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Facultad de Ingeniera
Indice
Inteligencia Artificial...................................................................................................................................................... 3
Test de Turing.......................................................................................................................................................3
Ramas................................................................................................................................................................... 3
Aplicaciones......................................................................................................................................................... 3
Sistemas Expertos.......................................................................................................................................................... 4
Ingeniera del Conocimiento.................................................................................................................................4
Clasificacin......................................................................................................................................................... 5
Encadenado Hacia Adelante................................................................................................................................5
Encadenado Hacia Atrs......................................................................................................................................6
Valor de la Regla...................................................................................................................................................6
Sistemas Basados en Conocimientos.............................................................................................................................6
Clasificacin de Requisitos..................................................................................................................................6
Metodologas Para la Construccin del SBC Ideal...............................................................................................7
1.Identificacin de las tareas....................................................................................................................7
2.Desarrollo de Prototipos.........................................................................................................................7
3.Integracin al Sistema............................................................................................................................7
4.Mantenimiento.........................................................................................................................................8
5.Transferencia Tecnolgica.....................................................................................................................8
Conocimientos.................................................................................................................................................................9
Niveles.................................................................................................................................................................. 9
Clasificacin......................................................................................................................................................... 9
Formas de Alimentar la Base de Conocimientos.................................................................................................9
Tipos de Entrevista...............................................................................................................................................9
Algoritmos Genticos o Evolutivos...............................................................................................................................10
Seleccin............................................................................................................................................................ 10
Rueda de ruleta........................................................................................................................................10
Seleccin por torneo ...............................................................................................................................10
Basado en el rango ..................................................................................................................................10
Reproduccin......................................................................................................................................................11
Cruza Simple.............................................................................................................................................11
Cruza de dos puntos.................................................................................................................................11
Cruza Multipunto......................................................................................................................................11
Cruza binomial .........................................................................................................................................11
Mutacin............................................................................................................................................................. 12
Sistemas de Produccin................................................................................................................................................12
Base de Datos Global (BDG) ..............................................................................................................................12
Reglas de Produccin.........................................................................................................................................12
Estrategia de Control..........................................................................................................................................13
Primero a lo Acho (PA).............................................................................................................................13
Primero en Profundidad (PP)....................................................................................................................13
Hill Climbing (HC).....................................................................................................................................13
A*..............................................................................................................................................................13
Descensos Iterativos................................................................................................................................14
Redes Neuronales......................................................................................................................................................... 14
Seal total de entrada........................................................................................................................................14
Funcin de Activacin........................................................................................................................................15
Funcin Escaln.......................................................................................................................................15
Funcin Sigmoide.....................................................................................................................................15
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Inteligencia Artificial
Trata de armar sistemas para resolver problemas que tratan de utilizar mtodos similares a los que
utilizara una persona.
La inteligencia artificial puede tener distintos enfoques:
1) Enfoque Cientfico: Trata de entender la forma de actuar de las personas.
2) Enfoque Ingeniera: Trata de seguir la misma lnea de razonamiento que seguira una persona.
Test de Turing
Indica si un programa es inteligente o no. Consiste en poner a una persona y a una computadora y
de un evaluador que realiza preguntas tanto a la persona como a la mquina sin saber a quien se las
est haciendo.
Si el evaluador no logra detectar diferencias entre las respuestas de ambos, sin poder detectar quien
es la persona y quien es la mquina, entonces se considera que el sistema es inteligente.
Ramas
Sistemas Expertos
Redes Neuronales
Algoritmos Genticos o Evolutivos
Lgica Difusa
Aplicaciones
Juegos.
GPS -> Resolvedor General de Problemas.
Procesamiento de Imgenes.
o Imgenes de Medicina.
o Fotos Satelitales.
Procesamiento del Lenguaje Natural.
Procesamiento del Sonido.
Demostracin de Teoremas.
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Sistemas Expertos
Trata de simular lo que hara un experto humano en un determinado tema.
Para armar un Sistema Experto hay que recolectar conocimiento.
Todo Sistema Experto tiene en la Base de Conocimientos, la base de conocimientos es una base
de datos que contiene la informacin relativa al tema que maneja el Sistema Experto.
Los Sistemas Expertos poseen adems un mecanismo para analizar los datos contenidos en la base
de Conocimientos, este mecanismo es conocido como el Motor de Inferencia, que es un conjunto
de algoritmos que permite recorrer los conocimientos.
Base
de
Conoci
miento
s
Totalmente
dependiente del
tema
Motor de
Inferenci
a
Parte Genrica
Parte Dependiente
E
/
S
Problema
Salida
Muchas veces una vez que el Sistema Experto resolvi el problema guarda en la base de
conocimiento la forma en que solucion un determinado problema, dependiendo de esto los
Sistemas Expertos puede ser clasificados en Sistemas Expertos con Aprendizaje Autnomo o
Sistemas Expertos sin Aprendizaje Autnomo.
Ingeniera del Conocimiento
Su objetivo es extraer el conocimiento del ser humano para volcarlo a la base de conocimientos.
Busca la mejor forma de volcar el conocimiento adquirido a la base de conocimientos.
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Propiedad 2
Propiedad 3
-Propiedad m
Objeto 2
Objeto 3
Objeto 4
Objeto n
Propiedades
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El Sistema Experto recorre la matriz y compara el patrn ingresado por el usuario, cuando
encuentra la columna que coincide con lo indicado termina.
Tambin el Sistema Experto puede preguntar de antemano el porcentaje de certeza con el cual se
desea buscar.
Se puede preguntar adems que hacer en el caso de encontrar ms de una solucin.
Encadenado Hacia Atrs
La informacin se pide a medida que se va necesitando.
Se toma un objeto que se cree que es la solucin, este objeto es proporcionado por el usuario,
luego se va preguntando al usuario los valores de las propiedades que tengan si o no, se va pasando
a los objetos siguientes y se pregunta al usuario sobre las propiedades que no tienen respuesta.
Para optimizar las bsqueda se pueden ordenar los objetos de acuerdo a su probabilidad y se
comienza por el mas probable.
Valor de la Regla
Es una variante del encadenado hacia atrs.
Reordena dinmicamente los objetos por probabilidad basado en las propiedades que fue cargando
el usuario. Se puede refinar la matriz ponderando las propiedades.
El costo de desarrollo es mayor que el del encadenado hacia atrs.
Requisitos
Metodologa
Sistema
Mantenimiento
Clasificacin de Requisitos
1) Abiertos: No se conoce perfectamente desde el inicio. Vara en funcin del tiempo.
2) Cerrados: Dice exactamente los quiere. No vara con el tiempo.
En los Sistemas Basados en Conocimientos se trabaja con requisitos abiertos, por lo tanto las
metodologas con las cuales se trabajen deben tener en cuenta el hecho que los requisitos tengan
esta caracterstica.
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3.1.- Requisitos de la integracin. Se obtienen las interfaces con los dems sistemas.
3.2.- Implementacin y evaluacin. Se implementan las interfaces.
3.3.- Aceptacin. El usuario da el visto bueno final.
Como resultado se obtiene la primer versin del SBC.
4. Mantenimiento
Puede ser:
A) Corretivo: Se corrigen los errores detectados en produccin
B) Perfectivo: Agrega funcionalidad. En el SBC se agregan conocimientos a la base.
4.1.- Mantenimiento del sistema global.
4.2.- Mantenimiento de la base de conocimientos.
4.3.- Adquisicin de nuevos conocimientos.
5. Transferencia Tecnolgica
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Conocimientos
Informacin: Es todo aquello que incrementa nuestro conocimiento.
Niveles
Datos
o Es la informacin vista como smbolos.
o Es independiente del significado y del idioma.
o Es el nivel mas bajo de la informacin
Noticias (Nivel semntico)
o Depende del idioma
o Se interpreta la informacin
Conocimiento
o No solo se entiende el significado sino que se le da un fin prctico
o Es el nivel mas alto de la informacin
Clasificacin
Declarativos: Dicen como son las cosas.
Procedurales: Dicen como se puede proceder para resolver distintos problemas.
Formas de Alimentar la Base de Conocimientos
Extraccin
Tipos de Entrevista
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Estructurada: No solo se saben de antemano los objetivos de la entrevista sino que conoce
el detalle de las preguntas que se harn.
Todo algoritmo gentico debe tener una funcin de aptitud que recibe como parmetro un
individuo y devuelve cuan apto es dicho individuo.
Seleccin
Rueda de ruleta
Este mtodo consiste en construir una ruleta particionada en ranuras de igual tamao, las cuales se
numeran. A cada individuo de la poblacin se le asigna una cantidad de ranuras proporcional a su
aptitud.
El proceso se repite hasta completar la cantidad de individuos deseados. Este mtodo de seleccin
otorga mayor probabilidad de contribuir a la siguiente generacin a los individuos con mayor
aptitud.
Hay algunas otras variantes como por ejemplo, incluir en la nueva generacin el mejor
representante de la generacin actual. En este caso, se denomina mtodo elitista.
Seleccin por torneo
En este caso dos individuos son elegidos al azar de la poblacin actual y el mejor o ms apto de los
dos se coloca en la generacin siguiente. Esto contina hasta que se complete la nueva poblacin.
Basado en el rango
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Los dos cromosomas padres se cortan por un punto, y el material gentico situado entre ellos se
intercambia.
Dada las siguientes estructuras de longitud 1 = 8, y eligiendo 3 como el punto de cruza se
intercambian los segmentos de cromosoma separados por este punto.
XYX | XYYYX
YYX | YYXXY
XYX | YYXXY
YYX | XYYYX
En este mtodo de cruza de dos puntos, se seleccionan dos puntos aleatoriamente a lo largo de la
longitud de los cromosomas y los dos padres intercambian los segmentos entre estos puntos.
Cruza Multipunto
X | YXY | Y | XX | X
Y | YXX | Y | YY | Y
Cruza binomial
Para generar un cromosoma hijo por cruza binomial, se define la probabilidad P0 como la
probabilidad de que el Alelo de cualquier posicin del descendiente se herede del padre, y 1 P0
como la probabilidad de que lo herede de la madre1.
En este caso se puede construir un nico hijo por cada aplicacin del operador, o bien generar un
segundo hijo como complemento del primero.
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Sistemas de Produccin
Permiten resolver problemas basados en estados. El grafo implicito es el grafo completo de todas
las posibilidades de cambios de estado.
Si se toma solo un parte del grafo se obtiene el grafo explicito.
Un Sistema de Produccin est formado por tres componentes:
Base de Datos Global (BDG)
Es un esquema de Base de Datos que permite representar el estado del problema (conjunto de
variables de estado).
El ejemplo de la BDG podra ser una matriz de 3 X 3. Se define adems el rango de valores vlidos
que tiene cada variable y el significado de cada valor.
Estados a considerar:
Reglas de Produccin
En general para cambiar el estado se debe realizar alguna accin.
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Estrategia de Control
Es el algoritmo que permite obtener que reglas se van a aplicar y en que orden.
Condiciones de toda estrategia de control:
Ninguna regla puede ser elegida al azar.
No se puede elegir una sola regla.
Existen distintos mtodos para implementar una estrategia de control, estos mtodos tienen
determinadas caractersticas:
Para este mtodo es necesaria una funcin de evaluacin (son funciones heursticas basadas en la
experiencia). Si la funcin es buena se llega a la solucin de forma directa.
Este mtodo no es admisible, es informado y no es tentativo.
A*
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Redes Neuronales
El modelo de redes neuronales copia la arquitectura del cerebro.
Sinapsis: Relaciona la salida de una neurona con la entrada de otra.
Parmetros:
Cantidad de entradas.
Peso de la sinapsis (A cada sinapsis se le asigna un peso).
Wc1
E1
Wxa
Wc2
S1
E2
B
S2
Wcn
En
Modelo en capas
E1
W
A1
A
E2
75.23 Inteligencia Artificial
Javier Persico
W
A2
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Funcin Sigmoide
f (x) = 1 / 1 + -x
Aplicacin
Deteccin de objetos en imgenes. Cada bit es una entrada, en realidad, cada punto de la imagen es
una entrada.
Las salidas son los posibles elementos que puede detectar la red.
Aprendizaje de la Red
Consiste en darle valores a los pesos, dependiendo de los mismos, la red servira para distintas
tareas.
Tipos de aprendizaje:
75.23 Inteligencia Artificial
Javier Persico
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Aprendizaje Supervisado
Lgica Difusa
Tiene un conjunto finito de valores o tiene un cierto rango de valores que puede tener la variable.
Conjuntos o variables difusas, estn asociados a una variable base, en este caso la edad. La
variable base representa los elementos que se pueden medir.
Funciones de Membresa ()
Indican que tanto una varible pertenece al conjunto.
Operadores de la Lgica Difusa
And
1 ^ 2 3
75.23 Inteligencia Artificial
Javier Persico
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0
0
0
0
0.5
0
0.5
0.5
1
0
0.5
1
0
0
0.5
1
0.5
0.5
0.5
1
1
1
1
1
Or
1 v 2 4
4 = max(1, 2) (punto a punto)
4(x) = max(1(x), 2(x))
Tabla de verdad del Or
0
0.5
1
Not
Not(1) 5
5(x) = 1 - 1(x)
Propiedades
A U Not(A) <> 1
A Not(A) <> 0
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