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Leonart, Euler Naci : 15 de Abril 1707 en Basilea, Suiza

Falleci : 18 de Septiembre 1783 en St.Petersburg, Rusia

Leonhard Euler, fue hijo de un clrigo, que viva en los alrededores de Basilea. Su talento natural para las matemticas se evidenci pronto por el afn y la facilidad con que dominaba los elementos, bajo la tutela de su padre . A una edad temprana fue enviado a la Universidad de Basilea, donde atrajo la atencin de Jean Bernoulli. Inspirado por un maestro as, madur rpidamente, a los 17 aos de edad, cuando se gradu Doctor, provoc grandes aplausos con un discurso probatorio, el tema del cual era una comparacin entre los sistemas cartesiano y newtoniano. Su padre deseaba que ingresara en el sagrado ministerio, y orient a su hijo hacia el estudio de la teologa. Pero , al contrario del padre de Bernoulli, abandon sus ideas cuando vio que el talento de su hijo iba en otra direccin. Leonhard fue autorizado a reanudar sus estudios favoritos y, a la edad de diecinueve aos, envi dos disertaciones a la Academia de Pars, una sobre arboladura de barcos, y la otra sobre la filosofa del sonido. Estos ensayos marcan el comienzo de su esplndida carrera. Por esta poca decidi dejar su pas nativo, a consecuencia de una aguda

decepcin, al no lograr un profesorado vacante en Basilea. As, Euler parti en 1727, ao de la muerte de Newton, a San Petersburgo, para reunirse con sus amigos, los jvenes Bernoulli, que le haban precedido all algunos aos antes . En el camino hacia Rusia, se enter de que Nicols Bernoulli haba cado vctima del duro clima nrdico; y el mismo da que puso pie sobre suelo ruso muri la emperatriz Catalina, acontecimiento que amenaz con la disolucin de la Academia, cuya fundacin ella haba dirigido. Euler, desanimado, estuvo a punto de abandonar toda esperanza de una carrera intelectual y alistarse en la marina rusa. Pero, felizmente para las matemticas, Euler obtuvo la ctedra de filosofa natural en 1730, cuando tuvo lugar un cambio en el sesgo de los asuntos pblicos. En 1733 sucedi a su amigo Daniel Bernoulli, que deseaba retirarse, y el mismo ao se cas con Mademoiselle Gsell, una dama suiza, hija de un pintor que haba sido llevado a Rusia por Pedro el Grande. Dos aos ms tarde, Euler dio una muestra insigne de su talento, cuando efectu en tres das la resolucin de un problema que la Academia necesitaba urgentemente, pese a que se le juzgaba insoluble en menos de varios meses de labor. Pero el esfuerzo realizado tuvo por consecuencia la prdida de la vista de un ojo. Pese a esta calamidad, prosper en sus estudios y descubrimientos; pareca que cada paso no haca ms que darle fuerzas para esfuerzos futuros. Hacia los treinta aos de edad, fue honrado por la Academia de Pars, recibiendo un nombramiento; asimismo Daniel Bernoulli y Collin Maclaurin, por sus disertaciones sobre el flujo y el reflujo de las mareas. La obra de Maclaurin contena un clebre teorema sobre el equilibrio de esferoides elpticos; la de Euler acercaba bastante la esperanza de resolver problemas relevantes sobre los movimientos de los cuerpos celestes. En el verano de 1741, el rey Federico el Grande invit a Euler a residir en Berln. Esta invitacin fue aceptada, y Euler vivi en Alemania hasta 1766. Cuando acababa de llegar, recibi una carta real, escrita desde el campamento de Reichenbach, y poco despus fue presentado a la reina madre, que siempre haba tenido un gran inters en conversar con hombres ilustres. Aunque intent que Euler estuviera a sus anchas, nunca logr llevarle a una conversacin que no fuera en monoslabos. Un da, cuando le pregunt el motivo de esto, Euler replic: "Seora, es porque acabo de llegar de un pas donde se ahorca a todas las personas que hablan". Durante su residencia en Berln, Euler escribi un notable conjunto de cartas, o lecciones, sobre filosofa natural, para la princesa de Anhalt Dessau, que anhelaba la instruccin de un tan gran maestro. Estas cartas son un modelo de enseanza clara e interesante, y es notable que Euler pudiera encontrar el tiempo para un trabajo elemental tan minucioso como ste, en medio de todos

sus dems intereses literarios. Su madre viuda vivi tambin en Berln durante once aos, recibiendo asiduas atenciones de su hijo y disfrutando del placer de verle universalmente estimado y admirado. En Berln, Euler intim con M. de Maupertuis, presidente de la Academia, un francs de Bretaa, que favoreca especialmente a la filosofa newtoniana, de preferencia a la cartesiana . Su influencia fue importante, puesto que la ejerci en una poca en que la opinin continental an dudaba en aceptar las opiniones de Newton. Maupertuis impresion mucho a Euler con su principio favorito del mnimo esfuerzo, que Euler empleaba con buenos resultados en sus problemas mecnicos. Un hecho que habla mucho en favor de la estima en que tena a Euler, es que cuando el ejrcito ruso invadi Alemania en 1760 y saque una granja perteneciente a Euler, y el acto lleg al conocimiento del general, la prdida fue inmediatamente remediada, y a ello se aadi un obsequio de cuatro mil florines, hecho por la emperatriz Isabel cuando se enter del suceso. En 1766 Euler volvi a San Petersburgo, para pasar all el resto de sus das, pero poco despus de su llegada perdi la vista del otro ojo. Durante algn tiempo, se vio obligado a utilizar una pizarra, sobre la cual realizaba sus clculos, en grandes caracteres. No obstante, sus discpulos e hijos copiaron luego su obra, escribiendo las memorias exactamente como se la dictaba Euler. Una obra magnfica, que era en extremo sorprendente, tanto por su esfuerzo como por su originalidad. Euler posey una asombrosa facilidad para los nmeros y el raro don de realizar mentalmente clculos de largo alcance. Se recuerda que en una ocasin, cuando dos de sus discpulos, al realizar la suma de unas series de diecisiete trminos, no estaban de acuerdo con los resultados en una unidad de la quincuagsima cifra significativa, se recurri a Euler. Este repas el clculo mentalmente, y su decisin result ser correcta. En 1771, cuando estall un gran fuego en la ciudad, llegando hasta la casa de Euler, un compatriota de Basilea, Peter Grimm, se arroj a las llamas, descubri al hombre ciego, y lo salv llevndolo sobre sus hombros. Si bien se perdieron los libros y el mobiliario, se salvaron sus preciosos escritos. Euler continu su profuso trabajo durante doce aos, hasta el da de su muerte, a los setenta y seis aos de edad. Euler era como Newton y muchos otros, un hombre capacitado, que haba estudiado anatoma, qumica y botnica. Como se dice de Leibniz, podra repetir la Eneida, del principio hasta el fin, e incluso podra recordar las primeras y las ltimas lneas de cada pgina de la edicin que sola utilizar. Esta capacidad

parece haber sido el resultado de su maravillosa concentracin, aquel gran elemento del poder inventivo, del que el mismo Newton ha dado testimonio, cuando los sentidos se encierran en intensa meditacin y ninguna idea externa puede introducirse. La apacibilidad de nimo, la moderacin y la sencillez de las costumbres fueron sus caractersticas. Su hogar era su alegra, y le gustaban los nios. Pese a su desgracia, fue animoso y alegre, posey abundante energa; como ha atestiguado su discpulo M. Fuss, "su piedad era racional y sincera; su devocin, ferviente".

Los Cuadrado Mgicos Introduccin Histrica: Como diran muchos historiadores, los orgenes de los cuadrados mgicos se pierden en la oscuridad de los tiempos pasados, pero sabemos que los sacerdotes egipcios los empleaban para predecir el futuro, y en China, en el ao 2200 a C. el emperador Shu vio el cuadrado mgico de 3x3 en el caparazn de una tortuga en el ro Lo. . Tambin los indios, los egipcios, los rabes y los griegos tuvieron constancia de su existencia. En todas estas civilizaciones generalmente se le atribuan a estos cuadrados propiedades msticas.

Los mas antiguos escritos que llegaron hasta nuestra manos en la actualidad son del siglo VIII, de origen rabe, pero aparentemente el autor fue un pensador de la escuela de Alejandra, conocido como Apolonio de Tiana, y se supone que la entrada a Europa fue a travs del matemtico bizantino Moschopoulos, que estudio varias de sus propiedades y resolvi varios cuadrados de diversos ordenes. Sus curiosas e interesantes caractersticas atrajeron la atencin de muchos matemticos importantes como , Pascal, Leibnitz, Euler, que en los siglos XVI y XVII se ocuparon con gran inters. La Leyenda China de Lo-Shu: El relato cuenta que estando el emperador Shu, contemplando el ro Lo (actual Amarillo) para intentar encontrar una solucin a los problemas creados en la agricultura por las seguidas crecidas o desbordamiento del mismo, emerge una tortuga gigante, smbolo del conocimiento y longevidad, y en su caparazn tena grabado un diseo de puntos coloreados que formaban un cuadrado. Dichos puntos formaban nueve nmeros, cada uno de los cuales se inscriba en un pequeo cuadrado, que a su vez estaba integrado en el cuadrado completo del caparazn, en una disposicin de tres sectores por tres. Lo curioso del caso es que los nmeros sumaban un total de quince leyndolos en cualquier sentido, horizontal, vertical o diagonal. Los nmeros y su disposicin en el caparazn de la tortuga fueron estudiados por los sabios del momento y se trasladaron a un cuadrado que se denomin el cuadrado lo shu o cuadrado mgico que se convirti en

la base de la numerologa china, la astrologa, el I Ching y el Feng-shui. Cuadrados Mgicos: el mundo de los cuadrados mgicos es muy interesante y apasiona a todos los que tenemos cierta inclinacin por lo nmeros. Mas all de una curiosidad matemtica, se presenta tambin como un desafo para conseguir resolver esta especie de rompecabezas matemtico, obligndonos a pensar y a la vez nos ayuda a desarrollar nuestra capacidad de razonamiento y abstraccin. Muchos profesores y especialista lo recomiendan en las escuelas y hogares como ejercicios diarios para chicos y tambin para adultos, sobretodo aquellos que estn en etapas mas sedentarias de sus vidas en donde las exigencias son menores. Ahora bien, que es un Cuadrado Mgico?,....es una cuadrilla o cuadricula de forma cuadrada, y como tal est dividida en celda cuadradas menores, es decir es una grilla de n celdas verticales por n celdas horizontales, en donde a n se le llama Grado del Cuadrado. El cuadrado de aqu abajo tiene grado 4 porque posee 4 celdas verticales por 4 celdas horizontales.

Cuadrado de 4 celdas verticales por 4 horizontales Posee 16 celdas en total, el grado es 4 Para convertir a esta grilla en un cuadrado mgico, debemos colocar adentro de cada celda un numero natural entre el 1 y el 9 sin repetir, de tal manera que la suma de los mismo en forma vertical y horizontal sea siempre igual, a dicho valor se lo conoce como constante mgica del cuadrado. El valor de la constantes se puede obtener con la siguiente frmula:

Por ejemplo para el grado n=3, la suma deber ser igual: Sn=3.(32 + 1)/2= 15 Y as se puede calcular para cada orden del cuadrado, por ejemplo si n=4, Sn ser 34 Como curiosidad si usamos una grilla de n=2, es imposible conseguir un cuadrado mgico, y se puede demostrar armando un sistema de ecuaciones y concluyendo que en realidad no hay 4 nmeros distintos que sumandos en sentido vertical y horizontal no d 5. Normalmente el desafo para los curiosos es el de armar un cuadrado mgico con el propio esfuerzo, mediante el sentido comn e ir probando hasta conseguir el resultado buscado, y como decamos antes es muy utilizado para "mover" un poco mas nuestras neuronas, y desarrollar nuestra mente. Pero a los fines prcticos hay varios mtodos probados para hacer cuadrado mgicos sin pensar , con solo repetir una serie de pasos mecanizados. A continuacin se presentan dos mtodos, uno para cuadrados mgicos de orden par, donde n es 2,4,6,8...etc., y otro para cuadrados de orden impar. MTODO DE SOLUCIN: Resolucin de Cuadrados Mgicos de Orden Impar por el Mtodo de Loubere: Ejemplo: Cuadrado Mgico de orden 5, aplicando la formula se tiene que la constante mgica es igual a 65. Se coloca el nmero 1 en la posicin central de la fila superior y vamos rellenando en diagonal hacia arriba y a la derecha, es decir, el 2 se coloca en la posicin (5,4) (fila 5, columna 4), el 3 en la posicin (4,5), el 4 en la (3,1), y as sucesivamente. Cuando al intentar colocar un nmero en la posicin que debe ocupar nos la encontramos ya ocupada colocamos ese nmero justo debajo del ltimo que hemos colocado y continuamos colocando en diagonal. El cuadrado mgico de orden 5 obtenido con este procedimiento es el siguiente:

Resolucin de Cuadrados Mgicos de Orden Par, pero que sea mltiplo de 4 (Mtodo 4k) Ejemplo: Resolucin Cuadrado Mgico de Orden 4 (mas chico de los pares) Inicialmente llenamos el cuadrado con los nmeros naturales en forma correlativa comenzando desde el 1 en la celda superior izquierda y avanzando hacia la derecha y hacia abajo (es mas fcil ver la figura de abajo que explicar este paso)

Hacemos las dos diagonales como indica la figura siguiente

Entonces los nmeros que quedan afuera de las diagonales, que son el 2,3,5,8,9,12,14,15 no se mueve y quedan donde estn, y los otros que son cortados por ambas diagonales se invierten de posicin POR SU SIMTRICO. Analizar la figura de abajo, donde est el cuadrado resuelto, observar como el 1 pasa donde est el 16 y viceversa. Igual para el 4 con el 13, el 10 con el 7 y 6 con el 11.

Si el orden de cuadrado es 8,16,24,...etc., a la grilla se la debe dividir en cuadrados mas chicos de 4 celdas cada uno, y efectuar este mismo mtodo estudiando a todo el cuadrado grande. Solo hay que observar bien y ver cual es el simtrico de los nmeros que son cortados por las diagonales. Por ejemplo para el de grado 8 se tiene, que el simtrico del 1 es el 64, de 8 es el 57, para el 4 el simtrico es el 61, para el 5 el simtrico es 60, para el 10 es el 55, para el 11 es el 54, para el 18 es el 47, para el 19 el 46, y as sucesivamente se van invirtiendo todos los nmeros.

El error en la solucin de estos problemas es cuando uno determina el simtrico, es muy comn que se equivoquen al buscarlo en la grilla, pero el mtodo es s es sumamente fcil y prctico. Matemticamente para determinar el simtrico en la se calcula con la formula: (n+1)-nf (n+1)-nc Por ejemplo el 50 tiene coordenadas: fila nf=7 y columna nc=2 entonces aplicando la formula se obtienen las coordenadas del simtrico es: fila=(8+1)-7=2 y columna=(8+1)-2=7, sea es el: 15 El noble Claude Gaspard Bachet de Mziriac (1581-1638) consider que los cuadrados mgicos constituan slo una parte ldica de las matemticas y, en 1612, public un libro con un ttulo muy sugerente: Problemas agradables y deleitosos que se hacen con nmeros, muy til para toda clase de personas curiosas que saben algo de aritmtica. Aunque l se preciaba de haber inventado frmulas nuevas para la construccin de cuadrados mgicos, esto no fue realmente as y ya su contemporneo Pierre Fermat le acus de plagio. Respecto a las reglas para armar estos rompecabezas matemticos podemos decir que hay infinitas variantes para establecer una forma de distribuir los nmeros en cuadrillas de celdas. Prcticamente es cuestin de plantear una forma de reparto y luego empezar a pensar como se puede cumplir con dicho planteo. Tambin se suelen usar nmeros negativos, pueden ser tambin letras o colores, pero bueno son todas extensiones de estos primeros maravillosos cuadrados mgicos que han sorprendido y apasionados a

miles de matemticos (y no matemticos) de la historia. A modo de ejemplo, se plantea el siguiente ejercicio: Distribuir los nmeros 1,2,3,4,6,9,12,18 y 36 de tal manera que al multiplicar cualquier linea vertical, horizontal o diagonal, el resultado siempre sea el mismo, te animas?

TRES CUADRADOS EN UNO: De los tres cuadrados, observa que hay dos que estn divididos, el primero en dos partes y el del medio en tres partes. El desafo consiste en mover todas las partes y armar un cuadrado perfecto mas grande. No hace falta rotar las piezas

La matemtica es una de las nicas reas del conocimiento que puede ser objetivamente descrita como verdad, porque sus teoremas se derivan de la lgica pura. Sin embargo, al mismo tiempo estos teoremas son extremadamente extraos y contradictorios. Incluso si usted tiene una capacidad limitada para trabajar con matemtica (como es el caso de este servidor) sin duda se sorprender de algunos de los fenmenos que se indican a continuacin:

5. Patrones (no tan) aleatorios.

Curiosamente, incluso existen ciertos patrones en las listas aleatorias de datos (como el precio de las acciones en los mercados burstiles y el nmero de habitantes de una ciudad): aproximadamente el 30% de los nmeros comienza con el dgito 1, un porcentaje menor se iniciar con el dgito 2, otro inferior con el tercero, y as sucesivamente hasta que slo uno de cada 20 nmeros comiencen con 9. Cuanto mayor sea la lista de nmeros, este patrn es ms evidente.

4. Espirales de los nmeros primos.

A primera vista, los nmeros primos (los que slo se puede dividir por 1 y ellos mismos) son distribuidos sin ningn orden entre los nmeros enteros. Sin embargo, en 1963, mientras garabateaba en su libreta, el matemtico Stanislaw Ulam se dio cuenta de que si los enteros estn dispuestos en espiral, los nmeros primos siempre caen en las lneas diagonales. Este patrn no es de por s sorprendente (todos los primos excepto el 2 son impares, y las espirales se alternan entre pares e impares), pero un detalle genera curiosidad: tienden a agruparse en ciertas diagonales ms que en otras independientemente de la cantidad que se ponga en el comienzo de la espiral, hay teoras que tratan de explicar el hecho, pero ninguna ha sido confirmada.

3. Inversin esfrica.
En la rama matemtica de la topologa, dos objetos se consideran equivalentes (homomrficos) si pueden ser transformadas entre s slo por estiramiento y

torsin de sus superficies, si para hacer esto, es necesario doblar o cortar las superficies, se consideran diferentes. Atentos a los misterios de su rea de especializacin, muchos matemticos se preguntaran: una esfera en su versin inversa sera homomrfica? En primer lugar, puede parecer que no, ya que sera necesario perforar la superficie de empuje y empujar la parte interna a travs del agujero. Contrariando la idea inicial, el toplogo Bernard Morin ha encontrado una manera de voltear una esfera (no material, por supuesto) de adentro hacia afuera respetando las reglas de los objetos iguales. Ms sorprendente que eso es el hecho de que Morin es ciego, lo que dificult bastante el desarrollo de la tcnica (ver en el vdeo de arriba).

2. Matemticas de paredes.

A pesar de ser muchos, existe un nmero finito (matemticamente hablando) de patrones geomtricos posibles. Todos los dibujos de dos dimensiones del artista grfico Maurits Cornelis Escher (1898 1972) encajan en uno de ellos (los llamados grupos de papel tapiz, que son 17 en total).

1. Soneto matemtico.

Al igual que un soneto de Shakespeare que captura la esencia misma del amor, o una pintura que trae la belleza de la forma humana y que va mucho ms all de la superficie, la ecuacin de Euler llega a las profundidades de la existencia , escribi el matemtico Keith Devlin en su artculo La ecuacin ms bella, publicado en 2002. De manera terriblemente simple, la ecuacin consigue unir tres conceptos matemticos complejos. La letra e representa un nmero irracional (con dgitos infinitos) que comienza con 2.71828. Descubierto en un estudio sobre el fenmeno de interes es sobre intereses, la e aparece en las secuencias que crecen exponencialmente, como una poblacin de insectos o la tasa de desintegracin de un elemento radioactivo. Dado que la letra i representa un nmero imaginario: la raz cuadrada de -1. Como su nombre lo indica, este nmero desafa las reglas de la realidad, porque hay un nmero que multiplicado por s mismo da como resultado un nmero negativo, este extrao nmero es ampliamente utilizado en las ecuaciones matemticas y frmulas complejas.

Finalmente, el pi () es una constante que representa el resultado de dividir una circunferencia por su dimetro y tambin se utiliza en numerosas formulas matemticas (ms que los anteriores). En la ecuacin de Euler: e elevado a i x pi es igual a -1, y por lo tanto si se aade 1, es cero. Eso s, no me pidas que te explique cmo utilizar esta ecuacin, porque eso sera abusar de mis habilidades matemticas.

3,14159... El nmero PI.

"La historia de PI refleja el ms influyente, el ms grave y, a veces, el tonto aspecto de las matemticas. Una sorprendente cantidad de los ms importantes matemticos han contribuido a su evolucin, directa o indirecta. Pi es uno de los pocos conceptos en las matemticas, cuya mencin evoca una respuesta de reconocimiento y el inters en aquellos que no se traten profesionalmente con el tema. Ha sido una parte de la cultura humana y la imaginacin, estudiado durante ms de veinticinco siglos. El clculo de Pi es prcticamente el nico tema de los ms antiguos estratos de las matemticas que es an de gran inters para la investigacin matemtica moderna." (Traduccin tomada de la introduccin a "Pi: A Source Book", por L. Berggren, J. Borwein y P. Borwein.)

Definicin de Pi segn La Wikipedia:


(pi) es un nmero irracional, cociente entre la longitud de la circunferencia y la longitud de su dimetro. Se emplea frecuentemente en matemtica, fsica e ingeniera. El valor numrico de truncado a sus diez primeras posiciones decimales, es el siguiente: 3,14159 26535...

Y una de las definiciones que mas me han gustado, (Gracias Don Marcelo Juarez)
1) 2) toma Toma un una hilo o lata un cilndrica. cordel.

3) Corta el hilo del tamao exacto del permetro del cilindro (una vuelta completa) 4) El numero pi significa que ese hilo equivale a 3 veces el dimetro del cilindro, y te sobrara un pequeo pedacito que es equivalente al 0,14..... del dimetro. Por eso es 3,14........ Solo con ejemplos como este comprend lo que los maestros explicaban con cifras.

Historia del nmero Pi


La primera referencia que se conoce de Pi es aproximadamente del ao 1650 adC en el Papiro de Ahmes, es un documento escrito en un papiro de unos seis metros de longitud y 33 cm de anchura, Contiene problemas matemticos bsicos, fracciones, clculo de reas, volmenes, progresiones, repartos proporcionales, reglas de tres, ecuaciones lineales y 8 4 El valor que se da de Pi es 2 /3 ~ 3,1605. trigonometra bsica.

Una de las primeras aproximaciones fue la de Arqumedes en el ao 250 adC que calculo que el valor estaba comprendido entre 3 10/71 y 3 1/7 (3,1408 y 3,1452) y empleo en sus estudios el valor 211875/67441 ~ 3,14163. Leonhard Euler adopt el conocido smbolo en 1737 e instantneamente se convirti en una notacin estndar hasta hoy en da. Ya en la poca de las computadoras, uno de los modos de comprobar la eficacia de las maquinas era usarla para calcular decimales de Pi, en 1949 una computadora ENIAC calcul 2037 decimales en 70 horas, en 1966 un IBM 7030 llego a 250.000 cifras decimales en 8 h y 23 min. y ya en el siglo XXI, en el ao 2004 un superordenador Hitachi estuvo trabajando 500 horas para calcular 1,3511 billones de lugares decimales.

Modos de calcular el valor de Pi


Uno de los mtodos de averiguar el valor de pi es calcular el permetro de un polgono de muchos lados que est dentro de un crculo de dimetro conocido,cuantos mas lados tenga el polgono, ms se parecer a la circunferencia, y su permetro se acercara ms a la longitud de la circunferencia.

Valor numrico de Pi
Al ser un numero irracional su valor no puede calcularse numricamente con total precisin, siempre habr otro decimal despus del ultimo calculado. como curiosidad aqu tienes los primeros 1000 decimales de Pi. 3.14159265358979323846264338327950288419716939937510 58209749445923078164062862089986280348253421170679 82148086513282306647093844609550582231725359408128 48111745028410270193852110555964462294895493038196 44288109756659334461284756482337867831652712019091 45648566923460348610454326648213393607260249141273 72458700660631558817488152092096282925409171536436 78925903600113305305488204665213841469519415116094 33057270365759591953092186117381932611793105118548 07446237996274956735188575272489122793818301194912 98336733624406566430860213949463952247371907021798 60943702770539217176293176752384674818467669405132 00056812714526356082778577134275778960917363717872 14684409012249534301465495853710507922796892589235 42019956112129021960864034418159813629774771309960 51870721134999999837297804995105973173281609631859 50244594553469083026425223082533446850352619311881 71010003137838752886587533208381420617177669147303 59825349042875546873115956286388235378759375195778 18577805321712268066130019278766111959092164201989

Ajedrez y matemticas: El cuadrado mgico de Euler


By ajeinteg on junio 13, 2013

UN CUADRADO PARA UN CABALLO Euler construy un cuadrado mgico en el que cada fila horizontal da un total de 260; al detenerse a la mitad de cada uno suma 130. Y an ms intrigante es que un caballo de ajedrez, que empieza sus movimientos (lneas rojas) desde la casilla nmero 1, puede pasar por las 64 casillas en orden numrico.

El Inagotable Leonhard Euler.


Han pasado ms de 300 aos del nacimiento de uno de los matemticos ms geniales y completos de la historia. De hecho, algunos lo consideran como el ms grande de todos los tiempos. Escribi sobre todas las ramas de las matemticas y public ms de 800 trabajos, la mayora de ellos excelentes. As que si alguna vez le preguntan qu matemtico hizo tal cosa, probablemente la respuesta sea Euler.

Euler naci el 15 de Abril de 1707 en Basilea (Suiza), y aunque sus padres quisieron que de mayor fuese clrigo, sus habilidades matemticas se impusieron a los deseos paternos. Vivi la mayor parte de su vida entre San Petersburgo (Rusia) y Berln (Alemania) donde desarrollara su trabajo en la Academia de Ciencias de estas dos ciudades. En 1738, perdi la vista de su ojo derecho, en un intenso trabajo sobre la realizacin de un mapa geogrfico de Rusia, aunque algunas piensan que fue realizando un experimento observacin el sol, pero no se detuvo por ello. Ni tampoco lo hizo al quedar completamente ciego a los 60 aos. No slo mantuvo, sino que increment el ritmo de publicaciones escribiendo un promedio de un artculo matemtico por semana; de hecho, 300 de los anteriores trabajos los hizo dictndolos a sus hijos y algn colaborador. Se dice que tena una memoria excepcional. Era capaz de recordar pizarrones enteros y se cuenta que poda recitar en latn la Eneida completa. Tena una capacidad de clculo mental tremenda. Sin lpiz ni papel era capaz de decir los 100 primeros nmeros primos, sus cuadrados, cubos y hasta sus sextas potencias. Y a todo ello hay que aadir su carcter, pese a la desgracia de que quedarse ciego era un hombre sencillo, alegre, hogareo, le gustaban mucho los nios (tuvo nada ms y nada menos que 13, aunque slo llegaron a edad adulta 4).

UN CUADRADO PARA UN CABALLO Euler construy un cuadrado mgico en el que cada fila horizontal da un total de 260; al detenerse a la mitad de cada uno suma 130. Y an ms intrigante es que un caballo de ajedrez, que empieza sus movimientos (lneas rojas) desde la casilla nmero 1, puede pasar por las 64 casillas en orden numrico. Euler muri el 18 de Septiembre de 1783, a sus 76 aos, mientras jugaba con sus nietos percibi un sbito malestar, que terminara con l horas ms tarde. Publicado por Jos Luis Ruiz Fernndez

El problema del caballo


Ariel Palazzesi http://www.neoteo.com/el-problema-del-caballo
El llamado Problema del caballo es un antiguo problema matemtico relacionado con el ajedrez. Consiste en encontrar una secuencia de movimientos -vlidos- de esta pieza para que recorra todas las casillas del tablero, visitando cada una solo una vez. Verdaderos ejrcitos de matemticos han encarado este problema, pero sigue sin conocerse el numero exacto de soluciones que existe. El

problema ha sido planteado para tableros de diferentes tamaos y distintas condiciones iniciales, y sigue siendo tan atractivo como hace 1200 aos.

A lo largo de los siglos, los matemticos han utilizado el tablero y piezas del juego de ajedrezpara plantear miles de acertijos, muchos de los cuales presentan semejante nivel de complejidad, que no han logrado ser resueltos ni siquiera abordndolos con los superordenadores ms potentes. El denominado problema del caballo es uno de los desafos que involucran elementos del ajedrez ms simples de enunciar pero ms difcil de resolver. El reto consiste en poner un caballo en una de las casillas de un tablero de ajedrez vaco, y -respetando los movimientos vlidos para esta pieza- recorrer cada uno de los casilleros sin pasar dos veces por el mismo, volviendo (o no) a la posicin de partida. Si bien existen varios recorridos probados que satisfacen las condiciones enunciadas, lo cierto es que a pesar del esfuerzo de muchos matemticos no se conoce con exactitud la cantidad de soluciones posibles para el problema del caballo.

Una de las primeras soluciones conocidas data del siglo IX. En efecto, en un manuscrito del rabe Abu Zakariya Yahya ben Ibrahim al-Hakim se encuentran documentados dos recorridos vlidos. Uno de ellos pertenece a un jugador de ajedrez llamado Ali C. Mani y el otro a Al-Adli arRumi, un aficionado del que se sabe tambin escribi un libro sobre una forma de ajedrez popular por esa poca llamado Shatranj.

Dos recorridos vlidos, uno de Ali C. Mani y otro de Al-Adli ar-Rumi.


A lo largo de los siglos, el problema del caballo fue modificndose, dando lugar a distintas variantes. Por ejemplo, pueden utilizarse tableros de dimensiones diferentes a las 88 casillas tradicionales, o permitirse que la casilla de llegada no coincida con la de salida. Esta ltima variante facilita un tanto las cosas, y aumenta aun ms la cantidad de soluciones posibles. Cuando el caballo debe llegar a la misma casilla de la que sali, se dice que el recorrido que efecta es cerrado. As-

Suli, otro rabe maestro de Shatranj, que bas su anlisis en los trabajos anteriores de Al-Adli, encontr all por el ao 900 de nuestra era dos recorridos recorridos cerrados:

As-Suli bas su anlisis en los trabajos anteriores de Al-Adli.


El primer estudio matemtico importante sobre este problema se cree es el que efecto el genial el matemtico Leonhard Euler (17071783), quien present su trabajo a la Academia de las Ciencias de

Berln en 1759. En realidad Euler, una figura reconocida que public ms de mil trabajos y libros
brillantes durante su vida, saba que la Academia ofreca un premio de 4000 francos a aquel que pudiese arrojar algo de luz al problema del caballo. Si bien se conocan muchas soluciones, nadie haba logrado estimar el nmero de ellas que existan ni un algoritmo que permitiese generarlas sin dificultad. Los que haban abordado el problema saban que encontrar una solucin simplemente moviendo el caballo al tanteo era prcticamente imposible, pero tampoco eran capaces de encontrar un mtodo que facilitase el proceso. As las cosas, Euler encar el problema y encontr que existan varios recorridos cerrados que ofrecan la ventaja de permitir comenzar por una casilla cualquiera del tablero y completar el recorrido a partir de ella. Lamentablemente, en el momento en que public su trabajo, Euler se desempeaba como Director de Matemticas de la Academia de Berln, por lo que por una cuestin tica no pudo cobrar el premio.

Euler encar el problema y encontr que existan varios recorridos cerrados.


Hoy sabemos que el nmero de recorridos posible es realmente muy grande. A pesar de haberse utilizado los ms grandes ordenadores disponibles para buscar todas las formas en que el caballo puede recorrer el tablero, no estamos seguros de que los valores hallados sean correctos. Hace 15 aos, en 1995, Martin Lbbing e Ingo Wegener pusieron a trabajar 20 ordenadores Sun -potentes para la poca- durante cuatro meses y publicaron un documento en el que proclamaban que el nmero de recorridos posibles en un tablero de 88 era 33.439.123.484.294. Dos aos ms tarde, en 1997, Brendan McKay encar el problema del caballo dividiendo el tablero en dos mitades y llego a un resultado algo menor: solo existiran 13.267.364.410.532 recorridos posibles. Para tener una idea de lo que significan estos nmeros, basta saber que si un robot fuese capaz de mover el caballo para que complete un recorrido por segundo, demorara ms de 420 aos en probarlos a todos.

Qu utilidad tiene para un jugador de ajedrez conocer estos recorridos? Muy poca. Pero esta clase de desafos han impulsado a muchos aficionados o matemticos a encarar problemas que finalmente suelen tener alguna aplicacin prctica a la hora de encontrar rutas ptimas que pasen por un determinado nmero de lugares o que permitan -por ejemplo- ahorrar tiempo o combustible. Como sea, el Problema del caballo ha logrado mantener interesados a los matemticos durante siglos, y todo parece indicar que lo seguir haciendo durante mucho tiempo. No crees?

3.6 Prismas y Pirmides


3.6 Prismas y Pirmides. Prismas Pirmides Teorema de Euler

Reconocer y nombrar los elementos de prismas y pirmides. (C) Contenidos: Poliedros

Prismas o poliedros irregulares

Los prismas que son poliedros irregulares pueden ser de dos clases: regulares o irregulares

Paraleleppedo o prisma rectangular (paralelogramos) El cubo es un prisma regular, poliedro regular, paraleleppedo o hexaedro.

Pirmides o poliedros irregulares:

Las pirmides que son poliedros irregulares, pueden ser de dos clases: regulares e irregulares.

Tambin las pirmides segn el polgono de la base pueden ser concavos o convexos:

Tetraedro o pirmide cuadrangular:

No es lo mismo ortoedro que octaedro.

Poliedros, prismas y pirmides:

Teorema de Euler
Teorema.- es una verdad demostrable

Este teorema se puede demostrar realizando varios poliedros, observando y escribiendo en una tabla el nmero de sus caras, vrtices y aristas, para luego concluir con la relacin entre ellos, observemos el siguiente cuadro:

Caras + Vrtices = Aristas + 2 Tetradro: 4 + 4 = 6 + 2 8 = 8 Hexaedro: 6 + 8 = 12 + 2 14 = 14 Octoedro: 8 + 6 = 12 + 2 14 = 14 Dodecaedro: 12 + 20 = 30 + 2 32 = 32 Icosaedro: 20 + 12 = 30 + 2 32 = 32


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2 Responses 3.6 Prismas y Pirmides

1. Luz Elisa Rodriguez V.


30 enero, 2013

Gracias ha sido muy til por cuanto he refrescado algunos conocimientos que me he estado olvidando ,muy bueno, les deseo suerte Responder 1 Trackback For This Post 1. LAS PIRMIDES. | solidosgeometricos
octubre 27th, 2013 11:09

[] Pirmide Pentagonal Imagen tomada de: http://matelucia.wordpress.com/1posicion-relativa-de-recta/3-6-prismas-y-piramides/ REA Y VOLUMEN DE LAS PIRMIDES El rea lateral se busca multiplicando el []

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.6 Prismas y Pirmides. Prismas Pirmides Teorema de Euler

Reconocer y nombrar los elementos de prismas y pirmides. (C) Contenidos: Poliedros

Prismas o poliedros irregulares

Los prismas que son poliedros irregulares pueden ser de dos clases: regulares o irregulares

Paraleleppedo o prisma rectangular (paralelogramos) El cubo es un prisma regular, poliedro regular, paraleleppedo o hexaedro.

Pirmides o poliedros irregulares:

Las pirmides que son poliedros irregulares, pueden ser de dos clases: regulares e irregulares.

Tambin las pirmides segn el polgono de la base pueden ser concavos o convexos:

Tetraedro o pirmide cuadrangular:

No es lo mismo ortoedro que octaedro.

Poliedros, prismas y pirmides:

Teorema de Euler
Teorema.- es una verdad demostrable

Este teorema se puede demostrar realizando varios poliedros, observando y escribiendo en una tabla el nmero de sus caras, vrtices y aristas, para luego concluir con la relacin entre ellos, observemos el siguiente cuadro:

Caras + Vrtices = Aristas + 2 Tetradro: 4 + 4 = 6 + 2 8 = 8 Hexaedro: 6 + 8 = 12 + 2 14 = 14 Octoedro: 8 + 6 = 12 + 2 14 = 14 Dodecaedro: 12 + 20 = 30 + 2 32 = 32 Icosaedro: 20 + 12 = 30 + 2 32 = 32


EL PROBLEMA DE LOS PUENTES DE KNIGSBERG
Knigsberg fue una populosa y rica ciudad de la Prusia Oriental. Hoy en da su nombre

es Kaliningrado y pertenece a Rusia. Est situada en las orillas y en las islas del ro Pregel, que en el siglo XVIII estaba atravesado por siete puentes. Es conocida por ser la cuna del filsofo I. Kant (1724-1804), pero en la historia de las Matemticas es famosa por la disposicin de sus puentes que dio lugar a un juego, precisamente en la poca de Kant, que atrajo la atencin de los ms famosos matemticos del momento. El juego consiste en lo siguiente: Es posible planificar un paseo tal que se crucen todos los puentes sin pasar por ninguno ms de una vez? Algunos de los habitantes de Knigsberg opinaban que s y otros que no. Para que el lector de estas notas pueda tener su propia opinin, la escena presenta de forma esquemtica la disposicin de los puentes y un control que al moverlo deja un rastro. Cuando queramos empezar un "paseo" llevaremos el control al lugar de inicio, pulsamos sobre el botn <Limpiar> y ya podemos marcar un nuevo camino.

LA SOLUCIN DE LEONARD EULER


Leonard Euler (1707-1783), genio de las Matemticas natural de Basilea (Suiza), dio al problema una respuesta segura: No es posible planificar un paseo que recorra todos los puentes una nica vez! La investigacin que realiz Euler para resolver este problema fue presentada en 1736 en la Academia de Ciencias de San Pesterbusgo. La obra de Euler puede considerarse como el comienzo de la Teora de Grafos, que forma parte de la Topologa, rama de las Matemticas que Leibniz llam "geometra de la posicin". Euler, para mayor claridad, sustituy cada uno de los trozos de tierra firme por un punto y cada puente por un trazo, dando lugar a un esquema simplificado que se representa en la figura adjunta. As, la isla est representada por el punto al cual llegan cinco trazos, pues son cinco los puentes que van a ella. La figura resultante es un grafo (un grafo es un conjunto de puntos llamados "vrtices o nodos" del grafo y un conjunto de lineas que los unen que se llaman "aristas o lados" del grafo). El problema se reduce a dibujar la figura, partiendo de un punto, de un trazo, es decir, sin levantar el lpiz (boli, pluma...) del papel y sin recorrer una misma lnea dos veces. A un recorrido de estas caractersticas se le llama camino euleriano. Demostraremos que es imposible dibujar nuestra figura de un solo trazo. En efecto, a cada punto nodal hay que llegar por un lado y salir por otro distinto; esta regla slo tiene dos excepciones que son el punto de salida, al cual no hay que llegar y el punto de llegada, del cual no hay que salir. Por lo tanto, si un tal recorrido fuera posible, es necesario que en todos los vrtices del grafo, salvo a lo ms en dos, converjan dos, cuatro... aristas, es decir, converja un nmero par de ellas. Pero en cada uno de los nodos del grafo correspondiente a los

puentes de Knigsberg concurre un nmero impar de aristas (3, 5, 3, 3). Por lo dicho en el prrafo anterior, si existe un camino euleriano, tenemos dos posibilidades: El punto de partida y de llegada es el mismo, entonces en todos los vrtices concurre un nmero par de aristas. Los puntos de partida y de llegada son distintos, entonces hay dos vrtices con nmero impar de aristas (el de partida y el de llegada) y todos los dems tienen un nmero par de aristas.

El recproco de esta afirmacin es tambin cierto, es decir, si ocurre alguna de las dos posibilidades anteriores, existe un camino euleriano y podramos realizar la figura correspondiente sin levantar el lpiz del papel y sin pasar dos veces por una misma arista. Adems, si todos los nodos tienen un nmero par de arista se puede empezar por cualquiera de ellos y se terminar, naturalmente, en el que se empez; y si hay slo dos con un nmero impar de aristas, se empieza en uno de ellos y se termina en el otro. La demostraciones formales de estas afirmaciones estn fuera del alcance de estas notas. Despus de todo lo comentado se comprender por qu la "casita" tiene un camino euleriano y el "sobre" no

Una observacin final: no es necesario realizar el grafo, ste se hizo por claridad de la exposicin. Podramos haber contado los puentes que partan de cada trozo de tierra firme y luego haber razonado como lo hizo Euler.

OCHO PUENTES
Unos aos despus construyeron un puente ms. Es posible ahora planificar un paseo tal que se crucen los ocho puentes sin pasar por ninguno ms de una vez? La escena presenta la configuracin de puentes resultante con el puente aadido. Podemos empezar a pensar si se puede realizar el paseo trabajando directamente sobre la escena o podemos ser ms sistemticos realizando el grafo asociado y estudiando dicho grafo como se ha descrito anteriormente.

OTRAS FIGURAS
Seguramente el lector conozca otros ejemplos de figuras que hay que realizar sin levantar el lpiz del papel y sin pasar dos veces por la misma lnea y con las cuales pueda practicar lo aprendido. Por si no es el caso, a continuacin se presentan unas

cuantas. Exponemos en la escena hasta un total de ocho figuras diferentes en las cuales hay que encontrar, si existe, un camino euleriano. Antes de empezar a buscar un camino debemos asegurarnos si tal existe. O sea, debemos aplicar todo lo que se ha expueto en los apartados anteriores. Para pasar de una figura a otra se pulsa sobre las flechas del parmetro "Figura". Suerte y a divertirse!

PASATIEMPO FINAL
Hace unos cuantos aos, cuando yo estudiaba el Curso de Orientacin Universitaria (el COU) circulaba entre los alumnos el pasatiempo que se ver en la escena que sigue. Se trata de cortar todos los lados de la figura que aparece con una lnea continua y sin que un lado sea cortado ms de una vez. No se permite pasar por un vrtice y pensar que se han cortado as dos o tres lados. La imagen que hay a la derecha de la escena es un inicio del juego que espero que sirva para clarificar las reglas del mismo. Obviamente, si est colocado en esta pgina es porque alguna relacin tendr con todo lo que se ha expuesto hasta ahora. Si despus de mltiples intentos y/o razonamientos no se llega a solucin, un click sobre el botn <Ayuda> nos llevar a buen puerto. Que contine la suerte y la diversin!

Cubo o hexaedro. Hexaedro truncado. Frmula de Euler. Desafo matemtico.

La frmula de Euler se cumple para todos los poliedros: regulares, irregulares, convexos, cncavos, truncados,...

Sprouts - Un Juego Topolgico - Eric Solomon - Juegos con Papel y Lpiz

Tomado de "19 juegos con papel y lpiz" Autor: Eric Solomon Editorial: RBA - bolsillo Ao 2008.

Traduccin: Marc Figueras y Mari Pitarque

Ttulo: "SPROUTS", 2-3 Jugadores - Un Juego Topolgico.

Para ver ms de Topologa, busque en las etiquetas o en la zona donde hay un buscador interno a este Blog.

1) Sprouts fue ideado hacia 1967 por John H. Conway y Michael S. Paterson. 2) El objetivo inicial fue crear un juego esencialmente topolgico. 3) El nombre se asocia a que el diagrama que se genera tras una partida jugada es la de una Col de Bruselas (ver imagen superior, aunque yo no las encuentre tan parecidas, ja ja ja). 4) El juego se recomienda para unos 2 a 3 jugadores (para 2 es casi perfecto).

Juego de Sprouts:

a) Antes de iniciar la partida se dibujan algunos puntos al azar en una oja de papel. Puntos como circulos pequeos rellenos, espaciados para que la imagen no se enrede mucho.

b) Con unos 5 puntos, el juego puede durar unos 5 minutos y a ms puntos, puede que dure ms. Para comenzar entre 2 personas, 5 puntos es bueno.

c) Por turnos, los jugadores unen con una lnea llena (de un color para cada jugador, aunque NO es obligatorio) 2 puntos distintos. Esta lnea debe incluir un nuevo punto en algn lugar de ella, pero esta vez es un crculo similar al anterior, aunque vaco. Por lo general, el nuevo punto se ubica al medio de la lnea que acaba de unir 2 nodos anteriormente existentes.

d) Hay 2 reglas esenciales:

REGLA 1 : Ninguna lnea corta a ninguna otra.

REGLA 2 : NUNCA pueden salir ms que 3 lneas desde un punto cualquiera.

Nota 1: Una lnea puede partir de un punto y volver al mismo. Siempre y cuando no contradiga las 2 reglas esenciales. Nota 2: Cuando uno dibuja un nuevo punto (esos no rellenos) le adita a este nuevo punto 2 lneas que interactan con l, por tanto slo se podr hacer entrar o salir de este punto creado una lnea ms.

Quin gana ?

GANA: Aquel jugador que tras su turno deja un diagrama en el cual el otro jugador (el perdedor) NO puede hacer una jugada vlida.

Los diagramas de a continuacin muestran jugadas vlidas (diagrama 1) y dos jugadas no vlidas (diagrama 2 y 3), la primera por cruzar lneas (diagrama 2) y la segunda por hacer salir 3 lneas de un nodo (o punto, diagrama 3)

yaph! Ahora a JUGAR !!!!!


Publicado por Colectivo Wallmapuen 18:29 Etiquetas: Eric Solomon, Juego Topolgico, Sprouts, Topologa

1 comentario:

NIN dijo... Estrategias: Se sabe muy poco sobre posibles estrategias ganadoras en Sprouts; sin embargo, si aspiras a resolver esta cuestin, te sern tiles los siguientes datos: 1) Toda lnea nueva o bien crea una nueva regin o bien une dos partes del juego hasta ese entonces separadas. El trmino regin se usa para designar un rea cerrada del papel, delimitada por lneas. 2) Existe una relacin entre el nmero de puntos, lneas, regiones y partes separadas de un juego y es siempre vlida durante una partida: PUNTOS + REGIONES = LINEAS + PARTES (Esta es la frmula de Euler y fue descubierta 200 aos antes de que se inventara Sprouts) 3) Conway y Mollison han demostrado que una partida de Sprouts siempre tiene un nmero de jugadas igual o superior al doble de los puntos iniciales e inferior al triple de esos puntos. (Tomado del libro citado en el posteo)

LA TEORA DE LA RUINA DEL JUGADOR Y SU COMPROBACIN MATEMTICA.


COMPRENDIENDO LA TEORA DE LA RUINA DEL JUGADOR (GAMBLER'S RUIN):

En todos aquellos juegos de azar cuya marcha se basa en que los participantes deben apostar alguna cantidad de dinero para poder seguir jugando, es previsible que tarde o temprano alguno de los participantes terminar quedndose con el dinero de todos sus oponentes, o que a stos se les ir agotando el dinero y ya no podrn seguir participando en el juego, casos en los cuales el juego puede considerarse terminado tanto para los unos como para los otros. En el campo de las matemticas siempre ha existido inters por calcular cules son las probabilidades que un jugador enfrentado a otro tiene de terminar a

largo plazo en una situacin en la cual ya no dispone de ms dinero para seguir participando en el juego, situacin que se conoce como el estado de Ruina del Jugador (Gamblers Ruin). Para poder realizar estos clculos es necesario tener en cuenta la cantidad total de dinero que al inicio tiene disponible el jugador para apostar (conocido como el Capital Inicial o el Bankroll), y adems se debe tener en cuenta si el juego en cuestin en que participan los apostadores se basa en el Equilibrio Equitativo para todos ellos o si se trata de un juego en el que se establece alguna Ventaja Matemtica a favor de alguno de los participantes.
EN JUEGOS DE AZAR CON EQUILIBRIO EQUITATIVO SE ARRUINA PRIMERO EL JUGADOR CON MENOS BANKROLL:

En efecto, supongamos que existe un juego con Equilibrio Equitativo entre dos jugadores, basado en el lanzamiento al aire de una moneda normal (cara o cruz), de tal forma que ambos jugadores tienen por igual el 50% de probabilidades de acertarle a la cara o la cruz. El juego se basa en que ambos jugadores al inicio apuestan un billete de $1 dlar, luego el jugador A elige cara o cruz y lanza la moneda al aire, de tal forma que si le acierta al lado de la moneda que eligi, entonces conserva el dlar que apost y gana como premio el dlar que fue apostado por el jugador B, y si no acierta entonces es el jugador B quien conserva su dlar y gana como premio el dlar apostado por el jugador A. Despus le corresponde el turno al jugador B para lanzar la moneda, y se aplica el mismo procedimiento de apuesta y se define el resultado del juego mediante el lanzamiento al aire de la moneda realizado por el jugador B. Es evidente que en este juego las condiciones son equitativas para ambos jugadores y por tanto no hay Ventaja Matemtica a favor de ninguno de ellos porque el Valor Esperado (Expected Value) sobre el dinero apostado es iguala cero (0). Ahora bien, respecto de este juego se pueden presentar dos situaciones distintas: que los dos jugadores tengan la misma cantidad de dinero para apostar, o que alguno de los dos tenga ms dinero para apostar que el otro. En ambos casos para calcular la probabilidad de ruina que a largo plazo tienen los dos jugadores se emplean las siguientes frmulas bsicas:
P1 =

n2 n1 + n2 n1 n2 + n1

P2 =

En estas frmulas matemticas se debe tener en cuenta que P1 y P2 corresponden a las probabilidades de ruina del jugador A y del jugador B respectivamente, y la expresin n1 es el dinero que tiene para apostar el jugador A, y la expresin n2 es el dinero que tiene para apostar el jugador B. Supongamos que cada jugador tiene $6 dlares para apostar en el juego del lanzamiento de la moneda que antes hemos mencionado, es decir, tienen el mismo capital inicial (Bankroll) para competir en el juego, en tal caso la probabilidad de ruina para ambos jugadores es la siguiente al sustituir las expresiones de las frmulas matemticas por los valores respectivos:
P1 =

6 6+6 6 6+6

6 = 12 6 = 12

0,5

P2 =

0,5

En este caso las probabilidades para que el jugador A y el jugador B se arruinen son equivalentes, son exactamente las mismas (del 50%), porque ambos tienen los mismos recursos econmicos para soportar las fluctuaciones aleatorias del juego. Supongamos ahora que respecto del mismo juego del lanzamiento de la moneda el jugador A tiene $8 dlares para apostar y el jugador B slo tiene $5 dlares para apostar, en tal caso la probabilidad de ruina para ambos jugadores es la siguiente:
P1 =

5 8+5 8 5+8

5 = 0,3846 13 8 = 0,6153 13

P2 =

Estos resultados indican que el jugador A, que tiene un capital inicial de $8 dlares, slo tiene una probabilidad del 38,4% de caer en ruina, mientras que el jugador B, que tiene un capital inicial de $5 dlares, tiene una ms alta probabilidad de caer en la ruina, equivalente al 61,5%. En otras palabras, en un juego donde para todos los participantes son equitativas las condiciones para ganar el premio o para perder la apuesta, se observa que aquel jugador que inicia su participacin en el juego con un capital inicial ms bajo en comparacin al dinero de su contrincante, tiene ms altas probabilidades de terminar rpidamente en situacin de ruina:

Esta conclusin que aparentemente es muy obvia, convertida en un teorema ms general indica que en cualquier juego de azar equilibrado para ambas partes (es decir, con un Expected Value de 0), a la larga terminar sobreviviendo el jugador que posee un mayor Bankroll, pues es evidente que al disponer de ms dinero o capital inicial tiene mayores probabilidades de resistir por ms tiempo las rachas de resultados adversos que eventualmente ocurrirn durante el transcurso del juego.
EN LOS CASINOS SE ARRUINA EL JUGADOR QUE CON POCO BANKROLL PRETENDE LAS GANANCIAS MS ELEVADAS:

Ahora bien, si en un juego de azar en el que imperan condiciones equitativas para ambos jugadores se observa que a la larga tiene menos probabilidades de arruinarse aquel jugador que posee una mayor cantidad de dinero o capital inicial para apostar, entonces es evidente que tratndose de los juegos de azar de los casinos en los que imperan condiciones inequitativas siempre la Banca tendr muy bajsimas probabilidades de arruinarse, no slo porque se supone que la Banca siempre tiene una mayor cantidad de dinero que la colectividad de todos los jugadores que concurren a sus salones de juego contra los que ella se enfrenta a diario, sino adems porque la Banca siempre mantiene en todos sus juegos la imbatible Ventaja Matemtica a su favor que de entrada devora una porcin del dinero que es apostado por los jugadores. El jugador est predestinado a arruinarse a la larga cuando trata de competir contra la Banca en su propio terreno. Existen muchas vas matemticas para probar lo anterior. La va ms comn es la aplicacin de ecuaciones diferenciales como la siguiente:
P(x) =

1 1 P (n+1) + P (n1) p p

Para la aplicacin de esta ecuacin diferencial vamos a suponer que un jugador llega a jugar en una mesa de ruleta americana y decide apostar $1 dlar a cualquiera de los colores (Rojo o Negro), y slo se mantiene todo el tiempo en ese juego realizando este tipo de apuesta, sin aumentar ni disminuir el monto de su apuesta y sin cambiar de color elegido independientemente de los resultados que aparezcan en la ruleta. Este jugador llega a apostar con determinada cantidad n de dinero en su bolsillo que conforma su Bankroll inicial para afrontar los numerosos resultados aleatorios que puede arrojar el juego. Hay que suponer que el jugador aspira a ganar una determinada cantidad N de dinero ($100, $500, $1.000, $10.000 dlares, etc.), cifra la cual lgicamente siempre es mayor a la cantidad n de dinero que conforma su

Bankroll inicial para apostar, es decir, hay que presuponer que el jugador en cuanto al dinero n que posee siempre empieza su participacin en el juego en algn punto intermedio localizado entre tener 0 dlares (que es la Situacin de Ruina) y tener N dlares (que es ganar la suma fijada como objetivo), o lo que es lo mismo expresado en trminos matemticos: 0< n<N. En consecuencia, el juego para este jugador puede concluir o bien cuando logra ganar la cantidad N de dinero fijada como objetivo y se retira como un triunfador, o puede concluir cuando pierde todo su Bankroll inicial ( n) y debe retirarse del juego por falta de dinero (al quedar con un saldo de 0 que es equivalente a la Situacin de Ruina). Teniendo en cuenta lo anterior, es claro que en la ecuacin diferencial la expresin P(x) puede asumir dos valores distintos dependiendo de los dos posibles finales que puede tener el juego, pues si se pretende calcular cul es la probabilidad de que el jugador pierda todo su bankroll inicial y quede en un saldo de 0, entonces en tal caso la probabilidad de quedar en 0 tiene un valor de 1 (es Muy Probable), mientras que simultneamente la probabilidad de alcanzar el objetivo N adquiere un valor cercano a 0 (es Improbable), es decir, en la Situacin de Ruina para el jugador se observa que los valores posibles de P(x) son: P(0) = 1 y P(N) = 0. Las probabilidades que ofrece el juego de la ruleta son representadas en la ecuacin mediante la letra p, y tratndose de la ruleta americana hay que recordar que la probabilidad de acertarle al color Rojo o al color Negro equivale a 18/38, mientras que la probabilidad de no acertarle al color Rojo o al color Negro equivale a 20/38. Finalmente, esta ecuacin diferencial tambin prev que cuando el jugador acierta en la apuesta segn la probabilidad ofrecida por el juego obtiene como premio $1 dlar adicional sobre su bankroll inicial [representado por la expresin (n+1)], mientras que cuando no acierta en la apuesta pierde $1 dlar de su bankroll inicial [representado por la expresin (n1)]. Existen varios mtodos para resolver este tipo de complejas ecuaciones diferenciales: el mtodo de Euler, el mtodo de Cauchy, el clculo de las iteraciones como un sistema dinmico discreto, etc. No es mi intencin atiborrar al lector con la explicacin de toda una serie de pesados conceptos matemticos necesarios para aplicar cualquiera de esos mtodos de resolucin a la anterior ecuacin diferencial, y por lo tanto me limitar a resumir en la siguiente tabla los resultados de la ecuacin para los diferentes escenarios de ruina que puede afrontar nuestro jugador de la ruleta que en cada jugada slo apuesta $1 dlar ya sea al color Rojo o al color Negro sin cambiar de color, iniciando el juego con diferentes bankroll (n) en su bolsillo, y que tiene como meta alcanzar una suma N equivalente a ganar $200 dlares para retirarse del casino como un triunfador:

PROBABILIDAD DE RUINA AL PRETENDER ACUMULAR $200 EN LA RULETA AMERICANA:


BANKROLL INICIAL (En Dlares): PROBABILIDAD DE RUINA (En porcentajes): $50 79% $90 39% $110 25% $140 15% $160 8% $180 4% $190 1%

Como se observa en la anterior tabla, nuestro jugador tiene una probabilidad equivalente al 79% de arruinarse ante la Banca si slo cuenta con $50 dlares para apostar $1 dlar por jugada al color Rojo o al color Negro, con la pretensin de retirarse cuando haya logrado acumular un total de $200 dlares. Se observa que si el jugador comienza su participacin en el juego con un mayor bankroll o capital inicial, entonces se reduce progresivamente la probabilidad de arruinarse en su intento de alcanzar la meta de acumular los $200 dlares, lo cual resulta obvio porque al disponer de mayor capital evidentemente se encuentra ms prximo de lograr la meta establecida (acumular los $200 dlares), e igualmente al disponer de un mayor bankroll puede soportar por ms tiempo una prolongada mala racha de resultados adversos en el juego. As, si el jugador ingresa en el juego con $190 dlares, suma muy cercana a la meta de los $200 dlares, entonces la probabilidad de arruinarse primero antes que alcanzar la meta de acumular los $200 dlares se reduce al 1%. Si se hacen otros ejercicios de clculo partiendo de sistemas diferentes de apuestas colocadas sobre el tapete de la ruleta, o estableciendo como meta alcanzar una suma distinta, entonces siempre al aplicar la anterior ecuacin diferencial se observar que el jugador tiene menos probabilidades de arruinarse entre ms cerca est su bankroll inicial a la suma N fijada como meta. La misma conclusin se observa si el anterior procedimiento de clculo es aplicado a las modalidades de apuestas de otros juegos como el craps, el sicbo, el baccarat, el blackjack, el stud poker, la ruleta francesa, las mquinas tragamonedas, etc., porque en todos estos juegos de casino a la larga termina imponindose la ventaja matemtica establecida a favor de la Banca que devora rpidamente el dinero que es apostado por los jugadores bajo unas condiciones que siempre arrojan un Expected Value negativo sobre las opciones de apuestas. Si un jugador en cualquier juego de azar establece una meta muy alta que desea alcanzar, y slo tiene un bankroll muy modesto para intentar alcanzarla, entonces de entrada tiene mayores probabilidades de arruinarse primero antes que alcanzar la meta fijada. Y si un jugador en cualquier juego de azar establece alcanzar una meta que es muy cercana al bankroll que ya posee (como cuando se fija como meta alcanzar la acumulacin de $200 dlares teniendo un bankroll inicial de $190), entonces la probabilidad de arruinarse se reduce drsticamente, pero en tal caso no parece

tener mucho sentido racional ni econmico arriesgar un bankroll ante las fluctuaciones del azar con la pretensin de alcanzar una suma que es muy cercana a la que ya se posee en el bolsillo: Qu sentido tiene arriesgar $190 dlares contra la implacable Ventaja Matemtica a favor de la Banca bajo la pretensin de ganar slo $10 dlares adicionales para alcanzar la meta de acumular los $200? Obviamente, no hay que perder de vista que los anteriores clculos son slo eso, unos clculos de probabilidad y nada ms, ocurridos en el abstracto mundo de las matemticas. Por consiguiente, no hay que concluir que es una ley universal, absoluta e inmutable que en los casinos slo aquellos jugadores que tienen ms dinero para apostar son los que siempre necesariamente ganarn. Todos los jugadores, sin importar su capital inicial, a largo plazo estn predestinados a arruinarse ante la Ventaja Matemtica a favor de la Banca que tiende a imponerse sobre el dinero que es apostado en todos los juegos de azar siempre que el comportamiento en la aparicin de sus resultados se aproxime al estado de Regularidad Estadstica. Si un jugador fija como meta una suma muy cercana al bankroll que ya posee, lo nico que hace es que en el fabuloso mundo de los nmeros reduce la probabilidad de arruinarse, pero nada, absolutamente nada en este mundo, garantiza que en el juego real eventualmente ese jugador no terminar arruinndose an contra todas las probabilidades matemticas existentes a su favor. Del mismo modo, es verdad que a la luz de las matemticas en los casinos tiene mayores probabilidades de arruinarse aquel jugador que posee un bankroll diminuto y que aspira alcanzar una meta muy elevada sobre el mismo, pero nada garantiza que necesariamente en el mundo real todos los jugadores con bajsimo capital inicial debern arruinarse siempre segn lo dictaminan las probabilidades matemticas, pues de ser as entonces no ocurriran de vez en cuando esos sorprendentes casos de personas que con slo $50 dlares logran ganar $5.000 dlares en la ruleta, o personas que inician en una mesa de baccarat con $50 dlares y a la media hora de juego ya tienen acumulados $100 dlares, o personas que apostando $10 dlares en una tragamonedas logran ganar el gran jackpot acumulado de $10 millones de dlares, etc. Las probabilidades matemticas siempre ocasionalmente se pueden desviar en el mundo real, y por eso es posible observar en los casinos que aproximadamente un 5% de todos los jugadores que concurren logran alcanzar sus metas econmicas sin arruinarse, para luego marcharse muy felices a sus casas como triunfadores llevndose un buen botn en sus bolsillos, mientras que el restante 95% de los jugadores o se arruinan irremediablemente o salen del casino en situacin de tablas (conservando una suma que por encima o

por debajo es muy cercana al bankroll inicial con el que empezaron a jugar). Como dicen por ah, el truco consiste en descubrir cmo pertenecer la mayor parte del tiempo a ese selecto grupo del 5% de los jugadores de los casinos que comienzan su juego con un n bankroll y logran alcanzar su meta N preestablecida para retirarse del casino como triunfadores.
EL SUPLICIO DEL BANKROLL: ATRADO HACIA LA RUINA Y ATOSIGADO POR LA VENTAJA MATEMTICA DE LA BANCA.

Por supuesto, a la Banca le resultan indiferentes todas las anteriores penurias matemticas que slo atormentan principalmente a los jugadores que viven angustiados por el deseo de incrementar enormemente el tamao de sus respectivos bankroll, ya que segn las matemticas es evidente que en los juegos de azar siempre tienen mayores probabilidades de arruinarse todos los jugadores que inician con un bankroll inicial muy bajo, y por tanto es indudable que de todos los jugadores que concurren a un casino el que tiene menos probabilidades de arruinarse es la Banca debido a que siempre cuenta con un mayor bankroll inicial sobre la totalidad del dinero que posee la colectividad de los jugadores, adems de que la Banca tambin cuenta con la consabida ventaja matemtica a su favor establecida en todos los juegos de azar, lo que a la larga le permite tener mayores probabilidades de quedarse con el modesto bankroll inicial de todos los jugadores. Visto desde esta ptica meramente matemtica, se puede concluir que participar en los modernos juegos de azar de los casinos, con la intencin de ganar un dinero adicional (N) sobre el bankroll inicial que ya se posee (n), al tiempo que se pretende evitar caer en la Situacin de Ruina al perder ese preciado bankroll bajo la influencia de la Ventaja Matemtica de la Banca y bajo la aleatoriedad impredecible del juego, llega a parecerse demasiado a aquellos antiguos suplicios mitolgicos que inventaban los dioses del Olimpo para vengarse cruelmente de sus enemigos.

Segn la mitologa griega, Tntalo era hijo de Zeus, y por eso fue muy respetado por todos los dems dioses del Olimpo, hasta que un da Tntalo decidi robarles el nctar divino y las ambrosas de sus banquetes y adems revel a los mortales los secretos de todos los dioses poniendo en duda su divinidad y su carcter justo. Incluso, para burlarse de la divinidad de los dioses, Tntalo sacrific a uno de sus hijos y en un gran banquete les dio a comer de su carne sin que ellos siquiera pudieran adivinarlo. Como castigo impartido por el poderoso Zeus, Tntalo fue condenado a vivir eternamente en el reino de Hades (el infierno), pero padeciendo siempre de hambre y de sed, y para hacer ms cruel el castigo, fue encadenado en un pozo de aguas cristalinas que le llegaban hasta la barbilla, rodeado tambin de provocadores rboles frutales sobre su cabeza, pero cada vez que Tntalo deseaba saciar su sed, entonces las aguas cristalinas descendan alejndose de su boca, y cuando deseaba comer y alargaba los brazos para tomar las ricas frutas de las ramas ms cercanas, tambin stas huan burlonamente elevndose hacia lo alto. El Suplicio de Tntalo es ver tan cerca el objeto codiciado que puede saciar los deseos materiales, pero sabiendo que a la vez es un objeto ajeno y muy difcil de alcanzar.

Segn los relatos griegos, Ssifo fue un mortal que naci de las aventuras amorosas del dios Eolo en la Tierra, y lleg a ser el padre de Ulises, el famoso Odiseo. Ssifo, antes de que ocurrieran las grandes aventuras de su hijo Ulises, fue el hombre ms astuto e ingenioso que vivi sobre la faz de la tierra, adems de ser promotor de la navegacin y del comercio entre los pueblos, hbil embaucador, avaro y tramposo, hasta el punto de que lleg a asaltar y asesinar viajeros y navegantes para incrementar as fcilmente su riqueza (fue el primer pirata de la historia). Cuando Tnatos, la muerte, vino a buscarlo para llevarse su alma, Ssifo astutamente la enga y la apres con unos grilletes durante varios aos, por lo cual nadie volvi a morir en la tierra, hasta que el poderoso dios Ares (el dios romano de la guerra conocido como Marte) liber a Tnatos, quien furiosamente se llev a Ssifo al infierno. Pero el astuto Ssifo le haba advertido a su esposa que si algn da l pereca, ella nunca deba realizar el respectivo sacrificio ritual en honor de los muertos, y por ese motivo

Ssifo en el infierno comenz a quejarse constantemente ante Hades (el dios de los muertos), hasta que lo convenci de permitirle volver a la tierra con el pretexto de reprender a su esposa para que cumpliera con los sagrados rituales mencionados, mas una vez en la tierra Ssifo decidi no regresar al inframundo, sabiendo que Tnatos no poda hacerlo morir por segunda vez y que adems Hades no tena poder alguno sobre los seres que habitaban fuera del inframundo, situacin que perdur hasta que varios aos despus el dios Hermes, cumpliendo rdenes de Zeus, llev a la fuerza a Ssifo hasta el infierno. All Hades castig cruelmente el atrevimiento de Ssifo, condenndolo eternamente a subir una pesada roca hasta lo alto de una montaa, pero siempre cuando iba a llegar a la cima la piedra se vena sobre l y le hacia retroceder bastante hasta que la piedra rodaba a lo profundo de la llanura, y nuevamente Ssifo se vea obligado a recomenzar su pesado trabajo que nunca tena fin. El Suplicio de Ssifo consiste en realizar un monumental trabajo inacabable que al final siempre resulta intil, no obstante el gran empeo puesto en su ejecucin.

Prometeo en la mitologa griega es un titn que no le tena ningn miedo a los orgullosos dioses del Olimpo, y adems siempre estaba protegiendo a la naciente raza humana suministrndole subrepticiamente todo el conocimiento necesario para que aprendiera a sobrevivir y evolucionar por s misma. Como los primitivos humanos llegaron a profesarle mayor culto de adhesin a Prometeo que a los dems dioses del Olimpo, entonces stos decidieron castigar a los humanos quitndoles el fuego y conservndolo dentro de los lmites del Olimpo. Entonces Prometeo audazmente decidi robar el fuego que arda en la fragua de Hefestos (Vulcano) y se lo dio nuevamente a los humanos, adems de comunicarles todos los secretos del arte de la fundicin y la forja de metales, con lo cual los humanos resurgieron como una civilizacin iluminada por el fuego y el conocimiento cientfico que les transmiti Prometeo. Los dioses del Olimpo muy furiosos decidieron castigar este gran atrevimiento. As que primero Hefestos en su taller fabric una bella mujer de arcilla, a la que Zeus luego le dio vida, bautizndola como Pandora, y ella fue enviada a la tierra para que conquistara el corazn de Epimeteo, hermano de Prometeo, de tal forma que Epimeteo se cas con ella e intrigado de curiosidad termin por abrir una pequea caja de plata que siempre portaba celosamente su prometida, de la cual repentinamente salieron todas las desgracias enviadas por los dioses para atormentar por siempre a la humanidad: el crimen, las enfermedades, las hambrunas, el dolor, las guerras, las plagas, los desastres naturales, etc. Despus de castigada la humanidad por la apertura de la Caja de Pandora, entonces Hefestos con la ayuda de Ba y Cratos capturaron a Prometeo y lo encadenaron en lo ms alto de las montaas del Cucaso, y Zeus todos los das le enviaba un guila gigante que le devoraba el hgado, rgano que al da siguiente sanaba y volva a crecer debido a que Prometeo era inmortal. El castigo estaba diseado para durar eternamente, pero despus de 1.000 aos de cautiverio pas por ese lugar el poderoso Hrcules que iba en busca del jardn de las Hesprides y se compadeci de la triste situacin de Prometeo, por lo cual con su fuerza descomunal rompi las cadenas y mat de un flechazo a la enorme guila del tormento. Agradecido, Prometeo le revel a Hrcules el secreto para obtener sin riesgos las manzanas de las Hesprides. Zeus decidi olvidar el castigo contra Prometeo debido a que esta hazaa llenaba de gloria y de fama a su hijo Hrcules. El Suplicio de Prometeo es el que viven todos los alquimistas y los cientficos desde los albores de la humanidad, y consiste en la bsqueda permanente de la iluminacin derivada de nuevos conocimientos, los cuales slo conducen a ms interrogantes an por resolver, los cuales a su vez requieren la bsqueda de nuevos conocimientos que conducen a ms interrogantes, en una cadena esclavizante que se prolonga sin fin.

Guardando las debidas proporciones en cuanto a la crueldad de los suplicios aplicados a los hroes mitolgicos de la Antigedad, es evidente que desde la ptica matemtica se puede afirmar que en los modernos juegos de azar de los casinos el jugador tambin es sometido a una situacin de padecimiento muy semejante. El jugador inicia su participacin en el juego de azar con cierto Bankroll (n) en su bolsillo, y establece como meta incrementar ese bankroll inicial hasta obtener una determinada cantidad (N) de su gusto que para l es equivalente a obtener la Riqueza. Sin embargo, para que el carrito del jugador en el que se acumulan las ganancias y los lingotes de oro pueda avanzar sobre este camino aparentemente plano que va desde la Ruina hasta la Riqueza, se requiere que el jugador en ese trayecto tambin arrastre a sus espaldas un pesado Expected Value de signo negativo (EV) que se manifiesta como un porcentaje especfico de prdida a favor de la Banca sobre cada dlar que se apuesta en las mesas de juego, odiado cargamento al cual inevitablemente se encuentra encadenado el jugador desde el mismo momento en que decide apostar sometindose a las inequitativas reglas del juego, pesado cargamento que adems, cual si fuera un nefasto imn, permanentemente intenta tirar del jugador para atraerlo hacia la Situacin de Ruina (hacia la situacin de quedar con un saldo de 0). No resulta extrao que bajo estas condiciones tan difciles slo 5 de cada 100 jugadores que concurren a un casino logran superar la prueba conservando su bankroll sin caer en la Situacin de Ruina y obteniendo la cantidad N de riqueza deseada a pesar del Expected Value negativo que afecta a cada dlar apostado.

(Obtenga esta Imagen Ampliada) Por supuesto, los padecimientos de cada jugador son un problema minsculo. En todos los casinos el jugador que mayor dinero siempre tiene es la Banca, y por tanto es la que tiene menores probabilidades de arruinarse an enfrentndose a una colectividad de jugadores pudientes y ansiosos de obtener ms dinero fcil. Ms all de la pequea N que como meta se fija cada jugador, existe la Gran N, conformada por todo el capital que la Banca permanentemente apuesta en todas las mesas de juego y en las mquinas tragamonedas en contra de todos los jugadores, as estas apuestas de la Banca no sean notorias a simple vista para la mayora de los jugadores. En efecto, cada vez que un jugador apuesta $1 dlar pleno en la ruleta, la Banca simultneamente est apostando $35 dlares a que el jugador no tendr xito, y si esto ocurre, entonces la Banca conserva sus $35 dlares y se lleva como ganancia el dlar del jugador perdedor. Si en una mesa de blackjack un jugador apuesta $100 dlares, la Banca simultneamente apuesta $150 dlares a que l perder y no obtendr un Blackjack (dentro de un sistema de premios en la proporcin 3 a 2). En las mquinas tragamonedas cada vez que

un jugador acciona la palanca apostando una simple moneda de 25 centavos, simultneamente la Banca est apostando hasta un jackpot de $5.000 dlares a que ese jugador perder. As no lo veamos, es evidente que en todos los juegos de azar de los casinos la Banca siempre est apostando simultneamente en contra de los jugadores una cantidad de dinero mucho mayor que la que ellos colocan, pero hay que tener en cuenta que el dinero colocado por la Banca no tiene un Expected Value negativo para ella, como si lo tiene cada centavo puesto por los jugadores. Debido a que la Banca tiene un Bankroll superior en todos los juegos de azar que ofrece, tiene mayores probabilidades de quedarse con las modestas sumas que arriesgan todos los jugadores. Un jugador que posee un modesto bankroll n, con un Expected Value negativo a cuestas, improbablemente podr sobrevivir a las fluctuaciones aleatorias del juego para quedarse con la Gran N que posee la Banca. En cambio, la Banca tiene mayores probabilidades de adicionar su ya abultado bankroll con las pequeas sumas que son apostadas por los jugadores en todas las mesas, pues ganar esas pequeas sumas no representa una meta muy lejana al monto del gran bankroll que la Banca ya posee. Esta es otra de las razones matemticas por las cuales es momento de dejar de creer ilusamente en el viejo mito de Quebrar a la Banca o en las fabulosas hazaas de los supuestos SaltaBancas predicadas desde siempre por toda una legin de farsantes.
6. La ciudad de Knigsberg (hoy en da conocida como Kaliningrado) es atravesada por un ro que se divide en dos vertientes. A causa de los afluentes, la ciudad contiene una pequea isla en su interior, y todas la zonas de tierra de la ciudad estn comunicadas entre s por siete puentes. Es posible dar un paseo empezando por cualquiera de las cuatro partes de tierra firme, cruzando cada puente una sola vez y volviendo al punto de partida?

7. Este problema, conocido popularmente como el problema de los puentes de Knigsberg pas por las curiosas manos de los intelectuales de la poca, teniendo siempre el mismo resultado : nadie era capaz de resolver el enigma. 8. La solucin final la aport Leonhard Euler (matemtico y fsico) 1741, pero para asombro de todos, Leonhard Euler afirmo que era imposible conseguirlo. Pero ms all de esa respuesta, que poda haber quedado en un intento ms de los muchos que le antecedieron, Euler aport pruebas que demostraron que realmente era imposible atravesar los siete puentes volviendo al punto de partida, y gracias a sto, surgi la topologa. La explicacin de Leonhard Euler :

Euler recurre a una abstraccin del mapa, enfocndose exclusivamente en las regiones terrestres y las conexiones entre ellas (como podemos ver en la tercera ilustracin mostrada en el proceso de simplificacin, donde el terreno es representado por crculos azules a los que llamaremos vrtices- y las lneas a las que llamaremos aristas- son el equivalente a los puentes).

Las reglas generales para cualquier grafo son : Si un grfico no tiene vrtices de valencia impar, entonces se puede dibujar en un solo trazo, y por lo tanto, no se podra cruzar. Tambin se puede dibujar si el grafo contiene exactamente dos vrtices de valencia impar, entonces se puede dibujar Si un grfico tiene cuatro o ms vrtices de valencia impar, no se puede dibujar. Volviendo a nuestro problema, si nos fijamos nuevamente en la tercera imagen, podremos comprobar que todos los vrtices son de valencia impar, y adems, tenemos ms de dos vrtices, as que es imposible resolver el problema cumpliendo los requisitos del enunciado. En la actualidad slo existen cinco puentes en Kaliningrado, distribuidos de tal manera que ahora es posible definir una ruta que pase por todos los puentes sin pasar por el mismo lugar dos veces, pero no una ruta que comience y termine en el mismo lugar. 9. Bajo mi punto de vista, este problema nos puede resultar til, o cuanto menos interesante, tanto en la filosofa ( a veces, lo que aparentemente nos resulta lo ms lgico en un primer vistazo, parece an ms descabellado que la ciudad no se pueda recorrer como cita el enunciado- nos puede llevar a callejones sin salida o a conclusiones errneas) como en las matemticas (al final, es necesario un planteamiento matemtico para secundar el hecho de que el problema es imposible de resolver, cosa que ninguno de los intelectuales que se toparon con el problema pudieron demostrar, al igual que puede servir como introduccin al mundo de la topologa).

Rompecabezas de matematicas q nadie ha podido hacer


INFO | HACE MS DE 2 AOS

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Los grandes pensadores de todos los tiempos han dejado legados que hasta la fecha, han sido imposibles de descifrar o bien, los expertos en el tema han tardado varios aos en dar la respuesta exacta Existen algunas ecuaciones matemticas que fueron plateadas por pensadores de todos los tiempos, pero que ni ellos ni las siguientes generaciones han podido resolver o se han tardado muchos aos en hacerlo. Con informacin de los sitios urbantitan.com y acanomas.com estos son algunos de esos "rompecabezas". Stomachion, el cuadrado de Arqumedes. Es considerado el gemetra griego ms importante de la antigedad, quien cre un rompecabezas con el que pareca que la incgnita vivira para siempre. En 2002, el historiador matemtico Revijel Nec, comprendi la "nueva forma" de trabajo de Arqumedes, sobre lo que muchos llamaban sinnimo de enigma: el Stomachion. En l descubri cmo pueden existir muchas maneras de resolver un problema, puesto que hay muchas combinaciones que se pueden hacer con el rompecabezas que consiste en 14 piezas poligonales: 11 tringulos, 2 cuadrilteros y un pentgono. Para el 2003, matemticos encontraron que para lograr un cuadrado, se puede hacer con 17 mil 152 combinaciones.

El trigo del ajedrez. La leyenda cuenta que en un reino de la antigua India haba un poderoso brahmn, de nombre Rai Bhalit, quien era muy rico y se encontraba rodeado de todos los placeres que quera, pero ninguno lo satisfaca ms, as que orden a uno de sus sirvientes crear un juego que pudiera entretenerle durante horas. Sisa, el sirviente, cre un juego que simulaba la guerra y que se jugaba en un tablero con 74 casillas. El brahmn qued tan contento que decidi darle una recompensa a Sisa. l le dijo: "Seor, soy un hombre modesto, y me conformara con que me paguis un grano por el primer cuadrado, dos por el segundo, cuatro en el tercero, ocho en el cuarto, etctera". Bhalit qued encantado con la peticin y accedi, pero no se dio cuenta que ni todo el trigo de su tierra alcanzara para pagar. La tabla result ser utilizada para demostrar la progresin geomtrica. As que los granos que el brahmn tena que pagar daban una cifra de 18.446.744.073.709.551.615 es decir 2 elevado a 64.

La torre de Hanoi. En 1883, el matemtico francs duard Lucas invent un rompecabezas que en

realidad es un juego matemtico que trata de ocho discos de radio creciente que se apilan insertndose en una de los tres palos que tiene el tablero, explica Wikipedia. El objetivo del juego es que los discos o crculos, ordenados por tamao, sean trasladados a otro palo en el menor nmero de movimientos. El problema es curioso porque su solucin es muy rpida de calcular, pero el nmero de pasos para resolverlo crece exponencialmente conforme aumenta el nmero de discos. Resulta que el nmero mnimo de movimientos es de 2 - 1, donde "n" es el nmero de discos. Lo que significa que si tienes 64 discos y cada movimiento lo haces a una velocidad de un segundo, terminar el rompecabezas tomara alrededor de 585 billones de aos!

La cuerda alrededor de la Tierra. Imagina que tienes una cuerda que pones rodeando el ecuador de una pelota. Considera ahora la cantidad extra de cuerda que necesitas para que sta quede un pie (30,48 centmetros) sobre la superficie en todos los puntos. Ya lo ests pensando? Ahora piensa en una cuerda que rodea a la Tierra, alrededor de 25 mil kilmetros de largo y vuelve a preguntar: Cunta cuerda ms se necesita para que quede un pie por encima de la superficie?

El cubo del prncipe Ruperto del Rin. Al prncipe se le ocurri la siguiente pregunta: cmo hacer una agujero en un cubo cuyo lado mide un metro, de forma que se pueda hacer pasar por ese agujero otro cubo igual al anterior? El rompecabezas 14-15. Actualmente, este rompecabezas es de lo ms comn, pero en el siglo XIX era "un dolor de cabeza". En aquella poca, todo mundo enloqueca con esa cajita de bloques mviles que se encontraban en orden, excepto por el 14 y el 15. Dicen que se ofreca una recompensa a quien pudiera solucionar el problema, as que todo el pueblo estaba vuelto loco, pero sin lograr resolverlo. El juego original fue desarrollado en 1874, pero en 1914 sali una nueva versin, la del 14-15, la que parece imposible de resolver.

Euler y los 36 soldados. El matemtico Leonhard Paul Euler se pregunt si era posible organizar a 36 soldados en un cuadrado de 6 por 6, sin en que en alguna fila o columna se repitieran oficiales del mismo rango. l afirm que no haba solucin puesto que para un n x n matriz si n=4k + 2, donde k es un entero positivo.

La paradoja del barbero. En 1901, el matemtico Bertrand Russel descubri una paradoja posible que requera la modificacin de la teora de conjuntos. Una versin de la paradoja de Russel consiste en una ciudad donde el barbero, todos los das, afeita a todos los hombres que no se afeitan a si mismo, y a nadie ms. Entonces, el barbero se afeita a s mismo? Russel se dio cuenta que tena que modificar la teora de conjuntos con tal de evitar la confusin. Y es que se podra decir que simplemente el barbero no existe. Pero, ms adelante, los matemticos kurt Gdel y Alan Turing encontraron que el trabajo de la paradoja de Russel es til en el estudio de las diversas ramas de las matemticas y la computacin.
es una herramienta fundamental para el crecimiento intelectual del ser humano, es recomendable aprender durante la infancia para estimular la buena comprensin de lectura; as elevar el rendimiento escolar, por tanto es un camino que abre futuro, tales pueden ser: Aplicar conocimientos matemticos en los distintos movimientos de las piezas del Ajedrez. Emplear estrategias de lectura, bsqueda, seleccin y organizacin de la informacin. Estimular a los nios para que aprendan a expresar lo que sienten y piensan. En este espacio se aprovecha para dar a conocer algunas ventajas del ajedrez. mbito mbito mbito mbito mbito Intelectual de la personalidad deportivo de la Salud Social

A continuacin les presento una lista de matemticos que han tenido relacin con el ajedrez.

Abraham De Moivre Famoso por la frmula de De Moivre, que relaciona los nmeros complejos con la trigonometra.

Adrien-Marie Legendre Realiz contribuciones en Estadstica, Teora de Nmeros, lgebra Abstracta y Anlisis Matemtico. Prob el caso n=5 del ltimo teorema de Fermat y su conjetura tuvo loco un tiempo a Asier, comentarista habitual de Gaussianos.

Conel Hugh ODonel Alexander Criptoanalista.

David Hilbert Los 23 problemas que propuso en 1900 siguen siendo importantes en la actualidad

George Airy Muy relacionado con las ecuaciones diferenciales.

Henry Dudeney Matemtico y descubridor del nmero de Dudeney.

Leonhard Euler realiz importantes descubrimientos en reas tan diversas como el clculo o la teora de grafos. Tambin introdujo gran parte de la moderna terminologa y notacin matemtica, particularmente para el rea del anlisis matemtico, como por ejemplo la nocin de funcin matemtica.[1] Asimismo se le conoce por sus trabajos en los campos de la mecnica, ptica y astronoma, ha sido uno de los matemticos ms prolficos, y se calcula que sus obras completas reunidas podran ocupar entre 60 y 80 volmenes.[2]

Lewis Carroll Matemtico y escritor de Alicia en el Pas de las Maravillas

Max Euwe. El 5 campen del mundo de ajedrez y profesor de matemticas, fue campen entre 1935-1937, cuando el ttulo an significaba algo, arrebatndoselo nada menos que Alekhine.

Noam Elkies Refut la conjetura de Euler para n=4

Por ltimo se recomienda realizar muchos juegos y/o problemas con el ajedrez, se puede mencionar el el problema de las Ocho Reinas. Su planteamiento es sencilla: colocar 8 reinas del ajedrez en un tablero con la condicin de que ninguna pueda comer a otra. En el enlace que os dejo viene explicado y resuelto. Hay 12 soluciones esencialmente distintas del juego; el resto de soluciones salen de simetras, rotaciones y traslaciones de esas 12. Aqu les dejo una de ellas:

Un problema parecido al de las reinas es el de los caballos: poner el numero mximo de caballos en el tablero sin que se coman entre si. Se demostr matemticamente que el mximo nmero es 32. Para lo de los caballos, lo que est claro es que al menos pueden colocarse 32, porque bastara con colocar todos en casillas blancas o negras. Tiene pinta de ser el mximo pero demostrarlo matemticamente no parece tan sencillo http://portal.educ.ar/debates/eid/ajedrez/testimonios/-ajedrez-en-la-escuela.php http://www.ajedrez-escolar.org/ventajas_ajedrez.html http://gaussianos.com/los-matematicos-y-el-ajedrez/

Ciclo 12/14 - Problema n 1: MLTIPLO DE 6


Calcula el valor de D sabiendo que el nmero 5DDDD es mltiplo de 6.

SOLUCIN

El nmero tiene que ser divisible por 2 y por 3 luego el nmero es el 5444.

Valores de D

0 2 4 6 8

Nmero que resulta 50000 52222 54444 56666 58888

Suma de las cifras 5 13 21 29 37

Ciclo 12/14 - Problema n 2: DOS CUADRADOS IGUALAN UN CUADRADO?


a)Aparte de los ngulos rectos slo existen tres ngulos diferentes determinados por los distintos segmentos que aparecen en la siguiente figura. Identifica, nombrndolos con un mismo color o con una misma letra o de alguna otra manera que se te ocurra, los ngulos que sean iguales y razona por qu lo son. b) Los cinco trozos en que hemos cortado los dos cuadrados se pueden recolocar para formar un cuadrado mayor. Cul ser el permetro del nuevo cuadrado?

SOLUCIN rea cuadrado=16+9=25 Lado cuadrado=5 Permetro cuadrado=20

Ciclo 12/14 - Problema n 3: LA ESCALADA


Lolo y Lolita son dos escaladores profesionales. Un da Lolo le propone a Lolita el siguiente juego: Vamos a subir la va de las 14 chapas. Ganar el que llegue a la cima (chapa nmero 14) el primero. Yo empezar asegurando la primera chapa desde la salida que, como puedes observar en la figura, puede ser cualquiera de las chapas 1, 2 y 3, ya que no se alejan demasiado del suelo. Despus t subirs hasta donde yo est y pondrs el siguiente seguro. En el croquis puedes observar a qu chapas se tiene acceso desde cada seguro. A continuacin yo subir hasta donde t ests y pondr el siguiente seguro, y as sucesivamente hasta el final. Quin crees que tiene ventaja, Lolo o Lolita? Suponiendo que fueras el escalador que juega con ventaja, qu estrategia seguiras para asegurarte una victoria?

SOLUCIN

Estrategia Ganadora. Si analizamos las posiciones de arriba hacia abajo veramos que hay ciertos seguros fatales. Numeradas las chapas del 1 al 14, los seguros fatales son los nmeros: - 10 porque cualquier movimiento que haga el jugador de turno deja al oponente en situacin de ganar. - 5, 6 porque cualquier movimiento que se haga desde ellos deja al oponente la posibilidad de subir hasta el 10, dejando al jugador de turno en la situacin anterior. - 1 por la misma razn.
- Conclusin: Los seguros 1, 5, 6, 10 son fatales y hay que evitarlos. El jugador que empieza lleva ventaja: debe llevar la ficha al anclaje 1; despus de jugar el oponente, debe dejar la ficha en las casilla 5 6; por fin en la casilla 10 y

finalmente ganar la partida.

Ciclo 14 - 16
Ciclo 14/16 - Problema n1: CATETO A RAYAS
En la siguiente figura la superficie de la franja verde grande es de 140 cm2. Los segmentos en que ha quedado dividido el cateto pequeo son iguales entre s. Lo mismo sucede en el cateto grande. Cul es la superficie de la franja verde pequea?

SOLUCIN Supongamos que los segmentos del cateto grande tienen longitud a y los del cateto pequeo longitud b. As tendramos las siguientes relaciones:

Cateto grande: 4a Cateto pequeo: 4b

Cateto grande: 3a Cateto pequeo: 3b rea: S2 = 4,5ab

Cateto grande: 2a Cateto pequeo: 2b rea: S3 = 2ab

rea: S1 = 8ab

Cateto grande: a Cateto pequeo: b rea: S4 = 0,5ab

Sabemos que S1 S2 = 140 3,5ab = 140 ab = 40 El rea que buscamos es S3 S4 = 1,5ab = 1,5 40 = 60 cm2

Ciclo 14/16 - Problema n2: LAS EDADES DE LA FAMILIA.


Una madre de familia, que ronda la cuarentena, observa que si escribe tres veces seguidas su edad obtiene un nmero que es igual al producto de su edad por la de su marido y por las edades de sus cuatro hijos. Qu edades tienen el padre y

cada uno de los hijos?

SOLUCIN

Nos dicen que la madre ronda la cuarentena, supongamos que tiene 39 aos, entonces sabemos que el producto de su edad multiplicada por la de su marido y las edades de sus cuatro hijos ser 393939, si divido este nmero entre 39 obtengo 10101, lo mismo ocurre si la madre tiene 38, 37, 36,y si tiene 40, 41, 42, Esto indica que el producto de la edad del padre por las de los hijos es 10101. Por tanto el problema se reduce a buscar los divisores de este nmero. Descomponiendo factorialmente tenemos 10101=371337, ya tenemos la edad del padre: 37 aos y la de 3 de los hijos:3, 7 y 13 aos. Como son 4 hijos el cuarto hijo debe tener 1 ao (porque 10101=1371337)

Ciclo 14/16 - Problema n 3: EL PROBLEMA DE EULER


Al referirse Stendhal en su Autobiografa a sus aos de estudiante, escribe lo siguiente: "En su casa (la de su maestro de matemticas) encontr a Euler con su problema acerca de los huevos que la campesina llevaba al mercado... Esto fue para m un descubrimiento. Comprend lo que significaba valerse de un arma como el lgebra. Pero demonios!, nadie me lo haba explicado antes..." He aqu el problema de la Introduccin al lgebra de Euler que tan fuerte impresin produjera en Stendhal: Dos campesinas llevaron en total 100 huevos al mercado. Una de ellas tena ms mercanca que la otra, pero recibi por ella la misma cantidad de dinero que la otra. Una vez vendidos todos, la primera campesina dijo a la segunda: "si yo hubiera llevado la misma cantidad de huevos que t, habra recibido 15 cruceros". La segunda contest: "Y si yo hubiera vendido los huevos que tenas t habra sacado de ellos 6 y cruceros". Cuntos huevos llev cada una?

SOLUCIN Supongamos que la primera campesina tena x huevos. La segunda tendra 100 - x. Si la primera hubiera tenido 100 - x habra sacado de ellos 15 cruceros. Eso quiere decir que la primera campesina vendi los huevos:

cada uno De esta manera vemos que la segunda campesina vendi los huevos a

cada uno. Hallemos ahora la cantidad obtenida por cada campesina: la primera:

la segunda Y como ambas recibieron lo mismo, entonces

que despus de las correspondientes transformaciones resultar

x2 + 160x 8000 = 0, de donde x1 = 40, x2 = 200. La raz negativa carece de sentido en el presente caso. El problema no tiene ms que un resultado: la primera campesina llev al mercado 40 huevos y la segunda 60. El problema puede resolverse con ms brevedad. El procedimiento es ms ingenioso, aunque ms difcil. Supongamos que la segunda campesina llev al mercado k huevos ms que la primera. Ambas recibieron por su mercanca la misma suma de dinero. Esto significa que la primera vendi los huevos k veces ms caros que la segunda. Si hubieran cambiado la mercanca, la primera campesina hubiera tenido k veces ms huevos que la segunda y los habra vendido k' veces ms caros, recibiendo k2 ms dinero que aqulla. Por lo tanto tendremos:

de donde resulta que k=3/2 Ahora no nos queda ms que dividir los 100 huevos proporcionalmente a 3 y a 2. La primera campesina llev 40 huevos y la segunda, 60.

La demostracin de Euclides de que existen infinitos nmeros primos

Euclides de Alejandra, famoso por elaborar el primer sistema deductivo bajo la forma de una teora cientfica la geometra expresada en su libro Elementos- fue quien ademsdemostr que existen infinitos nmeros primos. Intentaremos brindar una explicacin clara y para un pblico amplio de cmo Euclides demostr que hay infinitos nmeros primos. Existen nmeros primos y nmeros compuestos. Los nmeros primos son los nmeros naturales que slo se pueden dividir exactamente por s mismos y por la unidad, o sea por el nmero 1. Por ejemplo, el 3 se puede dividir de manera exacta solo por 3 y por 1, as que califica como nmero primo. Los nmeros compuestos son aquellos nmeros naturales que se pueden dividir exactamente por algn otro nmero natural, adems del 1 y de s mismos. Todo nmero compuesto es producto de varios factores primos, o sea, es resultado de multiplicar varios nmeros primos. Por ejemplo el nmero 165 es igual a 3 x 5 x 11; el 21= 3 x 7; el nmero 6 es producto de 2 x 3. El nmero 1 no se considera primo ni compuesto en virtud de una convencin. Despus en matemticas existen otros tipos de nmeros primos que no vienen al caso, como los nmeros primos entre s o primos relativos, que son aquellos nmeros enterosque simultneamente slo pueden dividirse exactamente por 1 o por -1, aunque tomados individualmente puedan dividirse por ms nmeros (o sea no ser primos

necesariamente). Por ejemplo el 8 y el 15, tomados aisladamente no son primos, pero s lo son entre s. Pues su mximo divisor comn es el 1. Euclides utiliz un mtodo lgico, del que ya hablaremos, que se llama demostracin por el absurdo para establecer que existen infinitos nmeros primos, algo que hasta que l formul este argumento no se saba. Demostrar algo es ofrecer un argumento que nos permita llegar a una afirmacin a partir de otras con rigor deductivo. Podemos pensar en brindar un razonamiento que permita, a partir de ciertas premisas verdaderas, llegar a una conclusin verdadera: precisamente aquello que se desea demostrar. Esto es caracterstico de lo que se denomina demostracin directa, por ejemplo, el argumento todos los hombres son mortales y Scrates es hombre, por lo tanto Scrates es mortal garantiza que si las primeras afirmaciones (premisas) son verdaderas, tambin ser verdadera la conclusin con toda certeza. Pero existe una manera diferente de demostrar una cierta afirmacin, que es lademostracin por el absurdo. Consiste en partir de la hiptesis de que lo que queremos demostrar es verdadero, no como premisa del razonamiento sino como un supuesto, una conjetura. Se supone que si lo que queremos demostrar es verdadero (queexisten infinitos nmeros primos en el caso de Euclides), entonces si planteamos un argumento o razonamiento que incluya la negacin de nuestra conjetura entre sus premisas se arribar a una contradiccin.

Ello se basa en lo siguiente: en un razonamiento deductivo no se puede obtener nunca una conclusin falsa a partir de premisas verdaderas, y si se obtiene una contradiccin al menos una de las premisas ser falsa. Y si se sabe que las otras premisas no son falsas, la que introducimos para buscar obtener una contradiccin ser la falsa, y esa, recordemos, es la negacin de la que queremos demostrar. Y si no p es falsa, p ser verdadera y habremos logrado nuestro objetivo. En el caso de la demostracin de la existencia de infinitos nmeros primos por parte de Euclides, si se plantea que existe un nmero primo que es el mayor de todos ello es la negacin de que existen infinitos nmeros primos, pues esto ltimo significa que no hay un nmero primo, cualquiera que sea, que es el mayor de todos los nmeros primos. Eso fue lo que hizo el primer director del departamento de Matemticas del Museum de Alejandra. Parti del supuesto de que haba un nmero primo que era el mayor de todos los nmeros primos, para buscar una contradiccin realizando deducciones. Veamos como lo hizo: N= es el nmero primo mayor de todos. Si hay un nmero primo que es el mayor, entonces debe haber un nmero que resulte de

multiplicar todos los nmeros primos, incluyendo N (no importa cul es ese nmero, pero se deduce de la existencia de N que existe uno que es producto de todos los primos): Llamamos P a ese nmero. P= el producto de todos los primos, el que resulta de multiplicar todos los nmeros primos hasta el mayor de todos, N: (2 x 3 x 5 x 7 x 11 x 13x N). Como N es el nmero primo mayor, P es un nmero compuesto, ya que adems resulta de multiplicar nmeros primos, o sea, es divisible exactamente por s mismo, por 1 y por otros nmeros (cada uno de los primos). A Euclides se le ocurri, adems pensar que si existe P existe P+1, un nmero, no importa cual, que es el que resulta de sumarle 1 a P. Llamamos a ese nmero K. K= el nmero mayor en una unidad que el producto de todos los nmeros primos, P. O sea K= P+1 esto es lo mismo que decir que K= (2 x 3 x 5 x 7 x 11 x 13x N) + 1 Ahora pensemos en el nmero P. P se puede dividir por cada uno de los nmeros primos sucesivamente una cantidad exacta de veces (no importa cuantas veces), precisamente porque lo obtuvimos multiplicando todos los nmeros primos. Si todos los primos fuesen 50 haramos cincuenta divisiones exactas y nuestro resultado sera 1. Pero, si pensamos ahora en dividir K por cada uno de estos nmeros primos que integran el parntesis, en todos los casos nos encontraremos con que no se lo puede dividir exactamente: siempre sobra una unidad (el +1 que diferencia a K de P). Para hacerlo ms intuitivo pensemos en un ejemplo: si el nmero primo mayor fuese 5 el nmero P sera 2 x 3 x 5= 30 y K= 31 Si intentamos dividir exactamente 31 por 2 no podemos (pues nos sobra 1) si intentamos dividirlo por 3 no podemos tampoco (tambin sobra 1) e igualmente con el 5, pues siempre nos sobra uno y K no se puede dividir exactamente por ninguno de los nmeros primos. Conclusin? K es un nmero primo, pues no se puede dividir por ningn primo. Pero K es un nmero mayor que N, que es el primo mayor de todos. Por lo tanto, K es un nmero compuesto. Aqu surge la contradiccin: suponer que existe un nmero primo mayor de todos obliga a reconocer que existe otro nmero, K, que es primo y no es primo. O bien, suponer que existe un nmero primo mayor de todos obliga a reconocer que existe otro nmero primo que es mayor que el mayor de todos. De lo que se deduce que la afirmacin de que hay un nmero primo que es el mayor de todos es falsa (pues procedimos deductivamente y con las otras premisas verdaderas) y, por tanto, es verdadera su negacin, la que sostiene que no hay un nmero primo que sea el mayor de todos, o sea, que hay infinitos nmeros primos

MTODOS DE DEMOSTRACIN

MTODO DIRECTO Si la demostracin es vlida, se dice que son ciertos y que: P es condicin suficiente para que se verifique C C es condicin necesaria para que se verifique P

A1: Si a y b son nmeros reales, entonces a+b es un nmero real (cerradura en la suma). A2: Si a y b son nmeros reales, entonces a+b=b+a (conmutatividad de la suma). A3: Si a, b y c son nmeros reales, entonces a+(b+c)=(a+b)+c (asociatividad en la suma). A4: Sea a un nmero real. Existe un nmero real (denotado por 0 ) tal que a+0=a (neutro aditivo). A5: Para todo nmero real a existe un nmero (denotado -a) tal que a+(-a)=0 (inverso aditivo). M1: Si a y b son nmeros reales, entonces a*b es un nmero real (cerradura en el producto). M2: Si a y b son nmeros reales, entonces a*b=b*a (conmutatividad del producto). M3: Si a, b y c son nmeros reales, entonces a*(b*c)=(a*b)*c (asociatividad del producto). M4: Sea a un nmero real. Existe un nmero real (denotado por 1) tal que a*1=a (neutro multiplicativo). M5: Para todo nmero real a distinto de 0 existe un nmero (denotado por 1/a) tal que a*(1/a)=1 (inverso multiplicativo). D: Si a, b y c son nmeros reales, entonces a(b+c)=ab+ac (distributividad).

Ahora bien, conociendo los axiomas, realicemos un ejemplo sencillo de demostracin directa:

Proposicin 1: Sea a un nmero real. Entonces a*0=0.

Demostracin:

a*0 es un nmero real, por M1 entonces a*0=a*0+0, por A4 entonces a*0=a*0 + (a+(-a)), por A5 entonces a*0=(a*0+a)+(-a), por A3 entonces a*0=(a*0+a*1)+(-a), por M4 entonces a*0=(a*(0+1))+(-a), por D entonces a*0=(a*1)+(-a), por A4

entonces a*0=a+(-a), por M4 por lo tanto a*0=0, por A5, l.q.q.d.

MTODO CONTRARECIPROCO

Esta ley lgica puede utilizarse como regla de derivacin en la lnea de premisas de cualquier clculo lgico. Formalmente, puede definirse como la frmula lgica .

En efecto, si analizamos su tabla de valores de verdad:

A B (A B) (B A)

V V

V F

F V

F F

Ejemplo
Un ejemplo sencillo: "Demustrese que todos los nmeros primos mayores que 2 son impares". Aqu, la proposicin p es "n es un nmero primo mayor que 2" y la proposicin q es "n es un nmero impar". Demostrar que todo nmero primo mayor que 2 es impar (p -> q) es lo mismo que demostrar que no existe un nmero par que sea nmero primo mayor que 2, o equivalentemente, que el nico nmero primo par es 2 (no q -> no p). Esto es ms fcil de demostrar, ya que todo nmero par se puede escribir como n = 2 k, donde k es mayor o igual que 1 (la idea de nmero primo tiene sentido slo en los nmeros naturales). Si k es igual a 1, tenemos n = 2, nmero primo. Si, por el contrario, k es mayor que 1, entonces n es mayor que 2, pero no es primo ya que tiene algn factor que no es ni 1 ni l mismo. As que 2 es el nico nmero primo par, por lo que se ha demostrado que todos los nmeros primos mayores que 2 son impares.

MTODO POR CONTRADICCIN O REDUCCIN AL ABSURDO


La tcnica sera la siguiente:

Se supone cierto A. Se demuestra que esta hiptesis conduce a contradiccin. Se concluye A.

Ejemplo:Demostrar P Q y P Q, entonces P. Derivacin formal Regla Comentario 1. P Q Premisa 2. P Q Premisa 3. ( P) = P Hiptesis Se supone falsa la conclusin P 4. Q 1,3 y MP 5. Q 2,3 y MP 6. Q Q 4,5 y C Tenemos la contradiccin buscada. Puesto que P conduce a contradiccin se concluye P

MTODOS DE CASOS O SILOGISMOS DISYUNTIVOS

La ltima de estas estructuras lgicas primarias que utilizamos en nuestra vida -y que continuaremos utilizando por el resto de ella- es la llamada Silogismo Disyuntivo. Como argumentaremos ms adelante, esta estructura lgica es muy particular pues su componente esencial tiene una naturaleza diferente a la que ya hemos analizado hasta este momento. Su estructura es: poq -p q Dicho en otras palabras: Si es cierto/ocurre que p o q y no es cierto/no ocurre p entonces es cierto/ocurre q Quizs, una forma todava ms clara de expresarlo es la siguiente: Si necesariamente es cierto/ocurre o p o q y no es cierto/no ocurre p entonces necesariamente es cierto/ocurre q

Un ejemplo simple: Un da alguien nos dice algo como: En esta vida solamente hay dos posibilidades: o eres el mejor en lo que haces o eres un fracasado. Este enunciado tambin puede ser expresado como: poq En donde: p = ser el mejor q = ser un fracasado (En el caso especfico de las proposiciones disyuntivas, el orden de los elementos no altera el resultado; es decir, ser el mejor bien podra ser q y ser un fracasado podra ser p y el significado de la proposicin seguir siendo el mismo). As: ser el mejor o ser un fracasado

http://www.youtube.com/watch?v=ClcYhPRCwmQ

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