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Par John R. Prager
Illustrations de Tony Diterlizzi
Traductions par Lechov, Planemaster et Szass
Dragon Magazine Annual 1996
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el quindiqu dans le Guide des Plans pour le MD de la
bote de base Planescape, les portails sont les moyens
prfrs de traverser les distances insondables qui
sparent les plans dexistence. Littralement, chaque portail
est un seuil une porte, une fentre, une arche, une bouche
dgout, ou autre chose similaire. La plupart du temps, de
tels seuils servent simplement dentres et de sorties pour les
passants. Mais, si les circonstances sont prcisment runies,
le portail autorise laccs quelque part dautre : un plan in-
fniment plus loign que ce quil y a de "lautre cot de la
porte".
Comme il sied un endroit connu comme "La Cit des
Portes", Sigil se vante de possder la plus grande collection
de portails du multivers. En effet, les quelques rudits qui
se sont spcialiss dans le domaine abscons des mcaniques
trans-dimensionnelles saccordent tous dire que toutes les
portes et seuils de Sigil sont des portails, ou ont servi de por-
tails actifs par le pass, ou en deviendront dans le futur. Le
mot "actif" est dune importance cruciale, comme nous al-
lons le voir, car les portails ne fournissent des moyens de
transport fables qu un moment prcis. Dans le multivers
au del de Sigil, les portails actifs sont peu courants voire ex-
trmement rares ; et une grande majorit dentre eux mnent
vers Sigil. Cette raret sexplique par le fait que les portails
ne peuvent tre crs par luvre intentionnelle dun mortel
; mme un sort de souhait ne peut pas servir en crer un.
Toutefois, il na pas non plus t tabli quune quelconque
divinit, puissance, ou force, soit responsable de la cration
des portails, ce qui laisse le sujet entier nimb de mystre.
Quelques savants pensent que les portails sont des phno-
mnes naturels qui dpassent mme le savoir des dieux,
mais la plupart des sages se basent simplement sur labsence
de preuve et gardent leurs opinions pour le domaine priv.
Dcouvrir un portail actif est bien souvent une histoire
de chance. Ces passages nirradient pas la magie, sauf au mo-
ment pendant lequel ils sont ouverts sur un autre plan dexis-
tence. Un voyageur du Plan Matriel Primaire peut discerner
la prsence dun portail grce au sort vision vritable ou tout
autre sort similaire, mais mme de cette manire, il naura
aucun indice quant sa destination. Les natifs dautres plans
les soi-disant planaires, suppliants et potentiaires ont la
capacit instinctive de dtecter les portails, mais ils doivent
aussi avoir recours la magie divinatoire pour dterminer la
destination de ces passages. (Notamment avec le sort percep-
tion de la distorsion, dans le livre Sigil et lOutreterre).
Si une arche ou un pas-de-porte ont t connus par le pas-
s pour permettre un passage vers le Plan Para-Elmentaire
de la Vase, a ne garantit pas qu prsent ce soit toujours
le cas, mme si un aventurier connat lastuce qui dclenche
normalement le portail. Chaque portail suit un cycle unique
dactivit. Un passage particulier ne servira de portail que
temporairement, ou il pourrait fonctionner uniquement pen-
dant une certaine dure avant de devenir inactif. Par ailleurs,
quelques seuils peuvent avoir des destinations planaires dif-
frentes de temps en temps hier vers Baator, et demain vers
le Demi-plan des Ombres. Le portail peut aussi changer sa
localisation physique rgulirement, dune porte de placard
une arche de marbre situe plusieurs pts de maisons ou
des kilomtres. Plusieurs sages de la Fraternit de lOrdre
pensent que les priodes dactivits des portails sont rguls
par des conjugaisons spcifques de rouages depuis Mcha-
nus, mais les preuves avances restent vasives.
Partant de cette constatation, le voyageur pourrait penser
que les portails sont un moyen de transport trop incertain
pour tre digne de confance. Ce nest pas le cas. Il est vrai
quil y a des lments imprvisibles dans lutilisation des
passages planaires, mais quatre points essentiels permet-
tront laventurier avis dviter de sombrer vers une mort
certaine. Premirement, la grande majorit des portails, plus
de 80%, sont stables leurs deux extrmits. De tels portails
peuvent devenir inactif pour un temps, mais ils nemmne-
ront pas le matois vers une destination imprvue. Deuxi-
mement, mme les portails nomades sont ancrs une des-
tination prcise lune de leurs extrmits. Par exemple, un
portail particulier de Sigil passe huit jours attach la bou-
che dgout proche du Palais du Bouffon, puis une porte de
placard dune petite masure du passage du Chat Rieur pen-
dant une journe, avant de reprendre son cycle. Ce portail
nomade emmne toujours les voyageurs au mme endroit,
sur le pont avant de la "Sirne Dpourvue", un navire chou
au fond du Plan Elmentaire de lEau. De la mme faon, une
fentre de "la Taverne de la Voile Noire" dans le Bas Quartier
de Sigil suit un cycle fxe en fournissant un accs aux Limbes,
au Plan Para-Elmentaire du Sel, et une entre de caverne
proche de Glorium, en Outreterre ; mais un arpenteur aura
besoin dun objet prcis au bon moment pour dclencher le
portail.
Cela souligne le troisime point qui prmunit des voya-
ges planaires accidentels : les portails suivent gnralement
des cycles prvisibles. Le personnage qui connat le cycle du
portail de la Voile Noire peut tre assur quil sera temps
son rendez-vous avec son ami de Glorium pour embarquer
Le transport au moyen de portails pour PLANESCAPE
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vers Ysgard ; il ne se retrouvera pas confront accidentelle-
ment une douzaine de slaads verts dans le chaos primaire
des Limbes. Un roublard qui souhaite voir par lui-mme sil
ny a pas un quelconque trsor dans la soute de la "Sirne",
peut attendre que lextrmit du portail ct Sigil devienne
accessible. Il est vrai que des portails temporaires tendent
apparatre ici ou l puis disparatre sans prvenir, mais la
plupart des portails actifs de Sigil suivent un cycle prdter-
min.
Les cls de portail sont, bien entendu, le quatrime fac-
teur qui prvient des voyages planaires accidentels. Les
portails actifs ncessitent une action, une phrase ou un objet
spcifque pour achever la connexion trans-dimensionnelle.
La cl est unique pour chaque connexion planaire ; en effet,
la cl spcifque dun portail peut tre considre comme la
chose qui dfnit lexistence mme du portail. Notre roublard
qui souhaite piller lpave de la "Sirne" aura besoin dune
coquille de bulot pour activer le passage vers le Plan Elmen-
taire de lEau, quil choisissent lentre dans le Quartier de
La Dame, ou celle situe dans la Ruche. La fentre de la Voile
Noire require une des trois cls de portail diffrentes, sui-
vant la connexion planaire qui est active au moment donn.
Si un fer de lance en airain ouvre le portail vers Glorium, ce
mme objet na aucun effet lorsque le portail est connect
aux Limbes ou au Plan du Sel. Les voyageurs doivent tre
informs que quelques portails ont une attache fxe Sigil,
mais utilisent une unique cl pour accder de multiples
Plans ; dans ces rares cas, laventurier devrait conserver une
liste fable des destinations de portails.
Un personnage qui sapproche dun portail sans la cl ap-
proprie, ne pourra se servir de louverture que comme dun
simple passage, passant simplement de lautre ct de la fe-
ntre ou de la porte. Mais celui qui porte lobjet appropri,
ou qui prononce le bon mot, dclenche la nature magique
du seuil. Il y aura une brve lueur, et un passage double
sens vers un autre endroit souvrira le temps dun battement
de cur. Durant ce bref instant, jusqu six personnes peu-
vent passer par louverture pour atteindre la destination de
lautre ct. Les observateurs peuvent parfois apercevoir la
destination avant que le portail ne se referme. Bien sr, le
portail peut de nouveau tre activ en prsentant la cl ad-
quate. Pour les voyageurs, le passage entre les plans est ins-
tantan et parfaitement sr.
Crer et contrler les portails est du ressort du MD. Le
MD doit dterminer la destination de chaque portail, leur cy-
cle (dans le rare cas dun portail nomade), et sa ou ses cls.
Varits de cls de portails
Le systme de composantes de sorts de D&D fournit une
analogie avec les portails : un portail actif peut tre consi-
dr comme un sort incomplet, auquel il ne manque quun
lment pour pouvoir produire son effet magique. Pour les
sortilges, cest une combinaison de gestes, dincantation,
dobjets et de volont du lanceur de sort qui fait que la ma-
gie opre. En gnral, les portails ont juste besoin dun de
ces facteurs qui servira de dclencheur. Cest une diffrence
importante. Habituellement, le personnage qui ouvre un
portail na pas y penser pour quil sactive. Un aventurier
imprudent qui passe sous la mauvaise arche en portant la cl
spcifque du portail atterrira sur un autre Plan, sans quil
lait souhait. Bien sr, ce risque est minimis par le fait que
la plupart des cls de portails sont des objets assez rares.
En effet, le MD devra se focaliser sur trois lignes direc-
trices lorsquil choisira une cl pour les portails les plus
couramment usits : elles doivent tre inhabituelles, singu-
lires et pertinentes quant leur destination. Premirement,
les cls de portails doivent tre inhabituelles pour rendre
le transport aussi sr que praticable. Une cl banale un
glaive, par exemple rendrait le portail dangereux, vu quil
serait activ accidentellement une frquence surprenante.
Une cl trop rare, comme lpe de la statue dHorus dans
la cite de Gradsul sur le monde primaire dOerth, nest pas
pratique, car lobjet est si diffcile obtenir que le portail ne
sera probablement jamais utilis. Dans lidal, le MD choi-
sira des cls de portails qui ne sont pas susceptibles dtre en
possession des PJ, mais qui seront obtenues avec un peu de
patience, un peu de chance ou un peu dargent.
Les cls de portails doivent tre spcifques. Un poisson
vivant peut tre la cl vers le Plan Elmentaire de lEau, mais
il ne devrait pas ltre pour chaque portail qui mne l-bas.
La diversit est cruciale si le MD souhaite maintenir le cot
merveilleux qui devrait tre lobjectif de chaque campagne
Planescape. La liste des cls de portails de cet article est loin
dtre exhaustive ; elle sert plutt de base la crativit des
MD.
Pour maintenir le ton dune campagne Planescape, les
cls de portails doivent galement tre appropries leur
Plan de destination. Le plus souvent, une cl reprsente sym-
boliquement son Plan de destination. Parfois, le symbolisme
peut tre littral : un engrenage peut ouvrir un passage vers
Mchanus. Dautres fois, le MD peut dsirer un lien plus
mtaphorique ; par exemple, une racine de raifort pourrait
voquer un passage vers le Plan de la Foudre, cause de son
got piquant et de sa racine blanche et fourchue. Les por-
tails qui relient Sigil lOutreterre ou aux mondes primaires
nont pas souvent ce genre de symbolisme, puisque que ces
Plans sont des endroits relativement communs. Pourtant,
une miche de pain frais peut tre utilise comme une cl qui
emmnera les personnages de Sigil jusqu une destination
du Plan Matriel Primaire, proximit dune boulangerie.
Un autre point sapplique pour utiliser les cls de por-
tails, en plus de ceux qui concernent leur slection : les cls
doivent tre obscures. Les aventuriers qui dbutent Planes-
cape apprendront rapidement la faon dont saccomplit le
voyage interplanaire. Ils devraient pouvoir localiser quel-
ques portails et dcouvrir les cls pour les activer, mais pas
possder une liste tendue des portails actifs, de leurs cy-
cles et de leurs cls. De tels secrets sont jalousement gards
par les factions de Sigil, et ne sont jamais partags avec les
nouveaux venus. Un factol rvlera srement le secret dun
portail dans le but denvoyer un groupe de PJ en mission
particulire, ou bien un sage pourrait divulguer quelques
informations en guise de rcompense pour service rendu.
Bien sr les PJ cultivs sont libres dutiliser des sorts de Divi-
nation pour collecter toutes les informations quils peuvent.
Toutefois, le MD doit garder lesprit que connatre le sol-
tif propos dun portail reprsente une source de pouvoir
dans Sigil, et que les PJ doivent uvrer pour ce pouvoir. Les
secrets des portails doivent tre utiliss comme des rcom-
penses pour un quelconque accomplissement, ou aprs de
patientes (et onreuses) recherches.
Toutes ces rgles peuvent tre enfreintes occasionnelle-
ment. Un objet commun peut tre utilis comme cl de por-
tail, faisant dune porte particulire un danger rput pour la
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circulation de Sigil. Ou bien il peut sagir dun portail telle-
ment emprunt que tout le monde en connat la cl. Parfois,
une cl de portail ne sera pas spcialement reprsentative de
sa destination. De telles variantes dans la norme serviront
aux joueurs se tenir sur leurs dix orteils, condition quel-
les soient utilises judicieusement.
Malgr lutilisation du terme "cl", tous les portails ne
sont pas activs par un objet matriel. Il y a une grande va-
rit de choix pour les types de cls de portails. Le MD peut
jeter 1d100 et consulter la table suivante, sil souhaite dter-
miner alatoirement le type de cl :
Slection alatoire du type de cl
1d100
01 15 Un mot ou une phrase
16 - 25 Une action
26 - 75 Un objet
76 - 80 Un objet magique
81 - 90 Une pense
91 - 100 Un sort
Le mot ou la phrase fonctionnera comme une compo-
sante verbale dun sort ou comme le mot de commande dun
dispositif magique. La phrase peut avoir ni queue ni tte ; le
nom dune rgion, dune ville, ou dun royaume du plan de
destination ; ou le nom dune puissance ou dun dirigeant.
Dans certains cas, une invocation formelle peut tre compo-
se de plusieurs phrases. Les noms de lieu servent habituel-
lement de cls aux portails menant ces endroits spcifques,
et les noms dentits peuvent tre des cls de portails menant
l o elles exercent leur pouvoir. Le MD remarquera que ces
cls verbales sont simples crer, et sont spcialement bien
adaptes pour les portails temporaires qui emmneront les
PJ vers une aventure spcifque.
De la mme faon, les cls de portail daction ressemblent
une composante somatique de sort. Le personnage doit ac-
complir une srie prcise de mouvements dans ou travers
louverture pour activer le portail. Bien sr, le MD doit pren-
dre en compte le lieu physique du seuil lorsquil choisit de
telles cls ; le fait de se tenir debout sur la tte peut servir de
cl de portail, mais pas quand louverture est une minuscule
fentre en hauteur o lon peut peine sy engouffrer. En de
rares occasions, laction requise pour dclencher un portail
ncessite un test de Force ou de Dextrit.
Les cls de portails les plus courantes sont les objets
matriels. Comme mentionn plus haut, les cls matrielles
ouvrent les portails automatiquement, que le personnage en
possession de lobjet le voulait ou non. Bien quune cl de
portail matrielle soit quivalente une composante mat-
rielle de sort, il reste une question primordiale que chaque
MD doit se poser : les objets sont-ils consums au cours du
processus dactivation du portail ? Les composantes mat-
rielles dun sort disparaissent lorsque le sort est lanc, quel-
ques exceptions prs. Mais les rgles du cadre de campagne
Planescape restent silencieuses sur ce point, bien quil y ait
quelques allusions sur le fait quune cl matrielle puisse
parfois disparatre durant la transition. Par exemple, le livre
Sigil et lOutreterre dit : "Les portails fonctionnent dans les
deux sens. Passez-le dans un sens et un matois peut le pas-
ser dans lautre, condition de toujours en possder la cl."
(p55) Quelque fois cependant, il est crucial pour le droule-
ment de laventure que les personnages ne puissent accder
facilement au point de dpart. Il est suggr, comme rgle
dor, que 30% des portails dclenchs par une cl matrielle
dtruisent cette mme cl. Cela ne signife pas quun por-
tail en particulier dtruit sa cl 30% du temps ; mais que
trois portails sur dix dtruisent leur cl, et que les autres ne
le feront jamais. Plus lobjet qui sert de cl est rare, moins
il a de chance dtre consum ce qui veut dire que les PJ
pourraient devoir se surpasser pour possder quelques cls,
mais ces cls pourront tre utilises de multiples fois. Mme
lorsquun portail dtruit lobjet dclencheur, il ne le fait que
durant linstant de lactivation ; un personnage qui ouvre un
tel portail avec une pince de poussire tombale na pas
craindre que ses 3 autres pinces (gardes en rserve pour
rentrer chez lui) disparaissent lorsquil passera travers
louverture.
A noter galement que seuls les objets transports libre-
ment peuvent dclencher un portail. Un objet stock dans un
espace extradimensionnel, comme un trou portable ou un sac
sans fond, ne peut pas ouvrir une porte interplanaire, mme
sil sagit de lobjet appropri pour ce portail.
Les objets magiques forment un sous type spcial de cls
de portail matrielles. Vu que la magie est naturellement rare,
le MD doit faire attention lorsquil dcidera dutiliser de tels
objets en guise de dclencheurs. Le plus souvent, les potions
et poudres devraient tre choisies comme cls appropries,
vu quelles font parti des objets magiques les plus courants
dans une campagne normale. Il est conseill que de tels ob-
jets usage unique soient toujours consums lorsquils sont
utiliss comme cls de portail : la potion devient de leau
pure, lhuile magique svapore, ou bien la pince de poudre
disparat. Si un objet charge, comme une baguette ou une
fbule bouclier, est dsign comme cl de portail, une charge
sera gnralement draine de lobjet. Dans de rare cas (15%
du temps), le portail draine 1d8 charges ; le nombre est d-
termin lorsque le MD cre le portail. Bien souvent, les objets
magiques maudits ou malveillants fonctionnent admirable-
ment bien comme cl de portail. La magie des objets maudits
est temporairement annule pendant 10d6 rounds lorsquils
sont utiliss pour ouvrir un portail, un fait qui fournit une
bonne alternative aux PJ, certes radicale, de se dbarrasser
ainsi dun objet malfque.
Lorsquil choisit des objets magiques comme cls de por-
tail, le MD doit se souvenir de ne pas choisir un objet qui sera
vital pour survivre sur le plan de destination, mme sils ont
une excellente valeur symbolique. Par exemple, une potion
de respiration aquatique est un mauvais choix de cl pour le
Plan Elmentaire de lEau, parce que les personnages pour-
raient srement en avoir besoin pour se maintenir en vie. En
revanche, vu que les cratures du Plan Elmentaire du Feu
sont toutes immunises la chaleur, une charge de baguette
de boule de feu serait un choix de cl convenable.
Cela peut surprendre certaines personnes quune simple
pense puisse servir de cl de portail. Un acte de volont est
ncessaire pour achever un sort magique ; cest pourquoi les
cratures stupides ou les objets ne peuvent pratiquer la ma-
gie. De la mme manire, un tat desprit provoqu dlibr-
ment peut servir ouvrir un passage vers les plans. Ce nest
pas facile. Si la cl de portail require un souvenir spcifque,
une ide ou un concept abstrait, le joueur qui tente douvrir
un portail doit russir un test dIntelligence. Si la cl de por-
tail est une motion, un test de Sagesse sera plus appropri.
Bien sr, le MD est libre dappliquer des pnalits dues
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au stress, la fatigue, la peur, ou nimporte quelle autre
circonstance qui pourrait faire que le PJ soit moins suscep-
tible de se concentrer. En particuliers si le PJ essaye de se
reprsenter mentalement un concept inconnu ou tranger, la
caractristique approprie est rduite de moiti (arrondie
linfrieur) avant que les pnalits de circonstances ne sap-
pliquent. Prenons comme exemple un PJ tieffelin, lev dans
le Pandmonium, qui souhaite se rappeler le souvenir dun
jour dt ensoleill afn douvrir un portail vers lElyse.
Comme ce "souvenir" lui est inconnu, lIntelligence de ce PJ
passera de 17 8. Vu quil est poursuivi par une patrouille de
lHarmonium, le MD applique un modifcateur de -2 sur le
test ; mais comme les vents hurlants du Pandmonium habi-
tuent les autochtones ignorer les distractions, le MD rduit
cette pnalit de 1. Le joueur doit alors obtenir un 7 ou moins
avec 1d20 pour pouvoir ouvrir ce portail.
Un chec signife que le PJ est incapable de visualiser
la pense requise, cause de la confusion mentale ou des
distractions extrieures ; le PJ peut nouveau essayer aprs
avoir attendu un nombre de rounds gal au carr de la diff-
rence laquelle le jet avait chou. Si le PJ tieffelin avait fait
10 sur le d, par exemple, il devra attendre 9 rounds (10-7,
au carr) avant quil nait tout espoir de mettre suffsamment
ses ides au clair pour se concentrer sur le souvenir appro-
pri.
Pour fnir, quelques portails ncessitent un sortilge en
guise de cl. En rgle gnrale, seuls les sorts courants et de
bas niveau sont requis. Le sort est lanc dans louverture du
portail depuis une distance comprise dans la porte du sort ;
si la porte est "0" ou "contact", le lanceur devra se tenir dans
louverture du portail. Bien entendu, un lanceur de sort qui
incante un clair sur un portail depuis une longue distance
ne sera pas capable de courir jusquau portail durant la brve
priode o celui-ci restera ouvert. Si le sort est celui appro-
pri, la magie est absorbe, et le portail souvre ; si le sort
nest pas le bon, cependant, les effets magiques normaux en
dcoulent. Il est tout fait acceptable de substituer les sorts
par des parchemins, ou mme par des charges dobjets ma-
giques si ceux-ci dupliquent prcisment le sort demand.
Comme rgle optionnelle, le MD peut autoriser un sort de
souhait pour ouvrir nimporte quel portail, quelque que soit
la cl normalement requise. Mais mme ainsi, cependant, les
sorts de souhait ne peuvent pas surmonter la barrire que la
Dame des Douleurs a cr pour empcher certaines entits
de pntrer dans Sigil.
Utiliser les tables alatoires
de cls de portail
Une slection de tables alatoires est fournit aux MD afn
de les utiliser comme source dinspiration lorsquils crent
des portails pour leurs campagnes Planescape. Ces tables
sont censes suggrer une grande varit de cls et de loca-
lisations de portails qui peuvent tre utiliss pour le voyage
interdimensionnel. En utilisant ces tables, le MD peut met-
tre au point une liste de portails et leurs cls respectives qui
devront tre uniques la campagne, de mme que gnrer
des donnes de portails " la vole", lorsque les joueurs se
rendent dans une direction inattendue. Cependant, les MD
aviss ne saccrocheront pas trop ces tables, mais y substi-
tueront des alternatives aux jets alatoires lorsque linspira-
tion fera dfaut.
La table A devrait tre utilise pour slectionner alatoi-
rement les btiments dans Sigil. Pour utiliser la table, lancez
3d10 afn de gnrer un nombre entre 1 et 1000. Les infor-
mations entre parenthses qui accompagnent chaque entre
de la table indiquent le quartier dans lequel se trouve le b-
timent et peut inclure des rfrences de pages o le lieu est
mentionn, dans Sigil et lOutreterre (SB) de la boite de base
Planescape, dans le In the Cage : a Guide to Sigil (ITC), dans
le Uncaged : Faces of Sigil (UFS), ou dans le Factols Manifesto
(FM). Un certain nombre dentres "gnriques", notes dans
la table par un astrisque, permet au MD dy ajouter un bti-
ment qui na pas t dcrit dans les supplments ou les aven-
tures Planescape.
La table B utilise un d6 pour dterminer une localisa-
tion alatoire dun portail lintrieur ou lextrieur dune
structure. Bien entendu, le MD pourra modifer au besoin
le rsultat pour se conformer lagencement du btiment
choisi.
Les sites dOutreterre peuvent tre choisis sur la table C
qui utilise un d100 classique afn de gnrer alatoirement
les royaumes et les rgions. Bien entendu, le MD voudra
peut-tre dsigner un btiment ou une structure spcifque
pour le portail au sein de ce royaume. De mme quavec la
table A, quelques jets de ds dsigneront des rsultats per-
sonnalisables une campagne spcifque ; par exemple, une
"peuplade" obtenue sur un rsultat de 63-69 peut signifer
tout et nimporte quoi, de la simple ferme la ville foris-
sante dOutreterre qui ne sont pas dcrites dans les ouvrages
de rfrence. Les informations de background sur les sites
dOutreterre sont disponibles dans Sigil et lOutreterre et dans
A Players Primer to the Outlands, ainsi que dans de nombreux
modules daventures.
La table D prsente des cls de portails possibles pour
de nombreux plans dexistence. Les mots ou phrase dexem-
ple ne sont pas inclus, vu que les livres et supplments de
Planescape fournissent abondance de noms de royaumes et
de puissances appropris qui peuvent servir a. Seuls les
objets magiques issus du Guide du Matre ont t utiliss. Les
tables de plans reftent la popularit susceptible du plan
comme destination, avec davantage de choix pour les Plans
Elmentaires et Extrieurs que pour les demi-plans.
Quelques notes sont applicables pour utiliser des cls de
portails. Le MD doit se rappeler, comme il a dj t dit plu-
sieurs fois, quun portail doit conduire une destination d-
termine prcise : pas simplement dans "les Abysses", mais
une arche spcifque (ou tout autre seuil) au sein du royaume
ou de la strate des Abysses en question. Dans certains cas,
la nature de la cl suggrera la destination approprie. Par
exemple, une longueur de lourde chane de fer pourrait me-
ner nimporte o dans Baator, mais la destination vidente
pourrait tre la cit de Discorde sur Minauros. En accord
avec le principe de singularit, les MD ne devraient pas utili-
ser les cls spcifques plus dune fois.
Enfn, la Table E traite des cls gnrales, qui peuvent
tre appropries pour les portails qui connectent Sigil
lOutreterre ou au Plan Matriel Primaire. Bien sr, les cls
gnrales peuvent occasionnellement tre utilises pour des
connexions vers davantage de destinations sotriques. Pour
slectionner alatoirement un nombre entre 1 et 200 dans cet-
te table, lancez un d6 en mme temps que le jet de pourcen-
tage ; un nombre impair sur le d6 indique quil faut rajouter
100 au jet de pourcentage afn davoir le rsultat fnal.
Voyons prsent quelques exemples sur la faon dutili-
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ser les tables. Leslie est contrari par le challenge quaffronte
Lucius, son personnage paladin de niveau 4, sur le monde
matriel primaire de Toril, et elle suggre son MD ques-
sayer les aventures de Planescape pourrait tre excitant. La
sance suivante commence avec Lucius voyageant dans un
bois trange prs de sa maison, la recherche dun endroit
plaisant pour pique-niquer. Il dcouvre un vieux dolmen
recouvert de runes, certainement un ancien site druidique,
pensa-t-il. Aprs navoir dtecter aucun mal proximit, il
savance pour lexaminer. Et tandis quil passe travers lar-
che, un portail interplanaire se dclenche cause de luf
dur que Lucius sest prpar pour son repas (table E, rsul-
tat de 30). Le portail annihile luf, mais Lucius ne ralisera
jamais que cet objet tait la cl de portail. Dans un fash de
lumire et un crpitement dnergie magique, Lucius d-
barque dans un minuscule poulailler (table B, rsultat de 5),
derrire la Volaillre dHundrake situe dans le quartier du
March de Sigil (table A, rsultat de 801). Heureusement, il
ne faut pas longtemps avant quun aimable factotum de la
Fraternit de lOrdre rencontre le paladin abasourdi errant
dans les rues de Sigil et propose son aide au bjaune pour
trouver un logement temporaire.
Au moment o il atteint le septime niveau, Lucius pos-
sde une comprhension de base sur le fonctionnement des
portails, et a particip quelques exploits planaires. Il est re-
crut pour accompagner quelques uns de ses amis PNJ lors
dune expdition de raid secrtement organise par un fac-
tor aasimar des Ttes-de-Bois. La partie la plus dlicate est
de passer clandestinement le groupe jusqu lemplacement
du portail, profondment enfoui dans les catacombes sous
la Morgue (table A, rsultat de 526), mais le groupe possde
une carte peu dtaill du portail en question, ainsi que la cl
un linceul dj en leur possession (Table D, Gaste Grise,
4me proposition). Le portail transporte le groupe jusqu
une vote du mausole de Culwhych, une des les du royau-
me dArawn de Annwn. Le groupe se faufle jusquau repai-
re dune guenaude noire et sempare dun grand butin : une
fasque de fer contenant lesprit dun deva. Ils retournent
rapidement vers le portail et utilise le mme linceul pour re-
venir Sigil.
Lucius a entendu un certain nombre de rumeurs qui pr-
tendent quune pe sainte fut perdue des dcennies plus tt
sur le plan Quasi-Elmentaire de la Cendre, et en atteignant
le dixime niveau il dcide de partir chercher larme. Il de-
mande ses contacts de lHarmonium lemplacement et la
cl dun portail qui mnerait sur ce plan. La rponse, qui lui
parvient quelques jours plus tard, est dcevante : lheure
quil est, personne dans la faction ne connat de portail fable
et accessible qui mne au Plan de la Cendre. Mais les Ttes-
de-Bois peuvent lui fournir un accs indirect, un endroit
situ sur le Plan du Feu, prs de la frontire avec le Plan de la
Cendre, condition que Lucius soit prt pour entreprendre
un voyage risqu travers les frontires planaires.
Une chevalire damthyste (table E, rsultat de 23) est
la cl que Lucius utilise pour dclencher le portail qui se
situe lentre principale des bureaux de la compagnie de
Construction Pierre & Dent (table A, rsultat de 848 ; table
B, rsultat de 1). Il rapparat dans un petit coffre du hall r-
sidentiel enfoui profondment sous la Montagne des Nains
en Outreterre (table C, rsultat de 19 ; table B, rsultat de
3). LHarmonium a pourvut Lucius dun PNJ nain pour le
conduire la prochaine tape de son voyage. Les deux sui-
vent un passage tortueux travers des couloirs peu emprun-
ts jusqu ce quils arrivent aux forges situes sous le Hall
de la Suie. Lucius remercie le nain pour son aide, avale une
potion de rsistance au feu, et sengouffre tte la premire dans
louverture du troisime fourneau en partant de la gauche.
La pipette de souffeur de verre (table D, Feu, 5me proposi-
tion) range dans le sac dos de Lucius dclenche le portail,
et le paladin dbarque sur le Plan du feu, sous une clture
enfamme dun jardin defrit. Bien entendu, le paladin doit
prsent affronter la partie diffcile de sa qute ; les portails
ne sont que des moyens de se rendre l o se trouve la vraie
aventure. Et, fnalement, sil y a une leon retenir ici : le fait
dutiliser avec prcaution les portails et les cls peut apporter
une touche spciale la campagne, mais la manipulation des
mcaniques de jeu ne doit pas devenir une fn en soi.
7
Table A : Btiments de Sigil
1d1000
001-004 Pension dAirion (March/Guildes : ITC-84)
005 Garde-Manger dAllesha (Ruche : ITC-106)
006-022 Armurerie (La Dame : SB-80 ; ITC-32 ; FM-42)
023-025 Taverne de lAzure Iris (La Dame : ITC-39 ; UFS-109)
026 Le Bar de Benni (Ruche : ITC-102)
027 Auberge et Taverne de la Voile Noire (Bas-Quartier : ITC-48)
028 Taverne du Vent Noir (Gratte-Papier : ITC-62)
029 Les Os de la Nuit (Bas-Quartier : ITC-48)
030 La Bouteille et la Cruche (Ruche : ITC-107)
031-033 Le Besant de Bronze (March/Guildes : ITC-90)
034-039 Guilde Associative des Architectes (March/Guildes : ITC-87)
040 Le Billot du Boucher [criminels] (Ruche : ITC-102)
041 La Friperie de Chinzpeter (March/Guildes : UFS-124)
042-045 Chez Chirper (March/Guildes : ITC-93)
046-069 Caserne (La Dame : SB-80 ; ITC-32; FM-92)
070-093 Cours de Justice (La Dame : SB-80 ; ITC-34; FM-71)
094-117 Salle des Ftes (Gratte-Papier : SB-84 ; ITC-63 ; FM-134)
118 Le Saladier Froid (Ruche : FM-29)
119-124 Conseil des Taverniers (March/Guildes : ITC-87)
125 Taverne de la Sombre Enseigne (March/Guildes : ITC-84)
126 Taverne du Doigt Mort (March/Guildes : ITC-84)
127 Alimentation/Brasserie de Dirk & Firkin (Bas-Quartier : ITC-57)
128-144 Le Foss (Bas-Quartier : ITC-49)
145 Taverne de la Perruque Poussireuse (La Dame : UFS-73)
146 Discount dElixirs dEnsin (March/Guildes : ITC-95)
147-152 Guilde des Escorteurs (March/Guildes : ITC-87)
153 Taverne des Yeux de LElyse (Gratte-Papier : ITC-62)
154 Taverne du Visage de Gith (Bas-Quartier : ITC-57 ; UFS-123)
155-156 Pub de la Grosse Bougie (March/Guildes : ITC-84 ; UFS-29)
157 Auberge du Nid de Plumes (March/Guildes : ITC-84 ; UFS-29)
158-162 Salon de Tatouage de Fell (March/Guildes : UFS-36)
163-168 Bains publics de La Fosse Enfamme (March/Guildes : ITC-84)
169-173 La Roue de la Fortune (La Dame : ITC-36)
174-180 Boutique de Magie du Filon Amical (Bas-Quartier : UFS-8)
181-204 Loge (Ruche : SB-83 ; ITC-111 ; FM-31)
205-207 Prteur sur gages de la Cloche Dor (Bas-Quartier : ITC-50)
208-211 Auberge du Bariaure Dor (La Dame : SB-78 ; ITC-39)
212-235 Grand Bazar (March/Guildes : SB-89 ; ITC-96 ; FM-83)
236-259 Grande Fonderie (Bas-Quartier : SB-81 ; ITC-50 ; FM-20)
260-283 Grand Gymnase (March/Guildes : SB-88 ; ITC-96 ; FM-145)
284 Taverne du Moulin Vert (Bas-Quartier : ITC-51)
285-288 Ecuries de La Roche Verte (Ruche : ITC-111)
289-291 Cidrerie de la Prune Verte (Gratte-Papier : SB-86 ; ITC-63)
292-295 Le Scribe Automatique de Grundlethum (Gratte-Papier : SB-86 ; ITC-
63)
296-307 Hall dInformations (Gratte-Papier : ITC-66)
308-331 Archives (Gratte-Papier : SB-84 ; ITC-71 ; FM-62)
332-355 Chambre des Orateurs (Gratte-Papier : SB-86 ; ITC-72 ; FM-124)
356 Horlogerie et Guilde des Mains du Temps (Bas-Quartier : ITC-51)
357-369 Maison Harbinger (Bas-Quartier : ITC-55)
370-373 La salle des ftes du Harem (March/Guildes : FM-116)
374-379 Boutique de rabatteurs dHarrys Hatchis (March : UFS-44)
380 Aux Armes dHeshter (Gratte-Papier : ITC-62)
381-389 Grande Demeures ou bureau* (La Dame : ITC-30)
390-413 La Ruche (Ruche : SB-84 ; ITC-113 ; FM-154)
414-421 Taudis de la Ruche* (Ruche)
422 La Lanterne Capote (Bas-Quartier : ITC-59)
423 Maison du Griffon (Ruche : FM-116)
424 Haras dHynighter (March : ITC-84)
425-426 Restaurant La Langue Joyeuse dImel (March : ITC-81)
427-434 Auberge, hostellerie ou taverne* (Gratte-Papier)
435-441 Auberge, hostellerie ou taverne* (Ruche)
442-445 Auberge, hostellerie ou taverne* (La Dame)
446-457 Auberge, hostellerie ou taverne* (Bas-Quartier)
458-467 Auberge, hostellerie ou taverne* (March/Guildes)
468-478 Les Transporteurs Interplanaires (La Dame : FM-115)
479 Auberge du Fer Chaud (Gratte-Papier : ITC-62)
480-482 Offce de Jeena Ealy (Gratte-Papier : ITC-72)
483-485 Ecole des Vifs Dsagrments de Lazz (Gratte-Papier : ITC-74)
486-495 Rsidence du District du Marbre* (Ruche : ITC-106)
496 Taverne de Masty (March/Guildes : ITC-84)
497 La salle des ftes de la Coupe de la Sirne (Bas-Quartier : ITC-59)
498 Milori la Traductrice (Gratte-Papier : UFS-64)
499-522 Morgue (Ruche : SB-83 ; ITC-113 ; FM-52)
523-532 Catacombes de la Morgue (Ruche : UFS-62, 82)
533-549 March Nocturne de la Loge (Ruche : SB-83 ; ITC-111)
550-551 Visites Ariennes de Nittman (March/Guildes : ITC-84)
552-560 Bureau du Matre des Portails (La Dame : ITC-31)
561-583 Bureau* (Gratte-Papier)
584-593 Bureau* (La Dame)
594-602 Bureau* (March/Guildes)
603-608 Ordre des Matres Gratte-Papier et Scribes (March/Guildes : ITC-
87)
609-610 Viandes dOrsmonder (Ruche : ITC-101, 112)
611-623 Les Spas de lautre Endroit (March/Guildes : UFS-46)
624-627 Muse de Factologie (Gratte-Papier : UFS-124)
628-631 Palais du Bouffon (La Dame : ITC-40)
632-635 Librairie du Voile Ecart (Bas-Quartier : UFS-16)
636 Pices & Morceaux (March/Guildes : UFS-92)
637-647 Bureaux du Consortium Planaire du Commerce (Gratte-Papier : UFS-
30)
648-662 Prison (La Dame : SB-79 ; ITC-41; FM-103)
663-674 Les Bains Publics (La Dame)
675-678 Chez Quake (Ruche : FM-155)
679 Auberge du Lion Rouge (March/Guildes : FM-84)
680 Pub du Poney Rouge (Bas-Quartier : ITC-59)
681-693 Habitation* (Gratte-Papier)
694-705 Habitation* (Ruche)
706-715 Habitation* (La Dame)
716-731 Habitation* (Bas-Quartier)
732-738 Habitation* (March/Guildes)
739-742 Armurerie de la Tte Coupe (March/Guildes : ITC-86)
743-766 Temple Ruin (Bas-Quartier : SB-82 ; ITC-55 ; FM-10)
767-774 Echoppe ou marchand* (Gratte-Papier)
775-783 Echoppe ou marchand* (Ruche)
784-789 Echoppe ou marchand* (La Dame)
790-793 Echoppe ou marchand* (Bas-Quartier)
794-816 Echoppe ou marchand* (March/Guildes)
817 Taverne de Shrinker (Ruche : ITC-102)
818 Auberge du Vortex Chantant (March/Guildes : ITC-84)
819-822 Eglise de Soeur Cade (Ruche : UFS-123)
823-832 Les Scories (Ruche : ITC-115)
833 Pension de lAgneau Assoupi (Gratte-Papier : ITC-62)
834 Le Doigt Bris (Ruche : ITC-102)
835-842 Socit de lther Resplendissant (Bas-Quartier : ITC-55)
843-846 Le Rat Tachet (Bas-Quartier : ITC-59)
847 Le Bar Carr (La Dame : FM-116)
848 Construction Pierre & Dent (Guildes : UFS-124)
849-853 Le Passeur du Styx (Bas-Quartier : SB-82 ; ITC-56 ; UFS-85)
854 Taverne de la Lune Morne (Gratte-Papier : ITC-62)
855 LEpe et le Bouclier (Bas-Quartier : ITC-59)
856-859 Bureau dexpdition de la Rue du Th (Gratte-Papier : ITC-74)
860-865 Guilde des Conducteurs (March/Guildes : ITC-87)
866 Les Larmes du Barghest (Gratte-Papier : ITC-62)
867-869 Temple dHerms (La Dame : ITC-44)
870-873 Temple des Abysses (La Dame : ITC-43)
874-882 Temple* (Gratte-Papier)
883-887 Temple* (Ruche)
888-896 Temple* (La Dame)
897-901 Temple* (Bas-Quartier)
902-905 Temple* (March/Guildes)
906-909 Service demplois de Tensar (Gratte-Papier : ITC-77)
910 La Dixime Fosse (Bas-Quartier : ITC-59)
911-916 Atelier de Modelage du Chaos de Thelinagra (Bas-Quartier : UFS-
124)
917-919 Antiquits de Tivvum (March/Guildes : UFS-89)
920-922 Tour du Ver (La Dame : ITC-44)
923-926 Forge de Traban (La Dame : SB-80 ; ITC-45)
927 Etude de Tripicus (La Dame : UFS-103)
928 Auberge de Turby (March : ITC-84)
929-932 Hall des Douze Factols (La Dame : ITC-32)
933-948 Auberge du Voyageur Omniprsent (Bas-Quartier : ITC-57)
949-951 Auberge et table du Harnais de Velours (Gratte-Papier : ITC-62)
952 Auberge de la Tte Lasse (Ruche : UFS-68)
953-958 Infrmerie des Esprits Las (Ruche : ITC-121)
959 Le Cercueil Blanc (Bas-Quartier : ITC-59)
960 Auberge de la Ronde Gratte-Papier : ITC-62)
961 Taverne de la Retraite du Bcheron (March/Guildes : ITC-84)
962-965 Laboratoire de Laineux Tassherbe (March/Guildes : UFS-22)
966-973 Atelier* (Gratte-Papier)
974-982 Atelier* (Bas-Quartier)
983-995 Atelier* (March/Guildes)
996 Boutique dInventions de Xanist (March/Guildes : ITC-97)
997 Auberge du Rat qui Bille (March : ITC-84)
998 Tour dYlem (Ruche : UFS-78, 117)
999 Entretien des Corps de Zakk (March/Guildes : ITC-99)
1000 Brasserie du Zro (Ruche : ITC-103)
8
Table B : Emplacement
structurel des portails
1d6
1 Porte ou fentre extrieure
2 Rez-de-chausse, porte
3 Sous-sols, porte
4 Etages, porte
5 Annexes ou jardins
6 Ameublement : coffre, placard, malle,
etc.

Table C : Sites dOutreterre
1d100
01-03 Automata
04-06 Chambard
07 Cavernes de la Pense
08-09 Cour de Lumire
10-13 Carrefour*
14-16 Maudith
17-19 Montagne des Nains
20-22 Extase
23-25 Excelsior
26-28 Faunel
29-31 Fortitude
32-34 Glorium
35 La Grande Passe
36-37 Royaume de Gzemnid
38-40 Dsesprance
41 Ironridge
42-44 Mausole de Chronepsis
45-47 Palais du jugement
48-50 Pestemort
51-53 Les Nornes
54-56 Thorace
57-59 Rigus
60 Berges de la rivire Maat
61-62 Marais de Semuanya
63-69 Peuplade*
70-72 Royaume de Sheela Peryroyl
73-75 Sylvania
76 Le Royaume Cach
77-78 Thebestys
79 Domaine de Thot
80 Tir fo Thuinn
81-82 Tir nan Og
83-85 Torche
86-88 Ngoce
89-90 Laboratoire de Tvashtri
91 Valle de lEpine
92-97 Zone dsertique*
98-00 Xaos
Table D : Cls de portails
par plan de destination
Abysses
Une bobine ou une torsade de fl argent
Une feuille de lierre venimeux
Une toile daraigne
Action : mastiquer une bouche de graine de
moutarde
Action : dire un mensonge
Un godet sans fond en fer
Objet magique : phylactre dattraction monstrueuse
Objet magique : anneau de contradiction
Une caille de dragon des profondeurs
Sort : imprcation (inverse de bndiction)
Un os daile de wiverne
Pense : penser une revanche
Achron
Une gargouille (la statue de pierre, pas le mons-
tre)
Une hache de bourreau
Une fgurine de soldat de plomb
Une boite mtallique rouille remplie de cailloux
Une masse
Action : plier le doigt (le geste)
Action : Se blesser avec une arme tranchante (1
pv)
Un crochet viande en fer ou en acier
Quatre chausses trappe en mtal
Objet magique : harpe de discorde
Objet magique : joyau dattaques
Sort : transmutation de la chair en pierre
Air
Un ventilateur manuel (non magique)
Un souffet
Un cerf-volant
Un morceau de toile voile en canevas, au moins
un mtre carr
Une bulle de savon
Une girouette de moulin vent
Action : biller
Objet magique : cor bulles
Souvenir : lodeur dun parfum
Une caille de dragon dargent
Sort : rafale
Carillon vent
Arbore
Une tte de porc
Un manche de hache cass
Une branche de cyprs
Un disque
Une olive mre frachement cueillie
Un verre dcanter le vin
Une poigne de sable blanc
Une couronne de laurier
Une toge de lin blanche
Action : dire une dclamation oratoire originale
ou un pome
Objet magique : bottes de danse
Trois glands
Arcadie
Une baguette de chef dorchestre
Un trfe quatre feuilles
Un marteau
Une paire de pices dchec correspondante, une
blanche, une noire
Une boucle en plomb
Un bton de berger
Action : saluer
Action : prter serment ou une promesse (sau-
vegarde contre la magie ou victime dun sort de
qute pour accomplir le serment)
Action : porter un harnais de charrue
Un boulier
Emotion : humilit
Souvenir : la senteur de lair aprs un orage
Astral
Une roue de charrette avec seize rayons
Un compas (loutil magntique pour la naviga-
tion)
Une poigne de poussire argente
Action : rvler un secret
Un astrolabe
Une once de mercure
Emotion : solitude
Cinq graines danis toil
Objet magique : anneau dtoiles flantes
Objet magique : potion dinvulnrabilit
Sort : sanctuaire
Sort : vacuit
Baator
Une longueur de lourde chane en fer, de neufs
maillons de long
Une caille de dragon vert
Un brin de solanace
Un entonnoir en lin
Un xylophone fait avec des ctes
Emotion : orgueil
Objet magique : talisman du mal ultime
Objet magique : broche mortelle
Neuf perles dobsidienne
Poudre de rubis mlange de lencre
Les bandelettes de lin dun corps momif (pas
ncessairement une momie mort vivant)
Treize pines de rosier
Bytopie
Une chane de saucisse
Un sandwich au fromage
Une bche dagriculteur
Une paire de castagnettes
Une pinte de sirop drable
Une caille de dragon de bronze
Action : une poigne de main
Action : couper le brchet dune volaille domes-
tique
Action : percuter une paire de cymbales
Action : rfchir une bougie entre deux miroirs
Action : sparer deux aimants
Deux moitis dune coquille de noix ouverte
Carcres
Un panier tress de lierre rasoir
Un bouchon de lige
Une bouteille dencre noire gele
Un canari vivant
Une racine de mandragore
Un barreau mtallique dune cellule de prison
Un cadenas
Une paire de ciseaux en os
Un collier de chien avec des pointes
Une clochette en fer sans le battant
Emotion : dsespoir
Objet magique : amulette de dtection infaillible
Cendre
Un teignoir
Une tranche de toast brl
Un encensoir
Un brasero vide fait de plomb et dor
Une boite damadou vide
Objet magique : anneau de faiblesse
Une caille de dragon blanc
Sort : altration des feux normaux (version de r-
duction)
Sort : mtal gel
Sort : bouclier de feu, version froid
Eau
Un gouttoir
Un morceau de corail sculpt en forme de dau-
phin ou dhippocampe
Une toile de mer vivante ou un dollar des sables
Une caille de dragon damthyste
Une dent de requin
Un trident en argent, 30 cm de long
Un brin dalgue vivante
Un ttard ou un batracien
Action : souffer dans une conque en coquillage
Une ancre
Objet magique : nimporte quelle potion (pas les
huiles ; la potion se change en eau)
La fgure de proue dun navire
Elyses
Un fanion ou un drapeau bleu
Une lance poisson
Une poigne de tiges de roseaux
Un rouet
Un nnuphar
Un seau en bois dcume ocanique
Action : jongler avec trois objets
9
Action : renverser une coupe de neige fondue
Action : tinter une cloche de verre
Une harpe olienne
Sort : bndiction
La carapace dune tortue marine ou dune tortue
Energie Ngative
Une tuile de cramique noire lustre
Un attrape-coquin planaire
Ide : nant
Objet magique : grimoire des vacuits
Objet magique : sphre dannihilation
Objet magique : robe dimpuissance
Une caille de dragon dombre
Sort : toucher glacial
Sort : blessures (nimporte lequel)
Sort : tnbres ternelles
Energie Positive
Un bandeau
Une lentille convexe
Une poigne de paillettes
Une caille de dragon dor
Une sphre de cramique blanche lustre
Objet magique : potion de soins ou de grands soins
Objet magique : potion dhrosme ou de super-h-
rosme
Objet magique : boule de cristal hypnotique
Sort : lumire ternelle
Sort : soins des blessures (nimporte lequel)
Ethr
Un bol de bouillie grumeleuse
Du coton
Un miroir fssur tout le long (verre ou mtal)
Une aiguire de lait caill
Un voile de gaze
Une palette de peintre
Action : claquer des doigts
Action : siffer ou chanter les huit notes dune oc-
tave
Objet magique : anneau de tromperie
Sort : nuage de brouillard
Sort : tour mineur
Sort : invisibilit
Feu
Un fer marquer
Un minaret en airain de 30 cm de long
Une lanterne en bronze
Un tisonnier de chemine
Une pipette de souffeur de verre
Une pince de poivre rouge ou de paprika broy
Une pinte dhuile infammable
Une caille de dragon dairain
Du charbon fumant
Emotion : rage
Objet magique : poudre fume, une charge
Sort : mains brlantes
Foudre
Un pot en cuivre contenant des ppites de zinc et
du vinaigre
Une racine de raifort
Une caille de dragon bleu
60 cm de fl de cuivre
Action : agiter rapidement une feuille de mtal de
30 cm
Action : frotter vigoureusement une tige dambre
avec un morceau de fourrure
Souvenir : le bruit du tonnerre
Sort : poigne lectrique
Sort : clair
Le cur dun gant des temptes
Fume
Une brique de chemine
Un tournebroche
Une caille de dragon dacier
Action : teindre une bougie
Action : ternuer
De lencens fumant
Objet magique : potion de souffe de feu
Objet magique : brasero somnifre
Objet magique : poudre de toux et dtouffement
Sort : pyrotechnie (version fume)
Gaste Grise
Une sphre en plomb massif de 30 cm de diam-
tre
Une branche dif coupe au cours du dernier jour
Une poigne de bl infect de champignons
Un linceul
Action : serrer les deux poings
Emotion : apathie
Objet magique : pierre de grand poids
Objet magique : ftiche de putrfaction
Objet magique : anneau de maladresse
Sort : contamination
Sort : irritation
Deux pices dargent de contrefaon
Ghenne
Un encensoir rempli de souffre enfamm
Une urne funraire
Une poigne dorge roussie
Une pince de suie
Un piolet de prospecteur
Une caille de dragon brun
Une dague en pierre avec une lame mousse
mais une pointe acre
Emotion : cupidit
Objet magique : cape empoisonne
Objet magique : collier de strangulation
Souvenir : douleur physique
Sort : nuage puant
Glace
Un focon de neige en cristal
Une aiguille de verre
Une poigne de sel de roche
Une caille de dragon des nues
Un patin
Un brin de menthe poivre
Action : frissonner
Un pic glace
Du givre
Souvenir : exposition un vent dhiver glacial
Limbes
La chrysalide dun papillon
Une paire de ds
Le costume dun bouffon bigarr, port lenvers
Action : tirer pile ou face
Action : prononcer un souhait (il y a 1% de chance
par niveau que le souhait soit accord comme un
souhait mineur ; sil nest pas accord, il y a autant
de chance quil soit invers, puis accord)
Objet magique : nimporte quelle dcharge ou ef-
fet dune baguette prodigieuse
Objet magique : ceinturon dhermaphrodite
Objet magique : potion de tromperie (lancez un
d6 pour dterminer un effet alatoire : 1 potion
dtruite ; 2-3 potion inchange ; 4-6 la potion se
transforme en vritable potion du type indiqu)
Sort : nimporte quel sort de magie entropique
Pense : croire un concept contradictoire (la glace
est chaude par exemple)
Pense : croire quun objet que lon porte est la cl
du portail (lobjet se change en substance chaoti-
que lorsque le portail souvre)
Pense : la notion de linfnit
Magma
Un gros morceau dobsidienne ou dune autre ro-
che volcanique vitreuse
Un creuset
Une pierre de chemine
Un morceau de silex
Une caille de dragon rouge
Une lanterne en pierre avec une famme brlante
Une famme de torche en fer
Quatre gouttes de plomb fondu
Du fromage fondu
Sort : mtal brlant
Mchanus
Un compas (linstrument gomtrique)
Un heaume plaqu de cuivre
Un gyroscope
Une poigne de pices de monnaie. Les pices
doivent tre de valeur quivalente, du mme ma-
triau, et frappes du mme sceau. Le nombre de
pice doit tre dun nombre premier, et diffrent
du dernier nombre utilis pour ouvrir ce portail.
Un saladier de jade
Un contrat juridique
Une boite musique
Une balance plateau ou une chelle gradue
Un pendule
Un parchemin, une tablette, ou autre surface pour
crire, grave de dmonstrations gomtriques
Pense : un dodcadre
Trois rats crnes aveugles
Minral
Un gros morceau de minerai de cuivre
Un norme cristal de quartz sans impuret (dune
valeur de 500 po ou plus)
Une loupe de bijoutier
Un rasoir
Une caille de dragon de cristal
Un diapason en granite
Une aiguille dlectrum, de 30 cm de long
Objet magique : joyau de puret
Objet magique : yeux de ptrifcation
Sort : poussire scintillante
Mont Cleste
Une maquette de ziggourat en cramique
Un tison dune forge naine
Un ornement ou une dcoration de mt
Un cne de platine, de 7,5 cm de long (valeur 700
po)
Une tiare en argent avec sept gemmes diffrentes
Action : jouer sept notes de musique sur un ins-
trument vent
Action : rpandre de leau bnite dun bnitier en
platine
Ide : justice
Objet magique : fche directionnelle, tenue pointe
vers le haut
Objet magique : talisman de pure saintet
Souvenir : accomplissement dun acte de charit
Une poigne de porte dune maison de petite
gens
Ombre
Une poigne de suie
Un collier form avec les os des ailes de huit chau-
ves-souris
La peau dun raton laveur
Un manteau noir volumineux
Action : faire des ombres chinoises
Action : verser de lencre sur les mains de
quelquun
Objet magique : miroir dopposition
Sort : lumire et tnbres sur 5 mtres, lancs un
round dintervalle
Pandmonium
Un candlabre en bronze cinq branches, avec
des bougies teintes
Une ponge sche
Un morceau de pierre dun aqueduc
Action : quatre coups de marteau en pierre sur
une feuille dtain de 30 cm
Action : crier
Action : siffer avec les lvres pinces
Emotion : confusion
10
Objet magique : mdaillon de projection des penses
Objet magique : lixir de folie
Objet magique : tambour dassourdissement
Sort : rumeur illusoire
Sort : rafale
Poussire
Une passoire mailles fnes
Une poigne dairain en poudre
Un mortier et un pilon
Un seau de sable
Une pince de tabac priser
Une caille de dragon jaune
Action : briser une fne feuille de mica
Sort : destruction deau (inverse de cration deau)
Sort : dsintgration
Lantenne dun monstre rouilleur
Radiance
Un il de verre (pas besoin dtre port)
Une poigne de guirlandes
Un calidoscope
Un parasol
Une caille de dragon de mercure
Un prisme triangulaire en verre
Six lucioles vivantes (peuvent tre confnes dans
un container transparent)
Sort : vapeur colore
Sort : pyrotechnie
Sort : lumire
Sel
Un pot de chambre
Un bocal de choucroute
Une poigne de salptre
Un gros morceau de bois fottant sch
Un rognon tremp dans du vinaigre
Un bretzel
Une caille de dragon de topaze
Une larme
Action : briser une cruche deau
Souvenir : soif
Une aiguille de cactus
Le dernier souffe dun homme noy
Temps
Une pince de sable de sablier
Objet magique : huile dternit
Objet magique : potion de longvit
Objet magique : lixir de jouvence
Souvenir : une anne de sa propre vie (jet de sau-
vegarde contre la magie ou le souvenir est oubli
; un sort de restauration ou de souhait peut faire
retrouver la mmoire)
Sort : nimporte quel sort dextension
Sort : oubli
Le gnomon en bronze dun cadran solaire
Terre
Un os qui a t enterr par un chien
Une pierre de catapulte
Un pav
Une plume de cockatrice
Une poigne de gravier
Une caille de dragon de saphir
Une pelle
Action : crire le symbole alchimique de la terre
la craie sur un morceau dardoise
Un pot feurs en argile non maill
Sort : peau de pierre
La charnire dun cercueil
Les articulations de doigts dun gant des colli-
nes
Terres des Btes
Un uf fcond
Un pagne
Un pagne fait de peau non tanne
Un objet sculpt en forme de poisson
Un brin dherbe chat
Un totem
Un ruban ou un drapeau vert de 60cm de long
Action : donner un coup de siffet ou de appeau
Une fche sans pointe
Souvenir : une aube dt
Sort : conjuration danimaux
Deux plumes de paon
Vapeur
Un bol de soupe de poulet
Une cornue de distillation
Une goutte deau dun geyser naturel (non magi-
que)
La pierre de fondation dun chteau des nua-
ges
Une couverture en laine grise trempe dans de
leau chaude
Une bouillotte
Une caille de dragon des brumes
Objet magique : cor de brume
Objet magique : tapis de suffocation
Sort : nuage de brouillard ou brouillard dense
Vase
De la vase de rivire
Une sangsue, colle la peau
Une anguille vivante
Un caillou lisse dun ruisseau ou dun feuve
Une cruche dun litre de mlasse
Une caille de dragon noir
Un crachoir
Un seau en tain rempli de ver de terre
Objet magique : huile de glisse
La dfense dun catoblpas
Vide
Une caille de dragon dmeraude
Un siphon
Action : retenir sa respiration
Action : soupirer
Action : chuchoter
Un garrot dassassin
Une jarre vide
Objet magique : bracelets de vulnrabilit
Sort : serviteur invisible
Sort : silence sur 5 mtres
Ysgard
Une fasque remplie ras bord dhydromel
Une caille de dragon de cuivre
Une faux ou une faucille qui a t utilise pour
la rcolte
Une branche darbre abattue par la foudre (natu-
relle ou magique)
Une pomme ftrie qui sest dessche naturelle-
ment sur larbre
Action : bras de fer
Action : sonner un cor de chasse
Action : tournoyer une hache rapidement avec
une main
Une enclume dacier solide, pesant au moins 50
kilos
Objet magique : sac de transmutation
Objet magique : armure enrage
Souvenir : un crpuscule dautomne
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Table E : Cls de
Portail Gnrales
Un livre de comptable
Action : appliquer de la rsine sur un archet
Action : roter
Action : se mordre le pouce
Action : souffer sur une feur de pissenlit
Action : sincliner ou faire une rvrence
Action : faire claquer un fouet
Action : casser un uf
Action : tremper une plume doie dans de lencre
dore
Action : manger une gousse dail
Action : faire une fexion des genoux
Action : faire une grimace
Action : embrasser
Action : rire
Action : allumer une bougie jaune
Action : faire un saut prilleux
Action : zozoter
Action : dverser une poigne de limaille de fer et
les rassembler avec un aimant
Action : faire tournoyer un chat mort par la
queue
Action : avaler un sabre
Action : chatouiller quelquun dautre
Une feuille dalos
Une chevalire damthyste
Un goupillon rempli deau de rose (1/2 litre)
Un trait de baliste
Une boule de billard
Un bandeau en cuir
Un palan
Une pingle cheveux
Un uf la coque
Un boomerang
Un bol de porridge aux lentilles
Un gond de porte en laiton
Une corde de harpe casse
Un verrou de porte en bronze
Un tablier de boucher
Un morceau de savon parfum
Une canne ou un bton de marche
Une tirelire en cramique
Une toque de chef
Des ciseaux
Un gros morceau dambre
Un rcipient de gele verte
Un tire-bouchon
Une bquille
Un cube de granit
Une coupe de beurre rance
Un coffre en bois laqu de bleu fonc
Un acte de proprit
Une lange de nourrisson
Un masque de bal masqu
Un mannequin de couturire portant un kimono
Une canneberge sche
Une fgue sche
Un dredon
Onze clous de cercueil
motion : courage
motion : couardise
motion : dfance
motion : embarras
motion : gratitude
motion : honte
motion : chagrin
Un croc de serpent venimeux
Un plumeau
Une marionnette fminine
Une phalange de zombi
Une canne pche
Cinq billes de platine
Un fer repasser
Un bton fourchu ou une baguette de devin
Un fossile
Quatre chevilles de bois
Un mtre de bambou frachement coup
Un presse ail
Une mchoire de gant
Un d coudre en or
Un carreau de mosaque vert
Une pantoufe de danse en satin gris
Une lame de guillotine
Une poigne de mauvaise herbe
Une poigne de gruau sec
Une poigne de fumier
Une poigne de millet
Un cuisseau dagneau rti
Le coeur dun percepteur
Un poinon en fer
Un crne divoire de la taille dun pois chiche
Une jambe de bois en ivoire
Une tte de citrouille
Une jarre de peaux de pastque marines
Un beignet la confture
Un repose thire en dentelles
Une ombrelle rose dplie
Un citron
Une miche de pain chaud
Une lettre damour
Un asticot
Objet magique : corde de constriction
Objet magique : carillon dimmense faim
Objet magique : sac dvoreur
Objet magique : heaume dalignement oppos
Objet magique : chapeau de stupidit
Objet magique : robe de vermine
Objet magique : balai frappeur
Objet magique : gantelets de maladresse
Objet magique : fte obsdante
Objet magique : nimporte quel sceptre, bton ou
baguette avec une seule charge restante
Des lentilles grossissantes
Un canard en pte damande
Un porte-voix
Souvenir : un rve o lon vole
Souvenir : un arc-en-ciel
Souvenir : une tentation
Souvenir : des vertiges
Un message dans une bouteille
Un ressort mtallique
Un oblisque miniature en grs, de 7 cm
Une bouche de coquilles doeufs broyes
Un casse-noisette
Une rame de chaloupe
Un tentacule de pieuvre
Un foulard ou une charpe de soie orange
Une paire de baguettes
Une paire dperons en lectrum
Une paire de faux cils
Une paire de raquettes de neige
Une paire dchasses
Une feuille de palmier
Une enseigne de prteur sur gages
Une tasse en tain remplie de peinture vermillon
Une louche en tain
Un morceau de fruit tenu dans une pince en ar-
gent
Une pince de poussire provenant dune crypte
Une fasque de colle durcie
Une fasque de baume
Une fourche foin
Un podium
Un diffuseur de parfum
Une pine de porc-pic
Une patte de lapin
Une poupe de chiffon
Un rasoir
Du hareng rouge fum
Un tapis rouge
Un ruban de grelots
Une roue en rotation
Un sac de sable
Un pouvantail
Un jeu de palets
Une paire de menottes
Du trfe
Un cabillot de bateau
Une cuillre en argent
Un miroir de poche en argent
Un unique grain de sable
Six gouttes deau de rivire
Un passe-partout en os
Un petit pot de marmelade
Une petite fole dhuile de bain la lavande
Sort : fermeture
Sort : dblocage
Sort : pige de Lomund
Sort : aura magique de nystul
Un robinet
Un croton de pain rassis
Une marmite de cannibale
Un calendrier en pierre
Une corde de psaltrion ou de lyre
Une bande de papier tue-mouches
Un hibou empaill
Un dard de scorpion
Une pelote dpingles de tailleur
Un tambourin
Une tapisserie tachete de sang
Un chaudron de 120 litres de salade de chou
Pense : vanouissement
Trois feuilles de tilleul
Un diadme ou une couronne en tain
Un champignon vnneux
Une hache de guerre enduite de beurre
Une pierre tombale recouverte dhuile olive
Une truelle
Un navet
Deux poils de la barde dun prophte
Un vilain petit canard
Une fche dsempenne
Une corne de licorne
Un gant gauche jamais port
Un turban dfait
Une planche laver
Une girouette
Un treuil de puits
Une brouette remplie de graisse de rognon
Une pierre aiguiser
Un voile de veuve
Une perruque
Une sculpture dcureuil en bois
Une baratte en bois
Une couronne de laurier