTAS AL PIE
[1] http://www.barcelona2004.org/esp/banco_del_conocimiento/dialogos/ficha.cfm?IdEvento=180 [2] Que en su mayora se correspondan con el filtro de palabras clave de la citada pgina del Foro de Barcelona, por lo que a partir de ellas [3] En el que no se especifican nombres concretos (pues su labor es encontrarlas) sino caractersticas morfolgicas, datos demogrficos y niveles de desarrollo industrial. [4] Realizados por grupos de 2-3 alumnos. [5] Tipo de asentamiento, distribucin espacial de las zonas residenciales, comerciales e industriales, geometra del casco urbano primario, vas de comunicacin, servicios pblicos, edificios emblemticos, espacios de ocio y deporte, infraestructuras de agua electricidad y residuos , gestin del presupuesto..... [6] Esta es una de las principales aportaciones de la versin 4, respecto de las versiones anteriores. [7] Edad mnima sugerida por el fabricante. [8] Johnson, E., Sistemas emergentes. O qu tienen en comn hormigas, neuronas, ciudades y software, Tur ner, Madrid, 2001, pg. 60. [9] Cada una de estas variables (Peligro de incendio, delincuencia, educacin, sanidad, deseabilidad, valor del suelo, contaminacin ambiental, trfico...) puede ser explorada en un mapa independiente que se actualiza en tiempo real. [10] Indicador que sintetiza el grado de aceptacin y nivel de confianza de los ciudadanos en el alcalde. [11] Urbanismo, finanzas, servicios municipales, seguridad pblica, sanidad y educacin, transporte y medio ambiente. [12] Aunque el simulador tambin incorpora una base de datos con el perfil de algunos Sims predefinidos. [13] Lo cual no quiere decir que los minimice o reduzca la calidad y rigor apropiados al nivel de los alumnos. [14] Silva, M, op. cit., pg. 275.

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