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Universidad del Turabo en Ponce Escuela de Educacin Programa Graduado

La Enseanza de la Ciencia y la Integracin de la Tecnologa

Educacin 593 Enseanza de la Ciencia Profesora Mayra Alomar Ruth M. Arroyo Gonzlez 22 de febrero de 2007.
Ruth M. Arroyo Gonzlez

Contenido
Definicin
Ciencia Tecnologa

Carta Circular Nm. 3-2000-2001 Metas Institucionales Visin del Programa de Ciencia Misin del Programa de Ciencia

Meta del Programa de Ciencia Estndar de Contenido # 7


Puntos focales Ideas fundamentales

Estndares de ejecucin Marco Curricular


Necesidad esencial

Ruth M. Arroyo Gonzlez

Contenido
Marco Curricular
Metas a Alcanzar para Cumplir con la Misin y Satisfacer los Valores y las Necesidades Ciencia y Tecnologa Concepto y Enfoque de la Asignatura Objetivos Generales del Aprendizaje

Mejores prcticas en la enseanza de las Ciencias Naturales Diez ideas poderosas que moldearn el presente y el futuro de las Tecnologas de la Informacin en la Educacin Herramientas Referencias

Ruth M. Arroyo Gonzlez

Definiciones
La ciencia (del latn scientia, "conocimiento") es un proceso de adquisicin y refinado de conocimiento objetivo, as como, la organizacin de dicho conocimiento. Es el conocimiento producto de una prctica humana con reglas establecidas, cuya finalidad es obtener por diversos medios un conjunto de reglas o leyes universales, que dan cuenta del comportamiento de un sistema y predicen cmo actuar dicho sistema en determinadas circunstancias.

Ruth M. Arroyo Gonzlez

Definiciones La versin 2006 del Diccionario de la Real Academia


Conjunto de teoras y de tcnicas que permiten el aprovechamiento prctico del conocimiento cientfico. Esta acepcin asimila la tecnologa a ciencia aplicada o tecnociencia, lo que es slo vlido para algunas tecnologas, las basadas en saberes cientficos

Ruth M. Arroyo Gonzlez

La tecnologa ha sido usada para satisfacer necesidades esenciales para obtener placeres corporales y estticos y como medios para satisfacer deseos

Ruth M. Arroyo Gonzlez

Ruth M. Arroyo Gonzlez

Ruth M. Arroyo Gonzlez

Carta Circular Nm. 3-2000-2001 Estndars de Excelencia Acadmicos y Tecnolgicos

El componente medular del diseo curricular lo constituye ocho aspectos bsicos, a saber:
Conocimientos Valores, actitudes y virtudes humanas Destrezas y competencias Diversidad cultural Ambiente Estudio y trabajo Tecnologa Economa

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Metas Institucionales

La integracin sistmica y continua de los avances tecnolgicos de la nueva escuela en todos los procesos: docentes, administrativos y fiscales para que pueda ofrecer servicios educativos eficientes y efectivos.

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Visin del Programa de Ciencia

Para garantizar que los estudiantes desarrollen esa literacia cientfica es necesario que la educacin en ciencia se fortalezca y se propicie una reforma sistmica. Esa reforma debe responder al continuo cambio de las estructuras econmicas, polticas, sociales y tecnolgicas que se generan a nivel mundial. Ante esos cambios surgen inquietudes por la proteccin del planeta, la preservacin del ambiente y la concienciacin del impacto de la tecnologa en el diario vivir.

Ruth M. Arroyo Gonzlez

Misin del Programa de Ciencia


Aprenda a buscar y seleccionar El proceso de enseanza est diseado de modo que fuentes de informacin. ayuda al estudiante a hacerse consciente de sus
propias estructuras de conocimiento y lo ayuda a enriquecerlas, refinarlas, modificarlas o sustituirlas. Ayuda al estudiante a desarrollar su propia capacidad de aprendizaje. Para lograr esto el currculo debe ser dinmico, activo, flexible y proveer para desarrollar fortalecesr los atributos de un estudiante con cultura cientfica. Estos son:

Manejo de la tecnologa aplicada a la vida diaria.


Ruth M. Arroyo Gonzlez

Meta del Programa de Ciencia

La meta del programa de ciencia es contribuir a la formacin de un ser humano que posea una cultura cientfica y un conocimiento tecnolgico siendo capaz de utilizar diversos sistemas de informacin que le capacite para desarrollarse eficazmente en el mundo del trabajo, a la vez que acta responsablemente consigo mismo y con la sociedad en que vive. A tono con esta meta se identifican los siguientes atributos de un individuo con cultura cientfica.

Ruth M. Arroyo Gonzlez

Estndar de Contenido # 7
La ciencia, la tecnologa y la sociedad
El estudiante es capaz de conocer, explicar y analizar la relacin que existe entre la ciencia, la tecnologa, los enfoques interdisciplinarios, la economa y la sociedad. De igual manera conocer el impacto de la ciencia, la economa y la tecnologa sobre la sociedad ytomar decisiones sobre su responsabilidad ciudadana ante los avances cientficos y tecnolgicos.

Ruth M. Arroyo Gonzlez

Estndar de Contenido # 7

Ruth M. Arroyo Gonzlez

Estndar de Contenido # 7

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Estndar de Contenido # 7 Estndares de Ejecucin Nivel k-3

Establece la relacin entre la ciencia y la tecnologa.

Desarrolla las destrezas tecnolgicas.

Utiliza la tecnologa por medio de instrumentos para realizar sus investigaciones.


Ruth M. Arroyo Gonzlez

Marco Curricular: Programa de Ciencias

En el Programa de Ciencias, se han identificado cinco necesidades esenciales de nuestros estudiantes y de la sociedad que hacen pertinente el estudio de las ciencias naturales y que validan la presencia de este Programa de estudios en la escuela puertorriquea.

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Marco Curricular: Programa de Ciencias

El desarrollo de la tecnologa actual requiere un ciudadano que posea un conocimiento tecnolgico que lo capacite para ser responsable consigo mismo y eficaz con el mundo del trabajo.
Ruth M. Arroyo Gonzlez

Metas a Alcanzar para Cumplir con la Misin y Satisfacer los Valores y las Necesidades

Demostrarn poseer un conocimiento tecnolgico, que los capacite para ser responsables consigo mismos y eficaces en el mundo del trabajo al:
Utilizar la tecnologa efectivamente para obtener informacin y conocimiento que les sean tiles a ellos como individuos y que los capaciten para ser mejores seres humanos. Utilizar la tecnologa de forma crtica, entendiendo que la tecnologa es un medio que puede ser usada tanto de modo constructivo como destructivo. Demostrar dominio de las destrezas de la tecnologa basada en la computadora, produciendo trabajos que utilizan esta tecnologa de un modo eficaz. Reconocer el impacto de la tecnologa en todos los aspectos de nuestra vida y evaluar el mismo de modo crtico.
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Ciencia y Tecnologa
Desde una perspectiva general, la ciencia (en su manifestacin ms pura) y la tecnologa persiguen propsitos diferentes. Sin embargo, estn ntimamente relacionadas. La investigacin cientfica depende, en muchas ocasiones, de los adelantos tecnolgicos y stos, a su vez, dependen de la investigacin cientfica.

Ciencia

Tecnologa

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Ciencia y Tecnologa

No afecta directamente

Afecta directamente

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Concepto y Enfoque de la Asignatura

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Objetivos Generales de Aprendizaje


De conocimiento Entiende la relacin de interdependencia que existe entre ciencia y tecnologa. Utiliza la tecnologa para facilitar su propio proceso de aprendizaje. Reconoce la importancia del conocimiento cientfico y tecnolgico para mejorar la calidad de vida. Analiza los adelantos tecnolgicos y cientficos del presente considerando las implicaciones positivas y negativas para el ser humano y el ambiente.

De procesos y destrezas De actitudes y valores

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Mejores prcticas en la enseanza de las Ciencias Naturales

Un nmero importante de acadmicos e investigadores en todo el mundo se ocupan actualmente en determinar con claridad cules son las mejores prcticas en la enseanza de las Ciencias Naturales. Las siguientes son algunas de las recomendaciones que han formulado:

Ruth M. Arroyo Gonzlez

Mejores prcticas en la enseanza de las Ciencias Naturales

Las siguientes son algunas de las recomendaciones que han formulado:


Los estudiantes necesitan discutir temas que se refieran a la aplicacin de la ciencia y la tecnologa;

La enseanza de la Ciencia debe aprovechar los desarrollos en TIC para facilitar y acelerar la recopilacin y el anlisis de datos; Aprender ciencias significa integrar en ellas lectura, escritura, expresin oral, matemticas y tecnologa

Ruth M. Arroyo Gonzlez

Las TIC tienen el potencial para:


mejorar el aprendizaje en diversas reas; mejorar la comprensin de conceptos; desarrollar capacidades intelectuales y de otros tipos en los estudiantes.

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Ruth M. Arroyo Gonzlez

Diez ideas poderosas que moldearn el presente y el futuro de las Tecnologas de la Informacin en la Educacin

CONECTIVIDAD SOLUCION DE PROBLEMAS MODELACION Y SIMULACION

CONTENIDO

ARTEFACTOS INTELIGENTES
PROCEDIMIENTO EFECTIVO INTERFAZ DE USUARIO

COMUNICACIN EN EL CIBERESPACIO: EMPODERAMIENTO DE ESTUDIANTES APRENDER DURANTE TODA LA VIDA

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Diez ideas poderosas que moldearn el presente y el futuro de las Tecnologas de la Informacin en la Educacin

CONECTIVIDAD

Las tecnologas de la informacin han facilitado el desarrollo de Bibliotecas Digitales Globales y de otras enormes bases de datos. Cuando una tecnologa alcanza la etapa de artefacto, el nfasis cambia del aprendizaje de la tecnologa en si, a utilizarla en la solucin de problemas y la realizacin de tareas utilizando el artefacto. Consiste en un conjunto detallado de instrucciones paso a paso que pueden ser mecnicamente interpretadas y ejecutadas por un agente designado, tal como un computador o un equipo automtico.

ARTEFACTOS INTELIGENTES

PROCEDIMIENTO EFECTIVO

Ruth M. Arroyo Gonzlez

Diez ideas poderosas que moldearn el presente y el futuro de las Tecnologas de la Informacin en la Educacin

INTERFAZ DE USUARIO

Todos entendemos la importancia que ha tenido el desarrollo de la interfaz grfica para el usuario, incluyendo el ratn (mouse) . Acualmente estamos empezando a ver el uso rutinario de la voz y de la realidad virtual como parte de la interfaz hombre-mquina. Una de las estrategias ms valiosas para la solucin de problemas es la de partirlos en subproblemas ms pequeos y por lo tanto ms manejables. Cada vez ms, las TI son herramientas que pueden resolver estos subproblemas, incrementando ampliamente la capacidad de solucin de problemas de quienes son usuarios de computador. La modelacin y la simulacin basadas en el computador son ahora ayuda poderosas para el conocimiento y la prctica de las ciencias naturales, as como para muchas otras disciplinas, incluyendo la economa y los negocios.
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SOLUCION DE PROBLEMAS

MODELACION Y SIMULACION

Diez ideas poderosas que moldearn el presente y el futuro de las Tecnologas de la Informacin en la Educacin

COMUNICACIN EN EL CIBERESPACIO

Esta incluye comunicaciones por microcomputador, correo electrnico, videoconferncias e "hipermedios interactivos.

EMPODERAMIENTO DE ESTUDIANTES MEDIANTE EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP

TI es una ayuda poderosa para realizar el trabajo que requiere un proyecto y para presentar los resultados de este. ABP es un vehculo excelente para implementar el constructivismo, el aprendizaje cooperativo y la solucin de problemas en forma colaborativa. (Papert, 1980 ; Moursand,1999 ). TI ha aadido nuevas dimensiones al aprendizaje, tales como el aprendizaje a distancia, el aprendizaje ayudado por computador y el "software" centrado en el aprendiz. El progreso en las teoras del aprendizaje, en el conocimiento del cerebro y en la inteligencia artificial se est incorporando al "software" que se disea para ayudar a la gente a aprender, a menudo en un ambiente "justo a tiempo ", en el momento en que se necesita.
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APRENDER DURANTE TODA LA VIDA

Diez ideas poderosas que moldearn el presente y el futuro de las Tecnologas de la Informacin en la Educacin

LAS TI COMO PARTE INTEGRAL DEL CONTENIDO DE LAS DICIPLINAS QUE NO SON TI

Logan (1995) destac que las TI constituyen un lenguaje que atraviesa todas las disciplinas y son, cada vez ms, parte del contenido de varias de ellas. Lo que esta tendencia significa es que cada educador especialista en una disciplina debe tener una cantidad creciente de conocimientos sobre el papel que juegan las TI en el saber y el hacer de su disciplina.

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RECURSOS EN INTERNET

SENSORES Y SONDAS

ROBTICA

MODELADO

VISUALIZADORES

MANIPULABLES

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Herramientas
RECURSOS EN INTERNET
El ms poderoso sistema de comunicacin que haya conocido la humanidad, posibilita adems la creacin de ambientes colaborativos y cooperativos en el mbito local, nacional o internacional, en los cu-les docentes y estudiantes pueden compartir proyectos, hallazgos y opiniones sobre un tema en particular. Se pueden encontrar en Internet miles de recursos para enriquecer las clases: simulaciones, software, "Webquests", proyectos de clase, museos de ciencias, zoolgicos y parques naturales, entre otros.

SENSORES Y SONDAS
se compone de dispositivos basados en microelectrnica que permiten medir temperatura, iluminacin, frecuencia de sonido, voltajes, posicin, ngulos, etc.

pueden observar y medir fenmenos reales, transferir los datos de sus mediciones al computador para organizarlos, graficarlos y analizarlos (concentrndose en el objeto de la investigacin, tal como lo hara un cientfico) sin distraerse en la mecnica de los clculos.

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Herramientas
ROBTICA Consiste en disear y construir robots para promover en los estudiantes el desarrollo del "razonamiento mecnico" (fsica aplicada) y de la "inteligencia lgica-matemtica" En el trabajo con Robots, ellos deben tomar decisiones sobre tipos de ruedas, poleas, piones; aplicar conceptos de fuerza, rozamiento, relacin, estabilidad, resistencia y funcionalidad; y programarlos para que realicen acciones especificas MODELADO Los modelos de eventos fsicos se pueden utilizar para ayudar a los estudiantes a entender las Ciencias.

Al realizarlos en el computador, tienen la ventaja de que se pueden hacer pruebas antes de llevarlas a cabo en la realidad, permiten apreciar y analizar eventos en el lapso de una clase cuya ocurrencia en el mundo real pueden tomar desde das hasta meses, hacer experimentos que involucren elementos que son peligrosos de manipular fsicamente.

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Herramientas
VISUALIZADORES
Cumple un papel muy importante en el aprendizaje de la qumica ya que permite a los estudiantes examinar interactivamente y en tres dimensiones las molculas de un compuesto. Herramientas de este tipo tienen una ventaja adicional: las imgenes de compuestos o reacciones qumicas no tienen ni idioma ni connotaciones culturales, por lo tanto, muchos recursos elaborados en otros idiomas se pueden utilizar sin tener que hacerles cambios o traducciones.

MANIPULABLES
Las simulaciones son un tipo de manipulable muy utilizado para integrar las TIC en el currculo, especialmente en Matemticas, Fsica y Qumica. Proveen representaciones interactivas de la realidad que permiten descubrir mediante la manipulacin cmo funciona un fenmeno, qu lo afecta y cmo este influye en otros fenmenos; adems, de el o los efectos que tienen sobre el los cambios que se realicen en una o ms de sus variables.

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Referencias
lvarez, H., Bernacet, A., Estronza, C., Figarella, F., Montalvo, N., Pagn, L., et al. (2003). Marco Curricular del Programa de Ciencia. Fajardo, V., Albino, I., Oyola, M., Cruz, L., Pastor, M.,Zumaesta, Estndares de Excelencia del Programa de Ciencia. D.(2000)

La integracin de las tics en ciencias naturales extrado el 17 de febrero de 2007 desde http://www.eduteka.org/comenedit. php3?ComEdID=0019 Moursund D. (1999, septiembre). Diez ideas poderosas que moldearn el presente y el futuro de las Tecnologas de la I nformacin en la Educacin extrado el 17 de febreo de 2007 desde http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0002 Piedrahita, F. (2003, enero) Un modelo para integrar tic en el currculo extrado el 17 de febrero de 2007 desde http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0017 Wikipedia. extrado el 17 de febrero de 2007 desde http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnologia# Definici.C3.B3n
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