Vous êtes sur la page 1sur 9

EXPRESS

POR CSAR TORNER

TALLER DE DIBUJO

DE SU AMIGO TORNER. ESTOY AQU PARA DARLES UNA PIZCA DE ESTE ARTE.

TALLER DE DIBUJO

HOLA AMIGOS! BIENVENIDOS AL

A continuacin te dar a conocer el contenido de este taller pARTE POR PARTE. ESPERO LO DISFRUTES. NDICE DE NUESTRO TALLER. HerraMientas. AnatoMa. PersPectiva.

ForMas Y FiGuras.

SOMBRA Y VOLuMen

HerraMientas de dibujo. 2 3 4 8 1 5 6 7

estas herramientas comnmente se utiliZan, pero dependen de tu gusto y comodidad para trabaJar.

1 2

goma o borrador, de preferencia blanco o de migaJn portaminas o lapicero cualquiera de estos dos puedes utiliZarlo con puntillas de grafito y de color, esta ltima para bocetar. lpices de dibuJo, se pueden conseguir con distintos intensidad de lnea, osea ms claros u oscuros. taJo o pluma fuente para acabado de tintas, tambin puedes utiliZar estilgrafos desechables.

5 6 7 8

tinta china. Juego de geometra, reglas, escuadras biceladas, plantillas de crculos, etc. regla T, para control en escuadras y reglas. una mantita o trapito para mantener limpio nuestra rea de trabaJo o restirador

ForMas Y FiGuras
h Nuestro mundo est lleno de figuras y formas que le dan aspecto a nuestra realidad, y esa es una caracterstica en las cosas fsicas de la cual podemos aprovechar para ilustrar cualquier cosa que nos rodea. h slo es manera de percibir nuestro entorno de manera geomtrica. de esta forma obtenemos los volmenes de la cual componen los obJetos.

tengamos en casa o en nuestro lugar de trabaJo y practicar con ellos, de esta manera cuando necesitemos alguna de estas figuras dentro de nuestro dibuJo no tendremos problema en ilustrarlo.

h el eJercicio ms comn es tomar obJetos que

el cuerpo humano tambin se puede representar de manera geomtrica, como todas los dems obJetos

AnatoMa.

la anatoMa HuMana es todo un cuento de nunca acabar, la PerFeccin sieMPre nos eXiGir Prctica Y Ms Prctica adeMs de sieMPre cuMPlir con cnones (reGlas) de ProPorcin.

h como podemos observar las posturas tanto en


hombre como muJer son similares, slo pueden variar en ciertos aspectos, como el ancho y alto.

h una regla es la altura, nuestra proporcin


humana se compone por 8 a 8 1/2 veces el tamao de nuestra cabeZa, esto puede variar dependiendo del diseo de nuestro personaJe eXagerando la altura de 10 a 12 veces esta unidad.

1 cabeZa

2 cabeZa

3 cabeZa

4 cabeZa

5 cabeZa

6 cabeZa

7 cabeZa

8 cabeZa

1/2 cabeZa

h UNA VEZ Ms debemos tomar en cuenta las formas geomtricas en nuestro cuerpo en especial la cabeZa, viendo el siguiente el eJemplo quiZas se vea complicado pero en base a la prctica todas esas marcas y secciones se volveran de lo ms sencillas de traZar.

h boceto en lneas

de accin y bosqueJo de articulaciones.

h de igual manera bocetar

de acuerdo a la proporcin del cuerpo y su posicin.

h agregamos volmenes

en este mtodo es lo ms dinmico porque podemos determinar espacio y movimiento de nuestro dibuJo.

al volumen agregamos el detalle y forma de msculos, pliegues y accesorios del personaJe

h y finalmente en base

h es importante tomar en cuenta dos lpices o puntas para trabaJar , para que todo el trabaJo de bosqueJos sean con lpiZ o puntilla color celeste para al final definir con la punta de grfito de nuestro lpiZ o lapicero y as la lnea de detalle se ver ms limpia y clara

un consejo Prctico es trabaJar con un maniqu modelo de madera con mi aspecto, ya que sus articulaciones permiten cualquier postura que nuestro cuerpo puede adoptar y as dibuJar esas formas.

PersPectiva.
h uno de los fundamentos de la perspectiva es el maneJo correcto de los puntos de fuga, estos determinan la pocisin de donde todo se est proyectando, ubicados sobre nuestra lnea de horiZonte.

doMinar la PersPectiva nos PerMite ProYectar o diMensionar cualQuier cuerPo u objeto en un esPacio deterMinado, coMo Por ejeMPlo un cuarto, los ediFicios de una ciudad o eleMentos u objetos en un Paisaje.

punto de fuga

lnea de horiZonte

punto de fuga

h hay perspectivas que se componen de distintos puntos de fuga, las proyecciones ms sencillas son las de dos puntos de fuga, como el ejeMPlo 1, las lneas de proyeccin estn dirigidas hacia debaJo de la lnea de horiZonte, esto nos muestra la parte superior del obJeto proyectado.

lneas de proyeccin

eJemplo 1

lnea de horiZonte h en el ejeMPlo 2, el caso es distinto al igual nos muestra dos puntos de fuga pero las lneas de proyeccin estan a nivel de la lnea de horiZonte, esto nos da de resultado una vista ms a nivel del obJeto, osea como si lo vieramos totalmente de frente.

punto de fuga eJemplo 2

punto de fuga

h El ejeMPlo3 es similar al eJemplo 1 slo

que de manera inversa, las lneas de proyeccin est por encima de la lnea de horiZonte, dando como resultado una vista inferior del obJeto. eJemplo 3 lnea de horiZonte

h el arte de hacer perspectiva puede ser

complicado en algunas veces, esto sucede cuando maneJamos arriba de dos puntos de fuga, ya que el obJeto nos muestra una vista como flotante en el aire o girando.

punto de fuga

punto de fuga

h algunas veces al trabaJar la perspectiva

o puntos de fuga estos no necesariamente tiene que estar dentro del dibuJo no por no mostrarlos sino que la misma proyeccin saca a estos de la misma hoJa donde estamos trabaJando

soMbras Y voluMen
dibuJamos en blanco y negro, es por ello que carece de volumen. Aunque muchos artistas optan inicialmente por presentar sus obras en B/N, un eJemplo: CHarles SHultZ, creador de CHarlie BroWn h ste modelo es convencionalmente lo que

en nuestro aMbiente no todo se ve iGual a todas Horas Y es Por la reaccin de los objetos a la luZ natural del da, Ya Que sta est en constante caMbio.
h Las sombras en un modelo nos da ms la

h Aqu tenemos una muestra con colores

base que le dan un poco mas de aptitud al personaJe ya que este o define ms y le da ms identidad. como diJe anteriormente cHarles sHultZ posteriormente le dio colores a sus personaJes pero su obra original siempre fue en B/N.

sensacin volumen y posicin, ya que como podemos ver aqu ya hay una luZ que hace efecto sobre el personaJe y enfatiZa cada elemento del cuerpo as como la forma de ellos, un eJemplo claro es la sombra en la camiseta.

estos 3 ejeMPlos Muestra 3 diFerentes direccin de luZ Y PodeMos ver claraMente coMo reaccionan sobre el Personaje.

hesta comnmente se le conoce como luZ cenital, viene directamente por encima y podemos ver cmo la sombra se esconde en los relieves del cuerpo, esta luZ la eXperimentamos diariamente a medioda cuando el sol est totalmente encima de nosotros.

h Aqu la luZ acta de manera lateral lo podemos ver claramente en el volumen del rostro.

h este eJemplo es comn cuando platicamos historias de terror e iluminamos nuestra cara de abaJo hacia arriba con una lmpara.

un consejo Para este Punto, es utiliZar una lmpara y un Juguete de preferencia de forma humana para ver cmo la luZ acta sobre l y as practicar estas reacciones en nuestros dibuJos.

en resuMen...

sta es una sola PiZca de lo Que envuelve el dibujo en el cMic, slo la Prctica Y la dedicacin es la Que nos va a deterMinar lleGar a alGn lado en este aMbiente del tanto indePendiente coMo ProFesional. rePaseMos raPidaMente lo Que acabaMos de aPrender.
anatoMa
h obedece los canones

HerraMientas.
h lpices grafito y color celeste (para bocetar). h borrador blanco o migaJn para evitar manchas.

ForMas Y FiGuras
h Jugar con las formas geomtricas de los obJetos y cuerpos.

PersPectiva
h la perspectiva nos ayuda a proyectar la dimensin de las cosas en un paisaJe u espacio determinado. h las proyecciones se componen en puntos de fuga, lneas de proyeccin y lnea de horiZonte. de proyeccin nos dan de resultado el obJeto geomtrico o escala del cuerpo en el espacio que estamos dibuJando. h la unin de estas lneas

soMbras Y voluMen
h las sombras nos ayudan a dar ms posicin y volumen a los cuerpos. h El brindarle color a un personaJe le da ms identidad y presentacin. h las sombras sobre el color nos da la impresin de la segunda dimensin y volumen de los elementos en nuestro personaJe.

de proporcin del cuerpo humano. h La altura del cuerpo se compone por 8 veces y media el tamao que tiene la cabeZa humana. h algunas veces pueden ser de 10 a 12 veces esta unidad. h el ancho por lo general es de 2 y media a 3 y media veces el tamao de la cabeZa del personaJe. h el bocetar en lneas de accin nos ayudan a determinar espacio altura y accin del personaJe.

h Juego de geometra

con regla T para el uso correcto de escuadras. h taJo o estilgrafos para acabado de tintas y tinta china. h un trapito para mantener limpio nuestra rea de trabaJo.

QUE TENGAS a la mano COMO LMPARAS, MESAS, VASOS, ETC. ESTO NOS DAr la confianZa y destreZa para dibuJar ms rpido.

h PRACTICA CON OBJETOS

consejos Prcticos.
h solamente la prctica nos har meJor dibuJantes y artistas. h apoya al comic meXicano, esto

biblioGraFas.
h HOW TO DRAW COMICS THE MARVEL WAY. BY STAN LEE AND JOHN BUSEMA
nota: imgenes tomadas de esta publicacin. copyright marvel comics

h procura no deJar de bocetar

ya que el dibuJo o las tcnicas son muy celosas y se olvidan rpidamente.

beneficia mucho al artista y a ti, al recibir de la mano de l el trabaJo y as poder consultarlo y hasta mostrarle tu portafolio de trabaJo. h si tienes proyecto en mano y

h UNDERSTANDING COMICS (1993). BY scott mccloud h MaKinG COMICS (2006). BY scott mccloud

h HaZte de una libreta para

garabatear y bocetar (o sKetchar) esto har que tu mano nunca endureZca tu estilo de dibuJo. h mantente siempre informado de lo ms actual en herramientas, estilos y artistas.

por cualquier cosa no puedes desempear todo lo que necesitas hacer, delega responsabilidades. h apyate en amigos que coloreen, entinten o estn familiariZados con las relaciones pblicas, esto te har crecer a ti y a tus amigos. hdivirtete y ten una vida

h El internet es uno de los meJores recursos para investigar a nuevos o vieJos artistas del comic, aprovchalo. h asiste a convenciones,

realcinate y da a conocer tu trabaJo.

plena, relacinate y disfruta tu vida con responsabilidad, el cmic te da disciplina y formacin artstica, scale provecho a eso.

Vous aimerez peut-être aussi