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Sumrio

1) Introduo.................................................................................................................................. 2 2) Definio de Guidelines ............................................................................................................. 3 2.1 Exemplos de Guidelines fora de TI ....................................................................................... 5 2.2 Exemplos de Guidelines de TI ............................................................................................... 7 3) Concluso ................................................................................................................................... 9 4) Referncias Bibliogrficas ........................................................................................................ 10

Introduo
A interface grfica se analisada com um ponto de vista tcnico e acadmico, nos mostra diversos conceitos amplamente utilizados na construo de interfaces de qualidade. As guidelines so exemplos desses conceitos. Seu uso no obrigatrio, porm elas nos ajudam a identificar quais so e como devem ser os elementos de nossas interfaces, tem objetivo de ajudar a garantir uma boa usabilidade. So feitas na fase inicial do projeto e o designer a faz normalmente de maneira generalizada. Elas so utilizadas em um dos processos do modelo de Shneiderman, mais especificamente na fase inicial do modelo, sendo inclusive utilizadas por grandes empresas como Microsoft, Apple, Google, Yahoo, IBM, entre outras para definir a identidade visual da interface entre outras especificaes, e garantir consistncia tanto no produto quanto entre produtos de um determinado fabricante. Nesse trabalho ser apresentado o conceito de guideline e como aplicada no desenvolvimento de interfaces, tendo como exemplo guidelines divulgadas por empresas conhecidas pela excelncia de seu trabalho quanto ao desenvolvimento de interfaces para o usurio.

Definio de Guideline
Modelo de Shneiderman
Ben Shneiderman ilustra o conceito de ter um bom design num software, a partir de seu modelo clssico, sob 3 pilares:

O primeiro pilar faz referncia s guidelines, que devem ser usadas para a criao da interface. O segundo pular ilustra a utilizao de ferramentas de prototipagem para esse desenvolvimento. E, finalmente, o terceiro pilar ilustra os testes que so necessrios para adquirir um bom resultado final.

Conceituao
As Guidelines so mtodos dos que orientam o designer na tomada o de

decises consistentes

atravs

elementos

que

constituem

produto

(ex.contedo,apresentao, funes, etc), e devem ser entendidas e aplicadas de forma contextualizada, ou seja, aplicveis (Baranauskas, 2003). 3

Guideline um caminho mestre a se seguir, agrupando todos os conceitos de interface e, ento, utiliz-los para representar no desenvolvimento grfico de um software. A guideline vai alm do limite da expresso realstica humana, ela representa uma emoo grande de seu criador, fazendo com que as guidelines tornem-se nicas para cada empresa. Cores, formatos de botes, sons de alerta, mensagens, fontes, etc., so interfaces que devem ser seguidas com um padro (guideline). Vale lembrar que este conceito utilizado em todas as reas possveis, como mdica, engenharia, etc. As vantagens e o propsito dela existir o ganho de tempo, estabilizao e padronizao no desenvolvimento da interface do sistema. Ter um padro a se seguir uma grande vantagem e, como j foi revisada vrias vezes, certo que no ir falhar. J imaginou se o Office invertesse as ordens de suas ferramentas? Ou ento o Windows sem o recurso Iniciar naquele canto esquerdo inferior sagrado? So esses alguns exemplos de guidelines. Existem vrios nveis de guidelines, tendo cada nvel o seu foco de representao, metas e objetivos. Uma guideline pode preferir ter como referncia a avaliao do pblico alvo antes de sua finalizao, ou ento passar por devidos testes dentro da prpria empresa. Depende da metodologia de desenvolvimento de software que cada uma usa (Cascata, Espiral, Prototipagem, etc.). Diante da engenharia de software, temos como exemplo, Ben Shneiderman que utiliza vrios recursos de Estrutura de Dados e Engenharia de Software para representar o desenvolvimento de um software, inclusive com foco em Guidelines.

Exemplos de Guidelines de Empresas Fora do Ramo de TI


Nike
Atender os padres esportivos vigentes em cada continente Disponvel em: http://www.nikebiz.com/crreport/content/about/1-4-8-guidelines-and-

principles-index.php

Petrobrs
"Novos projetos devem respeitar a legislao e adotar as melhores prticas de

segurana, sade e meio ambiente ao longo da sua vida profissional".

Disponvel

em:

http://www.petrobras.com.br/en/environment-and-society/preserving-the-

environment/downloads/pdf/hes-guidelines.pdf

Nestl
Alinhamento com o foco da Nestl na vida ativa e saudvel com nfase no apoio a crianas.

Disponvel

em:

http://www.corporate.nestle.ca/EN/ABOUTUS/COMMUNITY/Pages/FundingGuidelines.as px

Jhonson & Jhonson


"Ns nos comunicamos com nossos colaboradores e parceiros, sempre que possvel com eles para alcanar resultados desejveis competitivos."

Disponvel

em:

http://www.jnj.com/wps/wcm/connect/808fba004f5567e29f6cbf1bb31559c7/global-laboremployment-guidelines.pdf

Banco Ita
"As opes de aes conferiro aos seus respectivos proprietrios o direito de subscrever aes preferenciais do ITA UNIBANCO do capital autorizado, de acordo com as condies do plano."

Disponvel em: http://ww13.itau.com.br/portalri/html/ing/download/Anexo1_Ata_AGE.pdf

Exemplos de Guidelines de TI

Microsoft
Use modelos de tela consistentes. Fornecer telas para iniciar tarefas. Tornar bvio como realizar a tarefa com os controles na tela. Fornecer uma maneira fcil de completar uma tarefa e comear um novo. Dar o prximo passo bvio de navegao. Disponvel em: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms997506.aspx

IBM
Respeite Copyrights, faa uso justo dos direitos e obedea a leis financeiras. No cause confuso, seja o primeiro a corrigir seus erros. No use logotipos ou marcas da IBM sem ter autorizao.

Disponvel em: http://www.ibm.com/blogs/zz/en/guidelines.html

Intel
Seja transparente, verdadeiro e honesto. No conte segredos ou compartilhe demais. Tenha bom senso, acrescente valor e mantenha a calma.

Disponvel em: http://www.intel.com/content/www/us/en/legal/intel-social-mediaguidelines.html

Apple

Menu de barra de menu exibe os comandos do app atual na barra de menu nico no topo da tela. Um aplicativo normalmente exibe vrios menus na barra de menu (para uma viso geral da barra de menu, consulte "Todos os Apps Use a barra de menu nico").

Menu Dock contm definidas pelo sistema comandos (como Revelar no Finder e Manter no Dock) e, opcionalmente, aplicativo comandos especficos (como uma nova janela). Para revelar um menu Dock, os usurios Control-clique ou pressione e segure o cone de um aplicativo no Dock.

Menu contextual exibe comandos que esto diretamente relacionados a um item. Para revelar um menu contextual, os usurios Control-clique em uma rea na tela ou uma seleo.

Disponvel

em:

https://developer.apple.com/library/mac/#documentation/userexperience/Conceptual/App
leHIGuidelines/Menus/Menus.html#//apple_ref/doc/uid/TP30000356-TP6

Oracle
Restrinja acesso, estabelea nveis de privilgio. Evite SQL dinmico. Isole cdigos no relacionados ao servidor. Crie cpias de segurana de classes e subclasses mutveis.

Disponvel em: http://www.oracle.com/technetwork/java/seccodeguide-139067.html

Concluso
Portanto, guidelines so orientaes que devem ser consideradas nas etapas de elaborao e avaliao de produtos (software no nosso caso), sendo elas criadas principalmente a partir do senso comum e de experincias passadas. Os Guidelines proporcionam uma valiosa e prtica ferramenta para a aplicao de conceitos de interface para usurios e no deve ser confundido com receita de design, mas como um conjunto de princpios norteadores. Podem ser agrupados, categorizados e subdivididos em diferentes nveis com detalhamentos variados e constituem uma parte essencial para o sucesso empresarial, sendo um recurso vital para as boas prticas contemporneas tanto em TI como em outras reas fora dela.

Referncias Bibliogrficas
BARANAUSKAS, Maria Ceclia Calani. Design e Avaliao de Interfaces Humano - Computador. Campinas: Nied, 2003.

SHNEIDERMAN, Ben. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. 2 ed. Massachusetts: Addison-Wesley Publishing Company, 1992. 573p.

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