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Universidad Nacional de Asuncin

Facultad de Arquitectura, Diseo y Arte

Diseo de Electrodomstico Diseo Grfico II


Prof. Eduardo Barreto Lic. Daniel Julcamanyan Univ. Jimena Gende 2013 Gamepad Dual "Geminis"

Enrique Carlos Bernardou Marholt

NDICE
Introduccin 3 Mapa Mental 4 Antecedentes 5 Bocetos Previos 6 Descripcin de Cdigos 8 Brief 9 Producto Pack Final 11 12

Conclusin 13

INTRODUCCIN
Desde los primeros tiempos de los videojuegos, particularmente con la salida del Nintendo Entertainment System, se estableci un patrn morfolgico para los mandos de los mismos, desde el cul han ido evolucionando en diseo a lo largo del tiempo, pero manteniendo siempre un eje central respecto al diseo: el fcil acceso a los botones. Con la salida de los controles de reconocimiento de movimiento, cambia la morfologa de los mandos, pero se mantiene siempre la consigna de proporcionar una facilidad al acceso de los botones en todo momento. Teniendo en cuenta esto, se toma la configuracin de botones que es considerada la ms ergonmica de las existentes, y se trabaja sobre la forma y la funcionalidad del control. Genesis ofrece la posibilidad de tener un control con reconocimiento de movimiento y un control clsico en un slo producto. A continuacin veremos el proceso de diseo de la marca de este proyecto y del pack contenedor del producto.

MAPA MENTAL

FUSIN

ERGONOMA

DUALIDAD MOVIMIENTO

INNOVACIN LIBERTAD

ANTECEDENTES
MANDOS CON RECONOCIMIENTO DE MOVIMIENTO MANDOS CLSICOS

BOCETOS PREVIOS

BOCETOS PREVIOS

DESCRIPCIN DE CDIGOS

TIPOGRFICO
SPIN CYCLE OT
La tipogafa elegida para el logotipo es Spin Cycle OT. Fue seleccionada por la forma bastante geomtrica que posee, los trazos uniformes (en principio) y su general reminiscencia a los conceptos tecnolgicos y de entretenimiento. Se realizaron intervenciones en las terminaciones de la G, la E y el cono de la S.

CROMTICO
C= 100 Y=0 M= 70 K=0 C= 80 Y=0 M= 50 K=0 Los tonos azules elegidos tienen que ver con los colores propuestos para los botones en el producto, que estn relacionados de muchas maneras a lo innovador, lo fresco, lo tecnolgico y lo mstico. La diferenciacin de tonos se da para realzar la presencia de los conos y de la pequea intervencin tipogrfica.

ICNICO

El smbolo creado a partir de la S representa la dualidad del producto, al estar separado en dos partes. La forma de los dos mdulos se asemeja vagamente a la forma del control, sin perder la legibilidad. La unin de la N y la I se da para representar la fusin.

BRIEF
PRODUCTO
Mando dual para videojuegos con reconocimiento de movimiento.

HBITOS DE COMPRA
El consumidor adquiere el producto en una situacin en donde se vea con la necesidad de complementar su entretenimiento mediante un producto que satisfaga mejor los requerimientos de las pautas del juego que practica. Idealmente, se compraran una o dos unidades por usuario, siendo reemplazado al averiarse o terminarse su vida til. Se vendera en tiendas especializadas del ramo, o tiendas de electrnica en general.

PACKAGING
Caja prismtica rectangular bsica. Se abre en la parte superior, dividindose en dos partes, para hacer alusin al concepto de dualidad del producto.

HBITOS DE CONSUMO
Satisface la necesidad de enviar comandos a un sistema de videojuegos, e indirectamente, de entretener al usuario.

BENEFICIO BSICO
Las funciones de un control con reconocimiento de movimiento y la forma de un control convencional en un mismo producto.

El producto se usa en cualquier situacin de ocio que se d dentro del hogar, muchas veces cuando se tiene alguna visita con quien se desee pasar un momento entretenido.

MBITOS DE CONSUMO

EVIDENCIA DE APOYO
Forma ergonmica, capacidad para separarse en dos controles o juntarse en uno

BRIEF

slo, disposicin de botones tradicional.

REASON WHY
La idea detrs del pack y la lnea de diseo en general es que se maneje con bastante minimalismo. El pack posee una forma prismtica rectangular sencilla, siguiendo este concepto. No posee mayores grafismos, aparte del isologo, para identificar a la marca, en los costados y una sntesis de la figura del control en la parte superior, para identificar al producto. La informacin pertinente al producto se ubica en la parte posterior, con los datos necesarios exclusivamente.

Perfil Psicolgico: Gamers. Personas con un estilo de vida hogareo, no demasiado activas, que les guste probar nuevas experiencias y compartir con sus amigos.

PROCESO DE COMPRA
Quin decide la compra: El usuario final, o un pariente del mismo (los padres, en caso de que el usuario final sea un nio). Quin realiza la compra: El usuario final, o un pariente del mismo (los padres, en caso de que el usuario final sea un nio). Quin consume: El usuario final, que puede o no ser el comprador o decisor. El tipo de consumidores de este producto es light. Adquieren uno o dos controles hasta que la vida til del mismo se acabe.

PBLICO OBJETIVO
Perfil demogrfico: Principalmente hombres, de entre 15 a 35 aos, que residan en reas metropolitanas, con nivel de educacin medio, de clase media-alta, empleados, en caso de ser mayores de edad, o sustentados por su familia.

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PRODUCTO

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PACK FINAL

GAMEPAD DUAL CON RECONOCIMIENTO DE MOVIMIENTO


Transmite tus movimientos en tiempo real al videojuego. Obtn mayor comodidad con una forma ergonmica. Une ambos controles para conformar un mando clsico (Modo Fusin) y disfrutar de los juegos que no requieran de movimiento. Utiliza las ruedas conectoras en el Modo Fusin para comandar de una forma innovadora en diversos ttulos.

CONTENIDOS
1 GamePad Geminis Izquierdo. 2 GamePad Geminis Derecho. 3 Conector USB. 4 Manual de Instrucciones.

DOCUMENTACIN: Espaol. PATENTE PEDIENTE, MIRAR MANUAL DE USUARIO ENSAMBLADO EN CHINA IMPORTANTE: Por favor, lea el manual de usuario y la informacin acerca de su salud y seguridad antes del uso. Informacin completa acerca de la garanta dentro de la caja. Importado en Paraguay por Lemirson S. A.

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CONCLUSIN
Cuando se disea un producto para el mercado de los videojuegos, es importante tener en cuenta la innovacin por sobre todas las otras caractersticas. Existen muchas propuestas, as como las empresas que dominan el mercado global, por lo tanto, cualquier idea que pueda ser superada por productos de las mismas fracasar estrepitosamente. De la misma manera, la identidad del producto debe diferenciarse lo suficiente y atraer al consumidor a travs de elementos de diseo no muy comunes en el mbito. La experiencia en el desarrollo de la marca para este producto y su pack correspondiente permiti la resolucin de los problemas de diseo anteriormente mencionado de una manera satisfactoria, que permiti la produccin de una identidad competitva.

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