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PLANETE
Avant de vous consacrer pleinement aux jeux bien connus de la politique et de la
guerre, vous devez tout dabord vous concentrer sur un point bien plus essentiel : celui
de survivre et de vous panouir dans un monde inconnu. A la diffrence des factions
humaines, Plante ne peut ni tre conquise, ni tre domine, et il est impossible de
ngocier avec elle. Mais vous pouvez cooprer avec elle pour garantir la survie et la
prosprit de votre peuple.
RESSOURCES
Les ressources sont les lments essentiels que vous extrayez de votre environnement
afin de soutenir et de dvelopper votre faction. Il existe trois types de ressources : les
nutriments qui permettent de nourrir votre population et de dvelopper la taille de vos
bases, les minraux qui vous permettent de btir des units et des btiments, et
lnergie, la monnaie de Plante.
Pour rcuprer les ressources dun carr, il doit se situer sur votre territoire (voir Travail
du terrain, p. 52), dans le primtre de production dune base (dans un primtre de
deux carrs, diagonales exclues), et cette base doit affecter une unit lexploitation de
ce carr (voir Travail du terrain). Les carrs inexploits ne produisent aucune ressource,
quelles que soient les richesses qui sy trouvent.
Votre capacit dexploitation du territoire est limite par votre technologie. Lorsque
vous arrivez sur Plante, vous ne pouvez gnralement pas rcuprer plus de deux des
ressources disponibles (voir Tableaux de production des ressources, p. 46) par tour. Au
fur et mesure de votre progression technologique, votre puissance de production
augmente jusqu atteindre sa pleine capacit, ce qui vous permet dexploiter de
manire optimale tous les carrs situs dans le primtre de production de votre base.
NUTRIMENTS (PRECIPITATIONS)
Pour que votre faction se dveloppe, vous devez pouvoir extraire de la nourriture
comestible de lcosystme extraterrestre de Plante. Plus la quantit de nutriments
produite par une base est importante, plus son dveloppement sera rapide et important.
Le niveau des prcipitations est un facteur dterminant pour la quantit de nutriments
produite par un carr.
Il existe trois niveaux de prcipitations sur Plante : aride, humide et pluvieux. Les
carrs pluvieux sont indiqus en vert sur la carte. Ce sont, en rgle gnrale, les endroits
les plus propices linstallation de nouvelles bases. Les carrs arides sont reprsents
en marron et les carrs humides sont une combinaison de vert et de marron. Lorsque
vous explorez de nouvelles rgions, noubliez pas lexpression selon laquelle le Vert
est un bon signe .
Sans lment permettant un changement (tels que des ressources spciales, des
amliorations, du xnofongus, des monolithes ou autres, qui sont tous dtaills ci-dessous),
un carr aride ne produit pas de ressources, un carr humide produit 1 nutriment par tour,
et un carr pluvieux 2 nutriments. Les carrs rocheux (voir Minraux, p. 35) ne produisent
pas de nutriment, quel que soit le niveau de prcipitations.
Les carrs humides et pluvieux sont dexcellents endroits pour btir des fermes afin
daugmenter la production alimentaire. La quantit de nutriments que chaque carr peut
produire est limite jusqu la dcouverte du Raccordement gntique.
MINERAUX (ZONES ROCHEUSES)
La production de minraux dtermine la vitesse laquelle vos bases se dveloppent,
ainsi que votre capacit construire des units de combat, de transport et de
terraformage. Les units dj existantes ont galement besoin dune certaine quantit
de matires premires pour leur entretien.
Plus le carr est rocheux, plus il produit de minraux. Il existe trois types de zones :
plat, accident et rocheux. Sans lment permettant un changement (tels que des
ressources spciales, des amliorations, du xnofongus, des monolithes ou autres, qui
sont tous dtaills ci-dessous), un carr plat ne produit pas de minraux, alors quun
carr accident ou rocheux produit 1 minral par tour.
Les carrs rocheux ne produisent aucun nutriment, quel que soit le niveau des
prcipitations. Il est impossible de btir une base ou une ferme dans les carrs rocheux.
Ce sont, en revanche, dexcellents endroits pour exploiter des mines. Pour plus
dinformations, voir Menu Terraformage, p.40).
La quantit de minraux que chaque carr produit est limite jusqu la dcouverte du
Gnie cologique.
ENERGIE (ALTITUDE)
Il est ncessaire de btir un capteur solaire dans chaque carr afin de rcuprer lnergie
qui varie selon laltitude. Lnergie permet de maintenir toutes vos bases
oprationnelles. Cest surtout la monnaie des factions humaines de la plante.
Lnergie rcupre est consacre trois domaines diffrents : Economie, Recherche et
Psy. Lnergie alloue lconomie permet dentretenir les btiments des diffrentes
bases ; tout excdent est mis de ct. La puissance conomique de votre faction dpend
donc de la quantit de vos rserves nergtiques. Ces rserves sont conomises sous
forme de crdits nergtiques et sont utilises pour lentretien des bases, le commerce
et les paiements entre factions. Les rserves nergtiques peuvent galement tre
investies dans lexploitation minire afin dacclrer la ralisation dun projet (voir
Ordres de construction, p. 58). Lnergie alloue la recherche acclre le processus de
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recherche de nouvelles technologies (voir Allocation dnergie, p. 102). Lnergie
alloue au domaine psy permet de maintenir lordre sur vos bases.
Les carrs quips dun capteur solaire produisent 1 crdit nergtique par degr
daltitude. Il existe quatre degrs daltitude au-dessus du niveau de la mer : de 0 1.000
mtres, de 1.000 2.000 mtres, de 2.000 3.000 mtres et au-dessus de 3.000
mtres. Par exemple, un capteur solaire install sur un carr situ 1.025 m daltitude
va produire 2 crdits nergtiques par tour. Vous pouvez dcouvrir laltitude dun carr
dans Vue du statut (p. 22). Vous pouvez galement voir les sommets et les dpressions
sur la carte.
La quantit dnergie que chaque carr produit est limite jusqu la dcouverte de
lEconomie de lenvironnement.
CLIMAT ET ALTITUDE
Les prcipitations enregistres dans une rgion donne dpendent, en partie, de
laltitude de la zone. Sur Plante, les vents principaux soufflent toujours douest en est.
Cela signifie que lexposition louest dun versant de montagne capte plus dhumidit
en suspension dans lair et que les prcipitations sont alors plus importantes. En
revanche, le versant est bien moins humide ce qui limite les prcipitations de ce ct.
Une haute montagne peut donc avoir une zone luxuriante et verte du ct ouest et un
dsert aride du ct est.
Vous pouvez apprendre exploiter cette caractristique en levant ou en abaissant le
terrain avec des units de terraformeuses, afin de crer des conditions climatiques
favorables pour votre faction ou dfavorables pour votre adversaire (voir Menu
Terraformage, p. 40).
FORMES DE VIE LOCALE
Depuis des millnaires, et bien avant larrive de lhomme, Plante a fait quipe avec
les formes de vie locale. Les spcimens indignes sont, en apparence, plus simples que
leurs formes analogues sur Terre. Mais les apparences sont parfois trompeuses. La
plupart de la faune et de la flore de Plante est troitement imbrique dans une parfaite
symbiose, bien plus complexe que les systmes existant sur Terre. A vrai dire,
lensemble est bien plus puissant que chacun des lments qui le composent. Pour plus
dinformations sur lcosystme de Plante, voir Plantographie.
FLORE
En dpit dune grande varit de formes de vie locale, lespce la plus frquente est le
xnofongus (ou fongus ), plante rouge aux formes fantastiques qui recouvre de larges
tendues. Sa variante, le fongus marin, est tout aussi prsente dans les mers et les
ocans de Plante.
Les carrs de fongus (carrs o se trouve le fongus) ne peuvent pas tre utiliss pour
btir des bases ; ils abritent souvent des nids de vers tlpathes (voir Faune, ci-dessous)
et sont difficiles traverser. Ils ont, nanmoins, un atout : une unit terrestre ou navale
peut sy cacher et devient alors invisible dautres factions, moins que ces dernires
nessaient de dplacer une unit dans le carr en question ou quelles naient des
capteurs dploys dans les environs (voir Menu Terraformage, p. 40). En outre, les
units attaques alors quelles se trouvent dans le fongus, obtiennent un bonus dfensif,
moins que lunit qui attaque ne soit elle-mme une forme de vie locale (sauvage ou
leve en captivit, voir Faune, ci-dessous), auquel cas, cest lunit attaquante qui
obtient un bonus offensif.
Au fur et mesure que vous commencez connatre Plante, vous allez dcouvrir des
moyens de rcuprer des ressources utiles partir des carrs de fongus (voir Tableaux
de production des ressources, p. 46). Vous pouvez galement viter la plupart des
inconvnients lis au fongus, en amliorant vos rapports avec Plante grce
lingnierie sociale (voir Facteurs sociaux, p. 123), ce qui facilitera les mouvements
travers cette plante.
Il est impossible de btir des bases et des amliorations sur les carrs de xnofongus,
mais les ressources du fongus peuvent tre exploites. Le progrs de vos technologies
de terraformage vous permet dapprendre nettoyer ou cultiver le xnofongus. Le
fongus peut tre plant pour crer une barrire dfensive ou, tout simplement, pour
exploiter ses ressources.
FAUNE
Lespce animale la plus rpandue sur Plante est le ver tlpathe, un affreux petit
parasite carnivore de 10 cm de long. Un seul et unique ver tlpathe est dangereux,
capable de creuser le cerveau humain et de le dvorer, alors que la victime succombe
en ayant des hallucinations et des cauchemars atroces ou en vivant ses terreurs les plus
profondes. Beaucoup de thories ont t labores pour essayer dexpliquer cette
activit psychologique mais aucune na de fondement scientifique.
Bien plus redoutables quun simple ver tlpathe, les colonies de vers, galement
appeles nids , peuvent venir bout dune unit de combat ou dune base toute
entire.
Il existe une varit marine de ces vers tlpathes, appele le des profondeurs. Ces
terreurs flottantes peuvent attaquer les navires en mer. Elles peuvent galement
sattaquer au littoral et dverser des vers tlpathes sur les ctes. En outre, une varit
voluant dans les airs, potiquement appele les acridiens de Chiron, hante la
stratosphre de Plante.
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Ces trois varits de vers tlpathes suivent un cycle de vie. Il est compos de sept
phases de croissance bien dfinies (voir Moral/Cycle de vie, p. 76). Plus les nids sont
grands et volus, plus le danger est grand.
Au fur et mesure que vos technologies progressent et que votre connaissance de
Plante augmente, vous pouvez acqurir la facult de cultiver des formes de vie locale
et de les placer sous votre contrle pour les utiliser comme armes. Vous pouvez
galement acqurir la facult de domestiquer des vers tlpathes sauvages.
TERRAIN
Les fantastiques panoramas de Plante renferment bien plus quune simple beaut
extraterrestre. Plante offre une infinie varit de merveilles et dobstacles pour les
colonisateurs humains.
FLEUVES
Depuis laube de lhistoire de lhumanit, les fleuves sont les artres de la civilisation.
Cest encore le cas sur Plante. Si un cours deau traverse un carr, cela procure un
bonus de +1 pour la production dnergie. Les cours deau provoquent galement une
augmentation de lhumidit dans les carrs quils traversent. Ils prennent leur source
dans les sous-sols et suivent un parcours travers la terre ferme pour, finalement, se
jeter dans la mer. Avec la technologie approprie, vous pouvez sonder les aquifres
souterrains et crer de nouveaux cours deau.
Les cours deau peuvent tre un moyen de transport. Pour chaque carr parcouru
normalement par une unit sur terre, celle-ci peut flotter trois carrs sur un cours deau.
Elle peut aller dans les deux sens du courant.
OCEANS
Il existe trois types de terrains maritimes (correspondant aux trois types de terrains sur
terre) : cueils, ocan et failles. Avec la technologie approprie et le bon matriel, il est
possible dapporter des amliorations aux cueils et dy installer des bases navales. Les
carrs docan ou de failles ne peuvent subir aucune amlioration, ni abriter aucune
base.
RESSOURCES SPECIALES
Lenvironnement de Plante est complexe et quelques rgions produisent
beaucoup plus de nutriments, dnergie et de minraux que ce que laissent penser
leur taux dhumidit, leur altitude ou leur terrain. Ces carrs spciaux sont
indiqus par des icnes, qui reprsentent le type de ressource que vous pouvez
trouver en abondance dans ce carr.
CAPSULES DE LUNITY ET MONOLITHES
Avant la destruction de lUnity, les capsules de colonisation des sept factions et une
multitude de capsules dimplantation automatise contenant le matriel et les
technologies dont lhumanit a besoin pour conqurir le nouveau monde, ont t
lances. Malheureusement, le chaos rgnant pendant les dernires heures du vaisseau
Unity, ces capsules sont parpilles au hasard sur toute la surface de la plante.
Beaucoup de ces capsules sont infestes par des formes de vie indignes et leur
ouverture peut permettre au fongus de fleurir ou aux vers tlpathes de schapper.
Quelques-unes ragissent de manire surprenante au contact de Plante et provoquent
dimportants tremblements de terre. La plupart dentre elles, nanmoins, renferment
encore des ressources de valeur telles que des units ou des informations en provenance
de la Terre.
Les monolithes sont des objets bien plus mystrieux. Ce sont les vestiges dune forme
dintelligence ayant visit ou habit Plante bien avant linvasion des hommes. Les
monolithes possdent des pouvoirs psychotechniques surprenants. Ils peuvent
entirement rparer des units endommages et peuvent mme apporter des
amliorations aux performances de ces units. Le monolithe ne peut cependant
amliorer quun certain nombre dunits, aprs quoi ses mystrieux pouvoirs
disparaissent et il svanouit.
Les carrs contenant un monolithe ne produisent que deux sortes de ressources, quelle
que soit la nature du terrain (jusqu la disparition du monolithe).
Les objets extraterrestres sont dautres vestiges du pass. Ce sont des machines mobiles
qui correspondent plus ou moins des ordinateurs. Ces objets peuvent tre connects
des nuds de rseau pour dcouvrir de nouvelles technologies ou leur nergie peut
tre pompe pour acclrer la ralisation des projets secrets.
La plupart du temps, les capteurs large primtre des capsules de lUnity ne peuvent
pas faire la diffrence entre les monolithes et les objets extraterrestres. Ce nest quen
envoyant une unit sur place quil est possible de savoir sil sagit dun vestige
extraterrestre, dun cadeau utile provenant du vaisseau ou bien si ce nest quun
dsastre sur le point de se produire.
FORETS
Lun des atouts fondamentaux des formeuses est leur aptitude planter des forts
despces terrestres dans les rgions les plus inhospitalires de Plante. Les forts
permettent une petite production de nutriments et de minraux et ne causent aucun
dgt lenvironnement de la plante (en ralit, la fort peut compenser les dgts
cologiques des carrs amliors). Au fur et mesure, les carrs de fort stendent sur
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les carrs voisins qui ne sont pas dvelopps. Lorsquune fort est exploite, cest--dire
quune amlioration autre quune route est construite, vous obtenez un bonus unique
de +5 minraux.
Le fait de planter des forts est un excellent moyen dexploiter les avantages dun
terrain aride, tout particulirement en dbut de jeu, avant de pouvoir accder aux
options de terraformage plus avances.
FONGUS
Lomniprsent xnofongus peut donner des ressources si vous dcouvrez les
technologies appropries :
Ecologie Centauri vous donne un nutriment par carr de fongus (par tour).
Mditation Centauri vous donne une nergie par carr de fongus (par tour).
Gntique Centauri vous donne un minral par carr de fongus (par tour).
Psy Centauri vous donne un nutriment supplmentaire par carr de fongus (par
tour).
Secrets dAlpha Centauri vous donne une nergie supplmentaire par carr de
fongus (par tour).
Les terraformeuses peuvent planter du xnofongus aprs la dcouverte du Gnie
cologique ; les terraformeuses navales peuvent planter du fongus marin grce
cette dcouverte.
POINTS DE REPERE
Les points de repre sont des phnomnes naturels gants de Plante. Ce sont les
caractristiques gophysiques les plus importantes du monde. Vous pouvez tout
instant dcouvrir lun des points suivants :
Mer deau douce. Rgion aquatique la plus riche de Plante : fournit +1 nutriment par
carr.
Cratre de Garland. Il y a quelques milliers dannes, un norme objet sest cras sur
Plante et a cr un vaste cratre. Les restes rares et inestimables de lobjet sont rests
au fond du cratre, ce qui garantit +1 minral pour chaque carr se trouvant dans le
cratre.
Profondeurs gothermiques. Une nappe de geysers souterrains se trouve sous les
cueils ctiers, ce qui fournit +1 nergie par carr.
Grandes dunes. Le dsert le plus grand et le plus aride de Plante. Les Grandes Dunes
ne vous donnent aucun bonus en matire de ressources et sont, en ralit, un lieu
remarquablement inhospitalier.
Jungle de la mousson. Etendue inhabituelle renfermant une vgtation luxuriante
semblable celle de la Terre. Les sols riches de la Jungle de la mousson produisent +1
nutriment par carr.
Mont Plante. Cet norme volcan est actif mais ses versants fournissent un bonus de +1
de minraux et dnergie. Le vaste cratre remplit un carr entier de lave.
Nouvelle mer des Sargasses. Cest la plus vaste tendue naturelle de fongus marin sur
Plante. Elle ne fournit aucun bonus spcial, mais contient des ressources qui peuvent tre
exploites.
Chane de Pholus. Lnergie gothermique provoque par la rencontre de deux plaques
tectoniques de Plante produit +1 nergie par carr le long de la Chane de Pholus.
Plateau ensoleill. Ce vaste plateau ne fournit aucune ressource spciale supplmentaire
mais son altitude en fait un lieu idal pour capter de lnergie.
Les Ruines. Vaste et ancien cercle fait de monolithes incrusts dans un pais xno-fongus.
Elles noffrent aucune ressource spciale, si ce nest les monolithes eux-mmes.
Plaine duranium. Cette plaine est particulirement riche en lments lourds ce qui fournit
+1 nergie par carr.
IMPORTANCE DU TERRAIN POUR LES
DEPLACEMENTS
Les points de mouvement dune unit sont affichs dans lcran de statut. Au fur et
mesure que les units se dplacent, le nombre de ces points diminue.
Certains types de terrain empchent des dplacements normaux (ces pnalits nont aucune
consquence si les dplacements seffectuent sur une route ou dans un tube mag).
Il faut deux points de mouvement pour traverser les carrs correspondant un terrain
rocheux ou une fort (nanmoins, une unit possdant un point de mouvement peut
y entrer).
Le fait dessayer (avec ou sans succs) de pntrer dans un carr contenant du fongus
stoppe invariablement le dplacement de votre unit, moins que cette unit ne soit un
nid de vers tlpathes ou que votre faction ne possde le projet secret du dme
xnoempathique.
Il est important de tenir compte des fleuves lors de la prparation des dplacements sur
un terrain inexploit, dans la mesure o vous pouvez multiplier par trois la vitesse de
mouvement de votre unit.
La nature du terrain na absolument aucune consquence sur le transport des units
ariennes.
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IMPORTANCE DU TERRAIN POUR LES
COMBATS
Dans certains cas bien particuliers, la nature du terrain pendant les combats peut
rserver de trs bonnes surprises aux dirigeants russ et de terribles cauchemars aux
belligrants imprudents.
La possibilit que donne le xnofongus de se cacher a dj t aborde (voir Flore, p.
34).
Les units dartillerie (voir Combat dartillerie, p. 87) obtiennent un bonus offensif de
+25 % par degr daltitude partir duquel elles lancent leur attaque.
Les units mobiles sur terrain plat ou accident obtiennent un bonus offensif de +25 %
qui reflte leur capacit utiliser de faon optimale leur mobilit.
Toute unit se trouvant sur terrain rocheux obtient un bonus dfensif de +50 %.
Toute unit se trouvant dans le xnofongus obtient un bonus dfensif de +50 %,
moins quelle ne soit attaque par une forme de vie locale (sauvage ou leve en
captivit), auquel cas lunit nobtient aucun bonus dfensif. Seule la forme de vie
locale obtient un bonus offensif de +50 %.
TERRAFORMAGE ET AMELIORATIONS
Terraformage signifie littralement former limage de la Terre . Il sagit de la
capacit optimiser la production des ressources pour une zone donne, en la rendant
hospitalire pour toute vie humaine. Il faut donc btir des amliorations technologiques
sur le carr ou, dans certains cas extrmes, changer compltement le terrain. Les
oprations de terraformage sont ralises par des units de formeuses qui sont
disponibles aprs la dcouverte de lEcologie Centauri.
MENU TERRAFORMAGE
Les actions de terraformage sont dtailles dans le menu de terraformage. Certaines
actions du menu ne sont disponibles quaprs la dcouverte de certaines technologies ;
seules les actions autorises par votre technologie sont affiches dans le menu. Si une
action est possible, le menu indique le nombre de tours ncessaires pour la raliser. Les
rythmes de construction figurant ci-dessous sont moyens et diminuent au fur et
mesure que votre matriel et votre technologie de terraformage samliorent. Rappel :
plus une amlioration est longue btir, plus les dgts sur lenvironnement sont
importants (voir Risques cologiques, p. 47). De plus, si vous avez slectionn loption
menu simple (voir Menu Jeu, p. 25), il se peut que vous nayez pas tous ces choix.
LIMITES DES AMELIORATIONS DE CARRE
Les terraformeuses peuvent btir des btiments dans des carrs individuels pour
amliorer la production des ressources ou pour optimiser les performances du carr
dans dautres domaines. En rgle gnrale, un carr peut contenir une route ou un tube
mag, une ferme ou un rservoir engrais et une autre amlioration. Si vous construisez
une amlioration dans un carr contenant dj une amlioration autre quune ferme (ou
un rservoir engrais) et une route (ou un tube magntique), la plus ancienne
amlioration sera automatiquement dtruite.
BATIR FERME/FERME DE VARECH F RYTHME 4
Une ferme permet daugmenter dun point la production de nutriments ; les fermes de
varech (cest--dire les fermes situes en mer) permettent daugmenter la production de
nutriments de 2. Les fermes ne peuvent tre construites que sur des carrs dont le
terrain nest pas rocheux, et ne contenant ni xnofongus, ni monolithe. Une ferme de
varech ne peut tre construite que sur des carrs de plateau ocanique.
La construction dune ferme nest possible quavec lcologie Centauri. La construction
dune ferme de varech nest possible quavec la Doctrine : flexibilit.
BATIR UN RESERVOIR DENGRAIS F RYTHME 8
Les rservoirs engrais ne peuvent tre construits que sur des carrs de terre contenant
des fermes. Ils permettent daugmenter dun point la production de nutriments de la
ferme.
La construction dun rservoir engrais nest possible quavec le gnie cologique
avanc.
BATIR MINE/UNE PLATE-FORME MINIERE M RYTHME 8
Lexploitation minire permet daugmenter la production de minraux de +1 dans les
carrs accidents et de +2 dans les carrs rocheux, mais la production de nutriments est
rduite dun si le carr produit habituellement plus dun point. La prsence dune route
dans un carr rocheux contenant une mine donne +1 minral supplmentaire. Les
plates-formes minires augmentent la production minrale de +1 dans les carrs
maritimes jusqu la dcouverte du gnie cologique avanc, puis de +2 ensuite. Les
mines ne peuvent pas tre creuses dans les carrs contenant du xnofongus ou un
monolithe. Les plates-formes ne peuvent tre construites que sur les carrs comportant
des cueils.
La construction dune mine nest possible quavec lcologie Centauri. La construction
dune plate-forme minire nest possible quavec la Doctrine : flexibilit.
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BATIR CAPTEUR SOLAIRE/UN HARNAIS MAREMOTEUR S
RYTHME 6 (+2 CARRES ROCHEUX)/4 (GAINE MAREMOTRICE)
Un capteur solaire (ou un harnais marmoteur sur un cueil) permet daugmenter la
production nergtique. Les capteurs solaires produisent une nergie par niveau
daltitude (voir Energie/Altitude, p. 33), alors que le harnais marmoteur produit +2
points dnergie sur un carr comportant des cueils. Les capteurs solaires ne peuvent
pas tre construits dans des carrs contenant du xnofongus ou un monolithe.
La construction dun capteur solaire nest possible quavec lcologie Centauri. La
construction dun harnais marmoteur nest possible quavec la Doctrine : flexibilit.
PLANTER FORET lF RYTHME 4
Une fort darbres est une source limite mais continue de nutriments et de minraux,
quelle que soit la nature du terrain. Les forts stendent peu peu sur les carrs
limitrophes sils ne sont pas exploits. Une fort ne peut pas tre plante sur des carrs
contenant des amliorations (sauf sil sagit dune route ou dun tube mag). Les
btiments correspondant une ferme arboricole ou une fort hybride peuvent
augmenter les ressources disponibles dans les carrs de forts au sein du primtre de
production de la base.
BATIR ROUTE R RYTHME (DEPEND DU TERRAIN (1 BASE, +1 FLEUVE,
+2 FONGUS, +2 FORET, +1 ROCHEUX, CUMULABLE)
Les routes acclrent les dplacements en les multipliant par trois. Elles ne peuvent tre
construites que sur des carrs de terre sans xnofongus jusqu la dcouverte de
lempathie Centauri, qui permet aux routes de traverser le xnofongus.
CONSTRUIRE UN TUBE MAGNETIQUE R RYTHME (DEPEND DU TERRAIN)
Les tubes magntiques sont les systmes de transport du futur. Ils font appel la force
magntique pour dplacer les modules de passagers et de marchandises travers un
tube sous vide des vitesses supersoniques. Les dplacements en tube magntique sont
gratuits, ce qui permet une unit daller dun carr nimporte quel autre carr
desservi par le tube magntique, tant que cette unit possde des points de mouvement.
Les tubes magntiques peuvent tre construits dans les carrs contenant une route.
La construction dun tube magntique nest possible quavec les aimants unipolaires.
BATIR UN BLOCKHAUS K RYTHME 5
Les blockhaus sont des fortifications dfensives qui peuvent tre bties sur nimporte quel
carr de terre. Ils permettent daugmenter la puissance dfensive de toutes les units qui
sy trouvent et de limiter les effets des dgts collatraux (voir Dgts, p. 50).
La construction dun blockhaus nest possible quavec la Doctrine : guerre totale.
BATIR UNE BASE AERIENNE l. RYTHME 10
Une base arienne est un btiment terrestre situ en-dehors dune base, o les units
ariennes peuvent atterrir, faire le plein, faire des rparations et re-dcoller en toute
scurit.
La construction dune base arienne nest possible quavec la Doctrine : puissance
arienne.
BATIR CHAMP DE DETECTEURS O RYTHME 4
Les dtecteurs vous permettent de voir absolument tout dans un rayon de deux carrs
(y compris les units caches dans le fongus). De plus, un dtecteur donne un bonus
dfensif aux units situes dans son rayon de deux carrs. La proprit du dtecteur
dpend des frontires de votre faction. Si vos frontires changent et que le dtecteur se
retrouve hors de votre territoire, il peut tomber sous le contrle dune autre faction.
SUPPRIMER FONGUS F RYTHME 6
Extermine tout le fongus dun carr.
CULTIVER DU FONGUS cF RYTHME 6
Cre un carr de fongus et dtruit les amliorations (sauf les routes et les tubes mag).
Cela nest possible quavec le gnie cologique.
BATIR CONDENSEUR N RYTHME 12
Les condenseurs rcuprent lhumidit atmosphrique pour lirrigation. Un condenseur
fonctionne comme une ferme mais permet galement daugmenter de +1 le niveau
dhumidit de chaque carr situ dans un primtre de deux carrs (si le carr possde
dj une ferme ou un rservoir engrais, le condenseur remplace la ferme ou le
rservoir).
La construction dun condenseur nest possible quavec le gnie cologique.
BATIR UN MIROIR A ECHELONS lE RYTHME 12
Un miroir chelons relie une srie de miroirs. Chaque carr voisin du miroir chelons
et quip dun capteur solaire obtient +1 nergie supplmentaire. Un miroir chelons
peut tre construit sur nimporte quel carr.
La construction dun miroir chelons nest possible quavec le gnie cologique.
FORAGE UN TROU THERMIQUE lB RYTHME 24
Un trou de sonde thermique est un puits creus dans le sol de Plante pour pomper
directement lnergie gothermique et les minraux rares du sous-sol. Un trou de sonde
thermique produit +6 minraux et +6 nergies, quelle que soit la nature du terrain. Il
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est impossible de btir toute autre amlioration (sauf des routes et des tubes mag) dans
un carr contenant un trou de sonde thermique. Ils ne peuvent tre percs que sur la
terre ferme.
La construction dun trou de sonde thermique nest possible quavec le gnie cologique.
FORAGE NAPPE PHREATIQUE Q RYTHME 18
Cette commande permet de pomper une nappe phratique et de ramener leau la surface.
Cette nouvelle source se transforme automatiquement en fleuve et coule vers la mer.
Cette commande nest possible quavec le gnie cologique.
ELEVER LE TERRAIN x] RYTHME 12
Vous pouvez augmenter laltitude dun carr et, proportionnellement, le niveau des
carrs voisins, afin de crer une pente naturelle. Le terraformage permet alors
daugmenter la production dnergie dans la rgion et convertit le terrain en barrire
naturelle pouvant capter lhumidit atmosphrique (voir Energie/Altitude, p. 33),
augmenter les prcipitations sur le versant expos et les diminuer sur le versant protg.
Cette commande peut galement tre utilise pour btir des ponts en surlevant les
fonds marins.
Cette commande nest possible quavec lconomie de lenvironnement.
ABAISSER LE TERRAIN x[ RYTHME 12
Vous pouvez baisser laltitude dun carr et, proportionnellement, le niveau des carrs
voisins. Les formeuses navales peuvent modifier les carrs du littoral et les faire passer
au-dessous du niveau de la mer en les transformant en cueils (ceci est ralis en
abaissant le carr contenant un cueil et en le transformant en ocan ; la pente ainsi
cre entrane un affaissement des carrs de terre voisins, qui passent alors sous le
niveau de la mer). Cette commande dtruit toute amlioration et toutes les units se
trouvant dans les zones submerges, ainsi que les bases ne possdant pas de dme de
pressurisation. Cette option peut tre utilise pour dtruire des ponts.
Cette commande nest possible quavec lconomie de lenvironnement.
NIVELER LE TERRAIN 8 RYTHME 8
Vous pouvez rduire laspect rocheux dun carr dun niveau chaque fois.
FERME + SOLAIRE + ROUTE ylS
Cette commande donne lordre la formeuse de btir ces trois amliorations sur un
carr, les unes la suite des autres, un rythme normal. Si le carr contient du
xnofongus, la commande provoque sa destruction. Si le terrain ou la prsence dautres
amliorations empchent la ralisation des trois commandes, seules celles qui restent
possibles seront excutes.
FERME + MINE + ROUTE y lM
Cette commande donner lordre la formeuse de btir ces trois amliorations sur un
carr, les unes la suite des autres, un rythme normal. Si le carr contient du
xnofongus, la commande provoque sa destruction. Si le terrain ou la prsence dautres
amliorations empchent la ralisation des trois commandes, seules celles qui restent
possibles seront excutes.
BATIR ROUTE VERS yR RYTHME (VARIABLE, DEPEND DU TERRAIN)
La formeuse construit une route directement de sa position actuelle lune de vos bases.
Vous obtenez une liste de vos bases dans laquelle vous slectionnez la destinations
finale de la route.
BATIR TUBE VERS yT RYTHME 3/CARRE
La formeuse construit un tube magntique directement de sa position actuelle lune
de vos bases. Vous obtenez une liste de vos bases dans laquelle vous slectionnez la
destination finale du tube magntique. Votre destination et votre position actuelle ne
doivent pas forcment tre relies par une route ; la formeuse se charge de construire
une route galement.
CONSTRUCTION AUTOMATIQUE DE ROUTES ylR RYTHME VARIABLE
La formeuse construit des routes suivant les ordres du pilote.
CONSTRUCTION AUTOMATIQUE DE TUBES ylT RYTHME 3/CARRE
La formeuse construit des tubes magntiques suivant les ordres du pilote. (Elle construira
aussi bien des routes que des tubes magntiques, pour les carrs sans route.)
CONSTRUCTION AUTOMATIQUE DE CAPTEURS ylO RYTHME
4/CAPTEUR
La formeuse construit des capteurs suivant les ordres du pilote.
SUPPRESSION AUTOMATIQUE DU FONGUS ylF RYTHME 6/CARRE
La formeuse slectionne les carrs dans lesquels il est ncessaire de dtruire le fongus.
AMELIORATION AUTOMATIQUE DE BASE DATTACHE ylA RYTHME
(IDEM AMELIORATION INDIVIDUELLE)
La formeuse apporte automatiquement des amliorations sur le territoire de la base centrale.
Si la formeuse est loigne de la base centrale, son pilote ly ramne immdiatement.
AUTOMATISER FORMEUSE lA RYTHME
(IDEM AMELIORATION INDIVIDUELLE)
La formeuse est entirement automatise ; elle se dplace et suit les ordres du
pilote. (Les paramtres de base des formeuses automatises peuvent tre
slectionns dans le menu Prfrences ; voir Prfrences dautomatisation,
l Annexe 3).
P L A N E T E
P L A N E T E
C H A P I T R E 3
46
P L A N E T E
C H A P I T R E 3
47
TABLEAUX DE PRODUCTION DES RESSOURCES
Nature du terrain Nutriments Minraux Energie
Prcipitations
Aride 0 n.a. n.a.
Humide 1 n.a. n.a.
Pluvieux 2 n.a. n.a.
Topographie
Plat n.a. 0 n.a.
Accident n.a. 1 n.a.
Rocheux
(1)
1 n.a.
Altitude n.a. n.a.
(2)
Ocan 1 0 0
Carrs invariables
La production des carrs suivants est invariable, quelle que soit la nature du terrain.
Base 2 1 2
Remarque : les bases peuvent galement obtenir des bonus de ressources
Fort
(3)
1 2 0
Monolithe 2 2 2
Trou de sonde thermique 0 6 6
Fongus
(4)
0-2 0-2 0-2
Variables
Fleuve n.a. n.a. +1
Ferme +1 n.a. n.a.
Ferme de varech +2 n.a. n.a.
Rservoir engrais+1 (cumulable avec une ferme)
Condensateur +1
(5)

Miroir chelons +1
(6)

Gaine marmotrice +3
Mine-1 (si suprieur 1) +1 +3
(7)
Route +1 terrain rocheux avec une mine
Plate-forme minire +1 ou +2
9)

Bonus de nutriments +2
Bonus de minraux +2
Bonus dnergie +2
Rservoirs recyclage
(10)
+1 +1 +1
1
Un terrain rocheux empche toute production de nutriments, quel que soit le niveau des
prcipitations.
2
Pour produire une quantit dnergie base sur la seule altitude, le carr doit tre quip
dun capteur solaire. Les carrs quips dun capteur solaire rapporte +1 Energie tous les
mille mtres au-dessus du niveau de la mer (de +1 de 0 1.000 m +4 pour les carrs
au-dessus de 3.000 m).
3
Lexploitation dun carr de fort (cest--dire la ralisation dune amlioration autre
quune route dans ce carr) rapporte un bonus unique de 5 minraux. Les btiments
correspondant une ferme arboricole ou une fort hybride augmentent la production
de nutriments dans les carrs de forts situs dans le primtre de production de cette
base.
4
Votre capacit extraire des ressources du fongus augmente au fur et mesure de la
dcouverte de nouvelles technologies.
5
Augmente galement les prcipitations dun niveau dans un primtre de deux carrs.
6
Rapporte galement +1 dnergie chaque carr voisin quip dun capteur solaire.
7
+1 en terrain accident, +2 en terrain rocheux, +3 en terrain rocheux avec une route.
8
Les routes rapportent +1 de minraux dans les carrs rocheux avec une mine (bonus
total pour route et mine : +3). Les routes ne rapportent pas de bonus pour les mines en
terrain accident.
9
Le bonus est de +1 jusqu la dcouverte du gnie cologique avanc, +2 ensuite.
10
Les rservoirs recyclage ne sappliquent que sur le carr de la base centrale.
RISQUES ECOLOGIQUES
Si lenvironnement complexe de Plante nest pas respect, il sattaque lenvahisseur.
Toute amlioration technologique ralise sur lun des carrs du primtre de production
dune base augmente les dgts causs lcosystme. En rgle gnrale, plus
lamlioration est complique (cest--dire plus il faut de temps pour la raliser), plus les
dommages sont importants. Il en est de mme pour la production minrale : plus elle est
leve, plus les risques de catastrophe cologique sont levs.
Le degr de dgts cologiques, affich dans lcran de la base (voir Affichage des
rsultats, p. 97), indique le pourcentage de probabilits que vous avez par tour dtre
attaqu par Plante. Ces attaques se caractrisent, la plupart du temps, par une floraison
incontrle de fongus qui dtruit toute amlioration existante sur le carr en question.
Les carrs envahis par ce fongus sont souvent infests de formes de vie indignes fort
voraces.
P L A N E T E
C H A P I T R E 3
48
Les dgts cologiques peuvent tre minimiss (voire compltement limins) grce
lingnierie sociale (amlioration de vos relations avec Plante, voir Facteurs sociaux, p.
123), aux btiments de la base (rserve Centauri, temple de Plante, voir Btiments, p.
56) et aux projets secrets (mutagne de Pholus et autres, voir Projets secrets, p. 56).
PHENOMENES NATURELS SURPRISES
Plante est un systme mystrieux et complexe. Elle ne cesse de produire de nouveaux
moyens inattendus, de dconcerter, et de mettre en danger lhumanit. Cependant, elle
peut galement produire de faon capricieuse de surprenants bienfaits.
Linfluence des soleils et des lunes de Plante peut provoquer une soudaine
augmentation de lactivit des vers tlpathes, des ruptions solaires peuvent multiplier
les ressources nergtiques tout en perturbant les communications diplomatiques, vous
pouvez dcouvrir par hasard des ressources supplmentaires prs dune de vos bases ou
une pidmie extraterrestre peut tout dun coup se dvelopper. Lventail de
phnomnes naturels peut ainsi aller de la simple manne la catastrophe la plus
terrible. Certains vnements vont directement affecter votre faction, alors que dautres
influenceront le reste des groupes. Mais la plupart joueront un rle prpondrant sur
lensemble de la surface de Plante.
Certains phnomnes sont instantans, dautres, en revanche, mettent plusieurs annes
se drouler. Quelques vnements ngatifs peuvent parfois tre vits (par exemple,
les pidmies sont moins frquentes sur les bases quipes de laboratoires biologiques)
mais, pour la plupart, il ny a rien faire, si ce nest de les affronter, pour le meilleur
ou pour le pire.
La seule chose sure et certaine concernant les phnomnes naturels de Plante est quil
faut toujours sattendre tout.
Les phnomnes surprises peuvent tre dsactivs dans les options de configuration du
jeu.