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Corrigs Exercices Page 1

Premiers algorithmes Questions rapides


1 1) V ; 2) F ; 3) V ; 4) F.
2 1) a ; 2) b ; 3) a et b ; 4) b.
3 L'algorithme rpond la question : "le nombre entr est-
il positif ?".
4 a (remarque : le compteur i est incrment de 1 chaque
passage dans la boucle, jusqu' atteindre au plus la valeur
maximale C, qu'elle soit entire ou non) et c.
Fonctions
Gnralits
5 1) b ; 2) a ; 3) a et c ; 4) c ; 5) b et c.
6 1) a et b ; 2) b ; 3) c ; 4) a et b ; 5) a et c.
7 1) f(1) = 9 ; f(4) = 81 ; f(3) = 25.
2) -7 et 6. 3) f(x) = (2x+1).
8 1) f(1) = 4 ; f(4) = 1 ; f(2) = 25.
2) f(x) = (x3). 3) 5 et 1.
Etude qualitative
9 1) Il faut calculer l'image par f de 3, de 2, de -1,
jusqu' l'image par f de 4. Ainsi pour tous les entiers i de -3
4, on calcule f(i).
Pour plus de confort pour lire les rsultats, on peut aussi
penser afficher les couples (i ; f(i)).
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
i : entier ;
y : rel ;
Dbut
Pour i allant de -3 4 faire
y2i+i3 ;
Afficher("(",i," ; ",y,")") ;
FinPour ;
Fin.
2) Il faut calculer l'image par f de 3, de 2,5, de 2,
jusqu' l'image par f de 4 : les rels dont on veut calculer
l'image sont obtenus en ajoutant 0,5 la valeur prcdente,
jusqu' atteindre 4. Ainsi :
- on commence par affecter 3 x ;
- puis tant que x est infrieur ou gal 4, on affiche le
couple (x ; f(x)) et on ajoute 0,5 x.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
x,y : rels ;
Dbut
x 3;
Tant que x4 faire
y2x+x3 ;
Afficher("(",x," ; ",y,")") ;
xx+0,5 ;
FinTantQue ;
Fin.
3) On reprend la dmarche prcdente en modifiant la
valeur 0,5 par p, qu'on aura saisie au pralable.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
x,y,p : rels ;
Dbut
x -3;
Entrer(p) ;
Tant que x4 faire
y2x+x3 ;
Afficher("(",x," ; ",y,")") ;
xx+p ;
FinTantQue ;
Fin.
4) a) En D2 =B1 ; en D3 =D2+$B$2 ou =D2+B$2 ;
en E2 =2*D2^2+D2-3.
On recopie vers le bas les cellules D3 et E2.

b) Les valeurs prcdentes laissent penser que le tableau
de variations de f est :

c) En modifiant le pas dans la cellule B2 (0,5, puis 0,1,
puis 0,05, etc), on s'aperoit que la conjecture prcdente
est fausse (par exemple f(0,1) = 3,08 est strictement
infrieur 3).
On propose alors plutt :

(Des modifications du pas en B2 confortent la conjecture.)
10 1) x prend ses valeurs dans l'intervalle [0 ; 20].
2) Il faut d'abord savoir si x appartient l'intervalle [0 ; 10]
ou l'intervalle [10 ; 20].
Si x 10, alors le volume est : 100x ; sinon le volume est :
1000 + 25(x10) = 750 + 25x.
3) a) 500 cm
3
; b) 1000 cm
3
; c) 1125 cm
3
; d) 1250 cm
3
.
4) On procde par balayage (par encadrements successifs)
pour obtenir un volume gal 625 cm
3
. On obtient que la
hauteur de liquide dans le rcipient sera gale 6,25 cm.
On peut retrouver ce rsultat en rsolvant l'quation
100x=625.
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11 1) un an : 100+(100+21) = 202 ;
deux ans : 202+(100+22) = 306 .
2) a) A chaque anniversaire d'Alban, pour ses n ans, sa
grand-mre ajoute 100+2n la somme dj prsente sur
le compte, qu'on ne connat pas a priori. Il faut calculer
celle-ci de proche en proche, en ajoutant partir de la
naissance, toutes les sommes que la grand-mre a verses
sur le compte. Ainsi :
- la somme initiale est 100 ;
- de 1 an 10 ans, pour l'anne n, la somme est la somme
prcdente augmente de 100+2n ;
- la somme demande est la dernire somme calcule.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
S,n : entiers ;
Dbut
S100;
Pour n allant de 1 10 faire
SS+100+2n ;
FinPour ;
Afficher(S) ;
Fin.
b) Alban disposera de 1210 pour ses 10 ans.
3) Il faut calculer la somme disponible chaque anne, de
proche en proche comme la question prcdente, jusqu'
ce qu'elle dpasse 1999 , tout en gardant en mmoire le
nombre d'annes qui s'coulent. Ainsi :
- la somme initiale est 100 (anne 0) ;
- tant que la somme ne dpasse pas 1999 , on passe
l'anne suivante, et on ajoute la somme prcdente ce
que verse la grand-mre d'Alban ;
- l'anne demande est la dernire anne calcule.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
S,n : entiers ;
Dbut
S100;
n0;
Tant que S<1999 faire
nn+1 ;
SS+100+2n ;
FinTantQue ;
Afficher(n) ;
Fin.
On obtient qu'Alban pourra s'offrir la guitare ses 17 ans.
12 1) a) b) Avec l'chelle x[1 ; 4] et y[10 ; 10] :

c) 2 < x
0
< 3.
2) a) En D2 =B1 ; en D3 =D2+$B$2 ou =D2+B$2 ;
en E2 =4*D2^2-D2^3.
On recopie vers le bas les cellules D3 et E2.

b) 9 n'est pas le maximum de f sur [-1 ; 4]. Par exemple en
modifiant le pas en B2 (en choisissant par exemple un pas
de 0,5), on obtient que f(2,5) = 9,375 qui est strictement
suprieur 9.
c) On cherche la valeur maximale de la colonne E. Pour
cela, on modifie la valeur en B1 et le pas en B2 pour
"affiner" le tableau de valeurs. On obtient que le maximum
est atteint en 2,67 10
-2
prs :

d) On lit dans le tableau une valeur approche de M : 9,48.
On ne peut pas affirmer ici que le rsultat est une valeur
approche de M 10
-2
prs.
13 1) On peut penser faire fonctionner l'algorithme pas
pas pour avoir une ide :
Etapes
Valeur
de x
Valeur
de y
Valeur
de m
Calcul de m 34
Entre dans la boucle Pour :
on affecte -2 x ;
on affecte y :
3(-2)2(-2)+1=17 ;
on teste la proposition
"y<m" : elle est vraie. On
affecte la valeur de y m.


-2



17





34
17
On affecte automatiquement
-1 x ;
on affecte y :
3(-1)2(-1)+1=6 ;
on teste la proposition
"y<m" : elle est vraie. On
affecte la valeur de y m.

-1


17
6





17
6
0 1 1
1 2 1
2 9 1
On continue :
3 22 1
On sort de la boucle Pour.
On affiche m : 1

On comprend, en le faisant fonctionner pas pas, que
l'algorithme dtermine de proche en proche la plus petite
image des entiers entre -3 et 3.
Le rsultat affich est 1.
2) Non, rien n'assure qu'il n'existe pas un rel (non entier)
de [-3 ; 3] ayant une image infrieure 1.
Par exemple, f(0,5) = 0,75 ; donc 1 n'est pas le minimum
de f sur [-3 ; 3].
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3) Dans l'algorithme prcdent, au moment o on calcule
de proche en proche une plus petite image, il faut garder en
mmoire l'entier x
0
en lequel a t obtenu cette image. Cet
entier x
0
doit d'abord tre initialis la valeur -3. On
propose :
Variables
m,x,x
0
,y : entiers ;
Dbut
x
0
-3 ;
m3(-3) 2(-3)+1 ;
Pour x allant de -2 3 faire
y3x 2x+1 ;
Si y<m alors x
0
x ; my ; FinSi ;
FinPour ;
Afficher("le minimum sur les entiers est ",m) ;
Afficher("il est atteint en ",x
0
) ;
Fin.
4) a) Il faut calculer l'image par f de -3, de -2,9, de -2,8,
jusqu' l'image par f de 3, et obtenir de proche en proche la
plus petite d'entre elles comme dans l'algorithme
prcdent. On constate que les rels dont on veut calculer
l'image sont obtenus en ajoutant 0,1 la valeur prcdente,
jusqu' atteindre 3. Ainsi :
- on commence par initialiser les valeurs de x -3, de x
0

-3, et de m f(-3) (la valeur du minimum pour l'instant) ;
- ensuite, tant que x est infrieur ou gal 3, on ajoute 0,1
x, on calcule f(x) qu'on affecte y, et on compare cette
valeur et le minimum m des images prcdentes. Dans le
cas o y est infrieur m, on modifie les valeurs de x
0
et
de m ;
- on conclut en affichant les dernires valeurs calcules de
x
0
et de m.
Cela se traduit par l'algorithme :
Variables
m,x,x
0
,y : entiers ;
Dbut
x -3 ;
x
0
-3 ;
m3(-3) 2(-3)+1 ;
Tant que x 3 faire
xx+0,1 ;
y3x 2x+1 ;
Si y<m alors x
0
x ; my ; FinSi ;
FinTantQue ;
Afficher("le minimum parat tre ",m) ;
Afficher("il est atteint en ",x
0
) ;
Fin.
b) On obtient x
0
0,3 et m 0,67.
c) Non.
d) Les rsultats paraissent cohrents.

x [3 ; 3] et y [2 ; 20 ]

x [1 ; 1] et y [1 ; 2 ]
5) a)
2
2 2
1 2 2 1 2
3 3 3 2 1 ( )
3 3 3 9 3
x x x x x f x
| | | |
+ = + + = + =
| |
\ \
b) Pour tout x[.3 ; 3] :
2
1
3 0
3
x
| |

|
\
. Donc
2
( )
3
f x .
De plus
1 2
3 3
f
| |
=
|
\
. Donc f admet comme minimum
2
3
,
qui est atteint en
1
3
.
c) Les rsultats sont cohrents.
Equations
14 a.
15 1) Il s'agit de calculer chaque anne la taille de la
population d'abeilles (P), et de la comparer 2500, tout en
gardant en mmoire le nombre d'annes (n) qui s'coulent.
Ainsi :
- la population P initiale vaut 5000 (n vaut 0) ;
- tant que la population P est suprieure 2500, on passe
l'anne suivante (l'anne n devient l'anne n+1), et la
population P devient :
P0,05P = 0,95 P ;
- on conclut en affichant le nombre d'annes coules n.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
P : rel ;
n : entier ;
Dbut
P5000 ;
n0 ;
Tant que P > 2500 faire
nn+1 ;
P0,95P ;
FinTantQue ;
Afficher("le nombre d'annes est ",n) ;

Fin.
2) La population d'abeilles aura diminu de moiti au bout
de 14 annes.
16 1) Le capital disponible est 1025 au bout d'une anne
de placement, et 1050,625 au bout de deux annes de
placement.
2) a) Le capital initial est 1000 . Puis si une anne le
capital est C, l'anne suivante il vaut : C+0,025C =
1,025C. Il faut ritrer ce calcul autant de fois que
d'annes de placement. Ainsi :
- on entre le nombre d'annes de placement n et on
initialise le capital C 1000 ;
- on remplace n fois C par 1,025C ;
- on affiche la dernire valeur calcule de C.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
C : rel ;
n,i : entiers ;
Dbut
Entrer(n) ;
C1000 ;
Pour i allant de 1 n faire
C1,025C ;
FinPour ;
Afficher("le capital est ",C) ;
Fin.
b) Le capital est d'environ 1131,41 au bout de cinq
annes, et environ 1280,08 au bout de dix annes.
Corrigs Exercices Page 4
3) On calcule les valeurs du capital les annes suivantes,
jusqu' ce qu'il dpasse 2000 : soit en calculant "toutes"
les valeurs (tableur), soit en testant plusieurs valeurs et en
procdant par balayage (calculatrice ou logiciel).
On obtient qu'il faut 29 annes de placement pour doubler
le capital (pour 28 annes, le capital vaut environ 1996,50
, pour 29 annes, le capital vaut environ 2046,41 ).
Prolongement (calculatrice ou logiciel) : on peut modifier
le programme. Il s'agit de calculer le capital (C) et de le
comparer 2000, tout en gardant en mmoire le nombre
d'annes (n) qui s'coulent.
Cela se traduit par l'algorithme :
Variables :
C : rel ;
n,i : entiers ;
Dbut
C1000 ;
n0 ;
Tant que C < 2000 faire
nn+1 ;
C1,025C ;
FinTantQue ;
Afficher("le nombre d'annes est ",n) ;
Fin.
4) On calcule les valeurs du capital les annes suivantes,
jusqu' ce qu'il dpasse 10 000 ou 20 000 : soit en
calculant "toutes" les valeurs (tableur), soit en testant
plusieurs valeurs et en procdant par balayage (calculatrice
ou logiciel).
On obtient qu'il faut 94 annes de placement pour atteindre
10 000 (pour 93 annes, le capital vaut environ 9 938,47
, pour 94 annes, le capital vaut environ 10 186,93 ) et
122 annes de placement pour atteindre 20 000 (pour
121 annes, le capital vaut environ 19 842,10 , pour 122
annes, le capital vaut environ 20 338,16 ).
Prolongement (calculatrice ou logiciel) : on peut modifier
le programme. Il s'agit de calculer le capital (C) et de le
comparer la somme S entre (10000 ou 20000 ici), tout
en gardant en mmoire le nombre d'annes (n) qui
s'coulent.
Cela se traduit par :
Variables :
C,S : rel ;
n,i : entiers ;
Dbut
C1000 ;
n0 ;
Afficher("capital atteindre ? ") ; Entrer(S) ;
Tant que C < S faire
nn+1 ;
C1,025C ;
FinTantQue ;
Afficher("le nombre d'annes est ",n) ;
Fin.

17 1) Avec la fentre x[2 ; 2] et y[5 ; 5] :

Graphiquement, 1 < < 2.
2) m
0
= 1,5 et f(m
0
) = 0,875. On a : a
1
= 1 et b
1
= 1,5.
3) m
1
= 1,25 et f(m
1
) 0,297.
Donc f(m
1
) < 0 donc m
1
< < b
1

Donc a
2
= 1,25 et b
2
= 1,5.
4) En B3 =G1 ; en C3 =G2 ; en D3 =(B3+C3)/2 ;
en E3 =D3^3-D3-1.
En B4 =SI(E3>0;B3;D3) ; en C4 =SI(E3>0;D3;C3).
On recopie vers le bas les cellules B4, C4, D3 et F3.
5) Il faut regarder l'cart entre les rels a
n
et b
n
qui
encadrent , et regarder partir de quand il est infrieur
0,001. On peut ventuellement rajouter le calcul de cet
cart dans une colonne du tableur.
On obtient : ds que n 10, l'encadrement a
n
< < b
n
est
d'amplitude infrieure 0,001.
Si on souhaite faire une application numrique, il faut
arrondir a
n
par dfaut et b
n
par excs. Comme on souhaite
un encadrement d'amplitude infrieure 0,001, il est plus
simple de regarder les termes de rang 11 (sinon pour le
rang 10, il faut aller chercher de nombreuses dcimales).
Ainsi : 1,3247 < < 1,3252.
18 1) Avec la fentre x[3 ; 1] et y[5 ; 25] :

Graphiquement, 1 < < 0.
2) m
0
= 0,5 et f(m
0
) = 1,0625.
Donc f(m
0
) > 0 et f(b
0
) < 0 : f change de signe entre m
0
et
b
0
. Donc m
0
< < b
0
.
3) m
1
= 0,25 et f(m
1
) 0,004.
4) Il s'agit de vrifier que la construction est bien dcrite
par l'algorithme.
On pourra faire remarquer que, par construction de proche
en proche, les rels a
n
ont une image positive et que les
rels b
n
ont une image ngative :

Ainsi, chaque tape n, f change de signe entre a
n
et b
n
:
donc a
n
< < b
n
.
En utilisant le schma prcdent, on constate que
l'amplitude de l'encadrement est divise par 2.
Au bout de n tapes, il est divis par 2
n
.
Comme l'amplitude de l'encadrement initial est
b
0
a
0
= 1, l'tape n, l'amplitude de l'encadrement est
1
2
n
, qui peut tre rendu aussi petit qu'on le souhaite. On
peut ainsi obtenir des valeurs approches de aussi
prcises que possible en calculant les rels a
n
et b
n
pour un
certain entier n.
5) Ici le nombre d'tapes est a priori inconnu.
Corrigs Exercices Page 5
Il s'agit de calculer les rels a
n
et b
n
jusqu' ce que l'cart
b
n
a
n
soit infrieur la prcision p, que l'on saisira au
dbut de l'algorithme.
Cela se traduit par :
Variables :
a,b,p,m,y : rels ;
Dbut :
Entrer(p) ;
a 1 ;
b0 ;
Tant que (b-a) > p faire
m(a+b)/2 ;
ym
4
4m 1 ;
Si y > 0 alors am ;
sinon bm ;
FinSi ;
FinTantQue ;
Afficher(" est entre ",a," et ",b) ;
Fin.
6) Il s'agit de traduire l'algorithme prcdent en langage
calculatrice ou logiciel.
7) 0,249 10
-3
prs ; 0,249038 10
-6
prs.
Inquations
19 b et c.
20 1) Pour 2h15 (135min), c'est le forfait A le plus
avantageux (26,25) ; pour 2h30 (150min), c'est le forfait
C le plus avantageux (29).
2) Le forfait le plus avantageux pour le consommateur est
celui qui cote le moins cher. On peut donc pour une
certaine dure de consommation (D) en minutes :
- calculer les montants des trois forfaits. Par exemple pour
le forfait A, si la dure D est infrieure 120 minutes (2h),
le montant payer est 19,50 ; sinon, le montant payer
est 19,50+0,45(D120). On procde de la mme faon
pour les forfaits B et C ;
- tester lequel est le plus petit montant pour l'afficher.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
D, A, B, C : rels ;
Dbut
Entrer(D) ;
Si D 120 alors A19,5 ;
sinon A19,5+0,45(D120) ;
FinSi ;
Si D 120 alors B22 ;
sinon B22+0,37(D120) ;
FinSi ;
Si D 180 alors C29 ;
sinon C29+0,37(D180) ;
FinSi ;
Si AB et AC alors
Afficher("forfait A pour un montant de ",A) ;
FinSi ;
Si BA et BC alors
Afficher("forfait B pour un montant de ",B) ;
FinSi ;
Si CA et CB alors
Afficher("forfait C pour un montant de ",C) ;
FinSi ;
Fin.
Remarque : on a choisi ici pour tre plus lisible de ne pas
imbriquer les tests pour dterminer le plus petit montant.
Mais cela aurait pu tre possible.
Un autre avantage de cet algorithme est qu'il permet
d'afficher les cas d'galit de forfaits.
3) a) Forfait A pour 26,25 (135min).
b) Forfait C pour un montant de 29 (150min).
c) Forfait C pour un montant de 29 (165min).
d) Forfait C pour un montant de 29 (180min).
4) Il faut calculer le montant le plus avantageux en
fonction de la dure de communication : soit en calculant
"toutes" les valeurs (tableur), soit en testant plusieurs
valeurs et en procdant par balayage (calculatrice ou
logiciel).
On obtient :
- pour une consommation d'une dure infrieure ou gale
141 minutes, c'est le forfait A le plus avantageux ;
- pour une consommation d'une dure suprieure ou gale
142 minutes, c'est le forfait C le plus avantageux.
On peut ventuellement complter l'tude en traant les
courbes reprsentatives des fonctions associes aux
forfaits,

et en rsolvant des inquations.


Corrigs Exercices Page 6
21 1) Le forfait le plus avantageux pour le consommateur
est celui qui cote le moins cher. On peut donc pour un
certain nombre de SMS envoys dans le mois (N) :
- calculer les montants des trois forfaits : pour le forfait A,
le montant payer est 20 ; pour le forfait B, le montant
payer est 0,15N ; pour le forfait C, le montant payer est
12+0,05N ;
- tester lequel est le plus petit montant pour l'afficher.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
N : entier ;
A, B, C : rels ;
Dbut
Entrer(N) ;
A20 ; B0,15N ; C12+0,05N ;
Si AB et AC alors
Afficher("forfait A pour un montant de ",A) ;
FinSi ;
Si BA et BC alors
Afficher("forfait B pour un montant de ",B) ;
FinSi ;
Si CA et CB alors
Afficher("forfait C pour un montant de ",C) ;
FinSi ;
Fin.
Remarque : on a choisi ici pour tre plus lisible de ne pas
imbriquer les tests pour dterminer le plus petit montant.
Mais cela aurait pu tre possible.
Un autre avantage de cet algorithme est qu'il permet
d'afficher les cas d'galit de forfaits.
2) a) Forfait B pour un montant de 3 .
b) Forfait B pour un montant de 6,75 .
c) Forfait B pour un montant de 15 .
d) Forfait C pour un montant de 19,50 .
3) Il faut calculer le montant le plus avantageux en
fonction du nombre de SMS envoys dans le mois : soit en
calculant "toutes" les valeurs (tableur), soit en testant
plusieurs valeurs, et en procdant par balayage
(calculatrice ou logiciel).
On obtient :
- de 0 120 SMS envoys dans le mois, le forfait B est
plus avantageux ;
- de 120 160 SMS envoys dans le mois, le forfait C est
plus avantageux ;
- plus de 160 SMS envoys dans le mois (160 inclus), le
forfait A est plus avantageux.
On peut ventuellement complter l'tude en traant les
courbes reprsentatives des fonctions associes aux
forfaits,

et en rsolvant des inquations.
22 1) En 2001, il y a dans la ville A
200000,90+800000,20 = 34000 habitants ; dans la ville
B 200000,10+800000,80 = 66000 habitants.
En 2002, il y a dans la ville A 340000,90+660000,20 =
43800 habitants ; dans la ville B 340000,10+660000,80
= 56200 habitants.
2) a) Il s'agit de calculer chaque anne les tailles des
populations dans les villes A et B (popA et popB) et de les
comparer, tout en gardant en mmoire le nombre d'annes
coules (n). Ainsi :
- les tailles des populations initiales dans les villes A et B
(popA et popB) sont respectivement 20000 et 80000 (n
vaut 0) ;
- tant que la taille de la population de la ville A (popA) est
infrieure la taille de la population de la ville B (popB),
on passe l'anne suivante (l'anne n devient l'anne n+1),
la taille de la population de la ville A (popA) devient
popA0,9+popB0,2 et celle de la ville B (popB) devient
popA0,1+popB0,8 (attention : dans ces deux calculs,
les valeurs popA et popB dsignent les tailles
prcdentes. Si on transcrit tel que ces calculs dans une
calculatrice ou un logiciel, pour le calcul de la nouvelle
valeur de popA, il n'y aura pas de problme ; mais
pour celui de popB, popA aura pour valeur la nouvelle
valeur, et non l'ancienne : il faut donc stocker les
anciennes valeurs popA et popB dans des variables
auxiliaires, par exemple a et b) ;
- on conclut par l'affichage du nombre d'annes coules
(n).
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
n : entier ;
popA,popB,a,b : rels ;
Dbut
popA20000 ; popB80000 ; n0 ;
Tant que popA < popB faire
nn+1 ; apopA ; bpopB ;
popA a0,9+b0,2 ;
popB a0,1+b0,8 ;
FinTantQue ;
Afficher("le nombre d'annes ncessaires est ",n) ;
Fin.
b) On obtient que la ville A compte plus d'habitants que la
ville B au bout de trois ans (soit en 2003).
3) a) Vrai ; b) Faux ; c) Vrai.
23 1) Pour calculer le cot d'une masse de produits
fabriqus M (en kg), il faut d'abord comparer M et 800 :
si M < 800, alors le cot est 5000+12M : sinon, le cot
est 5000+13,20M.
2) Pour calculer la recette d'une masse de produits achets
M (en kg), il faut d'abord comparer M et 900 :
si M < 900, alors la recette est 20M : sinon, la recette est
20M 100.
3) a) L'entreprise ralise des bnfices lorsque les recettes
sont suprieures aux cots. Ainsi,
- pour une masse de produits fabriqus et achets M (en
kg), on calcule le montant de la recette et des cots selon
les dmarches des questions 1) et 2). Puis on teste si les
recettes sont suprieures aux cots.
Corrigs Exercices Page 7
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
M,R,C : rels ;
Dbut
Entrer(M) ;
Si M < 800 alors C5000+12M ;
sinon alors C5000+13,2M ;
FinSi ;
Si M < 900 alors R20M ;
sinon alors R20M 100 ;
FinSi ;
Si R C alors Afficher("bnfices") ;
sinon Afficher("pas de bnfices") ;
FinSi;
Fin.
- il reste tester soit "toutes" les valeurs (tableur), soit
quelques valeurs puis procder par balayage (calculatrice
ou logiciel).
b) On obtient que l'entreprise ralise des bnfices partir
d'une fabrication et d'une vente de 625 kg de produits.
On peut ventuellement complter l'tude en traant les
courbes reprsentatives des fonctions associes aux
forfaits,

et en rsolvant des inquations.
Gomtrie
Configurations du plan
24 1) On note I, J et K les
milieux respectifs des cts
[BC], [AC] et [AB].
D'aprs le thorme de la droite
des milieux, on a :
KJ=1BC ; IJ=1AB ; KI=1AC.
Comme le triangle ABC est
quilatral, les triangles AKJ,
IJC, IJK et BKI ont leurs 3
cts de mme mesure et sont
donc quilatraux.

2) On a noirci 9 triangles noirs
la 3
e
tape.


3) On constate qu' chaque fois
qu'on noircit un triangle central,
on laisse en blanc 3 triangles
"extrieurs". A l'tape suivante,
on noircira le triangle central de
chacun de ces triangles laisss
en blanc. Ainsi, le nombre de
triangles qu'on noircit est
multipli par 3 chaque tape.
A la 4
e
tape, on va donc noircir
39 = 27 triangles.
On vrifie :

Cela fait bien 27 nouveaux
triangles noircis.
4) A chaque tape, on multiplie par 3 le nombre de
triangles qu'on noircit (voir question 3)).
Comme la 1
re
tape on a noirci un triangle, l'tape n on
noircit 1333 = 3
n-1
triangles.
5) On ajoute les nombres de triangles noircis chaque
tape, jusqu' avoir dpass 100. Ainsi :
1+3 = 4 (nombre de triangles noircis en tout l'tape 2) ;
1+3+9 = 13 (nombre de triangles noircis l'tape 3) ;
1+3+9+27 = 40 (nombre de triangles noircis l'tape 4);
1+3+9+27+81 = 121 (nombre de triangles noircis l'tape
5).
Il faut donc 5 tapes pour noircir au moins 100 triangles.

Corrigs Exercices Page 8
25 1) a) 3
e
tape :

On a construit 24 = 8 demi-cercles, de diamtre
1
2
4
AB
| |

|
\
, soit 2cm.
b) 4
e
tape : chaque tape, on construit 2 demi-cercles
l'intrieur de chaque demi-cercle. Ainsi chaque tape, on
multiplie par 2 le nombre de demi-cercles construits, qui
ont comme diamtre le diamtre prcdent divis par 2.
A la 4
e
tape, on va donc construire 28 = 16 demi-cercles,
de diamtre 22 = 1 cm.
On vrifie :

c) A chaque tape, le nombre de demi-cercles qu'on
construit est multipli par 2, et leur diamtre est divis par
2 (voir question b)).
A l'tape 1, on construit deux demi-cercles, de diamtre 8
cm.
Ainsi l'tape n, on construit 2222 = 2
n
demi-
cercles, de diamtre ((((82)2)2))2 = 8 2
n-1
cm.
2) a) p(0) est la longueur d'un demi-cercle de diamtre
16cm. Donc p(0) = 16 2 = 8.
b) p(1) est la somme des longueurs des 2 demi-cercles de
diamtre 8 cm. Donc p(1) = 2(8 2) = 8.
p(2) est la somme des longueurs des 4 demi-cercles de
diamtre 4 cm. Donc p(2) = 4(4 2) = 8.
On constate que les valeurs p(0), p(1) et p(2) sont gales.
c) A l'tape n, p(n) est la somme des longueurs des 2
n

demi-cercles de diamtre 8 2
n-1
cm.
Donc p(n) = 2
n
((8 2
n-1
) 2) = 8.
3) L'aire d'un disque de diamtre d est
2
4
d
.
a) A(0) est l'aire du demi-disque de diamtre 16cm. Donc
A(0) = (16 4) 2 = 32.
b) A(1) est la somme des aires des 2 demi-disques de
diamtre 8 cm. Donc A(1) = 2((8 4) 2) = 16.
A(2) est la somme des aires des 4 demi-disques de
diamtre 4 cm. Donc A(2) = 4((4 4) 2) = 8.
c) A l'tape n, A(n) est la somme des aires des 2
n
demi-
disques de diamtre 8 2
n-1
= 16 2
n
cm.
Chaque demi-disque a pour aire : ((16 2
n
) 4) 2 =
32 (2
n
) cm.
Donc A(n) = 2
n
32 (2
n
) = 32 2
n
.
4) a) Vrai ; b) Faux ; c) Faux.
26 1) a) Etape 1 :

b) Le quadrilatre A
1
B
1
C
1
D
1
semble tre un carr.
Plusieurs dmarches sont possibles pour dmontrer cette
conjecture. Par exemple :
- D'aprs le thorme de Pythagore dans le triangle A
1
B
1
B
0

rectangle en B
0
,
2 2 2 2
1 1 1 0 0 1
8 2 68 A B A B B B = + = + = cm. De mme
1 1
68 BC = cm ;
1 1
68 C D = cm et
1 1
68 A D = cm.
Donc le quadrilatre A
1
B
1
C
1
D
1
est un losange.
- De plus

0 1 1 1 1 1 1 1 0
180 B A B B A D D A A + + = .
Or les triangles A
0
A
1
D
1
et B
0
B
1
A
1
, respectivement
rectangles en A
0
et B
0
, ont les mmes mesures. Ils ont donc
les mmes angles.
Donc

0 1 1 1 1 0
180 90 90 B A B D A A + = = .
Donc

1 1 1
180 90 90 B A D = = .
Finalement le quadrilatre A
1
B
1
C
1
D
1
est un carr.
2) a) Etape 2 :

b) Etape 3 :

Etape 4 :

3) a) Le carr A
1
B
1
C
1
D
1
a pour ct
1 1
68 A B = cm (voir
question 1) b)). Donc A(1) = 68.
D'aprs le thorme de Pythagore dans le triangle A
2
B
1
B
2

rectangle en B
1
, A
2
B
2
= A
2
B
1
+ B
1
B
2
.
Donc
( )
2
2 2
2 2
68 2 2 76 4 68 A B = + = .
Donc (2) 76 4 68 A = .
Corrigs Exercices Page 9
b) Il s'agit de calculer chaque
tape le carr du ct du carr.
D'aprs le thorme de
Pythagore, si une tape le ct
mesure a cm, l'tape suivante
le ct vaut : ( )
2
2
2 2 a + cm.

Ainsi, si on souhaite calculer l'tape n l'aire A(n), on
procde de la faon suivante :
- on initialise la valeur du ct a 10 (tape 0) ;
- puis de l'tape 1 l'tape n, on ritre le calcul suivant :
chaque tape le ct a devient ( )
2
2
2 2 a + ;
- l'aire A(n) est le carr du dernier ct a calcul.
On peut ventuellement rsumer la dmarche l'aide de
l'algorithme :
Variables :
n,i : entiers ;
a : rel ;
Dbut
a10 ;
Entrer(n) ;
Pour i allant de 1 n faire
a ( )
2
2
2 2 a + ;
FinPour ;
Afficher("l'aire est :",a) ;
Fin.
c) On obtient : A(3) 24,78 cm ; A(4) 12,87 cm ;
A(5) 6,52 cm ; A(6) 4,31 cm .
4) On teste quelques valeurs : a) Vrai ; b) Faux ; c) Faux.

27 1) l
0
= 50 ; l
1
= 25 ; l
2
= 25/2 ; l
3
= 25/4.
2) A chaque tape, on trace un demi-cercle de diamtre
moiti. Ainsi, l'tape n, le diamtre de C
n
est
(((1002)2))2 = 100 2
n
. Donc la longueur l
n
du
demi-cercle C
n
est :
50
2
n n
l

= .
3) a) L 312,9 m ; b) L / 0,5 625,9.
Le jardinier plantera 625+1 = 626 arbustes.

28 On a vu l'exercice 24 qu' chaque tape, le nombre de
triangles qu'on noircit est multipli par 3.
1) En utilisant le thorme de la droite des milieux, le ct
de l'unique triangle noirci la 1
re
tape mesure la moiti
du ct du triangle initial, soit 8 cm. Donc
1
16 3 A = .
2) Pour dterminer l'aire noircie totale la 2
e
tape, il faut
savoir quelle surface A
2
on a noircie cette tape, pour la
rajouter A
1
.
A la 2
e
tape, on noircit 13=3 triangles quilatraux de
mme taille, de ct la moiti du ct prcdent (en
utilisant le thorme de la droite des milieux), soit 4 cm.
Ainsi
2
2
4 3
3 12 3
4
A

= = .
On en dduit que l'aire noircie totale est :
1 2
16 3 12 3 28 3 A A + = + = .
3) Pour dterminer l'aire noircie totale la 3
e
tape, il faut
savoir quelle surface A
3
on a noircie cette tape, pour la
rajouter A
1
+A
2
.
A la 3
e
tape, on noircit 33=9 triangles quilatraux de
mme taille, de ct la moiti du ct prcdent (en
utilisant le thorme de la droite des milieux), soit 2 cm.
Ainsi
2
3
2 3
9 9 3
4
A

= = .
On en dduit que l'aire noircie totale est :
1 2 3
16 3 12 3 9 3 37 3 A A A + + = + + = .
4) D'une faon plus gnrale, pour dterminer l'aire noircie
totale la n
e
tape, il faut savoir quelle surface A
n
on a
noircie cette tape, pour la rajouter l'aire noircie
l'tape prcdente. Il s'agit donc de calculer de proche en
proche l'aire noircie chaque tape.
A chaque tape, on noircit 3 fois plus de triangles noircis
l'tape prcdente ; ces triangles noircis sont quilatraux
de mme taille, de ct la moiti du ct prcdent. Il
s'agit donc de calculer en proche le nombre (N) de
triangles noircis et leur ct (a) chaque tape ; l'aire
noircie cette tape est alors :
2
3
4
a
N .
Ainsi :
- on initialise (tape 1) le nombre (N) de triangles noircis
1, la mesure (a) du ct 8 et l'aire noircie totale (A)
16 3 ;
- puis de l'tape 2 l'tape n, on ritre le calcul suivant :
d'une tape l'autre, le nombre N devient 3N, le ct a
devient a2 , et l'aire A est augmente de
2
3
4
a
N ;
- on conclut en affichant la valeur de la dernire aire
calcule A.
On peut ventuellement rsumer cette dmarche par
l'algorithme :
Variables :
n,N,i : entiers ;
A,a : rels ;
Dbut
Entrer(n) ;
N 1 ; a 8 ; A16 3 ;
Pour i allant de 2 n faire
N3N ;
aa2 ;
AA+
2
3
4
a
N ;
FinPour ;
Afficher("l'aire noircie totale vaut :",A) ;
Fin.
5) On cherche partir de quelle tape l'aire noircie totale
dpasse 90 % de
2
16 3
4
cm, c'est--dire est suprieure
0, 9 64 3 . On obtient qu'il faut 9 tapes pour noircir au
moins 90 % du triangle initial.





Corrigs Exercices Page 10
Gomtrie repre
29 b et c.

30 1) Il s'agit d'abord savoir si le triangle ABC a ou non
ses trois cts de mme longueur. Ainsi :
- on commence d'abord par se donner les coordonnes des
points A, B et C ;
- on calcule les longueurs AB, AC et BC ;
- on teste si AB = AC et AB = BC par exemple ;
- on conclut.
On s'aperoit que les calculs de AB, AC et BC suffisent.
Ainsi :
- on calcule les carrs AB, AC et BC ;
- on teste si AB = AC et AB = BC par exemple ;
- on conclut.
Ensuite, dans le cas o le triangle ABC est quilatral, en
notant a la longueur d'un ct, on sait que le primtre
vaut 3a et que l'aire est
2
3
4
a
. Il suffit d'afficher le
rsultat de ces deux calculs (ici a sera gal par exemple
la longueur AB).
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
xA,yA,xB,yB,xC,yC,a,b,c : rels ;
Dbut
Entrer(xA,yA,xB,yB,xC,yC) ;
c(xBxA)+(yByA) ;
b(xCxA)+(yCyA) ;
a(xCxB)+(yCyB) ;
Si a=b et a=c alors
Afficher("ABC est quilatral") ;
Afficher("son primtre est :",3 a ) ;
Afficher("son aire est :", a 3 /4) ;
sinon Afficher("ABC n'est pas quilatral") ;
FinSi ;
Fin.
3) a) ABC est non quilatral.
b) ABC est quilatral ; son primtre vaut 12 ; son aire
vaut environ 6,93.
c) ABC est non quilatral. On peut faire constater que
3, 46 2 3 .

32 1) Plusieurs dmarches sont possibles :
- soit on teste si les diagonales [AC] et [BD] se coupent en
leurs milieux ; il s'agit alors d'abord de calculer les
coordonnes des deux milieux (I et J), puis de tester
l'galit des coordonnes de ceux-ci ; enfin on conclut ;
- soit on teste l'galit des longueurs AB et CD, et AD et
BC ; il s'agit alors d'abord de calculer les longueurs AB,
BC, CD et AD, puis de tester les galits AB = CD et AD
= BC ; enfin on conclut.
Mieux : on calcule les carrs AB, BC, CD et AD, puis
on teste les galits AB = CD et AD = BC.
Dans les deux cas, il faut d'abord se donner les
coordonnes des points A, B, C et D.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
xA,yA,xB,yB,xC,yC,xD,yD,xI,yI,xJ,yJ : rels ;
Dbut
Entrer(xA,yA,xB,yB,xC,yC,xD,yD) ;
xI(xA+xC)/2 ;
yI(yA+yC)/2 ;
xJ(xB+xD)/2 ;
yJ(yB+yD)/2 ;
Si xI = xJ et yI = yJ alors
Afficher("ABCD est un paralllogramme") ;
sinon Afficher("ABCD n'est pas un paralllogramme") ;
FinSi ;
Fin.
ou :
Variables :
xA,yA,xB,yB,xC,yC,xD,yD,a,b,c,d : rels ;
Dbut
Entrer(xA,yA,xB,yB,xC,yC,xD,yD) ;
a(xBxA)+(yAyB) ;
b(xCxB)+(yCyB) ;
c(xDxC)+(yDyC) ;
d(xDxA)+(yDyA) ;
Si a = c et b = d alors
Afficher("ABCD est un paralllogramme") ;
sinon Afficher("ABCD n'est pas un paralllogramme") ;
FinSi ;
Fin.
Voir l'exercice 42 pour une autre dmarche ( l'aide de
l'outil vectoriel).
3) a) ABCD est un paralllogramme.
b) ABCD est un paralllogramme.
c) ABCD n'est pas un paralllogramme.

32 1) On commence par se donner les coordonnes des
points A, B, C et D. Ensuite :
- il faut savoir si ABCD est un paralllogramme (par
exemple en testant les galits AB = CD et AD = BC) ;
- puis dans le cas o ABCD est un paralllogramme, il faut
savoir s'il est un losange (par exemple en testant l'galit
AB = BC) ;
- et enfin dans le cas o ABCD est un losange, il faut
savoir s'il est un rectangle (par exemple en testant l'galit
AC = AB + BC) ;
- pour finir, si ABCD est bien un carr, son primtre est
4AB et son aire est AB.
On a donc besoin avant toute chose de calculer les
longueurs AB, BC, CD, AD et AC, ou plutt les carrs des
longueurs AB, BC, CD, AD et AC.
Tous les tests peuvent tre regroups : pour que ABCD
soit un carr, il faut et il suffit que les galits suivantes
soient ralises :
AB = CD ; AD = BC ; AB = BC ; AC = AB + BC.
Corrigs Exercices Page 11
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
xA,yA,xB,yB,xC,yC,xD,yD,a,b,c,d,e : rels ;
Dbut
Entrer(xA,yA,xB,yB,xC,yC,xD,yD) ;
a(xBxA)+(yByA) ; b(xCxB)+(yCyB) ;
c(xDxC)+(yDyC) ; d(xDxA)+(yDyA) ;
e(xCxA)+(yCyA) ;
Si a = c et b = d et a = b et e = a + b alors
Afficher ("ABCD est un carr") ;
Afficher("son primtre est ",4 a ) ;
Afficher("son aire est ",a) ;
sinon Afficher ("ABCD n'est pas un carr") ;
FinSi ;
Fin.
3) a) ABCD carr, de primtre environ 16,49 et d'aire 17.
b) ABCD carr, de primtre environ 23,32 et d'aire 34.
c) ABCD n'est pas un carr.
33 1) On commence par se donner les coordonnes des
points A, B, C et D. Ensuite :
- pour savoir si le quadrilatre ABCD est un losange, il
faut savoir si ABCD est un paralllogramme (par exemple
en testant les galits AB = CD et AD = BC) ayant deux
cts conscutifs de mme longueur (par exemple en
testant AB = BC) ; une autre dmarche consiste savoir si
les quatre longueurs AB, BC, CD et AD sont gales ;
- pour savoir si le quadrilatre ABCD est un rectangle, il
faut savoir si ABCD est un paralllogramme (par exemple
en testant les galits AB = CD et AD = BC) tel que le
triangle ABC est rectangle en B (par exemple en testant
l'galit AC = AB + BC) ; une autre dmarche consiste
savoir si ABCD est un paralllogramme ayant des
diagonales de mme longueur ;
- pour savoir si le quadrilatre ABCD est un carr, on
groupe tous les tests prcdents (par exemple on teste :
AB = CD ; AD = BC ; AB = BC ; AC = AB + BC) ;
On a donc besoin avant toute chose de calculer les
longueurs AB, BC, CD, AD et AC, ou plutt leurs carrs.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
xA,yA,xB,yB,xC,yC,xD,yD,a,b,c,d,e : rels ;
Dbut
Entrer(xA,yA,xB,yB,xC,yC,xD,yD) ;
a(xBxA)+(yByA) ; b(xCxB)+(yCyB) ;
c(xDxC)+(yDyC) ; d(xDxA)+(yDyA) ;
e(xCxA)+(yCyA) ;
Si a = c et b = d et a = b alors
Afficher ("ABCD est un losange") ;
sinon Afficher ("ABCD n'est pas un losange") ;
FinSi ;
Si a = c et b = d et e = a + b alors
Afficher ("ABCD est un rectangle") ;
sinon Afficher ("ABCD n'est pas un rectangle") ;
FinSi ;
Si a = c et b = d et a = b et e = a + b alors
Afficher ("ABCD est un carr") ;
sinon Afficher ("ABCD n'est pas un carr") ;
FinSi ;
Fin.
3) a) ABCD est un losange, un rectangle et un carr.
b) ABCD est un rectangle, mais n'est ni un losange, ni un
carr.
c) ABCD est un losange, mais n'est ni un rectangle, ni un
carr.

Droites
34 b et c.

35 1) Pour deux points donns A et B, l'quation rduite
de la droite (AB) est :
- soit de la forme x = a, dans le cas o x
A
= x
B
;
- soit de la forme y = mx + p, dans le cas o x
A
x
B
.
On en dduit la dmarche : on teste l'galit x
A
= x
B
;
- si elle est vraie, l'quation demande est x = x
A
;
- si elle est fausse, l'quation demande est y = mx + p, o
le coefficient directeur est
B A
B A
y y
m
x x

et l'ordonne
l'origine est
A A
p y mx = .
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
Dbut
Entrer(xA,yA,xB,yB) ;
Si xA = xB alors
Afficher("l'quation est x = ",xA) ;
sinon
m(yByA)/(xBxA) ;
pyAmxA ;
Afficher("l'quation est y = mx + p") ;
Afficher("o m vaut :",m," et p vaut : ",p) ;
FinSi ;
Fin.
3) a) (AB) : y = 3x + 8 ; b) (AB) : y =
5
7
x +
3
7
.

36 1) a) D et sont strictement parallles si et seulement
si a = c et b d ;
D et sont confondues si et seulement si a = c et b = d ;
D et sont scantes en un point unique si et seulement si
a c.
b) Il s'agit de rsoudre le systme
y ax b
y cx d
= +

= +

dans le cas
o a c (c'est--dire ac 0).
Il admet comme solution (x
0
; ax
0
+b) o
0
d b
x
a c

.
Donc dans le cas o a c, les coordonnes du point
d'intersection des droites D et sont (x
0
; ax
0
+b) o
0
d b
x
a c

.
2) On commence par tester l'galit a = c :
- si elle est vraie, on teste alors l'galit b = d ; si celle-ci
est vraie, les droites D et sont confondues, sinon les
droites D et sont strictement parallles ;
- si elle est fausse, les droites D et sont scantes en un
point unique de coordonnes (x
0
; ax
0
+b) o
0
d b
x
a c

.
Corrigs Exercices Page 12
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
a,b,c,d,x0,y0 : rels ;
Dbut
Entrer(a,b,c,d) ;
Si a=c alors
Si b = d alors
Afficher("les droites D et sont confondues") ;
sinon Afficher("les droites D et sont
strictement parallles") ;
FinSi ;
sinon x0(db)/(ac) ;
y0ax0+b ;
Afficher("les droites D et sont scantes au
point de coordonnes (",x0," ; ",y0,").") ;
FinSi ;
Fin.
4) a) D et sont scantes au point de coordonnes (0 ; 1).
b) D et sont scantes au point de coordonnes (1 ; 3).

37 1) Les points A, B et C sont aligns si et seulement si
les droites (AB) et (AC) sont confondues.
Comme les donnes sont les coordonnes des points, on
pense aux quations rduites de celles-ci.
Les droites (AB) et (AC) sont confondues si et seulement :
- soit elles sont toutes les deux parallles l'axe des
ordonnes,
- soit elles ont le mme coefficient directeur.
On en dduit la dmarche :
si x
A
= x
B
et x
A
= x
C
, alors les points sont aligns ; sinon :
- si x
A
x
B
et x
A
x
C
, alors on teste l'galit des
coefficients directeurs
C A B A
B A C A
y y y y
x x x x

=

, ce qui
revient tester l'galit :
(x
C
x
A
)(y
B
y
A
) = (x
B
x
A
)(y
C
y
A
) ;
si elle est vraie, les points sont aligns, sinon ils
ne le sont pas ;
- sinon, les points ne sont pas aligns.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
xA,yA,xB,yB,xC,yC : rels ;
Dbut
Entrer(xA,yA,xB,yB,xC,yC) ;
Si xA = xB et xA = xC alors
Afficher("les points sont aligns") ;
sinon Si xA xB et xA xC alors
Si (xCxA)(yByA) = (xBxA)(yCyA)
alors Afficher("les points sont aligns") ;
sinon Afficher("les points ne sont pas aligns") ;
FinSi ;
sinon Afficher("les points ne sont pas aligns") ;
FinSi ;
FinSi ;
Fin.
Voir l'exercice 43 pour une autre dmarche plus efficace
( l'aide de l'outil vectoriel).
4) a) Les points A, B et C sont aligns.
b) Les points A, B et C ne sont pas aligns.
c) Les points A, B et C sont aligns.
38 1) a)
. . . . .
. . . . .
e a x e b y e c
b d x b e y b f
+ =

. En ajoutant les deux


quations et en simplifiant, on obtient :
( ) . . . . a e b d x c e b f = .
b) On multiplie la 1
re
quation par d et la 2
e
par b, on
obtient :
. . . . .
. . . . .
d a x d b y d c
a d x a e y a f
=

+ =

. En ajoutant les deux


quations et en simplifiant, on obtient :
( ) . . . . a e b d y a f d c = .
c) Si a.eb.d 0, on divise les deux membres des deux
quations obtenues aux questions a) et b) par (a.eb.d).
On obtient :
. .
. .
c e b f
x
a e b d

et
. .
. .
a f d c
y
a e b d

.
2) On dduit de la question 1) la dmarche :
- on calcule a.eb.d ;
- si le rsultat est non nul, le systme admet une solution
unique (x ; y) o
. .
. .
c e b f
x
a e b d

et
. .
. .
a f d c
y
a e b d

;
- sinon, le systme n'admet pas de solution unique.
On peut ainsi rsumer la dmarche par l'algorithme :
Variables :
a,b,v,d,e,f : rels ;
Dbut
Entrer(a,b,c,d,e,f) ;
Si a.eb.d 0 alors
Afficher("le systme admet un couple solution (x ; y)
unique") ;
Afficher("o x vaut :",(cebf)/(aebd)) ;
Afficher("et y vaut :",(afdc)/(aebd)) ;
sinon Afficher("le systme n'admet pas de solution
unique") ;
FinSi ;
Fin.
3) a) Le 1
er
systme admet comme solution (2 ; 1), le 2
e

systme n'admet pas de couple solution unique.
b) Un DVD cote 5,20 , un CD cote 0,80 .
c) On pose x le nombre d'hommes et y le nombre de
femmes.
La condition sur le nombre de clibataires se traduit par :
0,80x + 0,75y = 311.
La condition sur le nombre de sportifs se traduit par :
0,60x + 0,45y = 204.
Il s'agit donc de rsoudre le systme :
0,8 0, 75 311
0, 6 0, 45 204
x y
x y
+ =

+ =

.
A l'aide du programme, on conclut qu'il y a 145 hommes et
260 femmes.

Vecteurs
39 a.

40 1) Les vecteurs u

et v

sont colinaires si et seulement


si leurs coordonnes sont proportionnelles.
Il s'agit donc de tester par exemple si
u v v u
x y x y = .
Si l'galit est vrifie, les vecteurs (non nuls) sont
colinaires et le coefficient de proportionnalit k dfini par
v k u =

est gal :
Corrigs Exercices Page 13
- si 0
u
x ,
v
u
x
x

;
- sinon
v
u
y
y

(dans ce cas-l, on est assur que 0


u
y ).
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
xu,yu,xv,yv : rels ;
Dbut
Entrer(xu,yu,xv,yv) ;
Si xuyv = xvyu alors
Afficher("les vecteurs sont colinaires") ;
Afficher("on a v k u =

avec k gal :") ;
Si xu 0 alors Afficher(xv/xu) ;
sinon Afficher(yv/yu) ;
FinSi ;
sinon Afficher("les vecteurs ne sont pas colinaires") ;
FinSi ;
Fin.
3) a) Les vecteurs u

et v

sont colinaires et 6 v u =

.
b) Les vecteurs u

et v

sont colinaires et 1, 8 v u =

.
c) Les vecteurs u

et v

ne sont pas colinaires.



41 1) Les droites (AB) et (CD) sont parallles si et
seulement si les vecteurs AB

et CD

sont colinaires.
Il s'agit donc de tester si les coordonnes des vecteurs AB


et CD

sont proportionnelles ou pas.


On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
xA,yA,xB,yB,xC,yC,xD,yD : rels ;
Dbut
Entrer(xA,yA,xB,yB,xC,yC,xD,yD) ;
Si (xBxA)(yDyC) = (xDxC)(yByA) alors
Afficher("(AB) et (CD) sont parallles") ;
sinon Afficher("(AB) et (CD) ne sont pas parallles") ;
FinSi ;
Fin.
3) a) (AB) et (CD) ne sont pas parallles.
b) (AB) et (CD) sont parallles.

42 1) Le quadrilatre ABCD est un paralllogramme si et
seulement si les vecteurs AB

et DC

sont gaux.
Il s'agit donc de tester si les coordonnes des vecteurs AB


et DC

sont gales ou non.


On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
xA,yA,xB,yB,xC,yC,xD,yD : rels ;
Dbut
Entrer(xA,yA,xB,yB,xC,yC,xD,yD) ;
Si xBxA = xCxD et yByA = yCyD alors
Afficher("ABCD est un paralllogramme") ;
sinon Afficher("ABCD non paralllogramme") ;
FinSi ;
Fin.

3) a) ABCD est un paralllogramme.
b) ABCD est un paralllogramme.
c) ABCD n'est pas un paralllogramme.

43 1) Les points A, B et C sont aligns si et seulement si
les vecteurs AB

et AC

sont colinaires.
Il s'agit donc de tester si les coordonnes des vecteurs AB


et AC

sont proportionnelles ou non.


On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
xA,yA,xB,yB,xC,yC : rels ;
Dbut
Entrer(xA,yA,xB,yB,xC,yC) ;
Si (xBxA)(yCyA) = (xCxA)(yByA) alors
Afficher("les points sont aligns") ;
sinon Afficher("les points ne sont pas aligns") ;
FinSi ;
Fin.
3) a) Les points A, B et C sont aligns.
b) Les points A, B et C ne sont pas aligns.
c) Les points A, B et C sont aligns.
Corrigs Exercices Page 14
Statistiques et probabilits
Statistique descriptive, analyse de donnes
44 A) 1) a) =10,6 ; b) = 11 ; c) = 11,4.
2) En notant note1 la note au 1
er
devoir et note2 la note au
2
e
devoir, il s'agit d'afficher le rsultat de :
2 note1 3 note2
5
+
.
3) Les notes sont donnes au point suprieur.
a) Kathy doit avoir au moins 11,5 au 2
e
devoir.
b) Kathy a eu au plus 9,5 au 1
er
devoir.
B) 1) En notant coeff1 le coefficient du 1
er
devoir et coeff2
le coefficient au 2
e
devoir, il s'agit d'afficher le rsultat de :
coeff1 8 coeff2 13
coeff1 coeff2
+
+
.
2) En choisissant des coefficients positifs, d'une faon
gnrale :
a) pour que la moyenne de Kathy soit strictement
suprieure 10, il faut que : 2coeff1 < 3coeff2 ; (4 ; 3)
convient par exemple ;
b) pour que la moyenne de Kathy soit infrieure ou gale
9, il faut que : coeff1 4coeff2 ; (5 ; 1) convient par
exemple ;
c) pour que la moyenne de Kathy soit suprieure ou gale
11, il faut que : 3coeff1 2coeff2 ; (1 ; 2) convient
par exemple.

45 3) b) On peut penser calculer la moyenne des
tempratures du jour.
4) On peut penser trier les valeurs, dterminer la
mdiane, les quartiles, l'cart interquartile, l'tendue,

Echantillonnage
46 1) On peut simuler le lancer d'une pice bien quilibre
par exemple l'aide :
- d'un gnrateur d'entiers alatoires entre 0 et 1 : si on
obtient 1, c'est Pile ; sinon c'est Face ;
- d'un gnrateur d'entiers alatoires entre 1 et 100 : si on
obtient un entier pair, c'est Pile ; sinon c'est Face ;
- d'un gnrateur de nombres dcimaux alatoires dans
l'intervalle [0 ; 1[ : si on obtient un nombre strictement
infrieur 0,5, c'est Pile ; sinon c'est Face.
Ici on souhaite simuler N lancers d'une pice bien
quilibre. On simule alors chaque lancer par l'une des
mthodes prcdentes. Comme on souhaite obtenir la
frquence d'apparition de Pile, chaque lancer, il faut
ajouter 1 l'effectif des Piles obtenus (qui devra d'abord
tre initialis 0). La frquence d'apparition de Pile sera
le quotient de l'effectif par le nombre de lancers N. Ainsi :
- on initialise l'effectif de Pile (P) 0 ;
- on ritre N fois la simulation d'un lancer d'une pice ;
chaque fois, si on obtient Pile, on ajoute 1 l'effectif P ;
- on conclut en affichant le quotient de l'effectif P par N.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme, en utilisant la 3
e
mthode pour simuler un
lancer d'une pice bien quilibre :
Variables :
N,P,i : entiers ;
x : rel ;
Dbut
Entrer(N) ;
P0 ;
Pour i allant de 1 N faire
xRelAlaEntre(0;1) ;
Si x < 0,5 alors PP+1 ; FinSi ;
FinPour ;
Afficher("la frquence de Pile est :",P/N) ;
Fin.
3) On peut faire remarquer que les rsultats peuvent varier
selon les chantillons, et que la frquence a tendance se
stabiliser vers 0,5 lorsque le nombre de rptitions devient
lev (perception intuitive).

47 1) On souhaite simuler N lancers d'un d non pip.
Chaque lancer peut tre simul l'aide d'un gnrateur
d'entiers alatoires entre 1 et 6. Comme on souhaite obtenir
la frquence d'apparition de chaque numro, chaque
lancer, il faut ajouter 1 l'effectif du numro obtenu
(chaque effectif devra d'abord tre initialis 0). La
frquence d'apparition de chaque numro sera le quotient
de l'effectif par le nombre de lancers N. Ainsi :
- on initialise l'effectif de chaque numro (N1, N2, N3, N4,
N5 et N6) 0 ;
- on ritre N fois la gnration d'un entier alatoire entre 1
et 6 ; chaque fois, en notant i le rsultat obtenu, on ajoute
1 Ni ;
- on conclut en affichant pour chaque numro i de 1 6 le
quotient de l'effectif Ni par N.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
N,N1,N2,N3,N4,N5,N6,i,k : entiers ;
Dbut
Entrer(N) ;
N10 ; N20 ; N30 ; N40 ; N50 ; N60 ;
Pour i allant de 1 N faire
kEntierAlaEntre(1;6) ;
Si k=1 alors N1N1+1 ; FinSi ;
Si k=2 alors N2N2+1 ; FinSi ;
Si k=3 alors N3N3+1 ; FinSi ;
Si k=4 alors N4N4+1 ; FinSi ;
Si k=5 alors N5N5+1 ; FinSi ;
Si k=6 alors N6N6+1 ; FinSi ;
FinPour ;
Afficher("la frquence du 1 est :",N1/N) ;
Afficher("la frquence du 2 est :",N2/N) ;
Afficher("la frquence du 3 est :",N3/N) ;
Afficher("la frquence du 4 est :",N4/N) ;
Afficher("la frquence du 5 est :",N5/N) ;
Afficher("la frquence du 6 est :",N6/N) ;
Fin.
3) On peut faire remarquer que les rsultats peuvent varier
selon les chantillons, et que les frquences ont tendance
se stabiliser vers 5 lorsque le nombre de rptitions
devient lev (perception intuitive).
Corrigs Exercices Page 15
48 1)
1
0, 5 p
N
= ;
1
0, 7 p
N
+ = ; l'intervalle de
fluctuation au seuil 95 % est [0,5 ; 0,7].
2) a) La proportion de boules rouges dans l'urne est 60%.
Les boules sont indiscernables au toucher. Le tirage d'une
boule dans l'urne peut donc tre simule l'aide :
- d'un gnrateur de nombres dcimaux alatoires dans
l'intervalle [0 ; 1[ : si le nombre est strictement infrieur
0,6, on obtient une boule rouge ; sinon on obtient une
boule noire ;
- d'un gnrateur d'entiers alatoires entre 1 et 100 : si
l'entier est infrieur ou gal 60, on obtient une boule
rouge ; sinon on obtient une boule noire.
Ici on souhaite simuler 100 tirages (successifs avec remise)
d'une boule dans l'urne. On simule alors chaque tirage par
l'une des mthodes prcdentes. Comme on souhaite
obtenir la frquence d'apparition des boules rouges,
chaque tirage, il faut ajouter 1 l'effectif des rouges
obtenues (qui devra d'abord tre initialis 0). La
frquence d'apparition des boules rouges est le quotient de
l'effectif par le nombre de tirages 100. Ainsi :
- on initialise l'effectif des boules rouges (R) 0 ;
- on ritre 100 fois la simulation d'un tirage d'une boule
dans l'urne ; chaque fois, si on obtient une boule rouge,
on ajoute 1 l'effectif R ;
- on conclut en affichant le quotient de l'effectif R par 100.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme, en utilisant la 1
re
mthode de simulation :
Variables :
R,i : entiers ;
x : rel ;
Dbut
R0 ;
Pour i allant de 1 100 faire
xRelAlaEntre(0;1) ;
Si x < 0,6 alors RR+1 ; FinSi ;
FinPour ;
Afficher("la frquence des boules rouges est",R/100) ;
Fin.
3) a) Il s'agit d'effectuer n fois le tirage d'un chantillon de
taille 100 comme la question 2) a), en notant chaque
fois la frquence de boules rouges dans une liste F par
exemple (qu'on aura initialise par la liste vide).
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
n,R,k,i : entiers ;
x : rels ;
F : liste ;
Dbut
Entrer(n) ;
FListeVide ;
Pour k de 1 n faire
R0 ;
Pour i allant de 1 100 faire
xRelAlaEntre(0;1) ;
Si x<0,6 alors RR+1 ; FinSi ;
FinPour ;
Ajouter R/100 F ;
FinPour ;
Afficher("la liste des frquences est :",F) ;
Fin.
3) c) Il s'agit chaque fois de savoir combien d'lments
de la liste des frquences obtenues se trouvent dans
l'intervalle de fluctuation [0,5 ; 0,7].
On peut modifier l'algorithme prcdent en introduisant un
compteur N (qu'on aura initialis 0) qui s'incrmente
chaque fois que la frquence obtenue est dans l'intervalle
[0,5 ; 0,7] :
Variables :
n,N,R,k,i : entiers ;
x : rels ;
Dbut
Entrer(n) ;
N0 ;
Pour k de 1 n faire
R0 ;
Pour i allant de 1 100 faire
xRelAlaEntre(0;1) ;
Si x<0,6 alors RR+1 ; FinSi ;
FinPour ;
Si R/100 0,5 et R/100 0,7
alors NN+1 ;
FinSi ;
FinPour ;
Afficher("le nombre de frquences dans l'intervalle de
fluctuation est : ",N.) ;
Fin.
On peut faire remarquer que plus le nombre d'chantillons
devient assez grand, plus la frquence d'apparition des
boules rouges se trouve dans 95 % des cas dans l'intervalle
de fluctuation [0,5 ; 0,7].

Corrigs Exercices Page 16
Probabilits
49 1) a) On peut simuler le lancer d'un d ttradrique bien
quilibr l'aide d'un gnrateur d'entiers alatoires entre 1
et 4. On peut donc ici :
- simuler le lancer de deux ds par deux gnrateurs
d'entiers alatoires entre 1 et 4,
- puis afficher la somme des rsultats obtenus.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
a,b : entiers ;
Dbut
aEntierAlaEntre(1;4) ;
bEntierAlaEntre(1;4) ;
Afficher("la somme obtenue est :",a+b) ;
Fin.
b) Il s'agit de recommencer N fois l'exprience prcdente,
en introduisant un compteur incrmenter pour chaque
somme possible (qu'on aura initialis 0). Ainsi :
- on initialise les compteurs N2, N3, , N7 et N8 0 ;
- on simule N fois le lancer de deux ds ttradriques ;
chaque lancer, en notant i la somme obtenue, on ajoute 1
au compteur Ni ;
- on conclut en affichant pour chaque somme i possible la
frquence Ni/N.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
N,N2,N3,N4,N5,N6,N7,N8,i,a,b : entiers ;
Dbut
Entrer(N) ;
N20 ; N30 ; N40 ; N50 ;
N60 ; N70 ; N80 ;
Pour i allant de 1 N faire
aEntierAlaEntre(1;4) ;
bEntierAlaEntre(1;4) ;
Si a+b=2 alors N2N2+1 ; FinSi ;
Si a+b=3 alors N3N3+1 ; FinSi ;
Si a+b=4 alors N4N4+1 ; FinSi ;
Si a+b=5 alors N5N5+1 ; FinSi ;
Si a+b=6 alors N6N6+1 ; FinSi ;
Si a+b=7 alors N7N7+1 ; FinSi ;
Si a+b=8 alors N8N8+1 ; FinSi ;
FinPour ;
Afficher("la frquence de 2 est":N2/N) ;
Afficher("la frquence de 3 est":N3/N) ;
Afficher("la frquence de 4 est":N4/N) ;
Afficher("la frquence de 5 est":N5/N) ;
Afficher("la frquence de 6 est":N6/N) ;
Afficher("la frquence de 7 est":N7/N) ;
Afficher("la frquence de 8 est":N8/N) ;
Fin.
2) En observant la distribution des frquences des sommes
possibles sur plusieurs lancers, on peut rejeter le modle de
l'quiprobabilit.
Ici on a reprsent la distribution des frquences pour une
simulation de 2000 lancers :

3) a) On propose :
- on initialise les gains (algbriques) de Julie (J) et Maxime
(M) 0 ;
- on simule N lancers de deux ds ttradriques ; chaque
lancer, si la somme obtenue est 5, alors on ajoute 9 au gain
de Julie et on enlve 9 au gain de Maxime ; si la somme
obtenue est 6, alors on enlve 10 au gain de Julie et on
ajoute 10 au gain de Maxime ;
- on affiche le gain de chacun l'issue des N parties.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
N,J,M,i,a,b : entiers ;
Dbut
Entrer(N) ;
J0 ; M0 ;
Pour i allant de 1 N faire
aEntierAlaEntre(1;4) ;
bEntierAlaEntre(1;4) ;
Si a+b=5 alors JJ+9 ; MM9 ; FinSi ;
Si a+b=6 alors JJ10 ; MM+10 ; FinSi ;
FinPour ;
Afficher("le gain de Julie est :",J) ;
Afficher("le gain de Maxime est :"M) ;
Fin.
b) On peut simuler plusieurs parties, en notant les gains de
Maxime. On peut choisir par exemple de simuler plusieurs
fois 100 parties, et regarder le gain de Maxime sur ces 100
parties.
On a not ci-dessous les 10 rsultats de 100 parties
simules :

On peut alors penser que le jeu n'est pas favorable
Maxime dans la plupart des cas (le gain est plus souvent
ngatif que positif).
Complment : on a simul ci-dessous 2000 fois 100 parties
et reprsent graphiquement les 2000 gains de Maxime :
en abscisse le numro de la simulation de 100 parties ; en
ordonne le gain de Maxime l'issue de ces 100 parties
simules.

Corrigs Exercices Page 17
50 1) a) On peut simuler le lancer d'un d bien quilibr
l'aide d'un gnrateur d'entiers alatoires entre 1 et 6.
Une partie consiste lancer successivement au plus six
ds, en s'arrtant ds que le 6 est obtenu. On peut
considrer qu'une partie est quivalente au lancer de six
ds : le joueur gagne si le 6 apparat dans au moins un des
rsultats ; sinon il perd.
Cette dmarche est nanmoins un peu lourde mettre en
place (il faut faire six tests, ventuellement imbriqus l'un
dans l'autre). On se rend ensuite compte que le joueur
gagne si l'un des nombres "rsultat6" au moins est nul,
c'est--dire si le produit des carts des rsultats 6 est nul.
Ainsi :
- on simule six lancers de ds en notant le rsultat ;
- on calcule le produit P des carts des rsultats 6 (ce
produit peut tre calcul de proche en proche en
l'initialisant 1);
- si ce produit P est nul, le joueur gagne ; sinon il perd.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
P,i,a : entiers
Dbut
P1 ;
Pour i allant de 1 6 faire
aEntierAlaEntre(1;6) ; PP(a6) ;
FinPour ;
Si P=0 alors Afficher("le joueur gagne") ;
sinon Afficher("le joueur perd") ;
FinSi ;
Fin.
b) Il suffit de simuler N parties comme dans la question a),
en introduisant un compteur (G) qui s'incrmente de 1
chaque fois que le joueur gagne (on l'aura initialis 0).
Ainsi :
- on initialise le compteur (G) 0 ;
- on ritre N fois la simulation du lancer de six ds :
chaque fois, si le produit des carts des rsultats 6 est
nul, on ajoute 1 au compteur G ;
- on affiche la frquence de gain du joueur G/N.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
Dbut
Entrer(N) ;
G0 ;
Pour k allant de 1 N faire
P1 ;
Pour i allant de 1 6 faire
aEntierAlaEntre(1;6) ; PP(a6) ;
FinPour ;
Si P=0 alors GG+1 ; FinSi ;
FinPour ;
Afficher("la frquence de gain est :",G/N) ;
Fin.
2) On fait fonctionner le programme prcdent pour
plusieurs valeurs de n. Intuitivement, si la frquence
observe de gain du joueur dpasse 0,5 dans la plupart des
cas, le jeu sera avantageux pour le joueur.
On a simul 10 fois 1000 parties. Voici les 10 frquences
de gain du joueur observes :

Le jeu semble donc avantageux pour le joueur.
Complment : on a
simul plusieurs
parties et trac ci-
contre les frquences
observes de gain du
joueur en fonction
du nombre de parties
joues.


51 1) a) La bille rencontre trois intersections o elle va de
faon quiprobable soit vers la droite, soit vers la gauche.
On peut choisir de modliser chaque dplacement de la
bille vers la gauche par 0 et chaque dplacement de la bille
vers la droite par 1. Un trajet sera alors donn par un triplet
de 0 et 1 obtenus de faon alatoire.
En choisissant cette modlisation, la somme des lments
du triplet donne le numro de sortie de la bille.
Ainsi on gnre trois entiers alatoires de {0 ; 1}, on
calcule la somme de ces entiers, qu'on affiche pour donner
le numro de sortie de la bille.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
a,b,c : entiers ;
Dbut
aEntierAlaEntre(0;1) ;
bEntierAlaEntre(0;1) ;
cEntierAlaEntre(0;1) ;
Afficher("le numro de sortie est :",a+b+c) ;
Fin
b) Il suffit de simuler N lchers comme dans la question a),
en introduisant un compteur pour chaque numro de sortie
(qu'on aura initialis 0). Ainsi :
- on initialise les compteurs (N0, N1, N2 et N3) 0 ;
- on ritre N fois la simulation d'un lcher : chaque fois,
en notant i le numro de sortie de la bille, on ajoute 1 au
compteur Ni ;
- on conclut en affichant pour chaque numro i possible la
frquence Ni/N.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
N,N0,N1,N2,N3,k,a,b,c : entiers ;
Dbut
Entrer(N) ;
N00 ; N10 ; N20 ; N30 ;
Pour k allant de 1 N faire
aEntierAlaEntre(0;1) ;
bEntierAlaEntre(0;1) ;
cEntierAlaEntre(0;1) ;
Si a+b+c=0 alors N0N0+1 ; FinSi ;
Si a+b+c=1 alors N1N1+1 ; FinSi ;
Si a+b+c=2 alors N2N2+1 ; FinSi ;
Si a+b+c=3 alors N3N3+1 ; FinSi ;
FinPour ;
Afficher("la frquence du numro 0 est :",N0/N) ;
Afficher("la frquence du numro 1 est :",N1/N) ;
Afficher("la frquence du numro 2 est :",N2/N) ;
Afficher("la frquence du numro 3 est :",N3/N) ;
Fin.
Corrigs Exercices Page 18
2) On simule un grand nombre de lchers de billes.
Intuitivement, la frquence observe de chaque numro
tend se stabiliser, ce qui permet d'estimer la probabilit
de sortie de chaque numro.
On obtient par exemple :
sur une simulation
de 1 000 lchers :
sur une simulation
de 10 000 lchers :
sur une simulation
de 50 000 lchers :


3) En notant G pour gauche et D pour droit :

A chaque intersection, la bille a autant de chance d'aller
vers la droite que vers la gauche : on a une situation
d'quiprobabilit sur l'ensemble des chemins possibles.
En comptant le nombre de chemins favorables pour chaque
numro, on obtient :
P(numro0 ) = 7 = 0,125 ; P(numro1) = I = 0,375 ;
P(numro2) = I = 0,375 ; P(numro3) = 7 = 0,125.
Cela reste cohrent avec les rsultats de la question 2).

52 1) Les abscisses possibles sont : 4 ; 2 ; 0 ; 2 et 4.
2) Le robot se trouve initialement l'origine, c'est--dire
l'abscisse 0. Chaque pas du robot peut se schmatiser par
l'ajout ou le retrait de 1 son abscisse, et cela de faon
alatoire. On peut choisir de simuler chaque pas en
gnrant un entier alatoire dans {0 ; 1} : si on obtient 1,
l'abscisse augmente de 1 ; sinon, elle diminue de 1.
Ainsi pour simuler les quatre pas du robot :
- on place le robot l'abscisse (x) 0 ;
- pour chacun des quatre pas, on gnre un entier alatoire
dans {0 ; 1} : si on obtient 1, l'abscisse x devient x+1 ;
sinon l'abscisse x devient x1 ;
- on conclut en affichant la dernire abscisse du robot.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
x,i,a : entiers ;
Dbut
x0 ;
Pour i allant de 1 4 faire
aEntierAlaEntre(0;1) ;
Si a=1 alors xx+1 ; sinon xx1 ; FinSi ;
FinPour ;
Afficher("le robot se trouve l'abscisse ",x) ;
Fin.
3) a) Il s'agit de rpter N fois la simulation de la question
prcdente, en introduisant un compteur pour chaque
abscisse finale possible (qu'on aura initialis 0). Ainsi, en
notant N1 le nombre de fois o l'abscisse finale est 4, N2
le nombre de fois o elle est 2, N3 le nombre de fois o
elle est 0, N4 le nombre de fois o elle est 2 et N5 le
nombre de fois o elle est 4, :
- on initialise les compteurs (N1, N2, N3, N4 et N5) 0 ;
- on ritre N fois le calcul suivant : on initialise l'abscisse
x 0 ; puis on gnre quatre fois un entier alatoire dans
{0 ; 1} : chaque fois, si on obtient 1, x devient x+1, sinon
x devient x1 ; enfin on ajoute 1 au compteur associ la
valeur finale de x ;
- on conclut en affichant les frquences N1/N, N2/N,
N3/N, N4/N et N5/N.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
N,N1,N2,N3,N4,N5,k,i,x,a : entiers ;
Dbut
Entrer(N) ;
N10 ; N20 ; N30 ; N40 ; N50 ;
Pour k allant de 1 N faire
x0 ;
Pour i allant de 1 4 faire
aEntierAlaEntre(0;1) ;
Si a=1 alors xx+1 ; sinon xx1 ; FinSi ;
FinPour ;
Si x = 4 alors N1N1+1 ; FinSi ;
Si x = 2 alors N2N2+1 ; FinSi ;
Si x = 0 alors N3N3+1 ; FinSi ;
Si x = 2 alors N4N4+1 ; FinSi ;
Si x = 4 alors N5N5+1 ; FinSi ;
FinPour ;
Afficher("la frquence de l'abscisse 4 est",N1/N) ;
Afficher("la frquence de l'abscisse 2 est",N2/N) ;
Afficher("la frquence de l'abscisse 0 est",N3/N) ;
Afficher("la frquence de l'abscisse 2 est",N4/N) ;
Afficher("la frquence de l'abscisse 4 est",N5/N) ;
Fin.
4) a) Vrai ; b) Faux ; c) Vrai.
5) On simule un grand nombre de fois l'exprience.
Intuitivement, la distribution de frquences observes des
abscisses tend se stabiliser, ce qui permet d'estimer la
probabilit de chaque abscisse finale possible du robot.
On obtient par exemple :
sur une simulation
de 1 000 lchers :
sur une simulation
de 10 000 lchers :
sur une simulation
de 50 000 lchers :


6) En notant G pour gauche et D pour droit :

Corrigs Exercices Page 19
A chaque pas, le robot a autant de chance d'aller vers la
droite que vers la gauche : on a une situation
d'quiprobabilit sur l'ensemble des chemins possibles.
En comptant le nombre de chemins favorables pour chaque
abscisse, on obtient :
P(abscisse 4) = 9 = 0,0625 ; P(abscisse 2) = 3 = 0,25 ;
P(abscisse 0) = I = 0,375 ; P(abscisse 2) = 3 = 0,25 ;
P(abscisse 4) = 9 = 0,0625
Cela reste cohrent avec les rsultats de la question 2).

53 1) Le jeu peut tre modlis ainsi :
- en notant G le gain (algbrique) du joueur, on initialise G
2 (la mise pour participer au jeu).
- pour simuler le tirage d'une boule dans l'urne contenant 4
boules, on peut par exemple gnrer un entier alatoire
entre 1 et 4 : si on obtient le 1, on obtient une boule rouge,
et G est augment de 3 ; sinon, on obtient une boule
verte et on continue le jeu.
- pour simuler le tirage d'une boule dans l'urne de 3 boules
(contenant une rouge et deux vertes), on peut par exemple
gnrer un entier alatoire entre 1 et 3 : si on obtient le 1,
on obtient une boule rouge ; sinon on obtient une boule
verte et G est augment de 4 .
- on conclut en affichant la valeur G du gain (algbrique)
du joueur.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
G,a,b : entiers ;
Dbut
G 2 ;
aEntierAlaEntre(1;4) ;
Si a=1 alors GG+3 ;
sinon b=EntierAlaEntre(1;3) ;
Si b1 alors GG+4 ; FinSi ;
FinSi ;
Afficher("le gain est :",G) ;
Fin.
2) a) Il suffit de simuler N parties comme dans la question
prcdente, en introduisant un compteur incrmenter
pour chaque gain possible (qu'on aura initialis 0). Ainsi,
en notant N1 le nombre de fois o le gain vaut 2 , N2 le
nombre de fois o le gain est 1 et N3 le nombre de fois
o le gain est 2 , :
- on initialise les compteurs (N1, N2 et N3) 0 ;
- on ritre N fois la simulation d'une partie : on gnre un
entier alatoire entre 1 et 4 : si on obtient le 1, N2 est
augment de 1 ; sinon, on gnre un entier alatoire entre 1
et 3 : si on obtient le 1, N3 est augment de 1 ; sinon N1
est augment de 1 ;
- on conclut en affichant les frquences N1/N, N2/N et
N3/N.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
Dbut
Entrer(N) ;
N10 ; N20 ; N30 ;
Pour i allant de 1 N faire
aEntierAlaEntre(1;4) ;
Si a=1 alors N2N2+1 ;
sinon bEntierAlaEntre(1;3) ;
Si b=1 alors N3N3+1 ;
sinon N1N1+1 ;
FinSi ;
FinSi ;
FinPour ;
Afficher("la frquence du gain 2 est :",N1/N) ;
Afficher("la frquence du gain 1 est :",N2/N) ;
Afficher("la frquence du gain 2 est :",N3/N) ;
Fin.
3) On peut simuler un grand nombre de parties, en notant
les frquences de chaque gain chaque fois. Ainsi :
sur une simulation
de 1 000 parties :
sur une simulation
de 10 000 parties :
sur une simulation
de 50 000 parties :

Les rsultats laissent penser que la frquence du seul gain
ngatif est autour de 0,25.
On peut alors penser que le jeu n'est pas quitable, et qu'il0
est la faveur du joueur.

54 1) a) On se place sur un axe gradu.
Choisir au hasard deux points A et B sur un segment de
longueur 1 peut tre modlis par le tirage au hasard de
deux rels x
A
et x
B
dans l'intervalle [0 ; 1[ (les abscisses de
A et B). Pour savoir si la distance AB est suprieure 0,5,
on calcule la diffrence max(x
A
; x
B
) min(x
A
; x
B
) et on
la compare 0,5.
On peut ventuellement rsumer la dmarche l'aide de
l'algorithme :
Variables :
xA,xB : rels ;
Dbut
xARelAlaEntre(0;1) ;
xBRelAlaEntre(0;1) ;
Si max(xA;xB) min(xA;xB) > 0,5
alors Afficher("D est ralis") ;
sinon Afficher("D n'est pas ralis") ;
FinSi ;
Fin.
2) a) Il suffit de simuler N expriences comme dans la
question 1) a), en introduisant un compteur (n) qui
s'incrmente de 1 chaque fois que D est ralis (on l'aura
initialis 0). Ainsi :
- on initialise le compteur n 0 ;
- on ritre N fois la simulation de l'exprience : on gnre
deux nombres alatoires x
A
et x
B
dans l'intervalle [0 ; 1[ ;
si la diffrence max(x
A
; x
B
) min(x
A
; x
B
) est suprieure
0,5, on incrmente le compteur n ;
- on affiche la frquence n/N d'apparition de D.
Corrigs Exercices Page 20
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
N,n,k : entiers ;
xA,xB : rels ;
Dbut
Entrer(N) ;
n0 ;
Pour k allant de 1 N faire
xARelAlaEntre(0;1) ;
xBRelAlaEntre(0;1) ;
Si max(xA;xB) min(xA;xB) > 0,5
alors nn+1 ;
FinSi ;
FinPour ;
Afficher("la frquence de D est ",n/N) ;
Fin.
b) On simule un grand nombre de fois l'exprience.
Intuitivement, la frquence observe d'apparition de D tend
se stabiliser, ce qui permet d'estimer la probabilit
d'apparition de D.
sur une simulation
de 1 000
expriences :
sur une simulation
de 10 000
expriences :
sur une simulation
de 50 000
expriences :


On peut supposer que la probabilit de D est environ 0,25.

Complment : on a
simul plusieurs
expriences et trac
ci-contre les
frquences
observes
d'apparition de D en
fonction du nombre
d'expriences
simules.


55 1) On peut simuler les arrives de Romo et de Juliette
entre 20h et 21h en gnrant deux nombres alatoires x
R
et
x
J
dans l'intervalle [0 ; 60]. Ceux-ci se rencontrent si la
distance entre ces deux nombres max(x
R
; x
J
) min(x
R
; x
J
)
est infrieure ou gale 10.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
xR,xJ : rels ;
Dbut
xR RelAlaEntre(0;60) ;
xJ RelAlaEntre(0;60) ;
Si max(xR ; xJ) min(xR ; xJ) 10 alors
Afficher("Romo et Juliette se rencontrent") ;
sinon
Afficher("Romo et Juliette ne se rencontrent pas") ;
FinSi ;
Fin.
2) Il suffit de simuler N rendez-vous comme dans la
question 1), en introduisant un compteur (n) qui
s'incrmente de 1 chaque fois que Romo et Juliette se
rencontrent (on l'aura initialis 0). Ainsi :
- on initialise le compteur n 0 ;
- on ritre N fois la simulation d'un rendez-vous : on
gnre deux nombres alatoires x
R
et x
J
dans l'intervalle
[0 ; 60] ; si la diffrence max(x
R
; x
J
) min(x
R
; x
J
) est
infrieure ou gale 10, on incrmente le compteur n ;
- on affiche la frquence n/N de rencontres entre Romo et
Juliette.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
N,n,i : entiers ;
xR,xJ : rels ;
Dbut
Entrer(N) ;
n0 ;
Pour i allant de 1 N faire
xRRelAlaEntre(0;60) ;
xJRelAlaEntre(0;60) ;
Si max(xR ; xJ) min(xR ; xJ) 10
alors nn+1 ;
FinSi ;
FinPour ;
Afficher("la frquence de rencontres est ",n/N) ;
Fin.
4) On simule un grand nombre de rendez-vous.
Intuitivement, la frquence observe de rencontres tend
se stabiliser, ce qui permet d'estimer la probabilit de
rencontre.
sur une simulation
de 1 000 rendez-
vous :
sur une simulation
de 10 000 rendez-
vous :
sur une simulation
de 50 000 rendez-
vous :



On peut supposer que la probabilit de rencontre est
environ 0,306.

Complment : on a
simul plusieurs
rendez-vous et trac ci-
contre les frquences
observes de
rencontres en fonction
du nombre de rendez-
vous simuls.

5)
11
0, 30556
36
. Les rsultats sont cohrents.

56 1) Un tir de Medhi peut tre
donn par les coordonnes de
l'endroit atteint par la flchette.
Ainsi, comme le tir est alatoire, en
se plaant dans le repre
orthonorm ci-contre, on gnre
deux nombres alatoires dans
l'intervalle [0 ; 1].

La partie colore n'est atteinte que si la distance entre
l'impact et O (ou son carr) est infrieure ou gale au
rayon du disque, c'est--dire 1. Ainsi :
- on gnre deux nombres alatoires x et y dans l'intervalle
[0 ; 1] ;
- si x+y 1 alors la partie colore est atteinte ; sinon la
partie colore n'est pas atteinte.
Corrigs Exercices Page 21
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
x,y : rels ;
Dbut
xRelAlaEntre(0;1) ;
yRelAlaEntre(0;1) ;
Si x+y 1 alors Afficher("la partie est atteinte") ;
sinon Afficher("la partie n'est pas atteinte") ;
FinSi ;
Fin.
2) a) Il suffit de simuler N tirs comme dans la question 1),
en introduisant un compteur (n) qui s'incrmente de 1
chaque fois que la partie colore est atteinte (on l'aura
initialis 0). Ainsi :
- on initialise le compteur n 0 ;
- on ritre N fois la simulation d'un tir : on gnre deux
nombres alatoires x et y dans l'intervalle [0 ; 1], et si
x+y 1, on ajoute 1 au compteur n ;
- on affiche la frquence n/N d'atteinte de la partie colore.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
N,n,i : entiers ;
x,y : rels ;
Dbut
Entrer(N) ;
n0 ;
Pour i allant de 1 N faire
xRelAlaEntre(0;1) ;
yRelAlaEntre(0;1) ;
Si x+y 1 alors nn+1 ; FinSi ;
FinPour ;
Afficher("la frquence d'atteinte de la partie est ",n/N) ;
Fin.
3) On simule un grand nombre de tirs. Intuitivement, la
frquence observe d'atteinte de la partie colore tend se
stabiliser, ce qui permet d'estimer la probabilit d'atteindre
la partie colore.
sur une simulation
de 1 000 tirs :
sur une simulation
de 10 000 tirs :
sur une simulation
de 50 000 tirs :

On peut supposer que la probabilit d'atteindre la partie
colore est environ 0,786.

Complment : on a
simul plusieurs
tirs et trac ci-
contre les
frquences
observes
d'atteinte de la
partie colore en
fonction du
nombre de tirs
simuls.

Pour information : la probabilit d'atteindre la partie
colore est gale
4

. Les rsultats obtenus par simulation


sont cohrents.

57 1) Un tir de Medhi peut tre
donn par les coordonnes de
l'endroit atteint par la flchette.
Ainsi, comme le tir est alatoire,
en se plaant dans le repre
orthonorm ci-contre, on gnre
deux nombres alatoires dans
l'intervalle [0 ; 1].

La partie colore n'est atteinte que si la distance entre
l'impact et O (ou son carr) est infrieure ou gale au
rayon du disque, c'est--dire 1, et si la distance entre
l'impact et K (ou son carr) est infrieure ou gale 1.
Ainsi :
- on gnre deux nombres alatoires x et y dans l'intervalle
[0 ; 1] ;
- si x+y 1 et (1x)+(1y) 1, alors la partie colore
est atteinte ; sinon la partie colore n'est pas atteinte.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
x,y : rels ;
Dbut
xRelAlaEntre(0;1) ;
yRelAlaEntre(0;1) ;
Si x+y 1 et (1x)+(1y) 1
alors Afficher("la partie est atteinte") ;
sinon Afficher("la partie n'est pas atteinte") ;
FinSi ;
Fin.
2) a) Il suffit de simuler N tirs comme dans la question 1),
en introduisant un compteur (n) qui s'incrmente de 1
chaque fois que la partie colore est atteinte (on l'aura
initialis 0). Ainsi :
- on initialise le compteur n 0 ;
- on ritre N fois la simulation d'un tir : on gnre deux
nombres alatoires x et y dans l'intervalle [0 ; 1], et si
x+y 1 et (1x)+(1y) 1, on ajoute 1 au compteur n ;
- on affiche la frquence n/N d'atteinte de la partie colore.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
N,n,i : entiers ;
x,y : rels ;
Dbut
Entrer(N) ;
n0 ;
Pour i allant de 1 N faire
xRelAlaEntre(0;1) ;
yRelAlaEntre(0;1) ;
Si x+y 1 et (1x)+(1y) 1 alors nn+1; FinSi ;
FinPour ;
Afficher("la frquence d'atteinte de la partie est ",n/N) ;
Fin.

Corrigs Exercices Page 22
3) On simule un grand nombre de tirs. Intuitivement, la
frquence observe d'atteinte de la partie colore tend se
stabiliser, ce qui permet d'estimer la probabilit d'atteindre
la partie colore.
sur une simulation
de 1 000 tirs :
sur une simulation
de 10 000 tirs :
sur une simulation
de 50 000 tirs :



On peut supposer que la probabilit d'atteindre la partie
colore est environ 0,571.

Complment : on a
simul plusieurs
tirs et trac ci-
contre les
frquences
observes d'atteinte
de la partie colore
en fonction du
nombre de tirs
simuls.

Pour information : la probabilit d'atteindre la partie
colore est gale 1
2

. Les rsultats obtenus par


simulation sont cohrents.

58 1) Un tir de Medhi peut tre
donn par les coordonnes de
l'endroit atteint par la flchette.
Ainsi, comme le tir est alatoire, on
gnre deux nombres alatoires dans
l'intervalle [0 ; 1].

La partie colore n'est atteinte que si l'ordonne de l'impact
est infrieure ou gale au carr de son abscisse. Ainsi :
- on gnre deux nombres alatoires x et y dans l'intervalle
[0 ; 1] ;
- si y x, alors la partie colore est atteinte ; sinon la
partie colore n'est pas atteinte.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
x,y : rels ;
Dbut
xRelAlaEntre(0;1) ;
yRelAlaEntre(0;1) ;
Si y x alors Afficher("la partie est atteinte") ;
sinon Afficher("la partie n'est pas atteinte") ;
FinSi ;
Fin.
2) a) Il suffit de simuler N tirs comme dans la question 1),
en introduisant un compteur (n) qui s'incrmente de 1
chaque fois que la partie colore est atteinte (on l'aura
initialis 0). Ainsi :
- on initialise le compteur n 0 ;
- on ritre N fois la simulation d'un tir : on gnre deux
nombres alatoires x et y dans l'intervalle [0 ; 1], et si
y x, on ajoute 1 au compteur n ;
- on affiche la frquence n/N d'atteinte de la partie colore.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par
l'algorithme :
Variables :
N,n,i : entiers ;
x,y : rels ;
Dbut
Entrer(N) ;
n0 ;
Pour i allant de 1 N faire
xRelAlaEntre(0;1) ;
yRelAlaEntre(0;1) ;
Si y x alors nn+1; FinSi ;
FinPour ;
Afficher("la frquence d'atteinte de la partie est ",n/N) ;
Fin.
3) On simule un grand nombre de tirs. Intuitivement, la
frquence observe d'atteinte de la partie colore tend se
stabiliser, ce qui permet d'estimer la probabilit d'atteindre
la partie colore.
sur une simulation
de 1 000 tirs :
sur une simulation
de 10 000 tirs :
sur une simulation
de 50 000 tirs :


On peut supposer que la probabilit d'atteindre la partie
colore est environ 0,33.

Complment : on a
simul plusieurs tirs
et trac ci-contre les
frquences
observes d'atteinte
de la partie colore
en fonction du
nombre de tirs
simuls.

Pour information : la probabilit d'atteindre la partie
colore est gale 2. Les rsultats obtenus par simulation
sont cohrents.