Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Universidad Mariano Glvez De Guatemala Sede Escuintla Licenciatura en Educacin con Especializacin en Administracin Introduccin a la Programacin Lic. Jorge Alejandro Cruz
Introduccin a la Programacin
Se llama Programacin a la implementacin de un algoritmo en un determinado lenguaje de programacin, para realizar un programa. Algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. La programacin es el proceso de disear, codificar, depurar y mantener el cdigo fuente de programas computacionales. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo del cdigo), aunque s suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones. Proyecto: Es un conjunto articulado y coherente de actividades orientadas a alcanzar uno o varios objetivos siguiendo una metodologa definida para lo cual precisa un equipo de personas idneas as como de otros recursos cuantificados en forma de presupuestos que prev el logro de determinados resultados sin contravenir las normas y buenas practicas establecidas y cuya programacin en el tiempo corresponda con una duracin determinada.
Actividades que se realizan Secuencia de pasos a seguir Plasmar estrategias en fsico
Planeacin
Plan
Planificacin
Ejecutar la actividad planificada Poner en prctica la planeacin
Algoritmo
Se define algoritmo como un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solucin de un problema. Mtodo y notacin en las distintas frmulas del clculo. El algoritmo constituye un mtodo para resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en forma de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma ms sencilla. CARACTERSTICAS: Ser definido Tener cero o ms entradas Tener una o ms salidas Tener una o ms salidas Efectividad
Ejemplos de
Algoritmos
Azul
Amarillo
Rojo - Violeta
Rojo - Verde Rojo - Naranja Rojo Violeta
Rojo
Irene es una escritora en la maana escribe o investiga. En la tarde edita, lee las cartas o contesta cartas De cuantas maneras puede utilizar el da?
Tarde - Edita
Lee las pruebas Tarde - lee las pruebas Tarde contesta cartas Tarde - contesta cartas
Felipe desea empezar un programa de ejercicios con dos actividades durante la semana puede correr o montar bicicleta. En los fines de semana puede jugar Beisbol, Futbol o Voleibol Cuntos programas de ejercicios puede planear Felipe?
Correr
Montar Bicicleta Entre Semana - Montar Bicicleta Entre samana Beisbol Fut Bol Fin de Semana Volei Bol Fin de semana - Beisbol Fin de Semana - Fut Bol Fin de semana - Volei Bol
Una moneda se lanza dos veces si en ambos lanzamientos sale cara la moneda ser de juan, si sale escudo dos veces ser de pedro, si una vez sale escudo y la otra ves cara ser de Mara Quin tiene la mayor probabilidad de quedarse con la moneda? R// Mara tiene la mayor probabilidad de quedarse con la moneda
Moneda
1er. Evento
Moneda
1er. Evento
3er. Evento Cara Escudo Cara Escudo Cara Escudo Cara Escudo Cara- Cara- Cara Cara- Cara- Escudo Cara- Escudo - Cara Cara - Escudo - Escudo Escudo - Cara - Cara Escudo - Cara - Escudo Escudo - Escudo - Cara Escudo Escudo - Escudo
Red: Es
constituida por
En un diagrama de red de actividades en flechas cada actividad en flechas se representan mediante una flecha que conecta dos nodos. En estas redes solo existe un comienzo y un final para el proyecto.
Nodo o Evento: Representa puntos en el indican el inicio y/o fin o varias actividades.
tiempo
que
1) 2) 3) 4) 5) 6)
Aceptable
10
No Aceptable
Reglas:
Regla 1: Todo nodo se enumera de izquierda a derecha.
Literal
A B C D E
Cdigo
1,2 1,3 1,4 2,3 3,4
A
B
2
D
1
C
3
E
Toda actividad representada por una flecha discontinua es ficticia o no real quiere decir que no representa ni involucra tiempo.
11
Literal
Cdigo
2
E
A B C D E F G H I
5
I
1
C
3
F
6
H
Algoritmo:
No. 1 2 3 4 5 6 Actividad
Inicio Medir el papel Cortar el Papel Doblar y pegar tape Decoracin Fin
Tiempo/ segundos 5 15 10 40 5
4
D
2
A
1 3
E
B
12
Cronograma
Tiempo
Actividad 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
A B C D E
X X X X X X X X X X X X X X X
Diagrama de Gantt
Tiempo
Actividad 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
A B C D E
13
Literal A B C D E F G H I
Cdigo 1,2 1,3 1,4 2,5 3,8 4,6 5,7 6,8 7,8
2
A
7
I
1
C
8
H
14
PERT/ CPM
PERT/CPM dispone de un esquema para organizar la informacin, de una nomenclatura para designar e identificar los elementos abstractos de representacin, y de conceptos matemticos para representar las relaciones entre los diferentes elementos y aportar informacin til para las decisiones; para formalizar el lenguaje consideraremos los siguientes trminos, propios del de PERT/CP Ruta crtica o camino crtico. Es la secuencia de actividades consecutivas cuya ejecucin es crtica para la duracin del proyecto. Representa el flujo de trabajo continuo de mayor costo en trminos de tiempo. La denominacin de crtico alude al hecho de que cualquier variacin en el tiempo de ejecucin de alguna de estas actividades tiene efecto directo en la duracin del proyecto.
Paso 1:
No. 1 2 3 4 5 6
2
A
2
C
8
4
(F2)
1
B
5 3
D
7
6
(F1)
E
3
15
Paso 3:
C
8
4
(F2) (E7=18)
A
2 (E1= 0)
1
B
5 (E3= 5)
3
E
D
7 3
(E5=12)
(F1) (E6=8)
Paso 4:
C
8
4
(F2) (E7=18)
A
2 (E1= 0) (L1=0)
1
B
5 (L5=12) (E3= 5) (L3=5)
(L7=18)
3
E
D
7 3
(E5=12)
16
C
8
4
(F2) (E7=18)
A
2 (E1= 0) (L1=0)
1
B
5 (L5=12) (E3= 5) (L3=5)
(L7=18)
3
E
D
7 3
(E5=12)
Ejemplo:
No. 1 2 3 4 5 6 7 A
Pintar
Puerta Tiempo/ minutos 15 minutos 45 minutos 5 minutos 5 minutos 5 minutos 30 minutos 10 minutos Predecesor
B Lijar la puerta C Abrir lata de pintura D Prepara la pintura E Limpiar la puerta F Pintar la puerta G Limpiar el rea de trabajo
-A B C B E F
17
15 A
B 45
C 5
D 5
E 5
(F1)
F 30
G 10
Early
Last
18
Diagrama de Gantt
Actividad A B C D E F G TIEMPO 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105
No. 1 2 3 4 5 6 7
Actividad A Instalacin de componentes internos B Instalacin de componentes externos C Modificacin de estructuras internas D Modificacin de estructura externa E Instalacin de sistema de control F Instalar el dispositivo de control Duracin G Prueba y verificacin
Tiempo/ das
Predecesor
--A B C D E, F
19
4 A
4 C
4 E
6
(F1)
B
6
D 8
F 10
G 4
Early
Last
0 4 6 8 15 12 24 28
0 20 6 24 15 12 24 28
20
TIEMPO Actividad 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 A B C D E F G
21
1 2 3 4 5 6 7
A B C D E F G
2 1 1.5 2 4 9 0.5
---A B C D
2
2 D
5
A 2
B 1
0.5 G
6
C 1.5 F 9
22
Early
Last
0 0 0 1.5 4 5 1.5
Actividad A B C D E F G
TIEMPO 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5 5.5 6 6.5 7 7.5 8 8.5 9 9.5 10 10.5 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19
Acti.
Ei 0 0 0 2 1 1.5 5
Lf 6 5 0 8 6 1.5 10
RT F F V F F V F
Ei +D
Li + D
HT 4 4 1.5 4 1 -9 4.5
HL 0 0 0 0 0 0 0
HI -8 -6 -15 -8 -9 -9 -5.5
A B C D E F G
10 7 3 12 14 19.5 11
23