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AVENTURANDO PELOS CAMINHOS DA LEITURA E ESCRITA DE JOGADORES DE ROLE PLAYING GAME (RPG)

Jane Maria Braga ( Professora e Pedagoga Da rede municipal de Educao de Juiz de Fora SME/JF) Aventurando pelos caminhos da leitura e escrita de jogadores de Role Playing Game - RPG1 - um encontro com um processo ldico de desenvolvimento de leituras e escritas de adolescentes fora dos muros escolares. Esse encontro com o RPG aconteceu com meu ingresso no Mestrado. Logo no primeiro semestre de estudos tive a oportunidade de observar adolescentes em torno de uma mesa e envolvidos durante vrias horas numa narrativa ficcional. Participando da pesquisa Prtica scioculturais de leitura e escrita de crianas e adolescentes2 e realizando um trabalho final para a disciplina Pesquisa Qualitativa em Educao enveredei me pelos

caminhos desse jogo. Eu, professora e Pedagoga de escolas pblicas, jamais pude observar prtica semelhante nas escolas que conheci. Adolescentes reunidos por trs, quatro, cinco horas em meio a livros, fichas, lpis... contando histrias um para o outro, ou melhor, juntos produzindo uma histria. Senti-me seduzida caracterstica dos tempos modernos. Dizia Walter Benjamim sobre a modernidade que j passou o tempo em que o tempo no contava. O homem de hoje no cultiva o que pode ser abreviado. Com efeito o homem conseguiu abreviar at a narrativa (1987, p. 206). Nesse tempo de abreviaes que falo de um jogo que cultiva uma narrativa ao reunir adolescentes/jogadores. O RPG um jogo de interpretao grupal desenvolvendo-se no plano da a saber mais sobre essa prtica

imaginao. uma atividade oral que requer leituras diversas para fomentar a imaginao dos jogadores. Surgiu na dcada de 70 nos EUA e no Brasil por volta da dcada de 90. Um grupo de jovens se rene para se divertirem sem os aparatos da atual tecnologia, como instrumentos tm livros, blocos de anotaes, lpis, canetas e sobretudo imaginao. De

Resumo da Dissertao de Mestrado defendida em 07/04/2000 no Programa de Ps-Graduao de Educao da UFJF. 2 Pesquisa coordenada pela professora Maria Teresa de Assuno Freitas e realizada de julho de 1997 janeiro de 1999 com o apoio do CNPq e da FAPEMIG.

2 uma sesso ou encontro de RPG participam o mestre ( tambm chamado narrador) e os jogadores. Aquele, mais experiente, tem a funo de apresentar ao grupo uma histria, uma aventura contendo enigmas, situaes e conflitos que exigiro escolhas por partes dos jogadores. Os jogadores, geralmente em nmero de 4 ou 5, no so meros espectadores, mas participantes ativos, que como atores representam um papel e, como roteiristas, escolhem caminhos e tomam decises nem sempre previstas pelo Mestre, contribuindo na recriao da aventura. Segundo MARCATTO, 1996, o RPG um exerccio de dilogo, de deciso em grupo, de consenso (p. 16), pois s atravs da interao de todos os jogadores possvel a construo da narrativa ficcional. O RPG tem sido pouco explorado, como objeto de estudo, no Brasil, acredito que seja pela sua novidade. Nos EUA e na Alemanha possvel encontrar uma bibliografia mais vasta. Os estudiosos tm enfatizado o jogo como atividade positiva que desenvolve uma srie de habilidades no campo da escrita, leitura, pesquisa, matemtica e comportamento entre outras. Instigada a saber sobre os processos de leitura e escrita que poderiam estar sendo desenvolvidos pelo jogo de RPG que comecei a minha investigao pelos caminhos da pesquisa qualitativa. Nessa linha procurei estabelecer relaes de significados entre a leitura e escrita realizada no jogo e sua influncia na formao de leitores e escritores. Focalizei minha ateno em dois grupos de jogadores de RPG, num total (aps algumas mudanas) de 17 adolescentes na atividade de jogo. Meus estudos se pautaram em trs elementos bsicos: a observao participante, a entrevista e a anlise de artefatos produzidos pelo grupo. A observao participante se justifica na importncia do contato direto para obter informaes sobre a realidade dos sujeitos em seus prprios contextos, enquanto a entrevista a prpria interpretao da

realidade sobre a perspectiva dos sujeitos. Os artefatos recolhidos em campo so subsdios para a interpretao dos processos de leitura e escrita. Alm desses trs elementos optei tambm pela fotografia que permitiu registrar a organizao do grupo e seus suportes de leitura e escrita. As imagens no falam mais do que as palavras, elas servem de apoio para o processo descritivo. Selecionei as que melhor evidenciam os processos em estudo. Com esses elementos e junto com uma reviso de literatura procurei interpretar o que, para que, como, quando e porque lem e escrevem jogadores de RPG? Nessa perspectiva

3 acompanhei dois grupos de RPG durante cerca de quatro meses. Freqentava suas casas nos finais de semana observando e registrando, atravs de notas, todo o processo do jogo, atentando para a leitura e escrita utilizadas no e para o jogo. Em campo, atravs desses elementos foi possvel estabelecer um dilogo entre mim, pesquisadora, e os respectivos sujeitos. Esse estudo proposto apenas uma lente conceitual , utilizando das palavras de Mclaren (1991), para se olhar a prtica sociocultural dos adolescentes que jogam RPG. Esse olhar se pautou em um estudo etnogrfico onde a observao de um contexto a base para uma descrio e interpretao do que pretendi. No processo da pesquisa encontrei o prazer da leitura e da escrita temperadas com a arte de imaginar... E encontrei Leitura & Leituras, Escritas & Autores, Interatividade & Sentido, Mestre & Professor, RPG & Escola... Na categoria que chamo de Leituras & Leituras trabalhei com os vrios suportes de leituras que so compartilhados pelo grupo de jogadores e acabam por se misturar para dar forma e sentido ao mundo criado pelos sujeitos. Esto presentes na vida dos rpgistas os livros de regras, de fantasia, de fico, de Histria, revistas e filmes. Todos so lidos pelos adolescentes e servem de fomento a arte de imaginar. Coletivamente essas leituras so compartilhadas e estimuladas. O que me faz pensar no jogo como um impulsionador de zonas de desenvolvimento proximal, segundo a concepo de Vygotsky (1994), pois nele h diferentes sujeitos (em idade e conhecimentos) em interao onde um auxilia o outro, seja na construo de um personagem, na resoluo de um problema, na interao para a construo da narrativa. A leitura do livro de regras, por exemplo, importante para o jogador estar atento aos diferentes aspectos do jogo. Esses livros, tambm chamados de sistemas so numerosos e volumosos. Os jogadores realizam sua leitura, integral ou de forma fragmentada. Lem as partes que sero necessrias para o seu sucesso nas diversas aventuras. Alm deles, acontece as leituras de livros de fico, fantasia, Histria Geral e do Brasil. Dependendo do tema da narrativa, os rpgistas vo de encontro aos livros que podem lhes ajudar a entender e interpretar a poca em que vivem no plano imaginrio. Os livros para eles so instrumentos necessrios prtica de imaginar. Sem regras para essa leitura os sujeitos descrevem uma leitura no-linear, livre, til, interativa, dinmica e prazerosa. As

4 revistas especializadas ou no em RPG esto presentes em seus mundos assim como os filmes que servem de inspirao ou at mesmo so transformados em RPG. A possibilidade de ir e vir nas pginas de um livro e cenas de filmes para compor uma narrativa, tornando o sujeito leitor/escritor/autor me remete a hipertextualidade discutida por Marcuschi. Para ele: noo de

(...)Diferentemente do que o texto de um livro convencional, o hipertexto no tem uma nica ordem de ser lido. (...) O hipertexto consegue integrar notas, citaes, bibliografias, referncias, imagens, fotos e outros elementos encontrados na obra impressa de modo eficaz sem a sensao de que sejam notas, citaes, ou seja, subverte os movimentos e redefine as funes dos constituintes textuais clssicos. ... o hipertexto obscurece os limites entre leitores e escritores, j que ele construdo parcialmente pelos escritores que criam as ligaes, e parcialmente pelos leitores que decidem os caminhos a seguir. Com o hipertexto, muda a noo de autor e de escritor, dando a impresso de uma autoria coletiva ou de uma espcie de co-autoria. A leitura se torna simultaneamente uma escritura, j que o autor controla mais o fluxo da informao. O leitor determina no s a ordem da leitura, mas o contedo a ser lido.(...) ... no hipertexto o controle fica por conta do leitor que agir de acordo com suas necessidades e em funo de suas condies cognitivas ou interesses especficos. (MARCUSCHI, 1999, p. 2-3 e 6).

O jogador de RPG determina sua ordem de leitura que ditada por seus interesses. Ele escreve seu prprio texto em uma constante autoria coletiva. O jogador condensa os diversos suportes de leitura para produzir sua obra indita que s possvel atravs da harmonia das diversas vozes que perpassam o grupo. Em Escritas & Autores dialogo com os escritos de mestres e jogadores buscando interpretar os sentidos de uma escrita no sistematizada que procura seguir as regras do jogo acertada entre os sujeitos. Num jogo imaginativo baseado na oralidade a escrita est presente para garantir a coeso dos elementos. A mente humana no capaz de guardar tantas informaes que chegam diariamente e armazen-las todas para uso futuro. Por isso a funo da escrita

como possibilidade de armazenar informaes, mediante o registro impresso ou manuscrito, vem ampliar a capacidade da memria, alm de ser um meio de dar forma a todas as realidades e fantasias. Em um jogo em que o importante o contar (produzir) uma histria bem articulada, que seduza os vrios participantes para intervirem no enredo, o processo da escrita, enquanto mediador da memria, elemento fundamental, devendo ter significado para seus praticantes como aponta Vtgotsky:

... a escrita deve ter significado para as crianas, (...) a escrita deve ser incorporada a uma tarefa necessria e relevante para a vida. S ento poderemos estar certos de que ela se desenvolver no como hbito de mos e dedos, mas como uma forma nova e complexa de linguagem. (VYGOTSKY, 1994,p. 156)

O mestre escreve produzindo enredos que nortearo as aventuras e prepara artefatos para os jogadores interpretarem. Como um diretor de espetculo o mestre est a servio de seu pblico, no caso de seus jogadores. Assim procura construir uma histria com um enredo que agrade a todos, para isso realiza uma costura geral dos discursos utilizando todos os suportes de leitura disponveis. Seu discurso centraliza as expectativas dos diversos jogadores, transformando a pea final em prazer de fantasiar, num constante brincar com as palavras. O Mestre utiliza a escrita para no se perder e a pratica para ordenar fatos narrados que podem ser resgatados a qualquer momento. A necessidade de amarrar todos os fios da trama, o que garantir uma boa aventura, que leva esse sujeito a utilizar a escrita. No uma escrita sistemtica que segue regras escolarizadas de construo, mas uma escrita mais livre que permita recuperar a memria e registrar o imaginado e o vivenciado. A escrita do Mestre (e tambm do jogador) parece seguir algumas regras citadas por Mathews (1994) em que:

1. permitido quebrar as regras de qualquer exerccio proposto aqui. 2. permitido, quando a necessidade surgir, escrever em portugus errado, comear no meio, deixar seu trabalho inacabado etc. 3. permitido escrever em colaborao com seu vizinho. 4. permitido copiar o trabalho do vizinho. 5. permitido ser bobo ou escrever coisas sem sentido. No preciso ser profundo ou literrio. permitido besteirol. 6. permitido contar mentiras ou exagerar. 7. permitido se dirigir s coisas, animais, flores, estranhos e a voc mesmo. permitido falar em nome deles. permitido se dirigir a Deus. 8. permitido ser um participante entusiasta (pessoal, subjetivo e sentimental) ou um observador distanciado (reprter objetivo). 9. permitido se divertir (MATHEWS in CLAVER, 1999, p. 11).

Sobretudo o Mestre escreve para fazer divertir, tanto ele prprio como os demais jogadores. Sua escrita livre seguindo os caminhos da fantasia do grupo. Sem um

compromisso com a gramtica. Seu compromisso com o jogo de RPG. Essa liberdade pode at garantir uma certa fluidez em seu discurso escrito. Os jogadores escrevem os histricos de seus personagens, fazem anotaes nas fichas prprias de jogos, rabiscam papis, cadernos e exercitam a escrita a todo instante.

6 Os histricos podem ser escritos em uma pgina, em vrias folhas, constituem uma vida, uma biografia de um algum que existir na imaginao de um grupo. A escrita dos histricos vai dando forma imaginao e vai se desenvolvendo de acordo com a experincia do jogador. Jogadores mais velhos tendem a se expressar mais detalhadamente, trabalhando com temas variados que perpassam amor, morte, aventuras, negcios, estudos e assim por diante. Os mais novos so breves e no passam muitas informaes em seus histricos. No meu objetivo comparar, mas evidenciar que alguns jogadores tomam o personagem como um ente to importante que so capazes de passar dias e dias pesquisando para compor um histrico bem prximo de elementos reais. Essa preocupao desenvolve a leitura e a escrita dos sujeitos para uma atividade onde o fim o prazer. Outros jogadores iniciam a escrita e comeam tmidos a dar vida a um personagem atravs do brincar com a imaginao. Escrevem uma pgina, jogam um dia, um ms ou um ano com esse personagem que vai se desenvolvendo e ganhando novas palavras, ou seja, tm sua histria de vida compartilhada com o grupo e, portanto, aumentada, isto , o

personagem de uma pgina vive tantas experincias que seriam difceis de caber em uma folha de papel. Com essa tcnica de jogo em que acontece a criao dos personagens e h a exigncia da leitura, o processo da escrita vai se desenvolvendo e contribuindo para a formao do jogador/leitor/escritor. Analisando os escritos observei a preocupao dos autores com os sentidos e no com a forma. Na ordenao de idias e estruturao da narrativa e/ou da descrio no percebo falta de elementos constitutivo do gnero narrativo. Ao contrrio, apresenta-se um texto bem formulado, iniciando o adolescente na arte da fico. O RPG favorece aos jogadores o desenvolvimento de uma escrita pessoal com

autoria na medida que a praticam de forma prazerosa e com um sentido prprio. Ao se sentir responsvel por um algum, no caso pelo personagem, o jogador dedica todos os seus esforos, entre eles a escrita, para dar vida e continuidade a este ente querido. Diferentemente de uma escrita cpia, mecnica, muitas vezes apresentada na escola, sem sentido e funcionalidade, o jogo de RPG, incentiva a interpretao de um ser imaginrio que tem uma histria prpria e sua vida depende das aes do jogador. Este dedica horas de pesquisa para montar um histrico, pois sabe para que e qual ser a sua funcionalidade. Vale a pena escrever sem a preocupao da forma, sentindo apenas a necessidade e o prazer

7 de colocar no papel ou na tela do computador palavras, expresses, frases... textos... histrias....enunciados que tenham significado. Assim tambm deveria ser na escola...

Na categoria Interatividade & Sentido reflito sobre uma leitura e escrita na qual so colocados em ao processos significativos presentes em sua atividade de jogo. Esses processos tm sentido para o adolescente porque fazem parte de seu mundo interativo e dinmico. A leitura e a escrita so processos significativos trabalhados no jogo de RPG devido integrao de trs elementos apontados por BAKHTIN (1976): autor, leitor e texto que se articulam em um enunciado que construdo na corrente ativa da vida. Bakhtin, ajuda a entender o significado e a importncia dos enunciados (escritos/falados/lidos) na interao desses trs participantes que esto presentes nas interaes verbais, inclusive no jogo de Role Playing Game (...) o enunciado reflete a interao do falante, do ouvinte e do heri como o produto e a fixao, no material verbal, de um ato de comunicao viva entre eles (BAKHTIN, 1976, p. 18). Atravs dos enunciados produzidos pelos jogadores de RPG, ou seja, na interao entre os jogadores e seus textos (lidos/escritos/falados) que penso em uma leitura-ao e escrita-ao repleta de significado e importncia para o adolescente o qual se expressa atravs de um personagem e se constitui na interao com o prprio personagem, alm dos seus parceiros de jogos numa autoria coletiva. Todo texto tem um sujeito, um autor (que fala, escreve)(BAKHTIN, 1997b, p. 330). No jogo de RPG possvel encontrar vrios autores que emprestam suas diferentes vozes para coletivamente gerarem uma histria. E assim como a minha viso precisa do outro para eu ver e me completar, minha palavra precisa do outro para significar, no momento mesmo em que nasce. (Tezza, 1996, p.288). Pois ainda segundo Bakhtin (1997a), a significao no est na palavra nem na alma do falante, assim como tambm no est na alma do interlocutor. Ela o efeito da interao do locutor e do receptor produzido atravs do material de um determinado complexo sonoro (p. 132).

Coletivamente os significados so construdos na interao com os parceiros e nessa mesma perspectiva os autores (jogadores) do jogo de RPG vo harmonizando as diversas vozes, para juntos darem forma e sentido s suas histrias que necessitam de uma leitura/escrita

8 ao, onde podem viver seus textos praticando, sem normatizao, a escrita e a leitura numa constante autoria coletiva. Interpretar os processos de leitura e escrita fora dos muros escolares permite uma reflexo do processo de construo do conhecimento e da formao de leitores e escritores. Uma atividade como RPG pode iniciar um sujeito na produo de fico, tornando-o um leitor e autor por processos prazerosos e alheios aos escolares. O mestre como algum mais experiente envereda pelos caminhos da fantasia levando seus jogadores leitura e escrita, o mestre l para os jogadores, impulsiona-os a exercitar a escrita sem correes normatizadas, ele faz seus planejamentos tendo em vista os interesses e conhecimentos dos jogadores favorecendo o crescimento do grupo. A partir de uma interpretao do jogo de RPG ficam algumas indagaes sobre o papel do professor: os professores sabem levar os estudantes ao universo significativo da leitura e da escrita? Costumam ler em sala para seus alunos? Passam para eles a paixo e o entusiasmo pelos livros? Preparam suas aulas atravs dos discursos de seus alunos? Preocupam-se em seduzi-los? Mestre de RPG e Professor so pessoas mais experientes frente de um grupo. Ambos tm os recursos para motivarem seus aprendizes ou poder para direcionar o grupo segundo seus objetivos ao caminharem na direo de uma aprendizagem

significativa e mais prazerosa, dando voz aos seus sujeitos. O Mestre se atreve a soltar-se das amarras de um sistema para conquistar seu pblico em favor de uma aventura que o agrade, ou melhor, vive uma aventura com a participao desse pblico. Observando Mestres de RPG penso que o professor poder soltar-se das amarras de um contedo programtico para atender de forma efetiva seus alunos. O professor poderia aprender com um Mestre de RPG como tornar suas aulas mais atraentes, produtivas e significativas, sobretudo no que se refere motivao, aos processos de pesquisa, leitura e escrita, mesmo estando numa instituio normatizada, com seus rituais e regras. Pensando em RPG & Escola procurei enfocar dois aspectos: o jogo e a sua

contribuio para a escola e o jogo como mediador de aprendizagens. Quanto ao primeiro aspecto considero que no se deva levar o RPG, como mais uma tcnica de ensino, para a sala de aula, porque ele seria escolarizado e perderia seu carter ldico, sua espontaneidade e o prazer de produzir histrias. Mas se pode aprender com o RPG. Pensando na organizao da escola, na questo etria, curricular e

9 formativa, percebo que os alunos, em sua maioria, so agrupados por idades prximas e no por seus interesses e conhecimentos; nos currculos escolares rgidos e pr-estabelecidos no h lugar para a flexibilidade, no so considerados os interesses do grupo, mas sim o que se convencionou a padronizar ao longo dos anos. A escola no seduz o seu pblico. A escola lugar de encontros, de trocas, de formao e deveria ser mais dinmica e mais eficaz na formao humana. Que escola temos e qual seria a necessria para nossa realidade?

Organizaes internacionais como a UNESCO apontaram, como aspectos bsicos da educao para o sculo XXI, quatro pilares: aprender a conhecer, combinando cultura geral com aprofundamento em algumas matrias especficas; aprender a fazer, tornando a pessoa apta a enfrentar numerosas situaes de trabalho em equipe; aprender a viver juntos, desenvolvendo a compreenso do outro e a percepo das interdependncias; aprender a ser, para melhor desenvolver a sua personalidade e agir com autonomia, discernimento e responsabilidade pessoal. (SARMENTO, 1999, p. 27)

A nossa realidade escolar est distante desses pilares. Vygotsky enfatiza que a educao no s o desenvolvimento potencial do indivduo, mas tambm a expresso histrica e o crescimento da cultura a partir da qual o homem emerge. Como ser sciohistrico, ele se desenvolve dentro de seu tempo e espao. Se a escola no est prxima de alcanar a proposta de educao do sculo XXI, porque a realidade social no est em condies de solidificar esses pilares. No entanto temos pistas de como alcan-los, tornando-os realidade. interpretando a cultura de grupos de jogadores de RPG que vejo a possibilidade da comunidade escolar construir pilares fortes para a educao necessria. O RPGista aprende a conhecer alm do que lhe oferecido. Atravs do imaginrio, da confortabilidade de uma cadeira, ele se envereda por leituras diversas, viaja para mundos distantes combinando sua realidade com a cultura geral. Ele aprende a fazer , ensaia

situaes reais no nvel imaginrio e que podem ajud-lo a enfrentar situaes de vida, de trabalho, de relacionamentos, entre outros. Sobretudo, esses sujeitos aprendem a viver em grupo, respeitando-se, ajudando-se e formando-se nas interaes com o outro necessrio para o jogo e para a vida. Enfim o jogador de RPG aprende a ser, atravs da interpretao de diversos personagens, coloca-se em papis diferentes sabendo agir com autonomia e

10 responsabilidade j que cultiva o seu personagem como algum bem prximo e dependente de suas atitudes. Em relao ao segundo aspecto o RPG um mediador de aprendizagens, na medida em que conhecimentos podem ser construdos e socializados em grupo, principalmente atravs das diversas leituras e da produo escrita como relatam os prprios jogadores. Dizem-me que o jogo os ajuda nas matrias da escola. Descrevem o jogo como meio para o conhecimento e informao:

David: Acho que na Histria ajudaria mais. O Mestre podia pegar alguma coisa que c t estudando e ajudaria voc nisso. Voc estaria no sculo passado... ele pesquisou em algum lugar que aconteceu isso as Cruzadas no sei da onde, assim, e t, estudando isso voc vivenciaria aquilo, poderia at te ajudar. Uma informao que ele deu e voc no sabia, voc chega o professor fala, ele te explica mais coisas... Vando: Bem, pelo menos, no meu caso, matria de exatas no ajuda em nada, RPG no ajuda em quase nada, pelo menos na parte de Matemtica, Qumica, Fsica, Biologia muito pouco, agora Histria, Geografia e Portugus, pelo menos no meu caso, a escrita, ajudou muito. Inclusive dois anos mais tarde que eu comecei a jogar o RPG, eu j tinha uma desenvoltura na escrita bastante avanada, inclusive a minha professora de Portugus sempre me elogiou muito, porque as histrias que eu contava eram narradas mesmo, tinha detalhes... Guilherme: O vocabulrio, tanto escrito, como falado fica muito mais rico... Vando: aumenta... Em termos de redao a pessoa que joga RPG detalha a situao, ento a pessoa que t lendo a histria... o que eu escutei do Vestibular tambm importante detalhar, ento ela sempre elogiou muito. Portugus, Histria e Geografia voc fica mais interessado pela matria. Voc tem a capacidade de absorver as informaes com mais rapidez, mais agilidade. David: Geografia o negcio que eu achei muito legal, o Mrcio fazer, pegar mapas e situar onde fica cada tribo no Brasil. Onde se concentra mais membros da tribo, tipo Fiana fica mais ao norte, alguma coisa parecida com isso. Ele detalhou isso em mapa, fazendo smbolos onde... Adriano: Inclusive voc at decora o mapa real. David: No portugus seria mais no vocabulrio, seria muito maior. Fbio: Mais vasto. David: Voc vai fazer uma histria fictcia, um texto fictcio, voc j t envolvido, voc faz um texto muito melhor, muito mais amplo, com mais detalhes. At o dia de hoje te ensinaria a fazer isso, porque voc t relacionado com isso o tempo todo. Voc aluga um filme, voc vai pegar algum filme de terror, alguma coisa de vampiro, alguma coisa de lobisomem Lobisomem em Nova York, sempre esto jogando voc pro lado fictcio. Ento voc t envolvido com aquilo, fica bem mais fcil. Voc falando em linguagem de lobisomem, em vampiro voc poderia expandir isso para o portugus e a professora entenderia isso muito bem e voc fazia um texto bem mais rico, em informaes, em palavras desconhecidas que voc desconhecia e agora conhece e em Portugus bom, Histria, Geografia voc poderia pegar... Ah! RPG muito bom...

11 Enfim, minha pesquisa buscou refletir sobre possveis caminhos para uma leitura e escrita significativos fora da escola a fim de fornecer pistas para o mesmo processo dentro da escola. Os jogadores escrevem e lem por prazer; sentam-se em uma mesa com seus companheiros e produzem uma narrativa de annimos, sem cobranas, sem formalizao acadmica dessa escrita; aprendem um com o outro e aventuram-se por uma viagem a

nvel imaginrio que contribui para a constituio dum conhecimento partilhado num espao de vivncia do prazer... Em relao escrita ainda possvel dizer que ela sofre uma evoluo, transformando gneros primrios em secundrios. Na concepo de Bakhtin (1997b) os gneros discursivos so decorrncia direta das formas representativas do mundo cotidiano e prosaico, por isso esto ligados variedade virtual e inesgotabilidade das prprias atividades humanas que variam segundo o espao/tempo. O autor classifica os gneros em primrios e secundrios. Os gneros primrios se referem ao cotidiano imediato, s situaes em que so produzidos e onde a atividade humana se realiza e se concretiza. Constituem-se de certos dilogos orais, cotidianos, familiares etc. Referem-se s realidades sociais mais imediatas, dos encontros de amigos, dos companheiros de servio, etc. Os gneros secundrios geralmente so produzidos em forma escrita, distanciando-se da situao imediata de

produo. Eles absorvem e transformam os gneros primrios, aparecendo em circunstncias de uma comunicao cultural, mais complexa e relativamente mais evoluda, principalmente escrita (BAKHTIN, 1997b, p. 281). Seriam o discurso cientfico, o discurso jornalstico, o discurso sociopoltico, etc. Os gneros so dados na cultura e se interrelacionam, representam unidades abertas da cultura sendo depositrios de formas particulares de ver o mundo. romance, o teatro, o

Em cada poca de seu desenvolvimento, a lngua escrita marcada pelos gneros do discurso e no s pelos gneros secundrios (literrios, cientficos, ideolgicos), mas tambm pelos gneros primrios (Os tipos do dilogo oral: linguagem das reunies sociais, dos crculos, linguagem familiar, cotidiana, linguagem sociopoltica, filosfica, etc.). A ampliao da lngua escrita que incorpora diversa camadas da lngua popular acarreta em todos os gneros (literrios, cientficos, ideolgicos, familiares, etc. ) a aplicao de um novo procedimento na organizao e na concluso do todo verbal e uma modificao do lugar que est reservado ao ouvinte ou ao parceiro, etc., o que leva a uma maior ou menor reestruturao e renovao dos gneros dos discurso (BAKHTIN, 1997b, p. 281).

12 A perspectiva do RPG enquanto atividade oral e escrita (enredos e histricos) pode partir de um gnero primrio (narrativa ficcional produzida pelo grupo) e evoluir para um gnero secundrio. Estaria o RPG, produto da contemporaneidade, produzindo um novo gnero? Muitas indagaes ainda restam a respeito do jogo de RPG, que merece um olhar atento devido a seu carter dinmico e sedutor na perspectiva de construo prazerosa de uma narrativa... Chego ao fim de minha exposio. Escolhi algumas paisagens para mostrar e

outras guardarei para um prximo encontro. Nessa pesquisa encontrei aventureiros que viajam juntos nas pginas de livros e nas linhas do papel ao encontro de um mundo de fantasias sem fronteiras.

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