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SIS -2610 A INVESTIGACION OPERATIVA II Aux. : Egr.

Challapa Llusco Gustavo


Solo con fines de avance para la clase de ayudanta
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FORMULARIO SIS-2610 A

TEORA DE JUEGOS

1.- ELEMENTOS DE UN JUEGO:

A.- Cantidad de jugadores:
1.- Juego de 2 jugadores.
2.- Juego de n jugadores.
B.- Reglas
Son las condiciones del juego.
C.- Resultados
Son los posibles resultados de la combinacin de las estrategias del juego estos resultados pueden llegar a ser:
-Ganancia
-Perdida
-Empate
D.-Estrategia
Una estrategia es una secuencia de pasos completos para jugar un juego.
Tipos de estrategias:
Estrategias puras.- Es aquella estrategia que se elige con una probabilidad de xito del 100%
para el transcurso de todo el juego.
Estrategias mixtas.- Es aquella en la cual no siempre se opta por el mismo curso de accin a lo
largo del juego.
E.-Valor del juego
Es el promedio de ganancias a lo largo de las mltiples jugadas, donde cada jugador indica cual es el beneficio o
prdida a recibir.
F.- Tcnicas
Conjunto de reglas mediante las cuales se intenta resolver el juego.
G.- Matriz de pagos

Fig. 1
Interpretacin
f(1,1)=2 : El jugador A gana 2 u.m., y el jugador B pierde 2 u.m.
f(1,2)=5 : El jugador A gana 5 u.m., y el jugador B pierde 5 u.m.
f(1,4)=4 : El jugador A gana 4 u.m., y el jugador B pierde 4 u.m.
f(2,2)=-2 : El jugador A pierde 2 u.m., y el jugador B gana 2 u.m.
f(3,3)=-6 : El jugador A pierde 6 u.m., y el jugador B gana 6 u.m.
f(3,1)=0 : Nadie gana o pierde.

2.- TIPOS DE JUEGO

Juegos de suma cero
Este juego se caracteriza porque un jugador gana lo que otro jugador pierde.
Juegos de suma diferentes de cero
En estos tipos de juegos es inusual que los competidores estn en un conflicto total, no se permite la
cooperacin entre los jugadores.

3.- ESTRATEGIAS PURAS

3.1.- Punto silla
Valor Maxi-Min =Valor Mini-Max

Para el jugador A su objetivo es Maximizar sus mnimas ganancias (Maxi-Min)
Para el jugador B su objetivo es Minimizar sus mximas perdidas (Mini-Max)
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4.- ESTRATEGIAS MIXTAS

4.1.- MTODOS DE SOLUCIN

a) DOMINACIN

El mtodo de dominacin consiste en reducir el tamao de la matriz de pagos eliminando filas y columnas segn
ciertas condiciones que son:

Para el jugador A

Para el jugador A se eliminara las filas que tengan todos sus elementos menores o iguales respecto a los elementos de
otra fila ya que estos elementos representan menores ganancias que no son favorables para este jugador.
Es decir:
Si la (Fila Ai) es menor a (Fila Aj) entonces se elimina (Fila Ai)
Si:
Ai s Aj se elimina Ai
Para el jugador B

Para el jugador B se eliminara las columnas que tengan todos sus elementos mayores o iguales respecto a los
elementos de otra columna ya que estos elementos representan mayores prdidas que no son favorables para este
jugador.
Es decir:
Si la (Columna Bi) es mayor a (Columna Bj) entonces se elimina (Columna Bi)
Si:
Bi > Bj se elimina Bi

Una vez reducida la matriz de pagos se verifica si existe punto silla Maxi-Min para el jugador A, Mini-Max para el jugador
B, si existe punto silla entonces finaliza el juego, sino se aplica los siguientes mtodos:

b) SOLUCIN GRAFICA

Si la matriz presenta las siguientes dimensiones:

CASO 1: 2 x N (2 filas por N columnas)

Pasos para su resolucin
1.- Dada la matriz de pagos

Fig. 2
Donde:
x1 y x2 probabilidades de las estrategias del jugador A {a1, a2}
y1, y2, y3,,yn probabilidades de las estrategias del jugador B {b1, b2, b3,.., bn}

2.- La matriz de la Fig. 2 se expresa mediante las siguientes ecuaciones

Estrategias para el jugador B Pago esperado para el jugador A
r1:
21 1 21 11
) ( a x a a +
r2:
22 1 22 12
) ( a x a a +

. .
rn:
n n n
a x a a
2 1 2 1
) ( +
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3.- Graficar las ecuaciones r1, r2, r3,..,rn (donde
1
x se evaluar solo entre [0 y 1] )Fig. 3


Fig. 3

4.- De esta grafica establecer el MaxiMin
5.- De la interseccin de las rectas (
i
r ,
j
r ) que cumplan MaxiMin igualar
i
r =
j
r y hallar
1
x y luego hallar
2
x con la
igualdad
1 2
1 x x =
6.- Hallar el valor del juego V* reemplazando
1
x en cualquiera de las dos ecuaciones (
i
r o
j
r ) que se uso
7.- La estrategia ptima para el jugador A ser el valor ms alto de
1
x o
2
x
8.- Para hallar las estrategias ptimas del jugador B se usan las ecuaciones de la interseccin Fig. 4.


Fig. 4

t1 ( )
ik i ik ij
a y a a +

t2 ( )
mk i mk mj
a y a a +

9.- Igualar t1=t2 hallar
i
y para hallar
k
y se usa la siguiente ecuacin
i
y +
k
y = 1
10.- Hallar el valor del juego V* reemplazando en cualquiera de las ecuaciones (t1 y t2).
11.- La estrategia optima para el jugador B ser el valor ms alto de
i
y o
k
y el resto de las estrategias
n
y son cero.

CASO 2: M x 2 (M filas por 2 columnas)

Pasos para su resolucin
1.- Dada la matriz de pagos

Fig. 5
Donde:
x1, x2, x3, , xm probabilidades de las estrategias del jugador A
y1, y2 probabilidades de las estrategias del jugador B

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2.- La matriz de la Fig. 5 se expresa mediante las siguientes ecuaciones:

Estrategias para el jugador B Pago esperado para el jugador A
s1
12 1 12 11
) ( a y a a +
s2
22 1 22 21
) ( a y a a +

. .
sm
2 1 2 1
) (
m m m
a y a a +


3.- Graficar s1, s2,, sm. (donde
1
y se evaluar solo entre [0 y 1] )

Fig.6
4.- De esta grafica establecer el MiniMax
5.- De la interseccin de las rectas (
i
s ,
j
s ) que cumplan MaxiMin igualar
i
s =
j
s y hallar
1
y y luego hallar
2
y con la
igualdad
1 2
1 y y =
6.- Hallar el valor del juego V* reemplazando
1
y en cualquiera de las dos ecuaciones (
i
s o
j
s ) que se uso
7.- La estrategia ptima para el jugador A ser el valor ms alto de
1
y o
2
y
8.- Para hallar las estrategias ptimas del jugador A se usan las ecuaciones de la interseccin Fig. 7.



u1 ( )
mj i mj ij
a x a a +

u2 ( )
mk i mk ik
a x a a +
Fig. 7
9.- Igualar u1=u2 hallar
i
x para hallar
m
x se usa la siguiente ecuacin
i
x +
m
x =1
10.- Hallar el valor del juego V* reemplazando en cualquiera de las ecuaciones (u1 o u2).
11.- La estrategia optima para el jugador A ser el valor ms alto de
i
x o
m
x el resto de las estrategias
k
x son cero

c) SOLUCIN ALGEBRAICA

Solo es aplicable para matrices 2x2



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Para el jugador B, frente a las estrategias de A
(De la matriz de pagos)
Para las estrategias

2 12 1 11 1
: q a q a y + (1)

2 22 1 21 2
: q a q a y + (2)
1
2 1
= +q q (3)
Igualar
1
y con
2
y

Finalmente
Resolver el sistema de ecuaciones hallar
1
q y
2
q y el mayor es la estrategia optima.
( ) ( )

= +
= +
1
0
2 1
2 22 12 1 21 11
q q
q a a q a a

Para hallar el valor de juego remplazar
1
q y
2
q en cualquiera de las ecuaciones
1
y con
2
y es decir:
* v =
1
y =
2
y

Para el jugador A, frente a las estrategias de B
(De la matriz de pagos)
Para las estrategias

2 21 1 11 1
: p a p a x + (1)

2 22 1 12 2
: p a p a x + (2)
1
2 1
= + p p
(3)

Igualar
1
x con
2
x

Finalmente
Resolver el sistema de ecuaciones hallar
1
p y
2
p y el mayor es la estrategia optima.
( ) ( )

= +
= +
1
0
2 1
2 22 21 1 12 11
p p
p a a p a a

Para hallar el valor de juego remplazar
1
p y
2
p en cualquiera de las ecuaciones
1
x con
2
x es decir:
* v =
1
x =
2
x

d) TCNICAS DE PROGRAMACIN LINEAL

Esta tcnica de programacin lineal sirve para resolver un juego Suma Cero de dos oponentes con una matriz de
consecuencias de orden n,m
(n,m >= 2)

JUGADOR A JUGADOR B

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