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Generar Alternativas y TOMAR DECISIONES.

Ms informacin sobre Regulacin de conflictos interpersonales en http://www.educarueca.org/spip.php?article691

A. ESTRATEGIAS DE ABORDAJE DE LOS CONFLICTOS.


Una vez que hemos seguido todos los pasos de captulos anteriores, nos disponemos a generar alguna alternativa a la situacin. Con frecuencia mostramos alguna de estas estrategias para abordar las decisiones:

Alta Asertividad. Preocupacin por s mismo. Poca Asertividad.

Competicin.

Colaboracin.

Compromiso. Evitacin. Poca Cooperacin. Preocupacin por la otra persona. Acomodacin. Alta cooperacin.

Diagrama I. Thomas y Kilman - Educational and psycological Measurement.

Evitar: No me preocupo por mis metas ni por las de la otra. Acomodar: Me preocupo por las metas de la otra persona y no por las mas. Competir: Me preocupo por mis metas a costa de las de la otra parte. Negociar: Repartimos por igual las ganancias y las prdidas entre las dos partes. Cooperar: Procuramos que ambas partes ganen al mximo de comn acuerdo con asertividad y cooperacin.

LA ESTRATEGIA PIERDO-PIERDES (Evitacin).


Ante un conflicto nos separamos de l como si no existiese. Puede tener alguna utilidad cuando el conflicto es demasiado peligroso o producir daos. Tambin cuando es muy poco importante y queremos estimular la autonoma de la otra parte o cuando necesitamos enfriar una situacin. Habremos de estar muy pendientes de que el final ha sido positivo. Lo positivo es retomarlo de nuevo y trabajarlo en firme. Podemos encontrar situaciones de este tipo en un grupo escolar que presenta conflictos menores en gran cantidad y no podemos atender a todos.

LA ESTRATEGIA PIERDO-GANAS. (Condescendencia, acomodamiento).


Una parte cede, se da por vencida. (La profesora cede ante el alumnado.) Renuncia a sus necesidades. 1. Puede ser un mtodo rpido. Se mantiene la relacin a toda costa. 2. Produce resentimiento y hostilidad en quien pierde. 3. Fomenta el egosmo y la falta de cooperacin en quien gana. 4. Quien gana puede perder el respeto hacia quien pierde. 5. Quien gana abusa de su poder.

LA ESTRATEGIA GANO-PIERDES (Directivo).


Ante la presencia de un conflicto, una de las partes indica la solucin. (El alumnado cede ante la profesora.) 1. Puede ser rpido y eficaz en situaciones que requieren de una accin urgente. Deja ese cuchillo en este instante! Se utiliza ms con nias muy pequeas. 2. Podra ser el nico mtodo a elegir cuando estn involucradas gran cantidad de personas y se hace difcil discutir las cosas. El baile ha terminado. Las puertas tienen que cerrarse en 15 minutos. As es que salgan rpido. 3. En relaciones normales puede producir cierto resentimiento y a menudo una profunda hostilidad por parte de la perdedora hacia la ganadora. 4. Produce poca motivacin en quien pierde para llevar a cabo la solucin. 5. A veces es necesario un refuerzo extra por parte de quien gana, un control, un castigo, . .. 6. Inhibe el crecimiento de la autoresponsabilidad, fomenta la dependencia y la necesidad de que se le diga lo que tiene que hacer. 7. Inhibe la creatividad, la exploracin y la innovacin. 8. Fomenta la sumisin e inhibe la cooperacin. 9. Propicia la baja productividad.

A) Cuando un conflicto se resuelve como una batalla en la que alguien gana y alguien pierde sin remisin o como un pulso de posiciones, es probable que quien pierde se encierre ms en sus posiciones para desquitarse del amargo sabor de la derrota. Derrotar sin apelacin a alguien no es precisamente un ESTRATEGIAS facilitador de comunicacin. Quizs en la prxima ocasin nos DE TRATAMIENTO DE CONFLICTOS encontremos con una persona Estrategia de Comportamiento Resultado ms protegida contra los ataques, tratamiento. Probable. ms persuadida de sus Evitacin Alejarse fsica o Pierdo-pierdes. argumentos, ms reacia al mentalmente del cambio y a la negociacin. conflicto. Cuando se trata de resolver un Condescenencia Adaptarse a los Pierdo-ganas. conflicto centrndose en intereses manifestados posiciones tercas y por la otra parte. desatendiendo las Directivo. Utilizar el poder para Gano-pierdes. preocupaciones e intereses imponer una opcin. legtimos de las partes, el proceso se enlentece, incluso Mutuo acuerdo. Afrontar directamente Gano-ganas. el conflicto y se estanca. Cada concesin es consensuar una vista por quien la hace como un solucin mutuamente peligro, no sea que la otra parte satisfactoria. fortalezca con ella su posicin y presione para obtener todava ms concesiones. Por eso, se hacen a cuenta gotas y arrastrando los pies, midiendo cada paso. Las concesiones y transigencia del adversario puede ser vista como una trampa en la que nos quiere coger o como una seal de debilidad, en lugar de verse como la expresin de un deseo o de una necesidad. B) Perder implica a menudo ver deslegitimados los propios argumentos y necesidades y comprobar el fracaso en hacerlos comprensibles y aceptables para la otra parte, en hacerlos valer. Y esto afecta a la propia reputacin. C) No es extrao que surja resentimiento cuando los que pierden se perciben doblegndose y teniendo que aceptar la voluntad inamovible de la otra parte, mientras las propias necesidades y voluntades han sido desodas. La derrota instaura en las relaciones interpersonales una orientacin y un escenario del tipo nosotros frente a ellos, ms que del tipo ellos y nosotros frente al problema. D) Por lo dicho anteriormente, es muy probable que tantas tareas comunes que colocan a los educadores sociales en escenarios conjuntos con los nios y jvenes y con otros protagonistas sociales, se queden desnutridas de la necesaria motivacin para la cooperacin. A) Tambin por lo dicho anteriormente, es probable que podamos or un comentario de este tipo: Estn muy equivocados si piensan que nos vamos a quedar as y que se van a salir con la suya. La derrota llama a la revancha porque las necesidades desatendidas y las opiniones desodas en la discusin no se resignan al silencio. B) Los ganadores lograron, eso s, salirse con la suya, pero en modo alguno lograron comprometer a los perdedores con los objetivos que tenan que acometer. NEGOCIAR. PIERDO PIERDES Y GANO ALGO GANAS ALGO. Este estilo supone que uno no deja de preocuparse por lo suyo, pero que da margen a considerar lo que el otro quiere. Normalmente, el

problema se concibe como el esfuerzo de llegar al punto medio entre las dos posturas, o sea, decidir cmo repartir el pastel. Es decir, que la solucin exige que cada uno ceda un poco, hasta llegar a un punto medio. Es como la costumbre de regatear en el mercado

LA ESTRATEGIA "GANO-GANAS" (Mutuo acuerdo, colaboracin).


Las partes en conflicto se unen en busca de una solucin aceptable para ambas. Implica todo un proceso. 1. Ambas partes intervienen activa y creativamente. 2. Cooperan y se apoyan mutuamente. 3. Se implican en una experiencia de aprendizaje cooperativo en que aumentan la autonoma, el autocontrol, el pensamiento creativo y la comunicacin interpersonal. 4. Fortalece las relaciones interpersonales. FUENTE: Manual del Educador Social de M. Costa y E. Lpez.

MTODO SIN PERDER.


Este mtodo est diseado para conflictos tangibles, reales. No es til para resolver conflictos basados en diferencias de creencias, valores o filosofa de la vida. Es fundamental que los participantes muestren su voluntad de resolver el conflicto sin conseguir una posicin de poder sobre la otra parte. La primera vez que se utiliza hay que explicar bien el proceso. Durante el desarrollo pueden surgir otros problemas que hay que anotar y tratar detenidamente en otro momento diferente. 1) Cada prate define el problema en mensajes "Yo . . .", relacionados con sus propias necesidades. Ejemplo: "Cuando estoy tranquilo en el patio y alguien me da un fuerte empujn, yo siento un gran dolor y me enfado porque me lastimo, me asusto y mi tranquilidad se ve alterada". 2) Cada parte define otra vez el problema visto desde la parte contraria y una nueva redefinicin conjunta abarcando las necesidades de todas las partes implicadas. Ejemplo: "El problema es que A quiere jugar tranquilo y B necesita jugar de una manera movida". 3) Hacer una lluvia de ideas sobre posibles soluciones y apuntarlas en una lista. Las personas en conflicto deben participar de forma creativa haciendo una lista de sugerencias sin discutirlas, aceptarlas, rechazarlas o valorarlas. 4) Todos evalan las soluciones apuntadas en la lista. Se eliminan las soluciones que no son aceptables para algn participante. Se termina con una pequea lista de soluciones aceptadas por todos los afectados. 5) Se decide la mejor solucin, aceptada por todos, y se comprometen a llevarla a cabo. 6) La solucin elegida se lleva a la prctica analizando previamente la forma concreta de desarrollarla. 7) Evaluar cmo ha funcionado la solucin elegida. Cmo se han sentido las personas implicadas? Es necesario algn reajuste? Estn todos de acuerdo en esa solucin? Ha surgido algn otro problema?
Fuente del MTODO SIN PERDER: STEPHANIE JUDSON, Aprendiendo a resolver conflictos. Editorial Lerna. Barcelona, 1986

ADIVINA LA ESTRATEGIA.
Leemos la siguiente situacin y las repuestas. Anotamos a qu estrategia de regulacin (evitacin, condescendencia, directivo, mutuo acuerdo) corresponde cada respuesta. Situacin: Es el momento de la clase de natacin. Koldo (5 aos) e Itziar (7 aos) corren al coche intentando conseguir el asiento delantero. Respuestas: ______________ 1. Volver a casa sin decir nada. ______________ 2. Koldo, sintate atrs. Itziar, sintate delante. A la vuelta cambias de sitio. ______________ 3. Nias, estoy harta de oiros pelear. O entris en el coche tranquilamente o nos quedamos en casa. ______________ 4. Quitas el asiento de delante antes de las nias vayan al coche. ______________ 5. Tenis un problema. Ambas queris ir en el asiento delantero. Hagamos una lista con diferentes formas de decidir quin se sienta delante. Koldo se te ocurre alguna manera de poder resolver el problema? ______________ 6. Nos tenemos que ir. Decidid quin se pone delante o lo decidir yo. ______________ 7. Lanzar una moneda al aire. Si cae cara, Koldo se sienta delante en el camino al gimnasio. Si sale cruz, Itziar se pone delante de camino al gimnasio. Al volver a casa cambiaremos. ______________ 8. Coges un libro que haba en el coche. Te sientas en el asiento de la conductora y comienzas a leer. ______________ 9. S que sois capaces de solucionar esto. Comentad qu podis hacer y decidid qu ser mejor para ambas. Si necesitis ayuda, me la podis pedir. Cuando os hayis tranquilizado, nos iremos. _______________ 10. Estaros quietos. Si oigo una discusin ms, nos quedamos en casa. _______________ 11. Les dices que hoy vais en autobs. _______________ 12. Hablas con la vecina que est arreglando la cadena de su bicicleta. _______________ 13. Os podis sentar detrs o decidir quin se sienta detrs. _______________ 14. Impides que ninguno se siente delante colocando una gran caja en el asiento delantero. _______________ 15. Koldo, te puedes sentar atrs. Itziar, por favor. Lee una historia a Koldo mientras vamos al gimnasio.

En la tormenta la pesimista se queja del viento. La optimista espera a que deje de soplar el viento. La realista prepara las velas para aprovecharse del viento.
G.S. Ward

CUESTONARIO SOBRE LOS CONFLICTOS.

ESTRATEGIAS

PERSONALES EN LA APROXIMACIN A

Use la siguiente escala de calificaciones: 1 No estoy de acuerdo. 2 Rara vez 3 Algunas veces 4 Muy de acuerdo 5 Totalmente de acuerdo.

AFIRMACINES:
1. ( 2. ( 3. ( 4. ( 5. ( 6. ( 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ) Una negociacin es efectiva siempre que las partes logren una solucin en la cual todas queden satisfechas. ) Ceder un poco, ganar un poco, esa es la esencia de la negociacin. ) Para m es preferible preservar una buena amistad y por ello generalmente evito las confrontaciones duras. ) Nunca es buena una decisin que se haya tomado en una situacin de conflicto. ) Ms vale pjaro en mano que cien volando. ) Para no complicarme la vida siempre pienso que alguien ms encontrar la solucin adecuada a los problemas. ) Siempre busco aquello que nos une como fundamento para resolver los conflictos. ) En una discusin yo siempre quiero ganar. ) Nadie en su sano juicio pensara en obtener ms de lo que la otra quiere ceder. ) Una negociacin es efectiva siempre que las partes logren una solucin en la cual ninguna de las dos saca ventaja. ) Me satisface que me perciban como una persona que no deja sobrepasar sus derechos. ) Las buenas negociadoras convierten a sus contradictoras en sus aliadas. ) Las mejores negociaciones son las que se hacen basadas en una relacin de amistad. ) Cuando me veo envuelta en una discusin, prefiero mantenerme callada. ) Parto de la premisa de que lo mejor es partir la diferencia. ) La esencia de la negociacin es poner a prueba el tesn de las partes. ) A la hora de negociar es necesario estar preparada para ceder aunque sea un poquito. ) Ser amable no cuesta nada y permite ganar mucho. ) Hay situaciones en las que se justifica apartarse de los temas difciles para reducir conflictos que ocasionan demasiado desgaste. ) Mi lema es aproximarnos gradualmente hasta encontrarnos. ) En pro de mi propia integridad, si veo que me van a pegar, yo debera pegar el primer golpe. ) Me jacto de buscar activamente soluciones de mutuo beneficio. ) Tengo por hbito intentar satisfacer a las dems. ) Es frecuente que yo perciba que el xito no depende slo de mi esfuerzo. ) El mejor negocio es aquel en el cual la otra parte se va satisfecha, as yo haya ganado realmente. ) Las buenas negociadoras saben cuando amenazar, engaar, sorprender . . . ) La efectividad de la negociacin solo se alcanza si todas ganan. ) Tengo reputacin de ser tranquila y amable con las personas que negocian conmigo. ) Para tomar decisiones confo ms en parmetros externos que en mis deseos. ) Los negocios no tienen corazn y esto vale incluso entre amigas.

EVALUACIN DE LA ENCUESTA.
rea Sume los puntajes que le asign a las afirmaciones n Puntaje total del rea

Evitacin. Condescendencia. Directivo. Negociacin. Mutuo acuerdo.

4, 6, 9, 14, 19, 24 3, 13, 17, 18, 23, 28 8, 11, 16, 21, 26, 30 2, 5, 10, 15, 20, 25 1, 7, 12, 22, 27, 29

DILEMA MORAL.
Ests conduciendo tu coche en una noche de tormenta terrible. Pasas por una parada de autobs donde se encuentran tres personas esperando: 1. Una anciana que parece a punto de morir. 2. Un viejo amigo que te salv la vida una vez. 1. El hombre perfecto o la mujer de tus sueos. A cul llevaras en el coche, habida cuenta que slo tienes sitio para un pasajero? Piensa antes de seguir leyendo. Este es un dilema tico-moral que una vez se utiliz en una entrevista de trabajo. Podras llevar a la anciana, porque va a morir y por lo tanto deberas salvarla primero; o podras llevar al amigo, ya que el te salv la vida una vez y estas en deuda con l. Sin embargo, tal vez nunca vuelvas a encontrar al amante perfecto de tus sueos. Sigue . . . El aspirante que fue contratado (de entre 200 aspirantes) no dud al dar su respuesta. Me encanta, y espero poder utilizarlo alguna vez en alguna entrevista. QU DIJO? Simplemente contest: "Le dara las llaves del coche a mi amigo, y le pedira que llevara a la anciana al hospital, mientras yo me quedara esperando el autobs con la mujer de mis sueos." Moraleja: Debemos superar las aparentes limitaciones que nos plantean los problemas, y aprender a pensar creativamente.
FUENTE: Por internet. 02

D o s n o s e p e le a n s i u n a n o q u ie r e .
PROVERBIO CASTELLANO.

Actividades para Generar Alternativas y TOMAR DECISIONES.


Las dinmicas que figuran a continuacin nos sirven para analizar diferentes posibilidades en el momento de la toma de decisiones, especialmente la creatividad para una amplia gama de alternativas y la forma de acercarse al consenso. A la hora de resolver conflictos casi siempre utilizamos los mismos mecanismos con lo que nos estamos perdiendo muchas posibilidades que a veces pueden ser eficaces.
Cuando realizamos estas actividades, nos i!amos es"ecialmente en todo el "roceso de los con lictos "ero M#$ ES%ECIA&MENTE en la orma de tomar las decisiones "or AC#ERDO M#T#O. Insistiremos en la '(s)ueda de acuerdos "or CONSENSO.

1. LA ABUELA SABIA.

A PARTIR DE TRES AOS.

nfasis: Generar decisiones. Haga una copia bien amplia del dibujo de la abuela que est adjunto. Les pregunto si tienen abuela. Cmo se llama? Hablan con la abuela? De qu hablan? La abuela les da consejos, soluciones? Cuenta ella sus problemas? Le contis vuestros problemas a ella? Ella ha pasado por muchas situaciones en la vida y tiene alguna experiencia de cmo resultan algunas soluciones a los conflictos. Cuando no sabemos qu hacer ante una situacin, pedimos a la abuela sabia que nos de su parecer. Primero la dinamizadora coloca el dibujo de la abuela cerca de su cara y acta como si fuera una abuela. Finalmente podemos intentar que otra persona del grupo haga como si fuera la abuela sabia que va dando explicaciones a los problemas que le presentan las personas del grupo. Reflexin: Qu pensis de la abuela sabia? Nos ha ayudado nos ha ayudado?

A PARTIR DE CUATRO AOS.


2. PAISAJE A TRES MANOS. nfasis: Generar decisiones. Formamos tres grupos: uno amarillo, uno azul y el otro no tiene color alguno. El grupo amarillo tiene un gran papel y pintura de tmpera para dedos. El azul tiene un gran papel para pintar y un tarro grande de pintura azul de tmpera para dedos. El tercer grupo tambin tiene un gran papel pero no tiene pintura. Los tres grupos han de realizar un cuadro con un paisaje. Cmo lo solucionarn? Les ayudamos a buscar soluciones. Y les vamos dando alguna pista hasta tal punto que los de amarillo y los de azul impregnan sus manos con los colores que se les ha asignado. Quienes no tienen color piden por favor una mano de amarillo y otra de azul. Las frotan mutuamente y ya se pueden ayudar todas las nias de los tres grupos a hacer los tres murales de forma cooperativa. Reflexin: Qu pas? Cmo reaccionaron? Cmo buscaron soluciones? Qu soluciones encontraron? Funcion todo bien? Participaron bien todas? Cundo tenemos un problema en la vida podemos actuar de manera parecida? Qu pasa cuando una no quiere colaborar?

colocamos en el lugar de los rectngulos bandejas o cajas. Tambin hay algunas alfombras que tienen dibujadas las calles de una ciudad. Despus con chapas de botellas o fichas de juegos imaginaremos que son coches que se desplazan por las calles. Pedimos cuatro nias y les ofrecemos una ficha a cada una. Les sindicamos que cada nia ponga su ficha en el suelo y la vaya desplazando a base de golpecitos con la yema de los dedos de manera que puedan recorrer las calles sin tocar los edificios. Despus reflexionamos sobre lo que pas. Buscamos mejoras y pedimos a otro grupo que juegue durante un minuto. Reflexin: Cmo nos hemos organizado? Qu dificultades hemos encontrado? Cmo las hemos resuelto? Pasa algo parecido en algn sitio que conocis? Cmo se resuelven estas situaciones? 4. EL CONFLICTO DE LAS GALLETAS. nfasis: Generar decisiones. En cierta ocasin en la que queremos trabajar los conflictos repartimos media galleta para dos nias. Miramos a ver cmo reaccionan y qu deciden hacer para comerla. Repetimos lo mismo con otra pareja para ver si reaccionan de manera diferente. Despus repartimos una galleta en un grupo de cinco. Qu pasar? Cmo actuarn? 5. QU PASARA SI. . .? (A) nfasis: Generar decisiones. Les digo que estoy pensando cmo resolver conflictos y que necesito su ayuda. Ejemplos: Qu pasara si . . . . . . . . . .quieres lavarte y no tienes agua? . . . tienes muchas ganas de hablar y no te escucha nadie? . . . se hiciese de noche repentinamente? . . . te vas a sentar y no hay silla? Pido respuestas a mano alzada y pregunto al grupo si esas soluciones propuestas son eficaces.

3. CIRCUITO VIAL CON CHAPAS. nfasis: Generar decisiones. Les propongo que inventemos un juego. Dibujaremos con tiza calles en el suelo al estilo del grfico adjunto. O

A PARTIR DE CINCO AOS.


6. LO QUE LE PASA A FAUSTINO. nfasis: Generar decisiones. Me fijo un poco en algunos problemas que estn surgiendo entre algunas nias del grupo. Y les digo que Faustino tiene un problema. Faustino es mi osito de peluche. Se lo enseo. Se saludan. Y Faustino le cuenta al grupo que est triste porque su amiga no le quiere hablar. Qu puedo hacer? Qu tengo que decirla? Pasamos conversacin con el grupo acerca de cmo se siente Faustino, qu le pasar a la amiga, qu habr sucedido, . . . y nos fijaremos especialmente en diferentes posibles soluciones de manera que las dos estn contentas. Lo podemos repetir con algn otro problema similar a algo que est sucediendo realmente en el grupo. Quiero jugar con la pelota, pero no tengo pelota. Saima me ha quitado los bloques para hacer construcciones. Mi mam se enfada porque no me estoy quieto cuando estoy en casa. Es importante que todas participen, den ideas, comenten posibles soluciones, . . . y lo relacionen con situaciones reales de su propia vida. 7. QU ME PONGO HOY? nfasis: Generar decisiones. OBJETIVO: Tomar decisiones. DINMICA: Les digo que tengo un bal imaginario lleno de todo tipo de ropa y accesorios que nos podamos imaginar. Hacemos como que metemos la mano y sacamos la prenda que ms nos gustara ponernos en el da de hoy. Lo hacemos una persona tras otra y les pregunto:

T qu te pones? (falda, pantaln, bufanda, camiseta, . . . .) Qu forma tiene? De qu color es? Cundo lo compraste? Te cost muy caro? Por qu escogiste esa prenda? Pasaremos el bal imaginario a cada nia para que haga como que busca entre todas las prendas, escoger una y se la pondr. As, hasta completar el corro. Reflexin: Quin decide la ropa que os ponis? Os gusta decidir? Es fcil decidir? Os gusta pedir consejo sobre la ropa que os vais a poner cada da?

8. JUAN Y MARA SE PELEAN POR LOS JUGUETES. nfasis: Generar decisiones. TEXTO para guiol o teatro: Hacemos copias ampliadas de Juan y Mara por separado. Las podemos colorear. Quienes leen la parte de Juan sujetan en lo alto con una mano su silueta. Lo mismo hacemos con la imagen de Mara.

Quienes hacen de NARRADORA y de MAESTRA no llevan su imagen en papel. NARRADORA: - Mara y Juan son dos amigas que todos los das van muy contentas al colegio porque all hacen todas las cosas que les gustan: pintan, recortan, cantan y sobre todo juegan. Juegan mucho a la pelota, al corre-corre, con los coches... (Las marionetas van haciendo todo lo que se narra). Despus del desayuno salen todas al patio para jugar con las otras nias del cole, pero hoy antes de salir... MAESTRA: - Hoy os habis portado muy bien as que podis elegir cada una un juguete para jugar fuera. JUAN: - Seo, seo... Yo me llevo el coche rojo, es lo que ms me gusta! Brrr...Brrrrrrrr (Juan toma el coche y comienza a jugar). MARIA: - A m tambin me gusta el coche! Dmelo! JUAN: - No te lo doy, lo he cogido primero! Coge una mueca. MARIA: - Hoy no juego con muecas y no quiero otro coche...Quiero ese coche! Dmelo ahora mismo! (Comienza a tirar del coche que sujeta fuertemente Juan). JUAN: - Eres una pesada! Ya te he dicho que no o o o! (Da un tirn y Mara cae al suelo de golpe). MARIA: - Eres feo y malo. Me has tirado al suelo. Ahora vers! (Mara pega un puetazo y una patada a Juan. Los dos se enzarzan en una pelea). MAESTRA: - No me gusta que os hagis dao! Os vais al rincn de pensar y buscis una solucin que os guste a las dos. Despus me contis lo que habis decidido! 9. JUGAMOS EN EL RECREO. nfasis: Generar decisiones. Antes de salir al descanso nos reunimos y hablamos de nuestros juegos, a qu jugamos, qu problemas tenemos.

Hacemos propuestas diciendo qu quiere hacer cada persona en el descanso y miramos a ver si nos ponemos de acuerdo todas en alguna iniciativa conjuntamente o por grupos. Reflexin: Cmo hemos tomado las decisiones? Nos sentimos bien con la forma como hemos tomado las decisiones? Podramos tomar las decisiones de otra manera?

10. NADARN.
nfasis: Generar decisiones. Leemos el cuento activamente con la participacin de las nias y nios. Les enseo las ilustraciones a la vez que leo una copia impresa del texto que figura a continuacin. Antes de que Nadarn ofrezca una solucin, les preguntamos qu solucin puede haber para el problema que tienen. (Bibliografa: NADAR N. !eo !ionni. "ditorial !umen# Argumento: Una feliz bandada de pececit s viv!a en "n rinc#n c"al$"iera del %ar. T d s eran r & s. S#l "n de ell s era tan ne'r c % la c nc(a de "n %e&ill#n. Nadaba %)s r)pid $"e s"s (er%an s y (er%anas. Se lla%aba Nadar!n.

Un %al d!a* "n ra"d at+n* fier y %"y (a%brient * lle'# c % "na flec(a a trav,s de las las. De "n ' lpe* se en'"ll# a t d s l s pececit s r & s. -nica%ente Nadar!n escap#. Nad#* ale&)nd se en el %"nd (+%ed y pr f"nd . Estaba as"stad * s l y %"y triste. .er el %ar estaba llen de %aravill sas criat"ras* y %ientras nadaba de as %br en as %br Nadar!n v lvi# a ser feliz. /i "na %ed"sa de 'elatina arc 0iris* . . . "na lan' sta dand v"eltas c % "n % lin * . . . . e1tra2 s peces arrastrad s p r "n (il invisible* . . . . "n b s$"e de al'as $"e crec!a en r cas de az+car cande... "na an'"ila c n la c la tan le& s* $"e casi se lvidaba... y an,% nas de %ar* c % pal%eras de car%!n* %eci,nd se en el vient ... Ent nces* c"lt en la s %bra de r cas y de (ierbas* vi "na bandada de pececit s* &"st i'"ales $"e ,l. "Adelante, vamos a nadar, jugar y VER cosas!"* di& ale're%ente. "No podemos"* di& "n pececit r & .3 El 'ran pez n s c %er!a a t d s3. "Pero no hay que quedarse ah s empre", d jo Nadarn! ""emos de pensar algo"! Nadar!n pens#* pens# y pens#... ent nces* de repente* di& 4 "#a lo tengo!, vamos a nadar todos muy juntos, como el mayor pe$ del mar!" 5es ense2# a nadar %"y apretad s* cada "n en s" p"est .

6 c"and aprendier n a nadar c % si f"eran "n pez 'i'ante di& 4 "#o ser% el ojo"! 6 as! nadar n en el a'"a fresca de la %a2ana y en el s l del %edi d!a* a("yentand al 'ran pez. Reflexin: Habis entendido la historia? Qu quiere decir? Qu problema tenan los peces? Cmo lo resolvieron? Crees que lo podan haber resuelto de otra manera? Les preguntamos lo que entendieron y qu significa. Han tenido una situacin parecida alguna vez en la vida? Hablamos sobre la solidaridad y la diversidad. Hablamos de los peligros, de los miedos, de las agresiones. Cmo nos cuidamos mutuamente. Propuestas de continuidad: Les preguntamos si les gusta hacer teatro. Podemos escenificar el cuento. Una hace de pez grande atn. Muchas hacen de pececitos rojos. Otra hace de NADARN. Lo leemos de nuevo a la vez que ellas van escenificando la accin y analizamos de nuevo el contenido. Hacemos multicopias de un pez y todas colorean un pez igual con color rojo. Uno de los pececitos lo coloreamos negro con el ojo blanco. Con los peces rojos hacemos un mural con el diseo de un gran pez atn que tiene un ojo (pececito) de color negro. Recordamos el argumento y las conclusiones del cuento.

A PARTIR DE SEIS AOS.


11. PLIS! PLAS! nfasis: Generar decisiones. A quin le gusta imaginar? Les digo que vamos a jugar a imaginar cosas. Pongo delante del grupo un objeto y les pregunto qu es. Un taladro. Una grapadora. Un tubo de pegamento. Una . . . . . . .

Despus les digo que imaginen que es otra cosa. Les digo: - PLIS! PLAS! Otra cosa voy a imaginar. Y les pregunto qu otra cosa podemos imaginar qu es. Repetimos algo similar con otros objetos. Reflexin: Qu os ha parecido el juego? Qu os gusta imaginar? Qu cosas imaginsi? Viendo lo mismo, podemos pensar cosas muy diferentes. Entre todas podemos dar muchas ms ideas. 12. QU PASARA SI. . .? (B) nfasis: Generar decisiones. Les digo que estoy pensando cmo resolver conflictos y que necesito su ayuda. Qu pasara si . . . no hubiese gas, luz, fuego en la cocina y no tuviramos comida para ninguna de nosotras? Hemos de buscar soluciones y decidir qu podemos hacer para que ninguna nia se quede sin comer. En un primer momento, la maestra solicita que piensen muchas ideas diferentes para solucionar ese problema. Unimos todas las ideas sin criticar ninguna de ellas. Seguidamente valoramos las diferentes propuestas, teniendo en cuenta las posibilidades reales de llevarlas a la prctica. Hay que prever qu necesitamos y si lo tenemos a nuestro alcance. Eso significa eliminar las ideas que no pueden funcionar, las que no nos gustan y las que no son correctas. Podemos hacer la actividad con otros ejemplos: Qu pasara si . . . . . . . . cayese agua desde el techo aqu donde estamos . . . .entrase un oso por la puerta? . . . . .voy a hablar y no se me oye la voz? . .. . . voy a pintar y no tengo pinturas? . . . . .todas las personas somos iguales? Reflexin: Qu hemos de hacer cuando tenemos un problema? Cuntas ideas se necesitan antes de tomar una decisin? Todo es posible?

Cuando tenemos un problema pensamos muchas soluciones y escogemos las ms convenientes. Cuando hacemos planes debemos pensar si son posibles, qu necesitamos para llevarlos a la prctica y si son buenos para todo el grupo. 13. QU HA PASADO CON LA MUECA? nfasis: Generar decisiones. OBJETIVO: Valorar la importancia de identificar con claridad el problema o el conflicto. Actividades sobre el fotocopiable: Los nios observarn los dibujos que aparecen en el fotocopiable. Comentarn cada una de las escenas explicando lo que est pasando y lo que creen que sienten los personajes. En la primera escena, dos nios ven la misma mueca. En la segunda, los dos lo quieren y se pelean por l.

Se trata de que dibujen la mejor solucin posible para que los dos nios estn contentos. Reflexin: Cmo creis que se sienten estos nios contentos, tristes, enfadados, asustados? Qu creis que ha ocurrido antes de llegar a esta situacin? Alguno de vosotros ha tenido un problema parecido? Quin lo quiere contar? Qu hicisteis para solucionarlo? El profesor definir con claridad el problema: As que el problema era que Y la solucin que encontraste fue Es ms fcil resolver un problema si se tiene una comprensin clara de en qu consiste el problema. Esto se consigue reuniendo datos y decidiendo cules son las necesidades de las personas que tienen el problema. 14. LAS TRES HORMIGAS. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Las leo el cuento a la vez que enseo los dibujos. Para ello es cmodo tener una copia impresa del cuento y mirar al papel a la vez que muestro los dibujos. Es muy divertido y educativo animar a tres nias que vayan escenificando la historia con gestos mientras la relato. Una %a2ana iba la ( r%i'a .e$"e2a p r "n ca%in c"and se enc ntr# "na %i'a de pan. 0 &u% ' en! 7pens#. (e la llevar% al n do para comer pan este nv erno! C"and ya la ten!a c 'ida* y# $"e al'"ien le 'ritaba. 0 )eja ese pan que es mo! #o lo he v sto pr mero! Era "na ( r%i'a de tr ( r%i'"er $"e ta%bi,n a'arr# el pan y c %enz# a estirar en la tra direcci#n.

Una estiraba (acia a$"!* la tra (acia all)* y* clar est)* el pan ni se % v!a. . r fin de&ar n el pan c %enzar n a darse b fetadas. 0 Es mo! 0 No, es mo! 6 n paraban de pelearse. y

C"and ya se (ab!an repartid "nas c"antas b fetadas* lle'# "na tercera ( r%i'a* vi la %i'a de pan y $"is c 'erla* per las tras d s la vier n y le di&er n4 0 Alto ah! )eja ese pan que es nuestro 7di& "na. 0 Eso es, y s qu eres pan, tendr*s que pelearte con nosotras 7di& tra. 0 +Pelearme yo, 7e1cla%# la tercera ( r%i'a. No tengo n ngunas ganas de pelearme! #o lo -n co que qu ero es comer! +Por qu% no nos part mos el pan entre las tres, 0 +Part rnos el pan, Pero s era para m sola, ! ! 7di& la pri%era ( r%i'a. 0 No es verdad, era para m 7di& la se'"nda ( r%i'a. 0 +.o ve s, As no ha'r* /orma de entenderse 7 e1cla%# la tercera ( r%i'a. (*s vale que nos lo partamos ahora que s0lo somos tres y no que esperamos a que venga otra horm ga! 0 ( ra, en eso t enes ra$0n 7di&er n las d s pri%eras de ac"erd . As! $"e se partier n el pan y sacar n "n p c de $"es $"e llevaban. 6 s"erte $"e decidier n c %,rsel * si n * a estas ( ras t dav!a estar!an disc"tiend .

Con edades a partir de ocho aos se puede hacer como teatro ledo.

Hago cuatro copias del texto siguiente. Coloreo a cada una la parte que le corresponde leer y les ayudo a representar lo que leen. NARRADORA4 Una %a2ana iba la ( r%i'a .e$"e2a p r "n ca%in c"and se enc ntr# "na %i'a de pan. .E8UE9A4 0 &u% ' en! (e la llevar% al n do para comer pan este nv erno! NARRADORA4 C"and ya la ten!a c 'ida* $"e al'"ien le 'ritaba.

TERCERA4 0 +Pelearme yo, No tengo n ngunas ganas de pelearme! #o lo -n co que qu ero es comer! +Por qu% no nos part mos el pan entre las tres, .E8UE9A4 0 +Part rnos el pan, Pero s era para m sola, ! ! SEGUNDA4 0 No es verdad, era para m. TERCERA4 1 +.o ve s, As no ha'r* /orma de entenderse! (*s vale que nos lo partamos ahora que s0lo somos tres y no que esperamos a que venga otra horm ga! .E8UE9A y SEGUNDA4 0 ( ra, en eso t enes ra$0n. NARRADORA4 As! $"e se partier n el pan y sacar n "n p c de $"es $"e llevaban. 6 s"erte $"e decidier n c %,rsel * si n * a estas ( ras t dav!a estar!an disc"tiend . BIBLIOGRAFA: Larreula, Enric: Las tres hormigas. Editorial Teide. Barcelona. 2003 Reflexin: Qu os apreci? Qu habis entendido? Qu conclusin podemos sacar? Alguna vez os ha pasado algo parecido? Quin gan? Quines perdieron?

y#

SEGUNDA4 0 )eja ese pan que es mo! #o lo he v sto pr mero! NARRADORA4 Era "na ( r%i'a de tr ( r%i'"er $"e ta%bi,n a'arr# el pan y c %enz# a estirar en la tra direcci#n. Una estiraba (acia a$"!* la tra (acia all)* y el pan ni se % v!a. . r fin de&ar n el pan y c %enzar n a darse b fetadas. .E8UE9A4 0 Es mo! SEGUNDA4 0 No, es mo! NARRADORA4 Ent nces lle'# "na tercera ( r%i'a. /i la %i'a de pan y $"is c 'erla* per las tras d s la vier n. .E8UE9A4 0 Alto ah! )eja ese pan que es nuestro. SEGUNDA4 0 Eso es, y s qu eres pan, tendr*s que pelearte con nosotras.

A PARTIR DE SIETE AOS.


15. PINCHAR LOS GLOBOS. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Pido tres nias voluntarias para hacer una actividad teatralizada. Les doy un globo inflado para que jueguen con l.

Pido otra voluntaria para que participe en la teatralizacin. La indico que llegue al otro grupo desde fuera con un alfiler. Les indico que hagan teatro a su manera. Pueden actuar y hablar alto y claro para que entendamos lo que dicen. Reflexionamos sobre lo sucedido y pregunto al grupo grande si se puede escenificar la situacin de otra manera. Pido otras cuatro personas voluntarias para representar la misma situacin de otra manera. Reflexin: Qu os ha parecido? Qu ha sucedido? Cmo se han organizado? Qu soluciones han intentado encontrar? Qu otras soluciones podran llevarse a cabo? 16. LLUVIA DE IDEAS. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Les pedimos que nos cuenten algunos conflictos que tienen. Elegimos uno y lo analizamos. Despus buscamos soluciones. Elegimos el momento y lugar para la reunin. Definimos el tiempo que va a durar. Anotamos y visualizamos las alternativas que se van aportando. Se aportan posibles soluciones y las anotamos sin criticarlas, sin argumentar ni justificar, sin repetir, estimulando la participacin y la produccin. Cuantas ms ideas mejor. Se pueden asociar, combinar y mejorar. Una vez terminada la lluvia de ideas, las analizamos una por una. Se las puede asignar una puntuacin aproximada de eficacia y consenso. Elegimos las ms convenientes y aquellas que aportan un beneficio mutuo a las partes implicadas. Eliminamos las que presenten reparos a alguna de las partes. A veces no se consigue el acuerdo en una primera sesin y es positivo retomarlo en otra sesin posterior para madurar la idea. Si no se consigue el acuerdo, puede ser conveniente repetir el proceso. Puede ser til dejar por escrito la solucin acordada y dejarla en un lugar visible. Si los compromisarios la firman, el acuerdo ser ms firme.

Elegir la decisin: Cuando hemos hecho una lluvia de ideas o tenemos un abanico de alternativas, puede suceder que aparezca una solucin claramente superior. Todo el mundo est de acuerdo. Sin embargo a menudo hay varias soluciones de calidad. La votacin genera ganadores y perdedores. La votacin mayoritaria no siempre es la ms acertada. Trabaje con miras al consenso. Reflexin: Qu os ha parecido esta actividad? Qu has aprendido? Te has dado cuenta de algo? Podemos sacar alguna conclusin? Qu utilidad encuentras en esta actividad? A menudo, para un conflicto hay ms de una solucin. Por otra parte, las soluciones no nos caen del cielo sino que las tenemos que buscar. 17. JUEGO DEL ALTRUISMO. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Antes de empezar la actividad hay que preparar los materiales. Hacemos una copia ampliada al tamao del doble (16 por 16 centmetros) con el siguiente dibujo para cada una de las personas participantes menos para las observadoras.

Hacemos otra copia en cartulina de este mismo tablero al tamao normal (8 por 8 centmetros) para cada una de las jugadoras menos para las observadoras. Hacemos grupos de tres y de cuatro personas. Los grupos de tres personas tienen una observadora, una jugadora A y una jugadora B. Los grupos de cuatro personas tienen una observadora, una jugadora A, una jugadora B y una jugadora C. A las jugadoras A les damos un sobre con el tablero y 30 cuadraditos con puntos de tamao pequeo recortados. A las jugadoras B les damos un sobre con el tablero y 20 cuadraditos con puntos de tamao pequeo recortados. A las jugadoras C les damos un sobre con el tablero y 25 cuadraditos con puntos de tamao pequeo recortados. Las observadoras no tienen sobre porque habrn de observar lo que pasa y despus contarlo al grupo. Hacemos los grupos y les pedimos que se sienten mirndose unas a otras. Repartimos los papeles que desempea cada persona. Repartimos los materiales correspondientes. Una vez que todas tienen el material, les indicamos que saquen el tablero y vayan poniendo cada punto negro del sobre, sobre un punto negro de su propio tablero ampliado. Puede suceder que quienes tienen menos puntos pidan puntos a quienes les sobra. O que quienes tienen demasiados puntos regalen. O pueden suceder otras opciones pero nosotras no les damos ninguna sugerencia. Observamos con detenimiento. Cuando notamos que han terminado, les decimos que ya no toquen nada. Y ponemos atencin al grupo general para cambiar impresiones. Reflexin: Qu pas? Cmo te sentiste? Qu reacciones hubo? Hubo comunicacin? Hubo complicaciones? Cmo se resolvieron? En la vida real pedimos a veces? Damos? Quitamos? Qu conclusin podemos sacar?
Tomado de Garaigordobil.

18. DIFERENTES REACCIONES FINALES. (A) Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Para mejorar la creatividad en la bsqueda de soluciones sugerimos la posibilidad de acabar cualquiera de las escenificaciones de conflictos de forma diferente cada vez y ver la utilidad de cada una de las estrategias. Les pedimos que nos cuenten algunos conflictos. Elegimos algunos para representarlos teatralmente intentando fijarnos en su proceso y en sus soluciones: Una va por la calle. Otra que va corriendo y la atropella porque no la ha visto. Me coge la goma de borrar. Una va por el pasillo. Otra va por detrs dndole golpecitos. Una se sienta en una silla. Otra dice que esa silla es suya y le jala del brazo o le da patada. Ha visto peleas en televisin. Tiene mucha energa en el cuerpo. Necesita moverse. Juega a luchar y a pelearse con sus amigas. Acaban hacindose dao. Cada conflicto que teatralizamos intentamos resolverlo con una de las siguientes caractersticas. Pedimos a dos personas que escenifiquen una situacin. A quien sufre la agresin le decimos al odo una de las siguientes formas de responder al problema.

Aprtate de la persona con la que se tiene el conflicto.

Averigua por qu la otra persona tiene ese comportamiento.

Intenta mostrar amablemente a la otra persona con sentido del humor sus equivocaciones.

A PARTIR DE OCHO AOS.


Admite tus fracasos y reconoce que te equivocaste.
Reflexin: Qu os parece? Os parece bien esa manera de resolver las cosas? 20. VESTIR A LA GORDITA. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Les digo que les voy a proponer una actividad para ver cmo funcionamos y como resolvemos las dificultades que encontramos. Vamos a elegir una persona a la que vamos a engordar poniendo diferentes prendas de vestir encima. Una vez elegida esa persona, la vamos recubriendo de prendas de vestir de manera muy ordenada y participando todo el grupo en las decisiones que vamos tomando. Todas las personas del grupo utilizarn su propia ropa para ponerla bien colocada sobre una de las personas del grupo para ponerle el mximo nmero de capas y prendas de ropa. Cuando consideran que han terminado, comienzan a quitarle la ropa prenda por prenda y vamos contando el nmero de piezas de ropa que le han puesto. Reflexin: Queris comentar algo? Qu ha pasado? Cmo os habis organizado? Cmo os habis sentido en los diferentes momentos? Pensis que se puede hacer la actividad de otra manera? Propuesta de continuidad: Sugerimos la posibilidad de hacer la actividad de nuevo revistiendo a otra persona diferente intentando mejorar el proceso y el resultado. 21. DIFERENTES REACCIONES FINALES. (B) Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Para mejorar la creatividad en la bsqueda de soluciones sugerimos la posibilidad de acabar cualquiera de las dramatizaciones de conflictos de forma diferente cada vez y ver la utilidad de cada una de las estrategias. Les pedimos que escriba un conflicto cada persona o que nos cuenten algunos. Despus los recogemos. Elegimos algunos para representarlos teatralmente intentando fijarnos en su proceso y en sus soluciones: Me he cado al

19. LA MESA DE CONCILIACIN. nfasis: Generar decisiones. Es una mesa amplia con cabida al menos para dos personas que est algo retirada en un rincn de la clase. Es interesante tener ese rincn decorado con dibujos alusivos a habilidades para la regulacin de los conflictos. Usamos esa mesa para que cada nia se siente y piense en silencio lo que sucedi. Despus, cada una explica su visin a las otras implicadas e intentan buscar una solucin de comn acuerdo. Habremos de explicarles que no es un rincn de castigo sino un lugar para pensar y hablar reservadamente. Preguntamos si alguien tiene un problema con otra persona del grupo. Les decimos que salgan y vayan a la mesa de conciliacin para hablar entre las dos y llegar a un acuerdo.

HABLAR HASTA ENTENDERNOS.

suelo. Me dan una patada. Me coge la goma de borrar. Cada conflicto que teatralizamos intentamos resolverlo con una de las siguientes caractersticas. Imprimimos cada una de ellas y damos una en privado a una de las personas que teatralizan. O simplemente les decimos al odo alguna de las siguientes variaciones. Desvelamos su contenido despus de analizar los resultados.

Admite tus pasados fracasos y reconoce que te equivocaste en tus opiniones.

se os ocurran y que tengan en sus formas esos crculos o rayas. Podis utilizar un crculo para dibujar una pelota, o dos para hacer unas gafas o tres para . . .o los que queris. La actividad consiste en hacer dibujos usando estas lneas y podis utilizar cuantas queris para ello. Lo habis comprendido? Podis comenzar, pero no hagis los dibujos que yo he sugerido. Pensad qu dibujos se os ocurren tratando de ser originales, es decir, de hacer dibujos que no se les ocurra a otras personas. Tenemos cinco minutos y despus comentamos los resultados. Si no disponemos de fotocopias, les enseamos una copia grande y pedimos que se inventen dibujos. Reflexin: Observamos los resultados y comentamos si fue fcil o difcil. Qu pas al principio y al final. . . . . Les preguntamos si este ejercicio les sirvi para descubrir algo nuevo. Para qu sirve la puesta en comn. . . . Les explicamos que es bueno acostumbrarse a tener numerosas soluciones para un mismo problema.

Intenta buscar en qu cosas ests de acuerdo y en qu otras en desacuerdo.

Alaba a la otra persona por su punto de vista.

Reflexin: Qu os parece? Os parece bien esa manera de resolver las cosas?

22. DIBUJOS PARA LA CREATIVIDAD. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Hacemos una fotocopia ampliada de uno de los grficos adjuntos y repartimos un ejemplar a cada participante. Utilizando los crculos o las rayas que hay en la hoja, debis hacer los dibujos que

23. LOS PROBLEMAS PERSONAS MAYORES.

DE

LAS

Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva.

Tienen problemas las personas mayores? Qu problemas tienen las personas mayores? Cmo los solucionan? Hacemos una lista de problemas que tienen las personas mayores, las abuelas, las profesoras, ... Podemos reflexionar algo sobre alguno de los problemas de las personas mayores y sugerimos posibles vas de solucin. Pedimos la opinin al grupo.

NARRADORA: rase una vez tres mujeres que salieron juntas de viaje. De pronto a un lado del camino encontraron una moneda. Como no tenan ningn otro dinero, empezaron las tres a discutir qu compraran con ella. SEORA PRIMERA: -Yo quiero algo dulce para comer. SEORA SEGUNDA: -No. Yo quiero varias cosas dulces para comer. SEORA TERCERA: -No. Yo quiero algo que me apague la sed. SEORA PRIMERA: -Seora sabia cul de nosotras debe satisfacer su deseo? SEORA SABIA: -Har algo mejor, vamos a intentar satisfacer a todas. Comprar un racimo de uvas para vosotras y las reparto entre las tres. SEORA PRIMERA: -Esto es algo dulce para comer! Justo lo que yo quera. SEORA SEGUNDA: -Estas son varias cosas dulces para comer! Justo lo que yo quera. SEORA TERCERA: -Esto es algo con que apagar mi sed! Justo lo que yo quera. Antologa Suf. Cuentos de Oriente para nias de Occidente Reflexin: Qu os pareci? Qu problema haba? Cmo se solucion? Habis conocido alguna situacin similar? Propuesta de continuidad: Les pido que hagan grupos de cuatro o cinco. Les digo que imaginen que yo regalo un euro a cada grupo.

24. LA LEYENDA MUJERES.

DE

LAS

TRES

Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Hago cinco fotocopias de la leyenda. Cada copia se la doy a una participante para hacer teatro ledo. A cada persona le doy subrayado con rotulador de color lo que tiene que leer.

Cada persona escribe en que quiere que se gaste el euro. Lo leemos y comentamos. Despus el grupo llegar a un acuerdo para ver en que se gasta el euro que tienen. Reflexin: Qu os pareci? Qu problema haba? Cmo se solucion? Habis conocido alguna situacin similar?

A PARTIR DE NUEVE AOS.


25. SACAR DEL CRCULO CERRADO. nfasis: Estrategias. Pido varias personas voluntarias que se colocan de pie al frente del grupo formando un crculo y bien agarraditas por los hombros o por los brazos. Ellas representan un grupo de personas que se conocen bien, que estn a gusto, que llevan mucho tiempo juntas. Pido otra persona que viene y quiere que alguien del grupo se salga del crculo y se vaya con ella a otro lado. Esta persona se coloca lejos, al lado de la puerta de entrada a la sala. Les digo a todas que van a hacer una obra de teatro improvisada, Que cada una sabe ya su personaje y que cuando empieza la obra de teatro, pueden inventar lo que quieran. Que hablen con voz fuerte para que el resto de las personas puedan entender lo que se dice. Que no hablen dos a la vez. Comienza la representacin y cuando han pasado dos minutos, paramos la actividad y analizamos lo sucedido para sacar conclusiones. 26. DIFERENTES REACCIONES FINALES. (C) Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Para mejorar la creatividad en la bsqueda de soluciones sugerimos la posibilidad de acabar cualquiera de las dramatizaciones de conflictos de forma diferente cada vez y ver la utilidad de cada una de las estrategias.

Les pedimos que escriba un conflicto cada persona o que nos cuenten algunos. Despus los recogemos. Elegimos algunos para representarlos teatralmente intentando fijarnos en su proceso y en sus soluciones: Me he cado al suelo. Me dan una patada. Me coge la goma de borrar. Cada conflicto que teatralizamos intentamos resolverlo con una de las siguientes caractersticas. Imprimimos cada una de ellas y damos una en privado a una de las personas que teatralizan. O simplemente les decimos al odo alguna de las siguientes variaciones. Desvelamos su contenido despus de analizar los resultados.

Somete el problema a votacin mayoritaria del grupo.

Intenta utilizar medios psicolgicos de ataque ms que fsicos para combatir el otro punto de vista.

Haz seales de acuerdo con tu cuerpo pero realiza tu propia opinin en privado.

Reflexin: Qu os parece? Os parece bien esa manera de resolver las cosas? 27. CREATIVIDAD. Objetivo: Creatividad generacin de decisiones. en la

Les pido que dibujen un martillo en grande sobre una hoja grande. Les pido que escriban debajo: Mi martillo sirve para ................................ Y tambin para ......................................... Y adems para ......................................... Hacemos una puesta en comn con el trabajo realizado. Podemos repetirlo con otros dibujos: Una mesa, un sombrero, . . .

Reflexin: Pretendemos ver la importancia de la creatividad en la bsqueda de soluciones a los conflictos. Observamos los resultados y comentamos si fue fcil o difcil. Qu pas al principio y al final. . . . . Les explicamos que es bueno acostumbrarse a tener numerosas soluciones para un mismo problema. Les pedimos que nos cuenten problemas, dificultades o preocupaciones que tienen en sus vidas. Elegimos una propuesta y entre todas vamos dando diferentes posibles soluciones que anotamos visiblemente en la pizarra sin estudiarlas detenidamente. Finalmente les preguntamos si este ejercicio les sirvi para descubrir algo nuevo. Propuesta de continuidad: Les pido que escriban: Creatividad, imaginacin, inventamos dibujos, imaginamos usos diferentes, creamos soluciones diferentes para nuestros problemas.

Reflexin: Qu pas? Cmo se tomaron las decisiones? Cmo fue la comunicacin? Variaciones: Podemos pedir que cada jugadora est formada por una pareja de personas. Podemos hacer una actividad similar con cinco personas en cada equipo y un tablero de 5 X 5 = 25 bases. El CINCO EN RAYA. 29. ELIGIENDO POR ACUERDO MUTUO. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. En grupos de tres cada uno eligen por mutuo acuerdo una cancin que les gusta, o un juego, o un deporte para practicar, o una pelcula, o una persona famosa, ... ... Hacemos una puesta en comn con los resultados. Reflexin: Cmo se lleg a la decisin? Hubo varias propuestas? Se entendieron bien?.Se escucharon?

A PARTIR DE DIEZ AOS.

28. TRES EN RAYA. nfasis: Dinmica general, toma de decisiones. Dibujamos en el suelo con tiza el tablero de TRES EN RAYA. Formamos dos equipos de tres personas. Cada una de las personas se va colocando en una de las bases alternando el turno de los grupos. La dinmica es la misma que cuando se hace con fichas. Consiste en colocar las tres figuras en lnea, ya sea de una manera horizontal vertical o trasversal. Posiblemente cada vez que se mueve una ficha (una persona) lo han de decidir conjuntamente en el interior de cada grupo.

30. VIAJE EN GLOBO. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Formamos un grupo de seis participantes que salen al frente del grupo grande. Imaginamos que el grupo est dentro de una cesta de un globo gigante flotando en el aire. Hago un dibujo de la situacin.

Surge un problema de funcionamiento del globo por causa del exceso de peso. Hay que arrojar a una persona por la borda o de lo contrario todas caern y morirn. Han de elegir por acuerdo a quin arrojan por la borda. Sus conversaciones han de ser claras y ordenadas para que nos enteremos de cmo se desarrolla la actividad. Reflexin: Cmo tomaron la decisin? Decidieron por ofrecimiento voluntario, a suertes, por votacin, con razonamiento y acuerdo mutuo, . . .? Propuesta de continuidad: Formamos otro grupo para repetir la actividad. En esta ocasin pedimos que cada participante asuma un papel: profesor, cura, carpintero, soldada, panadera, doctora, . . Reflexin: Cmo os ponis de acuerdo en la vida real?

Sugiere que sean ellas y ellos quienes creen sus propias situaciones conflictivas en tiras, individualmente o por grupos. A continuacin van unas figuras que pueden servir para el caso, pero se pueden buscar otras.

31. NOS SENTAMOS TODAS SIN SILLAS. nfasis: Bsqueda creativa en la solucin de conflictos. Necesitamos un sitio amplio en el que nos podamos mover sin golpearnos con otros objetos. Le pido que estudien la manera de sentarse todas las personas del grupo sin apoyarse en ningn objeto. Reflexin: Pido comentarios libres sobre la actividad. Qu pas? Cmo se sintieron? Hubo comunicacin? Hubo propuestas? Cmo se tomaron las decisiones? 32. COMICS. HISTORIETAS GRFICAS. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Son una tcnica divertida. Dibuja unas cuantas vietas de un situacin conflictiva en la pizarra. O les entregamos unas vietas fotocopiadas con un conflicto dibujo para que ellas inventen un final constructivo. Colocan las tiras terminadas en la pared y discuten sobre las diferentes soluciones. Nos enseamos los dibujos unos a otros y los comentamos.

Neces to ayuda! ( h ja me deso'edece s empre! #a estoy harta! 2uenos das, 3e4or ta Amanda! Neces to que cam' es el comportam ento de m h ja! No me hace caso y no qu ere hacer las tareas dom%st cas! +(e puede ayudar, Les pido que inventen el ltimo dibujo de la historia de manera que se solucione el problema. A continuacin va una posibilidad diseada por una nia del colegio Virgen de la Encina.

Esta es la versin que tena diseada quien invent la historia.

En este momento les pido que inventen un dilogo para rellenar el bocadillo de la vieta superior. Os muestro algunos ejemplos de lo que propusieron chicas y chicos del colegio Virgen de la Encina ao 2009: ( h ja Patr c a me contesta muy mal! Estoy muy preocupada por ella! Ay-deme! ( h ja no qu ere hacer lo que la d go y enc ma me contesta! Estoy preocupada! +&u% de'o hacer, Por /avor, ay-deme a controlar a m h ja patr c a que s empre me t ene una contestac 0n mala y nunca me hace caso! Reflexin: Qu os parece? Qu hemos aprendido? Os parecen adecuadas las soluciones que habis encontrado?

33. COLLAGE. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Hacemos grupos de cuatro personas. Uno de los grupos nos ayuda a mantener las normas de la actividad y procurar que se cumplan. En un punto central colocamos tantas cartulinas como grupos de trabajo, una barra de pegamento, un rotulador, un peridico y una revista de cotilleo atrasadas, un par de tijeras. Consignas de partida (se dicen a todas las participantes): Cada grupo habr de hacer una obra artstica plstica representando una casa, un sol grande, una montaa y una persona. Todas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el ttulo. Slo se podr utilizar el material que la animadora o animador coloque en la mesa central. Tenemos 10 minutos para realizar la actividad. Antes de cumplirse los 10 minutos se han de entregar los collages a la animadora o animador. Desarrollo: Una vez hechos los grupos y dadas las consignas generales, se les da un tiempo antes de comenzar el trabajo para repartir los roles especficos de cada grupo, que se organicen y se asigne qu parte va a realizar la observacin. Si hay ms de tres grupos ocupados con el collage, podemos darles roles repetidos. Hay que hacer especial hincapi en que nadie se puede salir del papel asignado. Una vez explicados los roles a todos los grupos, se coloca el material en el centro y se da la seal de inicio. Roles especficos:

por ejemplo6 5a estrate'ia $"e elab ra el 'r"p . S" f r%a de r'anizarse. 5as relaci nes entre ell s* l s r les $"e se as"%en. 5as relaci nes c n l s tr s 'r"p s. <rases si'nificativas. ............................................

=; 'r"p 4 S" c nsi'na principal es $"e t d 'r"p tiene derec( a realizar s" %"ral. Deber)n afr ntar l s c nflict s $"e p"edan pr d"cirse de f r%a e$"itativa.

>; 'r"p 4 S" b&etiv es 'anar p r enci%a de t d . .ara ell les est) per%itid c"al$"ier c sa. N c peran c n l s tr s 'r"p s y n deben de arries'arse a $"e tr 'r"p (a'a "n c lla'e %e& r $"e el s"y .

?; 'r"p 4 Traba&an en s" c lla'e sin %eterse c n nada ni c n nadie y %ientras n enc"entren dific"ltades c nflict s. N"nca se enfrentar)n ante #rdenes a'resi nes. S" p st"ra es la s"%isi#n y el acata%ient . Mientras n se %etan c n ellas* c ntin"ar)n traba&and .

:; 'r"p 4 3e ded can a o'servar! No nterv enen en n ng-n momento! 5oman nota de todo lo que ocurra,

Reflexin: Primero se debe hacer una rueda en la que cada persona sin entrar en debate cuenta cmo se ha sentido. SLO SENTIMIENTOS. Despus quienes hicieron la observacin cuentan lo ms objetivamente posible el desarrollo del juego, explicando al gran grupo cul era la consigna especfica del grupo observador. A continuacin se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado. Qu resultados se han obtenido con las diferentes actitudes? Qu reacciones han generado? Qu tipo de respuestas pueden ser efectivas para hacer valer "lo que es justo"? Puede ser que a lo largo del juego surjan situaciones fuertes, incluso la creacin de verdaderos ejrcitos o fuerzas armadas para defender "la propiedad" (el mural nico), que pueden dar mucho juego en la evaluacin. No obstante, es importante dejar bien claro que en el debate hablamos de roles que han jugado esas personas y no de esas personas. As mismo es importante que nadie se quede mal o con algo negativo hacia alguien por lo que haya ocurrido durante el juego. La animadora o animador habr de procurar que todas esas cosas salgan durante la evaluacin y sirvan para enriquecer el debate.

Les pido que los dibujen sobre su propio papel. Despus han de intentar unirlos dibujando cuatro lneas rectas consecutivas con trazo contnuo.

Reflexin: Observamos los resultados y comentamos si fue fcil o difcil. Qu pas al principio y al final. . . . . Cuando tenemos un conflicto con otra persona nos pasa algo parecido? Buscamos varias soluciones? Alguna vez os ha parecido que no haba solucin? A continuacin solucin del ejercicio. va una posible

34. UNIR LOS PUNTOS.


Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Pretendemos ver la importancia de la creatividad en la bsqueda de soluciones a los conflictos. Les explicamos que es bueno acostumbrarse a tener numerosas soluciones para un mismo problema. Dibujo sobre el pizarrn los nueve puntos que hay a continuacin.

Les pedimos que nos cuenten problemas, dificultades o preocupaciones que tienen en sus vidas. Elegimos una propuesta y entre todas vamos dando diferentes posibles soluciones que anotamos visiblemente en la pizarra sin estudiarlas detenidamente.

Finalmente les preguntamos si este ejercicio les sirvi para descubrir algo nuevo. 35. CMO RESPONDO AL CONFLICTO. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Hay muchas formas de reaccionar ante un conflicto. Con este ejercicio nos haremos conscientes de nuestras propias reacciones. Nos daremos cuenta que hay una amplia gama de posibles respuestas y que unas pueden ser ms beneficiosas que otras. Contestamos al ejercicio y despus analizamos los resultados en lnea con los comentarios anteriores. Respondemos Nunca. con Siempre, A veces,

DESARROLLO: Se les dice a los participantes que han naufragado en una Isla. Se les dice que han rescatado del naufragio: 2 pucheros, 1 caja de municiones, 1 hacha, 1 caja de cerillas, 1 cuerda, 1 lona, 1 navaja, 1 botiqun de primeros auxilios, 6 latas de judas, 6 latas de carne concentrada, 6 cajas de leche. Hacemos grupos de tres personas y les pedimos que digan qu van a hacer con cada cosa, cmo la van a usar, en qu momento, en qu lugar, cmo se van a organizar para sobrevivir, . . . Cada grupo tomar decisiones por acuerdo mutuo en su interior. Haremos una puesta en comn de las conclusiones de cada grupo. Aqu van algunas ideas sugeridas: Organizar una hoguera de seales, intentar pedir ayuda a los indgenas, preparar defensas contra los indgenas, organizar refugios para las personas y los objetos, exploracin de la Isla para descubrir sus riquezas ANLISIS SUGERIDOS: Se descubri la diferencia entre una buena organizacin en la toma de decisiones y una desorganizacin que haca no llegar a soluciones adecuadas y perder mucho tiempo. El haber tomado soluciones tiles aumentaba el grado de bienestar en el grupo. 37. ENTRAR AL CRCULO CERRADO.
http://www.youtube.com/watch?v=GLIPL9JAlAo

Cuando hay un conflicto intento


1. 2. 3. 4. 5. 6. Golpear a la otra persona ___________ Correr en otra direccin ___________ Buscar la ayuda de otra ___________ Dialogar o hablar ___________ Ignorar a la otra ___________ Entender el otro punto de vista ___________ 7. Crear un chisme ___________ 8. Conseguir ayuda de una adulta ___________ 9. Hacer que la otra se disculpe ___________ 10. Disculparme ___________ 11. Determinar cul es el problema ___________ 12. Escuchar a la otra ___________ 13. Pedir a la otra que me deje en paz ___________ 14. Decir groseras ___________ 15. Conseguir amigas para que molesten a la otra ___________

A PARTIR DE ONCE AOS.


36. LA ISLA. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Tomar decisiones en una situacin inesperada. Desarrollar la creatividad en la toma de decisiones.

http://www.youtube.com/watch?v=RIjEs1DfYvQ

nfasis: Estrategias. Pido seis personas voluntarias que se colocan de pie al frente del grupo formando un crculo y bien agarraditas por los hombros o por los brazos.

Ellas representan un grupo de personas que se conocen bien, que estn a gusto, que llevan mucho tiempo juntas. Pido otra persona que representar a alguien que viene de lejos por primera vez y quiere integrarse en el grupo. Esta persona se colocar lejos, al lado de la puerta de entrada a la sala. Les digo a todas que van a hacer una obra de teatro improvisada, Que cada una sabe ya su personaje y que cuando empieza la obra de teatro, pueden inventar lo que quieran. Que hablen con voz fuerte para que el resto de las personas puedan entender lo que se dice. Que no hablen dos a la vez. Comienza la representacin y cuando han pasado dos minutos, paramos la actividad y analizamos lo sucedido para sacar conclusiones. Reflexin: Pedimos comentarios libres. Preguntamos cmo se han sentido las diferentes personas en los diferentes momentos de la representacin. Preguntamos si podemos sacar alguna conclusin. Nos fijamos en cmo fue la comunicacin y la manera de tomar las decisiones. Nos fijamos a ver qu tipo de estrategia se us para tomar las decisiones finales: Evitacin, condescendencia, directiva, acuerdo mutuo. Propuesta de continuidad: Organizamos una nueva representacin y la preparamos de igual manera. En privado le indico al grupo que forma el corro que en esta ocasin vamos a intentar tomar las decisiones con otra estrategia diferente (evitacin, condescendencia, directiva, acuerdo mutuo), una que no se utiliz en la representacin inicial. Reflexin: Despus analizamos lo sucedido de nuevo. Pedimos comentarios libres. Preguntamos cmo se han sentido las diferentes personas en los diferentes momentos de la representacin. Preguntamos si podemos sacar alguna conclusin. Nos fijamos en cmo fue la comunicacin y la manera de tomar las decisiones. Nos fijamos a ver qu tipo de

estrategia se us para tomar las decisiones finales. Analizamos la diferencia entre usar una u otra estrategia para la conclusin de los conflictos. Propuesta de continuidad: Es conveniente organizar al menos otra representacin dramatizada con el mismo marco de relacin. Si las personas se cansan de la misma historia, podemos decir que la persona que llega nueva es negra. En privado le indico al grupo que forma el corro que en esta ocasin vamos a intentar tomar las decisiones con otra estrategia diferente (evitacin, condescendencia, directiva, acuerdo mutuo), una que no se utiliz en la representacin inicial. Reflexin: Despus analizamos lo sucedido de nuevo. Hablamos sobre alguna otra posible estrategia. Cul es la ms eficaz. Y relacionamos lo sucedido en los juegos dramticos con situaciones reales. Qu estrategias usamos en nuestras vidas? Qu experiencias hemos tenido? Cules nos han resultado positivas y cuales negativas? Esta actividad es muy til para estudiar diferentes tipos de estrategias en el abordaje de los conflictos. Este objetivo solamente se conseguir si repetimos la actividad varias veces y vemos la utilidad de abordar las situaciones con diferentes mtodos. 38. EMERGENCIA. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Nos ponemos en grupos de tres personas con un papel para anotar las decisiones que tomamos. Cada grupo se pone un nombre. Imaginamos que hay una emergencia donde estamos: un incendio, un terremoto, un huracn, . . . Qu pasara? ... Qu problemas surgen? Cmo reaccionaramos? Qu haramos con las personas heridas? Qu haramos con el edificio? Cmo organizaramos la alimentacin?

Cmo se organiza la clase? Qu grupos se hacen? Reflexin: Qu ha pasado en esta tarea de grupo? Cmo se ha desarrollado? Cmo nos hemos expresado, comunicado, escuchado, interrumpido, ...? Hemos tenido en cuenta la opinin de todas las personas del grupo? Cmo hemos tomado las decisiones?

Todas las personas colaboran para ayudar a la que pasa para que cruce correctamente. Reflexin: Qu os recuerda la tela de araa? Conocis algn problema similar? Os parece complicado superar una dificultad de este tipo? Qu pas? Qu dificultades hubo? Cmo se resolvieron? Cmo se expresaron las personas participantes? Se escucharon bien? Qu soluciones se proponan? Fueron tiles? Os gusta resolver dificultades? Cmo fue la comunicacin de ideas? Cmo se tomaron las decisiones?

39. CRUZAR LA TELA DE ARAA


http://www.youtube.com/watch?v=UkLsaqHxi8Q

Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. DESARROLLO: Con una cabuya elaboramos una red vertical entre dos postes o puerta, entre mesas o sillas hasta una altura de 1,5 m. de altura. Cruzamos las cuerdas primero de manera amplia y despus las cruzamos de nuevo de manera que cada vez haya huecos algo ms pequeos. Habr al menos tres agujeros de tamao relativamente grande. Habremos de cuidar que no quede un hueco fcil a ras de suelo. En un lado hay un grupo de personas que necesita atravesar o saltar esa valla para poder sobrevivir. Pueden pasar por encima o a travs de los agujeros. Por cada agujero solo puede pasar cualquier persona una sola vez y no est permitido tocar la cabuya. Cuando alguien pasa por un agujero, ya nadie ms puede pasar por ese agujero. Cada vez que alguien toca la cabuya, todo el grupo vuelve a comenzar la actividad.

40. LAS CARRETAS. nfasis: Bsqueda creativa en la solucin de conflictos. Dibujamos en el suelo un pasillo de un metro de ancho y unos cinco de largo, si es posible. A mitad de camino dibujamos un brazo de cruz de un metro de anchura y uno de largo. Dividimos al grupo en seis subgrupos iguales. Cada uno de los subgrupos se pone de pie muy juntitos agarrados sin poder separarse en un espacio aproximado de un metro cuadrado. Les contamos: En un camino vecinal de longitud desconocida y de ancho suficiente para permitir el trnsito de una sola carreta a la vez, se encontraron frente a frente seis carretas. Tres viajaban en una direccin y tres en la opuesta. Afortunadamente exista un recodo en el camino que permita sacar una carreta del mismo.

Cmo podemos aprovechar este recodo para ayudar a los boyeros a llegar a sus respectivos destinos? Despus de haber dado un tiempo prudencial, los grupos debern socializar sus alternativas de solucin (si las hay) y se reflexionar la tcnica. Clave: Si llamamos A a las carretas que se dirigen en una direccin y B a las que van en la opuesta, ubicaremos en el recodo a la primera carreta A, haciendo avanzar a las tres carretas B hasta permitir que esta primera carreta contine su camino. Luego, haremos retroceder estas carretas para dejar que la segunda carreta A penetre al recodo, repitiendo la misma operacin. Cuando la tercera carreta A se encuentre en el recodo, las tres carretas B pueden seguir hacia su destino y la ltima A puede alcanzar a sus compaeras de viaje. 41. OBJETOS Y SOLUCIONES. http://www.youtube.com/watch?v=mqnJezM mth4 Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Colocamos dentro de una bolsa tantos objetos como participantes hay. Podemos poner algn objeto ms. Los objetos pueden ser variados (grapadora, calculadora, regla,, marcador . . .) o relacionados con las tareas que realizan habitualmente. Pedimos a cada persona que meta la mano en la bolsa sin mirar lo que hay y que saque uno de los objetos. A continuacin cada persona nos cuenta las sensaciones negativas que le produce ese objeto y tambin las positivas. Nos indica a continuacin una posible utilidad positiva del objeto en las dificultades que encuentra en sus tareas diarias. Realizan la actividad todas las personas una por una. Recogido en Ccuta. 2011

Consiste en buscar soluciones a una situacin de conflicto planteada. No se trata de llegar a una solucin concreta aceptada por el grupo, aunque esta pueda darse. Se dialoga sobre fotos, carteles, cuadros, diapositivas etc. que muestran situaciones de conflicto. Se divide el grupo en subgrupos de 3 a 5 participantes. En un lugar bien visible se sita la foto de la situacin conflictiva. Cada grupo debatir durante un tiempo y luego representar haciendo teatrillo, ante el resto, las posibles soluciones que daran las personas retratadas en la imagen al conflicto en cuestin. Luego expondrn al grupo de forma razonada su decisin. Cada grupo puede centrarse en uno de los actores que participan en el conflicto. La evaluacin puede hacerse contrastando las diferentes situaciones representadas por cada grupo con la realidad, discutiendo por qu se ha elegido esa y no otra y dialogando sobre las ms convenientes. 43. LAS NARANJAS DE LA NEVERA. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Una pareja se encuentra por la maana, recin levantadas, en la cocina y la una pregunta a la otra: Qu haces en la cocina? Nada, responde la otra. Vena a ver si quedaba alguna naranja. Vaya coincidencia, dice la una, yo tambin vena buscando una naranja.

Abren la nevera y se encuentran con que solo queda una naranja. Cmo se puede resolver el problema? Hace una lluvia de ideas sobre las diferentes soluciones posibles y razonamos las distintas opciones.
FUENTE: J. C. Torrego.

44. LA ROCA.

A PARTIR DE DOCE AOS.


42. SOLUCIONES CONFLICTIVAS. A LAS FOTOS

Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva.

Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. OBJETIVOS: Resaltar la importancia de la creatividad. Entrenar la creatividad. Analizar bloqueos que surjan a la hora de dar soluciones creativas.

"En el centro de un pueblo muy bonito y antiguo exista una gran roca que nadie haba sido capaz de destruir. Cierto da la alcaldesa convoc a todas las personas del pueblo para pedirles ideas sobre el mejor modo de solucionar el problema de la roca. Qu soluciones se os ocurren a vosotras?" Todas las personas del grupo aportan sus ideas para dar una solucin consensuada. Luego se debaten y se elige una. Quizs se pueda hacer una "fiesta" para celebrar que se nos ha quitado la pesadilla de encima. Podemos repetir el ejercicio con otros problemas. (L. Tolstoy relata en un cuento cmo en cierto pueblo para quitar la roca acudieron varios ingenieros. Uno propuso arrastrarla por 100.000 monedas. Otro romperla primero con dinamita por 80.000 monedas. Finalmente un MUJIC (Campesino) dijo que l lo hara por slo 5.000 monedas. l cav un agujero, enterr la roca y retir la arena sobrante.) ANLISIS SUGERIDOS: Se proponen soluciones diversas: Las que tratan de mejorar la esttica o utilidad de la roca: Decorarla, construir toboganes para los nios Las que tratan de destruir slo la parte imprescindible de la roca: Construir un tnel por debajo Las que tratan de implicar a la comunidad: Cada persona del pueblo debe ir con un martillo a romper un trozo de roca. (Con lo que el coste econmico es prcticamente 0) Las que intentan obtener beneficios de la roca que financien su ruptura: Vender trozos de roca como los del muro de Berln. La propuesta por Tolstoy: Cavar un hoyo, sacar la arena y enterrar la roca. Nos damos cuenta de que han surgido ideas diversas y creativas que normalmente no son tenidas en cuenta. Nos damos cuenta adems de que hemos superado ciertos bloqueos: Por ejemplo normalmente quitar la roca suele llevarnos a pensar en llevarnos la roca no en enterrarla.

Tambin muchas personas se preguntaron por la base del problema: qu es lo que molesta de la roca y se propusieron alternativas que embellecan la roca o la reutilizaban.(Aunque desde los coordinadores se insisti en la necesidad de eliminar la roca). Tambin se coment que a veces cuando un grupo llega a una solucin que pude ser buena deja de buscar ms soluciones aunque probablemente pudiera encontrar otra solucin mejor si siguiera pensando.

45. LA VENDEDORA DE OVEJAS. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Hacemos tres fotocopias de esta historia y la repartimos a tres actrices voluntarias que se ofrezcan a realizar un teatro ledo. En la feria rural de Valdemoro venda una seora 10 ovejas, las nicas en el mercado.

A- Tengo diez ovejas y las vendo en 40 euros cada una. B.- Yo se las compro. C. - No, se las compro yo. Yo las vi primero. B.- La pago 45 por cada una. C.- Yo la doy 50. B.- Yo ya no tengo ms dinero. No puedo subir ms. Me doy por vencida. Lo siento! C. Bueno, yo he pagado el doble de lo que costaban pero gan! Me qued con las ovejas.
Podemos reflexionar y representarlo de nuevo. Pero hemos de aclarar que no es una subasta sino que el precio justo son 40 euros. Solamente hay que decidir a quin se le vende. Reflexin: Quin gan realmente?

Qu estrategia utilizaron? Qu alternativas podran presentarse? Qu otra estrategia poda haber sido ms til para las tres? Buscamos otras posibles soluciones y las teatralizamos.
FUENTE: SERPAJ-Ecuador. 2002

Algunos conflictos: Adriana se ha metido con Gloria, tirndola del pelo hasta hacerla llorar. Gloria se ha sentido muy dolida y apenada porque parece que Adriana la tiene tomada con ella. Uno de los compaeros de clase est insultando a Ludin. Quiere meterse con ella para fastidiarla. lvaro te coge la videoconsola sin permiso. Demetria ha empujado a Leo y le ha tirado al suelo. Mi gran problema en conflicto ha sido pelearme por mis higienes. Por ejemplo: esa camisa es una mierda, tu pelo tiene basura. . . . Entonces se crea el conflicto porque a m me da rabia y empiezo a repartir palizas por meterse conmigo. Aser 48. PUESTOS NEGROS Y BLANCOS. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Pedimos ocho personas voluntarias que quieran participar en una experiencia particular. Mejor si son cuatro chicas y cuatro chicos. Cuando tenemos las ocho personas, las pedimos que se coloquen en hilera. O sea, en una fila en la que las compaeras estn a los costados. Es muy til hacerlo sobre baldosas procurando que haya dos baldosas vacas de ms a cada lado de la hilera. A cada participante le asignamos un color de manera alternativa: Blanco, negro, blanco, negro, B. N., B. y N. O podemos poner un chico en lugar de persona N y una chica en lugar de personas B. Se puede hacer con fichas sobre un tablero o con dibujos en la pizarra en lugar de las personas. La actividad termina cuando hemos conseguido poner a todos los chicos seguidos y todas las chicas una despus de otra. Pero para conseguirlo hemos de hacerlo siguiendo unas normas: 1 El objetivo es conseguirlo con el mnimo nmero de movimientos.

46. EL TORNADO EN EL PUEBLO. Objetivo: Desarrollar la creatividad en la bsqueda de soluciones por acuerdo mutuo. Necesitamos un espacio amplio. Nos repartimos en dos grupos. Uno representar un tornado que entre en una poblacin y se lleva todo lo que encuentra. Se renen aparte y preparan su actuacin. Otro grupo representa los habitantes de un pueblo que se organizan para que el tornado no se lleve las cosas. Una vez que cada grupo ha preparado la representacin, se comienza la dramatizacin semiimprovisada y finalmente analizamos todo lo que ha sucedido en el marco de los procesos de los conflictos. 47. SEORITA PEPIS. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Cada persona escribir de forma annima una carta contando un conflicto a la seorita Pepi, una seora imaginaria que da consejos sobre cmo solucionarlos. Luego doblamos las cartas, las juntamos y las mezclamos todas en una caja. Cada persona toma una carta y la contestar por escrito haciendo como si fuera la Seorita Pepi que da consejos para solucionar los conflictos. Despus leemos las cartas de los conflictos junto a la respuesta dada por la Seorita Pepi. A continuacin analizamos en grupo la oportunidad de las diferentes respuestas dadas as como la forma utilizada para dar las respuestas. Variacin: En vez de buscar la solucinrespuesta una sola persona, lo puede hacer un grupito de tres personas. Reflexin: Qu ventajas e inconvenientes tiene esta manera de resolver conflictos?

2 Moveremos las piezas de dos en dos. 3 Cuando movemos una pareja, el hueco ha de permanecer donde est. Puede ser rellenado por otra pareja. 4 Cuando se mueve una pareja, deben mantener su posicin relativa sin girar ni cambiarse de lado. 5 La hilera final no debe tener huecos. A continuacin presentamos una forma de solucionarlo. La dinamizadora utilizar esta clave solamente cuando acabe la actividad.

solucin ideal. Intenta fijar cada uno de los componentes. Intenta concretar tus propuestas ideales y una vez desmenuzadas, estudia la manera de que se hagan realidad. Cuando tenemos un conflicto puede ser til pensar sobre l detenidamente en un lugar tranquilo en el que podemos estar de forma cmoda y relajada, sin que nadie ni nada nos moleste. Hay profesoras que tienen un lugar especfico en la clase para esta funcin y en casa cada persona tiene sus preferencias. Hay incluso momentos y situaciones que nos facilitan ms la labor. Reflexin: Piensa sobre lo sucedido. Cmo te has sentido durante la actividad? Ha sido fcil o difcil el ejercicio? Crees que tiene alguna aplicacin prctica lo que se te ha pasado por la cabeza? Pueden servirte algunas de las ideas? Es posible conseguir el ideal? 50. LOS GUANTES.

Reflexin:

A PARTIR DE TRECE AOS.


49. SOLUCIN IDEAL. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Es til hacer muchas de las siguientes observaciones por escrito. Nos ayuda a clarificar y establecer nuestras ideas con ms firmeza. Resulta til para compartir la actividad con el grupo grande de manera que podamos tener un aprendizaje colectivo. Teniendo esto en cuenta, sintate cmodamente y respira hondo. Con los ojos cerrados piensa en el conflicto. Analzalo despacio. Reflexiona sobre todos los elementos que se ven implicados. Ahora imagina la solucin ideal, aquella situacin fantstica a la que te gustara llegar. Concreta el mximo de detalles posibles de esta solucin imaginaria al conflicto. Imagina con tu creatividad los pasos ideales que habras de dar para llegar a esa

Objetivo: Desarrollar la creatividad en la bsqueda de soluciones por acuerdo mutuo. Desarrollo: Haba una vez en un quirfano una persona muy enferma a la que haba que operar. Tambin haba tres doctoras. Una muy mayor a punto de jubilarse. Otra de mediana edad con tres hijas pequeas. Otra joven, soltera colaboradora de Mdcas sin Fronteras. Las tres doctoras una detrs de otra deben operar a la paciente con las dos manos. Slo disponen de dos pares de guantes estriles y se les advierte que existe una enfermedad la peste galctica que es contagiosa y mortal. Se transmite por el contacto de la piel. Cualquiera de las cuatro personas puede estar infectada. SI una persona toca la piel de la otra, queda contaminada. Igualmente nadie puede tocar una parte del guate que ha sido tocada por otra persona porque la contagiar la enfermedad. Deben decidir cmo operan a la paciente. Cmo colocarn los dos pares de guantes para que las tres doctoras puedan

operar una detrs de otra. Habrn de estudiar diferentes posibilidades y decidir. Una posible solucin puede consistir en: La primera doctora se coloca el par de guantes A y encima el par de guantes B con lo que el par B queda contaminado por fuera por la paciente y el par A por dentro por la mdica. La segunda doctora se cala el par de guantes B que por dentro estn intactos y por fuera slo los toc la paciente. La tercera doctora da la vuelta al par de guantes A de forma que se los pone en contacto con lo que antes estaba fuera (que est intacto) y se pone encima el par de guantes B (que por fuera slo ha tocado a la paciente).
FUENTE: Martin Gardner.

estis, siendo los ms mayores, podra ser bastante divertido. Os apuntis? CHICOS: (Con signos evidentes de escepticismo) Vaya rollo to! (Otros chicos comienzan a rerse.) Preguntas. Qu conflictos existen?. . . . . . . . . . . . . . . . . .................................... .................................... . . . . . . Qu aspectos de la actuacin del EDUCADOR resultan eficaces para resolver los conflictos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .................................... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Qu obstculos hay en la historia para resolver los conflictos? . . . .................................... .................................... .................................... .................................... ................................ Otra versin: A continuacin ofrecemos otra versin de la misma situacin. En este caso qu reacciones son ms favorables o desfavorables en la regulacin de los conflictos? EDUCADOR: Ya sabis que yo no fumo. paso de esta historia. CHICO 1: Venga colega, fmate un porro. EDUCADOR: (Mirndoles a la cara con serenidad y utilizando un tono de voz firme.) Hemos acordado que en el campamento no se fumaba y, menos, hacer una ostentacin de ello. CHICO 2: Venga, macho que no es para tanto! EDUCADOR: (Manteniendo su serenidad, hablando pausadamente y afirmndose an ms elevando ligeramente el volumen de voz.) No soy estrecho! Sencillamente me estoy sintiendo francamente molesto porque os estis tomando a cachondeo unas normas que hemos elaborado entre todos! Yo os pido que, por favor, respetis esta norma. CHICO 1: Bueno, hombre. No te pongas as. EDUCADOR: No me pongo de ningn modo, sencillamente os expreso mi parecer y mi malestar, y adems . . . (hace una pausa y baja el volumen de voz para enfatizar an ms lo que va a decir) . . . os hago una peticin: Que por favor!, respetis el acuerdo y no fumis.

Reflexin: 51. ESTUDIO DE SITUACIONES. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Situacin 1. Despus de la discusin y la elaboracin de normas con los jvenes de un campamento en el que se deja claro el no consumo de porros, uno de los chicos que participan pide a un educador que le acompae. El educador es conducido a un lugar donde los jvenes se suelen reunir para fumar, le invitan a fumar con ellos y a implicarse. Secuencia: EDUCADOR: Ya sabis que yo no fumo, paso de esta historia. CHICO 1: Venga colega, fmate un porro. EDUCADOR: (Dando muestras de cierto nerviosismo y mirando hacia el suelo). Que no . . . , adems creo que se haba quedado que aqu venamos para hacer cosas distintas a lo que solemos hacer en el barrio. . . Creo que deberais . . . CHICO 2: Venga macho, que no es para tanto! ... No seas estrecho! EDUCADOR: (En un intento por salir de la situacin y desviar el contenido de la conversacin) Estamos organizando un campeonato de ftbol y creo que si vosotros

CHICOS: (Algunos chicos empiezan a sentirse incmodos con el cigarro y comienzan a hacer ademanes de apagarlo.) Bueno, ya apagamos el cigarro. EDUCADOR: Os agradezco que me hayis escuchado. Lo que s me gustara pediros es que participarais en el campeonato de ftbol que estamos organizando. Con vosotros sera ms divertido. CHICOS: (Algunos chicos se levantan de su asiento y se disponen a seguir al educador.) Pues venga, vamos! Situacin 2. Jorge es un joven de 16 aos que llega a su casa algo bebido a la 1,30 h. de la madrugada. Haba prometido a sus padres venir a las 11, 30 h. Su madre le est esperando muy nerviosa. esta est preocupada por la tardanza de su hijo y teme que le pueda haber pasado alguna desgracia. Secuencia: MADRE: (Cavilando) Dios mo, si le ha pasado algo . . . ! Seguro que se ha entretenido con los amigos . . . y yo aqu sufriendo . . . ! Cuando llegue se va a enterar . . . ! (A medida que pasa el tiempo se va sintiendo ms irritada. Llega su hijo y al verle entrar por la puerta se abalanza hacia l en tono francamente irritado). MADRE: Ya est bien! Vaya horas! Qu, no te has divertido lo suficiente? HIJO: Ya estamos otra vez! Lo siento pero n. . no v. . vengo de humor para discutir . . . (Con lenguaje disrtrico con signos evidentes de haber bebido). MADRE: Que no vienes de humor . . . ? Ser mocoso este! . . . y encima bebido! . . . desde luego vas a matar a tu madre! . . . no te da vergenza? . . . HIJO: D. . djame en paz! . . . Qu pesada eres! . . . Solo he bebido unas c. . . cervezas ... MADRE: Dios mo! . . . pero que facha traes! . . . Cuando se entere tu padreeee! . . . Me vas a matar a disgustos! . . . (La madre se echa a llorar y Jorge entra en su habitacin.) Preguntas: Qu conflictos existen?. . . . . . . . . . . . . . . . . .................................... .................................... . . . . . . Qu aspectos de la actuacin del

EDUCADOR resultan eficaces para resolver los conflictos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ............... ..................... . . . . . Qu obstculos hay en la historia para resolver los conflictos? . . . . . . . . . . . . . . .................................... .......... .................. Otra versin: A continuacin ofrecemos otra versin de la misma situacin. En este caso qu reacciones son ms favorables o desfavorables en la regulacin de los conflictos? MADRE: Jorge, deseo hablar contigo. Dispones de un momento? (Expresa su deseo sin imposiciones y con un tono de voz firme). HIJO: S, mam qu quieres? MADRE: (Acercndose con gesto amistoso) Quisiera hablarte de tu llegada anoche. Te estuve esperando hasta muy tarde, te v llegar . . . HIJO: Ya s, no debiste esperarme mam, me entretuve con unos amigos y . . . MADRE: Estaba muy intranquila, habas quedado en regresar temprano y te presentaste a la una y media. HIJO: Ya s, y lo siento . . . S que deb llamar pero . . . MADRE: Te agradezco que lo entiendas . . . pero lo que ms me preocup fue verte en el estado en que venas . . . Podrais vosotras redactar de nuevo un dilogo similar intentando reflejar la conversacin ideal?
FUENTE de ESTUDIO DE SITUACIONES: Manual del Educador Social de Miguel Acosta y Ernesto Lpez.

52. ROJO Y AZUL. nfasis: Estrategias. 1. El objetivo del grupo es ganar lo ms que se pueda a travs de diez decisiones entre las alternativas "rojo" y "azul". 2. Se divide el grupo en dos subgrupos que no pueden comunicarse entre s ms que previa autorizacin y cuando el otro subgrupo lo acepte. La prohibicin comprende seas o cualquier tipo de comunicacin no verbal.

3. Cada tirada de "azul" o "rojo" debe ser decidida una por una, no varias en sucesin. 4. Se deben tomar precauciones para que el otro subgrupo no sepa lo que el vuestro ha decidido en cada momento. 1. Puede suceder que los subgrupos no acten de acuerdo con los pactos realizados. Instrucciones: a] El valor de cada decisin ser como sigue:

Tirada. Decisin. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Resultad Resultado o Acumulado: Parcial:

Una vez terminada la dinmica se evala lo sucedido. Ha habido algn conflicto? Cmo se han solucionado los conflictos? Cmo se han sentido las personas en cada momento? Qu formas de resolver conflictos han resultado ms eficaces? b] El ejercicio se llevar a cabo en 10 decisiones con las siguientes caractersticas: 1. El subgrupo decide el color elegido y por 2. medio de un observador ajeno hace 3. conocer su decisin al otro subgrupo. 4 Cada subgrupo decide y si quiere puede 5 enviar un negociador al otro subgrupo. 6 A la vuelta se revisa la decisin y . ambos subgrupos la hacen pblica. 7. Se sigue el mismo proceso que 8. anteriormente pero los resultados 9. obtenidos se multiplican por dos. 10 El mismo proceso que la vez anterior . pero el resultado se multiplica por diez previo aviso. c] Cada subgrupo selecciona su "representante negociadora". d] Las negociaciones se hacen en privado, no delante de los grupos. e] La decisin en cada turno deben figurar por escrito. Estrategia: Cada subgrupo habr de tomar una decisin conjunta en cada turno. Si se repite la experiencia de nuevo quizs aprendamos ms cosas nuevas.
FUENTE de ROJO Y AZUL: Dr. Mauro Rodrguez Estrada. Manejo de Conflictos. Ed. El Manual Moderno. Mxico, 1985 Se pueden ver otras variantes en Paniego y Llopis: Educar para la Solidaridad. Ed. C.C.S. Madrid, 1994.

A PARTIR DE CATORCE AOS.


53. PASAR POR ENCIMA DEL PALO. nfasis: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Colocamos un palo horizontal a una altura de metro y venticinco centmetros sujetado por los lados entre mesas y sillas. Todo el grupo se coloca a un lado del palo y han de pasar por encima sin tocar el palo ni las sillas ni las mesas. Solamente usando sus propios cuerpos. Les damos tres minutos para que planifiquen lo que van a hacer. Despus comienzan. Si alguien toca el palo, todo el grupo vuelve a empezar. Habremos de tener cuidado para que no haya ningn accidente. Habremos de tener cuidado para que la actividad no se extienda demasiado en el

tiempo. Si pasan de veinte minutos, paramos la actividad y comenzamos la reflexin. Reflexin: Cmo se sintieron? Cmo fue la planificacin? Hubo muchas propuestas? Se escucharon todas las propuestas? Se tuvieron en cuenta a todas las personas? Hubo muchos lderes? Cmo eran los liderazgos? Hubo buena comunicacin entre todas las personas? Hubo mucha gente pasiva? Cmo fue la conducta de las personas activas? Hubo personas que promovan una mayor reflexin? Recogido en Quito. 2010. 54. UNA HISTORIA CON TRES FINALES. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Hay una historia que empieza as: Ludin: Hola, Napo! Napo: Hola, Ludin! Ludin: Me podras devolver los colores que te prest ayer? Napo: . . . . . . . . . . . . . (No los ha trado) Cul sera la forma ms apropiada de terminarla? Intenta algn final o elige el que ms te guste de los siguientes. Primer final: Napo: Ay, no! Imagnate que los dej en mi casa. Hoy no te los puedo devolver. Ludin: De verdad? Mm m m m . Yo los necesitaba. Napo: Maana los traigo. Luisa: Este . . .bueno, s porque es urgente. Napo: S, claro, chao.

Tercer final: Napo: Ludin Qu pena! No te los puedo devolver hoy. Ludin: Pero por qu? Napo: Es que se me quedaron en la casa. Sal de afn porque me qued dormido y no tuve tiempo de pensar en lo que tena que traer. Ludin: T crees que es posible que maana me los traigas? O tal vez si yo pasara por tu casa esta tarde a recogerlos. Napo: No, no te preocupes. Maana en la primera hora de clase te los devuelvo. Te prometo que no vuelve a pasar. Ludin: Bueno, est bien. Pero en serio te pido que cuando te preste los colores me los entregues lo ms pronto posible porque yo siempre los estoy utilizando. Napo: Gracias, Ludin. Maana nos vemos en clase. Chao. Ludin: Chao, no se te olvide. Anlisis: En cada uno de los posibles finales o en el final elegido podemos realizar las siguientes preguntas. La solucin hizo que alguien se molestara? Quin? Los protagonistas se escucharon mutuamente y entendieron lo que estaban sintiendo? Alguna se sinti herida? Quin? Termin todo el mundo feliz al final de la historia? Quin s, quin no? Podra usted decir qu forma de enfrentar conflictos ha sido utilizada en esta historia? 55. POSIBLES DECISIONES. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. De cara a estimular nuestra creatividad podemos plantear algunos conflictos imaginarios y practicar en la bsqueda de alternativas. Practiquemos con los siguientes casos buscando posibles alternativas. En cada uno de los casos podemos intentar redactar respuestas con diferentes estrategias de tratamiento e intentar prever las consecuencias en cada caso.

Segundo final: Napo: Claro que no! Usted no me dijo que se los tena que devolver. Ludin: Y entonces qu crea, mema? Qu se los iba a regalar? Napo: Cuidadito. Se le pidi algo prestado pero, claro, como usted es una envidiosa. Ludin: Usted no me diga nada. Seguro que se los iba a quedar. Me los tiene que devolver 2. Mam est en la parcela cuidando las maana. zanahorias. Daniel y David (3 aos) estn Napo: Ja! Ya veremos. discutiendo sobre el turno para montar en el

triciclo. Daniel est montado y David est aburrido de esperar y quiere un turno. ---------------------------------- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- ------------------3. David y Daniel continan discutiendo por el turno para columpiarse. ---------------------------------- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- ------------------4. David coge un gran palo y dice a Daniel que si no se quita le empujar con el palo. Mam decide intervenir porque la situacin es peligrosa. ---------------------------------- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- ------------------5. David pide a mam ayuda para enfrentarse a Daniel. Mam decide ofrecer a David dos posibilidades. ---------------------------------- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- ------------------5. Ninguna de las ideas que ofrece mam interesa a David. Mam decide ayudar a los nios a buscar una decisin por acuerdo. ---------------------------------- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- -------------------

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fume en una sala cerrada y en presencia de no fumadores. Tienes mucha iniciativa y planteas esto al comienzo de las reuniones. No fumas pero no te importa que se fume. Te gusta aprovechar cualquier oportunidad para hacer bromas y rerte del personal. Llevas varios das con una fuerte bronquitis y no puedes soportar el humo del tabaco ni las corrientes de aires. Has hecho un esfuerzo para venir a la reunin dada su importancia. Ests fumando. Eres bastaste indiferente. No defiendes tu postura, pero mientras que nadie te enfrente directamente aunque asientas a todo seguirs fumando. Eres fumador, pero no te importa no fumar. Lo que no ests dispuesto es a perder mucho tiempo en estas cosas. El orden del da tiene puntos de mucha importancia.

Para afrontar el tema se dieron matrices de anlisis de conflictos cuyos pasos podan servirnos para el proceso de regularizacin . ANLISIS SUGERIDO: Se observ que aplicar una matriz precisa de bastante tiempo si bien surgen ms y mejores ideas. surgieron ideas que pretenden eliminar el problema como:
1. Descansos frecuentes para poder fumar. 2. Salirse al pasillo. 3. Reuniones al aire libre.

A PARTIR DE QUINCE AOS.


56. ROLES EN EL GRUPO.
(FUMADORES/NO FUMADORES) DESARROLLO: Nos dividimos en grupos de 7 personas que deben debatir sobre si fumar o no. A cada persona se le asigna un rol de los siguientes: 1. Eres la persona que te encargars de coordinas y moderar el debate. 2. Tienes verdadera adicin al tabaco y necesitas al menos un cigarro cada media hora (no lo dices de entrada, tendr que llegar a ello), en caso contrario te pones nervioso. No quieres molestar pero la adicin y la ansiedad son superiores a ti. 3. Eres un activo ecologista. Tienes mucha informacin sobre los efectos del tabaco, y de cmo los no fumadores pueden tener efectos incluso peores que los propios fumadores. No quieres que se

Surgieron ideas que intentan paliar el problema:


1. Ventilacin 2. Separacin de grupos de fumadores y no

fumadores.
3. Restringir el nmero de cigarros.

Surgieron tambin ideas que pretender buscar races ms profundas del problema como pro ejemplo pagar un psiclogo que cure la adicin al tabaco. Se coment el problema de posible falta de cumplimiento de lo acordado (al no considerar una transgresin importante el fumar aunque est prohibido o el retrasar

la pausa para el tabaco con los que es preciso llegar a un adecuado y firme consenso con especificacin de las responsabilidades y mecanismos que permitan cumplir lo acordado. (alguna persona coment que en su grupo pese a tomar alguna decisin en similar a las tomadas no haba sido respetada). Se vio tambin la importancia de lo afectivo para evitar general malos rollos entre las personas o para tener la confianza suficiente para sincerarse (por ejemplo confesar la dependencia del tabaco.

ESTUDIO DE CASOS. Objetivo: Generar decisiones de forma creativa y constructiva. Buscamos soluciones? Yo me he enfadado con mi vecina porque me ha dejado de lado y el otro da quedamos para irnos al burguer y se fue con su otra amiga. Lo hemos solucionado. Como no queremos hablarnos, cada una va a su bola. Soraya. Hoy iba para msica y Samuel me ha empezado a llamar monstruito sin que yo le hubiera hecho nada. Lo he solucionado no hacindole caso. Pelearme con mi hermano por no dejarme escuchar msica. Lo solucionamos pelendonos. Gan yo. Empiezo a poner motes a Sandra (Pedrusca) y ella me insulta a m (Pitufo) y luego nos empezamos a pegar patadas y luego nos pilla la profesora y entonces nos hacemos las buenas. La verdad es que no s cuando empez todo esto. Mis amigas nunca han sido unas chicas claras y dentro del grupo siempre ha habido divisiones. Tambin hay que tener en cuenta que el comportamiento de una de ellas es neurtico y obsesivo. Mi grupo se ha disgregado completamente por diversos motivos. Una est loca. Otra se la con el novio de la una y la una con el de la otra. Y yo no he colaborado en esto para nada. Y ahora me siento muy sola. A parte todas ahora tienen novio y yo sigo solita. Y aunque me llevo con todas genial porque yo con ellas no he tenido ningn problema, no s con quien salir ni a quin llamar para contar mis problemas. Est siendo una etapa bastante dura. Mi conflicto tiene como protagonistas a mis padres, unos amigos de mis padres y yo. La cuestin es que estoy en una academia y ellos quieren que cambie de academia para ver si tengo ms salidas. Eso me parece bien, pero lo que yo no quiero es dejar a mis compaeras y profesor ya que ste ha hecho

mucho por m y me ha dado todas las facilidades posibles.

Te pierdes en una parte desconocida de la ciudad. Una persona de confianza te invita a ver fotografas y te dice que cierres la puerta de la habitacin. Tus amigas te dicen que si no pones una chincheta en el asiento de la profesora, no te dejan seguir en el grupo de amistad. Ests sola en casa y una persona extraa te pide que le abras la puerta para ensearte algo. Las amigas te dicen que en lugar de ir al colegio os vais a jugar a un parque toda la maana.

El conflicto es que mi hermana coge todo lo mo sin permiso. Se lo queda, lo rompe y despus no dice nada, etc. . . Lo que pas fue que le cog yo una cosa a ella hace unos das y lo dej en mi escritorio en vez de devolvrselo. Al verlo, se enfad y discutimos. Entonces mis padres nos echaron la bronca y a ella la castigaron.

Hace dos aos me escap estando castigado y vino mi hermana y me puli a guantazos.

El ao pasado yo y una amiga que se llama Atalia, en el comedor siempre las dos pegbamos a una que se llama Sabrin. Porque siempre nos insultaba.

Un da Carlos Roldn me quit la mochila y le pegu. Felipe Cntaro Prada La vecina pone la msica muy alta. La ropa que se est secando, se pone a llover y nadie recoge la ropa. Nadie quiere limpiar el piso y no tenemos quien lo limpie. Alguien te quita el cuaderno y el lapicero en el colegio. Un grupo de chavalos te persigue y no deja de molestarte. Ests sola en casa y tu hermanita pequea se cae al suelo. Le sangra algo la cabeza. Tus dos hermanas mayores se pelean a golpes. Al llegar a tu casa no hay nadie pero en la puerta hay una persona grande con la cara muy arrugada. Cuando llegas a casa te encuentras una persona atractiva que te quiere regalar algo.

Practicar la DECISIN y COMPROBAR CMO FUNCIONA.


Una vez examinadas las diferentes posibilidades, elegimos por acuerdo mutuo la que parece ms conveniente. Acordamos la decisin, lo que se va a hacer, qu har cada cual, dnde, cuando, . . . Qu compromisos adquiere capa persona? Posteriormente habremos de comprobar si se lleva a cabo lo acordado y si esta prctica va cubriendo las necesidades iniciales causantes de la problemtica. Ha desaparecido el problema? Hicimos algn progreso?

57. FICHA PARA EL TRATAMIENTO DE PROBLEMAS.


Hacemos una lista de problemas reales que tenemos y lo mencionamos en la columna de la izquierda. SI los puedes resolver t sola, escribes en la columna del medio cmo lo haras. Si decides resolverlo junto con otras personas, escribes en la columna de la derecha cmo lo haras.

PROBLEMAS:

PUEDO RESOLVERLO SOLO. CMO?

PUEDO RESOLVERLO CON OTRAS PERSONAS. CMO?

Se me ha perdido el lapicero.

MI maestra me tiene mana.

La clase es muy pequea y casi no nos podemos mover. Me dan miedo las pelculas de violencia de la tele. Mi padre y mi madre no quieren que me quede a dormir en casa de mi amigo. He visto en la calle una persona muy pobre que no tiene casa.

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A mi hermana le insultaron .............................................. .............................................. unos chicos en la calle. .................................. .................................. No me gusta leer los libros que .............................................. .............................................. me mandan. .................................. .................................. Las chicas y chicos de mi .............................................. .............................................. clase se ren constantemente de .............................................. .............................................. mi. .................................. .................................. OTRAS: A propuesta tuya. ..........................................

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Reflexin: Qu te ha parecido esta actividad? Qu has aprendido? Te has dado cuenta de algo? Podemos sacar alguna conclusin?

Has tomado alguna decisin? Has visto si hay muchas decisiones posibles? O hay pocas posibles soluciones? Te resulta fcil buscar soluciones por ti misma? Te resulta fcil que alguien te ayude a tomar decisiones? Hay personas que te ayudan con frecuencia a tomar decisiones?

58. TOMA RPIDA DE DECISIONES.


Muy frecuentemente tenemos que tomar decisiones de forma rpida para salir adelante de una situacin. No disponemos de todo el tiempo deseable para seguir paso a paso cada una de las fases propias del tratamiento de los conflictos. Podemos entrenarnos mediante dramatizacin de conflictos imaginarios y su posterior anlisis para que cuando nos suceda en la realidad, estemos ms preparadas. Dividimos el grupo en subgrupos pequeos. Presentamos un problema. Tenemos un minuto para resolverlo y analizamos lo que hemos hecho. Hacemos esto varias veces hasta que seamos capaces de resolver creativamente los conflictos en un corto espacio de tiempo. Posibles ejemplos: Hay cinco galletas y somos 8 personas. Somos dos personas. Estamos en el centro de la ciudad y tenemos 3 euros para almorzar. Voy montar en el autobs y se me olvid el dinero en casa.

59. Cuando el mtodo GANO GANAS no es suficiente.


Si el conflicto no se logra resolver, habr que retomar el proceso en la fase en que parece que est ms debilitada. Pero a veces, a pesar de todas las habilidades, no se consigue una alternativa apropiada. Las razones pueden ser mltiples: Quizs no se disponga de los recursos materiales o financieros para hacer efectiva la alternativa. Puede ser que los marcos institucionales no lo permitan. Las interlocutoras rechazan de antemano los cambios. Hay elementos que alguna parte no consideran negociables. An as, la experiencia indica que la prctica del proceso hacia el mtodo GANO GANAS suele mejorar las situaciones conflictivas incluso en los casos en que no se resuelven. Repasaremos y reforzaremos de nuevo el anlisis de los conflictos, la escucha activa, la asertividad, la empata y la bsqueda mutua de alternativas. Este es el momento en que podemos empezar a pensar en formas noviolentas de lucha.

Actividades para Generar Alternativas y TOMAR DECISIONES.


Nmero Ttulo
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. LA ABUELA SABIA. PAISAJE A TRES MANOS. CIRCUITO VIAL CON CHAPAS. EL CONFLICTO DE LAS GALLETAS. QU PASARA SI. . .? (A) LO QUE LE PASA A FAUSTINO. QU ME PONGO HOY? JUAN Y MARA SE PELEAN POR LOS JUGUETES. JUGAMOS EN EL RECREO. NADARN. PLIS! PLAS! QU PASARA SI. . .? (B) QU HA PASADO CON LA MUECA? LAS TRES HORMIGAS. PINCHAR LOS GLOBOS. LLUVIA DE IDEAS. JUEGO DEL ALTRUISMO. DIFERENTES REACCIONES FINALES. (A) LA MESA DE CONCILIACIN. VESTIR A LA GORDITA. DIFERENTES REACCIONES FINALES. (B) DIBUJOS PARA LA CREATIVIDAD. LOS PROBLEMAS DE LAS PERSONAS MAYORES. LA LEYENDA DE LAS TRES MUJERES. SACAR DEL CRCULO CERRADO. DIFERENTES REACCIONES FINALES. (C) CREATIVIDAD. TRES EN RAYA. ELIGIENDO POR ACUERDO MUTUO. VIAJE EN GLOBO. NOS SENTAMOS TODAS SIN SILLAS. COMICS. HISTORIETAS GRFICAS. COLLAGE. UNIR LOS PUNTOS. CMO RESPONDO AL CONFLICTO. LA ISLA. ENTRAR AL CRCULO CERRADO. EMERGENCIA. CRUZAR LA TELA DE ARAA LAS CARRETAS. OBJETOS Y SOLUCIONES. SOLUCIONES A LAS FOTOS CONFLICTIVAS. LAS NARANJAS DE LA NEVERA.

A partir de X aos TRES aos. CUATRO aos. CUATRO aos. CUATRO aos. CUATRO aos. CINCO aos. CINCO aos. CINCO aos. CINCO aos. CINCO aos. SEIS aos. SEIS aos. SEIS aos. SEIS aos. SIETE aos. SIETE aos. SIETE aos. SIETE aos. SIETE aos. OCHO aos. OCHO aos. OCHO aos. OCHO aos. OCHO aos. NUEVE aos. NUEVE aos. NUEVE aos. NUEVE aos. NUEVE aos. DIEZ aos. DIEZ aos. DIEZ aos. DIEZ aos. DIEZ aos. DIEZ aos. ONCE aos. ONCE aos. ONCE aos. ONCE aos. ONCE aos. ONCE aos. DOCE aos. DOCE aos.

44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59.

LA ROCA. LA VENDEDORA DE OVEJAS. EL TORNADO EN EL PUEBLO. SEORITA PEPIS. PUESTOS NEGROS Y BLANCOS. SOLUCIN IDEAL. LOS GUANTES. ESTUDIO DE SITUACIONES. ROJO Y AZUL. PASAR POR ENCIMA DEL PALO. UNA HISTORIA CON TRES FINALES. POSIBLES DECISIONES. ROLES EN EL GRUPO. FICHA PARA EL TRATAMIENTO DE PROBLEMAS. TOMA RPIDA DE DECISIONES. Cuando el mtodo GANO GANAS no es suficiente.

DOCE aos. DOCE aos. DOCE aos. DOCE aos. DOCE aos. TRECE aos. TRECE aos. TRECE aos. TRECE aos. Catorce aos. Catorce aos. Catorce aos. Quince aos. OTRAS OTRAS OTRAS

Actividades para generar alternativas y tomar decisiones. Aos Cantidad de actividades tres 1 Cuatro 4 Cinco 5 Seis 4 Siete 5 Ocho 5 Nueve 5 Diez 6 Once 6 Doce 7 Trece 4 Catorce 3 Quince 1 OTROS 3 TOTAL 59

Nombre de archivo: 25 COPIA CERRADA Actividades para generar alternativas y tomar decisiones.doc Directorio: C:\Documents and Settings\Emilio\Mis documentos\Publicaciones\Convivencia Conflictos Publicaciones Plantilla: C:\Documents and Settings\Emilio\Datos de programa\Microsoft\Plantillas\Normal.dot Ttulo: Ms informacin sobre Regulacin de conflictos interpersonales en Asunto: Autor: Emilio Palabras clave: Comentarios: Fecha de creacin: 30/04/2012 13:05 Cambio nmero: 13 Guardado el: 30/04/2012 14:40 Guardado por: Emilio Tiempo de edicin: 6 minutos Impreso el: 30/04/2012 21:49 ltima impresin completa Nmero de pginas: 46 Nmero de palabras: 16.692 (aprox.) Nmero de caracteres: 95.146 (aprox.)

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