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Resumen de Reglas de Aventuras en la Marca del Este

APTITUDES/HABILIDADES: o FUERZA: Nadar, Saltar, Trepar. o DESTREZA: Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Montar, Movimiento sigiloso, Piruetas, Uso de cuerdas. o CONSTITUCIN: Concentracin. o INTELIGENCIA: Artesana, Buscar, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Falsificar, Inutilizar mecanismo, Saber, Tasacin. o SABIDURA: Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar, Oficio, Sanar, Supervivencia. o CARISMA: Diplomacia, Disfrazarse, Engaar, Interpretar, Intimidar, Reunir informacin, Trato animal, Uso de objeto mgico. ACCIONES COMUNES: o TIRADA DE HABILIDAD (Ej: escalar un muro) Seleccionar accin/Habilidad. El jugador tira 1D20. Resultado igual o inferior tiene xito (a la baja). Si mayor, es un fallo. 1 sera crtico, 20 equivale a pifia. COMBATE: o TIRADA DE ENCUENTRO: El master tira 2D6 x3 = Distancia en metros a la que est el enemigo. o TIRADA DE SORPRESA: El master y un jugador tiran 1D6 Resultado de 1 o 2 = Sorprendido (pierde) Resultado de 3 o ms = iniciativa automtica (gana) o El DM decide las acciones de monstruos y PNJs. o Los jugadores deciden las acciones de los PJs. o TIRADA DE INICIATIVA : Cada jugador tira 1D6 (opcional: sumar el bonificador de Destreza). El resultado ms alto comienza. Continan en orden descendente. Tirar al inicio de cada asalto (opcional). o Tabla de reaccin de los monstruos: El Master tira 2D6: Resultados Efectos 2 Amistoso 3-5 Indiferente 6-8 Neutral 9-11 Intratable 12 Hostil o TIRADA DE MORAL de monstruos: El Master tira 2D6 Si el resultado es mayor que el nivel de moral, el monstruo huye o se rinde.

o ATAQUE Clculo del nmero necesario para impactar: Resta la clase de armadura (CA) del objetivo al THAC0 del atacante. Se tira 1D20, si el resultado es igual o mayor, impactar (al alza), y si es menor, fallar. 20 sera crtico (Dao x2), 1 equivale a pifia (efectos negativos varios). CUERPO A CUERPO: Tirar 1D20 + Bonificador de Fuerza. A DISTANCIA: Tirar 1D20 + Bonificador de Destreza. o ATAQUES ESPECIALES: CARGA: Bonus +2 al ataque Malus +4 a la Clase de Armadura. A LA DEFENSIVA: Bonus -2 a la Clase de Armadura. Malus -4 al ataque. o HERIDAS Y DAO: Al impactar en el oponente, este sufre un dao. Depende del arma utilizada, monstruo, y/o mtodo de ataque. Est en sus caractersticas. Se tiran los dados de dao y se le restan a los puntos de golpe del objetivo. Sanacin natural: Los PJs sanarn 1D4 puntos de golpe por cada da de descanso. Sanacin mgica: Pociones, conjuros y artilugios mgicos de efectos inmediatos. Las heridas y el vigor se recuperan instantneamente. Al llegar a 0 puntos de golpe = equivale al estado de inconsciencia (muere al llegar a -3 puntos de golpe, en 3 asaltos morir solo). TIRADAS DE SALVACIN: o Se realizan para escapar en el ltimo momento de un efecto daino. o Se tira 1D20 con resultado igual o mayor que la salvacin correspondiente (al alza). Los modificadores se suman a la tirada del dado. Resultado igual o mayor = xito. Resultado menor = fracaso.

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