Vous êtes sur la page 1sur 30

Impreso acompaante

Moraima Coln-Ruiz Curso ITDE 7005 Medios Instruccionales

Nova Southeastern University 25 de abril de 2014

2 Introduccin El estudiante de tecnologa instruccional y educacin a distancia debe tener un dominio bsico de la tecnologa y como parte de su proceso de aprendizaje es necesario edite videos y audios para crear proyectos ya sea en power point, pginas web o algn otro medio. Como parte de esta clase se presentarn los 10 principios orientadores de la tecnologa instruccional y la educacin a distancia en donde se pretende presentar o desarrollar, entre otros, una clase virtual en donde se aprenda a manejar el correo electrnico utilizando la computadora y el internet para notificar cualquier documento creado a anejado. Propsito El propsito del desarrollo o presentacin de la clase virtual es integrar los 10 principios orientadores de la tecnologa instruccional y la educacin a distancia en un saln de clases en el cual el estudiante al final del curso se encuentre capacitado para manejar los medios tecnolgicos que proveer la tecnologa como lo son los materiales, audios, videos, fotos, etc., en donde el estudiante sea capaz de dominar la tecnologa y los enfoques relacionados con la misma. Listado 10 principios PRINCIPIO 1: Conocer estudiante y manejo tecnologas Efecto visual: Aparecer una imagen relacionada con el primer principio (conocer al estudiante) en donde se visualiza al profesor estrechndole la mano a su estudiante, con una duracin de aproximadamente 1.40 segundos. Luego aparecer una entrevista (audio) relacionada al principio de conocer el estudiante. Como audio la autora nombrar el principio y una breve narracin. Efectos: Disolvencia para pasar al siguiente efecto: persianas.

3 Msica: En la parte de msica se utiliza un tema instrumental de fondo llamada la cancin Sleep Away que sonar en toda la presentacin. Audio: Msica instrumental de fondo en el slide y en los subsiguientes hasta el final. La narracin realizada por la autora indica que el profesor debe conocer caractersticas generales de su estudiante, los estilos aprendizaje, tales como: edad, preparacin acadmica, actitudes, conocimientos de destrezas (Smaldino, et als. (2008) citado en Ruiz, 2012). Es importante que el profesor pueda verificar los prerequisitos del curso, si hay algn estudiante con impedimento fsico, si estudiantes dominan o no la tecnologa y el conocimiento que tienen sobre sta (Ruiz, 2012). El primer paso en la planificacin de una leccin es identificar y analizar las caractersticas del alumno demostrado estar asociada con los resultados de aprendizaje. Esta informacin guiar la toma de decisiones durante el diseo de la leccin. Las reas clave a considerar durante el anlisis de alumno incluyen (1) las caractersticas generales de los estudiantes, (2) las competencias especficas de entrada (conocimientos, habilidades y actitudes sobre el tema), y (3) estilos de aprendizaje. Es una descripcin de las preferencias de estilo de aprendizaje de los integrantes individuales de la clase. El maestro debe encontrar cuales son las preferencias y fuerzas conceptuales de sus alumnos, cuyas opciones principales son visual y tctil/ kinestsicas, auditivas. Adems, el maestro debe determinar el procesamiento de informacin de sus alumnos, cmo stos lo procesan, la cual incluye muchas variables en como los estudiantes tienden a enfocar el procesamiento cognitivo de la informacin. Por ltimo, el profesor debe determinar los factores emocionales/motivacionales (ansiedad, grado estructura, motivarse para lograr sus metas, social, competitividad) y fisiolgicas (salud, condiciones ambientales y diferencias sexuales) de sus estudiantes.

4 (Smaldino, Lowther & Russell, 2012). Objetivo El objetivo de este principio es que el profesor debe conocer a sus estudiantes con las caractersticas antes mencionadas para lograr obtener los resultados finales del curso utilizando la tecnologa en su saln de clases y que stos puedan usarla tambin fuera de l. Este puede comprender si el estudiante domina o no la tecnologa haciendo una preprueba al comienzo del curso y al final evaluarlos con una prueba final para verificar si se lograron o no los objetivos. En este principio la autora realiza una entrevista en donde Noraida Carrasquillo (actuando en el papel de profesora) desea conocer a su estudiante (en este caso la autora). La entrevista en cuestin es como sigue: ENTREVISTA: Profesora: Siendo uno de los principios el conocer al estudiante, favor indicarme tu preparacin acadmica y profesin? Moraima: Comenc mi preparacin acadmica en una escuela vocacional en San Juan Puerto Rico en donde curs tres aos de secretarial en espaol, obteniendo un diploma de cuarto ao con una certificacin en secretarial espaol. Adems, poseo una Maestra en Administracin de Empresas con concentracin en Recursos Humanos de la Universidad Metropolitana en San Juan y un Bachillerato en Administracin de Empresas con concentracin en Sistemas de Oficinas. Profesora: Y cul es tu empleo actual y qu funciones realizas? Moraima: Actualmente me desempeo como asistente legal con el Lcdo. Ramn Daz Gmez en donde se trabajan casos legales en las cortes estatales de Puerto Rico. Dentro de mis

5 funciones son las de recepcionista, redaccin documentos legales, atender clientes, archivo, paralegal, entre otras. Profesora: Actualmente estudias un doctorado en tecnologa instruccional y educacin a distancia. Con qu propsito lo haces? Moraima: Siempre he querido crecer a nivel personal y la educacin es una satisfaccin que me llena grandemente, adems, mi gran meta es poder impartir clases en una institucin universitaria como profesora. El campo universitario me fascina. La duracin de la entrevista es de aproximadamente 50 segundos. PRINCIPIO 2: COMUNICACION multidireccional en los entornos digitales para ensear y aprender. Efecto visual: Aparecern dos imgenes relacionadas con el segundo principio dirigidas a la comunicacin en los entornos digitales, donde aparece una imagen sobre Web 2.0 y la otra imagen sobre comunicacin entre profesores, estudiantes, otros maestros por medio de las redes, internet y computadoras, con una duracin de aproximadamente 2.10 segundos. Efecto visual: Aparecern dos imgenes relacionadas al principio. Como audio la autora nombrar el principio y una breve narracin. Efectos: Disolvencia para pasar al siguiente efecto: persianas. Msica: En la parte de msica se utiliza un tema instrumental de fondo llamada la cancin Sleep Away que sonar en toda la presentacin. Audio: Msica instrumental de fondo en el slide y en los subsiguientes hasta el final. Narracin de audio por la autora: Comunicacin multidireccional en los entornos digitales para ensear y aprender. Al constituirse comunidades de aprendizaje que estn apoyadas o soportadas en este ambiente o en las redes sociales es una forma ventajosa para

6 poder ensear y aprender, siendo de esta forma, una de las nuevas formas en la enseanza y aprendizaje. La comunicacin virtual es una virtud muy fundamental en la educacin a distancia y el aprendizaje en los entornos digitales. Al constituirse comunidades de aprendizaje que estn apoyadas o soportadas en este ambiente o en las redes sociales es una forma ventajosa para poder ensear y aprender, siendo de esta forma, una de las nuevas formas en la enseanza y aprendizaje. Siendo de gran potencia las tecnologas que colaboran para esta nueva enseanza y aprendizaje (Web 2.0) se ha extendido a lmites insospechados permitiendo el aprendizaje entre pares como la comunicacin asimtrica entre docentes y alumnos (Garca, 2011). Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informticas que posibilitan la interaccin didctica donde un contorno virtual de aprendizaje tiene cuatro caractersticas bsicas: ubica en la red tenindose acceso al mismo mediante algn dispositivo conectado al internet, ambiente electrnico creado y constituido por tecnologas digitales, la relacin didctica es mediada por tecnologas digitales, programas o aplicaciones sirven de soporte a las actividades de estudiantes y profesores. Los entornos presentan una dimensin tecnolgica y educativa relacionadas entre s, en donde la dimensin tecnolgica aparece en herramientas o aplicaciones en la que se construye el entorno que sirven de soporte o infraestructura para el desarrollo de las propuestas educativas. Estos promueven el aprendizaje a partir de procesos de comunicacin multidireccionales (profesor/alumno - alumno/profesor y alumnos entre s), siendo un ambiente compartido de trabajo para construir el conocimiento en donde todos cooperan y participan (Salinas (s.f.). Un cyber-estudiante puede extenderse ms all de la escuela, creando situaciones de su aprendizaje con el mundo entero. Utilizando la Web 2.0, tecnologas para la comunicacin y una

7 red de computadoras las que apoyan su aprendizaje, integrando el internet a su educacin, la misma se transforma. Utilizando la web 2.0 como estudiante puede compartir ideas, buscar informacin adicional y comprometerse con la indagacin. Como estudiante participa en el pensamiento crtico y resolucin de problemas en estrecha comunicacin y colaboracin con otros estudiantes. Un cyber estudiante expande sus conocimientos y destrezas ms all del saln de clases. Como estudiante usara la tecnologa en su aprendizaje formal dentro del saln de clases, utilizando computadoras, redes, internet en donde pueda buscar la informacin solicitada por su profesor. Como por ejemplo, si el profesor decide que deben realizar un ensayo relacionado a la cultura de un pas, simplemente van a un buscador del internet y luego acceden a la informacin directamente solicitada. En el aprendizaje formal el profesor es el responsable de la informacin que los estudiantes deben acceder en el internet y estos hacen la bsqueda directa (Smaldino, Lowther y Russell, 2012). Al utilizar la Web 2.0 como herramienta en el saln de clases, tiene sus ventajas y limitaciones. Dentro de las ventajas es que es (a) porttil, pues se accede y utiliza en cualquier lugar los dispositivos personales como lo son los telfonos, tabletas, laptops, (b) fcil de producir pues la tecnologa nueva simplifica la preparacin de materiales como lo son los videos en lnea o podcasts, (c) audiencia autntica de las destrezas comunicacin, desarrollo literatura, herramientas interactivas como los wikis y blogs ofrecen oportunidad de conocer lectores fuera del saln de clases quienes dan buena retroalimentacin, (d) conectividad, la comunicacin entre los estudiantes se facilita fomentando la colaboracin, y (e) conciencia social en donde los estudiantes se ponen sensitivos con otros por medio redes sociales en donde tienen informacin de los otros y (f) gratis, muchas herramientas de la Web 2.0 estn disponibles gratuitamente para usos educativos (Smaldino, et als, 2012).

8 Objetivo El objetivo de este principio es que la comunicacin en los entornos educativos es esencial para el aprendizaje del estudiante, haya cooperacin y la multidireccional (profesor/alumno - alumno/profesor y alumnos entre s), crea un ambiente compartido de trabajo para construir el conocimiento en donde todos cooperan y participan Duracin de la presentacin es de aproximadamente 30 segundos. PRINCIPIO 3: Autonoma del estudiante a travs de la tecnologa y compartir conocimiento. Efecto visual: Aparecer una imagen relacionada con el tercer principio relacionada a la autonoma del estudiante en donde se visualiza a dos estudiantes en sus cubculos individuales estudiando con una computadora. Tiene una duracin de aproximadamente 1.20 segundos. Efectos: Disolvencia para pasar al siguiente efecto: persianas. Msica: En la parte de msica se utiliza un tema instrumental de fondo llamada la

cancin Sleep Away que sonar en toda la presentacin. Audio: Msica instrumental de fondo en el slide y en los subsiguientes hasta el final. Narracin de audio por la autora: Autonoma del estudiante a travs tecnologa y compartir conocimiento. El estudiante puede para adquirir y compartir conocimientos fuera del saln de clases a travs de la tecnologa, pues ante la llegada de la tecnologa y los medios, stos se motivan y aprenden entusiasmados, no estn encerrados en un saln de clases, sino que pueden adquirir y compartir conocimientos fuera de l (Smaldino, et als, 2012) El estudiante se motiva con su aprendizaje autodirigido, pues determina cuando, como y donde quiere aprender, herramientas a utilizar en su aprendizaje, mantiene actitud positiva y utiliza sus propias experiencias. Mendoza (s.f.) (citado en Caraballo (2010) informa que mediante la educacin a distancia se propicia el estudiante sea responsable de su aprendizaje,

9 pueda analizar, seleccionar y evaluar la informacin. Tambin los estudiantes son independientes y autodirigidos adquieren mayor provecho educativo (Sammons, citado en de Jess, 2007, citado en Caraballo, 2010) coincide con este planteamiento al sealar que cuando los estudiantes son independientes y autodirigidos, pueden obtener un mayor provecho en las actividades de esta modalidad educativa. Esto provoca, a travs de la intuicin y del razonamiento, un acercamiento comprensivo de las ideas a travs de los sentidos (Caraballo, 2010). Ante la llegada de la tecnologa y los medios, los estudiantes son motivados a aprender entusiasmados y no estar encerrados en un saln de clases, sino que pueden adquirir y compartir conocimiento fuera del aula. Hoy da con la computadora y herramientas disponibles en el internet, es posible que los nios con incapacidades puedan sacar lo mejor de s aunque no tengan las destrezas para ello. La computadora, el internet, los medios disponibles como lo son el audio, video, dvds, blogs, etc., permiten la comunicacin entre estudiantes y maestros haciendo interactivo el saln de clases; adems, permite una evaluacin casi inmediata e individualizada de los estudiantes. El aprendizaje puede concebirse como un aula a nivel mundial en donde se comparten conocimientos con otras personas no conocidas. La conexin de estudiantes con otros estudiantes, los padres y expertos externos, sitios web para maestros acceden calendarios para asignaciones, detalles de las asignaciones, recursos en lnea, informes y progresos acadmicos de los estudiantes a sus padres (Smaldino, et als., 2012). (Duracin: 30 segundos aproximadamente) Objetivo El objetivo de este principio es que el estudiante de educacin a distancia puede realizar sus tareas y aprendizaje cuando quiere, como quiere y en el lugar que desee, puesto que la

10 flexibilidad permite que pueda organizar su tiempo. Este teniendo su gua de estudios, puede realizar solo sus trabajos, obteniendo la informacin pertinente y lograr objetivos del curso, teniendo la supervisin de su profesor y feedback correspondiente. PRINCIPIO 4: Crear comunidad por medio de la tecnologa para transmitir informacin. Efecto visual: Aparecer una imagen que contiene una tablet, laptop y un telfono inteligente relacionada con el cuarto principio sobre la creacin de comunidad por medio de la tecnologa, con una duracin de aproximadamente 1.10 segundos. Efectos: Disolvencia para pasar al siguiente efecto: persianas. Audio: En la parte de msica se utiliza un tema instrumental de fondo llamada la cancin Sleep Away que sonar en toda la presentacin. Narracin de audio por la autora: Crear comunidad por medio de la tecnologa para transmitir informacin. Debe crearse un ambiente apropiado, de estrategias, tecnologa y medios necesarios para transmitir la informacin y gua de estudio, conocer las caractersticas de los estudiantes y definirse claramente los objetivos con los resultados que se esperan. (Duracin: 15 segundos aproximadamente) Debe crearse un ambiente apropiado, de estrategias, tecnologa y medios necesarios para transmitir informacin y gua de estudio, conocer las caractersticas de los estudiantes y definirse claramente los objetivos con los resultados que se esperan. Maestros deben disear educacin de acuerdo a las necesidades de sus estudiantes, enganchando a los estudiantes con la tecnologa y medios para motivarlos para que adquieran destrezas y conocimientos necesarios. Los maestros deben sacar provecho a las herramientas digitales disponibles para envolver a sus estudiantes en los estudios y fomentar el interactuar con otros estudiantes a nivel mundial o estatal. Al existir comunidades estudiantiles a travs del internet debe aprovecharse para

11 compartir informacin con otros estudiantes fuera de las paredes del saln de clases intercambiar informacin, adquirir informacin, dar seguimiento a los estudiantes y sacar el mximo a la tecnologa disponible en este siglo XXI. Los maestros no estn obligados a utilizar una teora en particular de aprendizaje, sino utilizar lo que funciona. Hay que ver cul es la teora de aprendizaje que mejor le aplique al estudiante al tipo de aprendizaje que aplique a la tarea (Smaldino, et als., 2012). Los mensajes se representan con sus propios cdigos, y al seleccionarse un medio particular esto depende de la tarea especfica de aprendizaje. Relacionado a lo visual (Clark & Lyons, citados por Smaldino (2008) (citado por Pia (2013) los medios pueden ser organizacionales, relacionales, transformacionales, realistas, anlogos o interpretativos (Pia, 2013). Objetivo El objetivo de este principio es que de acuerdo a lo que contenga el medio se va a poder determinar el conocimiento de lo que el estudiante aprende, mientras que el medio empleado va a ayudar a transmitir la informacin y permite desarrollo de habilidades del estudiante. Principio 5: Interaccin por medio del cooperativismo mediante las redes sociales Efecto visual: Aparecer una imagen en donde se observan tres estudiantes interactuando con una computadora en relacin al quinto principio sobre la interaccin por medio del cooperativismo, con una duracin de aproximadamente 1.20 segundos. Efectos: Disolvencia para pasar al siguiente efecto: persianas. Msica: En la parte de msica se utiliza un tema instrumental de fondo llamada la cancin Sleep Away que sonar en toda la presentacin. Audio: Msica instrumental de fondo en el slide y en los subsiguientes hasta el final.

12 Narracin de audio por la autora: Interaccin por medio del cooperativismo mediante las redes sociales. La interaccin y cooperativismo mediante las redes sociales aumentan los niveles de interaccin permitiendo intercambiar informacin, debates, con un beneficio de enriquecimiento mutuo. (Duracin: 30 segundos aproximadamente) Por medio del cooperativismo hay colaboracin, interaccin, que resulta en un aprendizaje activo. Uso de comunicacin virtual para comunicarse por medio de las redes. Actividad y comunicacin entre las personas que aprenden. Mensaje debe estar bien definido para que no haya mal interpretaciones (Smaldino, et als, 2012). En el cooperativismo interactan dos o ms personas que construyen un aprendizaje mediante la reflexin, toma de decisiones, discusin en la que se comparte la informacin, facilitar solucin problemas y tomar decisiones. Existen cuatro perspectivas en el cooperativismo: la personal en la que debe el estudiante recuperar sus pensamiento y experiencias iniciales, enriquecida con la de los dems estudiantes; la de grupo, con el compartir grupal; la del curso en donde se discuten entre todos los materiales o informacin relacionada al curso y la de otros agentes involucrados en la tarea que giran en relacin a las discusiones y propuestas de los participantes (Daz y Morales, 2010) Objetivo El objetivo de este principio es que mediante la educacin por medio de dos o ms estudiantes se facilita el intercambio de ideas, trabajo en grupo, cultivar actitudes sociales, informacin, crea unin de grupo, cooperacin, comparten y pueden ayudarse unos a otros en sus tareas. Las redes sociales ayudan a capturar la atencin de los estudiantes, pues es una

13 herramienta que casi todos utilizan a diario, permitiendo que un profesor pueda tener una comunicacin diaria con sus estudiantes y motivarlos a participar. Principio 6: Seleccionar la combinacin perfecta: Utilizar ms de una tecnologa o medio para transmitir un mensaje educativo. Efecto visual: Aparecer un video en que la autora narrar y describir el principio y una demostracin de cmo atachar un documento y enviarlo por email (se incluye Thumbnail esbozando visualmente la secuencia de las tomas del video) relacionado con el principio sexto sobre seleccionar la combinacin perfecta: Utilizar ms de una tecnologa o medio para transmitir un mensaje educativo con una duracin de aproximadamente 3:00 minutos. Efectos: Disolvencia para pasar al siguiente efecto: persianas. Msica: En la parte de msica se utiliza un tema instrumental de fondo llamada la cancin Sleep Away que sonar en toda la presentacin. Audio: Msica instrumental de fondo en el slide y en los subsiguientes hasta el final. En este principio se muestra un video sobre cmo utilizar la tecnologa apropiada para enviar un correo electrnico y la demostracin de ello. En el mismo la autora narra lo siguiente en relacin al video: Narracin de audio por la autora: La tecnologa y los medios de comunicacin hoy da se han convertido en un interfaz esencial para los estudiantes a medida que avanzan en su educacin. Los medios instruccionales son esenciales para la instruccin fuera de las paredes del saln de clases. Se adapta el ambiente a la nueva tecnologa. La tecnologa, especialmente Internet, ha hecho mucho ms fcil para tener acceso a la gran variedad de materiales digitales de texto, imgenes, audio y video. Con el internet y los medios es mejor y mucho ms fcil comunicarse, la educacin es compartida por los estudiantes en cualquier parte del mundo, se crean comunidades especiales de aprendizaje en donde se comparten las asignaturas. Con la

14 tecnologa los estudiantes utilizan las computadoras, laptops, los blogs, redes sociales, dvds, celulares o cualquier otro medio para obtener la educacin necesaria. Los medios instruccionales ayudan en el diseo y la facilitacin de experiencias de aprendizaje, el modelo y la promocin del aprendizaje y responsabilidad. La participacin en el aprendizaje es permanente. Los estudiantes pueden interpretar y producir una amplia variedad de medios, incluyendo texto, audio, imgenes y video, que a menudo se combinan para formar multimedias. (Duracin: 20 segundos aproximadamente) Utilizar mtodos, medios y materiales Este plan implementa cmo se van a utilizar los materiales y medios, por cada tipo de medios o materiales enlistados en seleccionar, diseo y modificacin se describe como ponerlos en prctica en su clase para ayudar a los estudiantes a lograr los objetivos. Para crear una buena instruccin basada en el estudiante, deben seguirse los siguientes pasos: (a) vista previa del material en donde se asegura que todo funcione bien y que tienes los materiales que piensas utilizar, (b) preparar el ambiente en donde se tenga el saln para que lo que se vaya a hacer funcione en el espacio que se tiene, (c) preparar a los alumnos para darles una visin general, explicarles cmo aprovechar la informacin y usarla y cmo sern evaluados, y (d) proporcionar experiencia de aprendizaje en donde el espectculo es parte del trabajo de los maestros siendo la enseanza y aprendizaje una experiencia y no un calvario (Smaldino, et als, 2012). Dibujos animados Son dibujos de lneas que son caricaturas speras de personas reales o de ficcin , eventos y animales apareciendo en libros de texto, revistas, peridicos y van destinadas a entretener y

15 hacer comentarios y polticos. El humor y la stira son los pilares de la destreza del dibujante. Son rpidos y fciles de leer y atraen a los nios de todas las edades, tambin son usados para reforzar algn punto de instruccin. Existe software gratuitos en internet como lo es ToonDoo que ofrecen personajes, escenarios para los estudiantes reunirse y representar una caricatura con el mensaje que le ha sido asignado (Smaldino, et als, 2012). Cuadros-grficos Representaciones visuales relaciones abstractas como cronolgicas, jerarquas y cantidades pudiendo aparecen en diagramas de flujo o tablas. Se usan en organigramas, tablas para clasificar o de tiempo. Su propsito puede ser claro y definido expresando un solo concepto o relacin de conceptos, cuyo mensaje es a travs del canal visual (Smaldino, et als, 2012). Objetivo El objetivo de este principio es que el uso de varias tecnologas de hoy da facilitan el aprendizaje del estudiante, pero para ello, el profesor debe escoger la correcta, no poniendo en riesgo a sus estudiantes al momento de stos obtener la informacin requerida.

Principio 7: Uso de una plataforma o entorno virtual donde se depositen los contenidos Efecto visual: Aparecern dos imgenes que contiene una de la plataforma Moodle y otra de la plataforma Blackboard y relacionadas con el sptimo principio sobre el uso de una plataforma o entorno virtual, con una duracin de aproximadamente 1.40 segundos. Efectos: Disolvencia para pasar al siguiente efecto: persianas. Msica: En la parte de msica se utiliza un tema instrumental de fondo llamada la cancin Sleep Away que sonar en toda la presentacin. Audio: Msica instrumental de fondo en el slide y en los subsiguientes hasta el final.

16 Narracin de audio por la autora: Uso de una plataforma o entorno virtual donde se depositen los contenidos. Para que el aprendizaje llegue a los estudiantes es necesario una plataforma o entorno virtual en donde se depositen los contenidos en sus diferentes formatos, ofrecer comunicacin vertical, horizontal, sncrona y asncrona, facilitar trabajos en equipo, feedback, procesos de evaluacin y la gestin de alumnos. (Duracin: 30 segundos aproximadamente) Para que el aprendizaje llegue a los estudiantes es necesario poseer una plataforma o entorno virtual en donde se depositen los contenidos en sus diferentes formatos, ofrecer todas las posibilidades de comunicacin vertical, horizontal, sncrona y asncrona, facilitar trabajos en equipo, procesos de evaluacin y la gestin de alumnos. El Internet permite que se integren diseos ms sencillos y econmicos (Garca, 2011). Blackboard es una excelente herramienta para depositar la informacin requerida, interaccin y feedback a estudiantes y poder evaluarlos para verificar si los objetivos han sido logrados teniendo una buena planificacion de la misma, puesto que son altos los costos y al final si no se ha llevado a cabo, se pierde el dinero invertido (Garca, 2011). Blackboad es el programa utilizado por instituciones para administrar aprendizaje en lnea (e-learning), procesamiento de transacciones, comercio electrnico y manejo de comunidades en lnea, la que es usada a nivel mundial por instituciones relacionada a la educacin (Wikipedia, 2014). Moodle es una aplicacin web de ambiente virtual educativo, sistema gestin de cursos, libre, que ayuda a los profesores crear comunidades aprendizaje en lnea (Wikipedia, 2014). Objetivo

17 El objetivo de este principio es que el uso de una plataforma educativa que provea toda la informacin relacionada al curso, medio de comunicarse por correo electrnico, referencias, contacto con el profesor, asignaciones, buzn de asignaciones, progreso de estudiantes, y se pueda dar un feedback constante al estudiante lo que permite que ste se sienta acompaado y no solo en este proceso de aprendizaje. Principio 8: Diseo y uso de visuales en educacin a distancia Efecto visual: Aparecer una imagen en donde los estudiantes pueden ver una pantalla que proyecta una imagen de un ambiente de laboratorio relacionada con el octavo principio sobre el diseo y uso de visuales en educacin a distancia, con una duracin de aproximadamente 1.20 segundos. Efectos: Disolvencia para pasar al siguiente efecto: persianas. Msica: En la parte de msica se utiliza un tema instrumental de fondo llamada la cancin Sleep Away que sonar en toda la presentacin. Audio: Msica instrumental de fondo en el slide y en los subsiguientes hasta el final. Narracin de audio por la autora: Diseo y uso de visuales en educacin a distancia. Los mismos envuelven la imaginacin visual, visualizando las mismas en ideas y utilizando la tecnologa en el proceso, permitiendo que el estudiante aprenda ms fcil. (Duracin: 20 segundos aproximadamente) Existen seis tipos de visuales que se pueden encontrar comnmente en un saln de clases: carteles, cuadros, grficos, caricaturas, dibujos e imgenes (Smaldino, Lowther y Russell, 2012). Fotos Representaciones fotogrficas de lugares, cosas o personas que se encuentran disponibles en libros, magacines, internet y peridicos. Las fotos son doble dimensional se puede compensar

18 la falta de tridimensional proporcionado un grupo de imgenes que muestre la misma escena u objeto de diferentes posiciones o ngulos. Las mismas tienen muchas variedades, el autor da de ejemplo imgenes de arquitectura. Dibujos Dibujos, diagramas y bocetos poseen disposiciones graficas de lneas para representar lugares, cosas, conceptos y personas. Estos se encuentran en libros de textos y materiales basados en computadoras, posibles de usar en todas las fases de instruccin desde introduccin de tpicos hasta evaluacin. Los maestros dibujan en sus pizarras para ilustrar aspectos especficos de la instruccin y existen programas de software para disear e ilustrar como lo son Adobe, Photoshop, etc. Grficas Estos proveen una representacin visual de data numrica e ilustran relaciones entre unidades de datos y tendencia a travs del tiempo. La data se puede interpretar ms fcilmente de forma grfica que en forma tabular. Son ms interesantes visualmente que las tablas, existiendo cuatro tipo de graficas: la circular, lnea, barras y pictorales se escoge la que se usar de acuerdo a la informacin que posea y de acuerdo a su complejidad y las destrezas de interpretacin de las grficas de los alumnos. Tambin existe software en forma de hoja de clculo como lo es Excel de Microsoft que produce de forma fcil grficos de aspecto profesional en donde se introducen datos en la hoja de clculo y con el mouse, el software se crean grficas. Posters Incorpora combinaciones visuales de lneas, colores, palabras e imgenes que intentan capturar y mantener la atencin de quien lo ve para que pueda comunicar un mensaje breve casi

19 siempre uno persuasivo, adems de captar la atencin y comunicar un mensaje rpido Son tiles para el aprendizaje como lo es un anuncio o promover habilidades sociales o por los estudiantes para motivar por ejemplo al reciclaje. Se pueden encontrar en diversos lugares y con las computadoras e impresoras se pueden crear por uno mismo (Smaldino, et als, 2012). En el diseo y uso de visuales pues muchos estudiantes envuelven imaginacin visual, visualizando las mismas en ideas y a menudo utilizando tecnologa en el proceso. Muchos de los medios como lo son cursos de computadoras, programas videos, imgenes digitales tienen un componente visual. Por medio de imgenes visuales muchos estudiantes aprenden mucho mas fcil a travs de ellos y otros que participan verbalmente requieren de apoyo visual para poder entender ciertos conceptos (Smaldino, 2012). Objetivo El objetivo de este principio es que el uso de visuales permite interpretar los mensajes visuales con precisin y crearlos en donde un estudiante puede decodificar lo que ve y practicarlos con las imgenes logran comunicarse y expresarse con los otros estudiantes. Principio 9: Uso del audio en la enseanza en educacin a distancia aade una dimensin diferente al ambiente en el saln de clase pues permite profundizar y ampliar las experiencias de aprendizaje de los estudiantes

Efecto visual: Aparecer una imagen de una estudiante con su computadora y su headphone escuchando un audio relacionada con el noveno principio sobre el audio que ampla experiencias de aprendizaje, con una duracin de aproximadamente de 1.20 segundos. Efectos: Disolvencia para pasar al siguiente efecto: persianas. Msica: En la parte de msica se utiliza un tema instrumental de fondo llamada la cancin Sleep Away que sonar en toda la presentacin. Audio: Msica instrumental de fondo en el slide y en los subsiguientes hasta el final.

20 Narracin de audio por la autora: El uso del audio en la enseanza en educacin a distancia aade una dimensin diferente al ambiente en el saln de clases pues permite profundizar y ampliar las experiencias de aprendizaje de los estudiantes, siendo posible esto con el uso de libro de audios, multimedias, Cds, MP3, podscasting y otros. (Duracin: 20 segundos aproximadamente) El audio aade una dimensin diferente al ambiente en el saln de clase pues permite profundizar y ampliar las experiencias de aprendizaje de los estudiantes. Es como si grandes figuras del pasado pudieran narrar sus experiencias, como por ejemplo, Albert Einstein explicando todo lo relacionado a la relatividad o Picasso haciendo una interpretacin de una de sus obras (Smaldino, Lowther y Russell, 2012). Por ejemplo los maestros pueden llevar a sus salones instrucciones previamente grabadas para el uso directo de la instruccin como por ejemplo grabar de antemano las grabaciones para que los estudiantes creen oraciones con tarjetas de palabras, otro podra ser que la maestra grabe las instrucciones que impartir en su saln de clases que provea destrezas de practica como lo es la pronunciacin de un idioma extranjero. Tambin puede ser que estudiantes con inteligencia promedio y problemas aprendizaje imparte instrucciones de cmo escuchar lecturas, presentaciones orales o discursos, entonces los estudiantes practican sus destrezas de aprendizaje con CDs de historias ya grabadas, instrucciones o poesas. Existiendo estudiantes con variedad de necesidades de aprendizaje y existen varias formas en que ellos pueden aprender. Close-caption Ayuda a los estudiantes que posean problemas de audicin para programas de video y televisin los cuales son muy utilizados en materiales video y presentaciones multimedias en la web. Para ayudar para ayudar a los estudiantes con problemas de audicin es de subttulos para

21 programas de televisin y vdeo. Es beneficioso para los nios que estn aprendiendo un segundo idioma, los lectores que necesitan prctica adicional o cuando se quiere escuchar en un lugar ruidoso (Smaldino, et als., 2012). Libro con audio Esta opcin de leer un libro con audio es beneficioso para aquellos estudiantes que deseen mejorar la lectura en un marco independiente y practicar su vocabulario. A los estudiantes de ingls el libro con audito los ayuda a entender el libro de texto que leen. Un ejemplo es si un estudiante quiere abonar a una presentacin en su saln de clases sobre Martin Luther King, puede elegir los libros que tienen la alternativa de audio para obtener la informacin que necesiten. Audio formats Existen digitales y anlogos. El sonido grabado digital (sonido, msica, voz) transformndose en informacin binaria serie de 1s y 0s, que corresponde al mismo cdigo matemtico que se usa en las computadoras El material educativo que se encuentre en formato digital est disponible en CDS, descargarse en formato MP3, descargarse de la web como archivos WAV de la Web o pueden crearse, o creados por usted o sus estudiantes y luego reproducirse. Audio Digital Los archivos digitales se almacenan digitalmente en CD, disco duro computadora, flash drive, grabadora digital de mano; los archivos digitales son salvados en formatos MP3 o WAV. Compact Disc Esta es una tecnologa en un formato standard en entornos educativos; almacena msica u otros sonidos como bits digitales de la informacin, almacenando hasta 80 minutos de

22 informacin, es de rpida seleccin lo que se almacena y en el orden deseado. El CD es resistente a daarse, habiendo equipos que queman CDs, por lo que se hace fcil para cualquier persona crear grabaciones en el mismo. MP3 Archivos de audio en el formato MP3 (MPEG Audio Layer 3) usan comprensin del audio para reducir tamao de grandes archivos a ms pequeos bajados rpidamente del internet para cualquier usuario; pues esta tecnologa reduce el tiempo al descargarlos junto al espacio para archivarlos. El software de la computadora para bajar estos archivos son gratis en el internet y muchos archivos de audio tambin o tienen un bajo costo. Sitios en la web especializados para esto lo son iTunes Music Store de Apple Computer. WAV Son versiones digitales de audio anlogos creados para usarse en la tarjeta de sonido de una computadora y software para convertir y guardar la carpeta en formato digital; pueden ser guardados en cualquier dispositivo digital como lo es un flash drive, CD para reproduccin individual en una computadora. Tienen alta calidad en los archivos de audio y puede utilizar diferentes canales para el sonido; pero sus archivos son demasiado grandes, por lo que la gran mayora de los audio clips son de corta duracin. El bajar msica del internet o cualquier archivo con derechos de autor tiene sus restricciones y lo cobija las leyes de copyright. Accessing Audio Para tener acceso o escuchar archivos digitales de diferentes como lo es streaming de audio, podcasting, radio por Internet y los reproductores digitales. Para ello, los autores Smaldino, et als, (2012) mencionan:

23 Streaming Audio Son enviados en un sobre a la computadora que permite sea escuchada la primera parte del ideo mientras el resto va bajando temporeramente. El Streamed MP3 es accesible a cualquier persona que tenga internet y una computadora. Una vez que lo oiga, necesita ser totalmente descargado. Windows Media Player y iTunes son software se utilizan para reproducir archivos de audio MP3, como Windows Media Player y iTunes Podcasting Podcasting (iPod y radiodifusin) son archivos de audio grabados en formato MP3 distribuidos por medio del Internet y pueden enviarse a suscriptores automticamente, se almacenan y se escuchan en el momento que se desee. Los estudiantes y profesiones que poseen archivos podcasting. Estos archivos de audio pueden ser enviados automticamente a "suscriptores " y se almacenan en sus computadoras para escuchar a su conveniencia. Estos archivos deben ser completamente descargados antes de poder escucharse. Con el software de podcasting, los estudiantes y los profesores descargan documentales, noticieros, se escuchan en las computadoras o reproductores de audio porttiles. La facilidad de descarga y poder escucharlos en cualquier momento es una ventaja ya que es una copia guardada en la computadora o en el reproductor de audio porttil; son parecidos en cuanto a funcionalidad a las grabadoras digitales de video (DVR) como TiVo. Radio Internet Son estaciones de radio que aparecen en el internet las que ofrecen variedad en su programacin con deportes, msica, diversos temas, noticias locales e internacionales. Portable Digital Audio

24 Estos permiten a sus usuarios llevar los archivos de audio con ellos, tambin llamados tomar archivos de audio y son llamados tambin portable digital music player pues la mayora los utiliza para escuchar msica, teniendo como ejemplo el iPod de Apple, dispositivo de fcil manejo y que almacenas miles de canciones o archivos de sonido copiados mediante la conexin de una computadora. En las aplicaciones educativas se incluyen msica relacionado a los cursos de los estudiantes, discursos histricos, libros hablados, otros idiomas conversacionales, etc.. Al grabar archivos de audio se puede usar un reproductor de audio digital porttil y un micrfono. En el campo acadmico son beneficios para los estudiantes que aprenden otros idiomas enviando a sus profesores archivos grabados y regrabados que han seleccionado de lecturas, hablar la lengua que estudian para ser evaluados, etc. Audio Recorder Este es fcil para operar pues se usan grabadoras digitales y audiocassette. En el caso de los estudiantes graban sus propias voces y las reproducen o jugar con una narracin pregrabada de un cuento de un libro. Creacin de Audio Este permite a los estudiantes tomar notas, hacer entrevistas, practicar otros idiomas, siendo ms que un reproductor de msica, el equipo de audio es una herramienta porttil en donde se dicta y graba el sonido. Musical Instrument Digital Interface Aqu los estudiantes pueden crear msica centradas en sus ideas musicales, es una tecnologa de bajo costo, conectado a las computadoras. La tecnologa MIDI permite a los estudiantes crear msica como los libros facilitan la escritura. Esta tecnologa usa las lneas de sonido en una rejilla cuya altura corresponde a lanzar cuya longitud corresponde a la duracin.

25 Sintetizador Digital Software Los estudiantes crean msica original o programas de radio y material para su portafolio o programas de radio, sus propias presentaciones de audio pueden ser producidas por ellos usando el software para ello. Objetivo El objetivo de este principio es que el uso de visuales permite que estudiantes desarrollen su inteligencia verbal/lingstica (lectura, recitacin, audio libros, etc) se sientan entusiasmados, no se aburran, tengan diversos recursos disponibles, entre otros lo que facilita su aprendizaje. Principio 10: El uso de videos es un medio de comunicacin digital que provee ventajas en los entornos educativos Efecto visual: Aparecer un video que muestra un volcn en erupcin (se incluye Thumbnail esbozando visualmente la secuencia de las tomas del video) relacionado con el principio dcimo sobre videos como medio de comunicacin con una duracin de aproximadamente 32 segundos. Efectos: Disolvencia para pasar al siguiente efecto: persianas. Msica: En la parte de msica se utiliza un tema instrumental de fondo llamada la

cancin Sleep Away que sonar en toda la presentacin. Audio: Msica instrumental de fondo en el slide y en los subsiguientes hasta el final. Narracin de audio por la autora en relacin al video que se observar: Principio: El uso de videos es un medio de comunicacin digital que provee ventajas en los entornos educativos. Hoy en da el aprendizaje de los estudiantes es distinto, ya que se han acostumbrado a aprender por medio de la televisin, el internet y otros medios que contengan movimiento. Los videos contienen aplicaciones especiales para el aprendizaje, especialmente los que tienen movimiento.

26 Ejemplo es como aparece en la pantalla de la computadora, la erupcin de un volcn , que es un fenmeno peligroso, difcil de observar y por este medio se observan sin enfrentar peligros. (Duracin: 35 segundos aproximadamente) Hoy da el aprendizaje de los estudiantes es distinto, ya que se han acostumbrado a aprender por medio de la televisin, el internet y otros medios que contengan movimiento; los videos contienen aplicaciones especiales para el aprendizaje, especialmente lo que envuelven el movimiento. Al producirse un video se engancha a los estudiantes en un pensamiento de orden superior permitiendo que se refuerce el contenido en el rea de las destrezas y el conocimiento y permite a su vez que los maestros puedan impartir sus clases ms all de los libros de texto (Smaldino, Lowther y Russell (2012). Smaldino, et als. (2012) mencionan que los videos tienen unos atributos especficos que tambin tienen sus ventajas y desventajas. Entre ellos tenemos las siguientes:

VENTAJAS Solucin de problemas - en donde las dramatizaciones de los problemas se utilizan frecuentemente y en donde se presentan situaciones que no han sido resueltas y es entonces que se les deja a los estudiantes el mismo para que puedan discutir las diversas formas en que se puede lidiar el problema. Establecimiento comn Al verse los programas de videos juntos, se puede crear una base comn de la experiencia para poder discutir el problema efectivamente por medio de grupos diferentes Observacin libre de riesgos . Un eclipse solar, una guerra o la erupcin de un volcn son fenmenos peligrosos difciles de observar, por lo que los videos permiten a los estudiantes observarlos sin enfrentar

DESVENTAJAS Mala interpretacin - Las dramatizaciones y documentales pueden presentar un tratamiento complejo de un problema. Una stira puede ser tomada literalmente por un estudiante ingenuo o uno joven o mal interpretar los pensamiento de un personaje principal como las actitudes y valores del productor Hablar con la cabeza - muchos videos son de personas hablando tomados con un close-up. El video es un medio visual no uno oral. Es mejor usar grabaciones de audio para mensajes verbales Instruccin no visual (abstracto) - son pobres los videos cuando se presentan abstractos, informacin no visual, siendo el texto el mejor medio para las palabras solas y en el rea de matemticas y filosofa no

27 peligros Movimiento al tener movimiento aventajan a las que son imagines fijas en donde hay procesos en que el movimiento es esencial para aprender. Un ejemplo de ello es la metamorfosis o una erosin se ven bien en videos a menos que los conceptos especficos discutidos Velocidad fija en las presentaciones en grupo los videos por lo regular no se paran, aunque los mismos pueden ser detenidos, puesto que se ejecutan a un ritmo o velocidad fija, esto para que algunos de los estudiantes no se queden rezagados y otros se desesperen por el siguiente punto Fenmenos inmviles puede ser inadecuado el video para temas en que se implique el estudio detallado de un solo visual como lo son los organigramas o un mapa

Aprendizaje afectivo usando videos puede ser til para formar actitudes sociales y personales (going Green), siendo los documentales o propagandas un medio que impacte la actitud de la audiencia Dramatizacin - estos videos brindan eventos histricos y la vida de personalidades, permitiendo a los estudiantes analizar y observar las interacciones humanas Entendimiento cultural con estos videos se pueden apreciar las culturas de otros pases, la vida diaria de otras sociedades

Hoy da los estudiantes de las escuelas han mejorado grandemente en su aprendizaje por medio de la visualizacin y creacin de vdeos, permitiendo tambin que los maestros puedan elegir videos que existen en lnea y que apoya y enriquece la experiencia educacional de sus estudiantes. La ola tecnolgica en las escuelas ser la produccin de videos (Smaldino, Lowther y Russell, 2012). Alfabetizacin de vdeo Cualquier formato de medio electrnico que emplee movimiento de imgenes y que presente un mensaje puede referirse como un video, los DVD, videos de internet o basados en computadoras almacenan electrnicamente imgenes en movimiento. Esto abarca los conocimientos y habilidades necesarias para "consumir" o ver significativamente el video y para

28 producir el mismo. Existen cinco conceptos bsicos fundamentales para entender la alfabetizacin del video, siendo (1) el autor construye el mensaje, (2) cada mensaje tiene un formato nico, (c) el mensaje es interpretado por cada persona que lo ve de diferente manera, (d) punto de vista y valores son parte de cada mensaje y (e) la gran mayora mensajes estn organizados para promocionar un propsito en especfico (Jolls, 2008, citado en Smaldino, et als., (2012). Arrieta y Montes (2011) la definen como la habilidad para analizar, evaluar y crear mensajes de una gran variedad de formatos (internet, videos, revistas, lo que al tener la habilidad conduce a entender el papel de los medios ante la sociedad y tambin poder entender la indagacin y ciudadanos poder expresarse en una democracia. En las escuelas esto permite a que los estudiantes sean ms competentes, alfabetos y crticos en las diferentes formas que existen de los medios para que puedan controlar la interpretacin de lo que ven u oyen en lugar de que sea la interpretacin la que los controle a ellos. La importancia que tiene la alfabetizacin permite que la informacin sea excesiva en lugar de carecer a raz de la llegada del internet, un pas o comunidad se desarrolla por la informacin que obtenga, los medios influencian a las personas en cuanto a actitudes, creencias y percepciones, se puede leer informacin a base de los medios por medio de sonido, videos, imgenes, que es diferente a lo tradicional, se puede analizar crticamente la informacin y poder preguntar sobre lo que se ve, lee o escribe. Objetivo El objetivo de este principio es que el uso de video permite que una materia se torne interesante, que los estudiantes puedan transportarse a lugar que nunca han estado o ver

29 situaciones de la naturaleza peligrosas. Un video transporta a un estudiante a cualquier lugar o poca y conocer sobre la evolucin del mundo, entre otras.

30 Referencias Arrieta, C.A., Montes, V, D. (2011). Alfabetizacin digital: uso de las TICs ms all de una formacin instrumental y una buena infraestructura. Recuperado el 6 de febrero de 2014 de http://www.recia.edu.co/documentosrecia/vol3num1/revisiones/REC_01_%20REV_02%20%20TICs.pdf Caraballo, O. (2010). La educacin a distancia: hacia un aprendizaje autodirigido. Recuperado el 6 de abril de 2014 de http://www.facebook.com/note.php?note_id=390161071987 Daz, F. y Morales, L. (2010). Aprendizaje colaborativo en entornos virtuales. Recuperado el 6 de abril de 2014 de http://www.google.com.pr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CEU QFjAB&url=http%3A%2F%2Ftyce.ilce.edu.mx%2Ftyce%2F47-48%2F125.pdf&ei=6LVBU4iUKYunsATluIDYCw&usg=AFQjCNG9lZOUF5xvp9MVVGelbkMt3tSSA Garca, A. L. (2011). Nueva entrevista: La interaccin es elemento definitorio del hacer educativo. Recuperado el 5 de marzo de 2014 de http://aretio.blogspot.com/2011/07/nueva-entrevista-la-interaccion-es.html Pia Lpez, C. (2013). Los diez principios orientadores de la tecnologa instruccional y educacin a distancia. Recuperado el 6 de abril de 2014 de http://pinacarmen.webcindario.com/3ppio.htm Ruiz, A. (2012). Los diez principios orientadores de la tecnologa instruccional. Recuperado el 30 de enero de 2014 de http://www.slideshare.net/profalejandroruizpr/los-diezprincipiosorientadores-de-la-tecnologa-instruccional Salinas, M.I. (s.f) Entornos virtuales de aprendizaje en la escuela: tipos, modelo didctico y rol del docente. Recuperado el 20 de marzo de 2014 de file:///C:/Users/Mory/AppData/Local/Microsoft/Windows/INetCache/IE/3RPFN04I/educ acion-EVA-en-la-escuela_web-Depto.pdf Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2012). Instructional Technology and Media for Learning, 10th Ed. Boston, MA:Pearson Wikipedia. (2014). Blackboard. Recuperado el 6 de abril de 2014 de http://es.wikipedia.org/wiki/Blackboard Wikipedia. (2014). Moodle. Recuperado el 6 de abril de 2014 de http://es.wikipedia.org/wiki/Blackboard

Vous aimerez peut-être aussi