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AREA ELECTRICIDAD Y ELECTRNICA Asignatura: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN Cdigo: EEFP01 Unidad de Aprendizaje N: 3 Elementos iniciales de programacin Docente Especialista:

Rodrigo Opazo

LABORATORIO N 3 ELEMENTOS BSICOS DE PROGRAMACIN DE COMPUTADORES

ALUMNOS: DOCENTE: FECHA FECHA :

AREA ELECTRICIDAD Y ELECTRNICA Asignatura: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN Cdigo: EEFP01 Unidad de Aprendizaje N: 3 Elementos iniciales de programacin Docente Especialista: Rodrigo Opazo

LABORATORIO N 3 Elementos Bsicos de programacin de computadores Aprendizajes Esperados Aplica comandos bsicos de programacin, a travs de prcticas de laboratorio.

Unidad de Aprendizaje Realiza prctica de comandos e instrucciones bsicos a travs de trabajo colaborativo

Objetivo del Laboratorio: Identificar los componentes de un programa computacional y realizar el proceso lgico de creacin de un programa computacional complementar los conceptos aprendidos en el laboratorio anterior y aplicar conceptos de estructuras de decisin. Evaluacin ACTIVIDAD Ejercicio 1 2 3 4 5 6 7 PUNTAJE REAL ESTANDAR ALUMNO 10% 10% 10% 10% 20% 20% 20% 100%

Grupos de Trabajo

Actividad Grupal en Laboratorio Cantidad de Grupos de trabajo Cantidad de alumnos por grupo 2 alumnos

Materiales por grupo: Cantidad 1 Equipos/Instrumentos/Materiales Computador si el docente lo considera necesario

Antecedentes Los computadores son mquinas que necesitan de una persona (programador) para que las programe para que realicen tareas cotidianas de manera automtica y ayuden a realizar estas tareas ingresando parmetros para que estas nos entreguen resultados sin necesidad de hacer PROCEDIMIENTO 1.- Identificar el uso de estructuras de decisin en un programa computacional Se usa una estructura de decisin en un programa computacional cuando un valor debe tomar un camino y debemos guiarlo para que este tome, esta debe ser programada para que el computador reaccione de la forma que nosotros esperamos. Para trabajar con estructuras de decisin utilizaremos los diagramas de flujo para entender mejor la creacin de un programa computacional.

Diagramas de flujos
Los diagramas de flujo son representaciones grficas que sirven para disear los programas de manera fcil y entendible. Los smbolos a utilizar son:

Las operaciones bsicas de los diagramas de flujo se utilizan para asignar valores a las variables (gua de ejercicios 1)

Los smbolos para las operaciones aritmticas son los siguientes:

Los operadores relacionales son los siguientes:

Algunas recomendaciones para el diseo de Diagramas de Flujo 1. 2. 1. 2. 3. 4. 5. 6. No deben quedar lneas de flujo sin conectar. Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras. Se deben usar solamente lneas de flujo horizontal y/o vertical. Se debe evitar el cruce de lneas utilizando los conectores. Se deben usar conectores slo cuando sea necesario.

Para entender cmo se realiza un diagrama de flujos analizaremos unos ejercicios desarrollados: Problema 1: Realice un diagrama que sume 2 nmeros y muestre el resultado Del problema hacemos el anlisis: Se necesitan 3 variables, 2 para los nmeros a ingresar (N1 y N2) y 1 para el resultado (R) El proceso para solucionar el problema ser R=N1 + N2 Creamos el diagrama de flujo

INICIO

PRINT INGRESE EL PRIMER NRO: READ N1 PRINT INGRESE EL SEGUNDO NRO: READ N2

R = N1 + N2

PRINT EL RESULTADO ES: , R

FIN

El programa parte en INICIO, los programas solo tienen 1 inicio y 1 fin. Luego el programa le pide al usuario los 2 nmeros por separado. El usuario ingresa el primer nmero y luego le aparece el mensaje Ingrese el segundo nro. Y el usuario ingresa el segundo nmero. Luego el computador realiza el proceso R=N1+ N2 Finalmente el programa toma el valor de R y muestra el mensaje el resultado es con el valor que tiene r despus del proceso.

Problema 3: Realice un diagrama de flujo que muestre si un nmero es positivo, negativo o cero Del problema hacemos el siguiente anlisis: Se necesita 1 variable para recibir el nmero a analizar y luego preguntar si es mayor que cero, si es si la respuesta, el nmero es positivo, si es no la respuesta quedan 2 alternativas, que sea menor que cero o el numero sea el cero INICIO

PRINT INGRESE UN NUMERO: READ N

Si N>0

No Si N<0 PRINT El nmero es negativo

No PRINT El nmero es positivo PRINT El nmero es cero

FIN

El programa parte en INICIO y luego le pide al usuario ingresar un nmero. El usuario ingresa el nmero y el programa analiza si N es mayor que 0 toma el camino que el nmero es positivo, si no es mayor que 0 tiene 2 alternativas ser menor que cero o ser cero, si el nmero. Dependiendo del valor ingresado mostrara si el Nmero es cero o el nmero es negativo.

Problema 2: Realice un diagrama que muestre si un nmero par o impar Del problema hacemos el siguiente anlisis: Se necesita 1 variable para recibir el nmero a analizar y luego preguntar si es divisible por 2

INICIO

PRINT INGRESE UN NUMERO: READ N

Si

N es divisible por 2?

No

PRINT EL nmero es par

PRINT EL nmero es Impar

FIN

El programa parte en INICIO, los programas solo tienen 1 inicio y 1 fin. Luego el programa le pide al usuario ingresar un nmero. El usuario ingresa el nmero y el programa analiza si N es divisible por 2, si la respuesta a la pregunta es si, toma el camino izquierdo, si la respuesta a la pregunta es no, toma el camino derecho. Dependiendo del valor ingresado mostrara si el Nmero es par o el nmero es impar.

ACTIVIDADES
Genere un diagrama de flujo para cada uno de los siguientes problemas. 1. 2. 3. 4. Calcular el rea de un cuadrado. Calcular el permetro de un rectngulo. Calcular el permetro y el rea de un circulo Calcular el promedio de notas de un alumno que ingresa 4 notas. Las ponderaciones son 20%, 30%, 25% y 25% respectivamente. 5. Determine si un alumno aprueba o reprueba al ingresar su promedio. Nota de aprobacin 4,0. 6. Determine si un alumno aprueba o reprueba al ingresar sus 4 notas de una asignatura, sus ponderaciones son 30%, 20%, 30% y 20% respectivamente. . Nota de aprobacin 4,0. 7. Determine si un ao ingresado es bisiesto.

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