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EL AJEDREZ

1. HISTORIA DEL AJEDRES Mucho se ha hablado sobre este tema, pero en verdad lo nico que puede afirmarse con propiedad es que el ajedrez es tan antiguo como la civilizacin, ya que en excavaciones efectuadas en la Mesopotamia (regin ubicada entre los ros Tigres y Eufrates) se han encontrado objetos que demostraban que el ajedrez o un juego similar exista por lo menos 4000 aos antes de Cristo. Duncan Forbes en su libro "Historia del Ajedrez" (Londres 1860) seala que el ajedrez tiene su origen en la India, ms concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI D.C. y a SUSA BEN DAHIR el HINDI como su inventor de acuerdo con el siguiente relato: Estaba enfermo cierto rey de la India y la obsesin de su enfermedad se haba apoderado de l. Le prescribieron que tratara de olvidar esa idea por medio de una distraccin agradable. Fue con este motivo que SUSA BEN DAHIR elabor o invent el ajedrez 2. CUANDO LLEGO EL AJEDRES EN EL PER? El ajedrez llega en la poca de la colonia. Este era para que los espaoles para pasar sus ratos en ocio. Atahualpa aprende jugar, con solo mirar. Los que cuidaban a Atahualpa, jugaba n cada tarde en Cajarmarca. Cuando Soto y Riquelme jugaban , Soto iba a mover el caballo, entonces Atahualpa dice No, El castillo dijo, y Soto gan.

3. MENCIONA LA REGLA BASICA DEL AJEDRES? 1. Comenzar con un pen central: Es lo ms conveniente. Las mejores jugadas para empezar son e4 o d4, ya que ponen un pen en el centro

y abren enseguida el paso para el desarrollo de piezas. Tambin existen otras opciones, pero dejmoslas para jugadores con mayor experiencia.

2. Desarrollar las piezas menores, primero el Caballo y despus el Alfil: Primero se debe desarrollar el caballo, ya que desde su posicin inicial no controla casillas importantes, en cambio al desarrollarlo, por ejemplo al jugar Cf3, el caballo toma un importante rol tanto defensivo como ofensivo en el centro y en el flanco en que est. Por otra parte, el alfil ya controla una diagonal importante desde su posicin inicial, luego de avanzar el pen central correspondiente. Por eso su desarrollo se debe hacer despus que el del caballo.

3. Tratar de no mover las piezas a un lugar donde seguro la van a amenazar: Hay que preocuparse de desarrollar todas las piezas de forma segura para evitar quedar en una desventaja de tiempos con el adversario. La ventaja de tiempos se transformar eventualmente en una ventaja de posicin, y si el oponente juega acertadamente, en una ventaja material, asegurando la partida. Por esto, por ejemplo, no conviene desarrollar la dama prematuramente, ya que se expone a las amenazas de las piezas adversarias en desarrollo.

4. Enrocar lo antes posible: Recordemos que en el ajedrez lo ms importante es la seguridad del Rey, por lo cual el enroque es casi indispensable. La violacin de esta regla es muy frecuente, y ha sido tema de diversas combinaciones y sacrificios que terminan en la victoria del adversario. Si el oponente se ha demorado en enrocar,

hay que tratar de sacar la mayor ventaja de ello: evitar en lo posible que el enroque ocurra, para mantener las posibilidades de clavadas, sacrificios u otros temas.

5. La mejor defensa para un pen es mantenerlo en su posicin inicial: En ese lugar es donde recibe el mayor apoyo de las piezas, y estn fuera del alcance del adversario. Adems, al avanzar los peones se van creando distintas debilidades, por donde el adversario puede ingresar al campo propio. Los peones no se deberan mover sin una justificacin clara: recin en el final es donde deben tomar protagonismo.

6. Es malo defender un pen con una pieza, pues sta pierde valor: Una pieza defendiendo un pen queda prcticamente clavada hasta que llegue algn relevo, lo cual puede ser aprovechado por el adversario. La mejor defensa para un pen es otro pen, por lo tanto, si ya se avanzaron los peones, para defenderlos hay que encadenarlos.

7. No hacer sacrificios materiales si no se est seguro de si se va a sacar ventaja de ello: A pesar de que hacer un sacrificio temerario le aade algo de emocin a las partidas, es lo menos recomendable. En partidas rpidas podra ser aceptable, pero por lo general se deben pensar las variantes que puedan ocurrir. En realidad soy un violador patolgico de esta regla... y siempre me ha ocurrido que estoy seguro de que voy a sacar ventaja, y de pronto viene una jugada del adversario que no haba considerado, lo cual me hace perder la partida. Por lo tanto, se debe pensar dos o tres veces la

variante antes de llevar a cabo un sacrificio.

8. Doblar las torres en una columna libre, y apenas sea posible llevarlas a la sptima u octava fila: Si se logra hacer esta penetracin en el campo enemigo, ya casi podemos cantar victoria, debido a la inestabilidad que genera al adversario. Asimismo, se debe evitar que el enemigo haga lo suyo. Si sita una torre en una columna libre, definitivamente se debe pelear por ella, poniendo la torre propia en el extremo opuesto.

9. La dama nunca debe atacar sola: debe ir acompaada de otras piezas: Traten de imaginarse a una Dama dando mate por s sola en el medio juego. Es prcticamente imposible! A lo nico que se expone la Dama al atacar por su propia cuenta, es a recibir amenazas del oponente, con la consiguiente prdida de tiempos. Por eso para lograr un ataque contundente, la Reina debe ir acompaada por lo menos de una pieza menor. Los mejores acompaantes de una dama de mejor a peor seran a mi parecer: 1. Torre; 2. Caballo; 3.Alfil. Los ataques de Dama junto con torre suelen ser devastadores en el medio juego y final. El caballo es mejor para atacar junto con la dama que el alfil debido a la alta combinatoria que resulta de las habilidades de ambas piezas, En cambio, la dama se puede mover en diagonal al igual que el alfil, lo cual reduce el arsenal de ataques en esos casos.

10. En finales, casi siempre gana el rey que llegue primero al centro: Especialmente en finales de peones, el rey es el protagonista principal. Por eso, al cambiar las ltimas piezas para llegar al final, se debe tambin calcular qu rey llega primero al centro. Si es el

adversario, se debe evitar llegar al final a toda costa, hasta ganar tiempos para el rey, o mejorar las condiciones para el final.

4. MENCIONA EL MOVIMIENTO DE CADA UNA DE LAS PIEZA DEL AJEDREZ? Pen El pen es la pieza ms numerosa y la menos poderosa del tablero de ajedrez. Los peones tienen un movimiento inusual. Normalmente, el pen solo se mueve hacia delante, una casilla cada vez. Una excepcin es la primera vez que se mueve un pen, que se puede mover dos casillas hacia delante. El pen no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que est justo delante de un pen bloquea su avance a esa casilla. El pen es la nica pieza que no captura de la misma manera que se mueve, sino que lo hace en diagonal. No puede capturar movindose hacia delante. Alfil El alfil se mueve sobre el tablero en una lnea recta diagonal. Se puede mover tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final del tablero o con otra pieza. El alfil no puede saltar sobre otras piezas. Captura del mismo modo que se desplaza, colocndose en la casilla de la pieza oponente. Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la pieza siempre permanece en las casillas del mismo color que su casilla original. Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla blanca y otro en la casilla negra. Con frecuencia se le llaman alfil de las casillas negras y alfil de las casillas blancas. Los alfiles tambin se pueden llamar segn el lado en el que empiezan, alfil del rey o alfil de la reina. Torre La torre se mueve en una lnea recta horizontal o vertical a lo largo de cualquier nmero de casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o es bloqueado por otra pieza. No puede saltar sobre otras piezas. La torre captura de la misma manera en la que se mueve, ocupando la casilla en la que est la pieza oponente. La torre puede colocarse en cualquier casilla del tablero, por tanto es una de las piezas ms poderosas.

Caballo El caballo es la pieza ms especial en el ajedrez, ya que tiene una flexibilidad que le hace una pieza poderosa. El caballo es la nica pieza del tablero que puede saltar sobre otras piezas. El caballo se mueve dos casillas en direccin horizontal o vertical y despus una casilla ms en ngulo recto. El movimiento del caballo tiene la forma de una L . El caballo siempre se cae sobre una casilla del color contrario a la de su casilla inicial. El caballo puede saltar sobre piezas de cualquier color mientras se mueve hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas sobre las que salte. El caballo realiza la captura colocndose en la casilla de la pieza oponente. El caballo no puede colocarse en una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Como el movimiento del caballo no es en lnea recta, puede atacar a una reina, a un alfil o a una torre sin ser atacado por dichas piezas de manera recproca. Reina La reina se considera como la pieza ms poderosa del tablero. Se puede mover cualquier nmero de casillas en lnea recta, tanto de manera horizontal como vertical o diagonal. La reina se mueve como la torre y el alfil juntos. Excepto en una captura, la reina se debe mover a una casilla desocupada y no puede saltar sobre otras piezas. La reina captura de la misma manera en la que se desplaza, colocndose en la casilla de la pieza oponente. Rey El rey es la pieza ms importante del ajedrez. Si el rey est sitiado, de manera que su captura es inevitable, la partida se termina y ese jugador pierde. El rey tiene poca movilidad, por eso est considerado como una de las piezas ms dbiles del juego. El rey puede moverse a cualquier casilla adyacente, es decir, se pu ede mover una casilla en cualquier direccin: horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. El rey captura de la misma manera en que se mueve, colocndose en la casilla de la pieza oponente. Hay otra limitacin adicional al movimiento del rey: no puede moverse a ninguna casilla que le expusiera al ataque de una pieza oponente (lo que se llama jaque). Como resultado de dicha limitacin, dos reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro, ya que cualquier movimiento hacia el rey oponente pondra al rey que se est moviendo en jaque. El rey tambin se puede ver forzado a mover

o capturar si est siendo atacado (jaque) y la nica forma de detener el ataque es mover el rey.

5. DIBUJA UN AJEDRES UBICANDO C ADA UNA DE LA PIEZA