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Lumina - Facom/UFJF - v.2, n.1, p.1-17, jan/jun. 1999 www.facom.ufjf.

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CINEMA E TECNOLOGIA DIGITAL Andr Parente*


> Perspectivas das modificaes tecnolgicas nos prximos cem anos de cinema. Consideraes sobre a tcnica como algo que transcende os filmes, abrindo novas possibilidades, criando um novo campo para o cinema e, ao mesmo tempo, inserindo-o no campo do audiovisual.

Atualmente, h uma tendncia a que as pessoas assistam aos filmes por meio da imagem eletrnica, seja a do vdeo ou a da televiso. Assim, j no se pode mais pensar o cinema, na relao com o espectador, apenas em funo de um aspecto tcnico. Isso tambm ocorreu com nossa viso acerca do teatro, que, durante muito tempo, foi modelada pelo palco italiano. Hoje, quando se pensa em teatro, se pensa num palco italiano, isto , a forma arquitetnica com a qual estamos acostumados, com cadeiras e salas fechadas. O mesmo aconteceu com o livro. Antigamente, por volta do sculo II, os livros s existiam em rolos; logo, era impossvel se pensar em dispositivos de recuperao de informao num livro, porque no havia paginao, nem notas de rodap, mesmo porque no havia rodap, nem ndice, ou seja, o livro era completamente diferente do que conhecemos hoje. Todavia, uma coisa permanece, anterior ao livro encadernado: o texto. Da mesma forma, em se tratando de cinema, alguma coisa vai permanecer durante muito tempo, ou seja, o filme que tem um certo formato comercial, dura cerca de uma hora e meia e que se v nas salas de cinema. As modificaes a serem citadas, contudo, tendem a acabar com as salas de cinema, ou pelo menos transform-las radicalmente. Hoje em dia, comum ver os filmes por meio da imagem eletrnica, ou melhor, da tela da televiso. No entanto, as pessoas continuam a assistir a um filme como se fosse cinema, porque h alguma coisa em nvel do espetculo, da linguagem, que permanece, assim como o texto, que permanecer, talvez, mesmo com o desaparecimento do livro fsico, ainda que seja um texto eletrnico. O fato que estamos vivendo a quarta ou a quinta gerao da imagem em movimento. Em primeiro lugar, ns tivemos as imagens em movimento em preto e branco, depois coloridas, depois as imagens eletrnicas em movimento e, atualmente, tendemos a ver imagens digitais em movimento. O digital no se reserva somente ao cinema; existem fotografias digitais, vdeos digitais e a multimdia. Na verdade, as imagens tcnicas que foram criadas, como a televiso, a fotografia e o cinema, tendem a migrar para sistemas digitais. Ao contrrio da imagem analgica, na imagem digital tem-se o controle de cada um dos elementos mnimos constitutivos dessa imagem, que so os pontos ou pixels (pixel a abreviao de picture element). Assim, a digitalizao permite o controle sobre cada um dos pontos que constituem a imagem, seja do ponto de vista da crominncia, isto , das cores, seja do ponto de vista da luminncia, da quantidade de luz que aquele ponto contm; pois, geralmente, h uma gradao que vai do preto ao branco. Enquanto na imagem comum se percebem retculas, na imagem digital percebem-se quadradinhos, cada um sendo um ponto. Assim, a diferena entre o digital e o analgico que em algumas imagens analgicas, mesmo quando so reticuladas, no h como se ter um controle sobre cada um desses pontos. J no caso da imagem digital, esses pontos do origem a uma matriz de nmeros, ou seja, cada um deles codificado ou decodificado em termos de nmeros, e existem algoritmos, equaes, que do conta de toda uma matriz numrica.

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Isso comeou com as transmisses de imagens pelas sondas que foram enviadas a grandes distncias da Terra. Se elas usassem transmisses analgicas, isto , por ondas eletromagnticas, sofreriam distores muito grandes por causa da atmosfera, que um campo eletromagntico e que tambm funciona como um filtro. Foi preciso, ento, digitalizar esse sinal para impedir que houvesse cada vez mais distores, a ponto de tornar a imagem praticamente irreconhecvel. So utilizados cdigos binrios, ou melhor, matrizes numricas com zeros e uns. Obviamente, o processo de digitalizao abriu imensos campos de trabalho com imagens. O videogame, por exemplo, seria impossvel sem a digitalizao. As imagens de sntese, como a vinheta da Globo, tambm so imagens construdas artificialmente a partir de matrizes numricas. Hoje, em computao grfica, existem programas que automatizam essas operaes de clculo, assim como ocorreu com os programas de processamento de texto que, na sua origem, eram programas como o DOS, os quais demandam certos comandos. Contudo, existem programas em que as coisas se do sob forma quase que automtica, com a utilizao do mouse. Da mesma maneira, pode-se, atualmente, fazer muita coisa em computao grfica sem conhecer matemtica, pois o trabalho com matrizes numricas, o clculo algbrico, acontece de forma intuitiva. As imagens digitais tambm so usadas em efeitos especiais no cinema, nas tomografias computadorizadas e em realidade virtual. Alm disso, uma srie de efeitos em vdeo do tipo chromakey, ADO e TBC no seriam possveis sem as caixas pretas digitais. O TBC (Timing Basic Correct), por exemplo, um instrumento que permite corrigir o elemento mnimo de uma imagem eletrnica, ou seja, as linhas. Assim, ao contrrio da fotografia e do cinema, em que o elemento mnimo o fotograma, ou o plano fotogrfico, ou mesmo a imagem fotogrfica, na imagem eletrnica possvel controlar e alterar cada uma das linhas que constituem a imagem. O TBC , dessa forma, um equipamento que foi feito para controlar todos os problemas de sincronismo que afetam as linhas e sua constituio, porque a imagem do vdeo, do ponto de vista tcnico, uma verdadeira escrita. Ns no percebemos as linhas porque isso se faz numa velocidade espantosa. Esses equipamentos permitem modelar a imagem do vdeo com a maior facilidade, porque um tipo de modelagem no mecnica. Antigamente, para eliminar uma figura, uma personagem de um espao e inseri-la em outro, seria necessrio fazer um recorte mecnico disso; depois fazer uma mscara e uma contra-mscara e colocar isso na outra imagem, na qual se desejasse inserir essa personagem. Agora, com o vdeo e uma caixa preta, que se chama chromakey, ou chave de cor, possvel anular um fundo colorido e inserir essa personagem numa outra imagem, modelando-a por meio de cores. Por exemplo, possvel programar o chromakey para anular uma cor de uma imagem e, no lugar dessa cor, colocar uma outra imagem, ou partes de uma imagem. Ento, o que aconteceu exatamente nessa evoluo da imagem que veio da fotografia, se transformou em imagem cinematogrfica, depois em imagem eletrnica e agora em imagem eletrnica digital? Aconteceu que o processo de modelagem foi transformando-se. Na fotografia, h o molde fixo; no cinema, esse molde j mvel, ou seja, um molde que no pra de se mover. Na imagem eletrnica, no apenas o molde se move, mas existe a possibilidade, por intermdio desses instrumentos que so as caixas pretas, de criar processos de modelagem que vo interferir para alm desses moldes, correspondentes aos planos das imagens. Ou seja, pode-se transformar zonas de cores, mud-las, inserir

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objetos e personagens em outros lugares, enfim, pode-se trabalhar com a modelagem mais facilmente. No caso de uma imagem eletrnica digital, a rigor, se uma imagem de sntese, isto , inteiramente numerizada, que no foi feita do real, possvel criar modelagens cujo nico limite a nossa imaginao. Assim, eu posso fabricar imagens, seja ponto a ponto, seja em funo de uma modelagem que corresponde ao plano maior. Vemos que h uma evoluo tcnica, que se d no sentido de um controle dos elementos mnimos da imagem. Ou seja, houve uma evoluo, da fotografia at a imagem digital, com um controle cada vez maior sobre os elementos mnimos, at se ter o controle sobre o elemento realmente mnimo, a partir do qual no h nenhum outro elemento, que o ponto. Por outro lado, do ponto de vista do fazer, houve uma evoluo prtica, no sentido de uma interao dessas imagens de cunho fotogrfico com outras imagens, cujas tcnicas vieram de evolues no campo da eletrnica e, posteriormente, do campo da computao. Ou melhor, at um certo momento, existem filmes como 2001: uma odissia no espao, que, na virada dos anos 60 para o comeo dos anos 70, usavam o vdeo para realizar certas imagens que no se poderia fazer de outra forma. Se fosse necessrio substituir uma cor na imagem, e se ela fosse uma imagem em movimento, no se poderia fazer isso com mscaras e contra-mscaras, ou seja, de uma forma mecnica e, assim, teria de se apelar para o vdeo. No caso do vdeo-assiste, possvel acoplar na cmera cinematogrfica um equipamento de vdeo para poder visualizar imediatamente o que ocorreu naquela cena. No cinema, seria preciso esperar um dia para que as imagens viessem do laboratrio e s ento verificar o que aconteceu. Hoje em dia, com o vdeo, pode-se obter um resultado muito preciso sobre, por exemplo, o trabalho dos atores, do ponto de vista da plasticidade, da visualidade. No filme 2001: uma odissia no espao, h cenas que foram feitas usando-se braos mecnicos, ou seja, robs dentro de espaos onde o homem no poderia estar por uma srie de razes. Ento era importante ter o vdeo-assiste acoplado, porque, assim, era possvel ver o que estava acontecendo dentro desses espaos. Outros filmes, de certa forma, ultrapassaram essa utilizao da imagem eletrnica apenas no nvel da produo, no sentido de um auxlio na construo da prpria imagem cinematogrfica. Um dos grandes exemplos que se tem o filme do Antonioni, que foi feito em televiso de alta definio (HDTV), com tecnologia Sony, no final dos anos setenta. A propsito, cham-lo de filme inapropriado, porque tudo menos um filme: no h mais pelcula; pois ele gravou as imagens em fita magntica e, posteriormente, transferiu-as para a pelcula, fazendo cpias, as quais foram distribudas em salas de cinema. Foi um processo de quinescopagem, isto , a passagem da imagem eletrnica para a pelcula. Esse primeiro prottipo utilizado por Antonioni era ainda muito primrio; tinha-se algo em torno de mil linhas. Hoje em dia, tem-se uma HDTV com quase duas mil linhas; quer dizer, h uma imagem de resoluo quase fotogrfica. Na verdade, a HDTV existe h 15 anos e ainda no foi implantada por causa de vrios problemas polticos, entre outros, pelo fato de que existe um conglomerado de empresas americanas e japonesas que querem fazer a HDTV num padro e outro, europeu, que quer fazer num formato distinto. Esses conglomerados no querem arriscar-se a perder a guerra de padres, como ocorreu com a Sony, que lanou o sistema de vdeo Betamax e no conseguiu enfrentar o padro VHS da Phillips e da JVC. Sendo assim, essas empresas, hoje em dia, temem esse tipo de concorrncia para projetos grandes, porque isso envolveria modificaes tanto no nvel das redes quanto no de

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satlites e de aparelhos de TV. Ou seja, so modificaes que envolvem custos muito grandes. Eu acho que a HDTV nunca vai ocorrer; assim como a pelcula e o magntico so fases transitrias. Talvez, existir no futuro uma imagem cinematogrfica, ou outra qualquer, em funo do programa, mas no mais do suporte, que, na verdade, tende a ser absolutamente virtual. Existem cada vez mais programas em memrias do tipo disc-laser, em memrias eletrnicas, digitais, como a do computador em redes de comunicao. Na verdade, pode-se perceber que h um processo que envolve modificaes nas formas de distribuio das imagens e dos textos que so mais ou menos parecidas. Assim ocorreu com o texto, o qual teve como primeiro suporte a pedra, depois a madeira, o pergaminho, e outros materiais, como o couro, at chegar ao papel, e mesmo alm do papel. Em termos de suporte magntico, tambm acontecem mutaes. Em resumo, pode-se pensar que h um processo que tende a fazer o suporte desaparecer. A imagem existe hoje cada vez menos sob a durabilidade de um suporte do que sob a fugacidade de uma memria. No futuro, o que vai ser mais importante no tanto o suporte como um processo, pois j que se trata de uma memria eletrnica, o que importa ali a linguagem, a forma como essa memria vai armazenar informaes. A imagem vai se transformar em informao, em uma srie de nmeros e dados, assim como o texto. Na verdade, o processo de digitalizao da imagem muito parecido com o processo de digitalizao do texto, que percorreu todos esses suportes, sujeitos a desaparecer e a dar lugar a um processo de memorizao. Por um lado, esses processos de memorizao vo modificar radicalmente a criao das imagens e dos textos, seja na sua produo, no processamento de ps-produo, na transmisso, na emisso e na visualizao, seja nos processos de arquivamento e recuperao dessas imagens, textos ou informaes. Num segundo momento, h a reproduo da imagem cinematogrfica, ou seja, o cinema sendo feito a partir de um suporte eletrnico que videogrfico, televisivo. Depois, pouco a pouco, h a introduo do digital por meio de efeitos especiais. Um filme do Antonioni, por exemplo, foi todo feito em imagem eletrnica, em suporte magntico. Atualmente, estamos numa fase em que o digital ainda est entrando lentamente nas imagens cinematogrficas para a produo de efeitos especiais, sejam eles digitais ou produzidos por caixas pretas, em processos de registro ou de ps-produo (que inteiramente digital). O filme A ltima tempestade, de Peter Greenaway, talvez tenha sido o primeiro da histria do cinema em que houve uma transferncia de partes massivas do filme para processos digitais. O filme foi retrabalhado usando processos digitais, e, posteriormente, foi feita uma transferncia dessas imagens digitais para a pelcula. Esse ainda um processo caro, por causa da transferncia do digital para a pelcula, necessria para a exibio nas salas de cinema. Quando for possvel substituir a projeo cinematogrfica do tipo fotogrfica para a eletrnica, no ser mais necessria a transferncia para pelcula. A grande dificuldade da aplicao do desenvolvimento tcnico em um produto acabado que as imagens cinematogrficas exigem uma quantidade de memria muito grande. Uma imagem desse tipo, de boa qualidade, consome em torno de 20 megabytes de memria, e isso requer computadores de grande porte que possuam elevada capacidade de memria e alta velocidade de processamento. Alm disso, na hora de transferir essas imagens para a pelcula, o processo muito custoso. H vrios processos: o de quinescopagem, o de transferncia da imagem eletrnica para a pelcula e o processo a laser, que funciona como uma impresso a laser na pelcula.

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Isso ainda bastante caro na elaborao de efeitos especiais semidigitais. Se o processo fosse completamente digital, ele seria praticamente gratuito, porque com um computador e mais mil dlares possvel equipar-se para, em casa, fazer qualquer tipo de edio digital, seja de imagem eletrnica ou cinematogrfica. No final, pode-se usar aquela elaborao como um esquema auxiliar para a elaborao tcnica do cinema. J com uma elaborao com qualidade de resoluo fotogrfica, tudo o que for feito usando uma estao grfica, por exemplo, pode influir no resultado final no filme. Ns, no ncleo Cultura e Tecnologia da Imagem da UFRJ, temos a impresso de poder fazer essa elaborao em digital; de poder usar os sistemas digitais para fazer um cinema integralmente digital, desde as filmagens at a passagem das imagens realizadas para a pelcula. Mas se o espectador quer ver o seu filme na sala de exibio, este tem que passar de volta para a pelcula, e a pelcula no mais softcopy como o digital, ela j hardcopy. No imagem virtual, uma imagem prisioneira do suporte. Para modific-la, ser necessrio arranc-la e coloc-la num outro suporte, de alguma forma. Existem possibilidades, em termos tcnicos, na realizao de um produto que no apenas elaborado usando o digital, mas elaborado em digital e que usa as memrias eletrnicas at o momento em que essa imagem passa novamente para a pelcula. Pode haver uma srie de nmeros ou um magntico com um sinal gravado; mas seja qual for o processo de codificao e decodificao, haver um momento em que o sinal que est l gravado ser decodificado e enviado para uma tela de televiso, ou de computador, ou um suporte fotogrfico. Ento, o sinal de sada, o output sempre analgico. A partir do momento em que os diversos dispositivos de exibio se desenvolverem em alta resoluo, no ser mais necessrio fazer uma passagem para um suporte do tipo hardcopy. A ser possvel usar, do incio at o final, memrias eletrnicas digitais. As possibilidades que se tem, em termos de linguagem, no cinema digital ou mesmo no vdeo, vo propiciar uma possibilidade quase infinita no nvel da modelagem. Ser possvel esculpir a imagem e o limite a imaginao. Suponhamos que se faa uma imagem em movimento, seja em cinema, seja em vdeo. Uma vez que essa imagem est feita e transferida para a memria digital de uma estao grfica, h vrias possibilidades: pode-se reiluminar a imagem, reenquadr-la sem perdas na definio, pode-se refocar a imagem mediante a equao de Fourrier. Pode-se tambm modificar as cores e introduzir outras como nos processos de colorizao, o que hoje d muito trabalho. Pode-se tambm modificar os movimentos, corrigir uma srie de defeitos, pegar uma imagem e remodel-la totalmente, torn-la irreconhecvel; pode-se ainda mudar a cor da pele, dos olhos, do cabelo das pessoas. No existe limite, porque h controle de cada um dos pontos que constituem a imagem. Se isso for feito numa estao grfica e depois no se conseguir a transferncia para a pelcula, pode-se fazer milhes de efeitos ou transformaes das imagens, mas apenas a elaborao est sendo feita em digital. Ou seja, aquela imagem no foi passada diretamente para a pelcula; ela foi usada somente para fazer um plano de edio, um rascunho ou decupagem. Depois, isso no poder ser feito de forma mecnica. Se as imagens forem transformadas no sentido do foco, do enquadramento, das luzes, no ser possvel transform-las depois, usando os processos mecnicos. Nesses casos, ou essas imagens digitais so transferidas diretamente para a pelcula ou para a imagem eletrnica. Ou ento, elas so visualizadas apenas digitalmente, ou seja,

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para algum que tem acesso em rede. Pode-se trabalhar essa imagem e coloc-la disponvel para um servidor qualquer, em rede, ou transferi-la para um CD. Isso s poder ser acessado via computador, porque todo o processo digital. No se pode esquecer que, hoje em dia, tem-se alguns dispositivos que so muito mais interessantes e tornam as imagens do computador interativas de outras formas, diferentes daquelas que estamos habituados a ver no monitor do computador. H duas tecnologias que so absolutamente diferentes, mas que vo expandir o uso do computador no sentido do acesso memria eletrnica: uma delas a rede, que a interconexo entre memrias eletrnicas distantes no espao, e a outra a realidade virtual, que exige o uso de capacete, macaco, luvas, para interagir com a imagem digital. Com eles, o usurio poder entrar no espao, sofrer um processo de imerso na imagem, ou seja, ele vai entrar dentro daquele espao, viver aquela imagem, como se estivesse dentro daquela realidade; por isso que se chama realidade virtual. Tem-se a sensao de estar num outro mundo, paralelo ao nosso. Ao mesmo tempo, pode-se interagir com aquela imagem. As pessoas esto fazendo coisas incrveis com esse sistema. Ele usado principalmente na rea de animao, permitindo movimentos do corpo e da face de personagens, que so os mais delicados, difceis e complexos do ponto de vista da animao clssica. Esse um processo interessante, porque a modelagem da imagem se faz em tempo real, perfazendo o estgio da ps-produo. No mundo digital, tendo em vista que a cpia igual ao original, ao se elaborar uma imagem pode-se facilmente superar as separaes entre 16 milmetros e 35 milmetros, ou seja, possvel superar os formatos, os padres que se estabeleceram em funo das determinaes histricas nesses diversos meios, do cinema, televiso e vdeo. Ter-se-ia, portanto, modalidades de transmisso e emisso, em funo dos veculos. Nada mudaria na gravao de uma imagem num filme, em pelcula, em fita magntica ou em um dispositivo qualquer a laser, porque se estaria partindo de um processo digital, com o controle das matrizes numricas, e o veculo seria escolhido apenas em funo da distribuio daquele produto. Ao mesmo tempo, essa distribuio determina a modalidade de visualizao, a forma como o espectador vai se relacionar com essa imagem, seja no cinema, no vdeo, em televiso, ou coisas do gnero. Nesses casos, tem-se um processo de visualizao que ainda remete imagem analgica, com todas as limitaes que ele implica. Por outro lado, em termos de processos digitais, h pelo menos trs alternativas: o computador, a rede de comunicao ou a realidade virtual. H mil possibilidades ao se acessar uma imagem no computador, numa estao grfica. No momento de se ver a imagem, possvel diminuir ou aumentar o quadro, mudar as cores, etc. Em rede h uma vantagem suplementar porque se trabalha no computador, com todas as ferramentas disponveis, mas possvel acessar uma imagem distncia. Mas no apenas acessar como na televiso, possvel acess-la e visualiz-la com os instrumentos do prprio computador, podendo-se, portanto, fazer um processo de modelagem da prpria visualizao. O interessante nos processos de digitalizao da imagem que, ao fazer desaparecer o suporte, ele torna a imagem puramente processual. E seu processo de modelagem no acaba nunca: comea desde o momento da produo da imagem, que depois vai ser remodelada na ps-produo, ou seja, editando, montando, reenquadrando, mudando as cores, colocando som, e vai haver outra remodelagem no momento da visualizao.

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Caso a imagem esteja sendo visualizada atravs de uma memria digital, ser possvel continuar essa remodelagem, porque, como no se est trabalhando com uma hardcopy, ou seja, uma imagem que prisioneira de um suporte, pode-se modific-la at o momento desejado. Alm da possibilidade de acessar imagens muito distantes, pode-se imergir nessas imagens e fazer com que essa imerso amplie ainda mais essas possibilidades de remodelagem. Por fim, do ponto de vista das etapas, pode-se dizer que todo processo de arquivamento, de recuperao das imagens, em termos de digital, algo muito mais interessante, pois, se no h mais separao entre o original e cpia, obtm-se uma imagem com maior durabilidade e, ao mesmo tempo, cpias equivalentes ao original. Quanto ao original, pode-se fazer tantas cpias, que dificilmente haver alguma perda. O processo de edio em vdeo, atualmente, extremamente delicado, porque, entre outras coisas, ao reeditar as imagens, pode-se perder em gerao, dependendo da forma como isso seja feito. Em vdeo digital, se uma imagem foi gravada e pretende-se edit-la, automaticamente faz-se uma cpia, porque a edio j implica na cpia da imagem para um master de edio. Obviamente, na edio de vdeo h uma vantagem muito grande. Um outro benefcio, do ponto de vista do arquivamento, da recuperao e da conservao dessas imagens, a possibilidade de acesso distncia: uma vez que h memrias interconectadas em rede, quando as tecnologias forem implantadas e houver cabeamentos pticos, ser possvel acessar uma imagem em movimento. Em rede, isso no possvel, visto que o cabeamento telefnico no foi feito para as redes de comunicao, e muito menos para as redes de comunicao que transmitem imagens em movimento, que requerem uma quantidade de dados processados em alta velocidade. Logo, no se pode acessar uma imagem em movimento via Internet, por exemplo1. Para que uma imagem esteja em movimento, cada fotograma tem de ter uma durao inferior nossa persistncia retiniana. preciso deixar claro que, nessa evoluo, a fotografia foi a primeira tcnica, a qual sofreu modificaes que vo desde o encurtamento do tempo de exposio at a fotografia instantnea, necessria inveno e desenvolvimento do cinema. Depois, tem-se o cinema como a primeira imagem em movimento e, ao mesmo tempo, a primeira imagem virtual. O movimento no cinema s existe na cabea da gente. Projeta-se na tela uma srie de fotogramas numa velocidade to grande que o espectador v o movimento, atravs da persistncia retiniana. Portanto, o movimento cinematogrfico depende do processo de memorizao que prprio do nosso sistema ocular. Para que se possa ver o movimento cinematogrfico, preciso que se veja algo que est entre um fotograma e outro. Desse modo, a imagem em movimento que se percebe absolutamente virtual, tanto quanto a imagem digital, no sentido da separao que existe entre a imagem e o suporte. O vdeo introduziu um aspecto interessante, que a transmisso distncia, e, ao mesmo tempo, a instantaneidade; assim, enquanto se faz, pode-se ver a imagem. No caso da imagem digital, pode-se introduzir outros aspectos, como, por exemplo, uma remodelagem da imagem em tempo real. Alm disso, a partir do momento em que os pontos dessa rede eletrnica forem interconectados por meio de cabeamentos pticos, satlites e outras coisas mais, passa a ser possvel o acesso distncia, atravs de uma rede de comunicao. Outro ponto a ser citado que no h interatividade na imagem analgica. Existe, ainda, uma srie de outras vantagens, como a hibridizao, pois pode-se fazer um grande amlgama de vrios meios, usando fotografia, cinema, vdeo, desenho animado, etc. H interconectividade das memrias eletrnicas em rede, durabilidade e excelncia da

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restaurao, porque, da mesma forma que se pode modificar cores, refocar uma imagem, modific-la em seus vrios aspectos, possvel restaurar uma imagem com uma facilidade extraordinria. Por fim, h possibilidades quase ilimitadas da modelagem, que se limitariam apenas ao que eu possa vir a imaginar. Por outro lado, h uma desvantagem muito grande ao se pensar que uma imagem pode ser remodelada vontade; ela acaba por perder seu poder de revelao e de referncia, porque ningum mais vai acreditar naquela imagem como preexistente, tratando-a como se fosse auto-referente. Nesse sentido, ela completamente virtual, e isso algo que vai ter uma influncia muito grande na postura filosfica, tica e no nvel da reflexo que as pessoas vo ter diante dessa imagem. O comportamento diante dessas imagens j mudou inteiramente. J no se faz mais uma imagem da mesma forma, e eu diria que essas mutaes tcnicas no so seno sintomas de uma mutao cultural muito mais profunda, mais ampla, que faz das imagens de hoje em dia auto-referentes. Elas so imagens de imagens; imagens de segundo grau; imagens, mas despotencializadas. Esse fato pode ter aspectos positivos e negativos. O aspecto positivo que as imagens vo ser frutos de processos de fabulao que vo se dar infinitamente. Por outro lado, se a imagem no remete mais a um real preexistente, ela est congelada; uma imagem virtual, muitas vezes fruto de condicionamentos, de convenes, de verdades preestabelecidas. Ou seja, h um processo cultural, social de modelagem da nossa mentalidade. Por exemplo, certas pessoas viviam em Berlim e estavam habituadas ao Muro; com sua queda, as pessoas continuavam a viver como se o muro ainda estivesse l, porque elas tinham o muro em suas cabeas. A imagem virtual existe em funo de uma auto-referncia que mortfera, no sentido de que ela impede aquilo que vem de fora de ser visto, que o novo aparea, ou o que h como experincia do novo seja visto como novo. Por outro lado, essa autoreferncia vai liberar as pessoas de uma verdade preexistente, levando-as a fabular em funo do que elas tm em mente. Isso depende de como a pessoa vai lidar com esse processo de auto-referncia. Se uma pessoa com vontade criativa, tanto melhor; do contrrio, ela est perdida, porque tudo leva a uma simplificao mortfera. Sob esse ngulo, o virtual, o digital, no nem melhor nem pior. Obviamente ele abre uma srie de possibilidades, do ponto de vista tcnico, mas nada impede que o usurio utilize esses sistemas, como a interatividade, para continuar a consolidar certos modelos que j so hegemnicos. Hoje em dia, j se fala em cinema interativo, mas se essa interatividade for apenas do tipo que se tem no videogame, ela muito pobre, de motricidade, do tipo estmuloresposta. Num sistema de realidade virtual do tipo simulador de vo, em que um piloto de avio treina seus reflexos, ele vai estar fazendo uma reao do tipo sensrio-motora; tudo que ele pensa ou sente s vai ter algum significado na relao com aquelas imagens, se traduzir-se em motricidade, ou seja, em termos de resposta. Se o cinema do futuro for apenas a possibilidade de uma interatividade como essa, no levar a nada, ser apenas o cinema do passado aperfeioado pelas tecnologias. As novas possibilidades trazidas pelos processos digitais podem nos abrir milhes de portas. possvel que essas novas tecnologias venham a ser utilizadas apenas para aprimorar modelos superados, porque isso faz parte do jogo da indstria e da poltica, que trabalham com esses modelos hegemnicos. Os artistas, que esto sempre criando, ficam sempre margem desse sistema. No podemos esperar, apenas da tecnologia, uma nova

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esttica, uma nova viso do mundo; preciso que as pessoas tenham algo a dizer. No adianta ficar apenas fazendo discursos que seriam elogios da tecnologia pela tecnologia. Quem tem uma viso mais ampla do processo pode imaginar que, de fato, isso algo muito positivo para os verdadeiros criadores.
Nota

* Professor da ECO/UFRJ Palestra no evento 100 Anos de Cinema, UFJF, junho, 1995 1. Hoje isso j possvel, mas a imagem ainda no tem uma qualidade muito boa (nota de reviso).
Glossrio

ADO: Abreviao de Ampex Digital Optics. Caixas pretas fabricadas pela Ampex para a realizao, nas ilhas de edio, de efeitos especiais digitais, permitindo a criao de uma gama muito grande de efeitos visuais, atravs de alteraes provocadas nos eixos X (horizontal), Y (vertical) e Z (profundidade) da imagem. Por extenso, o termo passou a ser utilizado para designar as caixas pretas digitais de um modo geral, mesmo as de outros fabricantes. Chromakey: O termo chromakey pode designar tanto a caixa preta (s vezes chamada de blue box) quanto os efeitos que ela permite realizar, entre os quais o mais conhecido a incrustao de partes de uma imagem sobre uma outra, mediante a anulao de uma cor, em geral o azul. O chromakey o dispositivo eletrnico que permitiu que se fizesse as primeiras fuses e trucagens eletrnicas seletivas, sem a necessidade de utilizao de mscaras e contra-mscaras mecnicas. Hardcopy: Qualquer forma de sinal de sada impresso por oposio aos dados armazenados no disco ou na memria digitalmente (softcopy). Por extenso, o termo designa qualquer suporte de imagens no qual estas se inscrevem no suporte de forma tangvel: imagens impressas, imagens do filme fotogrfico ou cinematogrfico, imagens gravadas em fitas cassetes, etc. O hardcopy contm uma imagem tangvel e passiva, ou seja, que no pode ser alterada pelo modo de visualizao. HDTV: Abreviao de High Definition Television. A televiso de alta definio ainda no explorada comercialmente, entre outras coisas porque as grandes empresas japonesas e europias ainda no chegaram a um acordo quanto definio de seus padres tcnicos. Imagem digital: Imagem obtida por meio da digitalizao de cada um dos pixels da imagem mediante a atribuio de nmeros para cada um deles, em funo de sua crominncia e luminncia. Muitas vezes se confunde imagem digital e imagem de sntese. Toda imagem de sntese digital, mas nem toda imagem digital imagem de sntese. Uma imagem analgica (fotografia, filme ou vdeo) pode ser digitalizada, ou melhor, para cada um dos pontos da imagem so atribudos nmeros em funo de sua crominncia e luminncia. O conjunto dos pontos da imagem vai se transformar, portanto, numa matriz numrica digital.

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Imagem de sntese: Imagem obtida por meio da sntese de matrizes numricas mediante algoritmos e clculos algbricos. Hoje, o processo de modelagem e animao da imagem numrica j est automatizado. Isso quer dizer que nem sempre necessrio fazer clculos algbricos na determinao dos algoritmos e das matrizes numricas. Os programas avanados de visualizao e texturizao produzem imagens numricas virtuais. A imagem de sntese dita virtual porque, ao contrrio dos processos de captao mecnicos, ela no remeteria ao real preexistente. A imagem de sntese utilizada em videogames, simuladores de vo, vinhetas e em efeitos especiais no mbito do audiovisual. Output: Sinal de sada de vdeo ou computador. Pixel: Abreviao de picture element: a menor unidade de uma imagem eletrnica, seja ela digital ou analgica. Softcopy: Imagem virtual que tem como suporte o disco ou a memria de um computador no qual a imagem no se confunde com o suporte fsico. O softcopy gera imagens intangveis e ativas, ou seja, que, ao contrrio do hardcopy, podem ser alteradas pelo modo de visualizao e teledeteco e que dependem da interao estabelecida pelo usurio em funo das possibilidades do programa utilizado.

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