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ICT Bildbearbeitung

Ruedi Schenk 27. April 2014 Inhaltsverzeichnis


I. Einfhrung
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1. Denition Bildbearbeitung 1.1. Denitionen . . . . . . . . . . . 1.2. Woraus sind Bilder aufgebaut? 1.2.1. Pixelbilder . . . . . . . 1.2.2. Vektorgraken . . . . .

2. Software 2.1. gimp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2. inkscape . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3. irfanview . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

II. Theorie
3. Bildpunkte 3.1. Beispiele verschiedener Ausungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2. Ausungsvermgen von Bildtrgern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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4. Farben 9 4.1. additiv und subtraktiv . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 4.2. Farbtiefe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 5. Alphakanal 6. Dateiformate 6.1. jpg . . . 6.2. gif . . . 6.3. png . . . 6.4. xcf . . . fr . . . . . . . . Bilder . . . . . . . . . . . . . . . . 11 11 12 12 13 13

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III. Bearbeitungstechniken
7. elementare Techniken 7.1. freistellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.2. Arbeiten mit Ebenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3. Farben manipulieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8. Masken 9. Pfade

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10.Schrift 23 10.1. Pfad aus Text . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 10.2. Text an Pfad ausrichten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

IV. praktische Aufgaben


11.Bilder verbessern 11.1. zuschneiden . . . . . . . . 11.2. Helligkeit verndern . . . 11.3. rote Augen korrigieren . . 11.4. nachschrfen von Bildern 11.5. Weichzeichnen . . . . . . 12.Bilder inhaltlich verndern 13.Kreative Arbeiten 13.1. Brands on animals . . . . . . . 13.2. organische Huser . . . . . . . 13.3. Durchscheinender Text . . . . . 13.4. Bilder fr Webseiten . . . . . . 13.4.1. Drei Seitenhintergrnde 14.Perspektive anwenden 15.Tipps und Tricks mit Gimp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Tabellenverzeichnis
1. 2. 3. 4. 5. verschiedene Ausungen . . . . . . . . . . . . . . . sichtbare Wellen, Ablenkung durch Glasprisma . . . Auswirkung des Alpha-Kanals . . . . . . . . . . . . . verschiedene Komprimierungsstrken von jpg-Bildern Histogramme Abb. 7.3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 . 9 . 11 . 14 . 18

6. 7. 8. 9. 10.

Farbkurven . . . . . . verschiedene Pfade . . Histogramme . . . . . rote Augen . . . . . . Webseitenhintergrund

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Teil I.

Einfhrung
Bildbearbeitung ist eine spannende Angelegenheit. Das Wissen um die Macht der Bilder, auch darum, wie Menschen durch Bilder manipuliert und beeinusst werden, macht es notwendig, sich mit dieser Thematik auseinander zu setzen. Die gesellschaftspolitische Komponente ist ein Teil, der andere - und davon handelt diese Broschre - ist das how to, welche Techniken in der digitalen Bildbearbeitung angewendet werden, um Bilder zu verndern. Dieses Wissen und Knnen kann helfen, sich in der Bilderut besser zurecht zu nden, kritsch zu hinterfragen und - wenn ntig - die gleichen Techniken anzuwenden. Natrlich kann auf den folgenden gut 30 Seiten kein umfassendes Lehrmittel zum Thema Bildbearbeitung Platz haben, aber ich habe versucht, die wesentlichen theoretischen Aspekte, einige grundlegende Bearbeitungstechniken und Vorschlge fr kreatives Arbeiten unterzubringen.1

1. Bildbearbeitung Denition
1.1. Denitionen
Unter dem Begri Bildbearbeitung versteht man die Vernderung von digitalen Bildern2 . Verschiedene Einsatzgebiete der Bildbearbeitung knnen unterschieden werden: Verbessern der Bilder Rote Augen, Geometrie der Bilder, Licht- und Farbkorrekturen Manipulation von Bildern gezieltes Verndern der Bildaussage durch Hinzufgen oder Weglassen von Bildinhalten eine Kunstgattung Einsatz von Techniken, die aus ursprnglichen Fotograen eine neue Realitt schat.3 Letztendlich handelt es sich technisch betrachtet, darum, einzelne Bildelemente (Pixel) zu verschieben, zu drehen, und in der Farbe zu verndern. Da Bilder aus Millionen Pixeln bestehen, muss diese Arbeit mit Bildprogrammen erledigt werden.

A Ich unternahm mit diesem Dokument die ersten Gehversuch im Textsystem L TEX. Die Auseinandersetzung mit dieser Art der Textverarbeitung ist - nach einigen Anfangsschwierigkeiten - durchaus lohnend. Vor allem das (fast) perfekte Satzbild ist mit einem konventionellen Textprogramm kaum zu erreichen. 2 Bildbearbeitung gab es schon zu Zeiten der analogen Fotograe. Viele digitale Techniken lehnen sich an die analoge Fotograe an. (Abwedeln, Retusche ... 3 eine Quelle der Inspiration ist die Webseite www.worth1000.com.

1.2. Woraus sind Bilder aufgebaut?


1.2.1. Pixelbilder Digitale Bilder, wie wir sie z.B. vom Fotoapparat her kennen, werden immer in einzelnen Punkten aufgenommen und auch so gespeichert. Jedes Bild besteht somit aus vielen einzelnen Punkten, die eine Grsse eine Form eine Farbe aufweisen. Es gilt, ... je mehr Pixel je feiner die Pixel je mehr Farben die Pixel annehmen knnen, ... desto genauer wird die Darstellung des Bildes.

Abbildung 1: Schema Aufzeichnung eines Bildes

1.2.2. Vektorgraken Eine weitere Mglichkeit, Bilder zu speichern, besteht darin, den Bauplan zu speichern. z.B.: Mache einen Kreis bei Position x=50, y=30 mit dem Radius 20px und flle ihn mit rot. Dazu ein Rechteck, sowie eine Polygonzug nach exakten Plnen. Die auf hugsten verwendeten Vektorgraken sind die Cliparts.

Abbildung 2: Typische Vektorelemente

In modernen OpenSource Bildprogrammen werden Pixel- und Vektortechniken gemeinsam verwendet. Typisches Anwendungen von Vektoren sind Texte und Pfade.4

2. Software
Bildbearbeitungsprogramme sind zahlreich. Marktfhrer ist Adobe mit Photoshop R . Im OpenSource Bereich haben sich Gimp und Inkscape als komplette Lsungen etabliert. Fr einfache Bildbearbeitungen eignet sich IrfanView ebenfalls sehr gut. Dieses Tutorial bezieht sich auf die Software Gimp in der Version 2.8.

Gimp wird durch eine grosse Gemeinde von Entwicklern weiter getragen, verfgt ber zahlreiche Plug-ins 5 Die Abbildung zeigt die Icons der genannten Programme. Dieses Tutorial beschrnkt sich auf Gimp und in einigen Aufgaben auf IrfanView.

2.1. gimp
Gimp ist ein Bildbearbeitungsprogramm, dass ursprnglich fr Linux entwickelt wurde, seit mehreren Jahren aber auch fr Windows- und Mac- Betriebssysteme verfgbar ist.
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inkscape ist ein typisches Programm mit Schwerpunkt auf Vektorgestaltung Programmerweiterungen, die zum Standardpaket hinzu installiert werden knnen

Es ist quasi der Opensource Gegenentwurf zu Adobes Photoshop.

2.2. inkscape
Der Schwerpunkt von Inkscape liegt auf der Bearbeitung von Vektorgraken. Es sind aber auch zahlreiche Bearbeitungsschritte von Pixelgraken mglich.

2.3. irfanview
IrfanView eignet sich nur beschrnkt zum Bearbeiten von Bildern. Nur wenige tatschliche Bearbeitungstechniken sind implementiert. Seine Strken hat IrfanView aber im Batch-Handling von Bilddateien. So knnen z.B. n Bilder in einem Arbeitsschritt in elementaren Eigenschaften gendert werden. (z.B. Bildgrsse, Farbtiefe usw.)

Teil II.

Theorie
3. Bildpunkte
Die Bildinformationen werden in einzelnen Pixeln (Bildpunkten) gespeichert. Tabelle 1 zeigt die volle Ausung, was 120000 Bildpunkten entspricht, im folgenden wird das Bild in immer weniger Pixel aufgelst.

3.1. Beispiele verschiedener Ausungen


Ein Bild wird umso genauer abgebildet, je mehr Pixel es enthlt. Die Anzahl der Pixel steigt in quadratischem Verhltnis zur Kantenlnge eines Bildes.

3.2. Ausungsvermgen von Bildtrgern


Die meisten Bilder werden zwar auf dem Bildschirm betrachtet. Einige werden auch ausgedruckt. Die Mglichkeiten von Drucker und Bildschirm unterscheiden sich in der Anzahl Punkte, die in einer Lngeneinheit vorhanden sind. Die gebruchliche Lngeneinheit im Informatikbereich ist der Zoll (inch). Ein Zoll ist ein Lngenmass und entspricht 2.54cm.

Bildschirme
Herkmmliche Bildschirme lsen mit ca. 70-80 Pixeln/Zoll (dots per inch) auf. Neuere Bildschirme6 lsen bedeutend feiner auf und nhern sich der Ausung von Druckern.
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Apples Retina display lst mit >300dpi auf

Original

30 000 Pixel

4 800Pixel

1 200 Pixel

500 Pixel

192 Pixel

Tabelle 1: verschiedene Ausungen

Drucker
Herkmmliche Drucker bieten eine Ausung von 600 dpi. Das bedeutet, dass im Vergleich zu Monitoren etwa das Achtfache an Pixeln pro Lngeneinheit gedruckt werden kann. Auf die Flche bezogen bedeutet das etwa das 60-fache an Pixeln.

4. Farben
Bilder haben immer etwas mit Licht zu tun. Licht, ein Teilbereich elektromagnetischer Wellen, besteht aus Wellen unterschiedlicher Lngen. In Tabelle ?? ist links das Teilspektrum, rechts die unterschiedliche Ablenkung von Lichtstrahlen verschiedener Wellenlngen sichtbar. Spektrum Prisma

Tabelle 2: sichtbare Wellen, Ablenkung durch Glasprisma

Abbildung 3: v.l.n.r: -,r,g,gb,b,rb,rg,rgb

4.1. additiv und subtraktiv

Das Malen am Computer bedeutet immer: Malen mit Licht. Im Gegensatz zum normalen Malen, wo durch das Auftragen von Farbpigmenten die falschen Farben absorbiert und nur die Lichtstrahlen der aufgetragenen Farbe reektiert werden. Siehe Grak nebenan

Im Gegensatz zu natrlichem (Sonnen)Licht leuchten Bildschirme grundstzlich anders: Die einzelnen Pixel bestehen aus drei Farbkanlen, nmlich rot, grn und blau. Damit kann ein sehr grosses Spektrum an Farben erzeugt werden. Leuchten alle Kanle zu 100%, so ist der Bildschirm weiss. Bei 0% ist der Bildschirm dunkel bzw. schwarz.

4.2. Farbtiefe
Farbenvielfalt Mit an/aus jeden Farbkanals knnen 8 Farben erzeugt werden 23 = 8 Mglichkeiten. Siehe Abb.3 Die Leuchtstrke jedes Farbkanals kann in 256 Stufen von 0 (kein Leuchten) bis 255 (volles Leuchten) eingestellt werden. Somit ergeben sich 2553 = 16, 7 Millionen mgliche Farben. Ab 60000 Farben spricht man von fotorealistischen Farben. Um die Farbinformation zu speichern, sind pro Pixel 6 Bytes ntig. Dazu kommt noch der Alphakanal (davon spter in Kapitel 5) mit weiteren 2 Bytes, so dass pro Pixel 8 Bytes gespeichert werden.

Schreibweise der Farben Die Farben werden in Hexadezimalzahlen notiert.Fr jeden Farbkanal werden in der Reihenfolge rot-grn-blau zwei Hexadezimalziern bentigt. Die Raute (#) zeigt die Zahl als Hexadezimalzahl an.

Beispiele

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#330000 -> ein dunkles Rot #555500 -> ein Orange #aaaaaa -> ein helles Grau

5. Alphakanal
Zu den Informationen der drei Grundfarben kommt noch eine vierte hinzu: der Alphakanal. Auch dieser Kanal kann Werte zwischen 0 und 255 annehmen. Mit diesen Werten wird die Transparenz eingestellt. Alphakanal 0 bedeutet: voll durchscheinend, nichts vom Bild ist sichtbar Alpha 255 mit -Kanal ohne -Kanal

Tabelle 3: Auswirkung des Alpha-Kanals bedeutet voll deckend (opak). Nichts hinter dem Bild ist zu erkennen. Abb. links lsst den grauen Hintergrund auf der rechten Seite durchschimmern. Der Wert des - Kanals nimmt Richtung rechts ab. Dem Bildformat jpeg oder jpg fehlt die Alphakanal-Informationen. Die Formate gif und png hingegen speichern diese Informationen mit und knnen transparente oder teiltransparente Bereiche enthalten. Weitere Informationen siehe im Kapitel 6 auf Seite 11. Wichtig zu wissen: Mit dem alpha - Kanal kann nicht direkt gemalt werden. Wenn die Transparenz einer Ebene verndert werden mchte, muss eine Ebenenmaske erstellt werden. Auf dieser kann schwarz-weiss mit Graustufen gemalt werden. Es ist mglich mit dem Befehl Ebenenmaske anwenden die Transparenz nachher direkt auf der Ebene zu platzieren. Das Vorgehen im Zusammenhang mit Ebenenmasken ist im Kapitel 8 auf der Seite 17 beschrieben.

6. Dateiformate fr Bilder
Die Datenmengen, die beim Speichern von Bilddateien anfallen, sind hoch. Ein Bild mit 10 Megapixeln bentigt theoretisch 80 Mb Daten. (106 Pixel * 8 Bytes (je 2 fr RGB und Alpha). Deshalb werden unterschiedliche Speicher-

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und Komprimierungsalgorhythmen verwendet, um die Datenmenge zu reduzieren. Mglichkeiten der Komprimierung Grundstzlich sind 2 Arten von Komprimierung zu unterscheiden: verlustfrei Typisches Beispiel ist die Humann7 Codierung. In einer Tabelle werden Quellsymbole entsprechend der Hugkeit des Vorkommens an Codewrter mit unterschiedlicher Wortlnge zugeteilt. (je huger das Vorkommen, desto krzer das Codewort) verlustbehaftet hnlichkeiten von Farben werden fr mehrere Pixel mit einen einzelnen Farbwert abgespeichert. Die Farbtiefe wird reduziert. Farben und Helligkeiten, die vom menschlichen Auge schlecht unterschieden werden knnen, werden zusammengefasst.

6.1. jpg
Das prominenteste Dateiformat ist das Joint Photogroup Expert- Format. Nahezu jede Kamera speichert die Bilder in diesem Format ab. Auf dem Internet sind die Mehrzahl der Bilder in diesem Format verfgbar. jpg (oder jpeg) speichern keine Transparenz ab. Der Alphakanal fehlt also. Mit unterschiedlichen Komprimierungswerten wird die Datenmenge bei gleichzeitig abnehmender Bildqualitt reduziert. Beispiele verschiedener Komprimierungen In Tabelle 4 auf Seite 14 sind verschiedene Komprimierungsstrken und das entsprechende Ergebnis dargestellt. Es fllt auf, dass der Qualittsunterschied zwischen 100% und 90% vernachlssigbar ist. Das Datenvolumen wird aber fast halbiert.

6.2. gif
Das Graphic Interchange Format eignet sich vor allem fr Graken mit wenigen Farben. Das gif-Format speichert pro Bild max. 256 Farben in einer Farbtabelle ab. Vorteile von Gif-Bildern sind Transparenz und die Mglichkeit, einzelne Bilder hinter einander abzuspielen und so Animationen zu erzeugen.

David A. Humann, 1925-1999, amerik. Computerpionier

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Das Beispiel nebenan zeigt eine Farbpalette von 32 Farben und das entsprechend aussehende Bild. Es ist zu erwhnen, dass die Reduktion von Farben ein hug verwendetes Gestaltungsmittel ist. Siehe Posterisieren??

6.3. png
Das Format portable network graphic verbindet die Eigenschaften von gif und jpg. Es sind sowohl Farbreduktionen wie auch verlustfreie Kompression mglich. Zudem speichert png den Alphakanal mit. png ist das im Internet am hugsten verwendete, verlustfreie Bildformat.

6.4. xcf
Gimp speichert die Bilder in diesem Format ab. Nur Gimp selber kann die xcf-Dateien lesen. Dieses Format ist also ungeeignet fr Internet und andere weitere Verwendungen. Allerdings speichert xcf alle Ebenen und Einstellungen mit ab.

Teil III.

Bearbeitungstechniken
Im folgenden Kapitel werden verschiedene Bearbeitungstechniken vorgestellt.

7. elementare Techniken
7.1. freistellen
Unter Freistellen versteht man Ausschneiden, Bildteile zu markieren um sie anschliessend zu bearbeiten. Gimp kennt viele Werkzeuge, um Bildbereiche freizustellen, die - je nach Art des Freistellens - mehr oder weniger geeignet sind.

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Qualitt 100 = 129kB

Qualitt 90 = 67kB

Qualitt 70 = 54kB

Qualitt 50 =43kB

Qualitt 30 = 37kB

Qualitt 10 = 26kB

Tabelle 4: verschiedene Komprimierungsstrken von jpg-Bildern

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Freistellen mit Konturwerkzeugen Die Auswahlwerkzeuge rechteckige Auswahl sowie ovale Auswahl und das Lasso markieren Bereiche, die anschliessend ausgeschnitten, kopiert oder sonst wie verndert werden knnen.

Abbildung 4: Freistellen mit den Auswahlwerkzeugen Rechteck, Oval, freie Form

Freistellen mit magnetischer Schere Die Auswahlwerkzeuge magnetische Schere entspricht dem Lasso-Werkzeug (Freihandwerkzeug) mit der zustzlichen Eigenschaft, dass die Konturlinie sich automatisch den Kanten anpasst. Besonders Teile mit grossem Helligkeitskontrast zum Rest lassen sich so bequem freistellen. Siehe Aufgabe ?? Freistellen mit Farbwahlwerkzeugen Zauberstab und Farbauswahl whlen hnliche Farben des Bildes aus. Whrend der Zauberstab Bereiche selektiert, die zusammenhngen, markiert die Farbauswahl alle Bereiche mit hnlicher Farbe aus. Die Empndlichkeit kann mit dem Schwellwert-Regler in den Werkzeugeinstellungen angepasst werden.

Freistellen mit der Schnellmaske Ein sehr eektives Werkzeug, um komplizierte Bereiche freizustellen ist die Schnellmaske. Bildhaft gesprochen: Eine halbtransparente Schicht

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Abbildung 5: Freistellen mit Zauberstab (weisser Bereich) und Farbwahlwerkzeug (roter Bereich)

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(Ebene) wird ber das Bild gelegt. Mit Schwarz verschwindet die Schicht, mit Weiss wird sie wieder aufgetragen. Weil nicht direkt auf dem Bild gearbeitet wird, wird dort auch nichts verndert. Sobald wieder vom Schnellmasken- auf Normalansicht gewechselt wird, wird daraus eine Auswahl.

Abbildung 6: Umschalten zwischen Normal- und Schnellmaskenansicht

7.2. Arbeiten mit Ebenen


Bilder aus den Fotoapparaten und aus dem Internet bestehen aus einer einzigen Ebene. Das bedeutet, wenn ich etwas aus dieser Ebene freistelle (ausschneide), hinterlsst es dort ein Loch, es erscheint Hintergrundfarbe oder Transparenz. Bildbearbeitungsprogramme knnen Bildelemente in Ebenen stapeln. Dadurch lassen sich die einzelnen Elemente unterschiedlich bearbeiten ohne andere Ebenen zu tangieren. Bei den Ebenen gilt immer: Die oberste Ebene verdeckt die darunterliegenden. (Siehe Abb. 8)

7.3. Farben manipulieren


Farbkurven Jeder Farbkanal ist an jedem Pixel mit einem Wert zwischen 0 und 255 beteiligt. Tabelle 8 zeigt die Hugkeit des Vorkommens einzelner Werte. Mit dem Farbkurvenwerkzeug knnen die einzelnen Farbwerte verndert werden. Ohne Bearbeitung wird die Leuchtkraft des Pixels bzw. des einzelnen Farbkanals 1:1 wiedergegeben. Durch Vernderung der Farbkurve knnen die Werte abgedunkelt oder erhellt werden.

8. Masken
Das Prinzip der Maske ist auf Seite 15 im Wesentlichen erlutert. Es geht darum, eine Folie ber das Bild zu legen. Auf dieser Folie ist es mglich, mit dem Alpha-Kanal, also der Transparenz zu malen. Im Gegensatz zur Schnellmaske, die nur schwarz/weiss

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Abbildung 7: Mit Schnellmaske freigestellt Rotanteil Grnanteil Blauanteil

Tabelle 5: Histogramme Abb. 7.3

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Abbildung 8: Ebenenstapel

linear

rot ist heller

negativ

Tabelle 6: Farbkurven

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kennt, sind beim Alpha-Kanal auch Graustufen mglich. Schwarz bedeutet 0 = transparent und weiss = 255 = opak. Dazwischen liegen die Grautne mit anteilsmssiger Transparenz. Beispiel Auf dem Bild benden sich 2 Ebenen: Hintergrundwolken und ein Schmetterling. Auf der Schmetterlingebene wurde eine Ebenenmaske hinzugefgt. Da sie nach weiss initialisiert wurde, ist die Ebene opak, das heisst, alles darunter Liegende wird zu gedeckt.

Abbildung 9: mit Maske nach weiss initialisiert Auf der Ebenenmaske wird nun ein Schwarz-Weiss Farbverlauf aufgebracht. Die Maskenebene wird angezeigt, deshalb sieht man nur den Verlauf. Siehe Abbildung 8. Wird diese Ansicht wieder zurckgestellt, sieht man, dass berall dort, wo die Maske schwarz ist, der Hintergrund durchscheint. Je heller der Grauton der Maske ist, desto mehr erscheint die vordere Ebene mit dem Schmetterling. Aussehen

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Wirkung

9. Pfade
Pfade sind die klassischen Vektorelemente in der Bildbearbeitung. Der Verlauf einer Linie wird mit Kurvengleichungen und Koordinaten so beschrieben, dass diese beliebig verndert und skaliert werden kann. Im Gegensatz zum Lasso ermglicht das Pfadwerkzeug exakte Kurven. Zudem knnen Pfade jederzeit abgespeichert und benannt werden. Der Umgang mit Pfaden erfordert einige Grundkenntnisse, jedoch sind die damit gewonnenen Mglichkeiten um ein Vielfaches grsser. Pfad ist eine Linie Zuerst ist ein Pfad nur eine Linie zwischen minimal 2 Punkten. AB (siehe Tabelle 7 Figur 1). An jedem Eckpunkt kann mit einem Handler die Gerade abgelenkt und in eine Kurvenform8 gebracht werden. Unterschieden wird zwischen oenen und geschlossenen Pfaden. Figur 5 ist eine geschlossene Form, die in eine Auswahl berfhrt werden kann. Fig. 1 Fig. 2 Fig. 3 Fig. 4 Fig. 5

Tabelle 7: verschiedene Pfade

Bearbeitungstechniken von Pfaden Punkte hinzufgen: Jeder Klick setzt einen neuen Punkt dazu. Punkte entfernen: mit CTRL + Shift auf Punkt klicken.
8

Es handelt sich um sog. Bzier-Kurven, benannt nachPierre Bzier, 1910-1999, franz. Mathematiker

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Figur schliessen: mit gedrckter CTRL-Taste ersten Punkt anklicken. Kurven verndern: mit gedrckter CTRL-Taste die Handler bearbeiten. Pfad verschieben: mit gedrckter ALT-Taste kann der Pfad komplett verschoben werden. Tipps und Hinweise Pfade werden in einer separaten Teildatei gespeichert. Sie knnen separat ex- und importiert werden. (Siehe Abb. 10). Pfade knnen auch nachgezeichnet werden (diese Linien werden dann auf einer Bildebene sichtbar). Geschlossene Pfade knnen in eine Auswahl umgewandelt werden. Das Freistellen von Bildteilen ist mit Pfaden zwar aufwendiger, jedoch viel organischer, da keine Ecken mglich sind. Es ist mathematisch unmglich, mit Bzierkurven einen Kreis zu zeichnen, jedoch sind die mglichen Annherungswerte absolut ausreichend.

Abbildung 10: Pfadfenster

10. Schrift
Schriften sind erster Linie Vektorelemente und gehorchen anderen Prinzipien als Teilbilder. Gimp speichert Texte deshalb auf separaten Textebenen. Dort knnen Texte hnlich wie in einem Textprogramm bearbeitet werden. Bevor der Text weiter verarbeitet wird (z.B. rotiert, skaliert, verzerrt ...) wird die Textebene in eine normale Bildebene

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verwandelt. Abb. 11 zeigt eine Textebene ber dem Ausgangsbild mit den Mglichkeiten, Textattribute zu denieren. Texte und Pfade sind nahe verwandt. Im folgenden

Abbildung 11: Textebene Abschnitt werden 2 Text - Pfad Techniken erlutert, die fr die Bildbearbeitung bereichernd sind.

10.1. Pfad aus Text


Mit einem Rechtsklick auf den Text kann aus dem Text ein Pfad erstellt werden, der als solcher im Pfad-Fenster abgelegt wird. So ist es z.B. mglich, anstelle einer Textfarbe diesen aus einem anderen Bild zu erstellen. Siehe Abb. 13.

Abbildung 12: Schrift als Bild

10.2. Text an Pfad ausrichten


Mit dem Pfadwerkzeug kann ein beliebiger Pfad erstellt werden. Mit einem Rechtsklick auf die Textebene kann Text an Pfad ausrichten ausgewhlt werden. Die weitere Bearbeitung erfolgt ber den Pfad. (Auswahl aus Pfad...)

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Abbildung 13: Schrift als Bild

Teil IV.

praktische Aufgaben
11. Bilder verbessern
11.1. zuschneiden
Lsbar mit gimp, irfanview

11.2. Helligkeit verndern


Oft sind Bereiche eines Bildes zu Gunsten wichtiger Bereiche eher dunkel. Problem Ziel : Die Treppenpartie ist zu dunkel.

: Die dunkle Partie im Treppenbereich aufhellen

Vorgehen Die dunkele Partie mit Rechteckauswahl selektieren (Rand ausblenden ber 510px) Bereich kopieren und einfgen (CTRL+C und CTRL+V) schwebende Ebene zur neuen Ebene ndern. (Rechtsklick auf Ebenenfenster- schwebende Ebene)

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unbearbeitet

bearbeitet

Tabelle 8: Histogramme Farbkurven anzeigen (Men: Farben - Farbkurven) Wert-Kurve steiler stellen (siehe Abb. 14).

11.3. rote Augen korrigieren


Rote Augen entstehen, wenn bei Portraitbildern mit Blitz gearbeitet wird. Die Pupillen bleiben genet und die stark durchblutete Netzhaut reektiert das einfallende Licht. Es gibt einen Filter (Verbessern - rote Augen) der dieses Problem lst. Allerdings sollten die Augen zuvor markiert werden, ansonsten die Lippen ebenfalls mit geschwrzt werden. Die Lsung mit Farbkurven ist allerdings vorzuziehen, da die Farbe gewhlt werden kann. Problem Ziel : Die Pupillen sind rot

: Den roten Bereich der Pupillen umfrben und entsttigen

Vorgehen Die Pupillen selektieren mit dem Lasso oder Oval-Werkzeug selektieren (Tipp: mit gedrckter Shift-Taste knnen beide Bereiche gemeinsam ausgewhlt werden) Bereich kopieren und einfgen (CTRL+C und CTRL+V)

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Abbildung 14: Farbkurvenvernderung unbearbeitet bearbeitet

Tabelle 9: rote Augen

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schwebende Ebene zur neuen Ebene ndern. (Rechtsklick auf Ebenenfenster- schwebende Ebene) Farbton-Sttigung anzeigen (Men: Farben) Sttigung zurcknehmen und Farbe so einstellen, dass ein gutes Ergebnis erzielt wird.

11.4. nachschrfen von Bildern


Unter dem Begri unscharf maskieren versteht man eine Technik, mit der letztendlich die Kontraste benachbarter Pixel intesiviert wird. Konturen werden so besser sichtbar, es entsteht der Eindruck, dass die Darstellung sehr genau ist. Fr diese Aufgabe steht in den Filtern - Verbessern - das entsprechende Tool zur Verfgung.

Problem Ziel

: Die Ansicht ist zu wenig deutlich

: mit unscharf maskieren eine Verbesserung des Kontrasts erzielen

Vorgehen Den Bereich selektieren (mit Federrand gibt organischere Resultate) Filter unscharf maskieren anwenden Bild links ist geschrft, das Original ist auf der rechten Seite.

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11.5. Weichzeichnen
Das Gegenteil von Schrfen ist Weichzeichnen. Auch fr diesen Arbeitsschritt existieren viele Filter, die ein Verschwimmen bzw. Weichzeichnen erlauben. Der Grad der Vernderung kann eingestellt werden. links oben: Original rechts oben: Bewegungsunschrfe (Zoom) links unten: einfaches Weichzeichnen rechts unten: Gaussscher Weichzeichner

12. Bilder inhaltlich verndern


Strende Elemente entfernen unwichtiges in Graustufen darstellen Es geht um eine Aufgabensammlung von Bildbear

13. Kreative Arbeiten


Bildbearbeitung als kreativer Prozess ist ebenso interessant wie das reale bildnerische Gestalten. Konstruierte und manipulierte9 Bilder vermitteln eine Botschaft viel schneller
9

gemeint ist nicht die gezielte Manipulation der Menschen durch Falschaussagen, siehe das Luxor-Bild des Blicks 1997

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als Texte. Die folgenden Vorschlge sollten anregen, eigene Aussagen mit Bildbearbeitung umzusetzen.

13.1. Brands on animals

Abbildung 15: Resultat

Verwendete Techniken mit Ebenen arbeiten Alphakanal hinzufgen (Logo) Drehwerkzeug Skalieren Filter Verbiegen Tranzparenz und Helligkeit einstellen Vorgehen Auf das Ausgangsbild eine zweite Ebene erstellen und Logo einfgen

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Logo verndern (Buchstaben ausschneiden . . . .) Logoebene mit Alphakanal versehen, Hintergrund entfernen. Das Logo mit dem Verbiegen-Filter fr den unebenen Hintergrund anpassen. Logo anpassen und drehen. Transparenz der Logoebene verringern um das Tier ein wenig durchscheinen zu lassen. ev. Teilbereiche des Logos (wo viel Licht auf das Tier scheint) Bereich mit Federrand ca.15px selektieren und Helligkeit nachbearbeiten.

13.2. organische Huser


Ein Objekt aus der Biologie in ein Haus verwandeln. Abb. 16 zeigt einen Pilz, dem eine Eingangstr hinzugefgt wurde. Weitere Accessoirs knnen folgen. (Fenster, Kamin). Tipp: das Gras im Vordergrund auf eine neue Ebene kopieren und ber der Trebene platzieren. Die Schwierigkeit liegt darin, die Objekte einzupassen. Das geschieht am besten mit der Bearbeitung des Alphakanals, so dass einzelne Bereiche zur Umgebung stufenlos ausblenden. Das Perspektivenwerkzeug hilft, Objekte so zu verzerren, dass ein 3-D Eekt sichtbar wird.

Abbildung 16: Tre im Pilz

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Abbildung 17: Resultat

13.3. Durchscheinender Text


Verwendete Techniken Texte erstellen Maske erstellen Vorgehen Auf das Ausgangsbild Textfenster aufziehen, so gross wie die Ebene. Fenster mit Text fllen. Tipp: grosse Schrift mit hoher Strichdicke verwenden. Blocksatz verwenden um gerade Rnder zu erzeugen. Text unterschneiden (Buchstaben nher zu einander setzen) Zeilenabstnde verringern. (Durch die Buchstaben hindurch soll das Ausgangsbild sichtbar werden. So wird der sichtbare Anteil des Bildes erhht.) mit dem Farbauswahl-Werkzeug die transparenten Bereiche selektieren und mit dem Eimer-Werkzeug die Selektion mit grauer (oder weisser) Farbe fllen Der Textebene eine Ebenenmaske hinzufgen (wichtig: Graustufenkopie der Ebene)

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13.4. Bilder fr Webseiten


Bilder, auf Webseiten haben unterschiedliche Funktionen und mssen verschiedene Kriterien erfllen. das Format: Im Internetdesign sind verschiedene Formate Standard. Die wichtigsten Formate sind skyscraper (120x600px) und banner (468x60px)10 . Hintergrundbilder sollten kleiner sein als 1000x700px. die Funktion: Bei banner und skyscraper ist der Bildinhalt wichtig. Das Bild selber ist die Aussage. Hintergrundbilder drfen keine Eye-catcher sein. Die Bilder sind nur da, um ein Ambiente zu schaen. Die Wiedererkennbarkeit und die Orientierung auf der Site sind vorrangig. speziell bei Hintergrundbildern: Zu Gunsten der Lesbarkeit darf das Bild keine grossen Kontraste aufweisen. Oft ist ein Verlauf zur Hintergrundfarbe des Bildes sinnvoll. Eine Reduktion der Farben auf wenige Farbtne ist oft von Vorteil. Tipp: Damit nicht fr jede Seitenfarbe ein eigenes Bild erstellt werden muss, ist es sinnvoll, die Farbverlufe in Transparenz zu berfhren und die Farbe des Seitenhintergrunds im CSS festzulegen. Das Bild muss im png- oder gif- Format abgespeichert werden. (Siehe S.6, Bildformate) 13.4.1. Drei Seitenhintergrnde Aus dem Originalbild sind verschiedene Bearbeitungen mglich: Das posterisierte Bild weist eine zu dunkle Farbe auf, besser ist es, die Helligkeit anzupassen um eine bessere Lesbarkeit zu erreichen.
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Weiterfhrende Informationen sind zu nden unter http://de.wikipedia.org/wiki/Werbebanner

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Original

Farbverlauf

Posterisiert

Tabelle 10: Webseitenhintergrund

14. Perspektive anwenden


Aufgabe: Ein Haus soll mit einem Plakat ber die ganze Fassade versehen werden. Die Ausgangsbilder siehe Abb. 18. mgliche Lsung

(a) Haus

(b) Plakat

Abbildung 18: Ausgangsbilder fr Perspektiven - Aufgabe

mglicher Lsungsweg Bild vom Haus nen. Plakat als neue Ebene importieren. unterer Teil abtrennen und neue Ebene daraus erstellen. Ebenentransparenz Plakat so reduzieren, dass die Hausfassade sichtbar wird. mit dem Perspektivenwerkzeug das Plakat anpassen. mit dem 2. Teil auf der Seitenfront gleich verfahren. auf der Hausebene den Baum im Topf sowie die Gartenmbel freistellen und als neue Ebene vor das Plakat setzen.

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Abbildung 19: Lsung

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auf dem Plakat die Fensternungen markieren und dort die Transparenz erhhen. (Am besten mit dem Farbkurvenwerkzeug den Alphakanal auf ca. 60% heruntersetzen. bestehende Schatten auf der Fassade gleich behandeln wie Fensternungen.

Abbildung 20: Ebenenstapel

15. Tipps und Tricks mit Gimp


Einzelfenstermodus Gimp hat die Saumode, sich zwanglos in einzelnen Fenstern ber den Desktop zu ergiessen. Diese Ansicht hat Vorteile, ist jedoch gewhnungsbedrftig. Wer die klassische Art bevorzugt, dass ein Programm innerhalb eines einzigen Fensters sein soll, kann im Men Fenster auf Einzelfenster-Modus umstellen. Werkzeugeinstellungen im Werkzeugkasten Das Fenster Werkzeugeinstellungen siehe Abb. 15 kann am Registerkopf gepackt und per drag&drop im Werkzeugkasten angedockt werden.

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Selektion invertieren Beim Freistellen von Objekten geht es oft darum, alles ausser dem Objekt zu selektieren. Da hilft der Befehl Seletion invertieren So wird die Auswahl umgekehrt, alles was nicht selektiert wurde ist jetzt selektiert. Der Shortcut ist CTRL+i. Aktion unwirksam Es kommt vor, dass eine Operation vllig unwirksam scheint. z.B. eine Stelle soll ausradiert werden und es geschieht nichts. Das kann verschiedene Grnde haben: 1. Es ist die falsche Ebene aktiv. Lsung: korrekte Ebene aktivieren 2. Es ist ein Teilbild selektiert (oft nur wenige Pixel). Lsung: Alles markieren CTRL+A. Sicherheitskopien Grundstzlich gilt: Nie mit Originaldateien arbeiten, immer eine Kopie ziehen und diese bearbeiten! Werden Filter verwendet, oder werden Textebenen weiter verarbeitet, so ist eine Ebenenkopie sinnvoll. So knnen Bearbeitungsschritte zurckgesetzt werden. (Die Option Protokoll ermglicht dies ebenfalls). Gerade bei Textebenen werden die Texteigenschaften (Rechtschreibung) vernichtet, wenn die Textebene in eine normale Pixelebene verwandelt wird. Malen und Radieren Der Unterschied zwischen den Malwerkzeugen und dem Radiergummi ist die Auswahl der Farbe. Die Malwerkzeuge funktionieren mit der Vordergrundder Radiergummi mit der Hintergrundfarbe. Ist jedoch ein Alphakanal aktiv, so malt der Radiergummi mit Transparenz.

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