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RECOMPENSAS EMPONTOSDEEXPERINCIA

Nvel do Monstro Monstro Padro ~ lacaio Nvel do Elite Solitrio Monstro Monstro Padro lacaio Elite

(GDM120)
Solitrio

200 36 33 800 175 32 700 125 88 500 350 24 200 350 25 800 250 8 500 75 34 35 37 300 250 350 600 500 700 6000 39 40 38 150 31 600 600 700 100 28 27 800 29 30 75 400 300 23 21 22 400 300 500 250 26 44 63 25 50 38 31 200 175 150 125 100 7 6 50 25 400 235,000 2,800 195,000 155,000 4,000 4,800 2,400 2,000 5,600 3,200 1,600 222,000 110,000 190,000 10,000 395,000 475,000 14,000 12,000 111,000 S55,000 13,750 19,750 15,750 63,000 55,000 47,000 39,000 31,000 79,000 9,750 7,750 4,000 2,000 2,400 2,800 1,400 8,000 1,200 1,000 5,000 135,000 1,400 6,750 27,000 3,500 115,000 1,200 46,000 23,000 3,000 1,000 22,000 26,000 38,000 2,000 1,500 1,750 95,000 11,000 13,000 65,000 15,000 75,000 19,000 3,750 2,500 6,400 10,200 14,000 12,100 8,300 1,750 2,250 1,513 1,038 1,250 45,000 6,050 5,100 9 7 ,000 62,000 78,000 126,000 158,000 275,000 315,000 94,000 23,750 11,750 27,750 1,600 7,000 54,000 30,000 4,750 2,750 3,250 18,000 16,000 20,750 1,275 25,500 30,250 1,000 35,000 4,150 3,200 V50

o nvelnmero deles pelo de Pd]s no grupo. Para misses menores, este valor igual ao de um Monstro Padro.

DANOPOR NVEl
levei Baixo Exemplos de Dano Comum Mdio Elevado Baixo Exemplos de Dano limitado Mdio

(GDM42)
Elevado

1-3

4d10 3d10 4d8 4d6 3d8 3d6 5d12 4d12 5d10 2d8 4d8 1d10 4d12 4d10 2d10 2d6 3d8 3d6 4d10 4d8 5d10 d6 2d8 4d8 4d10 3d10 + 1d10 4d10 2d8 4d8 3d8 3d6 + 2d8 2d6 1d8 1d6 + + 10 9 8 7 6 5 + + 4 + 3 4 6 5 + 9 5 10 8 7 5 4 7 6 3 + 8 7 3 9 + 7 + + + 10 5 4 8 7 9 8 7 5 4 6 9 7 6 9 2d8 3d8 3d10 3d6 3 4 5 3 ld6 3

Vantagem de Combate O personagem recebe vantagem


. Atordoado . Correndo . Derrubado . . . Escalando Flanqueado Impedido (Pgina 277) (Pgina 288) . Cego (Pgina 277)

. de combate quando o defensor est ...


. . . . . Incapaz de enxergar Inconsciente Indefeso o atacante (Pgina 281) (Pgina 277)

(ld] 280)

(Pgina 277)

(s ataques corpo a corpo) (Pgina 277)

Pasmo (Pgina 277) Se equilibrando Se espremendo Surpreso (Pgina 180) (Pgina 290)

(Pgina 182) pelo atacante (Pgina 277) (Pgina 285)

. .

(Pgina 277)

MODIFICADORES DEATAQUE
Circunstncia Longo alcance (somente ataques com armas) Investida (somente corpo a corpo) O alvo tem cobertura O alvo tem cobertura superior O alvo tem ocultao (Apenas corpo a corpo e distncia) O alvo tem ocultao total (Apenas corpo a corpo e distncia) O atacante est derrubado O atacante est impedido Vantagem de combate contra o alvo

(lDJ 279)
Modificador

-2
+1

-2 -5 -2

-5
-2 -2
+2

ClASSE DE DIFICULDADEPOR NVEL (GDM 42) Nvel Fcil Moderada Difcil 5 1-3 10 15

4-6 7-9
10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30

7
8

12

10
11

14 16 18
20
22

17 19
21

Administrar uma poo Agarrar Ataque bsico Defesa total Encontro Equipar ou guardar um escudo Golpe de misericrdia Investida Preparar uma ao Prestar auxlio Retomar o flego

23
25 27

13 14 16 17 19

24
26 28

29
31

Auxilia uma criatura inconsciente a ingerir uma poo Agarra um inimigo Desfere um ataque bsico +2 em todas as defesas at o comeo do prximo turno do personagem Empurra o alvo 1 quadrado e ajusta para o espao desocupado Usa um escudo ou o coloca de lado Sucesso decisivo contra um oponente indefeso Percorre o deslocamento e realiza um ataque bsico corpo a corpo ou um encontro Prepara uma ao que ser executada quando um gatilho especfico ocorrer Auxilia na jogada de ataque, na defesa, ou num teste de atributo ou percia de um aliado Gasta um pulso de cura e recebe +2 de bnus nas defesas (uma vez por encontro) Descrio Move-se 1 quadrado sem provocar ataques de oportunidade Percorre at seu deslocamento

255 287 287 290 290

33

290 291 291 292 292

GRAVIDADE DA QUEDA DE ACORDO COM O NVEL DO PERSONAGEM (GDM 44) Nvel 1-5 Dolorosa 54m 42 60m 39m 33m 24m 27m 6m m 12m9m 21 33m 15 27m 9m 21 1 12m 8 m m m Perigosa Mortfera (lDj 29)

PERSONAGEM

Aes de movimento Ajustar Caminhar Corrida XP Total Nvel 210.000 255.000 175.000 310.000 1.000.000 15 13 11 30 17 21 22 23 24 2 6 5 7 8 o 69.000 99.000 83.000 143.000 119.000 675.000 825.000 450.000 550.000 375.000 12 10 14 28 29 27 16 19 20 25 26 18 4 9 3 1 XP Total Nvel Escapar Espremer-se levantar-se Rastejar

Pgina 287 288 289 290 290 291 292

Percorre at o deslocamento +2; concede vantagem de combate e -5 nas jogadas de ataque at o prximo turno Escapa da manobra agarrar e ajusta Reduz o espao em 1; percorre metade do deslocamento O personagem, derrubado, se levanta e concede vantagem de combate Enquanto estiver derrubado, percorre metade deslocamento do

Aes mnimas Abrir ou fechar uma porta Apanhar um objeto Carregar uma besta Ingerir uma poo jogar-se no cho Pegar ou guardar um objeto Sacar ou guardar uma arma Ao imediata Ao preparada Ao de oportunidade Ataque de oportunidade

Descrio Pgina 267 Abre ou fecha uma porta ou recipiente que no esteja trancado ou emperrado Apanha um objeto no espao do personagem ou num 267 quadrado desocupado dentro do alcance 219 Carrega uma besta para dispar-Ia novamente 255 Ingere uma poo 277 O personagem se joga no cho Pega ou guarda um objeto nas posses do personagem Saca ou embainha uma arma Descrio Realiza uma ao preparada Descrio Desfere um ataque bsico corpo a corpo contra um inimigo que provocou um ataque de oportunidade Descrio Pgina 291 Pgina 288

COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM Item Comida Refeio comum Banquete Bebida jarra de cerveja Garrafa de vinho Hospedagem (diria) Quarto comum Quarto de luxo

(lDj 222) Preo


2 PP 5 PO

quando ocorre o gatilho

Aes livres 2 PP
5 PO 5 PP

Encerrar a manobra Falar

agarrar

Gastar um ponto de ao 2 PO largar objetos empunhados Nenhuma Adiar Ao

Liberta um inimigo Pronuncia algumas frases Gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional (uma vez por encontro, exceto em rodadas surpresa) Larga qualquer Descrio Suspende momento o turno do personagem na rodada at outro objeto que estiver em suas mos

Pgina 287 267 291 267 Pgina 287,

CDS PARA AS PERCIAS MAIS USADAS Escalar Escalar uma escada Escalar uma corda Escalar uma superfcia irregular (parede de caverna) \ Escalar uma superfcia regular (parede de tijolos) Superfcie muito lisa

CDS PARA QUEBRAR OU ROMPER ITENS COMUNS Atletismo CD O Atletismo CD 1 O Atletismo CD 1 5 Atletismo CD 20 Teste de fora para: Derrubar uma porta de madeira Derrubar uma porta com tramela Derrubar Derrubar uma p-orta de pedra ou de ferro uma porta de adamante

(LDJ 262) CD

16
20
25 29

Atletismo CD + 5 Atletismo CD +5 Superfcie escorregadia +2 no teste Usando o kit de escalada +5 no teste Escalando onde o personagem pode se apoiar -5 no teste Escalada acelerada Teste de Acrobacia vs. Reflexos Escapar da manobra agarrar Teste de Atletismo vs. Fortitude Acrobacia CD 20 Escapar de amarras CD +10 Escapar como uma ao padro Rastrear Solo macio (neve, areia, lama) Percepo CD 1 5 Solo firme (madeira ou rocha) Perce~o CD 25 Criatura grande ou maior, ou em grupo de 10+ +5 no teste Choveu ou nevou sobre os rastros Percep-o CD + O Cada dia depois da criao do rastro Percepo CD + 2 A presa ocultou os rastros Percepo CD +5 Detectar Magia Identificar conjurao ou zona Arcanismo CD 15 + nvel da ma ia Identificar efeito mgico Arcanismo CD 20 + nvel da magia Sentir a presena da magia Arcanismo CD 20 + nvel da magia Socorro Conceder reutilizao de retomar flego Estabilizar um moribundo Conceder teste de resistncia Ouvir Batalha Conversao normal Socorro CD 1 O Socorro CD 1 5 Socorro CD 1 5 Perce(!o CD O Percepo CD 10

Romper um p-ortal energtico Manter aberto um porto levadio de madeira Manter aberto um p-orto levadi o de ferro Manter aberto um porto levadio de adamante Romper am_ar_ra~s _ Romper correntes de ferro Romp-er correntes de adamante Quebrar um ba de madeira Quebrar uma caixa de ferro Quebrar uma caixa de adamante Arrebentar Arrebentar rrebenta Cobertura uma (!arede de adeira (15 cm es(!essura uma parede de alvenaria (30 cm espessura) uma p-a ede escavada (90 cm esp-essura) (Ldj 280)

38 23
28

33
26

30 34

19
26

32
26

35 43

Cobertura (-2 de Penalidade nas jogadas de Ataque): O alvo est atrs de uma quina de parede ou protegido por uma caracterstica de terreno. Por exemplo, a criatura pode estar no mesmo quadrado de uma rvore pequena ou escondido atrs de um pilar, pea de moblia ou mureta. Cobertura Superior (- 5 de Penalidade nas jogadas de Ataque): O alvo est protegido por uma caracterstica de terreno significativa, como uma janela, um prtico, uma grade ou uma seteira. Ataques contguo, quadrado Alcance: de rea e Contguos: Tratando-se de um ataque de rea ou o alvo tem cobertura se houver uma obstruo entre ele e o de origem e no entre ele e o atacante. Se uma criatura com alcance ataca um alvo atrs de uma obs-

---~--~-

Sussuros Atravs de uma porta Atravs de uma parede Distante

Percepo CD 20 Percepo CD +5 Percepo CD +10 de distncia

Percepo CD +1 a cada 2 quadrados

jogando testes e ataques Ataques: 1d20 + metade do nvel + modificador de atributo (+ bnus de proficincia, se for um ataque com arma) + outros modificadores Testes: 1d20 + metade do nvel + modificador de atributo (+5 se for treinado na percia) + outros modificadores FONTES DE LUZ Fonte Vela Tocheiro de parede Lanterna Fogueira de acampamento Basto solar Fungo fosforescente Criatura flamejante Criatura flamejante Criatura flamejante Criatura flamejante Criatura flamejante Enorme ou Imensa Mida Pequena Mdia Grande Raio 2 Brilho penumbra pleno pleno pleno pleno penumbra pleno pleno pleno pleno pleno (GDM 66) Durao 1 hora 1 hora 8 horas/0,51 8 horas 4 horas contnua contnua contnua contnua contnua contnua

truo que lhe traria cobertura se ele estivesse no mesmo quadrado, considere que o alvo tem cobertura. Por exemplo, um personagem atrs de um pequeno pilar, mesmo que no esteja no mesmo quadrado, recebe cobertura contra os ataques de um ogro que estiver do outro lado. Criaturas e Cobertura: Se um personagem realiza um ataque distncia contra um alvo e inimigos se encontram no caminho do disparo, o alvo tem cobertura. Contudo, aliados nunca concedem cobertura para os adversrios; alm disso, nenhuma criatura (aliada ou inimiga) concede cobertura para os ataques corpo a corpo, de rea ou contguos. Definindo a Cobertura: Para definir se um alvo tem ou no cobertura, escolha uma das quinas do quadrado do atacante (ou do ponto de origem do efeito) e trace linhas imaginrias desse ponto para todas as quinas de um nico quadrado ocupado pelo alvo. Se uma ou duas dessas linhas estiverem bloqueadas por um obstculo ou um oponente, o alvo tem cobertura (uma linha no est bloqueada se percorrer a lateral de uma obstruo ou do quadrado de uma criatura inimiga. Se trs ou quatro dessas linhas estiverem bloqueadas, mas ainda houver linha de efeito, ento o alvo tem cobertura superior. Ocultao (ldj 281)

10 10
20

10
2

10 20
40

Ocultao (-2 de Penalidade nas jogadas de Ataque): O alvo est num quadrado com escurido leve ou est adjacente ao personagem, mas num quadrado com escurido pesada. Ocultao Total (-5 de Penalidade nas jogadas de Ataque): impossvel enxergar o alvo. Ele est invisvel, num quadrado com escurido total ou num quadrado com escurido pesada, mas no est adjacente ao personagem. Somente Ataques Corpo a Corpo e Distncia: As penalidades de ataque da ocultao s afetam os alvos de ataques corpo a corpo ou distncia.

Condies
ATORDOADO ENSURDECIDO MARCADO

(ldj 277) Incapaz de ouvir qualquer som. Sofre - 1 O de penalidade nos testes de Percepo.
IMOBILIZADO

Concede vantagem de combate para os inimigos. Incapaz de realizar aes. Incapaz de flanquear os adversrios.
CEGO

Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataques que no incluem a criatura responsvel pela marca.
MORRENDO

Concede vantagem de combate para os inimigos. No pode enxergar (seus alvos tm ocultao total). Sofre- 1 O de penalidade nos testes de Percepo. Incapaz de flanquear os adversrios.
DERRUBADO

Incapaz de sair do seu espao, exceto por meio de teleporte ou quando empurrado, puxado ou conduzido.
IMPEDIDO

Fica inconsciente. Pontos de vida negativos ou iguais a zero. Precisa realizar um teste de resistncia contra a morte a cada rodada.
PASMO

Concede vantagem de combate para os ataques corpo a corpo dos inimigos. Recebe + 2 de bnus em todas as defesas contra ataques distncia de inimigos no adjacentes. Fica cado ao cho (se estiver voando, a criatura desce um nmero de quadrados igualao seu deslocamento de vo, e se no chegar ao cho, cai). Sofre-2 de penalidade nas jogadas de ataque. Usando uma ao mnima, possvel se jogar ao cho. Incapaz de sair do seu espao, exceto rastejando, por meio de teleporte ou quando empurrado, puxado ou conduzido.
DOMINADO

Concede vantagem de combate para os inimigos. O personagem fica imobilizado. No pode ser empurrado, puxado ou conduzido). Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.

INCONSCIENTE

Fica indefeso. Sofre -S de penalidade em todas as defesas. Incapaz de realizar aes. Fica derrubado, se possvel. Incapaz de flanquear os adversrios.

Concede vantagem de combate para os inimigos. S pode realizar uma ao padro, de movimento ou mnima no prprio turno (alm das aes livres). Incapaz de realizar aes imediatas ou de oportunidade. Incapaz de flanquear os adversrios.
PETRIFICADO

INDEFESO

Concede vantagem de combate para os inimigos. Pode ser alvo de um golpe de misericrdia. Observao: Normalmente uma criatura indefesa tambm est inconsciente.
LENTO

Transformado em pedra. Incapaz de realizar aes. Adquire resistncia 20 contra todo tipo de dano. No tem cincia dos arredores. No envelhece.

SURPRESO

Fica pasmo. A criatura dominante escolhe as aes do alvo. Os nicos poderes que ela pode for-Io a usar so os poderes sem limite.
ENFRAQUECIDO

Os ataques causam a metade do dano. O dano contnuo no afetado.

Deslocamento reduzido para 2. Essevalor se aplica a toqas as modalidades de deslocamento da criatura, mas no afeta o teleporte ou os efeitos de puxar, empurrar e conduzir. O deslocamento no pode ficar maior do que 2 e no aumenta se for menor do que esse valor.Se uma criatura fica lenta durante o movimento, interrompa-o caso j tenha percorrido 2 ou mais quadrados.

Concede vantagem de combate para os inimigos. Incapaz de realizar aes. Incapaz de flanquear os adversrios.

Curando um personagem

moribundo

(ldj 295)

Morte e morrendo

(ldj 295)

Recuperao de Pontos de Vida: Quando um personagem est morrendo e recebe um efeito qe cura, seus pontos de vida voltam a O e ento se aplicam os PV recuperados. Caso o efeito exija o gasto de um pulso de cura, mas o personagem no tenha nenhum restante, ele fica com 1 Pv. Recuperando a Conscincia: Assim que o total de pontos de vida atual da criatura for superior a O, ela fica consciente e no est mais morrendo - mas permanece cada at se levantar.

Morrendo: Quando os pontos de vida do personagem so reduzidos a zero ou menos, ele cai inconsciente e est morrendo. Qualquer dano subsequente que ele sofrer continua a reduzir seus pontos de vida (para um valor negativo), at que ele seja eliminado. Resistncia Contra a Morte: Quando o personagem estiver morrendo, ele realiza um teste de resistncia no final de cada um de seus turnos. O resultado do TR determina se ele est mais prximo do fim: Menor que 10: O personagem est um passo mais prximo da morte. Caso fracasse trs vezes antes de realizar um descanso, o personagem morre.

UNOE0NS RA.OeNS

10- 19: Sem alterao. Igualou maior que 20: O personagem gasta um pulso de cura. Nesse momento, considere que ele possui O PV e ento adicione o valor recuperado pelo pulso de cura. Ele no est mais morrendo e fica consci,ente, mas ainda est cado no mesmo quadrado. Caso obtenha um resultado de 20 ou superior, mas no tenha nenhum pulso de cura, sua condio no se altera. Morte: Quando os pontos de vida do personagem forem reduzidos a um nmero negativo igual ao valor da condio sangrando ou se ele fracassar em trs testes de resistncia contra a morte, o personagem morre.

DUNGEONS & DRAGONS e seu logo so marcas registradas da Wizards of the Coast LLC, nos U.SA e outros pases. Primeira impresso 2009 Wizards ofthe Coast LLC 66021830740002EN Escudo ilustrado por Francis Tsai

Este acessrio para o RPG DUNGEONS & DRAGONstrazparao mestre uma coletnea das tabelas e listas mais usadas durante ojogo. O escudo reduz o tempo de busca nos livros, agiliza o jogo e mantm a ao rolando.
O Escudo do Mestre em capa dura e com quatro

painis tambm evita que os jogadores vejam os bastidores da aventura - use-o para esconder os encontros, mapas, miniaturas e at rolagens de dados de olhos curiosos!

Jir
INSIDERTM
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DEVIR LIVRARIA
DEV218307400 ISBN: 789-810359-026-8

I 1m

RECOMENDADO PARA NO MENORES DE 10ANOS

Contm: Violncia

7
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IILoJlt
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