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Coleccin

AVENTURA JUEGO-1
de DUNGEONS & DRAGONS

PRISIONEROS DE PAX THARKAS


Morris Simon

Ilustracin de cubierta: Jos Antonio Tasis Ilustraciones interiores: Mark Nelson

TIMUN MAS
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A mam con amor: gracias. Instrucciones para leer este documento: La versin DOC de la transcripcin de este libro dispone de hiperenlaces que sirven para saltar directamente a las secciones que se indican en el texto. Estos hiperenlaces estn indicados mediante texto subrayado, y funcionan pulsando la tecla Ctrl. Del teclado y pinchando en los mismos. Por ejemplo, si pulsas Ctrl. Y pinchas en este texto, saltars a la seccin n. 1 del libro. Esta funcin no est disponible en la versin PDF. Espero que disfrutes de Prisioneros de Pax Tharkas.

Tu personaje
En este libro eres Bern Vallenshield, un joven guerrero de veinte aos que vive en el valle de Crystalmir, situado en el continente de Ansalon del mundo de Krynn. Perteneces a un mundo de fantasa, habitado por elfos, enanos y criaturas peligrosas; pero hasta ahora siempre has vencido a tus enemigos. Armado con Rayo de Fuego, la poderosa espada de acero volcnico que te regal tu padre, has fraguado tu habilidad como guerrero en numerosas aventuras por los peligrosos bosques del valle Crystalmir. An no lo sabes, pero ests a punto de enfrentarte con la mayor amenaza de tu vida en forma de un terrible dragn, el seor de Verminaard, sus legiones de dragones mgicos con aliento de fuego y otras temibles criaturas que acechan a tu tierra...

CMO JUGAR
Tu personaje
Tu Bern sera diferente del de cualquier otra persona, porque tu contribuyes a crearlo. Arranca cuidadosamente la Tarjeta de Identificacin del personaje que hallars al principio de este libro. Esta tarjeta recoge todos los datos necesarios para la formacin del personaje de Bern. Tambin puedes utilizarla como punto, si has de dejar sealado el lugar donde te encuentras leyendo para consultar las reglas del juego. Como esperamos que juegues muchas veces a esta aventura, te sugerimos que te sirvas de un lpiz para nacer tus anotaciones en la tarjeta, de forma que Puedas borrar con facilidad los datos cuando empieces a leer de nuevo. Si tienes acceso a una fotocopiadora, podras sacar varias fotocopias de la Tarjeta de Identificacin del personaje antes de rellenarla. Otra alternativa consiste en reproducir la tarjeta en una cartulina de las mismas medidas o en un simple papel. Ya ests preparado para moldear la identidad de Bern, estableciendo su fuerza y sus debilidades. He-

mos apuntado por ti el nombre (Bern Vallenshield), 6

la edad (20 aos) y la actividad del personaje (guerrero). Pero antes de rellenar el resto de la tarjeta, es necesario que comprendas el sistema de puntuacin del juego.

La puntuacin
Para jugar correctamente debes tener en cuenta tres de los apartados de la Tarjeta de Identificacin del personaje situada al principio del libro: los puntos de impacto, los puntos de habilidad y los puntos de experiencia. Pasamos ahora a explicar en qu consisten.

Puntos de impacto
Igual que Bern tienes una fuerza vital especfica, representada por puntos de impacto. Como guerrero experto, Bern Vallenshield inicia su aventura con 30 puntos de impacto y tiene, adems, la oportunidad de mejorar su puntuacin mediante el azar. Tira un dado y suma el resultado a los 30 puntos de impacto establecidos como punto de partida. Anota la cifra obtenida en el espacio en blanco del apartado puntos de impacto. Si sacas 1, 2, 3 4 y no te satisface el resultado, se te concede una segunda oportunidad de acumular ms puntos. En efecto, puedes tirar el dado otra vez, pero tienes que aceptar ei resultado, aunque sea inferior al de la primera jugada. No borres en el curso del juego tu nmero original de puntos de impacto, ya que quiz debas consultarlo cuando tu personaje obtenga puntos de recuperacin . 7

Guarda celosamente los puntos de impacto de Bern, pero no temas gastarlos cuando la causa lo merezca. Durante la aventura tendrs diversas oportunidades de obtenerlos de nuevo mediante una jugada de recuperacin. Sin embargo, es importante que recuerdes que nunca puedes recuperar ms puntos de impacto de los que tenas al comienzo de tu aventura. Pierdes puntos de impacto cada vez que, al tirar los dados no golpeas a tu enemigo porque entonces es tu rival quien te ataca a ti. Por consiguiente, has de restar un nmero determinado de puntos, tal como te indica el texto, del total de tu puntuacin de impacto. Tambin puedes restar puntos de impacto al eludir los ataques o al actuar descuidadamente y perder la oportunidad de devolver el golpe. En tales casos tirars un solo dado en concepto de daos y restars el resultado de tu puntuacin total. Cuando los puntos de impacto se reducen a cero, Bern Vallenshield deja de existir y has llegado al final de tu aventura, aunque el texto an no se haya terminado.
Rellena la ficha con los puntos de impacto Lanza el dado y supn que sale el n. 4. Tienes dos opciones: volver a tirar el dado, teniendo que aceptar este segundo resultado, o quedarte con el 4 que te sali la primera vez. En este caso tendrs 34 puntos de impacto. (Si al tirar el dado te sale un 5 o un 6 no tienes opcin a un nuevo lanzamiento.) Imagina que vuelves a lanzar el dado y sale el n. 2. Definitivamente tienes que aadir slo dos puntos a los 30 iniciales. As pues, tendrs 32 puntos totales de impacto. Puedes pasar ya a rellenar la ficha: si no te ha satisfecho el 4 que te ha salido en la primera tirada, lanzas de nuevo el dado y obtienes el 2. Has de escribir, por tanto, el 2 en el espacio correspondiente en la ficha. Inicias el juego con 32 puntos de impacto. En algn pasaje del libro se te puede decir que dispones de una jugada de recuperacin. En dicha jugada se te obliga a tirar un solo dado y aadir el n. que salga a la puntuacin

Ejemplo:

de impacto que tengas en aquel momento, pero en ningn caso esta puntuacin puede ser superior a los 32 puntos de impacto iniciales. Ejemplo: Llegas a un punto del relato en que dispones de una jugada de recuperacin. En ese momento en tu ficha consta que dispones de 29 puntos de impacto. Lanzas el dado y te sale 1, 2 3. Los aades a esos 29 puntos de impacto. Pero si te sale 4, 5 6 y lo sumas a los 29 de impacto, superas los 32 iniciales. (Recuerda que slo puedes sumar hasta 32.) Por tanto, nicamente podrs aadir 3 puntos. Nombre: Bern Vallenshield Edad: 20 aos Actividad: Guerrero Puntos de impacto: 30 + 2 = 32 ___________________________ Puntos de habilidad (9 en tota): Lucha: Observacin: Esfuerzo fsico: Puntos de experiencia:

Puntos de habilidad
Ya puedes determinar las habilidades de tu personaje. Los puntos de habilidad te permiten aumentar tus posibilidades de xito. Las facultades de Bern en este relato son las de: lucha, observacin y esfuerzo fsico. Tienes un total de 9 puntos de habilidad, que puedes repartir como mejor te parezca entre las 3 facultades de Bern. La nica condicin es que asignes, por lo menos, 1 punto a cada una. Ahora rellena los espacios en blanco destinados a las tres habilidades en la Tarjeta de Identificacin del personaje. Recuerda que tu distribucin de los puntos de habilidad 9

puede afectar al desenlace de tu aventura. As que elige con prudencia! A diferencia de los puntos de impacto, que pueden aumentar o disminuir en el curso de la aventura, los puntos de habilidad permanecen constantes durante todo el juego. No obstante, si vives varias veces la aventura, te sugerimos que experimentes con diferentes combinaciones de puntos de habilidad.
Ejemplo: Sigues rellenando la ficha de tu personaje. Tienes a tu disposicin 9 puntos que debes repartir entre las tres habilidades de Bern. En este ejemplo puedes repartir dichos puntos de la manera siguiente: Lucha: 4. Observacin: 3. Esfuerzo fsico: 2. Y as los escribes en la ficha. Nombre: Bern Vallenshield Edad: 20 aos Actividad: Guerrero Puntos de impacto: 30 + 2 = 32 ___________________________ Puntos de habilidad (9 en tota): Lucha: 4 Observacin: 3 Esfuerzo fsico: 2 Puntos de experiencia: Recuerda que nunca puedes dejar de puntuar una habilidad: Lucha: 5 Observacin: 4 Esfuerzo fsico: 0 Esta combinacin no sera vlida.

Ahora vers cmo funciona cada una de las habilidades del personaje.

Lucha
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Tu habilidad en la lucha aumenta tus posibilidades de xito en el combate. Cuando, en el transcurso de este libro, luches contra tu enemigo, tira dos dados y aade la suma de ambos a tu puntuacin de habilidad en la lucha. Si el resultado es igual o superior al nmero exigido para el impacto que se indica en el texto, significa que has vencido.
Ejemplo: Tira dos dados. Si el total es de 11 puntos o ms has de pasar al apartado 197. Si es inferior a 11, has de pasar al apartado 189 y restar 3 a tu total de puntos de impacto.

Es decir: Imagina que lanzas los dados. En uno te sale un 3 y en el otro un 5, la suma total es 8. Como, segn la ficha, dispones de 4 puntos de lucha, debes sumarlos a los 8 obtenidos al lanzar los dados. Tienes, por tanto, un total de 12, con lo que puedes dirigirte al apartado 197 porque has vencido. Si, por el contrario, el resultado de los dados es del y 4, y aades su suma (6) a los 4 de lucha de que dispones, obtienes 10 puntos de lucha en total, con lo que tienes que pasar al apartado 189 y restarte 3 puntos de impacto. Sigues leyendo con un total de 29 puntos de impacto.

Observacin
Tu habilidad en la observacin incrementa tu capacidad para encontrar puertas secretas, evitar que te observen y escabullirte de la vigilancia de un enemigo. Para hacer uso de tu habilidad en la observacin tira un dado y suma el resultado a tu puntuacin inicial. Si el total es igual o superior al nmero indicado en el texto, significa que has logrado tu pro11

psito.
Ejemplo: Tira un dado y suma el resultado a tus puntos de observacin. Si el total es 6 o ms, pasas al apartado 106. Si es inferior a 6, pasas al apartado 102. Imagina que lanzas el dado y sale el n. 4. Si sumas este nmero a tus puntos de observacin (3), obtendrs un total de 7 puntos de observacin, con lo que podrs pasar al apartado 106. Si al lanzar el dado te sale el n. 1 y lo sumas a tus 3 puntos de observacin, tendrs un total de 4, con lo que pasas al apartado 102. (Como no se trata de un enfrentamiento contra ningn enemigo, no intervienen para nada los puntos de impacto.)

Esfuerzo fsico
Tu capacidad de esfuerzo fsico aumenta tus posibilidades de xito en hazaas que requieran fuerza o rapidez, tales como derribar una puerta o huir de un perseguidor. Para hacer uso de tu habilidad de esfuerzo fsico, tira un dado y suma el resultado a tu puntuacin inicial. Si el total es igual o superior al nmero indicado en el texto, significa que has tenido xito en tu empeo.
Ejemplo: Tira un dado y suma el resultado a tu puntuacin de esfuerzo fsico (2). Si el total es de 8 o ms has tenido xito y puedes pasar al apartado 22. Si es inferior a 8, has de pasar al apartado 176. Suponte que lanzas el dado y te sale el n. 6. Si sumas este n. a tus puntos de observacin, (2), tendrs un total de 8 con lo que puedes pasar al apartado 22 porque has tenido xito. Si al lanzar el dado sale el n 1 y lo sumas a tus 2 puntos de esfuerzo fsico, tendrs un total de 3, con lo que debers pasar al apartado 176.

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(En este caso no se produce un enfrentamiento contra el enemigo, al igual que veamos en el ejemplo de observacin y, por tanto, tampoco tienes que variar los puntos de impacto.)

Puntos de experiencia
Al igual que en la vida real, la experiencia aumenta tus posibilidades de xito en una situacin determinada, ya que te has tropezado antes con circunstancias similares y comprendes las diversas consecuencias que pueden derivarse de ella. Como Bern Vallenshield, emprenders esta aventura teniendo en tu haber entre 1 y 6 puntos de experiencia, segn la suerte que tengas al tirar los dados. Para determinar los puntos de experiencia de Bern, tira un dado y anota el resultado en el espacio en blanco destinado a puntos de experiencia. Si obtienes entre 1 y 4, se te concede una segunda oportunidad de mejorar tu puntuacin, pero tienes que aceptar el resultado de esta ltima jugada, aunque sea inferior al de la primera. Recuerda que puedes emplear tus puntos de experiencia para incrementar tus posibilidades cada vez que tires los dados. A medida que los utilizas los has de ir restando del total de puntos de experiencia hasta agotarlos. En ese momento son irrecuperables. Para usar tus puntos de experiencia has de decidir cuntos quieres gastar antes de tirar los dados, y sumarlos al resultado de la jugada. Tanto si logras el xito como si no, los puntos utilizados deben restarse del total. Usa con prudencia tus puntos de experiencia, reservndolos para las situaciones que te parezcan 13

cruciales. En algunos finales de aventura sers recompensado con puntos extraordinarios de experiencia por haber jugado bien. Puedes sumar estas bonificaciones a tu total de puntos de experiencia la prxima vez que emprendas la aventura.
Ejemplo: Slo te queda, para rellenar la ficha, determinar los puntos de experiencia: Lanza un dado y, como en el caso de los puntos de impacto, si sale 1,2,3 6 4 puedes lanzarlo de nuevo. Si sale 5 6 tienes, obligatoriamente, que rellenar el espacio de los puntos de experiencia con dicho nmero. Recuerda que si vuelves a lanzar el dado tendrs que aceptar el resultado, sea cual fuere ste, ya que no tienes ms oportunidades de lanzarlo de nuevo. En este caso imagina que lanzas el dado y sale el 3. Puedes decidirte por el 3 o volver a tirar el dado. Si vuelves a jugar y sale un 2 tendrs que apuntar en la ficha este n. 2. Ejemplo: Tira dos dados. Si el total es de 11 puntos o ms, has de pasar al apartado 197. Si es inferior a 11, has de pasar al apartado 189 y restar a tu total de puntos de impacto. Piensas en asegurar la tirada puesto que te quedan pocos puntos de impacto y decides utilizar 1 punto de experiencia . Lanza los dados. Si el resultado es de 2 y 4, has de aadir su suma (6) a los 4 puntos de habilidad en la lucha. Tendrs, por tanto, 10 puntos a los que sumars el punto de experiencia. Con un total de 11 puntos podrs pasar al apartado 197 y habrs vencido. En este supuesto caso has elegido con acierto puesto que el punto de experiencia empleado te ha sido de gran utilidad.

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Suponiendo que la suma de los dados hubiera sido 5, al aadirle tus 4 puntos de habilidad en la lucha, tendras un total de 9. A estos 9 deberas sumarles el punto de experiencia pero, aun as, no te servira de nada. No olvides que sigues jugando con un solo punto de experiencia, te sirva o no. puesto que cada vez que lo utilizas lo tienes que restar de la ficha. Recuerda que los puntos de experiencia perdidos son irrecuperables. No olvides tampoco que la decisin de utilizar puntos de experiencia es siempre anterior al lanzamiento de los dados. Los puntos de experiencia tambin los puedes utilizar en los casos de observacin y de esfuerzo fsico. Nombre: Bern Vallenshield Edad: 20 aos Actividad: Guerrero Puntos de impacto: 30 + 2 = 32 ___________________________ Puntos de habilidad (9 en tota): Lucha: 4 Observacin: 3 Esfuerzo fsico: 2 Puntos de experiencia: 2

Combate
El combate se produce cuando, por decisin propia o forzado por las circunstancias, debes enfrentarte a un enemigo: un monstruo, una persona, un fantasma. Para iniciar un combate tira dos dados, y a su resultado total suma la puntuacin de habilidad en la lucha de Bern. El texto te indicar cuntos puntos necesitas para abatir al enemigo. Cuanto ms fuerte sea ste, ms puntos se requerirn. Si el total es suficiente para vencer sigues leyendo. Recuerda que las secciones numeradas a las que te enviamos son apartados, no pginas. Si fallas, o sea, si tu puntuacin es inferior a la que 15

te indica el texto, el enemigo te devuelve el golpe de forma automtica, y tendrs que restar a tus puntos de impacto un nmero determinado de puntos en concepto de daos, tal como tambin se te sealar en el libro. Todas estas circunstancias estn suficientemente aclaradas en los ejemplos anteriores. Sin embargo, si caes derrotado, puedes tener todava nuevas oportunidades de acertar a tu enemigo siempre que no hayas muerto al reducirse a cero tus puntos de impacto. Esta secuencia del combate la puedes repetir tantas veces como desees si permaneces vivo hasta que venzas, decidas que has sufrido demasiados daos y pases al prrafo que se te seale, o pierdas la vida al reducirse a cero tu puntuacin de impacto. No olvides que en cada combate que pierdas se te restarn puntos de impacto. Algunos rivales son ms fciles de abatir que otros, pero al mismo tiempo tambin los hay que causan ms daos, como ocurre en la vida real. Por ejemplo, una oruga carroera, con sus mltiples tentculos, es difcil de abatir, pero no inflige daos tan importantes en la lucha como otra criatura que, aunque sea ms fcil de golpear, agote la fuerza vital de tu cuerpo cuando te acierta. Atencin! En muchas secciones de combate se te ofrecern opciones de huida o rendicin. Puedes elegir cualquiera de las dos siempre que Bern Vallenshield est vivo, o sea, que le queden puntos de impacto. Por supuesto, no decidirs huir ni rendirte si ganas el combate. Pero si pierdes puedes considerar la opcin de seguir combatiendo o elegir una de estas 2 posibilidades huir o rendirte.
Ejemplo: Ahora ya ests preparado para empezar a leer y combatir. Recuerda de nuevo tu ficha e imagina una situacin de combate, que no es otra cosa que la fusin de todos los ejemplos anteriormente expuestos.

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Nombre: Bern Vallenshield Edad: 20 aos Actividad: Guerrero Puntos de impacto: 30 + 2 = 32 ___________________________ Puntos de habilidad (9 en tota): Lucha: 4 Observacin: 3 Esfuerzo fsico: 2 Puntos de experiencia: 2 Recuerda: lanza dos dados. Si el total es de 11 puntos o ms, has de pasar al apartado 197. Si es inferior a 11, has de pasar al apartado 189 y restar 3 a tu total de puntos de impacto. Imagina que lanzas los dos dados. En uno te sale un 4 y en el otro un 6. Si a este total de los dados (10) le aades tus puntos de habilidad de la lucha (4) tendrs 14. Como este n. es superior a 11, has superado el obstculo y pasas al apartado 197. No olvides que antes de lanzar los dados hubieras podido utilizar tus puntos de experiencia. Aunque en este caso no te hubieran servido porque tu puntuacin ya te permita vencer. Imagina ahora el caso de derrota: Lanzas los dados y la suma del resultado es 5. Si le aades tus puntos de habilidad en la lucha (4), obtendrs 9. Este resultado es inferior a 11. Por lo tanto, pierdes y tienes que dirigirte al apartado 189. {En este caso, si hubieras utilizado tus 2 puntos de experiencia, hubieras conseguido los 11 puntos y superado el obstculo, aunque habras agotado totalmente tus puntos de experiencia.) Sin embargo, vamos a seguir el ejemplo sin tener en cuenta esta posibilidad. Antes de dirigirte al apartado 189 puedes, no obstante, repetir nuevamente el combate. No olvides, sin embargo, que dispones de 29 puntos de impacto, ya que, aunque no te has dirigido al apartado 189, los puntos de impacto se restan igualmente. En definitiva, tu ficha queda de la siguiente forma:

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Nombre: Bern Vallenshield Edad: 20 aos Actividad: Guerrero Puntos de impacto: 30 + 2 = 32 3 = 29 Puntos de habilidad (9 en tota): Lucha: 4 Observacin: 3 Esfuerzo fsico: 2 Puntos de experiencia: 2 Lanza los dados. Imagina que la suma da 4. Si a este n. le aades tus puntos de habilidad en la lucha (4), el resultado es 8 y sigue siendo inferior a 11, por lo tanto pierdes 3 nuevos puntos de impacto y puedes dirigirte al apartado 189... o seguir combatiendo. Decides seguir combatiendo. Vamos a ver cmo queda tu ficha: Nombre: Bern Vallenshield Edad: 20 aos Actividad: Guerrero Puntos de impacto: 30 + 2 = 32 3 = 29 3 = 26 Puntos de habilidad (9 en tota): Lucha: 4 Observacin: 3 Esfuerzo fsico: 2 Puntos de experiencia: 2 Sin embargo, ahora, decides utilizar uno de tus 2 puntos de experiencia. Lanzas los dados y vuelven a sumar 4. A este resultado aades tus puntos de habilidad en la lucha (4) y, adems, el punto de experiencia (4 + 4 + 1 = 9). Esta vez tampoco consigues vencer. Fjate cmo queda tu ficha: Nombre: Bern Vallenshield Edad: 20 aos Actividad: Guerrero Puntos de impacto: 30 + 2 = 32 3 = 29 3 = 26 3 = 23 Puntos de habilidad (9 en tota): Lucha: 4 Observacin: 3 Esfuerzo fsico: 2 Puntos de experiencia: 1

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Decides intentarlo nuevamente, pero ahora ya no utilizas tu punto de experiencia pues slo te queda uno. Lanzas los dados. El resultado es 10. Le aades los 4 puntos de habilidad en la lucha. Obtienes 14. Por fin! Puedes pasar al apartado 197. Sin embargo, tu victoria te ha costado 1 punto de experiencia y 9 puntos de impacto. Quiz hubiera sido mejor no seguir combatiendo con tanta insistencia y haber pasado al apartado 189 a la primera ocasin.

Ahora vamos a plantear las posibilidades de huida o rendicin:


Ejemplo: Lanza los dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es de 12 o ms, pasa al apartado 85. Si es inferior a 12, rstate 4 puntos de impacto y pasa al apartado 189. S en algn momento pierdes la fe en la victoria y quieres rendirte, pasa al apartado 51 y si, por el contrario, tratas de escapar, pasa al apartado 57. En este caso, si el resultado final es de derrota, tienes 4 opciones: a) Pasar al apartado 189 restando puntos de impacto. b) Combatir de nuevo, con el riesgo de seguir perdiendo puntos de impacto, tal como hemos visto en la secuencia anterior. c) Pasar al apartado 51, evidentemente, despus de haber restado los puntos de impacto. d) Pasar al apartado 57 restando los puntos de impacto. Slo la lectura de los apartados a los que eres enviado te indicar si has acertado en tu decisin. Las opciones de rendicin o huida siempre vienen indicadas en el texto. No obstante, en algunos combates has de tener un nmero determinado de puntos de impacto que te darn la fuerza suficiente para intentar la huida. Ejemplo: Si tienes 22 o ms puntos de impacto, te quedan fuerzas suficientes para seguir corriendo. De ser sta tu eleccin pasa al prrafo 3. Pero tambin puedes decidir luchar contra el enemigo. En este caso se repite la secuencia de combate habitual.

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Si tus puntos de impacto fueran en aquel momento menos de 21, evidentemente no podras huir y tendras que combatir a la fuerza. Atencin! Solamente en este caso, la decisin de huir se ha de tomar siempre antes de iniciar el combate.

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1 El familiar olor a lea quemada que percibes al acercarte a Solace hace rugir tu estmago vaco, pues conjura en tu mente imgenes de la especialidad de Otik, el cocinero de la posada de la Ultima Morada: patatas fritas muy especiadas. Has viajado casi toda la noche por un escarpado camino de montaa, y tu pueblo natal se encuentra a slo unos pocos kilmetros de distancia. Aunque ests cansado, aceleras el paso al subir la empinada senda, ansioso por ver tu hogar una vez ms. Alcanzas la cima de la montaa con la esperanza de ver las luces de Solace parpadeando entre los rboles. Solace es un pueblo areo. Todas las viviendas y comercios del lugar, salvo la herrera de Theros Ironfeld, estn construidas sobre las ramas de unos robustos rboles de apreciada madera. Los habitantes de Solace recurrieron a los rboles durante el perodo de terror que sigui al gran Cataclismo, y se quedaron en ellos. Las casas de Solace se comunican a travs de unas redes de puentes que se extienden entre las frondosas ramas. Pero cuando llegas a la cresta de la colina, un acceso de horror te corta la respiracin. Algo espantoso ha ocurrido! En lugar del humo blanco y aromtico que suele salir por las chimeneas y elevarse entre las hojas, ves una densa nube de humo negro y grasiento suspendida sobre el valle. Comprendes que en tu ausencia una gran catstrofe se ha cernido sobre Solace. Pasa al 93. 21

Tenemos que salir de aqu lo antes posible dices a los otros. Sabemos lo suficiente sobre los planes de Verminaard para advertir del peligro a aquellos que en la provincia an no hayan sido atacados por sus dragones. Ayudadme a derribar las puertas! Tanteas los pesados paos y descubres que estn un poco sueltos. Empujis los tres juntos con todas vuestras fuerzas, intentando desajustar los oxidados goznes y los puntales del travesao exterior. Tira un dado para ver si tienes xito en tu intentona de abrir las puertas. Suma a la jugada tu puntuacin de esfuerzo fsico. Si el resultado es de 8 o ms, las puertas ceden. Pasa al 15. Si es inferior a 8, tu intento resulta infructuoso. Pasa al 76. 3 El miedo parece poner alas a tus pies. Sientes el latido de tu sangre en la cabeza, y tu respiracin se entrecorta en jadeos mientras corres frenticamente hacia tu caballo. De pronto oyes exclamar a uno de los hombres: Bern, mira detrs de ti! Pasa al 107. 4 A todo el grupo, salvo a la kender, os invade una terrible sensacin de pnico. Essa se estremece. Qu hay en el interior? preguntas, nervioso. Lo ignoro susurra ella. Aunque ah dentro... siento el mal, pero tambin algo bueno. Quiz no deberamos entrar dice Kegan, tartamudeando. Los guardianes pronto se cansarn de golpear esa puerta afirma Willow, encogindose de hombros. Es posible que se vayan y entonces podremos tratar de conseguir la ayuda de los enanos del abismo. 22

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Yo voy a entrar, aunque no me sigis declara Essa, con firmeza. No estoy dispuesta a ocultarme entr un puado de enanos del abismo! Si quieres correr el riesgo de entrar en el Sla-Mori, pasa al 115. Si decides que es demasiado peligroso y prefieres esperar a que abandonen los centinelas para buscar a los enanos del abismo, pasa al 35. 5 Ves que la kender ya ha equilibrado su hoopak para lanzar su mortfero proyectil de piedra contra el primer hombre-dragn que abra la puerta. Agarras a Kegan por la mano y echas a correr por el ancho pasillo que comunica las dos alas de la ciudadela. Detrs, un estruendoso silbido anuncia que la honda de Willow ya ha encontrado un blanco. La kender se yergue en el centro de la cavernosa entrada, arrojando sus proyectiles a la velocidad del rayo. Sus poderosos misiles llueven sobre los paos de madera de vallen, al tiempo que los draconianos cierran violentamente la puerta para protegerse del alud de piedras. Ya basta, Willow! ordenas a la intrpida kender. Rpido, hemos de encontrar un lugar donde ocultarnos! La kender lanza una ltima piedra abriendo una grieta en la pesada puerta, y acto seguido sale corriendo para reunirse con vosotros en el otro extremo del pasillo. Una vez en el corredor alfombrado, sealas las escaleras que conducen al stano. Si conseguimos bajar antes de que vean por donde hemos ido, quiz podamos ocultarnos hasta que anochezca y entonces tendremos la oportunidad de salir a hurtadillas de la fortaleza. Pasa al 131. 6 Ha anochecido casi por completo cuando la caravana se detiene en las inmediaciones de Gateway. 24

Los centinelas goblins y sus supervisores draconianos exigen a las mujeres y los nios cautivos que trabajen, obligndoles a recoger lea, guisar, transportar agua y atender a los caballos. Los goblins dejan cerrado el carromato de los hombres y ordenan a algunas mujeres que lleven a los prisioneros unos pequeos cuencos con comida medio cruda y agua. Pasa al 140. 7 No tienes la menor intencin de quedarte a comprobar qu piensa hacer el dragn, y prefieres volver a toda prisa al corredor abovedado. Sin dar tiempo a que reaccionen los sentidos aturdidos de Lanzallamas, coges a Kegan de la mano y lo arrastras lejos de la enorme cola fustigadora. Willow esquiva las dbiles garras y os sigue por el tnel de la cocina, mientras un estruendoso rugido os envuelve en mil ecos. Pasa al 80. 8 Las garras del monstruo flagelan el cuerpo indefenso de la yegua. El grifo ha abierto ya grandes grietas en su cuello. La visin de su asalto despeja tu mente aturdida y te levantas, totalmente despierto. Sabes que correras un gran peligro si permanecieras en la espesura sin caballo, pero por otra parte los grifos son fieros luchadores. No ests seguro de poder enfrentarte a una criatura tan poderosa. Si decides tratar de escapar, dejando a tu caballo a merced del grifo, pasa al 160. Pero si prefieres intentar salvar a tu caballo, pasa al 180. 9 De un modo u otro has conseguido sobrevivir tres veces al asfixiante humo del dragn, pero an no has logrado acercarte lo suficiente para intentar traspasarle con tu espada. Por fin la perversa criatura se 25

detiene a inhalar profundamente, preparndose para un nuevo asalto con sus mortferos vapores. Avanzas blandiendo a Rayo de Fuego, dispuesto a aprovechar la pausa del dragn. Cuando alcanzas el escamoso cuello del monstruo, oyes tras de ti un canto sobrenatural. Maza mstica, destruye al enemigo! Pasa al 196.

10 Te encuentras en un angosto pasadizo que se extiende ante ti unos treinta metros en lnea recta, y luego traza un abrupto recodo a la izquierda. Una nica puerta de bronce bruido se entreabre al final del pasadizo siguiente. Empujas el pao y entras en una estancia totalmente redonda, con muros de piedra regular. Enfrente se yergue otra puerta de bronce idntica a la que acabas de traspasar, cerrando la enorme sala circular a ms de treinta metros de distancia. En el centro de la sala ves una gigantesca cadena que asciende hasta desaparecer la negrura del cilindro, aparentemente desprovisto de techo. La cadena est sujeta al suelo de piedra mediante un puntal de acero de unos noventa centmetros de espesor. Cada uno de los eslabones de la maciza cadena es mayor que todo tu cuerpo! Los cuatro contemplais en silencio absoluto la sala vaca, asombrados de las dimensiones de la cadena. Por fin, Kegan expresa su temor en un susurro y rompe as el silencio: Para qu Krynn puede usarse una cadena de 26

este tamao? las paredes de la sala son tan totalmente circulares que sus palabras se desintegran en mil ecos resonantes. Quiz lo descubramos si trepamos por ella! responde Willow. Bajo la luz mgica de Essa su rostro refleja una gran excitacin, y sabes que est ansiosa por averiguar qu hay al otro extremo de la cadena. Pasa al 92. 11 Sigues escudriando desde una ladera los flancos de la caravana de carromatos, hasta que por fin se detiene en un vasto prado. Desmontas y observas como los goblins obligan a las mujeres y los nios a abandonar sus carromatos. Reconoces a Kegan, a causa de su gran estatura, entre los otros nios y las mujeres. Los goblins les hacen recoger lea y acarrear agua desde un rpido torrente, que se precipita en una cascada en la cima del risco. Luego ordenan a dos de las mujeres que preparen una cena rpida para los goblins y los hombres-dragn. Viendo una oportunidad para llegar al carromato donde tienen prisioneros a los hombres, te deslizas por detrs de los hambrientos centinelas y penetras en la negrura que envuelve al ltimo de la caravana. Los guerreros de Solace te reconocen al instante y te hacen seal de acercarte. Puedes forzar el cerrojo con tu daga, Bern? te susurra uno con tono apremiante. Puedes conseguirnos armas? pregunta otro. Quiz respondes sin entretenerte, pero lo primero que hay que hacer es abrir esta puerta. Entonces podremos... Cuidado, Bern! exclama uno de los hombres. Te apartas instintivamente en el momento en que una bola de hierro con afiladas pas choca contra los barrotes del carromato, a unos milmetros de tu cabeza. La maza se traba entre los barrotes, dndote tiempo a hincar la rodilla y desenvainar a Rayo de Fuego. 27

Ante ti se yergue un draconiano, los tachones de tu armadura de cuero refulgen bajo el claro de luna. La poderosa criatura libera su arma de los barrotes y da un paso atrs. Empezis a trazar crculos, examinndoos con cautela, siempre de frente. Nunca has luchado contra un draconiano, y no ests seguro de conocer sus puntos flacos. Tus compaeros de la jaula enmudecen de miedo, mientras esperas la oportunidad de atacar. Si decides atacar al draconiano, tira dos dados y suma el resultado a tu puntuacin de habilidad en la lucha. Si el total es de 12 o ms, pasa al 29. Si es inferior a 12, rstate 4 puntos de impacto y pasa al 53. Quiz decidas rendirte ante el draconiano en cualquier momento de la accin. Si lo haces, pasa al 117. Y, por ltimo, si tienes por lo menos 24 puntos de impacto puedes emprender la huida. En ese caso, pasa al 18. 12 Tu hoja de acero volcnico resplandece agresiva, iluminada por las velas de la alcoba de Verminaard. Atacas a los tres hombres-dragn con la furia de un berseker, fustigando su poderosa armadura de escamas como si fuera de cuero. Llenan la estancia los gruidos y lamentos de los draconianos, al tiempo que el miedo nubla sus ojos sin prpados. Rayo de Fuego surca el aire como si tuviera vida propia, asestando golpes mortales a dos de los escamosos monstruos. Arrancas la hoja de acero volcnico de sus cuerpos cados, esperando que se conviertan en estatuas de piedra como las de sus congneres. Pero los horribles restos de las aladas criaturas se desintegran, formando charcos de un lquido oleaginoso que disuelve monstruos, armaduras, espadas y todo lo dems. El draconiano superviviente arremete contra ti, tratando de hacerte caer en el charco de cido. Pasa al 123. 28

13 Cuando llegas a la sala de guardia, Willow ya est acuclillada junto a la puerta, tratando de asir un enorme candado. La hbil kender slo tarda unos segundos en forzar el cierre, y pronto franqueis la enmohecida abertura y penetris en una lbrega estancia. Cuando cierras el pao tras de ti, Kegan te susurra en la oscuridad, muy excitado: No funcionar! Vern que han abierto la puerta y sabrn dnde estamos. Lo olvidaba! exclama la voz de Willow desde un lugar cercano en la oscuridad. Kegan tiene razn! Yo no lo he olvidado le interrumpe Essa. De pronto, la pequea estancia es inundada por un plido resplandor blanquecino. Alumbrada por la mgica aureola, la hechicera alza un saquillo con la mano y saca de su interior un puado de una sustancia seca. Arrojando el polvillo contra el pao, pronuncia una frase en una lengua desconocida; por un instante la puerta parece temblar, pero se detiene de forma sbita. Un fino haz de luz dorada rodea su marco. Intenta abrirla, Bern. Y t tambin, Willow. Empujas el pao, pero no se mueve. Willow y Kegan hacen presin contigo, mas ni siquiera con el peso y la fuerza de los tres juntos logris que el mgico sello ceda. De momento estis a salvo, y aprovechas la oportunidad para usar el medalln curativo de Willow. Tira un dado y suma el resultado al total de tus puntos de impacto. Pasa al 192. 29

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Ocultndote de nuevo tras el tocn, ves cmo el hobgoblin arrastra el forcejeante cuerpo de Kegan hacia los otros cautivos. Tu hermano es ms corpulento que otros nios de diez aos y sus aventuras contigo en el bosque han endurecido sus jvenes msculos. Sonres al or los toscos reniegos del robusto hobgoblin cuando Kegan le propina unos cuantos puntapis en su velluda y desprotegida espinilla. El oficial lanza violentamente al muchacho contra dos de los guardianes de las mujeres y los nios, y masculla una orden rpida. Los goblins atan los pies y las manos de Kegan, y le dejan estirado en el polvo mientras conducen a los otros cautivos hasta unos carromatos provistos de gruesos barrotes de hierro. Pasa al 82. 15 Con un sonoro crujido, los oxidados puntales del muro exterior ceden bajo vuestro peso. Saltis los tres por la puerta al campo abierto que se extiende de tras de Pax Tharkas. Cierras la puerta detrs de ti y vuelves a colgar el grueso travesao de madera, para que nadie vea que ha sido forzada. tn la distancia, divisas el humo amarillento que surge de la boca de la cueva de la fundicin, justo bajo el borde de la cantera. Las diminutas figuras de los esclavos parecen un ajetreado ejrcito de hormigas. Vamos! Tenemos que rescatar a los otros exclama Willow, muy excitada. Esperadinterrumpes. Eso supondra correr un gran riesgo. Ahora que estamos libres, salgamos de aqu y volvamos con ayuda. Eres t quien toma las decisionesdice Willow, encongindose de hombros. Yo slo os acompao por diversin Si quieres tratar de rescatar a los otros, como sugiere Willow, pasa al 83. Pero si crees que tus com30

paeros y t deberais huir en el acto, pasa al 187. Corramos hacia el tnel! exclamas. Os dirigs a toda prisa hacia el otro extremo del pasillo. A medida que pasis junto a las losas de piedra, aparecen bajo la luz mgica de Essa ms y ms zombis, que torpemente salen de sus criptas intentando detener a los invasores de la tumba de KithKanan. De pronto, Willow se planta en el centro del pasillo y dispara dos veces su hoopak de kender, descargando su lluvia de piedras mortferas contra el enemigo. Los proyectiles golpean a los monstruos con perfecta exactitud, pero parecen producir poco efecto sobre las horribles criaturas. Olvdalo, Willow! No puedes matar con el hoopak a unos seres que ya estn muertos! le ordenas, agarrndola por el brazo. Vamos al tnel! Essa y Kegan han llegado ya a la escabrosa abertura cuando te introduces con la testaruda kender en el angosto pasadizo. La maga elfa apoya su flaco cuerpo contra la escarpada pared y dice, con calma: Seguid vosotros. Tratar de detenerles. Clavas una escrutadora mirada en la hechicera, pero ella desva el rostro como sumida en una concentracin de trance. Essa observa framente los cuerpos siniestros y torpes que avanzan hacia vosotros, arrastrando sus ajados y putrefactos miembros. De pronto encoge sus esmeraldinos ojos, al tiempo que una fuerza interior parece brotar de sus rgidos hombros, y pasar a la garganta para convertirse en un aullido quedo y prolongado. Al principio su grito parece inarticulado, pero no tarda en asumir los sonidos del extrao lenguaje de la magia. Pasa al 61. 17 La primera sensacin que tienes es de entumecimiento en la pierna, atrapada entre tu cuerpo y una 31 16

superficie spera. Tratas de desviar tu peso para aligerarla, y descubres que ests esposado en las muecas y los tobillos, sujeto a una corta cadena. Cuando se despeja tu mente, ves una antorcha en el brazo metlico que hay adosado a la pared de la caverna. Su tenue luz invade los muros y el hmedo suelo de la celda, iluminando una pequea cmara donde flota una nube de humo, cuyo olor a azufre penetra en tu nariz. Oyes en la distancia un eco de voces irreconocibles, acompaadas por un repiqueteo de piezas de metal; de pronto comprendes qu ha sucedido. Ests encadenado a uno de los muros de la cantera de hierro, sin ninguna esperanza de poder fugarte. No ves por ninguna parte a Willow y Kegan, y no te queda sino desear que hayan corrido mejor suerte... Fin. 18 Mientras el draconiano te escudria con su mayal en ristre, observas la luz de la hoguera del campamento, situado tan slo a unos veinte metros de distancia, y comprendes que los goblins y los otros draconianos se abalanzaran sobre ti si tratases de enfrentarte al hombre-dragn. Lanzas una furtiva mirada hacia el lugar donde te espera oculta en las sombras. Si pudieras acercarte a ella sin ser golpeado por la pesada bola de pas, quiz lograras escapar. Esperas a que la espalda alada del draconiano se apoye en los barrotes del carromato, y agitas agresivamente tu espada, obligando a tu enemigo a dar un salto atrs. Los prisioneros han observado todos tus movimientos, prestos a ayudarte. En cuanto las alas del draconiano se aplastan contra los barrotes, varios pares de poderosas manos agarran la correosa piel y tiran de las alas hacia el interior. La criatura lanza un alarido, al tiempo que oyes cmo se rompen sus frgiles huesos, con un fuerte crujido. Cesan 1os gritos y las risas en el campamento, y distingues las 32

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sombras de unos seres en movimiento bajo la plida luz de los flancos de los carromatos. Corre Bern! exclama alguien en el interior. Ve a buscar ayuda antes de que te atrapen tambin a ti! Pasa al 186.

19 Admirado por la actuacin de la valerosa kender, la felicitas efusivamente. Justo entonces, la puerta del otro lado de la estancia se abre bruscamente. Dos enormes hombres-dragn, ataviados con una bonita armadura de escamas, irrumpen en la sala. Sus ojos sin prpados se iluminan cuando ven los cuerpos de los hobgoblins a tus pies. Si te quedan menos de 8 puntos de impacto, ests demasiado cansado para seguir luchando y debes rendirte (pasa al 193). Si tienes 8 o ms puntos de impacto, puedes saltar sobre los armazones de los guardianes y entrar en el saln del trono de Verminaard (pasa al 199). 20 No merece la pena seguir buscando, Essa dices a la hechicera. Si hay una puerta secreta, no la encontraremos. Lo mejor que podemos hacer es empezar de nuevo desde el stano. Quiz est all el camino secreto del Sla-Mori. Estoy de acuerdo con Bern dice Willow, observando el desconcierto de la elfa. Vamonos, antes de que esos centinelas encuentren el modo de atravesar el sello mgico de la puerta. Necesitamos tu luz mgica para ver el camino. 34

Volvis rpidamente sobre vuestros pasos hasta la puerta del stano. Willow acciona la palanca oculta y empezis a escudriar el muro en busca de otra entrada secreta. Aumenta el estrpito a causa de los golpes que los guardianes dan en la puerta y porque sus voces suenan cada vez ms iracundas. A pesar de vuestros esfuerzos, no logris hallar rastro de grietas en la slida piedra. Pasa al 95.

21 Arremetes con tu espada contra el hombre-dragn que queda sin aliento, aunque slo logras traspasar superficialmente su armadura. Pero antes de que puedas asestar un golpe definitivo, te ataca por la espalda el segundo hombre-dragn. Te desplomas sin sentido. Tira un dado por daos, resta el resultado del total de puntos de impacto, y pasa al 114. 22 Apalancas el hombro contra la puerta y empujas con todas tus fuerzas. Al principio no ocurre nada, pero poco a poco notas cmo el travesao va cediendo. De repente las puertas se abren y sales despedido al soleado exterior. Ests en uno de los patios traseros de la fortaleza. No muy lejos se encuentran los centinelas goblins y hobgoblins dando rdenes a los esclavos de las canteras; pero no parece que hayan advertido tu presencia. Cierras con cautela las puertas y, agachndote 35

cuanto puedes, avanzas junto a la muralla en direccin a las colinas que se elevan en la distancia, sobre una de las entradas de las canteras. Tras varios minutos de tensin, alcanzas la cuesta y te proteges entre el boscaje. Lo has conseguido! Feliz por haber salido con vida de la siniestra fortaleza, decides volver con refuerzos para liberar a los otros prisioneros de Pax Tharkas, aunque eso sea lo ltimo que hagas... Como recompensa por haber escapado vivo de Pax Tharkas, puedes sumar un punto extraordinario de experiencia a tu total inicial, la prxima vez que emprendas la aventura. Fin. 23 Los alces que tiran de los carromatos estn casi agotados cuando la caravana se aproxima a Gateway. En la dbil luz crepuscular, los goblins carreteros tiran de las riendas de sus animales y se detienen en las inmediaciones de la ciudad devastada. Te estremeces al comprobar que los misteriosos dragones rojos no slo han socarrado los llanos de Abanasinia sino tambin el valle de Crystalmir. Mientras observas desde lejos la luz de la hoguera, decides seguir a la caravana hasta su ltimo destino para de ese modo tener la oportunidad de averiguar algo ms acerca de los misteriosos e inquietantes acontecimientos que parecen amenazar a todo Ansalon. Por otra parte, tendras ms posibilidades de rescatar a los prisioneros si sorprendieras a los goblins la primera noche; pero entonces sabras de los dragones tanto como ahora. Si decides cambiar de opinin y atacar ahora, pasa al 140. Si prefieres continuar siguiendo a la caravana, pasa al 146. 24 No tan deprisa, Willow le adviertes. An no hemos explorado el pasadizo que hay en el otro ex 36

tremo de la sala. Creo que lo ms prudente ser seguir el camino ms obvio. Decdete rpido! apremia Kegan-, Esas lpidas estn empezando a moverse de nuevo Das media vuelta en el preciso instante en que la puerta de la cripta ms prxima se abre con un movimiento deslizante y un extrao crujido. Los zombis reanudan su ataque! Si quieres buscar el tnel de la oruga carroera, pasa al 158. Si decides correr hacia el pasadizo situado en el otro extremo del corredor de los zombis, pasa al 16.

25 Quiz podamos salir de esta situacin hablando con Lanzallamas! le susurras a Willow. Si logramos convencerle de que somos amigos, a lo mejor no da la alarma. Claro! Sera muy divertido. Vamos, intentemos ganarnos la amistad del dragn dice Willow, sonriendo. Conservad la calma y estad siempre a punto para corroborar mi historia murmuras impaciente, presentndote ante el animal. Pasa al 179. 26 Escucha, Willow, o como quiera que te llames dices, irritado; esta conversacin no conduce a ninguna parte. Me gustara que... De repente, vuelves a sentirte aturdido, y lo ltimo que ves antes de desvanecerte es una expresin de dolor en los grandes ojos de kender de la muchacha. Te despierta un fuerte olor a azufre. Intentas co37

locar tus brazos y piernas en una postura ms cmoda, pero descubres con gran desazn que no puedes moverte. Miras a tu alrededor y compruebas que ests atado con grilletes a un muro de piedra. Al parecer ests en una especie de cueva oscura, y oyes en la distancia repiqueteos metlicos, como los producidos por ciertas herramientas al chocar contra la roca. Concluyes que deben tenerte prisionero en una mina. El corazn te late con tremenda tuerza al pensar en la muchacha kender. Te preguntas dnde estar, y qu habra ocurrido si la hubieras escuchado hasta el final. En cualquier caso, no puede hallarse en peor situacin que t porque, a menos que se obre un milagro, parece que ests condenado a pasar el resto de tus das atado a la pared de una lbrega mina... Fin. 27 Los draconianos irrumpen en la alcoba tan precipitadamente que la fuga es imposible! Son siete enormes criaturas, todas provistas de armaduras y blandiendo bruidos espadones. Forman la guardia personal del seor de los dragones, y en seguida comprendes que sera intil enfrentarse a ellas. Arrojas el cofre de las pociones sobre el lecho, desviando su atencin el tiempo suficiente para desenrollar el pequeo pergamino del escritorio de Verminaard. Est escrito en lengua vulgar antigua, como la que utilizaban los eruditos oficiales y otros sabios en Haven. Empiezas a leer en voz alta el descolorido rollo, saltndote algunas de las palabras que no entiendes. Con estas palabras, oh poderoso Anthraxus!, tu fiel servidor invoca tu magnfico poder, para vencer a sus enemigos en tu presencia. Azote tu implacable ira a aquellos que tratan de acallar a tu sacerdote... Basta, Bern! exclama Willow. Ests invocando al protector demonaco de Verminaard! Pasa al 49. 38

28 Temblando, empiezas a explorar la fra y oscura cmara. All! En el rincn! -exclama de pronto Kegan En la alcoba ms lbrega de la caverna, una forma nebulosa se destaca sobre la densa negrura de la pared rocosa. Parece un remolino de oscuros vapores, pero poco a poco asume la forma de un ser espectral con cabeza y brazos. Unos destellos rojizos brillan en los ojos de la criatura a medida que su aspecto adquiere una forma ms material y concreta. Un espectro! exclama Essa, balbuceando de terror. Desenvainas a Rayo de Fuego y das un paso adelante. No, Bern! No podrs detener a un espectro con un arma normal te advierte la hechicera. Es el espritu viviente de una persona malvada. Has de combatirle con una espada encantada! Usa la ma! La maga ya ha sacado el arma mgica de su cinto. Su resplandor argnteo brilla con ms intensidad que el aura sobrenatural de la elfa cuando sta te la arroja a travs de la estancia. Coges la espada por su empuadura de cristal, sorprendido de que sea tan ligera. El suave mango vibra en tu mano como si estuviera vivo. De repente sientes una rfaga de aire fro, al tiempo que el espectro avanza hacia vosotros en el centro de la caverna. Si decides enfrentarte al espectro, tira dos dados y suma el resultado a tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es de 11 o ms, pasa al 44. Si es inferior a 11, rstate 7 puntos de impacto y pasa al 166. Si decides retroceder ante el espectro, pasa al 150. Si intentas rendirte, el espectro absorber de inmediato tu energa vital. 39

29 El draconiano gime de dolor cuando tu espada traspasa su ala izquierda. Intenta batir el correoso apndice para ponerse fuera de tu alcance, pero el ala sangrante est inutilizada. Saltas hacia adelante aprovechando que la criatura est herida, y arremetes furiosamente contra su garganta. El acero de Rayo de Fuego penetra en la piel del reptil, sofocando su grito antes de que pueda alertar a sus compaeros reunidos en torno al fuego. Los ojos aterrorizados del draconiano se tornan vidriosos, y parece congelarse al instante, con su espantoso rostro vuelto hacia las estrellas. Sientes un extrao estremecimiento a travs de la empuadura de tu espada, y descubres que su filo se ha quedado clavado en la honda herida del cuello. El draconiano se ha convertido en una estatua de piedra, y Rayo de Fuego ha quedado atrapada en su interior. La contemplas estupefacto, olvidando por completo tus planes. Rpido, Bern, la puerta! Los susurros quedos del carromato te recuerdan tu misin. Apartas la mirada del draconiano helado y reanudas los intentos de abrir el cerrojo. El filo de tu daga es lo bastante fino para entrar en el ojo de la cerradura, y por fin logras forzarla. Pasa al 111.

30 Sin perder tiempo, agarras al hobgoblin por su entresudada tnica y lo arrastras a travs de la puerta hasta la oscura sala. Sabes que an faltan horas para que amanezca en Pax Tharkas, y que la mayora de 40

los centinelas duermen, Arrojando el cuerpo inerte del hobgoblin al rincn ms prximo, desabrochas rpidamente el cinto del oficial y cies su espada a tu talle. Aprietas a correr por la sala, pero pronto te detienes, indeciso. Podras huir de Pax Tharkas y tratar de encontrar ayuda. Quiz lograras convencer a los elfos que viven en su pas oculto de que necesitas su concurso. Pero eso significara abandonar momentneamente a Kegan. Si decides tratar de huir de Pax Tharkas, pasa al 118. Pero si prefieres encontrar antes a Kegan y pensar luego en la fuga, pasa al 47. 31 Susurras tu plan a Kegan y, dndole una palmada en el hombro, le preguntas: Podrs hacerlo? T ponte en guardia y observa! responde confiado. A continuacin llena el cubo y aprieta a correr hacia el campamento. Los centinelas no lo descubren hasta que se halla prximo a los agotados alces, en el otro extremo del campamento. Uno de ellos abre de par en par sus vidriosos ojos y ordena: Eh, t, chico! Trae ese agua en seguida! En cuanto llega junto al grupo de goblins pendencieros, lanza el pesado cubo de roble sobre el fuego, esparciendo chispas y cenizas y sobresaltando a las ebrias criaturas, que se ponen en pie de un salto. Kegan corre hacia las sombras que rodean a los alces y desaparece en la oscuridad de los rboles, por el extremo opuesto a donde t ests. Los goblins gritan y reniegan, uno de ellos muy corpulento sale de una tienda cercana acompaado por dos draconianos. Ves cmo los hombres-dragn despliegan y baten sus correosas alas. Impulsados por sus cuatro miembros y por la velocidad que les confieren sus alas, avanzan hacia el bosque en busca de Kegan. Rpidamente te acercas a uno de los carromatos de 41

prisioneros y empiezas a forzar el cerrojo con tu daga. Los hombres te reconocen y observan en silencio. De pronto, uno de ellos grita: Bern, cuidado! Detrs de ti! Volvindote al instante, te encuentras con los hocicos babeantes de una pareja de enormes perros guerreros, y te invade el terror. Sabes que esos animales han sido adiestrados para matar, y ves que estn protegidos por una fina armadura de cuero tachonado y anchos collares con agujas puntiagudas. Desenvainas a Rayo de Fuego, con la intencin de matar a los sabuesos antes de que regresen sus amos y descubran tu plan. Los dos perros se dan impulso y se lanzan contra ti, ladrando y tratando de clavar en tu garganta sus afilados colmillos. No dispones de ms de un instante para decidir lo que debes hacer. Si te enfrentas a los perros guerreros, tira dos dados y suma tus puntos de habilidad en la lucha, al resultado. Si el total es de 10 o ms, pasa al 127. Si es inferior a 10, rstate 2 puntos de

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impacto y pasa al 37. Recuerda que puedes tratar de acertar mas de una vez a los perros guerreros, a condicin de que te restes 2 puntos de impacto cada vez que falles. Si tienes 26 o ms puntos de impacto, puedes tratar de huir de tus enemigos en cualquier momento de la accin. Pasa al 156. Es imposible rendirse, pues si lo intentaras los perros te saltaran al cuello, desgarrndotelo. 32 Mirad ah, en el fondo! exclamas. Kegan introduce la fina hoja de su cuchillo en una ranura abierta en el lugar donde el muro se une al suelo del pasillo. El excitado muchacho rasca con la hoja el borde inferior de la pared, desalojando una capa de vieja arcilla que en su da se utiliz para ocultar el marco de una puerta secreta. Willow corre hasta el muro para buscar el contorno, o un mecanismo que permita abrirla. Aqu hay otra ranura! susurra. Bajo la luz mgica, la puerta secreta va perfilndose. Se extiende hasta el principio del pasillo, ocupndolo de un lado a otro. Pero no aparecen seales de ningn mecanismo que permita abrir el pao disimulado. Alejaos de ella sugiere Essa. Os agrupis detrs de la hechicera, mientras ella busca en su bolsa los ingredientes para realizar un encantamiento. Apartndose del rostro su desaliado y argnteo cabello, se concentra intensamente en el muro de piedra. El encanto de la elfa se endurece, y sus ojos se encogen hasta convertirse en dos refulgentes hendiduras verdes. Da un paso adelante y, con un polvo rojizo, traza una seal mgica en el muro. Acto seguido pronuncia rpida y seguidamente tres veces la misma frase. Tras emitir la ltima slaba, la bella maga extiende el brazo y golpea ligeramente el smbolo mgico. Pasa al 122. 43

33 Los extraos draconianos son para ti un impenetrable misterio. Nunca antes los habas visto en el valle de Crystalmir. Solace parece haber sido destruida en una noche por una poderosa fuerza maligna en la que la horrible horda de goblins de Toede es slo un pequeo contingente. Te preguntas qu vio la anciana en el cielo nocturno para imaginar que se trataba de dragones. Quieres averiguar por qu ha sido arrasada tu pacfica ciudad y llevados prisioneros muchos de sus ciudadanos, incluido Kegan. Lo nico que puedes hacer es seguir la caravana e intentar descubrir la causa de tan terribles acontecimientos, para tratar de modificarlos. Pero no puedes seguirla a pie, pues te tomara demasiada delantera. Necesitas un caballo, aunque sabes que en Solace escasean. Pasa al 81.

34 Justo cuando el hobgoblin y sus dos servidores, los enanos del abismo, empiezan a fustigaros a ti y al resto del grupo para que marchis hacia los fosos de los esclavos, empujas a uno de los enanos y lo interpones en el camino de su amo. La desdichada criatura cae bajo las botas del hobgoblin, obligando a dar un traspi al estpido monstruo. Antes de que se recobre de su sorpresa y pueda recomponerse, aban44

donas la fila y huyes a toda prisa hacia el escarpado risco que jalona la fundicin. Tira un dado para ver si tienes xito en la fuga. Suma al resultado de la jugada tus puntos de esfuerzo fsico. Si el total es de 6 o ms, pasa al 72. Si es inferior a 6, pasa al 170.

35 Las habitaciones de los enanos del abismo estn por ese lado. Girando a la derecha, Willow te gua por el pasillo. Pronto llegis a otro corredor con una sola puerta. Te inclinas para observar a travs de la cerradura y aunque no logras ver nada, oyes risas y un crujir de muebles en el interior. Qu es eso? preguntas a Willow. Tus amigos responde con fingida dulzura. Supongo que estn desayunando tranquilamente. Nos unimos a ellos? aunque te desagrada empujas la puerta. Cuidado! exclama Kegan, apartndote a un lado. Pasa al 109. 36 Venimos desde Solace con noticias importantes! respondes, decidido a conservar la calma. Este joven es el hijo de Hobarth Vallenshield, el legendario guerrero. He averiguado algo sobre l que slo puedo revelar al seor de Verminaard. Los dos guardianes miran a Kegan, y luego inte45

rrogativamente uno a otro. Sus redondos y negros ojos brillan intensamente en contraste con su amarillenta piel mientras deciden si deben o no creerte. Al fin el centinela de la izquierda seala con la cabeza la puerta que se alza en un extremo del pasillo. Lleva al muchacho a los aposentos privados del amo. Cuando su seora haya concluido sus asunto le dir a qu has venido y mandar a buscarte. Debes decidir enseguida si te conviene aceptar esta sugerencia. Crees que existe una remota posibilidad de sorprender a los hobgoblins y llegar hasta el saln del trono, pero quiz lo ms prudente sea conformarte y esperar. Si decides esperar en los aposentos privados de Verminaard, pasa al 181. Si optas por atacar a los centinelas, pasa al 62. 37 Tus aventuras como guerrero en los bosques de Crystalmir te han preparado para enfrentarte a los perros. Por muy bien adiestrados que estn, dudas que puedan rivalizar en fiereza con un lobo salvaje; y t has luchado solo contra estas criaturas, y an vives para contarlo. Ambos sabuesos saltan al unsono, y haces exactamente lo que ellos no esperan: salir a su encuentro y arrojarte al suelo bajo sus cuerpos. Los sorprendidos animales saltan por encima tuyo, pero antes de que tomen tierra atraviesas con tu espada los cuartos traseros del ms grande. El aullido del perro herido atrae a su amo draconiano, que viene desde el campamento a una velocidad inimaginable. Es la primera vez que ves cargar a uno de estos seres, con sus correosas alas elevando su caparazn y dando largos saltos, que parecen consumir la distancia. Mientras le observas paralizado, el draconiano desenvaina su larga y curvada espada. Oyes un leve gruido detrs de ti, y comprendes que has cometido una terrible equivocacin. Habas olvidado al otro 46

perro! Sientes como su cuerpo se abalanza sobre tu espalda, al tiempo que hunde sus colmillos en tu garganta. Antes de que sus enormes mandbulas te quiebren la espalda, ves la boca sin labios del draconiano retorcerse en una siniestra sonrisa... Fin. 38 No! dices con firmeza, cogiendo a la kender por la mueca. Todo esto ha ido demasiado lejos, Willow! Por una vez en tu vida, s seria. Corremos grave peligro en este lugar! Cmo te atreves a darme rdenes, Bern Vallenshield? exclama Willow, olvidando dnde est. En ese momento, la puerta se abre bruscamente y entran dos hobgoblins. Qu pasa aqu? pregunta uno, abriendo los ojos de par en par. Curioseando en las cosas del seor de Verminaard? Esperad a que l se entere! No puedes elegir, debes luchar contra los monstruos. Pasa al 62. 39 Ya que estamos aqu, podramos aprovechar para explorar el lugar a fondo dices a Essa. Tengo una confianza absoluta en las dotes de Willow. Tu qudate aqu con Kegan. De ese modo, tendremos luz suficiente para buscar posibles trampas en la puerta antes de abrirla, y vosotros podrais ayudarnos si ocurriera algo. Quiero ir con vosotros, Bern! protesta tu hermano. Observas su mueca de disgusto y sonres. De acuerdo accedes. Pero mantente alejado mientras Willow y yo examinamos la puerta. Yo tambin os acompao. Es posible que necesitis otro tipo de ayuda dice Essa, con su calma habitual. La hermosa elfa se coloca en ltimo lugar, y os acercis con gran cautela a la segunda puerta de bronce. 47

Estis an a ms de tres metros de la superficie metlica del pao, cuando de pronto el slido suelo de piedra cede bajo vuestros pies. Un instante antes de morir aplastado contra las rocas del fondo, tus ltimos pensamientos se entremezclan con los gritos de tu hermano y los de las dos valientes mujeres... Fin. 40 La luz mgica de Essa te ilumina. Observas un angosto pasadizo que atraviesa los escombros de un corrimiento, residuo quiz de la destruccin producida por el Cataclismo. El escabroso tnel lleva a un punto muerto. __Tiene que haber una brecha por aqu dice Essa. Examinis la pared de piedra en busca de algo similar a una puerta. Aqu est! exclamas, de pronto. Kegan, dame tu cuchillo! Introduces la hoja por una fina grieta que atraviesa la caverna de arriba abajo. __Deja que intente abrirla! dice Willow. La kender pasa sus sensibles dedos sobre la superficie rocosa y detecta una pequea depresin redonda. Dadme el trinchante murmura. Con su punta, rasca el barro seco de un agujero, agrandando ste de forma que le permita introducir la mano. Hay una especie de palanca aqu dentro! exclama. De repente la grieta se ensancha, al tiempo que la masa de piedra se desplaza hacia un lado con un ruido chirriante. Pasa al 4. 41 No! exclama Willow. En el cajn hay una aguja envenenada, es una trampa! Deja que lo haga yo. Saca la caja de bano del cajn con mucho cuidado, conteniendo la respiracin. Cuando sus manos ya no tocan el cajn, inhala profundamente y te ofrece el cofrecillo. Son pociones, pero ignoro de qu tipo te ad48

vierte Las dos lechosas, podran ser ungentos curativos. ya que el blanco es el color habitual de los medicamentos; pero nunca he visto nada similar a la pocin de color rojo intenso. Tienen que ser muy valiosas si Verminaard las escondi en un cajn con trampa! dice Keean excitado. Willow le sonre y asiente con la cabeza antes de contestar, encogindose de hombros: O eso, o las guard aqu y se olvid de ellas En cualquier caso, no le interesan, pues de lo contrario las habra utilizado hace tiempo. Me las llevo. Gruendo, meneas la cabeza. Sabes bien que no hay forma de discutir con una kender. Vigilas inquieto la puerta mientras Willow sigue registrando la estancia, del modo ms despreocupado que cabe imaginar. La kender se acerca a la segunda puerta cerrada y la abre con tanta facilidad como la primera. Apostando a Kegan como centinela en el comedor, sigues a Willow a la habitacin contigua. Al entrar compruebas que se trata de un enorme dormitorio. Observas que en el muro de enfrente hay un soberbio escritorio, cubierto de rollos de pergamino. Cuando traspasas el umbral Willow est examinando un extrao mapa. Es el plan de batalla de Verminaard! exclama, muy excitada. Parece que ha concentrado la mayor parte de sus ataques en Qualinesti. Empiezas a compartir la excitacin de la kender y revuelves los pergaminos y papeles del escritorio en busca de ms detalles. Te dispones a desatar la descolorida cinta roja que sujeta un pequeo rollo cuando Willow te detiene. Debes llevar cuidado con lo que lees en el estudio de un clrigo te advierte. Sobre todo pergaminos como se. Ignoro a qu fuerzas oscuras sirve Verminaard, pero, a algunas cualquiera puede indocarlas al leer un conjuro maldito. La intensidad de la mirada de la kender despierta 49

en ti un vago presentimiento. Antes de que puedas hacerle ms preguntas acerca de tan poderosos pergaminos, Kegan irrumpe en la estanca, sus brillantes y oscuros ojos denotan temor. Hombres-dragn! exclama. Salgamos de aqu! Pero llega demasiado tarde. El umbral ya se halla invadido de monstruos alados, blandiendo cada uno su espadn y ataviados con armaduras metlicas. Entran en el dormitorio de su seor, con las armas desenvainadas. Debes actuar rpidamente antes de que se lancen contra ti. Si decides enfrentarte a los draconianos, pasa al 60. Si prefieres beberte una de las pociones, pasa al 145. Si lees el pergamino que tienes en la mano, pasa al 27. 42 Sueas con una enorme criatura alada que te lanza una terrible llamarada. En tu desasosiego mueves bruscamente la cabeza y te das un golpe contra una spera roca, despertando de tu turbulenta

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pesadilla. A causa de tu aturdimiento no puedes asegurarlo, pero crees haber odo a tu yegua relinchar de pnico. Recuerdas que la dejaste atada a una retorcida raz cerca del arroyo, para que pudiera beber mientras descansaba. Te incorporas y te das cuenta de que ya est amaneciendo. En la media penumbra, una inmensa sombra negra se alza contra el cielo sobre el atenazado animal. Reconoces en seguida a la criatura, merced a las historias que has odo contar a otros guerreros. Tiene los cuartos traseros como los de un len y la cabeza similar a la de una gigantesca ave de presa... es un grifo! Pasa al 8. 43 Os volvis los tres hacia el vestbulo y, avanzando lo ms rpida y silenciosamente posible, desandis lo andado. El pasillo te parece mucho ms largo que antes, quiz porque continuamente miras furtivamente hacia atrs. Por fin llegis a la puerta del otro extremo, sin detectar ninguna seal de movimiento alrededor vuestro. Willow ya ha abierto la puerta cuando alcanzis la primera torre y, atravesndola a toda velocidad, entris en el vestbulo alfombrado. Sabemos que la habitacin de los juegos no tiene salida murmuras. Creo que no nos queda ms remedio que ocultarnos en el stano y esperar a que se haga de noche para escapar. Tambin podramos tratar de averiguar algo ms acerca de los planes de Verminaard aade Willow, con cierta excitacin en su voz. Sus aposentos estn junto al vestbulo, pasada la cocina. Generalmente te resulta difcil admitir muchas de las valientes sugerencias de la muchacha por su inconsciencia, pero sta no te parece tan descabellada. Si logras escapar de la fortaleza, cuanta ms informacin tengas sobre las intenciones del seor de los dragones, ms oportunidades tendrs de detenerle. 51

Si decides ocultarte en el stano y esperar a que anochezca para escapar, pasa al 131. Pero si prefieres espiar a Verminaard. pasa al 121. 44 La espada mgica de la hechicera refu|ge una y otra vez a travs del delgado cuerpo del espectro Cada vez que el malvado ser te ataca, el frio entumece tus msculos. Es como si estuviera absorbiendo tu fuerza vital, hasta tal punto que apenas te sientes capaz de enarbolar tu liviana espada encantada. Luchas contra el creciente agotamiento que te invade, y asaltas de nuevo a la espectral criatura. Mantienes la furia de tu ataque, hasta que por fin la substancia material del espectro parece desvanecerse. Estimulado por el xito, arremetes contra monstruo con renovada energa, al tiempo que Willow se acerva con la intencin de lanzar contra el enemigo una piedra de su hoopak. Pero el proyectil se limita a atravesar el nebuloso cuerpo del espectro. El filo encantado de Essa traspasa una v otra vez al espritu viviente, con lo que consigue debilitar an ms su ya etreo perfil. De repente, observas algo extrao est ocurrindole al talismn curativo de Willow; cada vez que aciertas a golpear el cuerpo del espectro, el brillo del medalln aumenta. Utiliza el talismn, Willow! El espectro empieza a flaquear! exclamas. La kender lanza una rpida mirada al disco repujado que cie su cuello, y comprende en seguida lo que quieres decir. Estira el brazo con el medalln en la mano y avanza hacia la criatura que se desintegra inmediatamente. El talismn se ha convertido en una deslumbrante luz purprea cuando Willow llega hasta el espectro y le arroja el medalln. Pasa al 136. 45 Los goblins esbozan una sonrisa maliciosa y sealan con el dedo tu hoja acerada. Empiezan a dis52

cutir animadamente, y sospechas que se estn peleando por la posesin de tu espada. Una de las criaturas te arranca a Rayo de Fuego de la mano, mientras la otra te apunta con su lanza. Levantas los brazos y te rindes. El goblin de la lanza emite unos sonidos ininteligibles y hunde la punta de su arma en tu estmago. Te retuerces de dolor, respirando con dificultad. Antes de que puedas ver la profunda herida, el cobarde monstruo te golpea en la cabeza con su consistente lanza. Tira un dado por daos y resta el nmero resultante de tu puntuacin total de impacto. A continuacin, pasa al 114. 46 Probablemente el calabozo de las mujeres es nuestra mejor oportunidad respondes. Llevanos hasta l!. Willow asiente con un movimiento de cabeza y se interna en un pasillo de tres metros de anchura que gira hacia la derecha. Al final del corredor, ves una desgastada puerta de madera y otro pasadizo que parte del principal, tambin hacia la derecha. - Ah es donde duermen los enanos del abismo dice, avanzando hacia la derecha, y esa es la sala los guardias. Tenemos que atravesarla para llegar a mi bloque de celdas. Sala de guardia? No nos habas hablado de ninguna sala de guardia! exclamas. Durante el da los draconianos suelen estar arriba, bebiendo y jugando, en la estancia contigua a la sala de audiencias de Verminaard. Los utiliza como guardia personal siempre que sale de su torre v quiere tenerlos cerca. Nunca rondan por aqu de da. Espero que tengas razn. Detestarla tener que luchar para entrar en el calabozo! exclamas, cerrando el puo sobre Rayo de Fuego y siguiendo a la 53

kender hacia el interior de la sala. Enfrente hay una puerta ms pequea, cerrada con un enorme can dado. Qu es eso? Una especie de desvn. Slo hay trastos viejos. Fue aqu donde nos obligaron a dejar nuestras pertenencias inutilizables cuando nos trajeron desde Solace. Pero no hay espacio para ocultarse! aade. Asientes con la cabeza y empujas a Kegan, en pos de Willow, hacia un angosto pasadizo, con una pared desnuda a la izquierda y otras tres puertas de barrotes a la derecha. Nada ms penetrar en l, oyes voces femeninas. Es Willow! Qu pasa ah tuera, Willow? La kender se detiene junto a la primera puerta, donde varias mujeres aplastan su rostro contra los barrotes. Reconoces entre ellas a algunas habitantes de Solace. Mirad! Son Bern y Kegan Vallenshield! Bern puedes ayudarnos? Cuando Willow abre la puerta del calabozo, las mujeres te rodean, asedindote con una andanada de preguntas sobre sus maridos y familiares. Algunas de las ms viejas se llevan a un lado a Kegan ansiosas por acariciarle. Tu hermano esboza una mueca de disgusto, pero no hace nada para apartarlas. Comprendes que est gozando con sus atenciones, aunque acta como si fuera demasiado mayor para recibir su mimo. Ya hablaremos despus dices. Ahora tenemos que escondernos! Dentro de pocos minutos estarn aqu los hombres de Verminaard! Pasa al 191. 47 Decides que lo primero que hay que hacer es averiguar dnde tienen prisioneros a los nios. Sabes que estn en esta parte de la fortaleza, pero no pue54

des correr el riesgo de ser sorprendido mientras les buscas. Acomodndote en un rincn oculto, resuelves esperar hasta maana. Empieza a amanecer, y de pronto oyes un rumor de voces Te asomas desde tu rincn, y ves a un grupo de mujeres subiendo por una escalera. Entre ellas reconoces a Willow Lighthand, la muchacha kender cuyo extrao medalln cur tus heridas en el carromato de los esclavos. Acompaa a un grupo de diez mujeres que guiadas por Maritta, la costurera de Solace, parecen dirigirse a la cocina. Casi gritan del susto cuando te ven surgir de las sombras. Bern Vallenshield! Cmo est mi marido? Has visto...? Silencio! ordenas. No hay tiempo para con-versaciones. Tengo que encontrar a mi hermano y sacarle de aqu para que vaya a buscar ayuda. Alguna de vosotras le ha visto? Las mujeres de Solace intercambian miradas nerviosas, como si no quisieran responder. cQu ha ocurrido? susurras, ansioso. Dnde est Kegan? Le ha sucedido algo? La muchacha kender mira a las asustadas mujeres, y se inclina hacia Maritta agitando sus trenzas cobrizas.

Id a la cocina! exclama con voz ronca. Yo le llevar hasta su hermano. La costurera frunce el ceo, pero asiente. Date prisa, pequea. Esa pobre criatura es ms suspicaz que mi madre, en paz descanse! Tu gente tena razn susurra Willow cuando os dejan solos. Tu pueblo fue atacado por los dra55

gones rojos. Es una de esas bestias la que ahora guarda a los nios de Solace, y tu hermano se encuentra entre ellos. Willow, has odo hablar de un tal Verminaard? preguntas. Verminaard es un clrigo maligno que contad a los dragones rojos de Pax Tharkas responde de inmediato la kender. Nunca le he visto, pero sus aposentos no estn lejos, justo al otro lado de la cocia. Sus centinelas son hombres-dragn, pero no son iguales que los que vigilaban la caravana. Esa criaturas son ms altas que los draconianos deBaaz, y luchan con armas envenenadas. Llvame hasta Kegan! apremias a la kender. Pero antes debo encontrar un arma.__Das media vuelta y empiezas a registrar el cuerpo del hobgoblin, pero Willow te detiene. No necesitas hacer eso. Mira! La muchacha est radiante; sus blanqusimos dientes brillan en contraste con su curtida tez. Sostiene en la mano una curiosa arma, que slo has visto dos veces en tu vida Se trata de una versin casera y reducida de un hoopak, una combinacin de lanzador de proyectiles y vara de lucha que los kender utilizan para el combate a distancia o en el cuerpo a cuerpo. Sonriendo a la ingeniosa kender, sigues su cuerpo revestido de cuero hasta la estancia principal, que en su da fue un lujoso aposento. Una gruesa alfombra de lana, manchada por numerosas huellas de fangosas pisadas, armoniza con los tapices carmes y dorados de los muros. Las tranquilas escenas bordadas de la nobleza elfa y enanil han sido mancilladas por crudas consignas y dibujos, algunos muy lascivos. Hay tres puertas de pesada madera de vallen, todas surcadas por garabatos e iniciales, que conducen a otras estancias, v un largo pasillo alfombrado. Willow seala con la cabeza una de las puertas. Esa es la habitacin de los juegos susurra, 56

abriendo el grueso pao y esperando que la sigas. Te encuentras en una amplia estancia vaca, con deshilacliadas muecas de trapo, carros tallados a mano y otros juguetes caseros esparcidos sobre el suelo Un par de robustas puertas dobles guardan a tu derecha una alcoba, flanqueadas a ambos lados por sendas ventanas de barrotes. Recuerdas haber visto esas ventanas desde el exterior, y entonces sabes que las puertas estn afianzadas con un grueso travesao de madera al otro lado de la segunda torre. A la izquierda ves una puerta ms pequea tallada en madera de vallen y un paso abovedado que conduce a un espacio muy oscuro. Vamos dice Willovv. Los nios duermen en la estancia contigua al aposento de Lanzallamas. Sigues a la kender por el pasillo abovedado, y entris en un tnel tenuemente iluminado que ha sido convertido en cocina. En la pared de la derecha hay instaladas varias hileras de estanteras, que contienen pequeos barriles de carne en salazn, judias secas, sal, patatas y otros alimentos. A la izquierda ves un enorme horno de madera y un largo mostrador donde se apilan ollas, cacerolas y otros utensilios de cocina. Willow te espera en el otro extremo del tnel. Se lleva la mano a los labios, invitndote al silencio. Agarrando con fuerza la empuadura de Rayo de Fuego, te unes a Willow y te asomas a la estancia contigua. Pasa al 161.

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48 Una vez has arrancado tu manga de los talones del grifo, hundes con todas tus fuerzas a Rayo de Fuego en la pata del monstruo. Su agudo filo penetra en el emplumado miembro, cercenando una arteria. La oscura sangre de la criatura brota en el aire fro, bandote con su pegajosa tibieza. Todo el cuerpo del grifo se convulsiona, pero an trata de desgarrarte el brazo con su pico de halcn. Con rpido ademn eludes la afilada boca, atravesando con tu espada la garganta del monstruo. Su espeso plumaje desva el impacto hacia un lado, pero sus alas han empezado a batir ms despacio. An mana sangre de su herida en la pata, y comprendes que la criatura se est debilitando. Contemplas los campos nevados y los escarpados picos de la cadena montaosa que se yergue a tus pies, con la esperanza de que el monstruo consiga aterrizar antes de morir desangrado. Pasa al 164. 49 La advertencia de la kender llega demasiado tarde. La alcoba del seor de los dragones se llena de un ftido olor, demasiado horrible para describirlo. Los adornos que cuelgan de las paredes se agitan, aunque no sientes en tu rostro el efecto de ninguna brisa. Oyes un lejano jadeo, pero no relacionas su procedencia. El jadeo crece progresivamente en intensidad, hasta que logras entender algunas palabras. Entre los guardianes y t aparece de la nada una figura refulgente, que se materializa por momentos. De repente el pergamino se enciende, quemndose en cuestin de segundos. Eres un necio, hombre! ruge una espantosa y burlona voz. Cuando tus ojos se recuperan del cegador destello del pergamino, ves el terrible rostro del que habla. Su forma material parece ser la de un humano de gran estatura, ataviado con ajadas ropas 58

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grises, podridas y enmohecidas por el hmedo hedor de la tumba. Pero an es ms detestable la cabeza del demonaco ser. En vez de humana, la cabeza del diablo es de car nero enfermo. La piel se extiende muy tirante sobre su faz animal, surcada por Fisuras y llagas que rezuman pus y sangre sobre la sucia lana del hocico Tiene los negros cuernos retorcidos hacia delante, casi juntos sobre sus brillantes ojos de tonos mbar. La muerte y la esclavitud eterna sobrevengan sin dilacin a aquel que osa llamar a Anthraxus el Putrefacto en sus dominios sin tomar la mnima precaucin de presentarle un pentagrama! Ven a m mortal! Ahora! Te sientes impotente para resistirte al control mental del diablo. Oyes gritar a lo lejos a Willow denunciando el robo de tu mente, pero sus palabras carecen de sentido. Das un paso hacia adelante; los poderosos brazos del oinodemonio te envuelven, mientras su hedionda carne te lleva al reino de tu nuevo seor, en el Llano Inferior. Fin. 50 Poco ha faltado! exclama Kegan. Mirad! susurras, girando en redondo. Los zombis han desaparecido en sus criptas. Se han borrado las huellas de vuestro paso! De modo que as es como los elfos guardan a su rey! dice Essa, sobrecogida. La guardia real yace esperando a todo aquel que intente entrar! Willovv contempla su medalln con los ojos muy abiertos. Es realmente fantstico! Y aade, mirndote sonriente: Vmonos ya, me estoy aburriendo. Aburriendo!exclamas, an no recuperado del horroroso encuentro con los centinelas vivientes-. Si unto te aburres, por qu no...? Era una broma, Bern! te interrumpe la kender, rindose. De todas formas, creo que hemos de 60

buscar la salida de este pasillo. Quiz deberamos volver a la sala de las columnas de granito y explorar la otra puerta. Y recorrer de nuevo este pasadizo? Tu quiz, pero yo no. Es posible que hayamos despertado a los zombis al abrir esas dos puertas, y no pienso arriesgarme de nuevo. Creo que Bern tiene razn dice Essa, con su suave voz. Los elfos y enanos que construyeron el Sla-Mori eran grandes artesanos, y en ocasiones usaron la magia para sus diseos. Puede que haya ms pasadizos ocultos en este corredor, quiz detrs de Luna de las lpidas. Quieres decir en el interior de las criptas? pregunta Kegan con expresin de terror. Dnde estn los zombis? Es una posibilidad responde Essa. Ahora sabemos que el medalln de Willow puede ahuyentarlos. No nos harn ningn dao mientras ella permanezca junto a nosotros. Creo que tienes razn! asiente la kender. Si no encontramos otro pasadizo secreto, siempre podemos recurrir al tnel que hay al otro extremo de este corredor. En marcha! ordenas sin dilacin. Si no encontramos nada en unos minutos, entraremos en el tnel. Pero tened cuidado, y gritad si veis u os algo extrao! Tira un dado para encontrar la puerta secreta y suma el resultado a tus puntos de observacin. Si el total es de 6 o ms, pasa al 106. Si es inferior a 6, pasa al 102.

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51 Los guardianes son mejores guerreros de lo que esperabas. Aciertan a dar en el objetivo con sus lanzas y desenvainan gilmente sus espadones unas armas confeccionadas con el acero extrado y fundido en las canteras de Pax Tharkas, y convertido en afiladas hojas de excelente solidez. Tratas de eludir sus acometidas con Rayo de Fuego, poro recibes varios impactos dolorosos en tus brazos y piernas Miras de soslayo a Willow, y ves que est asediada por una de esas criaturas. La valiente kender cae hacia atrs, mientras golpea con el hoopak, que utiliza a modo de garrote, la armadura del monstruo. De pronto Kegan salta sobre la espalda del centinela, intentando ayudar a Willow. El enorme monstruo lanza a tu hermano contra el muro y blande su espada, dispuesto a traspasarle el crneo. Pasa al 113. 52 Aqu! El repentino grito de Willow te sobresalta. La kender est agachada junto a una de las losas, a slo unos doce metros de las puertas dobles Os agrupis alrededor de ella, mientras Essa enfoca el suelo con su luz mgica. Desde luego no hay ninguna huella en el polvo que cubre la cripta. O bien est vaca, o bien el zombi que la habita duerme profundamente! dice Willow en un susurro cavernoso. Abrmosla! No tan deprisa! ordenas a la valerosa pero atolondrada kender. Desenvainando a Rayo de Fuego, alzas su filo delante de la lpida. Ahora! Willow y Kegan tiran con todas sus fuerzas de la argolla de hierro, suponiendo que ofrecer resistencia. Sin embargo, la piedra cede con facilidad, haciendo perder el equilibrio a tu hermano y a la muchacha, que caen de espaldas con amortiguado estrpito. Bajo la luz encantada de Essa, de repente veis 62

en la entrada de la cripta la horrible cabe de una enorme criatura, la forma de cuyo cuerpo es similar a la de los insectos. Es una oruga carroera! dices con voz entrecortada, al tiempo que esquivas los tentculos retorcidos y las voraces mandbulas del monstruo. Golpeas con Rayo de Fuego la ptrea cabeza del carnvoro, al ver que se dispone a salir de la cripta. Si decides luchar contra el monstruo, tira dos dados y suma el resultado a tu puntuacin de habilidad en la lucha. Si el total es de 13 o ms, pasa al 67. Si es inferior a 13, rstate 3 puntos de impacto y pasa al 139. Si prefieres retirarte de la lucha, pasa al 139. La oruga carroera slo ha devorado unos cuantos zombis desecados en las ltimas dcadas y est hambrienta. Te comer si se te ocurre rendirte.

53 El hombre-dragn traza crculos a tu alrededor, agitando con soltura la maza en su escamosa mano. Mide unos treinta centmetros menos que t, y le protege una armadura de cuero tachonada. Sus oscuras alas baten ligeras, pese a que no sopla el viento. Te dispones a cargar contra la criatura, cuando de pronto se tira al suelo sobre sus cuatro miembros y empieza a aletear enrgicamente. Su movimiento es tan repentino que no tienes tiempo de esquivar su ataque, e instantneamente la criatura se arroja sobre ti, enarbolando su pesada maza. La bola de pas se estrella contra tu cabeza descubierta; sientes un intenso dolor que te provoca ce63

guera. Apenas recuerdas haber odo los gritos de los prisioneros del carromato antes de sumirte en la oscuridad. Tira un dado por daos, resta el resultado de tus puntos de impacto y pasa al 114. 54 Salgamos de aqu! exclama Willow, guiando a Kegan entre las charcas de lquido corrosivo, que estn en plena expansin. Saltas con facilidad sobre los chisporroteantes riachuelos, y sigues a la kender y a tu hermano a la habitacin contigua. Apenas has entrado en el comedor, cuando los efectos de la pocin se desvanecen tan rpidamente como se originaron, te quedas agotado. La estancia parece girar a gran velocidad, y tienes que apoyarte en una mesa para no desmayarte. Animo, Bern! dice Willow. Te necesitamos para poder salir de este lugar. La kender te rodea con sus brazos y te deposita suavemente en el suelo Su medalln curativo roza la piel de tu pmulo, pro-vocando un agradable hormigueo. Psame el talismn por la cabeza, Willow murmuras, casi sin fuerzas para hablar. La muchacha asiente y cie el medalln a tu cuello. Dispones de una jugada curativa. Tira un dado, suma el resultado a tus puntos de impacto y pasa al 194. 55 A pesar de sus palabras, la intrpida kender saca su hoopak y lanza una lluvia de piedras contra la masa de monstruos. Los proyectiles emiten un espantoso ruido sordo al hundirse en la carne putrefacta de los agresivos zombis. Ves aparecer pequeos agujeros en sus horribles frentes cada vez que las piedras del hoopak dan en ellas, pero los zombis prosiguen su decidida pero torpe marcha hacia vosotros. Atacas a una de las temibles criaturas con tu espada, aciertas de lleno, pero la acerada hoja aunque 64

lo atraviesa, no le causa ningn dao. Se agolpan en tu memoria todas las leyendas sobre zombis que has oido contar, y te percatas de que no se estn comportando como tales. Debe haber en la habitacin una poderosa magia que os afecta a todos! Quieres seguir luchando? Pasa al 88. Pero tambin tienes una idea que podra ayudaros a escapar Si decides ponerla en prctica, pasa al 73 (encontrars una pista en el 98). 56 La batalla se convierte en una corta y vengativa matanza entre goblins borrachos y sus compaeros draconianos. Oyes un quedo gruido, y te das la vuelta en el preciso instante en que el ltimo draconiano libera a una pareja de perros guerreros, con la intencin de que cubran su fuga. Los fieros animales son enemigos mas peligrosos que los goblins, pero tus hombres y t os apresuris a rodearlos y matarlos. Giras en redondo, justo a tiempo para ver cmo las oscuras alas del hombre-dragn desaparecen en las lejanas sombras de los riscos. Uno de los prisioneros calza una Hecha en la muesca de su arco, pero alzas la ruano para detenerle. No malgastes tus flechas le dices. Tenemos un largo camino que recorrer, y muchas bocas que alimentar. No puedes permitir que escape! exclama una voz a tu lado. Ves a Kegan junto a ti, con expresin desesperada en su juvenil rostro. Estaba con los monstruos que incendiaron Solace! No sabemos cuntos refuerzos estn esperndonos en la sombra, Kegan le explicas__. Han mencionado un lugar llamado Pax Tharkas, del que no haba odo hablar hasta esta noche. Hemos de encontrar a alguien que pueda darnos ms informacin sobre esas montaas, antes de enfrentarnos a la poderosa fuerza que ha convocado a los dragones; y 65

necesitaremos algo ms que un puado de hombres. Pero prometo ante todos vosotros que acabaremos con los malignos seres que han arrasado Krynn. Como recompensa por tu valor, puedes adjudicarte un punto extraordinario de experiencia la prxima vez que emprendas la aventura. Fin.

57 Los draconianos so recobran de su sorpresa ms deprisa do lo que esperabas. So alinean en la angosta estancia, dispuestos a iniciar un salvaje ataque con sus espadones. Tratas do mantenerlos a raya con Rayo de Fuego, pero ests dolorosamente herido en el brazo y el costado. Tienes la sensacin de estar a punto de desmoronarte, y comprendes que los monstruos te superan en numero y debes retirarte antes de que su asedio sea irreversible. Atrs! gritas. No podemos detenerles! Te colocas en la puerta descargando agresivamente tu espada, para cubrir y proteger la salida de Willou y Kegan. A continuacin abandonas la sala de espaldas, y cierras violentamente la puerta. Corre hacia la otra torre! te ordena Willow Yo te cubrir. Pasa al 5. 66

58 Examinas rpidamente la senda, parece que nada se mueve. Lo nico que has odo es ese spero gri- to de advertencia. Te apresuras a bajar hasta Solace ignorando a la voz oculta. Debes averiguar qu les ha sucedido a tu hogar y a tu hermano pequeo. Sin embargo, no has avanzado mucho cuando de repente dos figuras embozadas y encapuchadas surgen del bosque y te prenden violentamente. Pasa al 134. 59 Aqu ha habido alguien antes que nosotros susurras. Hay huellas de pequeas crinturas, su-pongo que de ratas, en ambas direcciones. Y tambin veo el rastro de seres ms grandes, quiz draconianos. Las criaturas de mayor tamao deban venir del exterior! exclama Willow con voz ronca. Si podemos seguir sus pasos hasta el lugar por donde han entrado, es posible que encontremos la forma de salir. Apartas a Willow e inicias la bsqueda, con Kegan a tus talones. Tu hermano se ha convertido en un ecelente rastreador, y ms de una vez te ha ayudado a seguir huellas por los bosques que rodean Crystalmir. Andis en cuclillas delante de Essa, utilizando su luz encantada para detectar las pisadas. La kender vigila en la retaguardia. Las huellas se prolongan unos cincuenta metros por el inclinado tnel. Siempre bajo la luz mgica do Essa, observis que un poco ms adelante hay una interseccin. El pasadizo se ramifica abruptamente a derecha e izquierda. En el pasillo de la izquierda hay muchas huellas en ambas direcciones, algunas incluso penetran en el tnel que acabis de recorrer. A la derecha, un nmero inferior de pisadas desaparecen en la penumbra; sin que haya ninguna que vuelva hacia la interseccin. 67

A1 parecer el camino de la izquierda se ha utilizado ms que el de la derecha dice Kegan con voz queda. La mayora de las huellas llevan al interior del tnel, y de all a la cmara de los zombis. Kegan tiene razn -comunicas a vuestras compaeras. Y adems, aqu las pisadas parecen espaciarse. Da la impresin de que quienquiera que las hiciera avanzaba corriendo. Y nadie tom el camino de la derecha aade Kegan. Todo el mundo ha ido hacia la izquierda, como si supieran adnde se dirigan! Al exterior! espeta la kender con voz ronca Al lugar de donde venan, que es donde vamos nosotros! Willow se abre paso entre vosotros, y avanza por la ramificacin izquierda del tnel. Espera! ordena Essa. La suave voz de la elfo delata un grado de excitacin tan poco frecuente que logra detener a la impetuosa kender. Las hue-lls de la derecha no vuelven, y algunas de las de la izquierda s. Quiz alguien hua de los zombis y se vio obligado a desandar lo andado hasta este punto antes de encontrar la salida del Sla-Mori hacia la derecha. Y bien, guerrero? pregunta Willow, impaciente. Est Essa en lo cierto? Qu huellas se hicieron primero, las de los que corran o las de los que andaban? Qu camino vamos a seguir? Te acercas a la interseccin, donde las innumerables pisadas forman un laberinto, con la intencin de averiguar algo nuevo. Si decides que la salida del Sla-Mori est a la derecha, pasa al 84. Si crees que la salida es por la izquierda, pasa al 125. 60 Tirando al suelo los pergaminos, desenvainas a Rayo de Fuego y te preparas para luchar contra los hornbres-dragn. Tres de ellos te rodean, apartndote de Willow y Kegan, mientras los otros cuatro 68

bloquean la puerta. Willow levanta su hoopak de tender, atenta a la primera oportunidad que se presente para arrojar sus mortferos proyectiles contra los draconianos, mientras tu hermano permanece valientemente a su lado, con su cuchillo enarbolado como una espada. Emites un sonoro grito guerrero, v arremetes contra el draconiano ms prximo. Tira dos dados y suma el resultado a tu puntuacin de habilidad en la lucha. Si el total es de 12 o ms, nasa al 12. Si es inferior a 12, rstate 4 puntos de impacto y pasa al 189. Si crees que vas a perder, nuedes escoger entre rendirte (pasa al 51) o tratar de huir (pasa al 12) en cualquier momento de la accin. 61 Essa seala el suelo del pasillo justo en el punto donde estn los horribles pies putrefactos de los zombis, y pronuncia una de sus frases con intenso fervor. l instante las yemas de sus dedos lanzan una rfaga de fuego, que traza una lnea gnea en el sucio suelo, cubrindolo de pared a pared. La hechicera alza la mano, y mantiene el brazo totalmente rgido. La amenazadora lnea de pronto se convierte en fuego, formando una sofocante barrera de calor entre los monstruos y vuestro grupo. El calor es tan intenso que has de protegerte la cara con los brazos y retroceder hacia las frescas oquedades del angosto pasadizo. Essa permanece erguida en el mismo lugar; su atuendo de cuero amarillo humea a causa del calor, tan fuerte como el de un horno. Su rostro y sus ojos brillan salvajemente, iluminados por el fuego mgico. Repentinamente su tenso cuerpo se relaja y se flexiona contra el muro de roca; con rpido ademn, Essa recobra su compostura y se vuelve hacia vosotros. Tenemos que salir de aqu antes de que se apague la barrera de fuego. Los zombis no la cruzarn, y no es probable que nos sigan si al extinguirse nos han perdido de vista. 69

70

Observas que la hechicera elfa se ha debilitado a causa del poderoso encantamiento, y le prestas ayuda para seguir a Kegan y Willow por el tnel rocoso. Detrs vuestro, la barrera de llamas se desvanece justo en el momento en que alcanzis un abrupto recodo del estrecho pasadizo. Ahora estamos a salvo afirma Essa, que poco a poco va recuperndose. Por primera vez te percatas de que su luz mgica no es tan brillante; sin duda le ha afectado el tremendo esfuerzo que ha necesitado realizar para crear el muro de fuego. A medida que su luz recupera su brillo original, puedes examinar el nuevo pasillo, utilizando tu habilidad de guerrero para estudiar cualquier rastro que hayan dejado en el polvo del suelo. Pasa al 59. 62 Cuando los hobgoblins bajan sus lanzas, saltas sobre ellos desenvainando a Rayo de Fuego y atacas ferozmente. Tira dos dados y suma el resultado a tu puntuacin de habilidad en la lucha. Si el total es de 11 o ms, pasa al 197. Si es inferior a 11, rstate 3 puntos de impacto y pasa al 189. Si en algn momento crees que corres el riesgo de perder, puedes escoger entre rendirte (pasa al 51) y batirte en retirada (pasa al 172). 63 Me llamo Willow. Willow Lighthand. Y t eres Bern Vallenshield, el famoso guerrero del valle de Crystalmir, segn Kegan. Est durmiendo all, en el rincn. No le despiertes. Me lo ha contado todo sobre ti! dice, sonriendo. Me lo imagino contestas, enojado. Cierras los ojos y esperas que la kender capte tu insinuacin y guarde silencio, aunque por otra parte sabes que es intil. Los kender tienen una curiosidad insaciable y hablan por los codos. La mayora de la gente trata de 71

usar la intimidacin para protegerse de la curio-sidad de los dems, pero los kender son totalmente inmunes a la sensacin de rniedo, as que las amenazas resultan infructuosas. Recuerdas que la mejor manera de silenciarlos consiste en mostrarse tan entrometido como ellos. Si hemos de charlar dices con un suspiro, cuntamelo todo sobre ti. De dnde eres? No eres de Solace. El nico kender que conozco en mi pueblo se llama Burrfoot, Tasselhoff Burrfoot. As que conoces a to Tass! exclama Willow, entusiasmada. Entonces quiz sepas dnde ha ido. He venido aqu en su busca. Pensaba que si alguien sabe dnde est la aventura, se es to Tass. En eso tienes razn respondes. No haca ni media hora que l y sus extraos amigos estaban en el pueblo, y ya se haban aliado con una mujer brbara que iba armada con una vara de cristal azul. Arrojaron a Hederick, el gran tecrata, de cabeza al fuego en la posada del Ultimo Hogar, mataron a algunos de los guardianes del maestre y huyeron en una barca robada. Al menos eso es lo que me han contado. Caramba! exclama Willow, entusiasmada. De pronto se entristece y aade: Y yo me lo perd... Pero no dura mucho su pena. Se anima de nuevo y declara: No importa, al parecer ya he emprendido mi propia aventura! Hum. Cambias de postura, tratando de encontrar la ms cmoda. Observas con cierta envidia que tu hermano sigue durmiendo apaciblemente, y desearas que la kender te dejase tranquilo. Los kender tienen la desagradable costumbre de meterse en los, y t ya prevs bastantes complicaciones. Pero por otra parte necesitas informacin, aunque no sabes muy bien dnde te conducir. Incluso as, es posible que no aciertes a creerte lo que descubras. Si decides interrumpir la conversacin con la kender, pasa al 26. Pero si prefieres seguir hablando, 72

aunque piensas que quiz lamentes haber entablado amistad con ella, pasa al 137. 64 Si tratamos de ocultarnos en el calabozo de las mujeres, Verminaard y sus secuaces las acusarn de habernos protegido dices a la kender. He visto cmo torturan los hobgoblins a las mujeres, y no resulta nada agradable. La sala de guardia queda descartada por razones obvias, as que no nos quedan ms que los enanos del abismo. Quiz tengas razn responde Willow, pero no confo en esas sucias criaturas. La muchacha os conduce lejos del descansillo, mientras las fuertes voces de los centinelas se oyen cada vez ms prximas. Pronto habrn registrado el nivel superior y sabrn que habis bajado al stano. El pasillo se prolonga en lnea recta hasta una puerta cerrada, y gira abruptamente a la derecha. Esa es la sala de guardia, y los calabozos de las mujeres estn en el interior dice Willow con un ronco susurro. Pasa al 35.

65 Atacas con Rayo de Fuego y logras herir al grifo en su pata emplumada, justo encima de las garras que te sujetan por la cintura. El monstruo emite un ensordecedor alarido y apresa la empuadura de la espada en su pico gigantesco. Te estremeces de terror al comprender que el entumecimiento que reemplaza al dolor ha sido causado por el desgarro de tus nervios. Antes de desmayarte por la prdida de san73

gre ves cmo el legado de tu padre, la espada de acero volcnico, se hunde en las profundidades de la tierra, mientras el grifo engulle tu brazo en una monstruosa gorgorotada. Fin. 66 Intentas controlar tus emociones ante la sugerencia de Willow, pero, y contra tu voluntad, te envuelve una desagradable sensacin de horror, que aumenta rpidamente. Empiezan a sudar con profusin las palmas de tus manos, sientes una fuerte opresin en el pecho y tienes palpitaciones. Te domina un pnico irracional e irrefrenable. Bern! exclama Willow. Slo es un hechizo! Puedes vencerlo si te lo propones! Pero la voz de la kender llega demasiado tarde. Te apartas de ella y de Kegan, temiendo incluso a tu hermano. No aciertas sino a agazaparte en un oscuro rincn de la alcoba de Lanzallamas, hasta que llega una patrulla de hobgoblins que te encadena y te conduce de nuevo a las canteras de Pax Tharkas. Fin. 67 La legendaria espada Rayo de Fuego, forjada con acero volcnico golpea al monstruo en su viscosa cabeza, salpicando tus piernas de jugo oleoso. La oruga carroera se tambalea hacia un lado, chocando contra el marco de madera de la cripta, y t saltas al otro para esquivar su aplastante peso. Por fin el enorme insecto se derrumba, al tiempo que sus tentculos se convulsionan espasmdicamente a la luz del hechizo de Essa. Willow corre a examinar a la criatura muerta, dominada una vez ms por su insaciable curiosidad de kender. Cuidado! le adviertes. Quiz est slo aturdida. Ja! Cualquiera que tenga una herida como sta en el crneo est ms que simplemente aturdido, guerrero! exclama. Me sorprende que un insig74

nificante humano como t haya podido asestar semejante golpe. Buen trabajo, Bern! Ya puedes utilizar el talismn de Willow para curar tus heridas. Tira un dado y suma el resultado a tus puntos de impacto. A continuacin, pasa al 162.

68 Ests seguro de que no hay nadie en tu familia que tenga sangre kender? pregunta, sonriendo. A veces me recuerdas tanto a mis hermanos! S, estoy seguro. Dejemos eso ahora dices, indignado. Acto seguido, ves con horror cmo Willow empieza a abrir y cerrar cajones, sacando algunos objetos para examinarlos y acto seguido se guarda en el bolsillo, con aire ausente, las bagatelas ms interesantes. Qu diablos ests haciendo? exclamas, muy disgustado. No tenemos ya bastantes problemas? No puedes robar al seor de los dragones! Robar? Willow te mira ofendida. No estoy robando nada. Entonces, qu es esto?Introduces la mano en su bolsillo y extraes un elefante de marfil. Vaya dice con un guio. Cmo habr llegado esto aqu? Debe haberse cado cuando estaba distrada. Djalo todo donde estaba! insistes, mirando a tu alrededor. Las habitaciones del seor de los dragones estn formadas por tres salas, que se comunican entre s mediante puertas de madera de vallen con fijaciones de latn bruido. La cmara exterior parece ser una 75

sala de espera, y est amueblada con un gran lujo que contrasta con el deterioro y abandono de las otras estancias de Pax Tharkas. Varios candelabros iluminan la alcoba central, con un resplandor in-tenso y suave al mismo tiempo. De una de las pare-des cuelga un excelente tapiz, en el que hay bordada una violenta escena: un dragn rojo destruyendo un pueblo; y un juego de vino de cristal, con sus vasos y su botella, adorna una mesita tallada. No parece haber gran cosa aqu dice Willow molesta. Pero quiz encontremos algo en la otra estancia. Probablemente la puerta est cerrada con llave respondes. Djalo! Vamos, Bern, no te quedes ah parado.Willow te lanza una mirada fulminante, mientras desenrolla un largo y fino alambre y se dirige a la puerta. Si crees que ya habis tenido bastantes problemas e intentas detenerla, pasa al 38. Pero si piensas que podras averiguar algo en la habitacin cerrada y decides correr el riesgo, pasa al 103. 69 Unas criaturas de aspecto extrao, que nunca antes habas visto en Krynn, trabajan codo con codo junto a los centinelas hobgoblins, arrastrando a mujeres y nios al exterior de la herrera y manteniendo a los hombres bajo estrecha vigilancia. Los llevan arracimados hasta unos enormes carromatos, que parecen calabozos con ruedas. Las extraas criaturas tienen el rostro y el cuerpo reptilianos, pero caminan sobre dos patas y exhiben armas como los hombres. Tambin observas las correosas alas que se extienden sobre su espalda, y decides que debe tratarse de los draconianos que mencion Cleva. Despus de todo, empiezas a creer en su historia de dragones. En este momento Theros, el gigantesco herrero sale de la tienda flanqueado por dos draconianos. 76

Ves reflejada en su rostro curtido una expresin de odio, y aprieta los puos de impotencia al observar cmo los draconianos tratan a las mujeres del pueblo; pero no puede hacer nada. Ante tus ojos, los hombres-dragn obligan al herrero a volver a su trabajo, exigindole que repare sus espadones y armaduras. De pronto, una voz aguda y familiar resuena como una cuchillada en tu mente, y ves a Kegan forcejeando para desprenderse de las garras de una gran criatura ataviada con armadura de acero. Debajo del cornudo yelmo reconoces el rostro plano y cruel de un oficial hobgoblin. El fornido monstruo lleva a tu hermano hacia el camino para dejarlo junto a los otros cautivos, para ello deber pasar a pocos metros de tu escondrijo. Si decides atacar al hobgoblin, pasa al 79. Si prefieres permanecer oculto hasta tener una oportunidad mejor de rescatar a tu hermano y los otros rehenes, pasa al 14. 70 Apenas has tenido tiempo de desenvainar a Rayo de Fuego, cuando por la puerta irrumpen los draconianos. Bajo el blanco resplandor de la luz mgica de Essa, sus correosas alas y brillantes armaduras llenan el reducido espacio, hacindoos retroceder hasta las cajas y desperdicios del stano. Willow, tan temeraria como siempre, alza su hoopak con una mortfera piedra apuntando al draconiano mas prximo. Detente, Willow! exclamas. Todo un ejrcito espera al otro lado de la puerta! Si luchamos contra ellos, nos matarn. Tenemos que conservarla vida si queremos vencer a Verminaard. Escucha a Bern! Ha hablado con prudenciate apoya Essa. Id con ellos y esperad a que os libere. Te vuelves para preguntar a la hechicera qu ha querido decir, pero su flexible cuerpo de elfa parece disolverse en el aire, reemplazando su luz encantada 77

el opaco resplandor amarillento de las antorchas del enemigo. Los monstruos os cercan, arrancando de tu mano a Rayo de Fuego y el hoopak de la mano de la kender. Kegan, de pie entre ambos con su cuchillo trinchante, titubea, pero al final arroja su arma al suelo antes de que los draconianos os conduzcan empujones a la iluminada sala de guardia. Tu nica posibilidad est en procurar conservar la vida mientras ests en los fosos de esclavos de Pax Tharkas, alimentado por la esperanza de que la bella hechicera ella pueda contrarrestar de algn modo los poderes de Verminaard y os rescate de vuestro cautiverio. Fin.

71 El medalln empieza a apagarse; emite un ltimo destello de luz y poco a poco tan slo sientes el fro tacto del metal sobre tu piel. Observas con sobresalto que el dolor de cabeza ha desaparecido, y la herida se ha cerrado. Acaso eres una bruja o un miembro del clero? preguntas en un susurro. Por supuesto que no! responde Willow. El pueblo kender no estudia magia. To Tass es la nica persona que he conocido en mi vida que hablaba de clrigos. Hasta ahora siempre haba credo que este medalln no era ms que una joya bonita. Estoy tan sorprendida como t. 78

Debe ser una especie de talismn curativo dices, pensativo. Ser mejor que lo tengamos siempre a mano, pues me temo que es precisamente el tipo de objeto que vamos a necesitar en Pax Tharkas. Pasa al 133. 72 Socorro! Detened a ese esclavo! Detrs de ti, el hobgoblin est llamando a los centinelas de la fundicin. Ignorndoles, empiezas a correr hacia los peascos de la ladera. Cuando te acercas a tu objetivo ves salir de la cueva a un escuadrn de goblins. Te alejas en pos de la caverna mayor, con la esperanza de que los monstruos no logren alcanzarte enfundados como van en tan pesadas armaduras. Pasa al 128. 73 Vislumbras un resplandor por el rabillo del ojo, y eso te da una idea. El collar de Willow! exclamas de pronto. Si tiene poderes curativos, tambin podra tenerlos clericales. He odo contar historias sobre antiguos clrigos que vencan a los zombis! El medalln de cristal refulge en el pecho de la kender con destellos multicolores. Sus rayos producen un extrao efecto cuando atraviesan los rostros putrefactos de los enemigos, que se detienen bruscamente, como si temieran la luz del medalln. El medalln de Willow funciona! declaras. Es cierto, Bern! Debe tratarse de una piedra clerical! asiente Essa. Tambin yo he ledo que pueden utilizarse ciertos talismanes contra los muertos vivientes. Salgamos de aqu ahora que podemos! ordenas, con voz temblorosa. Willow avanza despacio por el pasillo, seguida de cerca por Essa, Kegan y t. Los zombis se hacen a un lado, franquendoos el paso. Pasa al 50. 79

74 Inicias tu tercer da en Pax Tharkas observando al enorme hobgoblin que capitaneaba a los goblins en la forja de Solace. El fornido oficial est comiendo en la cocina, y es evidente que an le dura la resaca de la noche anterior. Su casco est colocado a su lado sobre la mesa, y su sucia cabellera roza el plato, mezclndose con la comida. El monstruo est demasiado ebrio o demasiado dormido para reconocerte. Oyes farfullar al enano del abismo, que cocina renegando por tener que estar a todas horas preparando comida para los soldados; pero el hobgoblin slo puede mirar a los disgustados enanos con ojos vidriosos. De pronto el hirsuto rostro del oficial se inclina hacia adelante, estrellndose contra el cuenco lleno de estofado.

Los enanos del abismo estallan en carcajadas y, antes de que aciertes a comprender qu est pasando, las sucias criaturas se apian en turno al in80

consciente hobgoblin, arrebatndole su bolsa de dinero y todos los objetos valiosos que encuentran. Cuando el cuerpo inerte del hobgoblin cae al suelo con un ruido sordo casi lanzas un grito de sorpresa Sobresaliendo de la funda del oficial, entre los michelines de su desnudo y obeso vientre, ves la familiar empuadura de tu espada, Rayo de Fuego. Estas decidido a recuperarla, pero ignoras si tendrs que combatir con los enanos del abismo para lograrlo. Parecen ser muy cobardes, pero no puedes estar seguro. Si decides atacar a los enanos del abismo para recuperar tu espada, pasa al 152. Pero si prefieres utilizar el ingenio, pasa al 135. 75 No pierdes ni un minuto en examinar los cadveres de los dos perros. Sabes que has de liberar a los guerreros antes de que los amos de los animales descubran sus cuerpos mutilados. Vuelves a la puerta del carromato e intentas una vez ms forzar la cerradura con tu daga. Cuidado, Bern! Detrs de ti! La advertencia del prisionero casi llega demasiado tarde. Instintivamente te apartas a un lado, en el momento en que la pesada bola y cadena de hierro de una maza guerrera se estrellan contra los barrotes. en el lugar donde tenias apoyada la cabeza hace unos segundos. Inmediatamente, le das la vuelta para contemplar de cerca los reptilianos ojos de un hombre-dragn. La achaparrada pero poderosa criatura libera de un tirn la bola de su maza y avanza hacia ti, con su negra y delgada lengua culebreando cumo la de un ofidio. Te preparas para recibir su arremetida, con la daga en una mano y Rayo de Fuego en la otra. Tira dos dados y suma el resultado a tu puntuacin de habilidad en la lucha. Si el total es de 12 o ms, pasa 81

al 29. Si es inferior a 12, rstate 4 puntos de impacto y pasa al 53. No obstante, si tienes menos de 20 puntos de impacto careces de la fuerza suficiente y debes rendirte Pasa al 117. Si tienes 20 puntos o ms, puedes optar por la huida si lo deseas. Pasa al 107. 76 A pesar de vuestro esfuerzo conjunto, las pesadas puertas no se mueven. Quiz podamos escapar por la puerta exterior de la otra torre sugiere Willow. Da a una gran mazmorra donde varios centenares de mujeres viven confinadas. Merece la pena intentarlo, y ms an cuando nuestras opciones estn totalmente limitadas accedes. Guanos. La muchacha kender abre una grieta en la puerta de la habitacin los juegos, y pasa con gran sigilo a la sala alfombrada. Avanza hacia la izquierda, y tropieza con dos enormes puertas que se encuentran al final del pasillo. Cuando Kegan y t llegis junto a ella, ya ha abierto la primera y se pierde en el interior. La segus y llegis a un inmenso corredor, de casi treinta metros de anchura y cuatro veces ms largo. Sabes que debe tratarse del gran corredor que comunica las torres gemelas de Pax Tharkas. Se accede al exterior por unos gigantescos portales, situados en las fachadas principal y posterior de la ciudadela. Los macizos paneles de madera de vallen labrada se alzan desde el ptreo suelo hasta el techo entarimado. Los portales anterior y posterior de la ciudadela estn salvaguardados por los travesaos ms enormes que has visto nunca; se necesitara una compaa de fuertes guerreros para mover tan slo uno de los barrotes que guardan las entradas de Pax Tharkas. Los tres contemplis maravillados el magnfico 82

corredor mientras avanzis por l. Tratis de andar con sigilo, pero vuestras pisadas provocan un eco ensordecedor en el gran pasillo vaco. Al final, llegis a otro par de puertas cerradas, idnticas a las de la habitacin de juegos. Willow os ordena silencio, mientras entreabre una de las puertas y se asoma al interior. Por encima de su hombro puedes ver un vestbulo vaco, con una puertecita en el extremo opuesto y unas grandes puertas dobles en el centro de la pared de la derecha. Ambas estn cerradas, pero antes de que decidis qu camino seguir las dobles puertas se abren repentinamente y para sorpresa vuestra aparecen cinco draconianos. Pasa al 87. 77 La fiera expresin de los ojos de Essa te inquieta sobremanera, pero necesitas la espada. Creo que deberas escuchar a Willow, Essa. No sabemos lo que puede ocurrir cuando salgamos de aqu. Esta podra ser nuestra nica oportunidad de detener a Verminaard. En efecto! corrobora la kender, volvindose para agarrar a Wyrmslayer. Un inesperado grito de Essa resuena en la cavernosa tumba de Kith-Kanan. Al instante se cierne la oscuridad sobre la cmara, y comprendes que la maga ha pronunciado un hechizo mgico. La negrura es tan densa que parece asfixiaros. A tientas buscas a la hechicera, con la esperanza de obligarla a devolver su mgica luz a la tumba, pero no la encuentras. A la izquierda, oyes lloriquear a Kegan, pues el valeroso pequeo empieza a responder como el nio que es, a los horrores del Sla-Mori. Essa, haz que brille tu luz encantada! ordenas. No puedo responde una voz a tu derecha. Slo puedo invocar el don de la aureola una vez al da. No quera hacerlo, pero la tumba de Kith-Kanan no debe ser violada. 83

Eso es una locura! exclama Willow con voz ronca. Por la procedencia de su voz, tienes la impresin de que se ha acercado a Kegan en la oscuridad; adems, los sollozos del pequeo han cesado No somos ms que comida para las ratas! Es como si nos hubiramos quedado ciegos! Olvidas que yo an puedo ver dice la bella maga. El calor de vuestros cuerpos os hace visibles a mis ojos de elfa. Os guiar hasta la salida del SlaMori si pisis exactamente donde yo os indique. Por qu habramos de confiar en ti despus de lo que has hecho? pregunta Willow. Porque no tenis otra opcin. Soy yo quien no puede confiar en que respetis los restos sagrados de Kith-Kanan. Da tres pasos a la derecha, kender Lleva al muchacho contigo. Obedece ordenas a Willow. Tenemos que confiar en ella! Oyes un ruido de pasos cada vez ms prximos, y comprendes que Essa se dirige hacia ti. Cuando se detienen, extiendes la mano. Coge mi mano, Willow dices a la kender. Al sentir su clida palma contra la tuya, la atraes suavemente hacia tu pecho y palpas el brazo de Kegan, bien sujeto a su otra mano. Y ahora, Essa? preguntas. Volveos despacio y avanzad en lnea recta hacia mi voz ordena la elfa desde detrs. Sigues atentamente sus instrucciones y continas obedecindola hasta que llegis a la entrada de un pasadizo. Explora el muro de la derecha y camina ordena una vez ms la voz de Essa. Hagas lo que hagas, no apartes la mano de la pared. Por cunto trecho? inquieres, pero no obtienes respuesta. Bern! Creo que se ha ido murmura Kegan, preocupado. Pero apuesto a que no est muy lejos! exclama Wllow, estrujando con indignacin tu 84

mano Ojal pudiera ponerle las manos encima a esa criatura de orejas puntiagudas! Calmaos los dos la interrumpes. No comprendis que est intentando ayudarnos? Sigamos el muro y veamos dnde lleva. El sinuoso pasillo traza mil recodos en la oscuridad durante lo que se os antoja una eternidad, hasta que por fin divisis una tenue luz. Guas a los otros con suma precaucin, y por fin veis una delgada lnea luminosa en el muro terminal del pasillo. Parece una puerta secreta! Vais a salir a un valle que se extiende debajo de Pax Tharkas dice la voz de Essa en la penumbra No sabis cmo, pero se ha situado detrs de vosotros. En las montaas vive un grupo de resistencia que lucha contra las fuerzas malignas de Verminaard. Preguntad por un hombre llamado Eben Shatterstone. No le conozco, pero s que es su cabecilla. Y qu sera de ti? preguntas, deseando de pronto no haber escuchado a Willow en la tumba de Kith-Kanan. Debo volver a casa e informar de mi descubrimiento. Pero, no ser peligroso el viaje? Te acompaaremos. No, Bern. No me atrevo a confiar en vosotros, y en Qualinesti solo son admitidos aquellos que pueden demostrar lealtad absoluta Adis, Bern. Durante un corto tiempo llegu a pensar que mi pueblo se equivocaba y que habla encontrado a un hombre en quien poda depositar mi confianza como en cualquier hermano de Qualinesti, pero era yo quien estaba en un error Marchaos enseguida y llegaris al bosque antes del anochecer. A la tenue luz de la rendija de la puerta ves un repentino destello que refleja una extraa imagen, y oyes pronunciar a Essa unas palabras en lengua elfa De repente se produce un movimiento y la puerta se desliza! 85

Franqueis juntos la salida secreta del Sla-Mori y os encontris en una oquedad situada en la base de un singular risco, justo debajo de las torres gemelas de Pax Tharkas. La puerta secreta de la tumba de KithKanan se cierra en silencio detrs de vosotros y comprendes que sera intil tratar de entrar de nuevo. Te duele haber decepcionado a Essa, pero ahora lo nico que puedes hacer es llevar a Willow y Kegan lejos de Pax Tharkas. Juris en silencio encontrar a Eben Shatterstone y uniros a los luchadores de la resistencia. As por lo menos tendris la oportunidad de liberar a vuestra tierra del malvado Verminaard. Has logrado salir con vida del temible Sla-Mori, y de Pax Tharkas. La prxima vez que emprendas la aventura, adjudcate un punto de experiencia extraordinario. Fin. 78 Durante los siguientes das, haces averiguaciones sobre las minas de hierro y la ciudadela. Tambin te dedicas a recuperar poco a poco tus fuerzas. Como castigo por tu insolente comportamiento, te hacen trabajar con los enanos del abismo en las cocinas de Pax Tharkas, donde te pasas horas fregando enormes ollas y cazuelas usadas por los enanos, as como otras tareas menores. Al principio creas que habas salido bien librado, pero al poco tiempo hubieras dado cualquier cosa por trabajar en las minas como esclavo. Los enanos del abismo son, como Willow te advirti, unas criaturas repugnantes. Los nicos alimentos comestibles que guisan son los destinados al seor Verminaard. El estofado que hacen para los dems contiene todo lo que consiguen sisar y zambullir en el cazo. Les has visto arrojar desde ratas muertas hasta lagartijas vivas. Tu apetito desaparece de inmediato, y comprendes que si permaneces con ellos mucho tiempo acabars murindote de inanicin. Y 86

lo que ms te sorprende es que los enanos del abismo parecen medrar en estas circunstancias, y consideran su horrible estofado como una obra maestra en el arte culinario! Se te exige que ayudes en la cocina desde el alba hasta la noche cuando, agotado, se te permite volver al calabozo e ingerir tu repugnante cena, tras lo cual te conducen de nuevo a las cocinas para lavar las ollas y los platos. A veces es ms de medianoche cuando te llevan tambalendote a tu celda, para dormir unas pocas horas antes de despertarte al amanecer e iniciar un nuevo da. Tira un dado curativo suma el resultado a tus puntos de impacto y pasa al 74. 79 Saltas desde detrs de los rboles y te abalanzas sobre el hobgoblin que lleva el cuerpo forcejeante de Kegan debajo del brazo. El monstruo retuerce los labios en una mueca de sorpresa, y se apresura a dar una orden en lengua goblin. Una patrulla de cuatro goblins acude presta, en ayuda de su capitn, al tiempo que este ltimo alza a Kegan delante de su blindado cuerpo como un escudo viviente. Los goblins van armados con espadines de acero y lanzas con la punta forjada en el mismo metal. Forman un encrespado crculo a tu alrededor, aguijoneando el aire con sus lanzas para apartarte de su jefe. Cierras la mano en torno a la empuadura de Rayo de Fuego, y con un rpido gesto arremetes contra el monstruo ms prximo. Tira dos dados y suma el resultado a tu puntuacin de habilidad en la lucha. Si el total es de 10 o ms. pasa al 188. Si es inferior a 10, rstate 2 puntos de impacto y pasa al 91. Recuerda que puedes tratar do acertar al goblin ms de una vez, siempre que te restes 2 puntos de impacto cada vez que falles. Recuerda tambin que puedes gastar algunos puntos de experiencia para 87

aumentar tus posibilidades en cualquier momento a condicin que decidas cuntos vas a utilizar antes de tirar los dados y que los restes despus de tu puntuacin total de experiencia. 80 Al pasar a toda velocidad junto al mostrador de la cocina, ves que Kegan coge un enorme cuchillo trinchante y se lo ajusta al cinto. Sonres ante el valor del muchacho, y le apremias a avanzar con un empelln. Cuando entras en la habitacin de juegos en el otro extremo del tnel, estudias la doble puerta que conduce al campo de detrs de la ciudadela, preguntndote si podrs forzarla a pesar de los travesaos del exterior. Recuerdas que los soportes frreos de la madera parecan oxidados. Quiz entre los tres logris abrir la puerta. Dnde conducen las otras puertas de la sala? preguntas a Willow, acordndote del otro pasadizo que parta de la cocina. Al corredor que comunica las dos torres responde la kender. Nos hicieron entrar por ah cuando nos trajeron a la fortaleza. Si decides tratar de forzar la doble puerta que conduce al exterior de la fortaleza, pasa al 2. Si prefieres entrar en el vestbulo que lleva a los aposentos del seor de los dragones y a la cocina, pasa al 121; pero si quieres dirigirte a la otra torre, pasa al 76. 81 Ves algunos de los caballos del maestre atados en un patio cercano a la herrera. Eso te da una idea. Sin dejar de vigilar a los guardianes draconianos que pasean bajo la penumbra del porche de la herrera, sales del bosque a hurtadillas y te acercas a la forja con gran sigilo. Theros! dices quedamente, pronunciando el nombre entre los repiqueteos regulares del martillo. 88

El corpulento herrero levanta la cabeza, te ve, mira de soslayo a los centinelas y prosigue su tarea como si no hubiera odo nada. Pero observas que asiente con la cabeza para darte a entender que te escucha. Necesito un caballo! susurras. Puedes cubrirme? Llvate esa yegua de piel moteada. Buena suerte, Bern! responde el herrero sonriendo. Y, levantando la pieza de metal fundido en la que estaba trabajando, sujetndola con sus tenazas, hunde el metal candente en un cubo de agua prximo a la forja. Al hacerlo, se produce un sonido silbante, y sobre el agua se elevan nubes de vapor. Aprovechas la circunstancia para saltar la valla, agarrar las riendas del caballo, montar y salir al galope arriesgando tu vida. Cuando los draconianos se percatan de lo que ocurre, es demasiado tarde para detenerte. Abandonas a toda velocidad el pueblo arrasado, siguiendo las huellas de los carromatos. Empieza a anochecer. No tardas mucho tiempo en alcanzarlos. Pero ahora que los tienes a la vista, qu hacer? Quieres rescatar a tu hermano y los otros rehenes, pero eso no te ayudar a combatir las fuerzas malignas que han destruido Solace. Si decides tratar de rescatar a tu hermano, pasa al 6. Pero si prefieres esperar para ver si puedes averiguar algo ms acerca de los invasores, pasa al 23. 82 Los goblins y draconianos conjuntamente controlan y dan rdenes a los cautivos mientras les azuzan hacia los carromatos con sus lanzas. Cuando empiezan a apretujarles en el interior, les detiene un grito desde el camino. Ves una figura rechoncha que se acerca a la caravana, montada a horcajadas sobre un caballo. Cuando se aproxima reconoces el odiado rostro del maestre Toede, el hobgoblin que capi89

tanea a los goblin. Toede apareci en Solace hace unas semanas, y se dedic en compaa de Hederick, el alto tecrata, a pasear por el pueblo pavonendose y preguntando por el paradero de una misteriosa vara de cristal azul. El maestre pasa revista a los prisioneros, v su rostro se contrae en una sonrisa maliciosa. El seor de Verminaard estar encantado con este lote, verdad, Theros? dice al herrero, que est trabajando en la forja con un enorme martillo en la mano. Theros Ironfeld se vuelve bruscamente. Algn da t y ese seor de Verminaard pagaris caro lo que habis hecho en Solace responde amenazadoramente. al tiempo que da un provocador paso al frente. Toede palidece y encabrita a su caballo, al gritarDetenedle! Dos draconianos se interponen entre el herrero y el maestre. Theros frunce el ceo y vuelve a su trabajo. Toede suspira aliviado y emite unas rdenes ininteligibles en el gutural dialecto de los goblins. Algunos centinelas llevan unos enormes alces hasta los carros y los enganchan sin demora. Los goblins se encaraman a los pescantes, seguidos por varios soldados draconianos. Sin embargo, compruebas que la mayora de los draconianos parecen dispuestos a quedarse en Solace. Toede grita unas palabras al primer carretero, y ste ondea el ltigo, fustigando las orejas de su alce. Los carromatos inician su lenta marcha entre los llantos desesperados de las mujeres y los nios. El maestre contempla los carromatos mientras se alejan con estruendo tras una nube de polvo amarillento, y luego espolea a su caballo en direccin contrara. Cuando se desvanecen ambas nubes, sales de tu escondite tras el pozo y tratas de hallar una explicacin a los extraos y terribles acontecimientos que 90

se han desarrollado de forma tan imprevista en el antes tranquilo pueblo de Solace. Pasa al 33. 83 Tenemos que rescatar a los otros dices, con tono apremiante. No podemos saber si llegaremos a encontrar ayuda algn da. Kegan, Willow y t cruzis con sigilo el patio en direccin a las minas de esclavos. Avanzis con optimismo, pues estis convencidos de que no ser difcil conseguir que vuestros amigos se alcen en rebelda y abatan a sus odiados guardianes. De pronto oyes ruido de pasos detrs de ti. Te detienes, y Kegan y Willow se apresuran a imitarte. Qu pa...? empieza a decir Kegan, pero sus palabras se convierten en un gorgoteo al agarrarle por el cuello un enorme hobgoblin. Das un salto adelante, pero el monstruo tiene la ventaja de la sopresa. Pasa al 189. 84 Despus de examinarlas atentamente, creo que las huellas estn demasiado enmaraadas para averiguar cules fueron hechas primero anuncias a los otros. El rastro de la derecha es la nica secuencia clara de pisadas, y no se aprecian seales de lucha. Si no encontramos una salida en esa direccin, siempre podemos desandar lo andado e intentarlo de nuevo. La kender agita con gesto impaciento sus trenzas. Yo creo que da lo mismo un camino u otro. Poro una cosa es segura, no podemos dividimos porque todos necesitamos la luz mgica do Essa. Guanos. guerrero! Utilizando la aureola mgica do la ola para no perder las dbiles huellas en el polvo, las segus a lo largo de unos cien metros hasta el punto donde el pasillo se ensancha, convirtindose en una enorme cmara. La luz encamada do Essa os permite ver 91

sombras fantasmagricas en las profundidades de la sala subterrnea, que corresponden a altas colum-as similares a las del corredor guardado por los zombis. Algunas de estas columnas yacen rotas en el polvoriento suelo, pero la mayora permanecen intactas, sosteniendo los grciles arcos de un antiguo techo. En la pared de enfrente veis un magnfico tronco de granito, flanqueado por dos gigantescas estatuas esculpidas en el mismo material. Son centinelas de piedra, guerreros elfos con los espadones desenfundados. Pero no son las monstruosas estatuas las qu atraen tu atencin, sino la figura momificada que aparece sentada entre ellas en el macizo trono Pasa al 198. 85 Antes de que los hombres-dragn se recobren de su sorpresa matas a dos de ellos, arrancndoles la cabeza para que tu espada no se congele en sus ptreos cuerpos. Willow usa su hoopak con mortfero acierto, aturdiendo a los otros draconianos bajo una lluvia de proyectiles y evitando as que se unan a sus compaeros. Uno de los draconianos, herido por el fulgurante golpe que le inflige el proyectil de Willow, cae al suelo y trata de agarrar con su mano el tobillo de Kegan. Tu hermano hunde su agudo cuchillo en la espalda de la criatura, matndola al instante; pero su arma se congela en el cadver del hombre-dragn. Cruzas presto la estancia para ayudar a tu hermano, pero no es necesario. Los enemigos restantes retroceden hasta la puerta de la derecha y se alejan, dando la alarma en su sibilante lengua. Kegan recoge su improvisada pero mortfera arma en cuanto el cadver del draconiano se convierte en un montn de polvo de piedra. No nos queda ms opcin que la otra torre! exclamas, empujando a tu hermano hacia la puerta 92

exterior, por la que se accede al gran saln que comunica las torres gemelas. Willow se detiene el tiempo suficiente para cerrar la pesada puerta desde fuera. Algunas artimaas son armas de doble filo dice la kender, sonriendo. La puerta que bloquea el paso de los perseguidos puede ser un obstculo para los perseguidores. Pasa al 119.

86 Te sientes debilitado por el dolor y la abundante perdida de sangre. Acuden ms goblins para ayudar a sus compaeros, y comprendes que sera un suicidio seguir luchando. Si te matan no le sers muy til a tu hermano! Alto! exclamas, tirando a Rayo de Fuego. Me rindo. Llevadme con mi hermano, el muchacho que ha capturado a vuestro capitn. Pasa al 45. 87 Los hombres-dragn estn hablando en su sibilante lengua, y ren en respuesta a alguna tosca broma. Visten gastadas tnicas de escamas a modo de armadura, en lugar de los petos de cuero tachonados de los draconianos que conducan la caravana de esclavos; y lucen al cinto finas espadas. Se detienen en el vestbulo, mientras uno de ellos concluye su chistosa historia y te da, sin saberlo, unos minutos ms para decidir tu curso de accin. Si decides luchar contra los draconianos, pasa al 93

185. Si crees que sera ms inteligente retirarte a la primera torre, pasa al 165. 88 Las siniestras figuras de los muertos vivientes empiezan a avanzar hacia vosotros. Unas armaduras cubren la carne momificada de sus brazos y piernas y el hedor de sus cuerpos putrefactos invade vuestros aterrorizados sentidos. Antes de que aciertes a reaccionar, Essa da un paso al frente con las palmas extendidas hacia adelante, apuntando a los zombis. La grcil hechicera murmura una palabra mgica en lengua elfa. Casi al instante se interponen entre los monstruos y vosotros, surcando el enrarecido aire en fulgurantes remolinos, dos llamas gemelas, que adoptan la forma de dos fieras bolas de fuego y se lanzan contra la primera hilera de zombis. Tan pronto como cinco de las criaturas se desmoronan bajo el poderoso impacto de las bolas mgicas de Essa, surgen otras que siguen su implacable avance sobre los cuerpos en llamas. Essa desenvaina su espada encantada de plata, cuyo resplandores tan intenso que incluso atena el brillo de su argntea aureola. Essa! exclamas. Retrocede! No puedes combatir contra todos. Arremetes blandiendo a Rayo de Fuego, pero un tro de zombis se interpone entre la bella maga y t. Sal de en medio, Bern! te ordena Willow. La kender hace girar violentamente su hoopak sobre su cabeza, preparando un lanzamiento contra los monstruos. Te haces a un lado, al tiempo que atraviesas al zombi ms prximo con tu espada. En el instante en que Rayo de Fuego se hunde en el costado de la criatura, el pasillo se sume en la ms absoluta oscuridad. Los zombis han derrotado a la valiente hechicera elfa, apagando su luz mgica y la aureola de su espada encantada! Inundan tus odos los gritos de Willow y Kegan, 94

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pero no logras distinguir nada en la densa oscuridad que reina en la tumba de Kith-Kanan. Arremetes desesperadamente en direccin a los ltimos zombis que has visto. Te rodea un nauseabundo olor a carne putrefacta, mientras la acerada hoja de tu espada atraviesa sin herirlos cuerpos sin sangre y envejecidos huesos. Tratas de captar algn sonido al que dirigir tu ataque, pero los zombis son seres que pululan en silencio. Unos dedos en forma de garra hacen presa en ti, retorciendo tu cuerpo hasta que con la ayuda de varias horribles criaturas eres aplastado contra el suelo en los negros subterrneos de Pax Tharkas. Fin. 89 Vosotros dos! grita el capitn hobgoblin, llamando a los draconianos que vigilan al herrero. Corred tras l! El guerrero es asunto tuyo, no nuestro replica framente uno de los hombres-dragn. Tenemos rdenes de guardar al herrero. Mientras discuten ves que Theros hace un gesto rpido con la cabeza. Parece que intenta darte una seal. Decides entrar a hurtadillas en el patio, para averiguar qu es lo que intenta decirte. Juega para ver si tienes xito. Tira un dado y suma el resultado a tus puntos de observacin. Si el resultado es de 6 o ms, pasa al 81. Si es inferior a 6, has fracasado, pues te golpean en la cabeza y te capturan. Tira un dado por daos, resta el resultado a tus puntos de impacto y pasa al 114. 90 Avanzas con gran sigilo por el pasillo, deseando que el grupo de sonrientes guardianes que vigilan la sala del trono de Verminaard no se hayan percatado de tu presencia. Te apresuras a doblar el recodo y dirigirte hacia la estancia que se halla en el extremo de la sala, donde estn las dobles puertas. No ves a 96

nadie, y tu corazn palpita esperanzado. Entras en la estancia vaca y corres hacia las puertas; pero te da un vuelco el corazn. Una enorme barra de hierro, aparentemente destinada a impedir el acceso a la fortaleza durante la noche, te cierra el paso. Tira un dado para saber si puedes o no mover la barra v suma el resultado a tu puntuacin de es-fuerzo fsico. Si el total es de 8 o ms, has tenido xito y puedes pasar al 22. Si es inferior a 8, pasa al 176. 91 El goblin bloquea tu ataque con su lanza, mientras otros se abalanzan sobre ti, gritando y maldicindote. Uno de ellos golpea tu cabeza con el extremo romo de su lanza. Algo se desprende en tu interior, y la sangre fluye por tu rostro al tiempo que retrocedes, tambalendote. Es joven y fuerte. Me darn una buena recompensa! Cogedlo vivo! -grita el capitn hobgoblin, sujetando con fuerza a Kegan. Corre, Bern! -exclama tu hermano. Nos llevan a las minas de esclavos! Tira un dado por daos y resta lo que obtengas a tus puntos de impacto. Si te quedan menos de 28 puntos de impacto, debes rendirte y pasar al 86. Si tienes 28 o ms, ests lo bastante fuerte para escapar. Pasa al 104. 92 Reprime tu curiosidad de kender, Willow! ordenas. En esa direccin no hay ms que Pax Tharkas, y no vamos a volver all. Claro que si t necesitas desesperadamente saber... Se cuentan leyendas sobre una gran cadena que ata Pax Thatkas al sucio para oviiar que salga volandointerrumpe Willow. muy excitada Quiz sea sta! No empecemos con los relatos de los kender, por favor! exclama Essa. Lo que dice Bern es 97

cierto. Deberamos buscar una salida cuanto antes, y creo que lo mejor sera probar suerte con la otra puerta. De acuerdo accede Willow, y antes de que podis detenerla, la atrevida kender cruza la estancia y se planta ante el portaln de bronce que se yergue en el otro extremo. No tan deprisa, Willow! ordenas. No puedes prescindir de la luz de Essa! Seguid a la kender dice la hechicera elfa abrindose paso entre vosotros para reunirse con Willow. Cuando por fin consigues desencantar a Kegan de su fascinacin por la cadena, y franqueas la puerta en pos de Willow y Essa, ves desvanecerse la luz mgica tras un recodo del largo pasillo. Las sigues por el sinuoso pasadizo, que por fin se termina abruptamente en un muro de piedra. Willow y Essa examinan las esquinas de la pared, buscando una grieta. Estamos otra vez en un punto muerto! se lamenta la kender al acercaros. Quiz no! replicas, esperanzado. Estudimoslo como hacemos siempre! Tira un dado para encontrar la puerta secreta, y suma al resultado tus puntos de observacin. Si el total es de 5 o ms, pasa al 32. Si es inferior a 5, pasa al 20. 93 El fuego casi te asfixia cuando trepas al faralln del Viga y contemplas a tus pies el valle ennegrecido, desolado. Te preguntas qu terrible catstrofe ha podido arrasarlo en tus dos das de ausencia. Ninguna tormenta, por muy devastadora que fuera, ha logrado nunca causar mayor dao que agitar las ramas de los grandes rboles de vallen. Incluso el Cataclismo cuando los dioses dejaron caer una tremenda montaa sobre el mundo de Krynn produjo como nico efecto que los nativos de Solace trasla98

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darn sus hogares a los rboles. Sin embargo ahora dondequiera que mires, no ves sino rboles convertidos en esqueletos humeantes. Aqu y all distingues los restos de las antiguas casas que un da dieron cobijo a los habitantes de Solace. Bern! Bern Vallenshield! Un grito ronco te sobresalta en tu confusin. Te colocas en posicin guerrera y aprietas la slida empuadura de Rayo de Fuego, la legendaria espada de acero que perteneci a tu padre. Sal del camino, Bern, o te descubrirn! Ven a ocultarte en el bosque! Si crees que la voz podra ser una trampa, pasa al 58. Pero si piensas que la advertencia del extrao merece ser escuchada, pasa al 130. 94 Son los hobgoblins ms enormes que has visto nunca, con su piel amarillenta y los relucientes cuernos de marfil de sus yelmos. Ambos van armados con bruidas lanzas y visten cota de malla. Vuelven la cabeza cuando entras en el amplio corredor e intercambian miradas de inteligencia, pero permanecen en sus puestos. Esa es la sala de audiencias y el saln del trono de Verminaardmurmura Willow. Sus aposentos privados se hallan detrs de los centinelas. Por qu no me has dicho que haba centinelas apostados? No me lo has preguntado responde distradamente, como si fuera lo ms natural del mundo. Ya has burlado con xito a un dragn rojo, as que no creo que un par de simples hobgoblins te causen ningn problema. Clavas una mirada iracunda en la sonriente kender, deseando hallarte en otro lugar para desahogar tu indignacin. Vamos, guerrero! susurra, frotando sal sobre tu herida. Qu hacemos con esas feas criaturas? 100

Comprendes que ni siquiera armado con Rayo de Fuego puedes igualarte a los dos gigantescos guardianes. Adems, en un abrir y cerrar de ojos pondran sobre tu pista a todos los draconianos del lugar. Reflexionas sobre otras posibles opciones. Si quieres eludir el enfrentamiento con los hobgoblins bajando la escalera, pasa al 131. Si prefieres tratar de burlar a los guardianes y seguir adelante, pasa al 141.

95 Si es cierto que la entrada del Sla-Mori est aqu no logramos dar con ella! exclamas, vigilando con inquietud la puerta de la sala de guardia. La lnea de luz que recorre su marco parece ms desdibujada, y el pao empieza a ceder a las embestidas de los hombres-dragn. Tiene que estar aqu! declara Essa. Lo s! Por favor, seguid buscando! Demasiado tarde, Essa replica framente Willow. Tu hechizo se ha agotado, y ya estn entrando por esa puerta. Pasa al 70. 96 La negra figura pertenece a un hombre-dragn. Se cubre con una tnica de cuero tachonado como la de los perros, y agita una terrible maza de hierro, cuya bola de aceradas pas pende de una pesada cadena. Los ojos vidriosos y draconianos de tu enemigo le observan sin pestaear. Pasa al 117. 101

97 El hobgoblin sigue tendido, en estado de coma, en el lugar donde le has dejado. Con cierta reticencia, sacas tu espada y vuelves a ceirla a su cinto. Acto seguido levantas a la criatura, desmayndote casi a causa de su terrible hedor, y te pasas su brazo por el hombro. Se tambalea y eructa, apoyando en ti su pesado cuerpo ebrio de alcohol. Vacilando bajo el peso del hobgoblin, cruzas la sala en direccin a los aposentos del seor de Verminaard, y avanzas hacia un grupo de centinelas sonrientes que deambulan ante el saln del trono. Sientes que el corazn te late en la garganta. Si falla tu plan, probablemente te arrojarn a las minas de esclavos y nunca podrs salir de ellas. Los guardianes draconianos interrumpen su conversacin para observar al hobgoblin ebrio y tambin a ti, no sin cierta repugnancia. Y bien? grue uno, examinndote con desconfianza. Veris, el capitn me ha ordenado que le acompae a su alcoba dices, tragando saliva. Podis dejarme salir de la fortaleza? Es el capitn Grund, esc necio borracho susurra uno de los draconianos. No s por qu soporta su seora a idiotas de esa calaa. Los hobgoblins son casi tan estpidos como los humanos. El dra102

coniano te mira burlonamente, mientras luchas por controlar tu ira. Puedes tirarlo en el vestbulo y dejar que duerma la mona. Temas que dijeran eso, y tu reaccin es rpida: Por favor, seor! exclamas con Fingido susto. Si no se despierta en su alcoba, me despellejar vivo! El draconiano titubea, y tu corazn late con fuerza. Por fin, suspira y ordena: Vamos, Dorg. Supongo que ser mejor que acostemos al viejo Grund, o tendremos problemas. Suspiras aliviado. Gruendo, los dos draconianos te conducen, a travs del vestbulo, hasta la sala vaca y abren entre ambos la barra de hierro del portaln. Gracias dices, jadeando, con los brazos casi rotos por el elevado peso del hobgoblin. No nos des las gracias, humano te espeta el draconiano. Me encantara verte despellejado! Cierran la puerta de golpe, dejndote en el patio con el hobgoblin ebrio. Pasa al 138. 98 Creo que deberamos escuchar a Essa dices a la kender. Ha estudiado las leyendas del Sla-Mori y conoce las costumbres de su pueblo mejor que cualquier humano o kender. Si no encontramos nada detrs de la doble puerta, siempre podemos regresar a sta y satisfacer tu curiosidad. Willow lanza por los ojos chispas de indignacin. pero en seguida se apacigua. Quiz tengas razn, Bern Vallenshield. pero no lo creo. Estoy convencida do que caeremos en una trampa si vamos por ah. De todos modos os acompaar, pues necesitareis ayuda. Basta ya de discutir! protesta Kegan. No llegaremos a ninguna parte si nos quedamos aqu charlando! Eso mismo pienso yo, Kegan. Vamos dices. dando una palmada en el hombro de tu hermano. 103

La luz encantada de Essa os gua por las columnas de granito y el espacio central hasta el pasillo que conduce a las dos puertas. Estn hechas del mismo bronce pesado que las otras, pero son mucho mayores. En vez de exhibir un unicornio en relieve, presentan una rplica exacta de Pax Tharkas, con las torres gemelas separadas simtricamente por los dos paos, de tal modo que la juntura que las divide recorre la puerta principal del gran vestbulo. Los antiguos artistas que esculpieron el oro grabaron las cerraduras con exquisito detalle, valindose de lminas individuales. Avanzas y empujas las pesadas puertas metlicas esperando que estn cerradas. Sin embargo, se deslizan hacia dentro con slo rozarlas, abrindose a un largusimo pasillo. Franqueis la entrada, y las puertas se cierran suavemente detrs de vosotros, como empujadas por una mano invisible. Se esparce el fulgor argnteo de la luz de Essa, revelando un corredor recto que se pierde en la lejana. Mide unos doce metros de anchura, y sus muros aparecen interrumpidos por hileras gemelas de puertas espaciadas simtricamente, cada una con una argolla de hierro en su centro. Caminas despacio entre las misteriosas puertas de granito, que parecen guardar un secreto temible y desconocido. Tras recorrer unos cincuenta metros compruebas que el pasillo se termina en una pared recta, pero tambin ves un oscuro tnel que se desva hacia la derecha. No habis intercambiado una sola palabra despus de penetrar en el fantasmagrico pasillo. Hasta Willow guarda silencio por primera vez. No me gusta nada este lugar susurra tmidamente Kegan. Me recuerda las criptas de un cementerio! Estas argollas podran ser... Un ruido repentino interrumpe las palabras de tu hermano. Algo chirra detrs de las ptreas puertas. Agarras con fuerza la empuadura de Rayo de 104

Fuego, y Essa desenfunda la refulgente espada de plata que forj con su magia en el calabozo de mujeres. Mirad el collar de Willow! exclama Kegan. Todos os volvis hacia la kender. El medalln de cristal empieza a destellar, como cuando curaba tus heridas Pero no tienes tiempo de preguntarle nada acerca del collar, porque un siniestro eco de rocas deslizndose aparta tu mirada de Willow. A ambos lados del pasillo, las ptreas losas han empezado a abrirse, empujadas desde el otro lado. Pasa al 132.

99 Los goblins ebrios son presa fcil para el filo fulgurante de Rayo de Fuego. A tu alrededor, los hombres de Solace acuchillan y arremeten con furia, recordando la destruccin de su aldea. Cuando parece que vuestra victoria es inminente, percibes un movimiento por el rabillo del ojo. Una figura familiar ataca a un goblin por la espalda, tratando de estrangularlo. No, Kegan! Detente! gritas. Arrojando a un lado al goblin con el que estabas luchando, corres hacia tu hermano. De pronto ves avanzar hacia tu cabeza, como en una exhalacin, una enorme bola de pas, al tiempo que alguien exclama: Bern, cuidado! Detrs de ti! Tira un dado por daos, resta el resultado a tus puntos de impacto y pasa al 114. 100 Atravesis a toda prisa los aposentos de Verminaard, y franqueis la puerta. De pronto recuerdas a 105

los dos hobgoblins que hay en el exterior de la sala de audiencias. Los enormes centinelas estn apostados con sus lanzas preparadas para el ataque, y te dispones a luchar una vez ms. Willow prescinde de tu advertencia y avanza hacia los hobgoblins. Acaba de ocurrir algo espantoso! exclama. Se trata de los draconianos! Han desaparecido! Los centinelas intercambian una rpida mirada preguntndose si deben abandonar sus puestos para investigar la historia de la kender. Que vaya uno de vosotros mientras el otro cuenta lo ocurrido al seor de Verminaard! sugiere la muchacha con gran excitacin. Rpido! Pasa al 178.

101 La criatura alza la empuadura de su espada. Te castaean los dientes, pero mantienes la mirada fija en el hombre-dragn, dispuesto a demostrarle que no le tienes miedo. La empuadura se estrella contra tu mandbula, y el dolor se expande en tu cabeza. Lo ltimo que oyes, antes de perder el conocimiento, son las risas ahogadas de dos draconianos. Tira un dado por daos y resta el nmero obtenido del total de tus puntos de impacto. Pasa al 114. 102 Absorbido por tu labor y empeado en encontrar una cripta cerrada, no te percatas de que Kegan se ha 106

quedado en el otro extremo del pasillo. Cuando terminas de examinar la primera losa, levantas la cabeza justo a tiempo para ver cmo el muchacho tira de una de las puertas que an no habis registrado. No, Kegan! exclamas. Pero es demasiado tarde. La lpida se abre con un gran crujido, el horrible hedor a carne putrefacta invade de nuevo el pasillo. Pasa al 16.

103 Los hbiles dedos de Willow doblan una pieza de alambre que ha sacado del bolsillo de su tnica, convirtindola en una ganza. En menos de un minuto, oves el clic de la cerradura y sigues a la kender a la habitacin contigua. Entris en un comedor clsico, presidido por una magnifica mesa de reluciente madera de bano. Adosado a la pared hay un aparador a juego, cuyas puertas de cristal protegen una coleccin de delicados servicios de porcelana y de plata; y en el extremo derecho de la estancia se yergue otra puerta cerrada. Bajo la rica luz de la lampara de araa, estudias el intenso colorido de otros dos tapices que representan los mismos temas siniestros de dragones y sus vctimas. Bern! Ven a ver esto! La diestra kender esta agachada junto a un cajoncito del aparador, escudriando su interior. Kegan y t dejis los tapices y os reuns con ella. Dentro del cajn veis un cofre abierto, con tres viales de cristal transparente que contienen pequeas cantidades de 107

lquidos de colores. Estiras el brazo para cogerlos, pero Willow te detiene. Pasa al 41. 104 La sangre empaa tu vista, pero arremetes agresivamente contra el goblin ms prximo. Rayo de Fuego le traspasa el brazo, y das media vuelta con la intencin de parar el ataque del segundo goblin. Tu hoja de acero desva con facilidad la trayectoria de la lanza, y logras deshacerte de tu rival hundiendo con gran pericia el filo de tu espada. Los otros dos atacantes que an permanecen ilesos vacilan, pensndoselo mejor antes de embestirte. Te sientes cada vez ms dbil, y comprendes que no resistirs mucho. Manteniendo a los goblins a raya con tu espada, retrocedes hacia el bosque y desapareces en las densas sombras. Oyes gritar al cabecilla hobgoblin: A por l! Persiguele t susurra uno de los goblins. Herido, descorazonado y ms bien, desanimado te diriges hacia el camino, esperando encontrar de nuevo a Cleva. No sabes qu hacer. Pasa al 130, y comprobars que has vuelto a tropezarte con Cleva. 105 Los empaados ojos de Lanzallamas pestaean al recibir la repentina luz que entra por la puerta. Extiende su bfida lengua tratando de averiguar la identidad de los intrusos, y acto seguido abre sus enormes mandbulas, exhibiendo sus alineados dientes putrefactos y amarillentos. Hay alguna otra salida? exclamas. Las ventanas, y estn cerradas y entornadas. Pero aunque no lo estuvieran, hay una cada de unos sesenta metros responde tu hermano. Bern, la nica salida es el lugar por donde entramos! dice Willow, muy excitada. Y aunque logremos salvar el obstculo de Lanzallamas, los 108

centinelas oirn la alarma y nos atraparn antes de que podamos salir de la ciudadela. Comprendes que no puedes luchar contra el dragn sin poner en peligro las vidas de los nios, y decides que slo os quedan dos opciones. Si resuelves seguir adelante y valerte del engao para escapar. pasa al 25. Pero si crees que es mejor apretar a correr, pasa al 7. 106 Por dnde empezamos? pregunta Kegan. ansioso, No quiero despertar de nuevo a esos zombis! Podramos buscar una cripta que no haya sido abiertasugiere Willow. Eso significara que est vaca, y quiz oculte un pasadizo secreto por donde salir de este lugar. No me gusta la palabra quiz. Willow dice tu hermano, observando las siniestras tumbas cerradas del pasillo. Es un riesgo que hemos de correr explicas a Ke109

gan. Si seguimos adelante, tendremos que pasar entre una docena de losas y enfrentarnos de nuevo a los zombis. Manos a la obra; buscad una que parezca no haberse movido. Los cuatro retrocedis hasta la doble puerta que conduca a la gran sala de columnas. Todas las lpidas que examinas muestran seales de haber sido desplazadas recientemente, para dar paso a los zombis que abandonaron sus tumbas dispuestos a atacaros. Con los nervios de punta, te acercas cautelosamente a las puertas gemelas, preparado para enfrentarte al ataque de los muertos vivientes en cualquier momento. Pasa al 52. 107 Vuelves la cabeza y ves que el grupo de guardianes que te persigue est guiado por el enorme hobgoblin que ha capturado a Kegan. Echas una mirada en direccin al risco, donde la moteada yegua te espera en la sombra, e intentas calcular hasta dnde llegaras antes de que las lanzas te cerraran el paso. En ese momento, un doloroso golpe en la cabeza te sume en la ms absoluta oscuridad. Tira un dado por daos, resta el resultado de tus puntos de impacto y pasa al 114. 108 Observas el sereno rostro de Willow, mientras luchas contra los aguijones que el miedo clava en tu cerebro. Al principio dudas que puedas llegar a controlar las terribles emociones que amenazan con aduearse de ti, pero la calma que reina cuando se desvanece el destello del hocico de Lanzallamas hace que el temor empiece a disminuir, percibes que has vencido. Gracias, madre, por hacer tan buen trabajo y proteger a tus hijos dices al malherido monstruo. Informar de tu celo al seor de los dragones. Vamos, pequeo, tenemos mucho que hacer. 110

El arrugado hocico sonre con orgullo mientras llevas a Kegan, reticente, al exterior de la sala. La cara contrada de tu hermano te revela su indignacin ante el apelativo de pequeo. Atravesis el tnel de la cocina, sin or ms ruido que el de la respiracin fatigosa de Lanzallamas. Pasa al 80.

109 Un meln maduro se estrella contra la pared, en el lugar donde hace un instante estaba tu cabeza, salpicndoos con su rancia pulpa. Al otro lado de la estancia ves varias sillas volcadas y docenas de sucios enanos del abismo, apilados en un desordenado montn de puos y pies que se agitan en el aire. No te alarmes dice Willow. No es nada serio, slo la batalla diaria por la comida. Empiezas a arrancar con repugnancia el meln adherido a tu ropa, cuando de pronto uno de los enanos del abismo viene corriendo hacia ti. Al acercarse. ves que su barba es canosa y mucho mas larga que la de cualquiera de los otros. Eh, t! Basta! grita, sealndote con el dedo. Si quieres desayunar, paga! Desayunar? preguntas, asombrado. El enano seala la piel de meln que sostienes en la mano, e insiste, mirndote con furia: Si comes, paga! Por nada del mundo me comera esta porque... empiezas, pero Willow te pellizca en el costado. La miras, lamentando no haberla escuchado cuando se mostr reticente en pedir ayuda a los enanas del abismo. La kender se encoge de hombros y sonre, 111

como queriendo decir: Ya te lo advert. Gracias aades, pero no tenemos hambre. Veris, intentamos escapar del seor de los dragones, y necesitamos un lugar donde ocultarnos. Los otros enanos del abismo interrumpen bruscamente su lucha por la comida y se apian a vuestro alrededor, decidiendo que sois ms divertidos. Os tocan y aguijonean con sus sucias manos, arrancando risas de Kegan. No comis? pregunta sorprendido el enano que se ha dirigido a ti y, al ver que meneas la cabeza estira el brazo y agarra la piel de meln. Entonces, no echis a perder los buenos alimentos! Lo siento respondes, tratando de controlar tu frustracin. Mientras hablis, no cesis de or el ruido que hacen vuestros perseguidores. Tenis un lugar donde ocultarnos? Tendris que pagar dice el enano, lanzando una mirada a los otros, que asienten entusiasmados. No dispongo de din... empiezas, pero Willow te pellizca de nuevo. Te vuelves y ves a la kender vaciando sus diversos bolsillos y bolsas, y esparciendo sobre el suelo todo tipo de objetos, a cual ms curioso: cuerdas, cintas, un caballo de barro roto, tres dientes de leche, un anillo de latn... Caramba! exclama el enano con los ojos muy abiertos, mientras los otros gatean por la estancia recogiendo la coleccin de objetos intiles. Eres muy rica! Eres una reina o algo as? le pregunta a Willow. No responde ella, sonriendo. Slo una kender. Y ahora, vais a escondernos? Pues claro, sgueme! El enano te coge de la mano y te arrastra por la sala llena de comida hasta un montn de sucias mantas. Estrate encima de las mantas te ordena. Es un buen escondite. Bueno, no crees que sera mejor que me estirara debajo? El enano te mira con respeto y responde: 112

Qu listo eres! Se vuelve hacia los otros enanos y repite: Esconderse debajo de las mantas mientras los otros asienten entusiasmados, autnTramente impresionados por tu ingenio. Meneando la cabeza con un suspiro Kegan, Willow y t os introducs debajo de las malolientes mantas. Justo a tiempo: al cabo de un segundo alguien golpea la puerta con los nudillos, y sta se abre bruscamente, chocando con la pared. Buscamos a unos prisioneros que se han escapado: un guerrero humano, una kender y un nio. Les habis visto? pregunta una voz ronca, que reconoces como de hobgoblin. Prisioneros escapados? oyes decir al enano del abismo queriendo aparentar inocencia. No los hemos visto aade, coreado por los otros enanos. Muy bien, de acuerdo grue el hobgoblin. Oyes pisadas de botas alejndose de la estancia, y empiezas a respirar; pero de pronto te da un vuelco el corazn. Sobre todo no hemos visto a prisioneros escapados debajo de las mantas! aade el enano, con tono solemne. Fin. 110 Espera! ruge el dragn. Debo prepararle para el peligro! Si decides detenerte y tratar de descubrir lo que quiere decir la espantosa niera, pasa al 174. Pero si prefieres emprender la huida, pasa al 7.

113

111 Oyes sonoras carcajadas, y comprendes que los guardianes goblins estn disfrutando an de su comida y su vino. Abres una puerta de barrotes y ayudas a los guerreros cautivos a salir, uno a uno, del carromato. Cuando el ltimo pisa el suelo, oyes un estrpito detrs de ti y te vuelves justo a tiempo para ver cmo la estatua ptrea con cuerpo del draconiano se descompone en polvo. Rayo de Fuego cae al suelo junto con la maza, la armadura y la ropa del hombredragn. Recoges ambas armas y le lanzas la maza al guerrero ms prximo. Nuestras armas estn debajo del pescante del primer carromato susurra uno de los hombres__ Les he visto cargarlas antes de abandonar Solace. Guas a los hombres hasta la parte trasera del carromato de los cautivos, protegido por la sombra que proyecta el risco. En fila, de uno en uno jalonis los carromatos, oyendo las voces estridentes de los embriagados goblins. Acelerando la marcha, sealas con el dedo el primer carromato y te haces a un lado para dejar que los sigilosos guerreros recojan sus armas y escudos. Los goblins estn tan desmandados a causa de la bebida que sus gritos ocultan los pequeos ruidos que producen tus hombres. Algunos levantan sus lanzas y se amenazan mutuamente. Cuando se han reunido todos tus hombres, blandes tu espada y gritas: A por ellos, hombres de Crystalmir! Por Solace! Y con el liso acero de Rayo de Fuego refulgiendo a la luz de la hoguera, asaltas el campamento seguido de tus hombres y arremetes ferozmente contra los confusos goblins. Tira dos dados para decidir el desenlace de la batalla, y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es de 10 o ms, pasa al 56. Si es inferior a 10, rstate 2 puntos de impacto y pasa al 99. 114

112 Creo que sera un error seguir esas huellas de roedor_dices a tus compaeros. En los lugares como ste las ratas se alimentan de los restos que dejan los carroeros de mayor tamao, y nunca estn lejos de ellos. Te refieres a criaturas como esa oruga? Pregunta Kegan estremecindose. Exacto! Sabemos que podra haber ms de una, y las ratas nos van a indicar dnde se encuentran. Y las carroeras no pueden estar lejos de los zombis! aade Willow, con un destello de excitacin en su intrpida mirada. Eso quiere decir que en el tnel no las encontraremos dices. Probablemente las ratas lo han eludido porque no hay nada que comer. O porque hay algo que podra devorarlas a ellas! sugiere Willow, con un guio malicioso. Reprendes a la kender por su irnico sentido del humor y ruegas a Essa que camine detrs de vosotros para iluminar con su luz mgica el angosto pasadizo. Pasa al 195.

113 Alto! exclamas, bajando la espada. No le mates! Una de las criaturas te arranca Rayo de 115

Fuego, mientras otra te empuja contra el muro de piedra y te ata las manos detrs de la espalda. Has realizado un esfuerzo desesperado para acabar con los malficos planes de Verminaard, pero de ahora en adelante tendr que ser otro quien combata con el seor de los dragones e intente salvar a Ansalon... Fin. 114 La siguiente sensacin que experimentas es de suavidad, de calor, de que algo se mueve bajo tu cuerpo. Abres los ojos y ves una oscura cabeza con larga melena argntea siluetada contra el cielo estrellado a travs de los barrotes de un carromato. Ests tumbado boca arriba, con la cabeza apoyada en algo blando. Tardas unos minutos en comprender que ests descansando en el regazo de una mujer. Silencio! No intentes hablar te dice, con un acento que te resulta conocido. Tienes una profunda herida en la cabeza. Necesitas reposar un poco antes de ir a Pax Tharkas. De pronto reconoces el acento. Eres una kender! balbuceas. Te incorporas rpidamente, buscando tu bolsa de dinero en tu tnica de cuero. Muy bien! Dnde est? preguntas, iracundo. No s de qu me hablas! responde la kender, mirndote con sorpresa. Debe habrsete formado un cogulo en la cabeza! Mi dinero! gritas enfurecido; pero a causa del dolor te mareas, y te ves obligado a estirarte de nuevo, aunque esta vez apoyas la cabeza en el banco de madera. Ah, ya entiendo! exclama la muchacha. Haberlo dicho antes! Lo he cogido yo, por supuesto. Por supuesto grues. Pero slo para evitar que lo encontrasen los goblins al registrarte aade la kender con expresin ofendida. 116

Claro, piensas. Todo el mundo en Krynn conoce el talento de los kender para adquirir cosas. Y nunca tienen intencin de robarlas. Dnde estoy? preguntas dbilmente. Encarcelado en un carromato, camino de Pax Tharkas, Bern responde la muchacha, devolvindote tu bolsa. Cmo sabes mi nombre? preguntas, suspicaz. Y de todas formas, quin eres t? Pasa al 63. 115 Entra deprisa -ordena Essa. Quiero estar segura de que no nos siguen. Cruzas la abertura por delante de la elfa y te detienes a esperar que se rena con vosotros. La maga pronuncia un hechizo y agita en el aire, junto a la boca de la cueva, un puado de polvo que se torna ms denso y flota sobre el suelo. Al depositarse, cubre vuestras huellas de forma tan perfecta que ni siquiera tu diestro ojo de guerrero detectara ninguna seal de vuestro paso. Satisfecha porque los draconianos no encontrarn jams la puerta oculta, Essa tira de una palanca, encerrndoos en las antiguas catacumbas elfas llamadas Sla-Mori. Pasa al 10. 116 Te vuelves y observas que inclinada sobre una larga mesa en la que hay extendidos unos mapas, se halla una figura inclinada y ataviada con una cota de malla azul y oro. No puedes ver el rostro del seor de los dragones, porque est oculto tras una visera metlica con una grotesca cara grabada, tambin, en oro. De su yelmo sobresalen un par de cuernos pintados, que producen la impresin de enmarcar a un dragn. Responded os digo! Ember! Ven! exclama Verminaard, impacientndose. 117

Justo detrs del malvado clrigo, oyes el ruido que produce, algo que debe ser muy grande, al moverse dentro del muro. Antes de que puedas reaccionar se abren unas dobles puertas, revelando al tipo de criatura que slo has visto en tus pesadillas. Se trata de otro dragn rojo, similar a Lanzallamas pero de aspecto mucho ms amenazador. El enorme animal os observa sin pestaear. Saca su gelatinosa lengua negra y la sostiene en el aire a pocos centmetros de vuestros rostros.

Lanzas una mirada a Willow y Kegan, comprobando que estn inmviles como estatuas, con los ojos empaados y tristes. De pronto llaman a la puerta. Seor de Verminaard! Estis aqu? pregunta uno de los guardianes privados del rey de los dragones, que no es sino uno de los draconianos que has visto en el vestbulo. En el instante en que los hombres-dragn distraen la atencin de Verminaard, sabes que si te atreves puedes atacar. 118

Si decides atacar al seor de Verminaard, pasa al 177. Pero si piensas que es demasiado poderoso y resuelves rendirte, pasa al 147. 117 El draconiano camina en crculo a tu alrededor, tratando de interponerse entre el carromato y t. Sin apenas mover sus escamosos labios, emite un leve siseo. De repente, se te ocurre una idea. Si luchas contra esta criatura podras vencer, pero el ruido atraera a los goblins y a los otros draconianos del campamento y en ese caso no tendras nunca la oportunidad de descubrir quin o qu se oculta detrs de la destruccin de Solace. Sin embargo, si te rindes es posible que encuentres el modo de rescatar a tu hermano y a los otros cautivos. Incluso podras hacer averiguaciones sobre quin es el ser misterioso que ha ordenado incendiar tu pueblo natal. He venido a liberar a mi pueblo de estas cadenas! Dnde los llevis? Por qu habis quemado Solace hasta sus races? La risa del draconiano es lo bastante sonora como para orse en el campamento, y varias voces gritan en tu direccin. Pronto lo sabrs, guerrero! Mira detrs de ti! Pasa al 107. 118 Has descubierto algo sobre la disposicin de la fortaleza merced a tus observaciones de los ltimos das. Tambin has preguntado a los enanos del abismo, pero te han dado respuestas imprecisas incluso sobre los aposentos que ocupan. Las puertas que sueles utilizar para entrar en la cocina estn al fondo del vestbulo, pero siempre est oscuro cuando te llevan a tu trabajo. No tienes idea del uso que dan a las estancias que dejas a ambos lados. Por dnde podras salir? 119

Sabes que los aposentos de Verminaard estn a pocos pasos del vestbulo y que siempre se hallan bien protegidos, de modo que debes evitar ese camino. Claro que quiz podras pasar junto a los centinelas sin despertar sospechas, siempre que logra-ras dar la impresin de estar cumpliendo rdenes superiores. La visin de los goblins ebrios te da una idea, aunque muy peligrosa! Si decides fugarte sin ser visto, pasa al 90. Pero si prefieres poner en prctica tu idea, pasa al 97.

119 Corres hacia la primera torre, y el eco de tus pisadas resuena fuertemente en el cavernoso pasillo. Detrs de ti quedan amortiguados los gritos que emiten los draconianos al intentar derribar el pesado pao de madera de vallen. No tardarn mucho en echar abajo la puerta! exclamas al llegar al otro extremo del pasillo. Tendremos que escondernos en el stano o quedaremos atrapados entre los centinelas y los draconianos. Pasa al 131. 120 Tensas los msculos, para undir con ms fuerza el codo en el vientre del draconiano que te sujeta las manos en la espalda. La criatura, que no esperaba tu ataque, se contrae de dolor. Sin prdida de tiempo, desenvainas tu espada. Has obtenido una ventaja momentnea. Tira dos dados y suma tus puntos Je habilidad en la lucha al resultado. Si el total es de 11 o ms, pasa al 126. Si 120

es inferior a 11, rstate 4 puntos de impacto y pasa al 21. Recuerda que puedes tratar de golpear al draconiano ms de una vez, a condicin de que te restes 4 puntos siempre que falles. Recuerda tambin que puedes utilizar tus puntos de experiencia para aumentar tus posibilidades, pero debes decidirlo antes de tirar los dados y restarlos de tu puntuacin total de experiencia despus de usarlos.

121 Antes de abandonar la ciudadela, creo que deberamos averiguar todo lo posible sobre los planes de Verminaard dices a los otros. Willow sonre encantada, y Kegan te dedica la mirada mas seria que has visto nunca en sus ojos. As nos vengaremos de lo ocurrido en Solace! dice Kegan, con un firme movimiento de cabeza. Bien! exclama Willow evidentemente excitada. Seguidme, conozco el camino. Abre con cautela la puerta del vestbulo, para comprobar si hay draconianos a la vista. A continuacin se interna a toda velocidad en el pasillo alfombrado, pasando junto a un hueco de escalera que desciende hasta un descansillo tenuemente iluminado. Qu hay ah abajo? preguntas. El stano. Algunos cuartos trasteros y los calabozos de las mujeres. Pero no hay salida. Ordenas a Kegan que camine con sigilo detrs de 121

la kender. El pasillo gira bruscamente a la izquierda y se ensancha formando un espacioso corredor de unos doce metros de anchura, que discurre en lnea recta hasta el extremo de la torre. Cuando doblis 1a esquina, divisis a tres enormes goblins que estn apostados en la mitad del pasillo, en la pared de la derecha, junto a dos puertas de doble pao. Pasa al 94. 122 El diseo rojo empieza a desvanecerse, como si se sumergiera bajo la superficie rocosa. En el mismo instante el pao empieza a chirriar sobre sus goznes al tiempo que pivota en torno a su centro dejando al descubierto dos entradas, una a cada lado de la puerta secreta. Rpido! apremia Essa. El hechizo no dura mucho! La delgada elfa se desliza por un lado del ptreo pao, mientras Kegan y Willow la siguen por el otro. Con cierta dificultad, te encoges lo suficiente para atravesar la pared. Justo cuando te renes al otro lado con tus compaeros, la pesada puerta vuelve a su posicin de origen con un leve crujido. Caramba! exclamas jadeante. Quienquiera que construy este lugar no pens en la comodidad. Una persona gruesa no podra pasar! Mi pueblo nunca ha sido voluminoso dice Essa con voz muy queda, ni tampoco sus aliados. Pero mira ah delante! Quiz la prxima puerta se ajuste ms a tu tamao, Bern! Bajo su luz mgica ves un enorme pao de bronce, con una esplndida cabeza de un unicornio esculpida en relieve sobre un panel de oro. Es el smbolo de Kith-Kanan explica la hechicera. La dulzura invade de nuevo su rostro, y ves que tiene sus bellos ojos verdes baados en lgrimas. Esta es la entrada al lugar ms sagrado del mundo de los elfos: la tumba de Kith-Kanan! 122

Est abierta? pregunta Willow muy excitada. Su voz ronca contrasta con el suave tono de Essa. Comprubalo! La maga elfa presiona suavemente el opaco metal. A pesar de los siglos de devastacin que se han sucedido despus del Cataclismo, la fabulosa puerta se abre sin ruido, como si an hubiera aceite en sus goznes. Pasa al 142. 123 Te inclinas hacia un lado eludiendo su ataque, y saltas al otro lado del charco de cido. Al draconiano le refulgen las alas, y por un instante parece flotar sobre el charco. De pronto oyes un ruido silbante y un golpe seco; en el rostro escamoso del draconiano aparece un pequeo agujero, justo encima de sus orejas de abanico. Pliega sus alas y cae en medio del cido. Al verlo, sus cuatro compaeros que le miraban desde la puerta huyen despavoridos. Vuelves la mirada y ves a Willow ajustndose el hoopak al cinto, con actitud triunfante. Un lanzamiento afortunado! dices. Sobre todo para ti responde la kender. Salgamos de aqu antes de que cambie nuestra suerte! interviene Kegan. Ambos sonres y avanzis hacia la puerta. Esperad! exclama Willow. Tenis las pociones? Vuelves la mirada, justo a tiempo para contemplar cmo el ltimo de los viales se disuelve en el charco de Acido. Los hemos perdido! te lamentas. No te preocupes responde la kender. Pasa al 100. 124 Levantas la cabeza para ver las torres, pero el dolor se le hace insoportable. Willow comprende que ests a punto de desmoronarte, y te sujeta la cabeza 123

con las manos. El medalln de oro de la kender rozando tu piel te produce sensacin de fro. Descansa, Bern, y no te muevas ordena. Tu herida tiene un aspecto terrible. De pronto adviertes que el medalln palpita, una extraa y tibia sensacin fluye por tu frente y tu cabeza. Tienes la impresin de que todas tus clulas nerviosas se ponen incandescentes, y ves que un suave destello ha empezado a latir en el medalln. El dolor de tu cabeza disminuye a medida que aumenta el calor. Pronto el fulgor es suficientemente intenso para reflejar la expresin de asombro que se dibuja en el rostro pecoso de la kender, bajo su cabello cobrizo. Tira un solo dado para curarte, y suma el resultado a tus puntos de impacto. Pasa al 71.

125 Las huellas de seres que corren tapan a las que van en direccin opuesta dices a tus compaeros Quienquiera que las haya dejado hua de algo y pareca conocer el camino. El pasadizo de la izquierda debe ser la salida del Sla-Mori! Eso es precisamente lo que intentaba decirte! exclama la kender, disgustada. Ven hacia aqu, Essa, necesitamos tu luz para encontrar la puerta trasera que nos permitir salir de este lugar. La encantadora maga frunce el ceo y mira hacia la derecha. Comprendes que por alguna razn no desea internarse en la ramificacin izquierda del pasadizo. Tras haber presenciado sus extraos poderes, te preguntas si su reticencia no se deber a una mgica intuicin. 124

Qu ocurre, Essa? Presientes algn peligro? La hechicera elfa menea la cabeza negativamente, pero la expresin de sus ojos an es de turbacin. No es nada. Es probable que tengas razn en lo relativo a las huellas Vamos. Sin pronunciar palabra, la delgada mujer adelanta a Willow para reunirse contigo y con Kegan. Su argntea aureola invade el angosto pasadizo de roca, dejando en la oscuridad la interseccin que acabis de abandonar. Las huellas se prolongan por el sinuoso pasillo, conducindoos a un muro de roca virgen. Das una rpida mirada a tu alrededor, pero no ves ningn tnel ni salida. Las huellas llevan directamente a esa pared dice Kegan excitado. Debe de haber una puerta secreta! Sin duda tu hermano tiene razn. Las pisadas de botas que habis seguido parecen atravesar el muro del estrecho tnel. Te apoyas sobre su spera superficie, y aplicas el odo con la esperanza de or algn ruido al otro lado. No se oye ni un murmullo declaras. Pero estoy de acuerdo con Kegan, tiene que existir un modo de mover esta pared. Buscis insistentemente una abertura oculta en el extremo muerto del pasadizo, pero no encontris nada. Es intil seguir buscando dices al fin. Volvamos al cruce y estudiemos ms atentamente las huellas. Retrocedis hasta el pasadizo que parte de la cmara de los zombis, y te arrodillas en el polvo para examinar las huellas con ms detenimiento. Pasa al 84. 126 Antes de que el sorprendido draconiano pueda reaccionar, le atraviesas el pecho con Rayo de Fuego. La criatura lanza un grito estremecedor, llevndose la 125

mano a la herida. Una sangre verdosa brota entre sus dedos, y se desploma. Raudo, tratas de recuperar tu espada para atacar a la otra criatura. Pero, horrorizado, descubres que el arma ha quedado incrustada en su cuerpo! El primer draconiano se ha convertido en estatua de piedra. Tiras desesperadamente de la empuadura de Rayo de Fuego cuando de pronto sientes un agudo dolor en la espalda. Te vuelves y ves al otro draconiano con su arma desenfundada; la hoja de su espadn est manchada de sangre, tu sangre! Lentamente te desvaneces sobre el polvo del camino, y te alegras cuando al fin te envuelve la oscuridad. Fin. 127 Ya has luchado contra perros y lobos salvajes en los bosques de Crystalmir, y sabes cmo acometer el ataque de los canes guerreros. Saltando por debajo del primero, le agarras por la armadura de cuero y lo lanzas por encima de tu cabeza. Sin prdida de tiempo, te incorporas empuando a Rayo de Fuego, en el instante en que el segundo perro se abalanza sobre tu brazo. El primer animal se estrella contra el suelo, y un segundo despus su compaero queda ensartado en tu espada. Te desprendes de su cuerpo sin vida y corres presto hacia el sabueso herido, antes de que recupere el aliento. Rayo de Fuego cercena el collar de pas como si fuera de papel, abriendo la yugular del animal sin darle tiempo a emitir sonido alguno. Pasa al 75. 128 Por primera vez desde que volviste, te alegras de que tu armadura de guerrero se haya quedado en Solace. Con tu atuendo de caza no tardas en sacar ventaja a tus perseguidores. Sus lanzas se clavan junto a tus talones, pero las eludes con gran habilidad. Unos pasos ms y llegas a la escarpada ladera, iniciando la escalada para ponerte fuera de su alcance. 126

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Una vez en la cima del risco te diriges hacia la derecha, alejndote de las canteras. Pronto trotas sin esfuerzo por una boscosa cresta. Cuando ests seguro de que los guardianes no te siguen, descansas al pie de un gigantesco pino y planeas tus prximos movimientos. Las fuerzas malignas de Pax Tharkas son mucho ms poderosas de lo que imaginabas, y decides reclutar un nmero suficiente de guerreros para abordar la fortaleza. Te preguntas qu parte de Ansalon no vivir bajo el yugo del terrible seor de los dragones. Enseguida acuden a tu memoria los elfos de Qualnesti Sabes que forman un pueblo secreto y suspicaz, pero quiz logres convencerlos del peligro que amenaza al bosque y a sus hogares. Con o sin la ayuda de los elfos, has de hacer lo posible para acabar con Verminaard y rescatar a Kegan y los otros de los fosos de esclavos de Pax Tharkas. Te felicitamos por escapar con vida de Pax Tharkas. Recompnsate con un punto extraordinario de experiencia la prxima vez que emprendas la aventura. Fin. 129 Los ocho resbaladizos tentculos de la oruga carronera eluden tus agresivos golpes, desviando el filo de Rayo de Fuego de la coricea cabeza de la criatura. Dos de sus tentculos se adelantan y se enroscan en torno a tu brazo armado, hacindote perder el equilibrio y arrastrndote hacia l. Retrocede Bern, o su veneno te paralizar! La advertencia de Willow te llega en el mismo momento en que las pegajosas secreciones del carroero te cubren la nariz y la boca. Un fro entumecimiento invade todos los msculos de tu cuerpo. Rayo de Fuego cae con estrpito sobre el suelo rocoso, pocos segundos antes de que los tentculos de la criatura te arrastren por la puerta abierta hacia la oscuridad de la cripta de los zombis. Fin. 128

130 Con los dedos prietos sobre la empuadura de tu espada, dejas el camino y avanzas por una zanja. Te sobresaltas al descubrir a una anciana que te espa con cautela. Tiene el rostro desfigurado por el sudor y las cenizas, pero reconoces los rasgos marchitos y arrugados de Cleva, una prima lejana, pariente de tu difunta madre. Qu pasa, Cleva? Dime, qu terrible desgracia se ha cernido sobre nuestro pueblo? La anciana se abandona sobre tu hombro, llorando desconsoladamente. Transcurren varios minutos antes de que pueda controlar las convulsiones de su cuerpo y acierte a hablar en un entrecortado susurro. Vinieron del cielo... unas enormes bestias rojas con alas grandes como casas! Por dondequiera que pasaban lo suman todo en la penumbra y nos arrojaban fuego. Espera, Cleva! exclamas. Lo que dices no tiene sentido. Quiz ha sido slo una pes... Una pesadilla? S, ya lo creo que ha sido una pesadilla! Pero convertida en realidad. Tan autntica como la sangre que nos une, Bern Vallenshield. Me despertaron los gritos de los nios, que se precipitaban hacia la muerte al saltar de las ramas incendiadas de sus hogares. Yo estaba en el suelo y vi cmo los monstruos esparcan el fuego y la muerte sobre nuestro pueble. Te aseguio que eran dragones! Los dragones de nuestras ms oscuras leyendas han vuelto a Krynn! Pasa al 200.

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131 Tenemos que arriesgarnos y volver al stano ordenas presuroso. Los guardianes saben que estamos en la torre, y no tardarn en subir. Rpido! Busquemos un lugar donde ocultarnos! La kender asiente y se dirige a la escalera, con su cobrizo cabello flotando en torno a su excitado rostro. Oyes en el pasillo las agitadas voces de los hobgoblins y los draconianos, y empujas a Kegan por el hombro para que se apresure a bajar al stano. Cuando llegis al descansillo, ves a la kender aguardndoos al pie de la escalera. Est delante de una estrecha puerta guardada por un pesado travesao. Esta es la despensa dice la kender. Quiz podramos escondernos aqu! No replicas. Veran que hemos quitado el travesano y entraran sin pensarlo dos veces. Dnde ms podemos ir? Podra llevaros a las mazmorras de las mujeres. Nunca os buscarn all, y yo puedo fingir que llevo toda la maana encerrada. Pero tomarn represalias contra las mujeres si nos encuentran. Qu ms hay? Slo la sala de la guardia y las habitaciones de los enanos del abismo responde la kender. Si crees que deberais ocultaros en los calabozos de las mujeres, pasa al 46. Pero si prefieres pedir ayuda a los enanos del abismo, pasa al 64. 130

132 En los sombros interiores de los nichos ms cercanos a tu grupo, vislumbras unas figuras que se mueven muy despacio. El terror te hiela la sangre cuando la primera de las criaturas sale de su cripta, ya que descubres que te hallas ante un muerto viviente con su rostro cadavrico arrasado por siglos de putrefaccin, y su carne griscea de elfo seca y resquebrajada. Un fuerte hedor a carroa invade el pasillo a medida que otros seres parecidos abandonan sus criptas y avanzan por la cmara situada detrs de vosotros. Slo la parte delantera permanece vaca de monstruos, como si vuestras pisadas hubieran despertado a los que ahora os acosan del sueo de la muerte. Zombis! exclama Willow. Estas criaturas deben ser los centinelas del lugar! Te dije que no debamos entrar aqu, Bern Vallenshield. Si decides luchar contra los zombis, pasa al 184. Si tienes 10 o ms puntos de impacto, tienes la suficiente fuerza para huir, y puedes pasar al 16. Los zombis no tienen cerebro, y no permitirn que te rindas.

133 La antigua fortaleza de Pax Tharkas es una maciza estructura de piedra, con dos torres gemelas que se elevan a ambos extremos de un enorme muro y una escalera en el centro que conduce a una plataforma 131

superor. La ciudadela atraviesa un paso de montaa, de tal modo que la nica forma de llegar al valle posterior es franqueando el muro o trepando por las escarpadas laderas que la rodean. No ves ms entrada que un robusto portaln de madera que se yergue en mitad de la fachada, equidistante de las dos torres. La caravana de esclavos se desva al llegar a la ciudadela, cruzando la torre de la derecha e internndose en las montaas. Hay goblins armados por doquier, y ves a los fornidos draconianos entremezclados con ellos. Tambin divisas algunas figuras ms pequeas, que parecen trabajar como siervos de los goblins y los draconianos. Cuando se acerca el carromato, compruebas que se trata de unos extraos enanos, vestidos con sucios harapos y cubiertos de polvo y grasa. Tienen la piel desfigurada por innumerables cicatrices provocadas por la viruela y otras enfermedades. Qu enanos son sos, Bern? Kegan se ha unido a Willow y a ti junto a los barrotes para dar una primera ojeada a Pax Tharkas. Son los Aghar, conocidos tambin como enanos del abismo explica Willow en voz baja. Viven como parsitos en muchos lugares de Krynn. No es la primera vez que los veo; son criaturas repugnantes y duras de mollera, pero segn he odo siempre recuerdan todo cuanto ven y venden informacin por unas pocas monedas. La caravana sigue su sinuosa marcha por las empinadas laderas, a travs de un angosto sendero que se abre a un ancho prado montaoso detrs de la fortaleza. Al llegar a ese punto, los carromatos se detienen en la parte trasera de una torre. Al instante ves avanzar a un pelotn de hobgoblins en direccin a la caravana. Pasa al 157. 134 Sultame! Quin eres? Luchas para liberarte, pero de nada sirven tus esfuerzos. Aunque eres 132

fuerte y diestro en la batalla, de nada sirven tus artes contra esos hombres misteriosos. Ni siquiera logras verles la cara, cubierta bajo sus capuchas. Te sujetan con firmeza, uno por detrs y el otro por delante. Lo importante no es quines somos, sino que es ilegal caminar por otra senda responde el que tienes delante, con una extraa voz siseante. Desde cundo? preguntas, enfurecido. Desde que nosotros nos apoderamos de ellareplica, con una risa maliciosa. Los extraos se quitan la capucha, y te percatas horrorizado de que no son hombres, sino un cruce terrible entre humanos y reptiles. Sus rostros te recuerdan a las lminas que has visto en los libros antiguos en las que se representaba a los legendarios dragones de Krynn. Pero los dragones no existen! Tu cabeza se pregunta si no estars enloqueciendo. El hombre-dragn que se yergue ante ti te suelta para empuar su espada. Resulta evidente que quiere atacarte. Si decides recibir el golpe, a sabiendas de que no puedes luchar contra dos de esas extraas criaturas a la vez, pasa al 101. Pero si quieres enfrentarte a ellas, pasa al 120.

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135 Vaya! dices, mirando con expresin preocupada al hobgoblin. Espero que los guardianes no crean que ha enfermado a causa del estofado. Los enanos del abismo dejan de repartirse el botn y levantan sus miradas hacia ti. Nuestro estofado no tiene nada que ver grue indignado el cocinero. Nuestro estofado es bueno, est hecho con productos naturales. Espero que el seor de Verminaard as lo entienda respondes, lanzando un hondo suspiro. Los enanos del abismo intercambian miradas nerviosas, y el cocinero ordena: Bueno, ser mejor que te lleves al hobgoblin. Pasa al 30. 136 En un repentino impulso de siniestra energa, la espectral figura intenta arremeter contra la kender. Ciego de furia, le atacas con el arma mgica de la hechicera en el preciso instante en que alcanza la cara de Willow, pero de pronto su cuerpo parece disolverse delante de vuestros ojos. Cuando la criatura se desvanece, el aire de la caverna se torna ms clido y respirable. Se ha ido para siempre declara Essa. No ha podido enfrentarse al poder del talismn de Willow, y menos an despus de que Bern le debilitase con la espada de plata. Ya hemos perdido bastante tiempo dice la kender, impacientndose. Volvamos a la interseccin y veamos a dnde nos lleva el otro pasadizo. Cuando Essa recupera su espada de plata y cristal, Willow ya se ha internado en el oscuro tnel. Penetris en el pasadizo de la izquierda y descubrs que lleva directamente al tnel que se prolonga por el otro extremo de la cmara de los zombis. Willow os espera, con la espada apoyada en el muro de 134

roca. Seala con un gesto un punto a la derecha donde el tnel se aleja del corredor que contiene las criptas de los monstruos. Es la nica salida, a menos que queris despertar otra vez a nuestros amigos los muertos vivientes susurra con una sonrisa. Pasa al 59.

137 Dime qu es ese lugar llamado Pax Tharkas y por qu nos llevan all! ordenas. Lo nico que s acerca de Pax Tharkas es lo que cuentan las leyendas y antiguos relatos responde Willow. Es una vieja fortaleza erigida en las montaas del sur; fue construida por los elfos de KithKanan, que viven en Qualinesti, y los enanos de Thorbardin como monumento a una tregua que firmaron ambos pueblos. Quiz los dragones venan de Qualinesti dices. Nunca me he fiado de los elfos! No seas necio, guerrero te reprende Willow. Ese golpe en la cabeza debe haberte ablandado el cerebro! Hay en esa invasin ms perversidad que la que encontraras nunca en todo el bosque de Qualinesti! Soy incapaz de imaginar a un elfo aliado con hobgoblins y dragones, y si piensas un poco me dars la razn, Bern Vallenshield. Quiz desvelemos algunos de estos misterios cuando lleguemos a Pax Tharkas murmuras. Habas olvidado la especial habilidad que tienen los kender para el insulto y la burla. Pues no tardars mucho en obtener respuestas! 135

prosigue

Tharkas! Pasa al 124.

Willow. Ya se divisan las torres de Pax

138 La fortaleza parece tranquila, slo algunos centinelas nocturnos patrullan por las almenas. Disgustado, comprendes que el seor de Verminaard est bien protegido. Quiz si logras escapar hars que cambie esa situacin! Raudo y veloz, dejas al hobgoblin en el suelo y empiezas a desabrochar el cinto de tu espada de su rechoncho vientre. Mientras lo haces, el hobgoblin farfulla algo y se revuelve muy lentamente: al instante comprendes que est saliendo de su estupor. Tienes que actuar deprisa! Sabes que no te sobra el tiempo. Ajustando Rayo de Fuego a tu cinto, emprendes carrera hacia las montaas del sur. Antes de alejarte, oyes cmo el aturdido hobgoblin se levanta vacilante. Tira un dado para saber si tienes xito en tu fuga, y suma el resultado a tus puntos de esfuerzo fsico. Si el total es de 7 o ms, pasa al 72. Si es inferior a 7, pasa al 170. 139 La cabeza coricea de la enorme carroera embiste contra ti, con sus ocho tentculos agitndose sobre tu rostro y segregando un jugo paralizante. Rayo de Fuego resplandece en la aureola mgica de Essa, cercenando uno de los viscosos tentculos. 136

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Esquivas el lquido venenoso, que mana a borbotones y atraviesa el pasillo. Con un agresivo revs, traspasas el caparazn de la bestia, infiriendo el temple de tu espada sobre su ojo izquierdo; pero compruebas asombrado que el filo de tu legendaria espada tan slo aturde a tu enemigo. Los tentculos de la carroera se contraen ligeramente, mientras su cabeza flucta un instante en el marco de la puerta. Cerrad la cripta! exclamas, comprendiendo que la posicin de la oruga carroera te impide atacarla en una zona vulnerable. Antes de que la criatura se recobre de tu golpe, Willow y Kegan corren hasta la losa de piedra y la cierran violentamente contra su cabeza. Unes tu mpetu a sus esfuerzos, y juntos logris interponer la pesada puerta entre vosotros y el macizo cuerpo del monstruo. Haceos a un lado! ordena Essa. El sereno apremio que se desprende del tono de la maga os obliga a obedecer. Essa se acerca a la lpida, apoyando su delicada mano en la rugosa superficie. A continuacin, pronuncia la misma frase que le oste utilizar en la puerta de la sala de guardia y, al igual que entonces, una fina lnea dorada surca el borde de la losa, refulgiendo un instante y desapareciendo casi de inmediato. La cripta est sellada declara, pero no s cunto tiempo podr detener a semejante criatura. No os preocupis por ella! exclama Willow. Mirad! A vuestro alrededor, las otras losas han empezado a abrirse de nuevo, como si el hechizo de Essa hubiera despertado una vez ms a los zombis. Pasa al 16. 140 Desde tu escondite en la ribera de un ro divisas la enjuta figura de Kegan, cuya cabeza sobrepasa a la de los otros nios de su edad. Tu hermano est 138

ayudando a algunas de las mujeres a recoger lea para llevarla al campamento. Ms tarde ves que uno de los goblins entrega un cubo a Kegan y le empuja hacia el ro. Eso te da una idea de cmo puedes distraer la atencin de los hobgoblins y liberar a los rehenes; pero tu plan pondra en peligro a tu hermano. Claro que quiz logres salir adelante sin su ayuda. Si decides no exponer la vida de tu hermano y probar suerte t solo, pasa al 169. Pero, igualmente, Kegan ya est en peligro y quiz sea sta la nica oportunidad de liberarle. Si crees que vale la pena correr el riesgo, pasa al 167. 141 Es demasiado tarde para esconderse! susurras a la kender. Nos han visto. Tenemos que pasar junto a ellos valindonos de alguna estratagema! Los dos enormes hobgoblins os observan sin perder detalle de vuestros movimientos desde el nicho que forman las puertas de la sala del trono de Verminaard. Invitas a Willow y Kegan a seguirte, y emprendes el largo pasillo. Cuando ests cerca del lugar donde se hallan apostados, les dices en tono confidencial: Traigo un mensaje del maestre Toede para el seor de los dragones. El seor de Verminaard est en el saln del trono y no puede ser molestado, humano grue uno de los centinelas. Los hobgoblins mantienen las lanzas cruzadas, impidiendo el acceso a la sala de audiencias. De dnde vienes, y qu hace este nio aqu? pregunta el otro monstruo. Comprendes que los guardianes empiezan a sospechar. Si sigues tratando de engatusarles, pasa al 36. Si decides que este plan no te lleva a ninguna parte y optas por atacarles, pasa al 62. 139

142 Una vez dentro, nadie osa hablar. Estis demasiado sobrecogidos por la grandiosidad que os rodea. Os encontris en una enorme estancia, de ms de treinta metros de anchura. Varias hileras de columnas de granito talladas a mano se elevan hasta perderse en la oscuridad, pero dejan totalmente libre el interior de la sala. Permanecis todos juntos, apiados en torno a la luz encantada de Essa, mientras exploris la cavernosa cmara que, por obra de la magia, de su perfecta construccin o de ambas, se ha conservado intacta desde antes del Cataclismo. Al fondo la estancia se estrecha, convirtindose en un corredor que discurre entre hileras gemelas de columnas. En el extremo de ese corredor, ves dos macizas puertas de bronce. En el muro ms prximo, detrs de las columnas, descubres otra puerta idntica a la que habis utilizado para entrar desde el pasadizo secreto. Podramos examinar esta puerta ahora que la tenemos cerca sugiere Willow. Essa, trae aqu tu luz. La intrpida kender est ya junto a la puerta ms cercana a vosotros en la gran sala. Cuando os reuns con ella, la ha abierto sin la menor dificultad. La puerta da a un corto pasillo que se interrumpe ante otro parto de bronce, a una distancia de unos veinte metros. Ambas puertas aparecen blasonadas con el emblema de Kith-Kanan. Creo que hemos llegado a la tumba por la parte trasera! exclama Willow, con un quedo susurro. No es la primera vez que veo una tumba construida de este modo, con varias puertas en el mismo pasillo. Creo que hemos hallado el lugar donde descansa eternamente Kith-Kanan, Essa! La curiosa kender empieza a avanzar por el corto pasillo, pero la hechicera la detiene con una inquietante advertencia. 140

Si sta es la tumba de Kith-Kanan, podra haber trampas en el pasillo para detener a los ladrones. He visitado muchas tumbas selladas en mi vida responde la kender, agitando sus cobrizas trenzas. Si hay trampas en el Sla-Mori, estoy segura de que las construyeron al otro lado de esas puertas; nosotros hemos entrado por detrs, y por consiguiente las hemos evitado. Qu piensas t, Bern? Si crees que deberas escuchar la advertencia de Essa y evitar el pasillo corto, pasa al 98. Pero si opinas que no es peligroso entrar en el corredor de la segunda puerta de bronce, pasa al 39.

143 El vial con el lquido rojo intenso piensas que quiz contiene algo perverso, quiz porque se es el color de la sangre. Destapas una de las pociones lechosas y la engulles de un solo trago. El lquido sabe acuoso y un poco amargo. Esperas unos momentos, viendo cmo los hombres dragn invaden la estancia, pero no sientes nada. Arrancas con los dientes el tapn del segundo frasquito, y tambin bebes su lechoso contenido. Acabas de ingerir una doble dosis de una pocin curativa. Tira un dado cuatro veces (o dos dados dos veces), aade el resultado total a tus puntos de impacto, y pasa al 60. Recuerda que tu total de puntos tle impacto no puede ser nunca superior al nmero con el que empezaste. 141

144 Tus palabras tienen sentido, Cleva reconoces a pesar tuyo. No puedo ayudar a Kegan si me capturan. Pero qu voy a hacer? Me siento tan impotente! Existe acaso un modo de combatir a esos monstruos? Algunos de los guardianes de la aldea lograron escapar cuando atacaron los dragones responde Cleva. He odo decir que se han unido a un grupo de resistencia que se oculta cerca de las tierras elfas de Qualinesti. Su cabecilla es... Veamos, cmo se llamaba ese hombre? farfulla para s unos instantes. Eben! Eso es! Eben Shatterstone. Gracias por tu ayuda, Cleva dices. Qu vas a hacer ahora? No te preocupes por m, Bern. S cuidar de m misma. Ser mejor que te pongas en marcha cuanto antes. Lanzas una ltima mirada a tu hogar destruido y, con los ojos baados en lgrimas, te internas en el bosque e inicias tu larga marcha hacia el sur, en busca de Eben Shalterstone. Fin.

145 Un grupo de siete draconianos, blandiendo sus espadones, irrumpen en la alcoba de Verminaard. Son demasiados para enfrentarte a ellos, sobre todo en un aposento tan estrecho. Tiras el pergamino del escritorio y, con un rpido movimiento, te apoderas del cofre que contiene los viales. Las pociones no 142

abundan en Solace, pero has odo hablar de los efectos prodigiosos, algunos mortferos, que producan los antiguos magos con sus poderosos brebajes Decides que tu situacin es lo bastante desesperada para arriesgarte a tomar una pocin desconocida, pero vacilas un instante antes de elegir entre las tres. Si decides beberte una de las pociones lechosas, pasa al 143. Pero si ingieres la pocin roja, pasa al 183. 146 Habiendo encontrado un arbustal retirado, donde puedes ocultar a la yegua moteada, te acuestas en el suelo arenoso de la margen del ro y te sumes en un profundo sueo. Al amanecer te despierta un ruido de gritos y cascos. Apartas un matorral y ves algunos draconianos caminar por el campamento de los goblins, levantndoles a puntapis. Oyes a los horribles secuaces de Toe de intentando convencer a los hombres-dragn de que les dejen tranquilos, pero todas sus protestas son en vano. Observas que ningn goblin alza la mano contra un draconiano, por muy enojado y furioso que est. Al poco rato la caravana reemprende su marcha hacia el sur, pasando junto a tu escondite. Montas en tu yegua y sigues a los lentos carromatos en su viaje. Cuando el sol empieza a ocultarse detrs de la densa masa de rboles, ves en la distancia unas cimas cubiertas de nieve. La caravana aminora la marcha, trazando su ruta entre sombras caadas y desfiladeros. Sabes que pronto ser imposible seguir avanzando, porque en la oscuridad no pueden recorrerse sendas montaosas flanqueadas por abruptos y hondos precipicios. Los goblins se vern obligados a acampar de nuevo, y quiz este sea el lugar idneo para intentar el rescate. Pasa al 11. 143

147 Detente! No vale la pena! exclamas. No puedo ganar. Me rindo! Y, diciendo esto, dejas caer a Rayo de Fuego. Una sabia decisin declara el seor de los dragones con su sibilante voz. Crees adivinar una sonrisa burlona tras su visera. Guardias! Llevaos a este necio! Te vuelves justo a tiempo para ver detrs de ti a uno de los centinelas draconianos, con el mango de su lanza descendiendo hacia tu cabeza; de repente, la oscuridad se cierne sobre tu mente. Tira un dado por daos, resta el resultado a tus puntos de impacto y pasa al 17. 148 Cuando recobras el conocimiento, tu primera sensacin es de un penetrante fro. No tardas en darte cuenta de que te hallas sepultado en un ventisquero. Ms tarde, mientras tratas de desembarazarte de la nieve que te cubre, recuerdas haber pensado que la noche duraba demasiado tiempo, pues reinaba la oscuridad cuando despertaste y an no ha empezado a clarear. Pero tres das despus todava no has visto la luz del sol! Una profunda herida atraviesa tu nuca, deduces que te has quedado ciego. Pronto comprendes que el hambre te impulsar a internarte ms y ms en estos bosques desconocidos, donde quiz halles hierba, cortezas e insectos que te mantendrn vivo hasta que alguien te encuentre. Pero ahora, con los aullidos de los lobos en la espesura que te rodea, agradeceras incluso la presencia de una patrulla de goblins. Fin. 149 Ests casi en mitad de la estancia, movindote tan sigilosamente como la kender, cuando de pronto tro144

piezas y caes de rodillas. Tu espada se estrella contra el suelo con gran estrpito. La puerta de la habitacin de los nios se abre de par en par, y del hocico del dragn mana una cascada de luz que lo invade todo. Los nios te ven y empiezan a gritar: Kegan, es tu hermano! Kegan corre hacia la puerta, y observa desde detrs del voluminoso dragn cmo te levantas con gesto vacilante. Pasa al 105.

150 El malvado espectro te ataca inmediatamente, intentando absorber tu fuerza antes de que le hieras con el filo encantado de la espada de Essa. Unas rfagas de aire fro entumecen tus brazos y piernas, al tiempo que tus msculos se convierten en pesos casi plomizos que apenas puedes mover. No puedo abatirle! gritas con un balbuceo tembloroso. Corred hacia el tnel! La hechicera elfa espera a que Willow y Kegan traspasen la abertura de la caverna, y se vuelve para pronunciar una sola palabra mgica. Al instante brotan de sus dedos unos mortferos misiles, y aprovechas la oportunidad para huir del espectro. Los proyectiles parecen confundir a la criatura, que retrocede hacia un sombro rincn. Corris todos juntos hacia la interseccin y segus la ramificacin de la izquierda, que se termina a tan 145

slo quince metros, junto a la salida rocosa de la cmara de los zombis. Cuidado! susurras a Willow, que ya se est asomando con gran curiosidad a la sala de las criptas. No quiero enfrentarme de nuevo a esas criaturas! Vayamos en la otra direccin antes de que el espectro decida seguirnos. Pasa al 59. 151 Tu primera arremetida con Rayo de Fuego hiere al grifo en el costado, en el lugar donde su plumaje se mezcla con la pelambre de su mitad trasera. El cuerpo del monstruo se convulsiona de dolor, y notas cmo sus garras se abren. Empiezas a caer, y tratas de aferrarte a las plumas del pecho del animal; pero es demasiado tarde. La boscosa montaa parece elevarse a toda velocidad para recibir tu cuerpo, y te preparas para lo peor. Cuando crees que el tremendo choque va a producirse en cualquier instante, tu cuerpo se levanta de una sacudida, y tus brazos y piernas se agitan en el aire como un ltigo restallante. Es el grifo, que vuelve a capturar la comida perdida! La herida del monstruo no es ms que un araazo, pero lo bastante doloroso para aminorar su vuelo. Has comprendido que debes atacar cuando ests cerca del suelo, y as podrs caer sin exponerte a morir. Desesperado, arremetes contra la pata delantera del gigante. Una vez ms Rayo de Fuego da en el blanco, y el grifo vuelve a soltarte. Esta vez aterrizas en un ventisquero, y te precipitas por la pendiente como un trineo sin control. No ves la roca hasta sentir la descarga de su pesada superficie sobre tu espalda. La oscuridad se cierne sobre ti. Pasa al 148. 152 Necesitas un arma para intimidar a esas criaturas, as que agarras lo primero que te viene a mano: una olla de estofado! 146

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Apartaos! ordenas amenazador, blandiendo la olla. Esa espada me pertenece! Los enanos del abismo dejan de registrar el cuerpo inconsciente del hobgoblin y alzan boquiabiertos la mirada hacia ti. Al cabo de un instante sus ojos se iluminan y uno de ellos grita con gran excitacin: La batalla del estofado! Antes de que entiendas lo que est pasando, los enanos del abismo se arman con cucharas v cuencos, lanzando por el aire raciones enteras del hediondo potaje. Tratas de detenerles, pero tus esfuerzos son en vano. Su gritero resuena en la estancia, y comprendes que los guardianes no tardarn en venir. Un cuenco de estofado se estrella contra tu rostro, y notas el contacto del lquido al gotear por tus orejas. El potaje cubre los muros y el suelo. Intentas llegar hasta el hobgoblin para recuperar tu espada, pero otro proyectil de estofado te acierta en los ojos, dejndote ciego. Oyes entrar a los guardianes. Los enanos del abismo empiezan a gritar al unsono. Ha sido idea suya! l es el culpable! Liberas tus ojos de la viscosa substancia, y compruebas que todos te sealan. Los guardianes hob-goblins entran gruendo en la estancia y descubren a su capitn en el suelo. Intentabas escapar, eh? ruge uno. Estamos hartos de ti, guerrero! Como ya ests baado en salsa, no hace falta condimentarte para que sirvas de alimento al dragn. No sabes lo que eso significa, pero parece aterrador. Cuando los guardianes te conducen fuera de la cocina, oyes suspirar u un enano del abismo. Lstima! dice, entristecido. Era un tipo divertido. Fin. 153 Galopas durante horas hacia el sur, hasta que el terreno se torna demasiado escarpado para viajar deprisa. Guas entonces a la yegua en direccin a las 148

montaas, sin detenerte para no desorientar tus pasos. Pero al poco ntas que tu cabalgadura empieza a flaquear, a causa de la fatiga que le produce caminar sobre rocas; desmontas, y conduces al animal de las riendas hasta un lugar donde se oye murmullo de agua. Justo delante tuyo encuentras un manantial de montaa que bruta de los nevados picos que te rodean. Parece ser un paraje tranquilo donde poder descansar, y el agua es ms dulce que cualquier vino que nunca hayas probado. Te sientas y. apoyndote en un peasco con Rayo de Fuego en tu regazo, observas a la sedienta yegua mientras sacia su sed en el fresco arroyo. Casi sin darte cuenta, te quedas dormido. Tira un dado curativo, suma el resultado a tus puntos de impacto y pasa al 42. 154 Miris todos a la kender, que ha estado examinando la cripta mientras vosotros vigilabais la puerta. lista agachada entre dos fretros de piedra vacos, escudriando un oscuro tnel que apenas mide un metro de altura. Tendremos que estrecharnos un poco, pero lo conseguiremos dice. Dejad que entre yo primero, con Kssa detrs para iluminarme. Sin esperar respuesta, Willow penetra en la abertura. Essa te mira encogindose de hombros, y se arrodilla para seguir a la kender. Empujas a Kegan delante de ti y cierras la comitiva, aunque te resulta algo difcil entrar en tan angosto pasadizo. Cuando habis recorrido unos doce metras a gatas, veis que el tnel se ensancha formando un pasillo de unos tres metros de anchura y con altura suficiente como para seguir caminando. El nuevo pasillo traza un brusco recodo a la izquierda y se prolonga en lnea recta por espacio de unos cincuenta metros. Vaya, vaya susurra Willow desde su avanzada posicin, Por dnde vamos ahora? 149

Adelantas a los otros para reunirte con la kender en la confluencia de dos pasadizos, abiertos en la roca grantica que soporta el peso de Pax Tharkas. Aguza la vista, guerrero, y guanos hasta la salida te apremia Willow. Su ronca voz no denota la menor preocupacin. Sin prestarle atencin, estudias ambos pasadizos buscando una pista que te ayude a decidir cul es el mejor. Ves numerosas huellas de roedores en el pasillo de la izquierda, mientras que nada parece haber pisado el polvo del de la derecha. Si decides seguir por el pasadizo de la izquierda, pasa al 182. Si prefieres probar suerte por el de la derecha, limpio de huellas, pasa al 112. 155 Corred! ordenas, derribando al hobgoblin con tu espada. Draconianos! Antes de que el draconiano pueda desenfundar o llamar a sus compaeros alados, apretis a correr hacia las escaleras del stano. En el recodo del pasillo, Willow se detiene en la esquina y lanza dos ms de sus mortferos proyectiles contra los draconianos que salen en desbandada de la sala de guardia, situada enfrente de la sala de audiencias de Verminaard. Los guardianes se arrojan al suelo, lo que os concede el tiempo justo para llegar a la escalera. Pasa al 131. 156 Los dos perros enfurecidos te saltan simultneamente a la garganta. Rayo de Fuego traza un fulgurante arco y, rasgando la dura armadura de cuero tachonada como si fuera de seda, atraviesa el costado del primer animal. Evitas su cuerpo que, al caer, arrastra consigo al otro sabueso. Antes de que puedas silenciar al segundo animal, rompe a gemir y ladrar. Sabes que antes de abatirlo la alarma del can 150

atraer a sus amos draconianos. Tu nica esperanza de salvar a los prisioneros radica en continuar libre. Lanzando una rpida mirada a los guerreros cautivas, corres hacia las sombras que rodean el carromato; pero una oscura figura alada se interpone en tu camino. Pasa al 96.

157 Tu! El grandote pendenciero! Fuera! El capitn hobgoblin espera a que bajes del carromato y seguidamente te empuja hacia la prisin ambulante unto con los otros hombres de Solace. Cuando subes al carromato-prisin, ves que los goblins conducen a Willow y Kegan a la ciudadela con las otras mujeres v nios. Una vez en el carromato, los hombres de tu pueblo te saludan clidamente, agradecindote que hayas intentado ayudarles. Ya encontraremos un modo de escapar de este lugar y del extrao ser que lo gobierna prometes en un susurro. No hemos podido salvar Solace, pero alguien pagar cara su destruccin! Recordemos todos los rboles de vallen arrasados y los llantos de nuestros nios, y juremos venganza contra las tuerzas malignas que se ocultan tras esta traicin. No podemos luchar contra los monstruos hasta que nuestras mujeres e hijos estn a salvo dice uno 151

de los hombres. Esas criaturas no son humanas; si intentsemos algo mataran a nuestras familias sin pensarlo dos veces. El carromato pasa junto a una oscura caverna que se abre en la ladera de la montaa, a un lado del llano que jalona la parte posterior de la fortaleza. Flota sobre el valle un fuerte olor a azufre, que parece venir de la enorme abertura. La boca de la caverna es un hervidero de actividad; parece que los enanos del abismo bajan grandes cmulos rocosos desde un saliente elevado hasta la entrada de la cueva. En el saliente rocoso ves a un grupo de humanos que, desnudos hasta la cintura, acarrean carretadas de piedras hasta una plataforma; acto seguido los enanos del abismo las bajan para que las recojan sus compaeros. El carromato prosigue su marcha junto a los trabajadores y se detiene ante una segunda caverna an mayor. Escoltado por dos sucios enanos del abismo, un corpulento hobgoblin sale para saludar al carretero. Veo que me traes ms. Extraeremos el mineral, aunque sea a costa del sudor de todos los humanos vivos de Ansalon. Los que forman el pelotn del hobgoblin ren y se acercan a la puerta de barrotes para dejaros salir. El fornido hobgoblin observa cmo los dos servidores aghar os registran de arriba abajo, quitndoos anillos, brazaletes, armaduras, cuchillos, e incluso un hacha que uno de los guerreros haba logrado ocultar debajo de su brazo. Cuando arrojan los bienes confiscados a los pies de su amo, este ltimo os amenaza con el puo. Estis aqu con un solo objetivo: Servir a Verminaard, el seor de los dragones de Ansalon! Ante vosotros se abren las legendarias minas de hierro de Pax Tharkas. Con el acero que se obtiene de esta cantera se templan las armas que han de ser utilizadas por los seguidores de nuestro amo. Serviris al seor 152

de los dragones extrayendo el mineral, que despus ser fundido por los enanos del abismo en los hornos que tenis detrs. Si alguien se opone a tan noble empeo, su familia ser tratada con cuidados especiales. La sonrisa maliciosa del hobgoblin te eriza la piel y aprietas los dientes para sofocar tu rabia. Debes averiguar algo ms acerca del misterioso Verminaard, pues su ttulo de seor de los dragones parece indicar que est involucrado en la destruccin de Solace. Cuando el carretero goblin se aleja con su vehculo, estudias a tus nuevos celadores y piensas en la fuga. Los dos enanos del abismo estn desarmados, y sabes que podras abatirlos con poco ms que un grito de guerra. Pero, a pesar de su edad, el fornido hobgoblin parece ser un guerrero avezado. Su velluda piel es ms gris que negra, y sus ojos apagados se han ido cerrando con el paso de los aos; no obstante, aunque su escamosa armadura est opaca y oxidada, el espadn que cuelga de su cinto tiene trazas de haber sido bruido y untado recientemente. Sabes que no puedes enfrentarte a l sin un arma, mas no te cabe la menor duda de que le ganaras a la carrera. Si tienes 29 o ms puntos de impacto, puedes tratar de huir por el angosto terreno que se extiende detrs de las minas: pasa al 34. Pero si tienes menos de 29, debes quedarte y recobrar fuerzas, al tiempo que procuras indagar algo ms acerca de Pax Thar-kas. En ese caso, pasa al 78. 158 A la cripta! Rpido! exclamas, encaramndote al cuerpo sin vida de la carroera en el momento en que los zumbs resurgen do sus tumbas. invadiendo el pasillo. Essa avanza detrs tuyo, y su aureola argntea ilumina con su destello fantasma153

grico la pequea cmara funeraria. Willow ayuda a tu hermano a trepar por el horrible caparazn, y le sigue hasta el interior de la tumba. Una vez estis todos dentro, agarras a la criatura por dos de sus ya rgidas patas, y vas arrastrndola para que deje libre la entrada de la cripta. Con una mueca de repugnancia, Kegan coge otro de los sucios miembros de la carroera y te ayuda. Essa y Willow colocan la losa en su lugar, pocos momentos antes de que los zombis lleguen a la abertura. Te apostas junto a la losa cerrada, y desenvainas a Rayo de Fuego, presto a atacar al primer muerto viviente que penetre en la cripta. Durante unos momentos, esperas en tensin que los monstruos derriben la lpida, pero nada ocurre. Creo que se han ido! exclama Kegan, rompiendo el silencio de la tumba. __Dudo que entren en una cripta cerrada susurra Essa. Han sido colocados aqu para guardar la cmara exterior, pero son incapaces de pensar por s mismos. No nos seguirn. Me preocupan ms las orugas carroeras dices a la elfa. Si stas han merodeado por las criptas el tiempo suficiente, quizs hayan puesto sus huevos en algunos de los cuerpos de los zombis. Hemos de hallar una salida antes de que un enjambre de estas horribles criaturas nos encuentre. Es posible que haya dado con la solucin anuncia Willow. Creo haber descubierto cmo la carroera entr en la tumba. Pasa al 154.

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159 El refulgente vrtice de la maza de Verminaard te golpea en el hombro, y en ese preciso instante el seor de los dragones pronuncia una curiosa palabra. Medianoche! Aunque no te ha alcanzado de pleno, la fuerza del golpe le lira al suelo. Tienes la impresin de que el clrigo te ha arremetido con un arma ms pesada que el plomo. De pronto se Mace la noche en la sala de audiencias. Se desvanece la luz de la araa, sumiendo la estancia en una oscuridad absoluta. A causa del golpe de Verminaard el brazo con que empuas la espada le ha quedado inservible, y cuelga dolorosa-mente de tu hombro malherido. Tanteas la alfombra en busca de la acerada hoja, sabiendo que no podras blandirla aunque la encontraras entre las tinieblas. Tengo tu arma, solaciano! La siniestra voz de Verminaard hace que un escalofro le recorra la espina dorsal. Al parecer puede ver en la oscuridad, como los elfos y los enanos. Con un gran esfuerzo logras incorporarte, extendiendo el brazo sano en direccin a la voz. Ven, guerrero! No me obligues a utilizar de nuevo a Tenebrosa! Mi maza maldita ya te ha dejado ciego. Quieres que adems te mate?

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Te palpas los ojos con la mano izquierda, descubriendo con horror que los tienes abiertos. Avanzas a tientas hasta la mesa larga, donde hace unos minutos arda un candelabro. Sientes el calor de las velas contra tu rostro, pero no logras vislumbrar ni un simple destello. Verminaard dice la verdad; ests ciego, tienes un brazo destrozado y no te resta ninguna esperanza. Fin. 160 Ests demasiado asustado como para atacar a la legendaria criatura. Das media vuelta y te internas en el bosque, tratando de hacer caso omiso a los terribles alaridos de la yegua abandonada. Te sientes agotado y no puedes seguir huyendo, as

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que te desplomas en el suelo. Tu pueblo qued arrasado por unas malvadas y misteriosas criaturas, que tienen cautivo a tu hermano en las minas de Pax Tharkas. Y t ests solo y perdido. Que alguien me ayude! gritas, aunque sabes que tus ruegos son intiles. Hederick, el gran tecrata de Solace, dice que hace ya mucho tiempo que los dioses abandonaron a los hombres. No obstante, empieza a invadirte una gran sensacin de paz. Ayudadme! exclamas de nuevo. Que alguien me ayude a derrotar al mal que nos acecha! De pronto, aparece ante ti un ciervo blanco. Te incorporas, y le miras asombrado. Es el animal ms esplndido que jams hayas visto. Mientras lo contemplas, el ciervo agita su reluciente cornamenta y se aleja dando saltos. Se detiene, y se vuelve hacia ti. Comprendes estupefacto que el ciervo te espera. Te levantas torpemente, y le sigues. No sabes dnde te lleva, pero tienes la certeza de que te guiar y velar por ti durante el viaje... Fin. 161 Ves una cmara sin ventanas y mayor que la habitacin de los juegos, y al instante constatas que no est vaca. En el centro de un haz de luz que se filtra a travs de una puerta abierta al otro lado, vislumbras una masa que sube y baja con un ruido regular y silbante. Cuando tus ojos se habitan a la oscuridad, comprendes de qu se trata. Es el enorme costado de un dragn rojo! Lanzallamas te susurra Willow al odo. Se trata de una hembra muy vieja, llena de cicatrices y casi ciega. Adems, est loca. Mataron a sus hijos hace muchos aos, y est convencida de que los nios esclavos son suyos. El seor de los dragones le dijo que alguien intentaba robarle de nuevo a sus vstagos, para apostarla como centinela. No permite que entren en esa habitacin ms que Maritta y sus 157

mujeres, que son quienes se ocupan de alimentar y cuidar a los nios. No te gusta la perspectiva de tener que enfrentarte a esta criatura, por muy vieja y loca que est; pero sabes que es el nico camino para rescatar a tu hermano. Quiz puedas pasar junto a ella mientras duerme. Avanzas con gran sigilo por la oscura cmara, en direccin a la puerta entreabierta. Tira un dado para comprobar si burlas al dragn, y suma tus puntos de observacin al resultado. Si el total es de 6 o ms, pasa al 168. Si es inferior a 6, pasa al 149. 162 De dnde ha salido esa criatura? pregunta Kegan a la kender. Acaso estaba aqu esperndonos? Las carroeras son bastante estpidas, Kegan responde Willow. Imagino que tanto sta como otras parecidas han socavado estas criptas para alimentarse de los cuerpos de los zombis. Si fuera as no podra haber movido la losa, a causa del hechizo mgico que sellaba las tumbas y guardaba a los zombis en su interior replica Essa. Eso significa que la cripta debe tener otra salida! exclamas en voz baja. Quiz el tnel de la carroera nos lleve a la superficie. O a un nido de criaturas similares dice Kegan, con un escalofro. Qu estamos esperando? pregunta Willow, impacientndose. Averigemos cmo entr ese gusano en el Sla-Mori! Pasa al 24. 163 Sabes que has atravesado varias veces con tu espada al seor de los dragones, pero ante tu sorpresa sus heridas sanan casi instantneamente. De pronto, el malvado clrigo retrocede y te seala con el dedo. 158

Atrpale, Ember! ordena al gigantesco dragn rojo. El terrible hocico del monstruo empieza a emitir un fino hilo de humo, mientras alza la cabeza y vuelve a colocarse entre Verminaard y t. Lanzas una rpida mirada a Willow y Kegan, pero estn como paralizados, con sus vidriosos ojos perdidos en el infinito. El seor de los dragones o su perverso animal han hechizado a tu hermano y a la kender. Slo t te interpones entre Verminaard y sus planes de controlar Ansalon. Antes de enfrentarte al dragn, debes tirar dos dados para poder asestar un golpe salvador contra su hlito mortfero. Si obtienes 7 puntos o menos, pasa al 190. Si obtienes 8 o ms puntos, debes luchar contra el dragn. Tira dos dados y suma el resultado que obtengas a tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es de 12 o ms, pasa al 9. Si es inferior a 12, rstate 10 puntos de impacto y pasa al 190. Si crees que vas a perder, puedes rendirte. Pasa al 147. Si te queda algn punto de experiencia, estudia la posibilidad de utilizarlo ahora. 164 Los ojos del grifo se tornan vidriosos y empiezan a parpadear. Ha vuelto a soltar tu brazo, y su vuelo es cada vez ms bamboleante. Notas cmo la garra que te sujeta por la cintura va perdiendo presa, y tienes que asirte a la maraa de pelambre y plumas de su pecho para no precipitarte hacia la muerte. Incomprensiblemente la criatura logra mantenerse en el aire durante lo que se te antoja una eternidad. Sobrevuela sin cesar cimas cubiertas de nieve, hasta llegar a un lugar donde los glaciares dan paso a los bosques del otro lado de las montanas. Por fin el animal dobla las alas, al tiempo que hunde la cabeza en su pecho. Te agarras desesperadamente a su plumaje mientras desciende en picado 159

hacia la ladera rocosa. La suerte te sonre y el pesado caparazn se estrella de espaldas contra el suelo boscoso, amortiguando el golpe. Sales despedido por el aire, para volver a aterrizar sobre el mullido vientre del ave. Te deslizas hasta el suelo, para caer sobre un fragante lecho de pinaza. Apenas puedes creer que sigues con vida. Cuando ests seguro de poder mantenerte en pie y dar una ojeada a tu alrededor, compruebas que ninguno de los rboles o matorrales te resultan familiares. Incluso las rocas no se asemejan a las que habas visto hasta ahora. El grifo ha prolongado tanto su vuelo que seguramente habrs ido a parar a varios centenares de kilmetros del lugar donde dejaste la caravana de esclavos. Ni siquiera la habilidad rastreadora de un guerrero como t puede ayudarte a encontrar el camino, el vuelo del monstruo ha mermado tus fuerzas. Quiz algn da logres retornar por tierra del largo vuelo del grifo, y encuentres de nuevo Pax Tharkas, donde los goblins y los hombres-dragn han llevado a tu hermano y los otros supervivientes de la catstrofe de Solace. Pero por ahora ya te supone suficiente esfuerzo mantenerte vivo en esta tierra fra y extraa. Fin.

165 Crees que habr ms draconianos ah dentro? preguntas a Willow. 160

Haba varias patrullas, adems de un grupo de hobgoblins, cuando nos trajeron hace tres das__responde. Supongo que esta torre debe ser la mayor sala de guardia de toda la ciudadela, o al menos eso he odo comentar. Entonces sera una locura atacarlesl Aunque sorprendiramos a este grupo, los otros nos oiran y quedaramos atrapados. Tendremos ms oportunidades de escapar desde la otra torre. La kender asiente, sin que su rostro refleje aprobacin o desengao. Parece estar dispuesta a acatar tus decisiones, siempre que exista algn riesgo. Vamos! dice. Pasa al 43. 166 Arremetes fieramente con la espada mgica de Essa, tratando de abatir al espectro. La siniestra figura de la criatura traza torbellinos en torno a tu cuerpo, envolvindote en una densa nube de glidos vapores. Vuelve, Bern! exclama Essa. No dejes que te toque! Intentas eludir la acometida del espectro, pero es demasiado tarde. Absorbe tu fuerza, dejndote los brazos entumecidos. El oscuro perfil del monstruo parece rodearte, eclipsando el brillo de la luz encantada de Essa. Tus piernas congeladas se doblan bajo tu cuerpo, en el momento en que la negrura del monstruo se confunde con tu mente en blanco. Fin. 167 Observas a Kegan mientras se dirige hacia el arroyo con su cubo. Los goblins parecen relajarse despus de la cena, y apuran el contenido de sus botas. Empiezan a rerse entre ellos de los obscenos chistes de sus compaeros, guiando el ojo a las muchachas de Solace que pasan junto al campamento. Te ocultas entre las sombras que proyecta la hierba 161

hmeda, y esperas a que tu hermano hunda el cubo en el agua. . Sigiloso como una serpiente, reptas hacia el. Con un rpido movimiento, amordazas la boca de Kegan con la mano. El muchacho, que no te ha visto, se revuelve e intenta gritar; pero le sujetas con firmeza para que no escape, ahogando sus voces. Soy yo, Bern! le susurras. No hagas ruido! La expresin de Kegan es una mezcla de alegra y enfado cuando liberas su boca. No me ataques a m! Es contra ellos contra quien has de luchar! exclama, con voz apagada. Dnde has estado? Crea que te haban matado en Solace! Chitn ordenas. No tardarn en echarte de menos con el agua. Qujate cuanto quieras despus de que ayudemos a escapar a los otros. Tienes que hacer algo para distraer la atencin de esos palurdos borrachos mientras yo me oculto entre las sombras de los carromatos. Qu quieres que haga? pregunta Kegan muy excitado. Su ira desaparece ante la perspectiva de una aventura. Pasa al 31. 168 Consigues llegar hasta la puerta entreabierta sin despertar al animal. Empujas el pao con suavidad, y la luz entra con ms intensidad en la cmara de la niera, iluminando el enorme hocico del dragn. Cuando la respiracin de Lanzallamas empieza a alterarse, una voz aguda se alza en el interior de la habitacin. Es Bern! Kegan, es tu hermano! Chitn ordenas, nervioso. Me temo que es demasiado tarde susurra Willow con tono apagado Lanzallamas se ha despertado! Kegan se sita entre la kender y t, contemplando al confuso dragn. Pasa al 105. 162

169 Te ocultas en la frondosa y hmeda hierba que crece junto al ro, esperando a que tu hermano llene su cubo y regrese con el goblin. Sonriendo, observas cmo moja accidentalmente los pies de su guardin. La criatura reniega en voz alta y lo derriba de un revs, poniendo su mano en forma de garfio. Cierras los puos de ira, pero no puedes hacer nada salvo aguardar. Los goblins se acomodan junto al fuego, pasndose una bota. No tardan en embriagarse, y empiezan a emitir sonoras carcajadas y a hacer comentarios obscenos cada vez que pasa una mujer. Viendo que sta es tu oportunidad, abandonas la hierba y te abres camino hasta uno de los carromatos, donde tienen prisioneros a algunos de los hombres de Solace. Bern! exclama uno, al reconocerte. Silencio! ordenas, sacando el cuchillo e intentando forzar la cerradura. Cuidado, Bern! Detrs de...! La advertencia llega demasiado tarde. No oyes nada ms, pues el dolor hace explosin en tu cabeza. Tira un dado para evaluar los daos, resta el total a tus puntos de impacto y pasa al 114.

Alto, esclavo! Detrs de ti oyes los gritos de alarma del centinela 163

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hobgoblin. Aceleras el paso. Cuando ya casi ests en la escarpada ladera, una docena de goblins armados aparecen por la boca de la cueva de fundicin. Detienes tu carrera y miras hacia atrs. El viejo hobgoblin casi te ha alcanzado, ya que es mucho ms veloz de lo que caba imaginar. No tienes ms remedio que rendirte a los monstruos y afrontar el castigo que te impongan por tratar de huir. Los goblins se apelotonan en torno a ti, empuando sus lanzas y espadas. El superior hobgoblin se abre paso entre sus filas, coge la lanza de uno de sus subordinados y la eleva por encima de su cabeza. Te encoges de forma instintiva, esperando sentir cmo su punta de acero se hunde en tu cuerpo. Sin embargo, el encolerizado hobgoblin no deja caer sobre tu cabeza la punta sino el pesado mango, poniendo en el golpe toda su fuerza. Pasa al 189.

171 Restas desvalido en las garras del grifo, tus forcejeos son intiles y el dragn atrae tu cuerpo hacia l, clavando en tu pecho su otra pezua. Sus enormes alas agitan a tu alrededor el fresco aire de la montaa, y notas cmo te levanta con asombrosa facilidad y se remonta en el cielo matutino. Divisas a tus pies un punto en movimiento: es la yegua que has salvado del monstruo que huye a toda velocidad. Te revuelves en las garras del monstruo, tratando de liberar tu brazo para usar la espada. Por fin se 164

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rasga la tela de tu manga, y tu miembro se aleja del contacto de las afiladas garras. Puedes aprovechar la oportunidad para tratar de soltarte, o bien para atacar. Si decides atacar, tira dos dados y aade al resultado tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es de 12 o ms, pasa al 48. Si es inferior a 12, rstate 5 puntos de impacto y pasa al 65. Si tienes 20 o ms puntos de impacto, te quedan fuerzas suficientes para intentar escapar en cualquier momento de la accin. Pasa, en ese caso, al 151. 172 Pronto descubres que los dos hobgoblins estn mejor adiestrados de lo que esperabas. Cuando arremetes contra el primero, dirigiendo el golpe por debajo de su pica para traspasarle el vientre, el segundo guardin estira su arma y bloquea tu ataque. La accin ha dejado a Willow tiempo suficiente para preparar su hoopak. Con un diestro movimiento de mueca, la muchacha arroja uno de sus fulminantes proyectiles contra la cabeza del segundo hobgoblin. La piedra golpea al monstruo debajo de la oreja, desencajndole la mandbula. Herida, la criatura alla de dolor e intenta con furia ensartar a la kender en su pica. Justo entonces, antes de que podis batiros en retirada, se abre de par en par una de las puertas de la estancia e irrumpe en el pasillo un draconiano para indagar el porqu del grito del hobgoblin. Pasa al 155. 173 Con la sangre helada en tus venas te alejas de la suplicante Cleva y, sin abandonar el bosque, te encaminas hacia el extremo oeste del pueblo, donde se halla situada la nica herrera de Solace. Ests an a varios centenares de metros cuando oyes voces lastimeras. Los llantos de las mujeres y los nios se confunden con los tonos speros de unos seres que ha166

blan la lengua comn con extrao acento. Ocultndote entre los tocones socarrados de los que una vez fueran poderosos rboles, espas con cautela la herrera de Theros Ironfeld. Lo que ves te sobrecoge. Pasa al 69. 174 Lanzallamas vuelve su nariz hacia el techo, y entorna los ojos como si se hallara en estado de trance. Brota de su enorme vientre un leve zumbido, al principio ahogado pero cada vez ms claro. Por fin el zumbido adopta la forma de palabras, que ms que orlas retumban dentro tuyo. Una aureola rojiza troquela el perfil del inmenso dragn, revelando las cicatrices de innumerables batallas que surcan sus viejos costados. Escucha la maldicin de Mataflure, que llama a la reina a trabajar. Madre de la Noche, yo de ti abjuro para escudriar el rostro bajo la mscara. De miedo puro y simple invade al que en la mentira se viene a recrear. Permite a este vstago que el dolor aguante: Esto, Reina Madre, te quiere Mataflure suplicar. Con el rostro enjuto, Willow se inclina hacia ti y susurra: Est invocando un hechizo para proteger a Kegan de cualquiera que mienta en su presencia, incluidos nosotros. Concntrate todo lo posible e intenta no asustarte. Los kender somos inmunes a los encantamientos, pero he visto cmo los guerreros humanos ms valientes se encogan en un rincn al tener que enfrentarse a las artes mgicas. Debes vencer a los hechizos con una jugada salvadora. Tira dos dados: si el resultado es 6 o ms, significa que tienes xito y puedes pasar al 108. Pero 167

si es inferior a 6, habr fallado tu intento y debers dirigirte al 66.

175 Con un rpido movimiento, te vuelves en el momento en que el hombre-dragn se abalanza sobre ti. Sin permitir que se abalance sobre tu espalda, arremetes contra su rechoncha figura. El filo de Rayo de Fuego surca la armadura de cuero tachonada, y la criatura deja caer su espadn desplomndose en el suelo. Contemplas asombrado cmo su cuerpo se transforma al instante en una estatua de piedra. La visin te produce horror, pero te alegras de no haber hundido tu espada, pues de hacerlo habra quedado incrustada en la piedra y la habras perdido. Antes de que los goblins esquiven el cadver petrificado, saltas sobre tu caballo. La yegua moteada relincha briosa cuando te siente sobre su lomo, y se lanza al galope en pos de la oscuridad. Pasa al 153. 176 Por mucho que lo intentas, no puedes levantar el travesao de hierro que guarda las puertas. Frustrado, empiezas a dar vueltas por la oscura sala hasta encontrar la puerta por la que has entrado. El pasillo sigue vaco. Debes regresar a la cocina y poner en prctica tu otra idea. Pasa al 97. 177 Aprovechando que los draconianos de la puerta distraen la atencin de Verminaard, arremetes con168

tra el malvado clrigo empuando a Rayo de Fuego y manteniendo al enemigo entre el enorme dragn rojo llamado Ember y tu posicin. Verminaard esquiva fcilmente tu acerada hoja, y saca de su cinto una pesada maza. Observas al instante que se trata de un arma curiosa, tallada en reluciente madera negra y con franjas de plata atravesando su trepa. Las pas del extremo parecen labradas en cristal. A pesar de su aparente fragilidad, resplandece con una luz sobrenatural en la mano del seor de los dragones. Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es de 13 o ms, pasa al 163. Si es inferior a 13, rstate 5 puntos de impacto y pasa al 159. Si ves que pierdes, puedes rendirte y pasar al 147. Pero no tienes posibilidad de fuga.

178 Los hobgoblins obedecen confusos la orden de Willow, como si fuera su capitn. Cuando se van, la kender emprende la carrera hacia el extremo de la sala. Vamos, seguidme al stano! exclama, con tono quedo. Coges a Kegan de la mano y vas a reunirte con Willow. Cuando os los gritos de los guardianes, ya estis en la escalera. Ellos necesitaban instrucciones, y nosotros una ventaja inicial. Bajemos esa escalera! susurra la kender. Pasa al 131. 169

179 El seor de los dragones te enva sus saludos, mi buena Mataflure dices en voz alta, usando el nombre secreto que la misma Lanzallamas revel a sus hijos. Me ha ordenado que conduzca a uno de tus pequeos a sus aposentos. El seor de Verminaard quiere honrarte adiestrando personalmente a tu vstago. Qu significa eso de vstago? pregunta Kegan, sintindose insultado. Cllate y acta como un dragn! le ordenas en voz baja. Tu hermano te mira como si estuvieras loco, y Willow apenas puede contener la risa. No saba nada de todo esto grue Lanzallamas. Por qu no se me ha informado antes? Dnde est Maritta? Preparando el desayuno, madre responde Willow. Me envi para que te avisara, pero dormas y no quise despertarte. El monstruo abre un poco ms sus nebulosos ojos tratando de reconocer a la kender. Conozco esa voz. Eres uno de mis hijos. En efecto, madre. Qudate aqu y guarda bien a los otros. Hay extraos en la fortaleza, y debes tener especial cuidado. Yo me ocupar de tu vastago y te lo devolver en cuanto lo permita el seor de los dragones. Lanzallamas vacila, y sabes que tu estratagema ha surtido efecto. Pones la mano en el hombro de Kegan y empiezas a guiarle alrededor del macizo cuerpo del monstruo. Pasa al 110. 180 Lanzas un grito y corres en auxilio de la yegua, abalanzndote contra las garras y el peludo flanco del grifo. Finalmente las riendas de la yegua se rompen en su enloquecido forcejeo. El aterrorizado animal huye 170

desbocado del monstruo, en el momento en que tu espada abre un surco en la pata trasera de la criatura. La herida encoleriza al grifo, que se olvida de la yegua para atacarte. Blandes el filo hacia arriba, esperando hundirlo en el duro cuerpo de tu enemigo, pero ste se defiende agarrndote por el brazo. Pasa al 171.

181 El rostro juvenil de Willow se pone rgido de excitacin, y comprendes que arde de curiosidad por conocer los aposentos privados de Verminaard. T tambin quieres ver las habitaciones del seor de los dragones, aunque slo sea para buscar en ellas otra salida de la ciudadela. Esperaremos a su seora en sus aposentos anuncias al enorme hobgoblin. Infrmale cuanto antes del motivo de nuestra presencia.Sin aguardar respuesta, agarras a Kegan por el brazo y le empujas rudamente hacia la puerta situada en el extremo de la sala. Cuidado, B...! Silencio, nio! le interrumpes, utilizando el dialecto de Solace. No olvides que sospechan de nosotros aades en voz muy baja. Acta como si me odiaras! Eso es fcil! responde Kegan condescendiente en el mismo dialecto. El rostro de Willow se contrae en una sonrisa incontrolable, que amenaza con convertirse en una sonora carcajada. Apremias a tu hermano para que entre cuanto antes en la alcoba privada del seor de los dragones, y cierras la puerta en el instante en que la mueca de la muchacha da paso a una explosin de jbilo. Pasa al 68. 171

182 No me fo de un pasadizo por el que ni las ratas se atreven a pasar susurras. Me parece ms prometedor el corredor de la izquierda. Vamos, rpido! dice la impaciente kender, entrando en la oscuridad sin esperar siquiera a que la aureola mgica de Essa ilumine el camino. Ser mejor que nos apresuremos antes de que la mate su curiosidad ordenas a Essa y Kegan, apremindoles a avanzar. El corredor se prolonga en lnea recta por espacio de unos metros. Al fondo ves a Willow apretando su pequeo cuerpo contra un muro de granito que forma una interseccin. La kender tiene la mano levantada pidiendo silencio. Hemos venido a parar al tnel de la cmara de los zombis! susurra, inclinando la cabeza hacia la izquierda. Si no queris despertarles de nuevo, sugiero que vayamos por la derecha. Rastrea un poco, experto guerrero! Lanzas una iracunda mirada a su sonriente rostro, y te adelantas para examinar el suelo en busca de huellas. Pasa al 59. 183 Si Willow tena razn y las pociones blancas son curativas, ahora no surten efecto alguno. Quiz ms tarde necesites un elixir con estas propiedades, pero lo que precisas en este momento es algo que te ayude a combatir a los draconianos. Arrancas con los dientes el corcho del vial que contiene la substancia roja, y engulles el oleoso brebaje. La pocin es salada y sientes nuseas al ingerirla, pero logras sobreponerte. Los guardianes te miran extraados, tratando de comprender qu haces. Al fin deciden acercarse y acorralarte en uno de los rincones de la alcoba. Ya empezabas a poner en duda los efectos de la 172

pocin, cuando un agradable calor mana de tu estmago, extendindose hacia tu pecho y extremida des. La sensacin crece rpidamente, llenando tus msculos de sbita energa. La pocin tambin afecta tu cerebro, y un poder extrao y absoluto toma posesin de ti. Emitiendo un fiero grito de lucha, cargas de cabeza contra el asombrado grupo de draconianos. Te mueves entre ellos como un berseker, blandiendo y agitando tu espada con tal rapidez que su hoja acerada se hace casi invisible. Forjada por artesanos en el corazn mismo de una vena montaosa, su temple danza en el aire acuchillando, arrancando miembros y abatiendo sin piedad a los asustados draconianos. Tus enemigos intentan defenderse, pero tus msculos parecen saber el momento exacto en que deben esquivar sus golpes. La pocin te ha convertido en un luchador invencible, al menos por ahora, y no pasa mucho tiempo antes de que los draconianos supervivientes decidan escapar de tu solitaria matanza. Cruzas la estancia a la velocidad del rayo, alcanzando en el umbral a los dos supervivientes y abatindoles con dos certeras incisiones de la ensangrentada hoja de Rayo de Fuego. Das media vuelta, buscando ms hombres-dragn que matar, pero no queda ninguno con vida. De pronto, los cadveres de los monstruos empiezan a hervir y a humear, disolvindose en pocos segundos; no queda de ellos ms que un oleoso charco de cido, tan corrosivo que incluso sus espadas y armaduras se desintegran ante vuestros ojos. Pasa al 54. 184 Los zombis avanzan hacia vosotros, obligndoos a retroceder por el pasillo. Hay ms muertos vivientes de los que puedes contar, y siguen emergiendo sin cesar por el otro extremo del pasadizo. Su macilenta carne aparece cubierta por antiguas armaduras, y sostienen en sus putrefactas manos plidas espadas. 173

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Es la guardia real de Kith-Kanan! exclama Essa con voz ahogada. No podemos enfrentarnos a ellos, Bern! Pasa al 55. 185 Ya no podemos volvernos atrssusurras a Willow y Kegan. Quiz sta sea nuestra nica oportunidad de escapar de Pax Tharkas. Esos tipos escamosos estn medio borrachos. Si les atacamos ahora les pillaremos por sorpresa. Willow asiente sacando su certero hoopak del interior de la capa. Qudate detrs de m hasta que estn lo bastante cerca para clavarles el cuchillo le susurra a Kegan. El excitado muchacho contempla la intrpida expresin de Willow, y esboza una forzada sonrisa para no ser menos. Preparados! Cuando cuente tres ordenas. Uno... dos... tres!El ltimo nmero se funde en un grito de guerra, con el que irrumpes en el vestbulo atacando con Rayo de Fuego a los dos draconianos ms prximos. Tira dos dados para ver si tienes xito, y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha. Si el 'total es de 12 o ms, pasa al 85. Si es inferior a 12, rstate 4 puntos de impacto y pasa al 189. Si en algn momento pierdes la fe en la victoria, puedes rendirte (pasa al 51) o tratar de escapar (pasa al 57). 186 Te lanzas hacia las sombras, en el momento en que aparece el otro draconiano. El hombre-dragn corre sobre sus cuatro miembros, batiendo las alas para imprimirse ms velocidad. Lleva en la boca su bola con pas para tener libres las manos y avanzar ms 175

deprisa. Los goblins quedan rezagados, incapaces de seguirle. Te internas en la penumbra, pero sabes que el draconiano podra darte alcance antes de que llegues junto a tu yegua. Si tienes 22 o ms puntos de impacto, te quedan fuerzas suficientes para seguir corriendo. De ser sta tu eleccin, pasa al 3. Pero tambin puedes decidir luchar contra el enemigo. En ese caso tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es de 12 o ms, pasa al 175. Si es inferior a 12, rstate 4 puntos de impacto y pasa al 53. 187 No podemos arriesgarnos a volver a las minas para liberar a los otros guerreros declaras. Tendrn que esperar hasta que regresemos a Pax Tharkas con refuerzos suficientes para enfrentarnos a las fuerzas del seor de los dragones. Somos los nicos que conocemos la relacin que existe entre el ataque de los dragones y este lugar, y debemos prevenir a todos aqullos a los que an restan fuerzas para combatir al ejrcito de Verminaard. Tienes razn, Bern asiente Willow. Si nos capturan mientras intentamos rescatar a los esclavos, no quedar nadie que pueda desbaratar los planes de Verminaard. Las sombras crepusculares se extienden rpidamente. Pronto el pequeo sol de Krynn se pondr tras las canteras de Pax Tharkas, y podris deslizaros sin ser vistos entre los diseminados centinelas draconianos y hobgoblins. Ignoras si an existe algn pueblo o aldea en todo Ansalon que no haya sido arrasado por los terribles secuaces de Verminaard, pero de algn modo, en algn lugar, encontrars guerreros dispuestos a ayudarte a acabar con la tirana del seor de los dragones y rescatar a los esclavos de las canteras de Pax Tharkas. 176

Felicitaciones por escapar con vida. Recompnsate con un punto extraordinario de experiencia la prxima vez que emprendas la aventura. Fin. 188 Tu acerada hoja abre una profunda herida en el hombro del primer atacante, pero otros tres goblins corren en su ayuda. Te tienen rodeado, acorralado contra el ennegrecido tocn con el fulgor de sus armas reflejado en tu rostro. Sabes que los goblins son guerreros poco adiestrados y sin la menor habilidad. Rayo de Fuego refulge al sol cuando tu primer impacto atraviesa la mueca del ms prximo, separando del brazo mano y espada. El filo de Rayo de Fuego es tan preciso, que la mano cae al suelo an asida a la empuadura. El goblin emite un alarido agnico, mientras sus compaeros lo arrojan a un lado. Arrodillndote, coges un puado de polvo y lo lanzas contra sus caras. Gritan salvajemente y se frotan los ojos, bambolendose. Das un salto adelante, vociferando de rabia. Tu acero brilla al sol matutino, como una mortfera antorcha metlica. Los confundidos goblins huyen por el camino, pidiendo ayuda. Desapareces, cobijndote entre los arbustos. Pasa al 89. 189 El mango del arma del monstruo te golpea en la frente. Luchas para no perder el conocimiento, pero la oscuridad se cierne sobre ti. Tira un dado por daos, resta el resultado a tus puntos de impacto y pasa al 17. 190 El gran animal siempre presente en las leyendas de Krynn, sigue todos tus movimientos sin pestaear El dragn saca su resbaladiza lengua, que surca el aire ante ti como si se tratara de una serpiente venenosa. 177

Prueba esto! gritas, arremetiendo con tu espada contra la cabeza del monstruo. La gigantesca cabeza de Ember se desva hacia un lado, y tu ataque apenas le roza el hocico. El filo de acero volcnico, sin embargo, rebana un fragmento de la piel de su nariz, produciendo un corte por el que mana la sangre a borbotones, inundando la rica alfombra de tonalidades purpreas. Loco de rabia, Ember abre la boca, emitiendo un chorro de gases asfixiantes que saturan la sala de audiencias. Tus pulmones se llenan al instante de los ardientes vapores, que te impiden respirar. Te derrumbas en un espasmo de tos, incapaz de hacer nada salvo jadear y sentir nuseas. Tu pensamiento parece disolverse, y comprendes demasiado tarde que es intil combatir a tan poderosa criatura con un arma normal. Fin. 191 No tardarn en encontrarte dice una serena voz desde el interior del calabozo. La voz es tan cautivadora que al instante impone el silencio entre las excitadas mujeres. Te acercas a las sombras y ves a una delicada mujer, es la ms adorable que jams hayas conocido. Su rostro es una perfecta combinacin de belleza femenina y un algo salvaje que no aciertas a definir. Su cabello revuelto presenta unas extraas tonalidades argnteas, que slo has visto en los elfos del bosque de Qualinesti; y de sus brillantes tirabuzones sobresale la punta de una afilada oreja. La mujer elfa viste una sencilla tnica de piel de venado color amarillo limn, que se ajusta a su fina figura como el ms elegante de los trajes de gala. Qu quieres decir, Essa? pregunta Willow. Las palabras de la kender te sustraen del encantamiento que ejerce sobre ti la belleza de la maga. No hay un lugar donde ocultarse en esta maz178

morra, ni un disfraz que pueda transformar a un guerrero en mujer. Tienes alguna sugerencia? S, ya est. Podemos llevarte al trastero y encontrar all un escondite adecuado. En su interior hay un antiguo pozo lo bastante grande como para ocultar a varias personas. Recuerdas la portezuela de la sala de guardia y asientes muy excitado. Bien! As podemos ocultarnos sin poner en peligro a estas mujeres. Gracias, Essa! Si consigo huir de Pax Tharkas, har lo imposible por volver a buscarte... bueno, a buscaros a todas aades, sonrojndote, al tiempo que Willow esboza una risita impaciente. No, Bern Vallenshield te corrige Essa. Volveremos ambos, porque he decidido acompaarte. La clida voz de la mujer es tan seductora que no encuentras palabras, pero Willow no est tan impresionada por la belleza de Essa. No, Essa, te convertiras en un obstculo! exclama la kender con su spera voz. Lo siento, pero es as. Si vinieras con nosotros, nuestro luntico guerrero se vera tan obligado a proteger a su dama que cometera una locura tras otra. Adems, no vas armada, y precisamos de toda la fuerza, y t seras una carga. Quin te ha dicho que no llevo armas?replica Essa antes de que puedas amonestar a Willow. Adviertes un cambio en la expresin de Essa, pero en la penumbra se te hace difcil describirlo; slo vislumbras que su aspecto se hace ms salvaje. Una brillante luz ilumina por un instante la mano extendida de la elfa y, al apagarse, deja en su lugar una refulgente daga. El arma mgica est forjada en pura plata, y rodeada por una aureola sobrenatural. Eres una bruja! exclama Willow. Prefiero la palabra maga; pero no discutamos por simples etiquetas se apresura a responder 179

Essa. Deberamos estar ya ocultos. Adviertes a las mujeres que no deben repetir a nadie lo que han visto y odo. Acto seguido, abandonis el calabozo en medio del atnito silencio de las prisioneras. Pasa al 13. 192 Ahora que estamos a salvo, busquemos la entrada del Sla-Mori dice Essa con serenidad. Su cabello argnteo reluce en la suave luz de su hechizo, y la habitual dulzura ha desaparecido de su rostro. El Sla-Mori? repite Willow, muy excitada. Eso suena muy inquietante y lgubre! S corroboras mientras examinas el pozo. Parece un lugar bastante siniestro. Qu es? El Sla-Mori es al mismo tiempo la catacumba del antiguo pueblo elfo y la entrada secreta de Pax Tharkas explica. Es la cmara mortuoria del gran Kith-Kanan, primer gobernante de mi pueblo y fundador de Qualinesti. Fue Kith-Kanan quien durante la Era de los Sueos construy Pax Tharkas con la ayuda de los enanos. Ms tarde el Sla-Mori qued sellado por el Cataclismo que se produjo cuando los dioses abandonaron Krynn, y yace olvidado bajo la ciudadela del seor de los dragones. Cmo sabes todo eso? pregunta Willow. En efecto aades. No puedes tener ms de dieciocho aos. Olvidas que soy una elfa, Bern responde, sonriendo con paciencia. He vivido en Krynn durante casi ochenta aos, aunque a ti te parezca que no sobrepaso los dieciocho. Sientes que te sonrojas. Resulta difcil pensar en la muchacha como si fuera una anciana! Comprendes tambin que debe ser una hechicera de gran categora. Adviertes que Willow te mira compadecindote, y te dices a ti mismo que eres un perfecto necio. Essa, viendo tu turbacin, prosigue su historia como si no hubieras hablado. 180

En Tarsis encontr un antiguo pergamino que hablaba del Sla-Mori. En mi pueblo se contaban muchas leyendas, pero aquel documento contena algo nuevo: mencionaba un pozo que hizo cavar Kith-Kanan para apagar la sed de sus soldados durante uno de los muchos sitios que sufri Pax Tharkas. Deca el pergamino que el pozo se hallaba en el interior de la fortaleza, no muy lejos del Sla-Mori. Y t crees que se trata de ste declaras, estudiando el ancho agujero del suelo. Estoy segura. Como mi pueblo necesitaba informacin sobre Pax Tharkas, me ofrec voluntaria para ser capturada en las primeras escaramuzas de Verminaard y as tener acceso al subsuelo de la ciudadela. Este es el nico pozo que he encontrado en el interior de Pax Tharkas, y slo algunos enanos del abismo conocen su existencia, pues lo usan como vertedero, arrojando a l todos los desperdicios y ahorrndose de esa forma la molestia de cargarlos escaleras arriba. De modo que nos has engaado! Has venido con nosotros para que te ayudemos a encontrar tu dichoso Sla-Mori dices con cierta amargura. No quera compartir con los otros un secreto tan importante. Verminaard sabe que los elfos buscan a Wyrmslayer, y su ejrcito no reparar en medios para impedir que la encuentren. Wyrmslayer! Qu es eso?pregunta Kegan. La legendaria espada de Kith-Kanan. Se dice que Wyrmslayer tiene poderes mgicos contra los dragones. Mi pueblo cree que fue enterrada con KithKanan en el Sla-Mori. El relato de la hechicera se te antojara pura fantasa si no hubieras presenciado sus mgicos poderes. Lanzas una mirada a Willow para ver qu piensa de la historia de Essa, pero la kender ya est moviendo las cajas y montones de chatarra que obstaculizan la bsqueda en el muro trasero de la estancia. Siempre has odo decir que la curiosidad de los 181

kender no conoce lmites, y as lo prueba el desmesurado inters de Willow. Creo que no tenemos otra alternativa que encontrar el camino del Sla-Mori, o esperar a que se rompa el hechizo de la puerta afirmas unindote a la bsqueda, cuando oyes los primeros gritos y ecos de puetazos al otro lado de la gruesa puerta. Tira un dado para encontrar la puerta secreta, y suma al resultado tus puntos de observacin. Si el total es de 5 o ms. pasa al 40. Si es interior a 3, pasa al 95. 193 Alto! exclamas. Me rindo. Todo ha sido obra ma: yo obligue a los otros a ayudarme. Les amenac con la muerte si no me obedecan. Eso no es cier... empieza a decir Kegan. Pero Willow agarra a tu hermano y. tirando de l, oyes que le susurra al odo: Cllate, bobalicn! Bern no esta haciendo esto para protegerte, sino para darnos una nueva oportunidad de intentarlo. Y la prxima vez aade, mirndote con ceuda determinacin. lo conseguiremos! Los draconianos te sujetan con fuerza, mientras te encadenan los brazos a la espalda. Acto seguido, se vuelven hacia Kegan y Willow. Kegan te mira, traga saliva y dice, con aire de lloriquear: Ese matn me tena aterrorizado. Quiero regresar junto a los otros nios! El pequeo dice la verdad afirma Willow, derramando fingidas lgrimas. Bern le ha obligado a acompaarle! Y tambin a m, a pesar de mi resistencia. Los draconianos les observan recelosos, y al fin se encogen de hombros. Si yo fuera t, escogera mejores compaeros comenta uno, dirigindose a ti. S, lo recordar la prxima vez, cara escamosa 182

respondes, entrechocando tus dientes en espera del golpe que sabes inminente... Fin. 194 Cuando notas que la fuerza vuelve a ti, devuelves el talismn a Willow y te levantas. Kegan te observa sobrecogido, recordando la furia de tu ataque, pero Willow se limita a menear la cabeza exclamando: Si tuviramos un par de litros de ese brebaje, limpiaramos Pax Tharkas en un abrir y cerrar de ojos! Claro que quiz no sobreviviramos a la resaca. Me pregunto qu eran esas pocionesdices lentamente. Nunca lo sabremos. Han cado en uno de esos charcos de cido draconiano! responde la kender. Pero basta ya de charla. Debemos irnos antes de que tengamos que luchar contra ms criaturas sin un trago del mgico elixir. Pasa al 100. 195 El tnel discurre serpenteante a travs de varios metros, antes de desembocar en una caverna natural de paredes irregulares. En cuanto entris en la oscura cavidad, una oleada de aire fro y viciado hiela la sangre en tus venas. Ni siquiera la aureola mgica de Essa puede disipar el miedo que te invade. No te sientes raro, Bern? pregunta Willow. Captas en su tono un matiz de inquietud que nunca habas observado. Este lugar est maldito! Lo huelo en el ambiente! Estoy asustado, me muero de miedo! Salgamos de aqu! susurra Kegan. Intentas tranquilizar a tu hermano, pero Essa te interrumpe con su suave acento de elfa. Mira el talismn de Willow! El medalln curativo que pende del cuello de la kender ha empezado a brillar con una vibrante luz purprea. Willow toca el disco encantado con el 183

dedo, pero al instante lo retira exclamando con sorpresa: Est helado! Se cierne sobre nosotros una poderosa fuerza maligna! os advierte Essa. Quiz deberamos retroceder sugiere Kegan. Si decides no correr el riesgo de enfrentarte al mal que os acecha en este pasillo y retroceder para tomar el de la izquierda, pasa al 182. Pero si te atreves a seguir adelante, pasa al 28. 196 Vuelves la cabeza, justo a tiempo para ver cmo Verminaard te arroja un pequeo objeto. Es un hacha de guerra en miniatura, idntica al arma favorita de los enanos de las montaas. En medio del vuelo, explota su hechizo y la diminuta hacha queda envuelta en una luz deslumbrante y espectral, transformndose en otra de igual forma pero mucho mayor. Mientras surca el aire hacia ti, te agachas para eludirla; pero el hacha mgica parece saber en qu direccin vas a esquivarla y te golpea en la espalda, recibiendo la ms poderosa descarga que jams te han asestado... Tira un dado por daos y suma al resultado 2 puntos ms. Rstate el total a tus puntos de impacto y pasa al 17. 197 Arremetes con tu espada por debajo de la pica del primer hobgoblin, y el acerado filo corta la armadura del guardin en pos de su blanco. La sacas de inmediato de su brecha para detener el ataque del otro hobgoblin. En ese instante, percibes por el rabillo del ojo un confuso movimiento: Willow ha lanzado un proyectil contra el pmulo del monstruo, en la obertura de su yelmo. El misil se incrusta en la piel amarillenta de tu oponente. El hobgoblin ruge con violencia y se dispone a 184

arrojar su pica contra la kender. En cuanto la criatura desva la mirada, incrustas a Rayo de Fuego en su hombro y, atravesando su armadura, le obligas a tirar la pica. En menos de un segundo Willow se abalanza sobre el monstruo herido, utilizando el mango de su hoopak como vara. La kender acta con la precisin que le otorga su duro adiestramiento, golpeando al hobgoblin primero en el puente de su nariz y clavando el duro bastn en su garganta cuando echa la cabeza hacia atrs. El guardin se convulsiona violentamente y se inclina para tomar aliento. Willow salta como un gato, asestando un golpe definitivo en la base de su crneo. La enorme criatura se desploma en silencio junto al compaero muerto. Pasa al 19. 198 Ni siquiera los siglos de polvo y putrefaccin pueden ocultar los nobles rasgos elfos del esqueltico cadver. Una capa de piel macilenta cubre la calavera, y su mortal sonrisa parece burlarse de vosotros. Los rados harapos de lo que fuera un exquisito manto de armio rodea sus huesudos hombros, destruido por la accin del tiempo y de las ratas. En torno a la piel reseca que envuelve la frente de la fantasmal figura, una tiara de argnteo metal brilla en la aureola de Essa, despulida por los siglos de abandono. En el regazo de la momia yace una enorme espada de doble filo, con la empuadura incrustada de piedras preciosas. Kith-Kanan! exclama Essa, sin aliento. La hechicera se arrodilla a los pies del trono, y sus bellas facciones de elfa se iluminan llenas de magia mientras contempla sobrecogida los restos del que fuera gran prncipe de los elfos de Qualinesti y fundador de Pax Tharkas. Entonces, la espada de su regazo debe ser la famosa Wyrmslayer! exclama Willow. La impe185

tuosa kender da un paso hacia el trono, incapaz de contener su curiosidad respecto a la mtica arma utilizada por Kith-Kanan para expulsar a los dragones rojos del bosque de Qualinesti. Detente, kender! La voz de Essa se ha tornado penetrante, y sus ojos verdes refulgen con tanta fiereza que hasta Willow titubea. La muchacha se aparta del trono y contempla, con ms sorpresa que temor, a la hechicera.

El cuerpo del eminente Kith-Kanan no debe ser profanado dice Essa, con serena autoridad. Este es el santuario sagrado de los elfos de Qualinesti, y slo un guardin real de Qualinost puede osar acercarse al acero de Wyrmslayer. Debe permanecer oculta hasta que Kith-Kanan permita que se empue contra las fuerzas malignas de este mundo. Willow escudria la salvaje expresin de Essa, comprendiendo la seriedad que imprime a sus palabras. 186

Reljate, Essa! dice con petulancia. Y luego criticas las leyendas de los kender! Cmo podra Kith-Kanan entregar su espada a nadie en semejante estado? Si sta es de verdad Wyrmslayer, tenemos que llevrnosla para luchar contra Verminaard. T eres el guerrero, Bern. Debes cogerla! Si piensas que la espada es demasiado valiosa para continuar sin ella y decides llevrtela del Sla-Mori, pasa al 77. Pero si temes que la espada de KithKanan encierre algn encantamiento y prefieres no tocarla, pasa al 201. 199 Antes de que los draconianos tengan tiempo de reaccionar, saltas sobre los cuerpos de los hobgoblins y entras en el saln del trono seguido por Willow y Ke-gan, que cierran la pesada puerta por dentro. Qu significa esto? Quin eres t que osas cometer semejante ultraje? exclama alguien a tu espalda. Pasa al 116. 200 Comprendes por la expresin de su rostro, que la escena no es obra de la imaginacin de Cleva. Una fuerza terrible descendi sobre Solace, lo bastante poderosa como para transformar el frtil valle donde erguan sus siluetas los gigantescos rboles madereros de vallen en un desierto humeante. Pero te niegas a creer que los artfices de tal destruccin fueron criaturas salidas de tus pesadillas infantiles. Dnde est mi hermano, Cleva? preguntas, tratando de disuadirla de la dantesca visin que invade su memoria. Un fulgor de luz ilumina sus empaados ojos. Dnde est Kegan? repites. Qu le ha ocurrido? Le hicieron algn dao los dragones que viste? Est...? La palabra queda atravesada en tu garganta. La prima de tu madre te toca el hombro con la mano. 187

El maestre Toede orden que los hombres, las mujeres y los nios supervivientes fueran llevados a la herrera. Desde all los envan en carromatos de esclavos a un lugar llamado Pax Tharkas. Si tu hermano vive, puede que an est en la fragua. Toede? Tuerces el labio en una mueca de indignacin. Quin puso al mando a ese saco de grasa? Dnde est Hederick, el gran tecrata? Se lo llevaron preso, Bern dice Cleva en voz baja. Arrestado! repites, boquiabierto. Pero si formaba parte del consejo de altos dignatarios! Quin lo ha sustituido? El maestre Toede, sus guardianes hobgoblins y esas extraas y horribles criaturas que se hacen llamar draconianos, y que son un espantoso cruce de hombre y dragn. De nuevo dragones murmuras. Cleva, tengo que encontrar a mi hermano. He de ir a Solace! No! exclama Cleva, agarrndote por el brazo. No puedes hacer nada, Bern; te capturarn tambin a ti. Estoy segura de que a Kegan no le ha pasado nada. Escapa ahora, antes de que sea demasiado tarde. Si decides que no puedes hacer nada para ayudar a Kegan, pues no puedes enfrentarte solo a todo un ejrcito, pasa al 144. Pero si resuelves ir en busca de tu hermano por encima de todo, pasa al 173. 201 La determinacin del rostro de Essa te convence de que su advertencia sobre Wyrmslayer es ms que una simple supersticin. Hasta ahora no habas conocido a ningn elfo de Qualinesti, pero has odo hablar de su valor y sabidura. Adems, la atractiva hechicera posee ms poderes mgicos que los que nunca has presenciado, y parece estar dispuesta a utilizarlos para proteger la ms sagrada reliquia de su pueblo. 188

No, Willow dices a la impaciente kender, creo que esa decisin debe quedar en manos de Essa! El Sla-Mori pertenece a su pueblo. Ya hemos podido comprobar sobradamente los poderes de sus antepasados en la sala de los zombis. Hay cosas que incluso escapan a la comprensin de una kender. Essa te mira agradecida, y se vuelve hacia la kender, diciendo: La noticia del descubrimiento del Sla-Mori y la tumba sagrada de Kith-Kanan harn que seas reverenciada por mi pueblo, Willow. A nuestro regreso, cuando portemos a Qualinost nuestro mensaje sobre la maldad del seor de los dragones, se te honrar como una herona. La hechicera parece mitigar la desilusin de Willow. Los misteriosos elfos de Qualinesti fascinan a todos los habitantes de Ansalon, y, por otra parte, la promesa de una clida acogida ha impresionado a la curiosa kender, aplacando su ira. La muchacha suspira, contempla un instante a Kith-Kanan en su trono y sonre. Muy bien, vamos a Qualinost! exclama. Cmo salimos de aqu? Supongo que debemos volver al cruce y seguir por el otro pasadizo declaras. Debe conducir a las montaas que circundan Pax Tharkas. Me temo que os he engaado, amigos mos confiesa Essa, sonriendo pero turbada. Reconoc el camino que mi pueblo llama la Puerta cuando nos detuvimos en la interseccin, pero antes tena que encontrar la tumba de Kith-Kanan. Ahora que he concluido mi misin, puedo llevaros a Qualinesti por el Valle Oculto que se extiende debajo de Pax Tharkas. Las palabras de Essa al principio te encolerizan, pero recuerdas el arrobamiento que leste en su rostro cuando se arrodill ante la momia de Kith-Kanan, y te calmas. Compruebas con agrado que Kegan y Willow tambin parecen comprender. 189

Te entiendo muy bien, Essa. A veces a m tambin me resultaba difcil confiar en ti, en parte porque eres una elfa. Quiz esta amenaza de Vermi-naard y sus seguidores sirva para ensearnos a confiar los unos en los otros. Todos vosotros sois criaturas extraas para mi pueblo dice la maga elfa. En Qualinost nos ensean que no puede confiarse en vuestras razas. Quiz de esta misin saquemos algo mucho mejor que acabar con la amenaza de Verminaard. Pero vmonos, ya es hora. Seguidme hasta la puerta del SlaMori! No slo has logrado escapar de Pax Tharkas, sino que adems has salido de los temibles tneles del Sla-Mori con vida y tu honor intacto. Recompnsate con 2 puntos extraordinarios de experiencia la prxima vez que emprendas la aventura. Fin.

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NDICE DE SERES Y MONSTRUOS


Grifo: Animal fantstico con cabeza de ave y cuartos traseros de len. Agresivo y sanguinario. Kender: Raza semihumana de menos de un metro de altura. Temerarios ms que valientes, pendencieros y muy curiosos. Enanos del abismo: Raza de enanos sometidos a los dragones. Sucios y mezquinos, aunque ingenuos. Hombre-dragn o draconiano: Siervos del mal que tienen cuerpo de dragn. Poseen alas correosas que les permiten volar. Corren a dos o cuatro patas. Forman un ejrcito jerarquizado. Goblins y hobgoblins: Raza de seres pequeos y horripilantes. Tienen la piel parda, sus ojos son rojos y brillan en la oscuridad. Prefieren vivir bajo tierra. Berseker: Se trata de guerreros escandinavos muy fieros y tenidos por invulnerables. Zombis: Muertos vivientes. Elfos: Raza semihumana con poderes mgicos y una desarrollada inteligencia. Dragones rojos: Variedad de dragn. Gigantescos y feroces reptiles voladores. Echan humo, fuego y otras sustancias al respirar. Algunos hablan e incluso tienen poderes mgicos. Espectro: Ser maligno y etreo que absorbe la energa de quien le ataca. 191

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