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Introduccin a la programacin Diario de Clase

Universidad Mariano Glvez De Guatemala Sede Escuintla Licenciatura en Educacin con Especializacin en Administracin Introduccin a la Programacin Lic. Jorge Alejandro Cruz

Esvin Arnoldo Hernndez Cataln Carn: 1371-09-3273 Escuintla, 08 de junio de 2013

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Introduccin a la Programacin
Se llama Programacin a la implementacin de un algoritmo en un determinado lenguaje de programacin, para realizar un programa. Algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. La programacin es el proceso de disear, codificar, depurar y mantener el cdigo fuente de programas computacionales. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo del cdigo), aunque s suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones. Proyecto: Es un conjunto articulado y coherente de actividades orientadas a alcanzar uno o varios objetivos siguiendo una metodologa definida para lo cual precisa un equipo de personas idneas as como de otros recursos cuantificados en forma de presupuestos que prev el logro de determinados resultados sin contravenir las normas y buenas practicas establecidas y cuya programacin en el tiempo corresponda con una duracin determinada.
Actividades que se realizan Secuencia de pasos a seguir Plasmar estrategias en fsico

Planeacin

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Plan

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Planificacin
Ejecutar la actividad planificada Poner en prctica la planeacin

Poner en prctica el plan elaborado

Llevar a cabo lo propuesto

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Algoritmo
Se define algoritmo como un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solucin de un problema. Mtodo y notacin en las distintas frmulas del clculo. El algoritmo constituye un mtodo para resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en forma de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma ms sencilla. CARACTERSTICAS: Ser definido Tener cero o ms entradas Tener una o ms salidas Tener una o ms salidas Efectividad

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Ejemplos de

Algoritmos

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Diagrama del rbol.


El diagrama de rbol es una representacin grfica de los posibles resultados del experimento, el cual consta una serie de pasos, donde cada uno de los pasos tiene un nmero finito de maneras de ser llevado a cabo. Se utiliza en los problemas de conteo y probabilidad. Para la construccin de un diagrama en rbol se partir poniendo una rama para cada una de las posibilidades, acompaada de su probabilidad. Cada una de estas ramas se conoce como rama de primera generacin. Datos Importantes Experimento: Es una accin que genera eventos o problemas. Espacio Maestral: Es el Conjunto de todos los resultados posibles de un experimento (resultado o problema) Todo diagrama del rbol debe iniciar con la palabra INICIO Probabilidad: Es el cociente de dividir el nmero de elementos de un evento entre el nmero de elementos del espacio muestral. El diagrama del rbol est posibles resultados del experimento. Ejemplos Max diseo la caratula de un libro cuyo ttulo puede ser azul o rojo el fondo puede ser amarillo, verde naranja o violeta. Cuntas combinaciones se pueden hacer para la caratula?
El diagrama del rbol muestra que hay 8 combinaciones.

formado por ramificaciones con los


Fondo
Amarillo
Combinaciones Azul - Amarillo

Azul

Verde Naranja Violeta

Azul - Verde Azul - Naranja Azul . Violeta

Amarillo

Rojo - Violeta
Rojo - Verde Rojo - Naranja Rojo Violeta

Rojo

Verde Naranja Violeta

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Irene es una escritora en la maana escribe o investiga. En la tarde edita, lee las cartas o contesta cartas De cuantas maneras puede utilizar el da?

Escribe Investiga Maana Edita

Maana - Escribe Maana - Investiga

Tarde - Edita

Lee las pruebas Tarde - lee las pruebas Tarde contesta cartas Tarde - contesta cartas

Felipe desea empezar un programa de ejercicios con dos actividades durante la semana puede correr o montar bicicleta. En los fines de semana puede jugar Beisbol, Futbol o Voleibol Cuntos programas de ejercicios puede planear Felipe?

Correr

Entre semana - correr

Montar Bicicleta Entre Semana - Montar Bicicleta Entre samana Beisbol Fut Bol Fin de Semana Volei Bol Fin de semana - Beisbol Fin de Semana - Fut Bol Fin de semana - Volei Bol

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Una moneda se lanza dos veces si en ambos lanzamientos sale cara la moneda ser de juan, si sale escudo dos veces ser de pedro, si una vez sale escudo y la otra ves cara ser de Mara Quin tiene la mayor probabilidad de quedarse con la moneda? R// Mara tiene la mayor probabilidad de quedarse con la moneda

Moneda

1er. Evento

2do. Evento Cara Escudo Cara - Cara Cara - Escudo

Cara Cara Escudo Escudo Escudo- Cara Escudo Escudo

Se lanza 1 moneda 3 veces al aire cual es la probabilidad de obtener 3 caras.

Moneda

1er. Evento

2do. Evento Cara Escudo

3er. Evento Cara Escudo Cara Escudo Cara Escudo Cara Escudo Cara- Cara- Cara Cara- Cara- Escudo Cara- Escudo - Cara Cara - Escudo - Escudo Escudo - Cara - Cara Escudo - Cara - Escudo Escudo - Escudo - Cara Escudo Escudo - Escudo

Cara Cara Escudo Escudo

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Red: Es

una representacin grfica de un proyecto relaciones. Nodos, Flechas (Arco)

constituida por

En un diagrama de red de actividades en flechas cada actividad en flechas se representan mediante una flecha que conecta dos nodos. En estas redes solo existe un comienzo y un final para el proyecto.

Nodo o Evento: Representa puntos en el indican el inicio y/o fin o varias actividades.

tiempo

que

Nodo = Objeto: Desde un objeto puede ser representado por:

1) 2) 3) 4) 5) 6)

Personas Animales Eventos Acciones Conceptos Atributos que identifican a un objeto.

Flecha o Arco: Representa a la actividad.

Aceptable

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No Aceptable

Reglas:
Regla 1: Todo nodo se enumera de izquierda a derecha.

Regla 2: De arriba a abajo, identificando un cdigo y una literal.

Literal
A B C D E

Cdigo
1,2 1,3 1,4 2,3 3,4
A
B

2
D

1
C

3
E

Toda actividad representada por una flecha discontinua es ficticia o no real quiere decir que no representa ni involucra tiempo.

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Literal

Cdigo

2
E

A B C D E F G H I

1,2 1,3 1,4 2,3 2,5 3,4 3,6 4,6 5,6

5
I

1
C

3
F

6
H

Algoritmo:
No. 1 2 3 4 5 6 Actividad
Inicio Medir el papel Cortar el Papel Doblar y pegar tape Decoracin Fin

Tiempo/ segundos 5 15 10 40 5

4
D

2
A

1 3
E
B

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Cronograma
Tiempo
Actividad 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75

A B C D E

X X X X X X X X X X X X X X X

Diagrama de Gantt
Tiempo
Actividad 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75

A B C D E

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Literal A B C D E F G H I

Cdigo 1,2 1,3 1,4 2,5 3,8 4,6 5,7 6,8 7,8

2
A

7
I

1
C

8
H

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PERT/ CPM

PERT/CPM dispone de un esquema para organizar la informacin, de una nomenclatura para designar e identificar los elementos abstractos de representacin, y de conceptos matemticos para representar las relaciones entre los diferentes elementos y aportar informacin til para las decisiones; para formalizar el lenguaje consideraremos los siguientes trminos, propios del de PERT/CP Ruta crtica o camino crtico. Es la secuencia de actividades consecutivas cuya ejecucin es crtica para la duracin del proyecto. Representa el flujo de trabajo continuo de mayor costo en trminos de tiempo. La denominacin de crtico alude al hecho de que cualquier variacin en el tiempo de ejecucin de alguna de estas actividades tiene efecto directo en la duracin del proyecto.

Paso 1:
No. 1 2 3 4 5 6

Hacer tabla de actividades Nombre A B C D E F Predecesor --A B B E, D Duracin (das) 2 5 8 7 3 6

Paso 2: Realizacin del diagrama de Red

2
A
2

C
8

4
(F2)

1
B
5 3

D
7

6
(F1)

E
3

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Paso 3:

Ocurrencia ms temprana (Early)


(E4= 10) (E2= 2)

C
8

4
(F2) (E7=18)

A
2 (E1= 0)

1
B
5 (E3= 5)

3
E

D
7 3

(E5=12)

(F1) (E6=8)

Paso 4:

Ocurrencia ms tarda (Last)


(L4=18) (E4= 10) (E2= 2) (L2= 10)

C
8

4
(F2) (E7=18)

A
2 (E1= 0) (L1=0)

1
B
5 (L5=12) (E3= 5) (L3=5)

(L7=18)

3
E

D
7 3

(E5=12)

(F1) (E6=8) (L6=18)

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Paso 5: Encontrar la ruta critica


(L4=18) (E4= 10) (E2= 2) (L2= 10)

C
8

4
(F2) (E7=18)

A
2 (E1= 0) (L1=0)

1
B
5 (L5=12) (E3= 5) (L3=5)

(L7=18)

3
E

D
7 3

(E5=12)

(F1) (E6=8) (L6=18)

Ejemplo:
No. 1 2 3 4 5 6 7 A

Pintar

Puerta Tiempo/ minutos 15 minutos 45 minutos 5 minutos 5 minutos 5 minutos 30 minutos 10 minutos Predecesor

Actividad Limpiar la puerta

B Lijar la puerta C Abrir lata de pintura D Prepara la pintura E Limpiar la puerta F Pintar la puerta G Limpiar el rea de trabajo

-A B C B E F

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15 A

B 45

C 5

D 5

E 5

(F1)

F 30

G 10

Early

Last

E1=0 E2=15 E3=60 E4=65 E5=65 E6=70 E7=95 E8=105

L1=0 L2=14 L3=60 L4=90 L5=65 L6=95 L7=95 L8=105

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Diagrama de Gantt
Actividad A B C D E F G TIEMPO 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105

Ejercicio: Instalacin de un equipo de control de contaminacin en una central trmica

No. 1 2 3 4 5 6 7

Actividad A Instalacin de componentes internos B Instalacin de componentes externos C Modificacin de estructuras internas D Modificacin de estructura externa E Instalacin de sistema de control F Instalar el dispositivo de control Duracin G Prueba y verificacin

Tiempo/ das

Predecesor

4 das 6 das 4 das 8 das 4 das 10 das 4 das 40 das

--A B C D E, F

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4 A

4 C

4 E

6
(F1)

B
6

D 8

F 10

G 4

Early

Last

E1= E2= E3= E4= E5= E6= E7= E8=

0 4 6 8 15 12 24 28

L1= L2= L3= L4= L5= L6= L7= L8=

0 20 6 24 15 12 24 28

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TIEMPO Actividad 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 A B C D E F G

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1 2 3 4 5 6 7

A B C D E F G

2 1 1.5 2 4 9 0.5

---A B C D

2
2 D

5
A 2

B 1

0.5 G

6
C 1.5 F 9

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Early

Last

E1= E2= E3= E4= E5= E6= E7=

0 0 0 1.5 4 5 1.5

L1= L2= L3= L4= L5= L6= L7=

8 6 1.5 10 10 10.5 10.5

Actividad A B C D E F G

TIEMPO 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5 5.5 6 6.5 7 7.5 8 8.5 9 9.5 10 10.5 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19

Acti.

Ei 0 0 0 2 1 1.5 5

Ef 2 1 1.5 4 5 10.5 5.5

Li 8 6 1.5 10 10 10.5 10.5

Lf 6 5 0 8 6 1.5 10

RT F F V F F V F

Du. 2 1 1.5 2 4 9 0.5

Ei +D

Li + D

HT 4 4 1.5 4 1 -9 4.5

HL 0 0 0 0 0 0 0

HI -8 -6 -15 -8 -9 -9 -5.5

A B C D E F G

2 1 1.5 4 5 10.5 5.5

10 7 3 12 14 19.5 11

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