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C O M O J U G A R

INTRODUCCION
Bsicamente, Advanced HeroQuest es un juego para cuatro o cinco jugadores, aunque no existe un lmite real en lo referente al nmero de jugadores que pueden participar. Un jugador adopta el papel de Director de Juego (o DJ); l es el jugador que controla a los monstruos y va disponiendo el tablero de juego en cada momento. Al principio es aconsejable que el dueo del juego desempee el papel de Director de Juego; en el futuro, el resto de jugadores tendrn oportunidad de asumir ese papel. Inicialmente, cada uno de los jugadores restantes adoptar el rol de un Hroe. Los Hroes son aventureros Humanos, Enanos o Elfos, grandes Magos o Guerreros que luchan contra los monstruos del mundo subterrneo. Cada vez que los Hroes penetren en los oscuros pasajes y tneles, tendrn un objetivo que alcanzar, ma peligrosa gesta que les proporcionar grandes riquezas si llega a buen fin. Aunque a veces haya que pagar un alto precio. Algunas veces un Hroe no podr regresar nunca a la superficie, abatido por los monstruos mientras se les enfrenta en un ltimo y desesperado combate. Advanced HeroQuest contiene cuatro Hroes listos para jugar en tus primeras partidas.Para cada Hroe hay una miniatura de plstico Citadel, que le representa con su armadura y su equipo. Pero estos Hroes y sus miniaturas son slo el principio. Advanced HeroQuest contiene reglas para desarrollar tus Hroes desde sus humildes comienzos, hasta convertirse en objeto de leyendas, y para crear tus propios Hroes. El catlogo de Citadel Miniatures contiene cientos de miniaturas de plstico y metal con ma gran variedad de armaduras y armamento, por lo que siempre podrs encontrar una miniatura que se adapte a tu Hroe. De hecho, nunca ha habido un juego de rol situado en mi universo con tal riqueza de detalles y con tan variada gama de miniaturas para darle vida. Desde Guerreros, Enanos, Magos o Elfos hasta Orcos y Goblins, Gigantes y Dragones. Las 36 miniaturas de plstico Citadel que encontrars dentro de esta caja son apenas una pequea muestra de la variada gama de miniaturas de un mundo que espera ser explorado.

dvanced HeroQuest es el Juego de Rol de Aventura Fantstica. T adoptas el rol de un Hroe pico que emprede una vida de aventuras en busca de riquezas y poder legendarios. Tus gestas te llevarn a explorar los lugares ms oscuros del mundo, a tneles y cavernas impregnados de horror, con la esperanza de encontrar oro y grandes riquezas, o quizs slo para hallar la muerte. Advanced HeroQuest est ambientado en el mundo de Warhammer, un mundo siniestro lleno de fantasa y de peligrosas aventuras. Hemos escogido el mundo de Warhammer como lugar perfecto para un juego de fantasa, por la cantidad y calidad de detalles e informacin disponibles que hacen que este mundo tenga vida. El resto de juegos Games Workshop enmarcados en el mundo fantstico de Warhammer presentan otros muchos aspectos de este mundo, desde las inmensas hordas de Orcos y Goblins que descienden en masa desde las Montaas del Fin del Mundo hasta los ladrones de las calles de la ciudad de Middehem. Advanced HeroQuest te abre una nueva puerta al mundo de Warhammer, una puerta que conduce a antiguas salas y sinuosos tneles, atestados de inmundas criaturas que salen como de la nada dipuestas a acabar con los habitantes de la superficie.

Si juegas como Director de Juego tendrs que controlar todos los monstruos y trampas y debers emplear al mximo las fuerzas a tu disposicin para derrotar a los Hroes, Tambin debers ir desplegando el tablero a medida que los Hroes lo exploran, explicndoles qu es lo que ven al penetrar en habitaciones recubiertas por mi extrao moho fluorescente, o atravesadas por abismos sin fondo, o repletas de escalofriantes criaturas resurgidas de entre los muertos. Como Director de Juego, antes de empezar a jugar Advanced HeroQuest, deberas leer rpidamente este reglamento al menos una vez para tener una idea general del funcionamiento del juego. Lee las secciones que tratan sobre la exploracin , el combate y el papel del Director de Juego dedidacando a ellas especial atencin, ya que estas son las partes que contienen la informacin que necesitars mas a menudo durante el juego. Probablemente, al principio tendrs que consultar este reglamento continuamente, pero no te preocupes por eso; pronto conocers a fondo el juego y no importa si cometes algunos errores al principio. Hemos incluido tambin una Gesta dividida en cuatro partes con todo lo que necesitas para jugar, de modo que puedas empezar inmediatamente. La Gesta del Amuleto Roto, enfrenta a los Hroes contra las oscuras fuerzas de los Skaven, hombres rata imitantes que moran bajo la superficie del mundo de Warhammer y que a su paso dejan una estela de muerte y destruccin. En esta Gesta, los Hroes deben recuperar las cuatro partes del Amuleto Roto, un gran tesoro perdido por el poderoso Solkan y actualmente en manos de los Skaven.

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TABLA DE TESOROS MGICOS TABLA DE VALOR JOYAS 1d12 Tesoro posedo por el Monstruo D12 Valor de la Joya DADOS Amuleto de Coraje 1-3 50 Coronas TABLA DE COFRES DE TESORO Cuando1un monstruo resulta herido, HeroQuest son dados de doce 2 Anillo de Velocidad Los +1 dados que se utilizan 4-5 en Advanced 80 Coronas el DJ coloca una de estas fichas C 2d12 Contenido del cofre que efectes una tirada de dado, 3-4 Pocin Curativa caras. Cuando se indique 6-7en las reglas 100 Coronas junto al5 monstruo para indicar el Pocin de Poder 8-9 150 Coronas debers hacerla con un dado de doce caras de los incluidos, a los que O 2-5 Trampa, tira otra vez en esta tabla nmero6 de heridas que ha recibido. 10-12 Amuleto de Proteccin Joya Mgica tambin nos referiremos en las reglas como DI2. El resultado se lee M 6 4 Virotes y 20 Coronas Las fichas delcon 2 Conjuros 7 estn numeradas Pergamino exactamente igual que en los dados de seis caras, es decir, tras lanzarlo, 8 Escudo Mgico, El Atrapa Flechas uno al ocho. Si un monstruo puede O leyendo el nmero que contiene la cara que queda cara arriba. 7 6 Flechas y 20 coronas 9-10 de proteccin aguantar ms de ocho heridas (como es el caso de lasAnillo criaturas grandes mgica +1 Mgica, (+1 a la HA) 8 10 pies de Ogros Cuerdao y Trolls), 30 Coronas tales como puede llevarse11 la cuenta deEspada las Heridas 12 Pocin de Regeneracin J sufridas trozo de papel. 9 2 Frascosen deun Fuego Griego y 1 Joya

Fichas de Heridas de Monstruos:

U G 11 A 12 R
10 13 14

DE del ESPADAS VENENOSAS La Gesta modelo incluida en este reglamento, TABLA La Gesta Amuleto 1d12 por recuperar Espada las cuatro Efectiva contra 100 Coronas Roto, se centra en los esfuerzos de los Hroes 1-2 Filovivo No Muertos partes del Amuleto Solkan. Cada parte3es una Gesta de Tesoro y elOsgos y Gnolls 50 Coronas y de 1 Joya Beastblade recuperar cada una de las partes aumenta las posibilidades de xito de 4-5 Azota Orcos Orcos y Trasgos 100 Coronas y 1 expediciones. Joya los Hroes en futuras 6-7 Azote de Trolls Ogros y Trolls Arco, 6 Flechas y 1 Joya 8-9 Muerlada Guerreros del

50 Coronas

1 2-6 7-12

Caos El Amuleto Roto 15 Escudo, 6 Flechas y 50 Coronas 10-12 La Cosechadora Criaturas del Caos El Amuleto incluido est com16 Bicho Chilln y 50 Coronas puesto por cuatro partes que Algunas de las tablas del juego te indicarn que efectes una tirada de encajan entre s. Mantn 17 Cataratas y 50 Coronas dos dados de doce caras, para obtener un resultado entre 2 y 24. En tal las partes del Amuleto caslas reglas te indicarn que realices una tirada de 2D12. Tambin 18 Espada venenosa, 50 Coronas y 1 Joya ocultas a la vista de los tener que tirar un dado y sumar o restar al resultado una cifra TABLA DE HABITACIONES puedes ESPECIALES.19 Espada venenosa, 50 Coronas y 1 Joya jugadores y muestra D12 determinada: D12 Caracterstica Caracterstica por ejemplo, tirar un dado y sumar tres al resultado, con lo cada una de las partes 7 que se obtendrs 1 PNJ Reja un resultado entre cuatro y quince. Esto se denomina 20-21 1 Tesoro Mgico slo a medida que los 8 efectuar una 2 Precipicio Estanque tirada de ID 12+3. 22-23 1 Tesoro Mgico y 1 Pocin 3 Hroes vayan Estatua Crculo Mgico completando 9 4 las Gestas. Ratas o Murcilagos Trampilla De esta forma, 10 24 2 Tesoros Mgicos, 1 Pocin y 1 Joya DE REFERENCIA 5 irn reconstruyendo Moho el Amu- 11 HOJAS Trono Personaje te proporcionan ocho Hroes listos para jugar. 6 Hongos 12 Las Hojas de Gesta leto poco a poco, y cada parte Los cuatro primeros son los Hroes con los que se empieza a jugar les revelar una nueva parte Advanced HeroQuest y corresponden a las miniaturas que se incluyen del mensaje secreto que est en la caja; las otras cuatro estn basadas en el juego HeroQuest. Estas TABLA DE TESOROS OCULTOS escrito alrededor del borde exterior TABLA DE PUERTAS SECRETAS hojas pueden separarse y entregarse directamente a los jugadores o 2D12 Resultado.D12 Resultado de este. simplemente conservarse como originales; los jugadores pueden copiar Evento la informacin Hroe que elijan en una de las Hojas de Control de No hay nada en estadel Estancia Personaje en blanco. El Hroe encuentra un tesoro oculto, El Hroe encuentra una puerta secreta La Gesta del Amuleto Roto cuenta tambin con cuatro Mapas de Tesorotira 1d12 y multiplica el valor por 5 que son ayudas de juego para los Hroes en el transcurso de cada Gesta.para determinar el valor una Hoja de Referencia de Mazmorra que incluye Tambin se incluye 21-24 Tesoro Los Hroes encontrarn cada mapa en el transcurso de una expedicin; las Mgico. tablas de uso ms frecuente durante el juego, para facilitar el acceso No hay Puerta Secreta en esta Pared MAPAS DEL TESORO Suceso 2-6 7-14 15-20

tancia Pasillo 1 2 3 4 5 6 7 8

9-12

Foso Fuego Cruzado Rastrillo 2 Dardo Envenenado Bloque de Piedra 3 Gas 4 Cepo para Hombres 5 Estaca 6 Descarga Elctrica 7 Magia 8 Bola de Fuego 9 Ladrn de Mentes 10La Guarida del Guillotina Hechicero 11-12 Alarma 1

el DJ deber entregar a los jugadores el mapa correspondiente a la mazmorra que estn explorando en ese momento. Si los Hroes consiguen TABLA DE TRAMPAS encontrar ms de cuatro mapas, el Detectar DJ puede dibujar l mismo los mapas Cofre Trampa Desactivar 2D12 2 adicionales, que quizs darn lugar a otras Gestas originales.
5+ 8+ 6+ 9+ 7+ 10+ 7+ 6+ 8+ 9+ 8+ 6+ 6+ 7+ No 6+ 11+ 8+ 11+ 7+ 6+ 7+ 11+ 7+ 9+ 10+ 8+ 7+

de ellas.

3 4 5-6 7 8 9 10-11

Resultado 2D12 Resultado Las otras cinco pginas son Hojas de Referencia de Monstruos que Piedra del Destino incluyen los monstruos ms12 frecuentes en elJoya universo de Warhammer, Amuleto 13-14 Pocin asi comoBolsa a los Monstruos Especiales y a los Skaven especialistas de 15 Flechas o Virotes la Gesta del Amuleto Roto. Citadel Miniatures produce miniaturas en Tiara 16-17 Arco plomo de todos los monstruos que puedes encontrar Anillo 18-19 Espada en las Hojas de Escudo o Yelmo Armadura Referencia de Monstruos.20-21 Pergamino 24 hay dos pginas Talismn Al final de este libreto de reglas que puedes fotocopiar para tu uso personal. Hay una Hoja de Control de Personaje en blanco en la que puedes anotar las caractersticas, equipamiento y dems, y una hoja en blanco para dibujar mapas de mazmorras. Tambin hay dos hojas para el DJ,una tabla en blanco de caractersticas de monstruos, en la que pueden anotarse las caractersticas de nuevos monstruos o para crear hojas de consulta rpida para mazmorras especficas, y un conjunto en blanco de Tablas de Encuentro para que puedas crear nuevos encuentros en tus propias Gestas. Arma 22-23 Capa o Tnica

TABLA TESOROS MGICOS

El Laberinto Mgico

El Templo de la Plaga

La Cmara Ambar

Si eres el Director del Juego, ten en cuenta que no hay ningn mapa de la parte final de la Gesta del Amuleto Roto, correspondiente a la Prisin de Hielo. Esta parte final de la Gesta es una sorpresa total para los Hroes. Incluso si encuentran un quinto mapa en el transcurso de las expediciones previas, no debers entregarles ningn mapa de esta parte de la Gesta.

Antes de empezar a jugar, el Director de Juego debe leer por completo este libro de reglas al menos una vez, para tener una idea general sobre el juego y poder saber dnde buscar las reglas de juego concretas necesarias para resolver cualquier duda.

COMO JUGAR A ADVANCED HEROQUEST

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l Director de Juego desempea una serie de tareas esenciales durante el desarrollo de la partida. Cuando los Hroes estn explorando, l debe ir colocando las secciones de mazmorras, revelando los nuevos corredores o habitaciones a medida que los personajes los encuentran. Muy a menudo, la disposicin del tablero se crea de acuerdo a una serie de tablas de generacin de mazmorras y el DJ decide cmo colocar la mayora de las secciones. En las Zonas de Gesta, el DJ trabaja con un mapa ya creado y va informando a los jugadores del contenido de las secciones a medida que estos penetran en ellas. El DJ controla a los monstruos, las temibles criaturas que construyen sus guaridas en el siniestro mundo subterrneo y amenazan a los pacficos lugareos que habitan en la superficie. Los Hroes tratarn de destruir a los monstruos y saquear sus tesoros, y el trabajo del DJ es impedirlo, utilizando a los monstruos para tratar de matar a los Hroes o hacer que huyan de las mazmorras. El DJ tambin controla las trampas que hayan sido colocadas en las mazmorras, decidiendo cuando poner una trampa en juego contra los Hroes y comprobando los efectos de estas una vez que han sido activadas. Por ltimo, el DJ supervisa las tiradas de dados de los Hroes, describe los tipos de habitaciones o tesoros a medida que se descubren y en general se asegura de que todo funcione con fluidez y de acuerdo al reglamento. Una seccin del reglamento, denominada El Director de Juego describe en profundidad el papel del DJ y por lo tanto el DJ deber leer y comprender completamente esa seccin antes de empezar a jugar. Los dems jugadores controlan un Hroe cada uno y a medida que la fama y reputacin de ese Hroe aumentan podr redutar a cierto nmero de Seguidores. Los Hroes exploran los complejos subterrneos, movindose a travs de intrincados corredores y cmaras llenas de ecos y resonancias, luchando contra los monstruos que alli se encuentran con la esperanza de derrotarles y arrebatarles sus tesoros. Cada jugador decide las acciones de su Hroe y Seguidores; a dnde mueven, contra

quin luchan, qu armas utilizan, o cundo emplear la magia, si es que su Hroe es un Mago. El objetivo final de los jugadores es progresar con su personaje hasta que este sea un poderoso Hroe, un guerrero o hechicero cuyas hazaas sean conocidas en todos los confines de la tierra. Un Hroe que tiene xito se va haciendo ms poderoso a medida que aprende nuevas habilidades, consigue objetos mgicos para ayudarle o recluta seguidores para que le ayuden en sus Gestas. Con su poder siempre en aumento, el Hroe es capaz de luchar cada vez contra enemigos mayores y enfrentarse con los ms terribles oponentes, hasta que sus aventuras verdaderamente se conviertan en aquello de lo que estn hechas las leyendas. El objetivo inmediato de los Hroes es completar una Gesta (o misin) que habrn aceptado previamente y que se sumar a otras muchas expediciones que ellos llevarn a cabo en el mundo subterrneo. Una gesta puede tener lugar en diferentes mazmorras a medida que los Hroes tratan de derrotar a diferentes enemigos o encontrar una serie de Tesoros de Gesta. Y probablemente, los Hroes necesitarn mas de una expedicin para explorar completamente cada mazmorra. De esta forma, cada partida (cada expedicin a una mazmorra) formar parte de una exploracin mayor del mundo de Warhammer. Y a medida que los Hroes exploran, luchan y descubren grandes tesoros, sus habilidades se desarrollarn, podrn comprar mejor equipo y atraer a un grupo de Seguidores deseosos de servir a tan renombrados aventureros. Hemos incluido una Gesta ya creada en este reglamento para que puedas empezar a jugar inmediatamente. Las Gesta del Amuleto Roto es una aventura pica que tiene lugar en cuatro complejos subterrneos distintos, cada uno de los cuales esconde un fragmento del amuleto perdido. La gesta de los Hroes (y por tanto de los jugadores) es encontrar las cuatro partes del amuleto y derrotar a los Skaven que las guardan. En las prximas pginas hay ejemplos de juego y de planos de mazmorras tomados de la Gesta del Amuleto Roto. Son tiles como gua para entender cmo se juega Advanced HeroQuest, pero recuerda que tan slo se trata de ejemplos. Hay muchos otros tipos de Gestas, diseos de planos de mazmorras y variedades de monstruos a los que los Hroes pueden enfrentarse.

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TURNOS DE EXPLORACION

FASE DE ACTIVIDAD DE HEROES


Durante la Fase de Actividad de Hroes, los Hroes y sus Seguidores se mueven por las mazmorras explorndolas. Los Hroes tambin pueden abrir puertas, buscar tesoros, etc. (Los Seguidores tan slo se mueven durante esta fase, puesto que son simples soldados, no aventureros y su misin es ayudar a luchar contra los monstruos que los Hroes descubran). Los Hroes y sus Seguidores se mueven de uno en uno. Los jugadores mueven sus miniaturas por turno y cada jugador debe terminar de mover todas sus miniaturas antes de que el siguiente pueda empezar a mover cualquiera de las propias. Una vez que un jugador retira la mano tras mover una miniatura, el jugador no podr rectificar su movimiento (como en el ajedrez). Slo el jugador que controle a un Hroe puede moverlo. Si los jugadores Hroes no pueden llegar a un acuerdo sobre el orden en el que quieren mover, el lder deber decidir por ellos. Slo el jugador que controle a un Hroe o Seguidor puede moverlo. Cualquier Hroe podr llevar a cabo una de las siguientes acciones cuando sea su turno de moverse en la Fase de Actividad de Hroes; 1. Un Hroe o uno de sus Seguidores puede mover hasta doce casillas. Puede mover horizontal o verticalmente, pero no diagonalmente. Cualquier movimiento que conduzca al Hroe a una parte no explorada de la mazmorra (como por ejemplo, al doblar una esquina o al atravesar una puerta) debe concluir justo antes de entrar en el rea inexplorada. En el caso de una puerta, esto significa justo en la puerta; en todos los otros casos significa en algn lugar de la interseccin. Las nuevas secciones de mazmorra debern determinarse en la Fase de Exploracin del turno. 2. Si un Hroe concluye su movimiento en una casilla adyacente a una puerta cerrada, el jugador puede decidir abrirla. El Hroe deber detenerse antes de abrirla; no puede abrirla y atravesarla en el mismo Turno de Exploracin. Si la puerta va a dar a un rea inexplorada de la mazmorra, las nuevas secciones debern determinarse durante la Fase de Exploracin del turno. 3. Si un Hroe concluye su movimiento adyacente a un cofre cerrado, el jugador puede decidir abrirlo. El contenido del cofre ser revelado por el DJ y cualquiera de los Hroes o sus Seguidores podrn apropiarse de los objetos en el interior del cofre. Si hay algn desacuerdo sobre quin se queda con cualquiera de los objetos, cada jugador tira un dado y el que obtenga el resultado ms alto escoger primero. 4. Un Hroe puede emplear la fase buscando puertas secretas. El jugador especifica qu muro va a examinar el Hroe; el Hroe en cuestin debe de estar en la seccin de mazmorra en la que se encuentre ese muro y dicho muro no puede haber sido examinado anteriormente en busca de puertas secretas. El jugador tira un dado y consulta la Tabla de Puertas Secretas (ver ms adelante). Un Hroe que busque puertas secretas no podr moverse. 5. Si se encuentran en una habitacin que no haya sido antes examinada a tal efecto, un Hroe puede buscar tesoros ocultos. El jugador tirara dos dados y consultar la Tabla de Tesoros Ocultos (ver ms adelante). Un Hroe que busque tesoros ocultos no podr moverse. 6. Un Hroe puede emplear esta fase en ponerse o quitarse una armadura. Si se quita la armadura, el Encargado de Mapas debera anotar que esa habitacin o corredor contiene ahora una armadura (y tomar nota de que la armadura ya no est si es que alguien se la coloca posteriormente). Un Hroe que se coloque o se quite una armadura no puede moverse.

os Turnos de Exploracin son aquellos en los que los Hroes mueven por las mazmorras buscando monstruos contra los que luchar y tesoros que saquear. Nunca pueden haber monstruos a la vista durante un Turno de Exploracin; si los hay, debern jugarse turnos de combate. Durante la exploracin los Hroes pueden volver a pasar por habitaciones o corredores que ya hubieran sido explorados, aunque los momentos ms emocionantes son cuando penetran en nuevas reas de la mazmorra por primera vez. Los turnos de exploracin se dividen en tres fases distintas. Es necesario jugar por completo cada una de las fases antes de pasar al juego de la siguiente.

Fase de Actividad de Hroes

Los Hroes mueven en esta fase. Puedes mover tu Hroe (y sus Seguidores, si es que tiene alguno) hasta doce casillas, o hacerle buscar puertas secretas, o buscar un tesoro escondido. Un Hroe que acabe su movimiento adyacente a una puerta o cofre puede abrirlo o cerrarlo. Un Hroe tambin puede invertir una Fase de Actividad de Hroes entera colocndose o quitndose su armadura (o dos fases enteras haciendo ambas cosas).

Fase de Exploracin

Si los Hroes mueven a un punto desde el cual pueden ver a una nueva seccin de la mazmorra, el DJ colocar nuevas habitaciones y corredores, empleando las reglas que se proporcionan ms adelante para ello. El Turno de Exploracin concluye inmediatamente si en cualquiera de estas secciones hay monstruos. Las acciones que se pueden efectuar en esta fase se explican en la seccin de Exploracin.

Fase del Director de Juego

El DJ tira un dado. Si obtiene un resultado de l 12, el Director de Juego podr extraer una ficha de mazmorra de la taza. El uso de las fichas de mazmorra se describe mas adelante en la seccin El Director de Juego.

12

Tesoros Ocultos
Desde su posicin en la cabeza del grupo, Heinrich puede avanzar hasta el mximo de doce casillas, pero tendr que detenerse en el cruce si pretende girar a la izquierda, porque a partir de all hay un rea de mazmorra sin explorar. Puesto que sigue en la habitacin, Magnus tiene ms opciones. La Habitacin solo tiene una puerta (por la que entraron los Hroes) por lo que puede buscar puertas secretas, escogiendo una de las tres paredes restantes. Como alternativa, podra buscar tesoros ocultos.

Los Hroes pueden buscar tesoros ocultos en cualquier habitacin. Cada habitacin tan slo puede ser registrada una vez; si no se tiene xito es que no haba ningn tesoro que encontrar. El Encargado de Mapas de la expedicin deber anotar las habitaciones en las que se han buscado tesoros, con o sin xito. Si un Hroe busca tesoros ocultos, debers tirar dos dados en la Tabla de Tesoros Ocultos. 2D12 2-6 Resultado TABLA DE TESOROS OCULTOS

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17-23 El Hroe encuentra un tesoro oculto en un escondrijo. Tira un dado y multiplica el resultado por 5 para determinar el valor del tesoro en Coronas de Oro. 24 El Hroe encuentra un objeto mgico oculto. Tira dos dados y consulta la Tabla de Objetos Mgicos en la seccin Tesoros.

7-16

El DJ puede extraer 1 Ficha de Mazmorra (ver la seccin El Director de Juego). No hay tesoros ocultos en esta habitacin

El buscar puertas secretas o tesoros ocultos tiene tambin su parte negativa. Para reflejar el tiempo que se invierte en registrar la seccin, la Tabla de Puertas Secretas y la Tabla de Tesoros Ocultos contienen resultados que indican que el DJ puede extraer ma ficha de mazmorra. Si esta es una de tus primeras partidas y quieres mantener en secreto el mayor tiempo posible los poderes reales del DJ, puede ser que no te interese revelar lo que esto significa exactamente a los jugadores. El uso de las fichas de mazmorra se explica detenidamente ms adelante, en la seccin El director de Juego. Para los Hroes, baste con decir que el tiempo que empleen en bsquedas de este tipo permitir al DJ agrupar sus defensas, haciendo luego que la vida de los Hroes sea mi poco ms difcil.

Trampas

Puertas Secretas

Los Hroes tan slo pueden buscar puertas secretas en los finales de los corredores o en las habitaciones que no tengan otra puerta que aquella por la que se entr. Un Hroe puede examinar una pared en ma habitacin o final de corredor por Turno de Exploracin, siempre y cuando haya empezado ese Tumo de Exploracin en esa misma habitacin o seccin de corredor. Slo pueden buscarse puertas secretas en los laterales de las secciones de fin de corredor (es decir, en la pared larga de 5 casillas). El jugador debe indicar en qu pared buscar el Hroe antes de tirar los dados en la Tabla de Puertas Secretas. Slo se puede examinar una vez cada pared; si no se tiene xito es que all no haba nada que encontrar. El Encargado de Mapas de la expedicin deber indicar en el mapa las puertas secretas que se encuentren as como las paredes en las que se haya buscado sin xito. Si un Hroe busca puertas secretas, deber tirar un dado y consultar la Tabla de Puertas Secretas. TABLA DE PUERTAS SECRETAS

Las trampas aparecen en el juego mediante el uso de las fichas de mazmorra. El DJ puede jugar una ficha de trampa durante el curso normal de tina exploracin cuando mi Hroe penetre en una casilla en la que no ha entrado nadie antes o cuando un Hroe abra un cofre por primera vez. El DJ juega la ficha y luego efecta ma tirada en la Tabla de Trampas para ver de qu tipo es esta (ver la seccin Trampas).

Cmo Detectar y Desarmar Trampas

Las probabilidades de detectar una trampa y de desarmarla se indican en la Tabla de Trampas. El Hroe que active una trampa debe de hacer una tirada para ver si la detecta a tiempo. Para ello debe tirar mi dado y comparar el resultado con la cifra que aparece en la Tabla de Trampas en la columna Deteccin para esa trampa en concreto. Si el resultado en la tirada de dado es igual o mayor que esa cifra, el Hroe ha podido verla antes de activarla; en caso contrario, la trampa se activar. Los efectos de las trampas se describen en la seccin Trampas. Si una trampa es detectada a tiempo, cualquiera de los Hroes puede tratar de desactivarla (no slo el Hroe que la detecte). Si el Hroe que la vaya a desactivar no est en una casilla adyacente a esta, deber moverse a una que s lo est antes de intentarlo. El Hroe deber tirar mi dado y comparar el resultado a la cifra que se indica en la Tabla de Trampas para Desarmar, si la tirada de dado es igual o mayor que esa cifra la trampa queda desarmada y puede ser ignorada; si el resultado es inferior, la trampa se dispara. En cualquier caso, si el Hroe obtiene un resultado de 12, el Hroe podr sumar un +1 a todas las tiradas para desarmar trampas que efecte en el futuro (deber anotarlo en su Hoja de Control de Personaje). Por el contrario, si obtiene un resultado de 1, el Hroe sufrir una Herida adicional adems de las que pudiese sufrir normalmente por los efectos de la trampa. Si lo prefieres, las trampas que sean detectadas pueden ignorarse. Si la trampa estaba en un cofre, ese cofre sencillamente no puede abrirse. Si la trampa se encontraba en una casilla, esa casilla y todas las adyacentes no pueden ser atravesadas por ningn personaje. Si hubiese algn Hroe en la casilla de la trampa o en su rea de efecto, el Hroe deber mover13 se hasta estar fuera del alcance de la trampa.

D12 1

Resultado

7-12 El Hroe encuentra una puerta secreta y puede colocarla en la seccin de pared que estaba registrando.

2-6

El DJ puede extraer 1 Ficha de Mazmorra (ver la seccin El Director de Juego) No hay puerta secreta en esta pared

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COMBATE

os turnos de combate dan comienzo siempre que se encuentran monstruos en las mazmorras y continan hasta que todos los monstruos o todos los Hroes han muerto o estos ltimos han huido lo bastante lejos como para que los monstruos abandonen su persecucin. Generalmente, se encuentran monstruos al explorar una nueva seccin de mazmorra, pero los Hroes pueden encontrarse con monstruos errantes y el DJ puede sacarse de la manga algunas sorpresas desagradables. Para decidir cundo un turno determinado es de exploracin o de combate, trata de imaginar lo que los monstruos pueden ver; si no hay monstruos, entonces est claro que no se tratar de un Turno de Combate. Evidentemente, si hay monstruos en la misma seccin de mazmorra que los Hroes, los monstruos podrn verles y les atacarn. Si los Hroes se encuentran ante una puerta abierta y hay monstruos en la seccin al otro lado, los monstruos podrn verles. Sin embargo, si los Hroes estn un poco separados de la puerta, los monstruos no podrn verles y los Hroes podrn evitar enfrentarse a ellos. En resumen, si los monstruos pueden ver a los Hroes, los monstruos atacarn. Por supuesto, esta ser la situacin cuando te los encuentres en el momento de abrir una puerta. Los monstruos nunca se retiran (aunque los Centinelas pueden huir para buscar ayuda y los Monstruos Especiales pueden retirarse del combate; hay ms informacin sobre esto en las pginas que siguen). Si los Hroes intentan retirarse de una seccin de mazmorra en la que han estado combatiendo, el DJ puede decidir si los monstruos les perseguirn.

ejemplo, si un Elfo est mirando en direccin a la habitacin o corredor en el que han aparecido los monstruos, el lder suma un +1 al dado al hacer la tirada de sorpresa. Si el resultado que obtiene el lder es igual o mayor que el del DJ, los monstruos habrn sido sorprendidos. El lder situar a los monstruos en la seccin en la que hayan aparecido en el lugar que l quiera, pero slo un monstruo por casilla. l DJ puede a continuacin desplazar cada monstruo una casilla en cualquier direccin. A partir de ese momento empieza el Tumo de Combate. Si el DJ obtiene un resultado superior al del lder, los monstruos habrn sorprendido a los Hroes. En ese caso, el DJ coloca a los monstruos en la seccin de mazmorra en la que aparecieron (un monstruo por casilla) y el lder puede desplazarlos una casilla en cualquier direccin a cada uno. A continuacin empieza la Fase del DJ del primer Turno de Combate (en otras palabras, los Hroes pierden su primer Tumo de Combate). Los monstruos slo pueden situarse en las secciones de habitacin o corredor en las que estaban en el momento de ser vistos.

CENTINELAS

COLOCACION DE LOS MONSTRUOS

Antes de que los monstruos sean situados en el tablero, el lder y el DJ debern tirar un dado. Estas tiradas se denominan tirada de sorpresa. Algunos Hroes tienen unos reflejos especialmente rpidos o buena vista, por lo que la tirada de sorpresa tendr algn modificador a su favor. Por

Hay una regla especial para cierto tipo de monstruos denominados Centinelas. Los Centinelas sumas un +1 a la tirada de sorpresa del DJ. La seccin de mazmorra en la que aparezca un Centinela siempre tiene una puerta (incluso si el resultado en la Tabla de Puertas de Habitaciones indicara que no es as), que puede ser colocada por el DJ. El puede decidir que el Centinela abra esa puerta en lugar de efectuar un ataque (siempre y cuando el Centinela se encuentre en una casilla adyacente). Si el Centinela abre una puerta que conduce a una seccin de mazmorra inexplorada, deber generarse la nueva seccin al final de la fase del DJ, empleando el mismo sistema descrito para la Fase de Exploracin y tras ello se proseguir con el siguiente Tumo de Combate.

18

COMO DIFERENCIAR A LOS MONSTRUOS ESPECIALES

SECUENCIA DE JUEGO

Si entre los monstruos que aparecen hay Centinelas o cualquier otro tipo de monstruo especial (ver ms adelante), tendrs que poder diferenciarlos a simple vista para determinar de qu tipo es cada uno. La forma ms fcil de hacerlo es emplear las miniaturas de Citadel Miniatures apropiadas para cada tipo diferente de monstruo. El catlogo de Raper Miniatures incluye modelos apropiados para cada tipo de monstruo que puedas encontrar en Advanced HeroQuest. Si no tienes las miniaturas apropiadas, puedes emplear las peanas de colores que se incluyen en el juego. Las peanas de diversos colores no tienen por qu representar el mismo tipo de monstruos cada vez que se usen; sin embargo, todos los jugadores deben saber en cada momento qu tipo de monstruo especial corresponde a cada color en cada ocasin. Por supuesto, en algunas ocasiones en que los Hroes se encuentren con algn tipo de monstruo especial, los Hroes no sabrn que tipo de monstruo es hasta que este acte. En tales casos, el DJ deber informar a los jugadores de qu tipo de monstruo se trata (por ejemplo un Centinela) slo despus ci que haya ejecutado alguna de sus acciones especiales (por ejemplo, al abrir una puerta).

Al igual que en los turnos de exploracin, cada Turno de Combate se juega siguiendo una secuencia de fases, cada una de las cuales debe ser completada antes de pasar a la siguiente.

FASE DE JUGADORES HEROES

Cada jugador Hroe tiene una serie de opciones a su disposicin durante la Fase de Jugadores Hroes. Los jugadores Hroes deciden entre ellos quin mover primero. Si no pueden tomar ma decisin, el lder ser quien decida por ellos. Cualquiera de las acciones que se detallan a continuacin puede ser llevada a cabo por los Hroes o sus Seguidores. 1. Una miniatura puede mover y luego atacar, o puede atacar y luego mover. Si un Hroe tiene varios Seguidores, no todos tienen por qu seguir la misma secuencia; algunos pueden mover antes de atacar, mientras que otros pueden atacar antes de mover. 2. Una miniatura puede correr en lugar de efectuar un ataque (esto se describe detalladamente ms adelante). 3. Una miniatura que se encuentre junto a ma puerta puede abrirla o cerrarla en lugar de efectuar mi ataque. Esta accin puede ejecutarse antes o despus de mover, pero nunca en mitad de un movimiento. Si la puerta va a dar a una parte inexplorada de la mazmorra, se generarn las nuevas secciones igual que si se tratara de un Turno de Exploracin. Esto se hace al final de la Fase de Jugadores Hroes, despus de que todos los jugadores Hroes hayan movido sus miniaturas. Esto significa que ma miniatura no puede pasar por una puerta que lleve a una parte inexplorada de la mazmorra en el mismo turno en que esa puerta ha sido abierta, incluso si se ha abierto antes de mover. Esto se aplica tambin en los casos en que las miniaturas se muevan hacia zonas sin explorar al pasar por un cruce.

C O M O J U G A R

FASE DEL DIRECTOR DE JUEGO

El DJ dispone de una serie de opciones muy parecidas durante su fase. 1. El DJ decide si los monstruos van a mover y atacar o a atacar y mover. Sea cul sea su eleccin, todos los monstruos deben seguir la misma secuencia. Deben completarse todas las acciones de cada monstruo antes de que el DJ empiece a mover y/o atacar con el siguiente monstruo. 2. Un monstruo puede correr en lugar de efectuar un ataque (esto se describe ms adelante). 3. Los Centinelas pueden abrir puertas en lugar de efectuar un ataque. Esto se puede hacer antes o despus de mover, pero nunca en mitad de un movimiento. Si la puerta va a dar a una parte inexplorada de la mazmorra, las nuevas secciones deben de ser generadas como si se tratara de un Turno de Exploracin. Esto se hace al final de la fase del DJ, despus de que hayan sido movidos todos los monstruos. Esto significa que mi monstruo no puede atravesar una puerta que lleve a una zona de la mazmorra sin explorar en el mismo turno en que esa puerta ha sido abierta, incluso si la puerta se abri antes de que el monstruo hubiera movido. Esto mismo se aplica en caso de que los monstruos se dirijan hacia zonas sin explorar al pasar por mi cruce. 4. Si los monstruos pueden perseguir (ver ms adelante), cualquier monstruo puede abrir una puerta en lugar de efectuar un ataque. 5. Si cualquier monstruo de tipo especial, como por ejemplo Campeones o Hechiceros, acta conforme a cualquiera de sus habilidades particulares durante estafase, el DJ deber revelar a los jugadores Hroes el tipo de monstruo especial de que se trata. Si un Campen efecta un ataque, un Hechicero invoca un conjuro, o mi Centinela abre una puerta, el DJ debe revelar la identidad de ese modelo. Por supuesto, deber ser alguna miniatura especial o estar colocada en una peana coloreada que la identifique

Habiendo casi completado su Gesta, los Hroes encuentran a un grupo de Skaven tras una puerta (entre los que hay un Centinela). El lder y el DJ tiran un dado cada uno y le suman un +1 (por la presencia en un bando de un Elfo que puede ver la habitacin y en el otro de un Centinela Skaven). El lder obtiene un 4 y el DJ un 3, de modo que los Skaven son sorprendidos. A continuacin, el lder decide donde se colocar cada miniatura que representa a un Skaven. Por supuesto, tratar de hacerlo de la forma ms ventajosa posible para los Hroes. A continuacin el DJ podr desplazar cada Skaven una casilla. Comienza ahora un turno normal de combate. Ten en cuenta la presencia de una puerta en la pared ms alejada. Si el DJ decide que el Centinela la abra durante la Fase del DJ. tendr que generar las secciones de mazmorra que se encontrarn al otro lado, al final de la fase. Si se trata de una Guarida o de una Habitacin de Gesta que contiene ms Skaven, un enorme grupo de refuerzo de monstruos podra estar a punto de aparecer...

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C O M O J U G A R

FASE FINAL

Esta fase tan slo tendr lugar si los monstruos son aniquilados o si los Hroes consiguen escapar. Se considera que los Hroes han escapado si al final de la fase del DJ no quedan monstruos a la vista. La nica excepcin es si esto se consigue despus de cerrar una puerta, en cuyo caso el siguiente turno es todava un Tumo de Combate; si al final de la siguiente fase del DJ siguen sin haber monstruos a la vista, se considera que los Hroes han escapado. Si los Hroes matan a todos los monstruos, los Hroes podrn registrar sus cadveres. Las tablas de monstruos indican el nmero de Coronas de Oro que encuentran los Hroes. Si alguno de los monstruos llevaba LU objeto mgico (como sucede, por ejemplo, en el caso de muchos monstruos especiales) los Hroes pueden tambin arrebatrselo. El DJ les informar de qu se trata. Si los Hroes huyen antes de acabar con todos los monstruos, los Hroes no podrn apropiarse de botn alguno de los cadveres de los monstruos muertos. Incluso si despus vuelven al lugar de la lucha, los Hroes descubrirn que los supervivientes ya se han llevado las armas y posesiones de los muertos. Finalmente, los jugadores Hroe eligen un nuevo lder, siguiendo el mismo procedimiento que al inicio de la partida. De esta forma la tarea de lder ser rotativa entre los jugadores. A continuacin, el juego prosigue con una nueva Fase de Exploracin.

Una miniatura que se encuentre en la Zona Mortal de un oponente no puede abrir o cerrar puertas, ni abrir cofres. El encontrarse dentro de la Zona Mortal de un enemigo tambin impide a un Mago invocar ciertos conjuros, tales como Las Llamas del Fnix. Todo esto se describe detalladamente en las descripciones de los conjuros.

Torallion ejerce una Zona Mortal en las casillas que aparecen sombreadas. Sin embargo, si un Skaven penetra en la casilla A, el resto de las casillas de su Zona Mortal sern ignoradas por los dems Skaven. Por otra parte, si en el siguiente turno el Skaven pasa de la casilla A a la B, deber terminar all su movimiento y seguir siendo el centro de la Zona Mortal de Torallion hasta que la abandone. Si Torallion llevase un arma larga (una espada a dos manos, por ejemplo), todo esto se aplacara a las cuatro casillas diagonales adyacentes.

PUERTAS

MOVIMIENTO EN LAS FASES DE COMBATE


El DJ decide en qu orden se mueven los monstruos. Los jugadores Hroe deciden entre s el orden en que movern. Si no pueden llegar a un acuerdo, el lder decidir por ellos. Un monstruo o Hroe puede moverse hacia adelante, hacia atrs, a izquierda o a derecha un nmero de casillas igual a su Velocidad. Las miniaturas no pueden moverse ni en diagonal, ni a travs de otra miniatura ni a travs de un obstculo impasable (por ejemplo, una pared o una puerta cerrada). Si una miniatura penetra en una Zona Mortal (vase ms adelante) su movimiento deber concluir inmediatamente. Slo puede atacarse a enemigos que se encuentren en casillas horizontales o verticales adyacentes. Una miniatura puede encararse girando en cualquier direccin, de modo que no importa si el enemigo est detrs o delante de l; la miniatura puede girarse y efectuar su ataque. No se pueden realizar ataques en diagonal a menos que el atacante utilice un arma de largo alcance (como por ejemplo una lanza). Las reglas para efectuar cualquier ataque se encuentran en la seccin Combate Cuerpo a Cuerpo.

Los Hroes, Seguidores y Centinelas (ver ms arriba) pueden abrir o cerrar una puerta en lugar de efectuar un ataque, siempre y cuando la miniatura se encuentre junto a la puerta en cuestin en ese momento Una miniatura puede abrir o cerrar una puerta antes o despus de mover pero no en mitad de un movimiento, de acuerdo con el orden elegido originalmente para el movimiento y el ataque. Abrir o cerrar una puerta reemplaza el ataque. Si se abre una puerta que conduce a una seccin inexplorada de mazmorra durante un Turno de Combate, debern generarse las nuevas secciones de mazmorra como si se tratase de un Turno de Exploracin. Esto se hace al final de la fase en que se abri la puerta de modo que es imposible abrir una puerta y penetrar en una zona inexplorada atravesndola en la misma fase. Lo mismo se aplica en los casos en que se sale de esquinas que conducen a zonas inexploradas.

COMO CORRER

Una miniatura puede correr en lugar de efectuar un ataque. Primero como de costumbre, la miniatura se mover un nmero de casillas igual a su Velocidad. Despus el jugador tira un dado. Si el resultado est entre 2 y 12, la miniatura puede mover un nmero de casillas adicionales igual al resultado del dado. Si el resultado es un 1, la miniatura tropieza y no puede mover casillas adicionales. Una miniatura que correr no puede abrir ni cerrar puertas.

ZONAS MORTALES

Cada miniatura ejerce una Zona Mortal sobre cada casilla en la que puede realizar un ataque. Esta zona representa el rea que puede amenazar un combatiente con un arma de combate cuerpo a cuerpo Cualquier miniatura que penetre en la Zona Mortal de otra criatura debe terminar all su movimiento; no puedes seguir moviendo una miniatura una vez que esta ha entrado en una Zona Mortal enemiga. Sin embargo, si puedes moverla para salir de una Zona Mortal al principio de tu movimiento. Ciertas armas largas tales como lanzas, alabardas o espadas a dos manos, permiten a sus portadores atacar en diagonal. Cualquier miniatura equipada con una de tales armas ejerce una Zona Mortal en todas las casillas adyacentes en diagonal, adems de sobre las verticales y horizontales adyacentes. La Zona Mortal de tina miniatura queda inmediatamente concentrada en una casilla cuando un oponente entra en ella. Esto quiere decir que la Zona Mortal queda concentrada en la primera casilla que ocupe un oponente y por lo tanto cualquier personaje puede moverse a travs del resto de las casillas adyacentes de una manera normal. Esto no quiere decir que la miniatura tenga que atacar necesariamente a quin se 20 encuentre en la casilla en cuestin; si otros enemigos penetran en otras casillas adyacentes, la miniatura puede elegir a cul de ellas atacar.

PERSECUCIONES

Si los Hroes tratan de huir de sus enemigos, el DJ puede decidir que los monstruos les persigan. Un monstruo que les persiga debe correr a menos que pueda terminar su movimiento normal adyacente a un oponente y atacarle. Un monstruo en persecucin puede abrir una puerta en lugar de hacer un ataque. Una persecucin termina si todos los monstruos pueden hacer un movimiento normal y atacar, en cuyo caso el siguiente tumo es un turno normal de combate, o si los Hroes escapan, en cuyo caso el siguiente tumo ser un turno normal de exploracin. Los Hroes escapan si los monstruos les han perdido de vista al final de una fase del DJ. Si lo han conseguido al cerrar una puerta, los monstruos tienen derecho a otro tumo de persecucin. Si al terminar este siguen sin poder ver a los Hroes, estos habrn logrado escapar. Si los Hroes escapan, los monstruos vuelven al lugar de donde han venido. Esto debe anotarse en el mapa de la expedicin, junto con el nmero de monstruos que quedan. Si los Hroes regresan a ese lugar durante la misma expedicin, se enfrentarn a los monstruos restantes. Si regresan en una expedicin posterior, habr de nuevo el nmero original de monstruos.

COMBATE CUERPO A CUERPO

Una miniatura tan slo puede efectuar un ataque cuerpo a cuerpo cuando se encuentra adyacente a un enemigo (es decir, cuando el atacado se encuentra en la Zona Mortal del atacante). Los combates cuerpo a cuerpo son el nico tipo de ataque que puede realizarse contra enemigos que se encuentran en casillas adyacentes. No pueden efectuarse ataques en diagonal a menos que se utilicen armas de largo alcance. Si una miniatura se encuentra en contacto con ms de un enemigo, el jugador que la controle deber decidir a cul de ellos va a atacar antes de tirar los dados. Cada ataque consiste de una o dos tiradas de dados. Primero el atacante efectuar una Tirada para Impactar para determinar si alcanza a su enemigo. Si lo consigue, el atacante efectuar una Tirada de Heridas para determinar el dao que ha causado.

produce una Herida adicional y debe tirarse ese dado otra vez (y otra ms si es que se obtiene otro resultado de 12). Cada jugador debe llevar cuenta del nmero de Heridas que hayan sufrido sus miniaturas. Los jugadores Hroe anotarn las Heridas en los espacios apropiados de sus Hojas de Control de Personaje. El DJ deber utilizar las fichas de Heridas, colocndolas junto a los monstruos a medida que van sufriendo heridas y hasta que mueran. El DJ tambin puede llevar cuenta de todas las Heridas sufridas por los monstruos en un papel aparte.

C O M O J U G A R

TIRADAS PARA IMPACTAR

Cuando una miniatura efecta un ataque, debers buscar la Habilidad con Armas del atacado en la seccin Combate Cuerpo a Cuerpo de la Hoja de Control de Personaje del atacante o en la Tabla de Referencia de monstruos. En la hilera bajo la Habilidad con Armas se encuentra el nmero que el atacante debe obtener con el dado para impactar. Deber efectuarse una tirada de dado; si el resultado es igual o mayor que el nmero indicado el ataque habr tenido xito y la miniatura habr alcalizado a su enemigo con el ataque.

IMPACTOS CRITICOS

Si se obtiene un 12 en la tirada para impactar, el ataque ha causado un Impacto Crtico. Esto permite que el atacante efecte un ataque adicional. Algunas armas ms grandes y pesadas, como las alabardas y otras armas a dos manos, pueden causar un Impacto Crtico con una tirada de li 12. La seccin de Armas de la Hoja de Control de Personaje del atacante o las Tablas de Referencia de Monstruos indica el nmero que debe obtenerse para conseguir un Impacto Crtico.

FALLOS CRITICOS

Por el contrario, si el resultado de la tirada para impactar es de 1, el ataque ha resultado en un Tallo Crtico. Esto quiere decir que el atacante ha golpeado de tina forma tan extremadamente torpe que ofrece al atacado la magnfica oportunidad de aplastarle la cabeza. La miniatura que era atacada efecta inmediatamente un ataque adicional contra su atacante. Al mismo tiempo que las armas grandes y pesadas consiguen impactos crticos ms a menudo, tambin hacen que el atacante tenga ms posibilidades de cometer un fallo, ya que el mismo peso que hace que atraviesen con ms facilidad las armaduras, hace que sean ms difciles de manejar. Estas armas provocan un Fallo Crtico con un resultado de 1 2. La seccin Armas de la Hoja de Control de Personaje del atacante o la Tablas de Referencia de Monstruos incluye los resultado que al obtenerse tienen como consecuencia un Fallo Crtico.

Tras encontrarse en una habitacin con una banda de Skaven, los Hroes se preparan para combatir. En la primera Tase de jugadores Hroe, Heinrich y Sven mueven y atacan; Torallion y Magnus atacan y mueven. Los jugadores Hroes discuten entre ellos qu es exactamente lo que har cada uno de sus personajes; al final el lder decide definitivamente cules son las acciones que realmente emprendern los Hroes. El ataque con arco de Torallion y la magia arcana de Magnus se describen en secciones de reglas ms adelante. El efecto combinado es que cinco de los siete Skaven quedan fuera de combate. Heinrich y Sven se mueven como se indica en el diagrama, detenindose al penetrar en las Zonas Mortales de los Skaven a los que han decidido atacar. El DJ indica a los jugadores Hroes la Habilidad con Armas de los Skaven; ambos Skaven poseen una Habilidad con Armas de 6. El jugador que controla a Heinrich consulta su Hoja de Control de Personaje y determina que debe obtener un 5 ms para impactar a un enemigo con una Habilidad con Armas de 6. Sven tiene las mismas probabilidades para impactar. Los dos jugadores efectan su tirada. Heinrich, obtiene un 4 y falla, Sven obtiene un 12, lo cual es un Impacto Crtico, por lo que obtiene un ataque adicional en el que obtiene un 9. El Hroe Enano ha impactado dos veces a su blanco. A continuacin, Sven determina el dao que causa su hacha. Sven tiene derecho a tirar cinco dados por cada impacto. Deber obtener un 6 ms en cada dado para superar la Dureza del Skaven y causarle una Herida. Los resultados obtenidos son de 2, 10, 11, 12, 1, 5, 6, 5, 3 y 8. Un total de cinco Heridas, ms que suficiente para matar al Skaven (que empez el combate con una resistencia de 3 Heridas). Hay que tener en cuenta que no se efecta la tirada adicional por Daos Crticos causada por el resultado de 12, simplemente porque la vctima del 21 ataque est ya muerta.

ATAQUES ADICIONALES

Los Ataques Adicionales tienen lugar por causa de Impactos Crticos o por Fallos Crticos. Los Ataques Adicionales se resuelven inmediatamente a continuacin de los ataques normales. Se calcula el resultado de un ataque adicional como si se tratara de uno normal, incluida la posibilidad de que en el ataque adicional se pueda producir otro Impacto Crtico u otro Fallo Crtico!

TIRADAS DE HERIDAS

Si el ataque alcanza a su blanco, deber efectuarse otra tirada para determinar el dao que se ha causado. El nmero de dados de dao depende del arma que emplee el atacante; la seccin Armas de la Hoja de Control de Personaje del atacante o de las Tablas de Referencia de Monstruos indica el nmero de dados que deben emplearse. Efecta una tirada con el nmero indicado de dados y compara el resultado con la Dureza de la vctima. El personaje o monstruo alcanzado sufrir una Herida por cada dado en el que se obtenga un resultado igual o mayor que su Dureza. Un resultado de 12 produce una Herida Crtica, lo que significa que se

EL DIRECTOR DE JUEGO E
Atencin! A menos que pretendas ser el Director de Juego en la siguiente expedicin de Advanced HeroQuest, no sigas leyendo. La informacin que sigue es tan slo para el DJ. Los Hroes que lean las pginas que siguen a partir de este punto sern convertidos en ranas y envejecern automticamente 100 aos. Ests avisado! racin de los jugadores Hroes en las diversas tablas de generacin de corredores y habitaciones, y colocar las nuevas secciones de mazmorra a medida que vayan siendo descubiertas. 2. El DJ deber colocar las puertas que se descubran en las paredes de los corredores y habitaciones. El lder de los Hroes decide en qu seccin de pared aparecer la puerta, pero el DJ ser quin elija en qu parte exacta aparecer dentro de esa pared en esa seccin. 3. El DJ efectuar las tiradas en las tablas de monstruos para descubrir qu tipos de monstruos han sido descubiertos en las Guaridas y Habitaciones de Gesta. 4. El DJ deber asegurarse de que el Encargado del Mapa anota todos los detalles con precisin para poder realizar consultas en el futuro, incluidos los monstruos que no hayan podido ser derrotados y que hayan quedado en las habitaciones que los Hroes ya han visitado, las paredes en las que se han buscado puertas secretas, las habitaciones en las que se hayan buscado tesoros escondidos y dems. l DJ cumple una funcin muy especial en Advanced HeroQuest. El DJ no controla a uno de los Hroes, si no que trata de derrotarlos. El es quien controla a los monstruos que aparecen, quien revela las reas ocultas de las mazmorras a los Hroes y en general, busca formas de ser ms astuto que ellos para hacer que sus expediciones fracasen. Como Director de Juego, tu misin es hacer que la vida de los Hroes sea tan difcil como sea posible y emplear las fuerzas a tu disposicin con habilidad, inteligencia y coraje. Pero no debes hacer uso de una ventaja crtica de que dispones frente a los dems jugadores: el hecho de que puedes modificar las reglas segn tu criterio en cualquier momento. Como Director de Juego tienes que jugar limpio - pero a la vez debes luchar duro con las fuerzas de las que dispones para vencer a los Hroes. En esta seccin se describen las funciones del DJ y se ofrecen algunos consejos sobre cmo debes actuar en el transcurso del juego.

Turnos de Exploracin: Fase del Director de Juego

LAS TAREAS DEL DIRECTOR DE JUEGO

1. El DJ deber tirar un dado. Si obtiene un 1 un 2, el DJ deber extraer una Ficha de Mazmorra.

La siguiente lista indica las obligaciones del DJ en las diferentes fases del juego. Todas ellas se describen detalladamente en cada una de las secciones de reglas correspondientes en el reglamento.

Turnos de Combate

Antes de Iniciar el Juego

1. La totalidad de Fichas de Mazmorra deben situarse en cualquier recipiente opaco. 2. Las secciones de mazmorra deben ordenarse y situarse al alcance de la mano. 3. El resto de componentes del juego deben ordenarse para su uso, en el interior de la caja. 4. Deber colocarse ma seccin de escaleras y dos secciones de corredor que concluyan en un cruce en "T" en el centro de la mesa o superficie sobre la que se vaya a jugar.

1. El DJ colocar o mover los monstruos que hayan aparecido en una seccin de mazmorra de acuerdo a quien haya ganado la Tirada de Sorpresa. 2. El DJ mover y atacar o atacar y mover con los monstruos. Deber efectuar las tiradas para impactar y de Heridas de acuerdo con la informacin proporcionada en las Tablas de Referencia de Monstruos.

En las Habitaciones de Gesta

Turnos de Exploracin: Fase de Exploracin


1.

1. Si los Hroes descienden las escaleras desde una Habitacin de Gesta, deber colocarse el nuevo nivel. Si esta es la primera vez que visitan este nivel, deber colocarse ma seccin de escaleras, dos corredores y mi cruce en T, tal y como en el despliegue inicial. En caso de que el nivel de mazmorra haya sido explorado ya por los Hroes, sigue el Mapa de la Mazmorra para desplegar esta.

El DJ deber controlar los resultados de las tiradas de explo-

BESTIARIO
A por l que slo es uno!. Estas pueden ser las ltimas palabras de ms de un grupo de Aventureros a partir de ahora gracias a las reglas especiales que harn que los Monstruos representen toda una amenaza... aunque estn solos. En esta seccin se recogen y explican todas las entradas que aparecen en las fichas como Reglas Especiales de los diferentes Monstruos. Estn ordenadas alfabticamente para facilitar su bsqueda. Realizar una tirada en la siguiente tabla para determinar que clase de Monstruo Errante se encuentra en la mazmorra. D12 1-3 4-5 6-7 Tipo de Monstruo Skaven No Muerto MONSTRUOS D12 8-9 12 Tipo de Monstruo Caos

REGLAS ESPECIALES DE MONSTRUOS

os Monstruos son los seres con los que se encontrarn los Hroes y seguidores en las mazmorras durante sus expediciones. Hay diferentes razas y cada una tiene una caracterstica especial para frenar a los Hroes en sus bsquedas. Los Hroes debern derrotarlos para llevar a cabo sus misiones. Algunos tienen objetos mgico o monedas de oro, que los Hroes debern de coger cuando acaben con ellos. Incluso registrndolos bien, podrn obtener alguna llave u objeto que le sirva para pasar al siguiente nivel.

Orcos y Goblins

10-11 Hombres Bestia

Mazmorra mixta

A continuacin se muestran las Tablas de Montruos y despus las caractersticas de cada uno si la tiene.

SKAVEN
intrigas. Por esta razn, los Skavens son una raza paranoica por naturaleza, ya que sus mentes retorcidas siempre estn planeando cmo ganar ms poder personal. Si un clan pierde un poco de su autoridad y se hace vulnerable, los dems se volvern contra l y caern sobre su fortaleza vidos de poder. Los Skavens de los clanes as derrotados se convierten en los esclavos de los vencedores y se pasan el resto de sus cortas vidas encadenados, sirviendo a sus nuevos amos. La mayora de los clanes estn dirigidos por un Seor de la Guerra y son estos clanes los que forman el grueso de los ejrcitos skavens. En cada uno de dichos clanes existe una jerarqua clara que se fundamenta en la ley del ms fuerte y el ms astuto. En la parte ms baja de esta jerarqua se encuentran los esclavos, entre los que se incluyen criaturas de todas las razas, si bien predominan los Skavens de los clanes derrotados. Por encima de los esclavos se encuentra una innumerable cantidad de trabajadores, que conforman la gran mayora de la poblacin. De mayor importancia, aunque de menor nmero, son los Guerreros de Clan, los Skavens ms fuertes y los que planean ms confabulaciones. En la cspide de cada clan se encuentra el Seor de la Guerra, un Skaven especialmente poderoso, traicionero y despiadado que se pasa gran parte de su vida eliminando a sus rivales y que est constantemente en guardia para detectar las posibles amenazas contra su posicin. Aunque esta estructura pueda parecer muy clara y definida, no es en absoluto estable, dado que los Skavens de un clan conspiran y maquinan constantemente para mejorar su posicin. En esta lucha por llegar cada vez ms alto se forman y se rompen alianzas y se asesina a los superiores y a los rivales. Este es el modo de vida skaven y la manera

os Skavens son una maligna raza de hombres rata que habita en el subsuelo del mundo de Warhammer. Los tneles de su enorme imeprio subterrneo alcanzan desde las hmedas junglas de las Tierras del Sur a las fras estepas nevadas de Kislev y desde las fronteras orientales de Estalia y Bretonia a los reinos perdidos del Oriente Lejano. Su capial es la misteriosa ciudad de Plagaskaven, que se encuentra oculta bajo las Marismas Enfermizas, en la frontera occidental de ilea. En este lugar, los poderosos Seores de la Descomposicin, gobernantes implacables de toda la raza skaven, dirigen el Consejo de los Trece planeando y preparando sus ejrcitos en espera del momento en que emergern de su imperio subterrneo para arrasar la superficie de todo el mundo y gobernar sobre sus ruinas. Esta es la meta de la raza skaven: un destino que ha sido vaticinado por los Videntes Grises, que son los hechiceros y profetas ms poderosos de la Rata Cornuda, la malvola deidad skaven. Las hordas skavens se propagan bajo la superficie del mundo como una plaga diablica. Extienden su imperio por debajo de mares y continentes mientras permanecen al acecho conspirando bajo los pies de sus enemigos. Son los seores del mundo subterrneo, desde donde esperan el momento adecuado para salir de las entraas de su oscuro reino y destruir las tierras de la superficie en una marea imparable. La sociedad skaven est estructurada en una serie de clanes que compiten entre s para dominar al resto. Este sistema poltico est regido por perfidias 30 y traiciones interminables y por enmaraadas conspiraciones e

comnmente aceptada (e incluso respetada) que tienen de ir ascendiendo en la escala social. Hace poco, el Seor de la Guerra Gnawdwell, del Clan Mors, se hizo especialmente poderoso al eliminar a varios de sus rivales ms cercanos. Lo consigui gracias a un sinfn de asesinatos, engaos y, a veces, guerra abierta, lo que ha hecho que el Clan Mors se haya ganado el temeroso respeto de los dems clanes. Durante un ataque sorpresa infectaron las reservas de agua de un clan rival con una horrible enfermedad comprada al Clan Pestilens. El Seor de la Guerra Gnawdwell avanz con sus Guerreros de Clan hasta el territorio de su rival pasando por encima de incontables cadveres envenenados y aniquilando a los que quedaban con vida para reclamar como propia la laberntica madriguera del clan rival. El Clan Mors ahora tiene muchos ms esclavos y ha ganado una riqueza considerable gracias a este aumento de su reputacin. Tanto es as, que es casi tan fuerte como para enfrentarse a los cuatro clanes mayores en su fortaleza de la Ciudad de los Pilares. Esto podra significar la cada en picado del Clan Mors, puesto que los clanes mayores defienden su posicin con gran ferocidad y ya se han unido ms de una vez para destruir a un enemigo comn. Las hordas skavens se propagan bajo la superficie del mundo como una plaga diablica. Extienden su imperio por debajo de mares y continentes mientras permanecen al acecho conspirando bajo los pies de sus enemigos. Son los seores del mundo subterrneo, desde donde esperan el momento adecuado para salir de las entraas de su oscuro reino y destruir las tierras de la superficie en una marea imparable. Los cuatro clanes mayores dominan por completo las belicosas masas de la sociedad skaven, puesto que su suprema autoridad se hace sentir en cada rincn de su mundo. El Clan Pestilens est formado por los temidos Monjes de Plaga, discpulos de la enfermedad y la corrupcin llenos de pstulas que surgieron como una fuerza poderosa desde lo ms profundo de las hmedas junglas de Lustria. El Clan Moulder es uno de los clanes ms grandes y prsperos y utiliza los efectos mutantes de la piedra bruja para crear y criar toda una serie de bestias de lucha horripilantes. El Clan Eshin est formado por espas silenciosos y temibles asesinos que alquilan sus servicios a los dems clanes. En la actualidad, el clan ms poderoso de los cuatro clanes mayores es el Clan Skryre (cuyos miembros se denominan Ingenieros Brujos), que est especializado en combinar las artes de la magia negra y la ciencia para crear perversas armas de destruccin. Todos los Skavens estn regidos por el Consejo de los Trece, tambin conocido como los Trece Seores de la Descomposicin, El Consejo est formado por los once Seores de la Guerra de los clanes ms poderosos -incluyendo a los cuatro clanes mayores-, por un

representante de la orden de los misteriosos Videntes Grises y por la Rata Cornuda, que ocupa simblicamente el decimotercer puesto. Los miembros del Consejo de los Trece son muy ancianos y llevan siglos sentados en sus puestos de poder; han sobrepasado en edad a un sinfn de generaciones y guardan celosamente su posicin, El Consejo est repleto inevitablemente de intrigas y de traiciones, dado que cada uno de sus miembros busca siempre aumentar su prestigio social. El objetivo del Consejo es unificar a las masas de Skavens para obligarlas a trabajar juntas en la bsqueda de un fin comn. Pero, en realidad, los miembros del Consejo se encuentran demasiado ocupados en sus siempre cambiantes intrigas polticas para poder unificar a los clanes de forma efectiva. En cualquier caso, todo el mundo reconoce que, si los Skavens se unieran en una nica y descomunal horda, podran conquistar el Viejo Mundo; tan numerosos son. El Consejo se rene peridicamente para organizarse y mantener la coordinacin y una mnima direccin dentro del irregular imperio skaven. Estas reuniones tienen lugar en las grandes cmaras de la Rata Cornuda, ocultas en las profundidades de Plagaskaven, la ponzoosa capital de la raza. Situada entre las casi impenetrables Marismas Enfermizas, Plagaskaven es una laberntica ciudad hundida en la tierra de donde se rumorea que surgi la inhumana raza skaven. Sus profundos y retorcidos tneles y callejones se han excavado tanto y se amplan tan a menudo, que el tamao real de la ciudad resulta insondable, pues se extiende por debajo de las Marismas Enfermizas en todas direcciones como una plaga contagiosa. La mugre de los niveles ms profundos de Plagaskaven rodea a los cientos de miles de Skavens de los clanes de los Seores de la Guerra menos poderosos. Las vidas miserablemente cortas de estos Skavens estn llenas de una oscuridad infinita y de la inmundicia y la enfermedad omnipresentes, as como del constante riesgo de derrumbes y esclavizare por parte de los clanes ms fuertes. El Consejo utiliza a los Adeptos del Clan Eshin para imponer su voluntad asesinando y eliminando a todo el que se atreva a desafiar su mandato supremo, as como al que suponga una amenaza para su posicin. Cuando el Seor de la Guerra del Clan Makris ascendi de rango muy rpidamente, desafiando as las rdenes de los Seores de la Descomposicin, fue descuartizado sin piedad y se aniquil hasta el ltimo esclavo de su clan. Los Adeptos del Clan Eshin fueron enviados en masa a la guarida del Clan Makris, en la que se infiltr una cantidad enorme de asesinos acabaron con el Seor de la Guerra y con sus oficiales. Cuando el resto del clan protegi con barricadas toda su fortaleza, el Clan Moulder descarg todo el peso de su poder sobre ellos soltndoles un sinfn de Ratas Ogro y todo tipo de criaturas monstruosas, que masacraron el clan entero.

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Los Videntes Grises son los profetas intermediarios de la Rata Cornuda e interpretan la voluntad y los deseos de esta para la raza skaven. Se dedican a ofrecer su consejo y ejercer presin sobre los Seores de la Guerra para que cumplan la voluntad de la Rata Cornuda segn sus interpretaciones y actan tambin como intermediarios entre el Consejo y los clanes skaven. El lder de los Videntes Grises, llamado el Seor de la Videncia, forma parte del Consejo de los Trece; aunque este hecho es causa de resentimiento entre los clanes, quienes argumentan que as se compromete la verdadera funcin de los Videntes Grises. Dichos Videntes predican a la poblacin skaven la llegada del da conocido como el Da de la Gran Dominacin, en el que los Skavens se unirn para llevar a cabo una ofensiva de escala mundial que les otorgar el dominio total sobre todas las dems razas. Todo el que se opone a los Videntes Grises es acusado de hereja por actuar contra la voluntad de la Rata Cornuda. Dicha acusacin es la nica excusa que necesitan los clanes rivales para declarar una guerra santa contra el clan acusado y as caer sobre l con toda su furia, apoyados por el poder de los Videntes Grises y por el propio Consejo. De este modo, los Videntes Grises ocupan una posicin de autoridad y poder considerable. No obstante, ello no significa que no sean odiados por muchos Skavens importantes, por lo que solo un Vidente Giris estpido dejar de vigilar sus espaldas cuando no est rodeado de sus hermanos.

CARACTERISTICAS DE LOS SKAVENS GUERRERO


Individualmente, los guerreros skaven son criaturas viciosas pero cobardes que prefieren atacar a sus enemigos por la espalda o cuando estn durmiendo; sin embargo, cuando for man parte de grandes regimientos o grupos, pueden quedar presos de un estado de fanatismo, que les haga ignorar las heridas y el peligro. En ese estado, es casi imposible detener su avance. Cuando atacan en campo abierto, los ejrcitos Skaven despliegan siempre grandes cantidades de tropas para contar con una superioridad numrica aplastante sobre el enemigo.

HA 6

HP 5

F 5

D 7

Tirada para impactar Distancia Tirada para impactar

HA del Blanco

1 2

2 3

COMBATE CUERPO A CUERPO 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9

10

B 6

H 3

VP 1

10 11 12

9 10 10 10 10

Dados de dao 3

1-3

4-12

COMBATE A DISTANCIA 13-24 25-36 37+

Distancia mxima

Dados de dao

Cota de Cuero Escudo Espada

EQUIPO / NOTAS

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CENTINELA
Siempre que haya un centinela en la mazmorra habr una puerta, aunque le resultado de puertas en habitaciones indicara que no es as. Puede huir abriendo la puerta y generando la seccin inexplorada si hubiera. HA 6 HP 6 F 5 D 6 V B 6 I H 3 VP 2 11 6

Tirada para impactar Distancia Tirada para impactar Escudo Espada

HA del Blanco

1 2

COMBATE CUERPO A CUERPO 3 4 5 6 7 8 8 9

10 11 12

9 10 10 10 10

Dados de dao 3

1-3

4-12

COMBATE A DISTANCIA 13-24 25-36 37+

Distancia mxima

Dados de dao

EQUIPO / NOTAS

ESCLAVOS
Los esclavos se ven empujados a la cabeza de los Guerreros o Centinelas contra los enemigos para comprobar su fuerza. No son hbiles en combate. HA HP F D V B I H VP COMBATE CUERPO A CUERPO 3 5 4 6 5 7 6 8 7 8 9

Tirada para impactar Distancia Tirada para impactar Espada

HA del Blanco

1 3

2 4

10 11 12

9 10 10 10 10 10

Dados de dao 2

1-3

4-12

COMBATE A DISTANCIA 13-24 25-36 37+

Distancia mxima

Dados de dao

EQUIPO / NOTAS

CAMPEON

HA 6

HP 5

F 5

D 7

Tirada para impactar Distancia Tirada para impactar

HA del Blanco

1 2

2 3

COMBATE CUERPO A CUERPO 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9

10

B 6

H 3

VP 1

10 11 12

9 10 10 10 10

Dados de dao 3

1-3

4-12

COMBATE A DISTANCIA 13-24 25-36 37+

Distancia mxima

Dados de dao

Cota de Cuero Escudo Espada

EQUIPO / NOTAS

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LOS HEROES

H E R O E S

n Advanced HeroQuest, utilizas los mismos Hroes de partida a partida, desarrollando sus habilidades y aumentando el nmero de Seguidores a su servicio. Slo tienes que empezar de nuevo si tu Hroe muere, e incluso en tal caso siempre es posible recurrir a uno de los arcanos hechizos capaces de resucitar a los muertos. Sin embargo, para la primera partida cada jugador tendr que escoger el Hroe con el que vaya a jugar. Ms adelante aprenders cmo crear nuevos Hroes, pero para emplear lo mejor es que emplees uno de los cuatro que hemos creado (encontrars sus hojas de personaje ya rellenadas en la seccin de referencia). Son el Guerrero Heinrich Lwen, el Enano Sven Hammerheim, el Elfo Torallion Leafstar y el Mago Magnus el Brillante. Cada jugador deber tirar un dado y el que obtenga una mayor puntuacin ser el primero en escoger un Hroe. Cada uno de los cuatro tiene sus propios puntos fuertes, por lo que realmente no importa mucho cul de los cuatro elijas. Coge la Hoja de Control de Personaje del Hroe con el que vayas a jugar; si quieres, puedes copiar la informacin en una hoja en blanco, para que puedas modificarla durante la partida. Si slo hay tres jugadores, habr que dejar fuera a uno de los Hroes. Si hay dos jugadores, cada uno lleva a un Hroe y a un Seguidor. Si slo hay un jugador, puede llevar un Hroe y dos Seguidores. Prepara una Hoja de Control de Personaje para cada Seguidor copiando las habilidades normales de un Seguidor en una Hoja de Control en blanco (los Seguidores se describen con ms detalle en la seccin Entre Expedicin y Expedicin).

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El Brbaro N
orsca se halla en el Norte del Imperio, cruzando el Mar de las Garras. Es una tierra desolada, de fiordos helados y altas montaas cubiertas de nieve, azotada por las tormentas y las ventiscas heladas. Esta inhspita extensin de hielo y rocas est habitada por los Nrdicos, una de las razas de hombres ms robustos y temibles del Mundo Conocido. Los Nrdicos son Brbaros violentos, temidos a lo largo y ancho de todo el mundo civilizado. Las duras condiciones de su tierra natal hacen que sean excepcionalmente fuertes y fieros, y disfrutan de su bebida tanto como de una buena pelea! Para demostrar su valor, los guerreros Nrdicos deben cazar los lobos y osos que acechan en los pramos helados, y se visten con sus pieles como proteccin contra el fro. Los Brbaros Nrdicos son luchadores grandes, musculosos y tenaces. Son excelentes guerreros y aventureros marinos, sus hazaas son famosas por todo el mundo. Su amor por el combate hace de los Nrdicos unos excelentes compaeros a la hora de enfrentarse al peligro. Son aliados fieles, reacios a huir incluso en las situaciones ms peligrosas. El Brbaro en el juego es un Berserker, temido incluso por el resto de los Nrdicos. Los Berserkers son peligrosos guerreros enloquecidos que atacan a sus enemigos en un furioso frenes incontrolable, ignorando el dolor y el peligro. El Brbaro ha venido a las Montaas del Fin del Mundo atrado en parte por las historias de inmensos tesoros y en parte por la oportunidad de matar cientos de Orcos, Goblins y otras odiosas criaturas que sabe que encontrar en las profundidades de la tierra.

H E R O E S

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EQUIPAMIENTO
ARMA Espada: El Brbaro esta armado con una enorme espada que causa 1D6+4 Heridas. Si el Brbaro mata un enemigo de un slo golpe con su espada, efectuar el Barrido Letal como es habitual. EQUIPO Lmpara: Ilumina la seccin de tablero en la que se encuentre el portador, adems de todas las secciones de tablero adyacentes. ARMADURA Pieles Gruesas: El Brbaro va cubierto con gruesas pieles que le otorgan un modificador de +1 a la Resistencia. REGLAS ESPECIALES FURIA ASESINA En cada turno, antes de que empiece a luchar, existe la posibilidad de que el Brbaro entre en Furia Asesina. Tira un dado y suma +1 al resultado por cada miniatura de Monstruo que haya matado. Si el resultado total es 6 ms, el Brbaro entra en Furia Asesina hasta que finalice el combate. Mientras se halle en este estado dispone de 1 ataque adicional cada turno. Sin embargo, si saca un 1, sin importar cuantos Monstruos haya matado, ocurre el desastre! El Brbaro est tan sediento de sangre que lo nico que hace este turno es lanzar tajos a su alrededor, y causa 1 Herida a cada Aventurero adyacente (sin modificadores). Restricciones: Los brbaros son totales desconocedores de la magia. No tienen acceso a las artes mgicas y no pueden usar objetos como pergaminos o varas mgicas. Adems, son especialmente recelosos en el uso de objetos de naturaleza mgica. Por desgracia, los brbaros no estn especialmente cultivados y temen los objetos embrujados. Siempre que encuentre un objeto mgico y declaren que quiere aadirlo a su equipo deber superar un chequeo de inteligencia para poder hacerlo. Si lo supera, el brbaro podr usar el objeto de manera normal. Si no, simplemente abandonar el objeto mgico donde lo encontr. Habilidades permitidas: Habilidades Generales, Marciales y Subterfugio* (+300 coronas) ASENTAMIENTOS Al llegar a una poblacin, el Brbaro, puede visitar todos los lugares habituales para los Aventureros como la Taberna, el Mercado, el Laboratorio del Alquimista, la Casa de Apuestas y el Templo. Tambin puede visitar La Escuela de Gladiadores. 2 3 4 Ojo del Cazador: Si no est en furia asesina, el Brbaro puede efectuar tantos disparos con un arma de proyectiles como su atributo Ataques.

Tormenta de Espadas: Con un 4+ el Brbaro dobla su nmero de Ataques durante el primer turno de combate.

5 6 7

Furia de Combate: Durante un turno por aventura, puede efectuar +1 Ataque por Nivel de Combate, sumar +1 por Nivel de Combate a la tirada para impactar o sumar +2 por Nivel de Combate a la Fuerza. Carrera: Con un 5+ en 1D6 dobla el Movimiento y no se puede quedar trabado en combate. (Una vez por turno)

Ignorar Heridas: Al llegar a 0 Heridas o menos, el Brbaro se recupera hasta resistir una Herida con un resultado de 5+. Bloqueo Total: Esta habilidad puede utilizarse una vez por Aventura; y slo si el Brbaro dispone de un escudo. Con esta habilidad, puede bloquear totalmente un ataque, que no causar herida alguna. Esquivar: Permite sumar +1 a la tirada para destrabarse.

H E R O E S

8 9

10

Sexto Sentido: Si durante la fase de exploracin el Brbaro est a punto de entrar en una estancia, al obtener un 5+ en 1D6, podr saber que Monstruos habr en la habitacin antes de decidir si entra o no.

El aumento de experiencia puede conducirle al aprendizaje de nuevas habilidades. Atendiendo a la tabla de niveles, mostrada al lado, cuando el Brbaro vaya a adquirir una nueva habilidad, lanza 2D6 y compara el resultado en la siguiente tabla. Si el resultado es una habilidad ya poseda se deber repetir la tirada hasta conseguir una nueva habilidad.

NUEVAS HABILIDADES

11

Ataque Instintivo: Si al producirse un encuentro, un Monstruo se coloca adyacente al Brbaro, este podr efectuar inmediatamente un Ataque contra l. Slo podr efectuar un Ataque aunque se coloquen varios Monstruos adyacentes (aunque en este caso, puede elegir el objetivo).Este ataque se considera uno de los ataques habituales del Brbaro. Agarrar: El Brbaro puede agarrar a su objetivo en lugar de atacarlo con un arma. Si consigue impactar siguiendo el procedimiento habitual, causar 1D6 x Nivel de Combate Heridas sin modificador por armadura. Este ataque no puede esquivarse.

12

Fuerza Bruta: El Brbaro puede intentar apartar un Monstruo. Tira 1D6 y suma la Fuerza del Brbaro, si obtienes un resultado mayor que la Fuerza del Monstruo, este retroceder a una de las casillas que tenga detrs (a tu eleccin) y el Brbaro ocupar la casilla vaca. A continuacin podr atacar como es habitual. I A S Hab Voluntad

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 10 9

Oro 2000 4000 12000 18000 24000 32000 45000 50000 8000 0

Enclenque Temerario Temerario Temerario Maestro Maestro Maestro Maestro Seor Seor

Ttulo

M 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

HA 3 3 4 4 5 5 5 6 6 6

HP 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 2+ 2+ 5+

F 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Dados 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4

R 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4

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El Enano L
H E R O E S
os Enanos son una de las razas ms antiguas del mundo de Warhammer. Desde el inicio de los tiempos su hogar tradicional han sido las Montaas del Fin del Mundo, la gigantesca e inhspita cadena montaosa que delimita la frontera Este del Viejo Mundo. En este territorio, en pocas remotas, los Enanos construyeron sus gigantescas fortalezas subterrneas, entre altos picos y precipicios sin fondo. En su mximo esplendor, su reino se extenda desde el lejano Norte hasta el distante Sur, mientras sus minas se hundan en las profundidades de la tierra. Estos das de gloria son ya cosa de un pasado muy lejano; muchas fortalezas estn en ruinas o invadidas por criaturas malignas. Los grandes logros del pasado no son ahora ms que recuerdos, el argumento de antiguas sagas que se recitan en la actualidad en los salones del trono de las pocas fortalezas supervivientes. Los Enanos son los mejores mineros y excavadores de tneles del inundo. Excavan en lo ms profundo de sus hogares montaosos en busca de metales, piedras preciosas y las dems riquezas minerales enterradas en las entraas de la tierra. A partir de estas materias primas hacen todo tipo de objetos preciosos, entre los que se encuentran armas v armaduras maravillosas vasijas, y joyas trabajadas con una habilidad increble. Bajo cada fortaleza Enana existe un laberinto de tneles y cavernas creadas y mantenidas durante siglos a medida que los Enanos excavaban cada vez a mayor profundidad buscando nuevas riquezas. Los Enanos adquieren todo lo que necesitan comerciando con materias primas y artefactos con sus pueblos vecinos. Unos pocos cultivos se desarrollan dentro de los lmites de las fortalezas Enanas y algunos animales muy resistentes pastan en los altos pastos. Las buenas tierras son escasas en las montaas y los Enanos no son grandes granjeros, aunque son cazadores entusiastas, capaces de encontrar carne y pieles incluso en los picos ms altos. Los mercaderes son los que traen cereales y fruta a las montaas, y estos alimentos se intercambian en las fortalezas por objetos de hierro y oro. Si las rutas comerciales quedan cortadas por la guerra y las fortalezas son asediadas, los robustos Enanos se aprietan el cinturn y se alimentan a base de pan Enano, un pan duro hecho de tina mezcla de cereales silvestres y roca en polvo, que puede tragarse si se riega abundantemente con la sabrosa cerveza Enana. La cerveza Enana es tan alimenticia que los Enanos pueden sobrevivir durante semanas slo de ella. Cada fortaleza tiene almacenados gran cantidad de barriles y sus habitantes estn siempre muy orgullosos de la potencia y aroma nicos de su cerveza.

EQUIPAMIENTO
ARMA Gran Hacha: Para el dao consulta las reglas especiales. Si el Enano mata un enemigo de un slo golpe con su arma, efectuar el Barrido Letal como es habitual. EQUIPO Cuerda: Puede utilizarse para escapar de un pozo. Tira 1D6 cada vez que se utilice. Con un resultado de 1 2 la cuerda se rompe despus de su uso y queda destruida. ARMADURA Cota de Malla: El Enano lleva una resistente Cota de Malla que le proporciona un modificador de +1 a la Resistencia. REGLAS ESPECIALES Con su Gran Hacha, el Enano tira un dado adicional para causar Heridas, y elige el resultado mayor. A continuacin suma su Fuerza de la forma habitual. Si obtiene dos resultados iguales, suma los dados, y despus aade su Fuerza al resultado total. Si obtiene un doble 1, su ataque ha sido un fallo terrible, y tropieza con su propia barba. Debe pasar el resto del turno levantndose, y mientras tanto, los Monstruos que lo ataquen aaden +2 a su tirada para impactar. ASENTAMIENTOS Al llegar a una poblacin, el Enano puede visitar todos los lugares habituales para los Aventureros como la Taberna, el Mercado, el Laboratorio del Alquimista, la Casa de Apuestas y el Templo. Tambin puede visitar La Escuela de Gladiadores. Adems el Enano podr visitar el Gremio de Artesanos Enanos.

GREMIO DE ARTESANOS ENANOS En una poblacin el Enano puede visitar el Gremio de Artesanos Enanos y comprar artculos especiales, ya que estos dominan el arte de los metales y la joyera y tienen un gran conocimiento de mecnica, metalurgia y otras ciencias. Slo los Enanos pueden visitar el Gremio de Artesanos Enanos, siempre que esta localizacin especial est disponible en la poblacin. El Enano puede comprar cualquiera de los siguientes artculos siempre que estn disponibles.

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M A G I A

MAGIA

a magia es la fuerza ms poderosa en el mundo de Warhammer. Hay varios eruditos de esta misteriosa arte, desde el simple aprendiz de mago que va mejorando entre pucheros, hasta el Gran Archimago que puede alzar a los muertos, arrasar ciudades con tormentas de fuego, o invocar demonios para sus propsitos. La energa mgica procede de una masa catica que penetra en el mundo a travs de dos brechas situadas en los polos. Un mago entrenado es capaz de ver estas corrientes de energa como auras de color. Cuando se lanza un hechizo, el mago penetra en esos haces luminosos controlando la energa mgica para conseguir el efecto deseado. Cada hechicero pertenece a uno de los Colegios de Magia. Cada Colegio ensea la misma magia elemental, pero se especializa en detectar un color para conseguir su poder. Un mago de Jade por ejemplo, aprovecha la luz verde, mientras que un mago Celestial tiene el azul como fuente. Los hechiceros de los diez Colegios de Magia se pueden distinguir por sus smbolos caractersticos y el color de sus tnicas, adems de su filosofa acerca del mundo. Cada Colegio posee sus propios hechizos. Algunos son similares en sus efectos, con rituales e invocaciones diferentes, otros son especficos de una Escuela. Como ejemplo, el juego introduce al Mago Brillante, cuyos colores son el naranja y su smbolo es la llave.- La llave Mgica de los secretos y el candado del desconocimiento. Los Magos Brillantes son tradicionalmente activos, nunca permanecen mucho tiempo en el mismo sitio. Son amantes de la guerra y de sangre extremadamente caliente. Son maestros en las artes del fuego mgico y usualmente estn obsesionados con el fuego y el calor. Sus hogares suelen ser clidos y cmodos y siempre se quejan cuando llega el invierno. Todos los hechizos aprendidos por un mago son anotados en su libro de conjuros que contienen las frmulas mgicas y seales correctas y que normalmente le es entregado por su mentor o est tomado de otro libro de Magia. Al principio del juego, el jugador que controle a un mago debe consultar los hechizos de la Escuela de Magia a la que pertenezca. Normalmente comenzar con cuatro hechizos aprendidos, pero podr aumentar su conocimiento arcano con el curso de las aventuras. ARMAS Y ARMADURAS Los Magos no pueden llevar ningn tipo de armadura salvo una tnica, o arma que no sea una daga, con la excepcin de las Espadas Rnicas. El metal de las armas y armaduras alteran los campos mgicos y hacen imposible al mago usar sus energas. INGREDIENTES Los hechizos necesitan de materiales para poder ser lanzados correctamente. Mientras se invoca un hechizo, este componente se consume y en algunos casos el hechizo requiere ms de un componente. El mago inicia la aventura con cuatro ingredientes, debe elegir cuales tras consultar su libro de magia, y anotarlos en su hoja de personaje. Se pueden escoger cuatro ingredientes iguales o diferentes. INVOCANDO HECHIZOS Un hechicero puede usar su magia una vez por turno. Los conjuros pueden ser usados tanto en los turnos de exploracin como en los de combate. 80 El hechizo consume ingredientes que deben ser borrados del equipo del personaje y sus efectos vienen relatados en los Libros de Magia.

Si el hechizo solo requiere un ingrediente, el mago puede mover y lanzar su hechizo en el mismo turno. Si tiene dos ingredientes, invocar el hechizo ser lo nico que podr hacer en ese turno. CHEQUEOS DE INTELIGENCIA Las normas especifican que varios hechizos necesitan un chequeo de inteligencia previo para ser invocados. Lanza un dado y compara el resultado con la inteligencia del lanzador. Si se obtiene un resultado igual o menor a su inteligencia, el chequeo es superado, si no es as es fallido. Un mago puede gastar Puntos de Destino para alterar el resultado de un Chequeo de Inteligencia fallido y convertirlo en un xito.

M A G I A

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