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Principios, Guas de Diseo y Tcnicas de Interaccin de la Interfaz Humano Computador

Una Revisin
Bazn G.; Dorta, L.; Garca R.; Pedrique, C. y Rosas F.
Curso Ing. Del Software Facyt-UC
ResumenEste documento presenta una revisin de los principios y estndares para el diseo y desarrollo de interfaces humano-computador y los contrasta con las guas de diseo de algunos de los sistemas actuales con mayor difusin. Igualmente se presenta una revisin de algunas de las principales tcnicas de interaccin empleadas en los sistemas computacionales y que son parte fundamental de la relacin humano computador. Palabras clave; usabilidad, guas de diseo, tcnicas de interaccin humano computador, IHC, CLI, GUI, WIMP, NUI AbstractThis paper presents a review of the principles and standards used by de design and development of humancomputer interface, contrasting with the design guides of some of the most recent and used systems. It is also presented some of the most used interaction techniques for computer systems, fundamental part of the human computer relation. Keywords; usability, design guides, human interaction techniques, HCI, CLI, GUI, WIMP, NUI computer

I.

INTRODUCCIN

La computacin siempre ha tenido como objetivo la simplificacin de tareas y procesos, progresando paulatinamente desde su uso en clculos y simulaciones hasta ser adoptada en actividades ms cotidianas, esta transicin se ha visto acompaada por la masificacin de los equipos y sistemas informticos y ha trado cambios en las diferentes formas en que se pueden usar los sistemas y aplicaciones. Con estos cambios se ha buscado brindar formas ms amigables, sencillas e intuitivas que inviten a los usuarios a usar las aplicaciones y les permitan sacar el mximo provecho de estas. Es natural pensar en la importancia que cada da han ido adquiriendo las interfaces de usuarios y el carcter social de la interaccin en una sociedad de la informacin como la actual, donde las tcnicas de interfaces humano-computador (IHC) se han tornado un tema desafiante y de investigacin permanente. Los cambios en los paradigmas de interaccin que se han venido dando desde el inicio de la computacin, donde se ha evolucionado desde los trabajos por lote e interfaces basadas en lneas de comando, pasando por las interfaces grficas y la metfora del escritorio hasta poder ofrecer hoy en da la manipulacin directa de los objetos virtuales, bien sea con tecnologas tctiles o realidad virtual.

Estos cambios tecnolgicos hacen conveniente definir estndares que permitan manejarse en un marco de trabajo comn, el diseo de interfaces no es la excepcin, es por ello que han surgido diferentes principios y guas que sirvan de referencia a los desarrolladores y diseadores de aplicaciones. En los procesos de ingeniera de software es ideal tener en cuenta cuales son esos principios y contemplar las guas de diseo especficas del dominio en el cual se espera trabajar esto con el fin de poder asegurar un nivel ptimo de usabilidad que mantenga satisfecho al usuario. Y con los cambios que se han venido dando en los ltimos aos con la adopcin masiva de nuevas tecnologas de interaccin, resulta conveniente revisar estos principios y contrastarlos con las guas actuales de diseo. Este documento presenta en primer lugar se presenta una revisin de las definiciones de usabilidad, principios, lineamientos y estndares de diseo de interfaces y cuales son algunas de las recomendaciones y estrategias de diseo propuestas por diferentes autores. Luego se hace un anlisis de cmo varias de las principales guas de diseo propuestas por diferentes casas de software se alinean con estas recomendaciones y que aportan para mejorar la usabilidad. Finalmente se realiza una breve revisin de algunas de las principales tcnicas de interaccin empleadas en los sistemas de software y cul es la tendencia que se est llevando a cabo en esta rea. II. USABILIDAD Y GUAS DE DISEO

A continuacin se pretende analizar los conceptos que sirven de referencia al momento de disear e implementar interfaces que sirvan de medio de interaccin entre humanos y computadores, entre estos conceptos tenemos la usabilidad, los principios, estndares y guas de diseo as como varias recomendaciones dadas por diferentes autores en el tema. Finalmente se realiza un trabajo comparativo entre las guas de diseo propuestas por Microsoft, Apple y Google para sus ltimos sistemas operativos y como estas se relacionan entre si y con los diferentes principios de usabilidad. A. Usabilidad Segn [1], la usabilidad no es un atributo unidimensional de la calidad, sino que tiene mltiples componentes, y est tradicionalmente asociado con cinco atributos de usabilidad: facilidad para ser aprendido por nuevos usuarios

(Learnability), la eficiencia en su uso (Efficiency), la facilidad de recordar por usuarios ocasionales (Memorability), la tolerancia a errores del usuario (Error Tolerance), y la satisfaccin o agrado subjetivo para el usuario (Satisfaction). Por otro lado la norma ISO 25010 estable la usabilidad como el grado en el que un producto puede ser utilizado por usuarios especficos para conseguir objetivos especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin. Entonces se puede expresar lo que es un sistema amigable con el usuario en base a una definicin formal que nos permita medir niveles de una caracterstica tan subjetiva como lo es la facilidad de interactuar con un sistema. B. Principios, Lineamientos y Estndares Los Principios de diseo de interfaces de software son recomendaciones generales usadas a fin de ayudar a la toma de decisiones durante el proceso de diseo; los principios de diseo pueden ser aplicables a cualquier dominio o ser orientados a un dominio en particular. Los Lineamientos o Estndares Generales son una forma ms especializada de principio, en el cual se dan detalles adicionales acerca de las recomendaciones a seguir; finalmente, un Estndar es ms especfico que un lineamiento, y se refiere a aspectos concretos de implementacin establecidos por alguna organizacin [1]. C. Guas de Diseo Es en las Guas de Diseo de Interface de Usuarios, donde se agrupan una serie de principios y lineamientos que buscan estar alineados con un dominio especifico permitiendo a los desarrolladores interesados en trabajar en dicho dominio tener un punto de partida en lo que a recomendaciones de diseo de interfaz se refiere[1]. Varios autores [1, 2, 3, 4] coinciden en que los principios del diseo deben enfocarse en la consistencia de las aplicaciones tanto con su funcionalidad como con la del entorno donde ser usada, as mismo recomiendan que la aplicacin debe llegar al usuario, ofreciendo un lenguaje y dilogos comprensibles. Sealan como las opciones y funcionalidades deben ser de fcil acceso y buscar reducir la carga cognitiva del usuario. A su vez indican que la aplicacin debe reducir el margen para que se cometa un error, y que de suceder algo inesperado no afecte el trabajo del usuario y este pueda entender lo que esta pasando. Otro punto que se le da importancia es el de ofrecer siempre algn tipo de retroalimentacin al usuario que le permita saber que lo que esta haciendo tiene un efecto o consecuencia. Por otro lado Raskin [5], tomando como base las leyes de la robtica propuestas por Asimov [6] enfoca sus principios a que una aplicacin debe ser til, segura, confiable y que nunca afectar de alguna manera el trabajo del usuario. En general, se observa cmo estos principios y recomendaciones se enfocan en cubrir los diferentes atributos que plantea la usabilidad. Se puede comparar las recomendaciones y resultados de estos autores con las guas de diseo propuestas para algunos de los sistemas ms modernos y de mayor difusin actualmente: Metro, actual interfaz de sistemas mviles de

Microsoft y la prxima interfaz por defecto para el escritorio [7], iOS, sistema de dispositivos mviles de Apple y a donde esta apuntando el sistema de escritorio de esta compaa [8] [9], y Android, un sistema operativo para dispositivos mviles creado y mantenido por Google [10], pudiendo observar en gran medida como las guas tienden a tocar los diferentes puntos que plantean los autores. Todas estas guas [11, 12, 13] le dan una gran importancia al tema de consistencia, tanto a nivel de funcionalidades, como con las otras aplicaciones del entorno, esto con la finalidad de que el usuario se sienta en un ambiente familiar y pueda sacar ventaja del conocimiento que tenga del uso de otras aplicaciones del sistema. Sealan que las opciones deben ser visibles y de fcil acceso, no se le debe complicar la realizacin de tareas al usuario, y para reducir la carga cognitiva se recomienda mantener el nmero de sub-pantallas al mnimo posible. Otro punto importante donde todos convergen es de siempre estar ofreciendo retroalimentacin al usuario, ya sea con efectos grficos, de sonido, con mensajes o con tecnologas hpticas (aquellas que interactan con el usuario mediante el sentido del tacto). Un ejemplo es el caso de como Google para Android recomienda el uso de imgenes antes que de textos, ya que una imagen puede ser mas significativa para un usuario lo que facilita la compresin de lo que estn viendo y puede reducir as la necesidad de recordar que significa cada texto o mensaje, ver Ilustracin 1.

Ilustracin 1: Principio de diseo Android: Una imagen dice ms que mil palabras [12]

Considerando que todos son sistemas pensados para trabajar principalmente con una interaccin tctil, todas las guas recomiendan la manipulacin directa de los objetos de la aplicacin, ms que el uso de botones o mens, lo que facilita el uso de la aplicacin y alienta al usuario a interactuar con ella. Estas guas planteadas por cada casa de software buscan que los desarrolladores saquen el mayor provecho de sus sistemas y de mantener una consistencia entre las diferentes aplicaciones de sus respectivos productos. Es por ello que desalientan el traer diseos empleados para otras plataformas y enfocarse en construir tomando en cuenta el ambiente en el que se va a usar la aplicacin.

Cada gua tiene tambin sus diferencias, Metro se enfoca en la informacin alentando a los desarrolladores en como se presenta el contenido: al apreciar la Ilustracin 2 se observa como en el diseo base de ejemplo que ofrecen se le da la mayor cantidad de rea de pantalla al contenido que se podra presentar.

en diseos de interfaces y guiarse por ellas puede ser una manera de garantizar tener una aplicacin que mantenga niveles altos de usabilidad para el entorno deseado. III. TCNICAS DE INTERACCIN

Ilustracin 2: Diseo Base Metro [11]

Android hace hincapi en el uso de los patrones de diseo del sistema, ya que con la gran diversidad que existe entre los diferentes dispositivos que usan este sistema operativo, el desarrollador debe plantear que su aplicacin sea usada en una gran variedad de tamaos y resoluciones de pantallas, lo cual puede afectar el como se despliega una aplicacin. Por su parte iOS alienta el uso de metforas en el diseo haciendo que los objetos del mundo virtual se asemejen a objetos del mundo real, por ejemplo lo que se puede apreciar en la Ilustracin 3 donde se crea una aplicacin de telfono que simula un marcado con disco.

Hasta ahora se ha visto cuales son las recomendaciones a considerar cuando se disean interfaces de usuario, pero tambin es importante sealar las formas con las cuales los usuarios pueden interactuar con el sistema. Segn [14] una tcnica de interaccin no es mas que la fusin entre la entrada y la salida, consistiendo de todos los elementos de software y hardware, que permite realizar y completar una tarea. Estas diferentes tcnicas han ido evolucionando y adaptndose con el tiempo, pasando desde las ms bsicas como lo son el uso de lneas de comando hasta las ms naturales como lo es la manipulacin directa de los objetos virtuales. A. Command Line Interface Las interfaces basadas en lneas de comando, o CLI por sus siglas en ingles, fueron de las primeras tcnicas desarrolladas para poder interactuar con los equipos informticos, donde los usuarios digitan una serie de instrucciones y reciben algn tipo de respuesta por parte del sistema. Las instrucciones a su vez pueden estar acompaadas de parmetros, que representan las opciones que pueden afectar la respuesta del sistema. Segn [15] permiten al usuario sentirse en control y limitan las distracciones del usuario al no tener que estar atentos a mensajes de sistema. Este tipo de interaccin representa una gran carga cognitiva para los usuarios ya que deben de recordar cada instruccin y sus posibles parmetros u opciones, aun as son una forma de interaccin directa que puede realizar las tareas de una forma mas rpida que con el uso de interfaces graficas, y por este tipo de caracterstica es que usuarios expertos aun se manejan en este tipo de interfaces. Adicionalmente al ser una interfaz basada solo en texto el consumo de recursos computacionales puede verse reducido al minino y dedicarse casi en exclusividad a la tarea que se desempea, esto podra resultar conveniente para entornos con recursos limitados o donde una alta disponibilidad de recursos se requiera para las tareas que se realicen. B. Graphical User Interface Fue en el Xerox PARC (Palo Alto Research Center) donde se realizaron las primeras aproximaciones a lo que seria una interfaz de usuario grafica (GUI), implementando los primeros equipos que hacan uso de este tipo de interfaz y de un nueva tecnologa para interactuar llamada ratn (ver Ilustracin 4) y le correspondi a Apple y Microsoft inspirados por este trabajo la masificacin de este tipo de interfaces [16]. Las GUI acompaadas de la invencin del mouse empezaron a hacer uso de ventanas, iconos, mens y punteros, o WIMP por sus siglas en ingles, forma de interaccin que en la actualidad sigue usndose en la mayora de los sistemas de sobremesa [17].

Ilustracin 3: Ejemplo de diseo en iOS que imita objetos reales [13]

D. Ventajas y Desventajas de las Guas de Diseo Tomando en cuenta las guas de estos sistemas se aprecia como pudiesen llegar a limitar la creatividad de los desarrolladores y diseadores teniendo que ajustarse a los lmites impuestos por ellas. A su vez es difcil atacar distintos sistemas ya que se desalienta el uso de interfaces tradas de otros entornos y no sin cierta razn, ya que cuando suceden estos diseos basados en otros sistemas la aplicacin puede llegar a sentirse ajena, afectando la usabilidad y a lo que el usuario puede estar acostumbrado. Es por ello que las guas de diseo representan una forma de mantener un orden y consistencia entre diferentes aplicaciones de un mismo sistema, facilitando que el usuario se familiarice con la aplicacin ya que cuenta con una interfaz que le resulta familiar. A su vez son un excelente punto de partida al momento de empezar a disear con un dominio especfico en mente y sin ningn tipo de conocimiento previo

Ilustracin 4: Primer computador con GUI y ratn [16]

La interfaz grafica tiene como objetivo el presentar la informacin y opciones disponibles de una manera visual y comprensible al usuario permitindole navegar entre las diferentes opciones que puede ofrecer una aplicacin invitando al descubrimiento de caractersticas y posibilidades, donde a diferencia de las interfaces basada en lneas de comando el usuario no se ve en la necesidad de recordar comandos y parmetros. Con la idea de familiarizar a los usuarios con este tipo de interfaz se ha empleado en gran medida la metfora del escritorio, dndole forma a los objetos virtuales segn objetos del mundo real, donde por ejemplo se usa la simbologa de carpetas para organizar los archivos, papeleras para hacer menos intimidante la accin de eliminar, pestaas para organizar la informacin segn sistemas de fichero y as sucesivamente para diferentes objetos, procesos y actividades. Adicionalmente [2] hace mencin de ciertas caractersticas de interaccin, como lo es el manejo de mens, la manipulacin directa de los objetos virtuales y los espacios en blanco que inviten al usuario a colocar informacin requerida, recordando hacer uso correcto de etiquetas que brinden informacin al usuario de que debe colocar. Todo esto se ha ido completando con la incorporacin de caractersticas multimedia, que apoyan en gran medida una forma de brindarle apoyo visual o auditivo al usuario. El desarrollo del internet y la world wide web ha trado el uso de sistemas hipermedia, contenido creado por humanos que se divide en secciones y puede ser navegado por el usuario a travs de enlaces de hipertexto [18]. Segn el tipo de dispositivo que se emplee, la interfaz grafica pude carecer de punteros o ventanas, y en la actualidad con la proliferacin de dispositivos tctiles se ha empezado a disear tomando en cuenta una interaccin ms natural fomentado a la manipulacin directa de la informacin y el contenido. Esta bsqueda por manipulacin directa del mundo virtual ha llevado a la definicin de un nuevo tipo de interfaces llamadas interfaz natural de usuario, NUI por sus siglas en ingles y que ser detallada a continuacin. C. Natural User Interface El primer uso de este tipo de trmino puede atribursele a Steve Maan [19] quien ha desarrollado una serie de estrategias como alternativas a las CLIs y GUIs y se refiere a este tipo de interfaces como interfaces libres de metfora Con las interfaces naturales se busca que el usuario pueda pasar de novato a experto en pocos pasos, estas interfaces se caracterizan por ocultar o hacer imperceptibles el hecho de

estar usando la propia interfaz y se basa en la naturalidad con la que se pueda interactuar con el sistema [20]. Una de las primeras aproximaciones que se le esta dando a este tipo de interfaces es la del dispositivo de juegos Xbox Kinnect [21], el cual por medio de cmaras y sensores convierte a la propia persona en el control del dispositivo manipulando totalmente las acciones del sistema con su cuerpo y voz. Hay quienes afirman que este tipo de interacciones representan el prximo paso en las formas de manipular e interactuar con los sistemas [22] y esta evolucin se pudiese representar como se ve en la Ilustracin 5.

Ilustracin 5: Evolucin de las interfaces de usuario

IV.

CONCLUSIONES

Con este trabajo se ha realizado una revisin del concepto de usabilidad en el software, que no es ms que brindar a los usuarios una aplicacin que les permita alcanzar sus objetivos de manera sencilla y puedan sentirse satisfechos con ella. Buscando alcanzar estos objetivos varios autores han realizado trabajos donde exponen diferentes recomendaciones a considerar en lo que respecta al desarrollo de interfaces humano-computador, y como influenciar positivamente en una caracterstica tan compleja como la usabilidad. Por otro lado se tiene las guas de diseo, donde las casas de software nos presentan diferentes caractersticas de usabilidad enfocadas a los sistemas que ellas aluden y con ciertos intereses particulares. Estas guas representan un excelente punto de referencia al momento de construir software con un sistema en especfico en mente, pero a su vez puede limitar la creatividad o afectar desarrollos cuando se tienen que abordar ms de un sistema diferente. El mercado actual hace ver como la tendencia en tcnicas de interaccin esta apuntando a la manipulacin directa del mundo virtual, y ya se han empezado a hacer las primeras aproximaciones, empezando con las pantallas multitctiles que invitan a los usuarios a tocar y manipular el contenido y mas recientemente el uso de tecnologas que permiten convertir el cuerpo y voz de las personas en un dispositivo de control total sobre el sistema. La nueva tendencia hacia las interfaces naturales recin ahora esta despertando el inters de la computacin de uso general y empezaran a verse cada vez mas, sistemas que incentiven este tipo de interaccin como actualmente se esta viendo con la interaccin tctil. Es por ello que resulta conveniente estar atento a esta tendencia y como se podrn

definir recomendaciones y guas que fomenten la usabilidad haciendo uso de interfaces naturales. V. TRABAJOS CITADOS

[1] J. Nielsen, Usability Engineering. Academic Press, 1993. [2] B. Shneiderman y C. Plaisant, Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction, 2005. [3] L. L. Constantine y L. Lockwood, Software for Use: A Practical Guide to the Essential Models and Methods of Usage-Centered Design, Addison-Wesley, 1999. [4] T. Mandel, The Elernents of User Interface Design, Wiley, 1997. [5] J. Raskin, The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems, 2000. [6] I. Asimov, El robot completo, 1989. [7] Microsoft, Definicin de una Aplicacin Estilo Metro, [En lnea]. Available: http://msdn.microsoft.com/eses/library/windows/apps/hh974576.aspx. [ltimo acceso: 23 07 2012]. [8] Apple Inc, iOS, [En lnea]. Available: http://www.apple.com/es/ios/. [ltimo acceso: 23 07 2012]. [9] N. Patel, The Verge, 16 2 2012. [En lnea]. Available: http://www.theverge.com/2012/2/16/2801047/mac-os-x10-8-mountain-lion-preview-photos-video. [ltimo acceso: 23 07 2012]. [10] Google, Android, [En lnea]. Available: http://www.android.com/. [ltimo acceso: 23 07 2012]. [11] Microsoft, Centro de desarrollo - Aplicaciones estilo Metro, 2012. [En lnea]. Available: http://msdn.microsoft.com/library/windows/apps/hh4649 20.aspx#traits_1_metro_style_design. [ltimo acceso: 23 07 2012]. [12] Google, Android Developers, [En lnea]. Available: http://developer.android.com/design/getstarted/principles.html. [ltimo acceso: 23 07 2012]. [13] Apple Inc, iOS Developer Library, [En lnea]. Available: http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/u serexperience/conceptual/mobilehig/Principles/Principle s.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556-CH5-SW1. [ltimo acceso: 23 07 2012]. [14] A. Tucker, Computer Science Handbook, Chapman & Hall/CRC, 2004, p. 20. [15] J. Preece, HumanComputer Interaction, Addison Wesley, 1994. [16] E. S. Raymond y R. W. Landley, The Art of Unix Usability, 2004. [17] B. Myers, S. E. Hudson, R. Pausch y Y. Pausch, Past, Present and Future of User Interface Software Tools, de ACM Transactions on Computer-Human Interaction,

2000. [18] N. Wardrip-Fruin, What Hypertext Is, Providence, 2004. [19] S. Mann, Intelligent Image Processing, John Wiley and Sons, 2001. [20] D. Wigdor y D. Wixon, Brave NUI World: Designing Natural User Interfaces for Touch and Gesture, Morgan Kaufmann, 2011. [21] Microsoft, Kinnect para Xbox 360, [En lnea]. Available: http://www.xbox.com/es-ES/Kinect. [ltimo acceso: 24 07 2012]. [22] Microsoft, Channel 9, CES 2010: NUI with Bill Buxton, [En lnea]. Available: http://channel9.msdn.com/blogs/larrylarsen/ces-2010nui-with-bill-buxton. [ltimo acceso: 24 07 2012].

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